L'Anagramma

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Ennio Peres (Mister Aster)

L’ANAGRAMMA


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A Marco Peres, sempre caro (di anagramma e di fatto)

Copertina: Patrizia Marrocco Fotocomposizione: Graphic Art 6 s.r.l. – Roma Stampa: C.S.R. – Roma Prima edizione: Copyright L’Airone 2005 © E.G.E. s.r.l. – Roma Seconda edizione: 2010 © E.G.E. s.r.l. – Roma Tutti i diritti riservati. Nessuna parte di questo libro può essere riprodotta, registrata o trasmessa, in qualsiasi modo o con qualsiasi mezzo, senza il preventivo consenso formale dell’Editore. ISBN 978-88-6442-055-4


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Indice PREMESSA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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1. CONSIDERAZIONI PRELIMINARI . . . . . 11 1.1 Definizione di anagramma . . . . . . . . . . 1.2 Classificazione degli anagrammi . . . . . . 1.3 Anagrammi atipici . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Criteri stilistici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Aspetti matematici . . . . . . . . . . . . . . . .

11 13 13 19 23

2. CENNI STORICI E CURIOSITĂ€ . . . . . . . 27 2.1 Origini ed evoluzione . . . . . . . . . . . . . . 27 2.2 Aneddoti singolari . . . . . . . . . . . . . . . . 29 2.3 Record . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 3. ONOMANZIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 3.1 Definizione di onomanzia . . . . . . . . . . 35 3.2 Potenziale profetico . . . . . . . . . . . . . . . 36 3.3 Tecniche di composizione . . . . . . . . . . 37 5


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4. ANAGRAMMI ENIGMISTICI . . . . . . . . . 43 4.1 Criterio generale . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 Anagrammi in versi . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3 Anagrammi crittografici . . . . . . . . . . . . 4.4 Anagrammi illustrati . . . . . . . . . . . . . . . 4.5 Onomanzie enigmistiche . . . . . . . . . . . 4.6 Onomanzie illustrate . . . . . . . . . . . . . .

43 43 48 51 58 61

5. COMPOSIZIONI DI MISTER ASTER . . . 65 5.1 Componimenti liberi . . . . . . . . . . . . . . 65 5.2 Acrostici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 5.3 Anagr-anni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 6. MENTE E COMPUTER . . . . . . . . . . . . . . 81 6.1 Anagrammatori automatici . . . . . . . . . . 6.2 Il Gaunt di Corrado Giustozzi . . . . . . . . 6.3 Regolamento della sfida . . . . . . . . . . . . 6.4 Primo incontro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.5 Secondo incontro . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.6 Terzo incontro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.7 Quarto incontro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.8 Riflessioni finali . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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81 83 85 86 87 88 90 92


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Indice

7. PARATA DI ONOMANZIE . . . . . . . . . . . 95 7.1 Personaggi in maschera . . . . . . . . . . . . 7.2 Radio e televisione . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3 Cinema e teatro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.4 Musica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5 Sport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.6 Politica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.7 Letteratura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.8 Scienza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

95 96 101 106 111 116 121 126

BIBLIOGRAFIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 INDIRIZZI UTILI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

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Premessa Questo breve saggio è rivolto principalmente a un pubblico di non iniziati, desiderosi di cominciare ad approfondire gli aspetti teorici, storici e tecnici del gioco dell’anagramma. Gli esperti del ramo probabilmente giudicheranno banali e scontati molti dei punti che vi ho inserito (spero, comunque, non tutti…); mi scuso con loro, ma per deformazione professionale non riesco a scrivere un testo divulgativo senza specificare in dettaglio i princìpi fondamentali su cui si basa la materia da me affrontata. Per sviscerare in maniera soddisfacente tutti i particolari connessi all’argomento in questione, non basterebbe lo spazio di un’enciclopedia; spero, comunque, di essere riuscito a far intravedere come, non solo da un punto di vista prettamente enigmistico, l’anagramma costituisca una vera e propria arma magna. Se non altro, perché arma magna è un anagramma di anagramma… Ennio Peres (Mister Aster) 9


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Nota – Il presente trattato è stato pubblicato, in una prima edizione ridotta, come supplemento al numero 2/2004 della rivista di enigmistica classica La Sibilla, per iniziativa dei miei cari amici, Guido Iazzetta (Guido) e Maria Maraviglia (Malia), che ringrazio per la stima dimostratami e l’opportunità concessami. Un affettuoso ringraziamento va anche a mia moglie, Susanna Serafini, per la preziosa collaborazione e l’attenta supervisione che mi ha assicurato, nella redazione di questo testo e nella composizione di molti anagrammi in esso contenuti.

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Capitolo 1

Considerazioni preliminari 1 .1 Def in i zio ne di an ag ramma L’anagramma (dal greco aná “sopra” e grámma “lettera”) è un gioco linguistico consistente nel formare una parola (o un insieme di parole) utilizzando le medesime lettere che compongono un’altra parola (o un altro insieme di parole), senza prendere in considerazione eventuali differenze tra lettere maiuscole e minuscole o presenze di accenti, apostrofi e segni di punteggiatura. Per applicare correttamente un tale meccanismo, è essenziale che le lettere dell’insieme finale coincidano esattamente con quelle dell’insieme di partenza: non sono ammessi in alcun modo scarti, aggiunte o ripetizioni di lettere. Comunemente, con lo stesso termine anagramma si usa indicare anche il risultato che si ottiene applicando il gioco; di conse11


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guenza, ad esempio, si può dire: “fare l’anagramma di una parola”, ma anche: “questa parola è un anagramma di quell’altra”. Ogni singola parola, sia di partenza che finale, può corrispondere indifferentemente a un nome comune o a un nome proprio; da un punto di vista sintattico, le parole appartenenti a un determinato insieme possono essere sintatticamente scollegate tra loro oppure generare una frase di senso compiuto (o anche formare un nome proprio, composto da più elementi). A tale riguardo, è bene precisare che, in enigmistica, con il termine frase si indica convenzionalmente un insieme di due o più parole sintatticamente connesse, ma non contenente necessariamente un predicato verbale (come richiederebbe la definizione tradizionale). Quindi, mentre in grammatica un esempio di frase può essere: “il gatto miagola”, in enigmistica viene considerata tale anche solo: “il gatto”. Nel seguito, per comodità di esposizione, chiamerò sinteticamente base l’insieme di lettere iniziale e risultante quello finale, indipendentemente dalla loro suddivisione in una o più parole.

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Considerazioni preliminari

1 . 2 C la ss i f i c a z i o ne d eg l i a n ag r a mm i Da un punto di vista formale, esistono diversi modi di comporre degli anagrammi, in funzione della struttura della base e della risultante. Alcuni significativi esempi, di vario genere, possono essere i seguenti: – parola ! parola: oasi = saio; bianca = cabina; romanico = armonico; – parole ! parola: prete / mola = temporale; barca / tasca = sbaraccata; testa / collo = costellato; – parole ! parole: casa / stella = cella / tassa; cenone / tavolata = Natale / voce / note; forme / nonno / testa = fronte / naso / mento; – parola ! frase: birillo = il libro; informatica = minor fatica; cinematografo = rima con fegato; – parole ! frase: colto / spedita = colpo di testa; cielo / astro = lo sciatore; merlo / capinera = cerniera lampo; – frase ! frase: visione d’arte = rosa dei venti; l’asma bronchiale = ballo in maschera; campionato di calcio = taccia l’odio in campo.

1.3 Anagrammi atipici In base a una nomenclatura più rigorosa, il 13


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termine anagramma dovrebbe essere utilizzato solo per indicare quei giochi che comportano una manipolazione delle lettere piuttosto disordinata, non riconducibile a una serie di operazioni ben definite; nelle altre situazioni, è raccomandabile adottare dei nomi più specifici (ma, non di rado, per distrazione o per desiderio di semplificazione, una tale accortezza viene ignorata). Qui di seguito, sono elencate le singolarità più significative. Spostamenti – Nel caso in cui la risultante si ottiene cambiando posto a una sola lettera della base, il gioco viene denominato, più propriamente: spostamento. Nelle applicazioni enigmistiche, è consuetudine sottolineare il tipo di spostamento che deve essere effettuato. A tale scopo, vengono generalmente utilizzate le seguenti due denominazioni: – spostamento di vocale, se la lettera che viene spostata è una vocale (ad esempio: amare = marea; isolato = solatio; quesiti proposti = questi propositi); – spostamento di consonante, se la lettera che viene spostata è una consonante (ad esempio: donate = ondate; lacune = alcune; educare la mente = è duca realmente). 14


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Considerazioni preliminari

Scambi – Nel caso in cui la risultante si ottiene scambiando di posto soltanto due lettere della base, il gioco viene denominato, più propriamente: scambio. Nelle applicazioni enigmistiche, è consuetudine sottolineare il tipo di scambio che deve essere effettuato. A tale scopo, vengono generalmente utilizzate le quattro denominazioni seguenti: – scambio di vocali, se le due lettere che vengono scambiate sono entrambe delle vocali (ad esempio: corolla = corallo; rasoio = rosaio; empio patto = ampio petto); – scambio di consonanti, se le due lettere che vengono scambiate sono entrambe delle consonanti (ad esempio: manica = macina; marchesa = maschera; salace motto = salame cotto); – scambio di lettere, se una delle due lettere che vengono scambiate è una vocale e l’altra è una consonante, o viceversa (ad esempio: iosa = soia; Ercole = creole; porti coesi = poeti corsi); – scambio di estremi, se le due lettere che vengono scambiate (a prescindere dalla loro natura) si trovano alle due estremità della base e della risultante (ad esempio: sub = bus; artico = ortica; o mulo mite = emulò mito). Nota – Se venissero scambiate due lettere adiacenti, si otterrebbe lo stesso effetto dello 15


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spostamento di una sola lettera, di una sola posizione. Per evitare ambiguità, è consuetudine utilizzare il termine scambio solo se le due lettere interessate sono intervallate da almeno un’altra lettera. Inserimenti – Nel caso in cui la base è formata da due elementi distinti (parole o frasi) e la risultante si ottiene inserendo una sequenza ordinata di lettere di uno di questi nel corpo dell’altro, si possono avere diversi tipi di giochi, a seconda delle modalità adottate; i più comuni di questi vengono, più propriamente, così denominati: – incastro, se la risultante inizia e finisce con le lettere del primo elemento e contiene al centro la sequenza ininterrotta di tutte le lettere del secondo; una struttura del genere può essere così schematizzata: XX / Y = XYX, dove sia X che Y possono rappresentare una o più lettere (ad esempio: nero / occhi = nocchiero; casta / set = cassetta; grandine / sordi = gran disordine). – intarsio, se la parola risultante inizia e termina con alcune lettere del primo elemento e contiene al centro la sequenza di tutte le lettere del secondo, interrotta dalle rimanenti lettere del 16


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Considerazioni preliminari

primo; una struttura del genere può essere così schematizzata: XXX / YY = XYXYX, dove sia X che Y possono rappresentare una o più lettere (ad esempio: asine / censo = ascensione; panche / noci = pannocchie; protesta / i denari = protesi dentaria); – sciarada alterna, se la parola risultante inizia con alcune lettere del primo elemento e termina con alcune delle ultime del secondo, contenendo al centro le restanti lettere del secondo, seguite dalle restanti lettere del primo; una struttura del genere può essere così schematizzata: XX / YY = XYXY, dove sia X che Y possono rappresentare una o più lettere (ad esempio: moli / rata = moralità; alga / lamento = allagamento; cantonata / perle = canto per Natale). Antipodi – Se la risultante si ottiene mantenendo fissa solo la prima o l’ultima lettera della base, disponendo tutte le altre in ordine inverso, il gioco che ne deriva viene denominato, più propriamente, antipodo. Le sue varianti più comuni sono le seguenti: – antipodo diretto (o antipodo), se tenendo fissa la lettera iniziale della base e rovesciando tutte le altre, la risultante non coincide con la 17


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base (ad esempio: cannolo = colonna; desideri = dire di sé; l’attesa cauta = la tua casetta). – antipodo palindromico diretto (o antipodo palindromico), se tenendo fissa la lettera iniziale della base e rovesciando tutte le altre, la risultante coincide con la base (ad esempio: congegno = congegno; bella valle = bella valle; le tre sedi deserte = le tre sedi deserte). – antipodo inverso, se tenendo fissa la lettera finale della base e rovesciando tutte le altre, la risultante non coincide con la base (ad esempio: targa = grata; mongolo = lo gnomo; sotto i rifugi = gufi riottosi). – antipodo palindromico inverso, se tenendo fissa la lettera finale della base e rovesciando tutte le altre, la risultante coincide con la base (nemmeno = nemmeno; verbi brevi = verbi brevi; credevi di vederci = credevi di vederci). Bifronti – Se la risultante è composta dalla stessa sequenza di lettere della base, disposta in ordine inverso, il gioco che ne deriva viene denominato, più propriamente, bifronte (ad esempio: acetone = enoteca; ottoni = in otto; amori di dea = aedi di Roma). Nella nostra lingua, sono piuttosto rare le coppie di parole che godono di una tale struttura e 18


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Considerazioni preliminari

non è semplice riuscire a costruire delle frasi che presentino un’analoga caratteristica. In enigmistica, quindi, questo meccanismo non trova un fertile utilizzo. Un bifronte la cui risultante arriva a coincidere esattamente con la chiave (ad esempio, anilina = anilina; a ritroso sortirà = a ritroso sortirà; i topi non avevano nipoti = i topi non avevano nipoti) viene denominato più specificamente palindromo. Un caso limite del genere, però, non può essere classificato tra gli anagrammi atipici; come si è visto all’inizio, infatti, la definizione dell’anagramma richiede che la risultante sia diversa dalla base.

1 .4 C rit eri s ti li st i ci Perché un anagramma sia considerato corretto, oltre alla fondamentale coincidenza fra le lettere iniziali e quelle finali, è essenziale che nessuna parola della base presenti forti attinenze (o peggio, coincida) con un’altra parola della risultante. In base a tale principio, non possono essere considerati corretti i seguenti esempi: provare = proverà; duecento = centodue; dentista = ti sdenta; uomo rinnegato = uomo ignorante; un disco italiano = con suoni d’Italia. 19


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È considerata errata anche l’eventuale identità tra congiunzioni, articoli e preposizioni, come nei seguenti esempi: pizza e crostini = capi e strozzini; l’arca di Noè = l’ora di cena; il canale di Suez = l’aula di scienze. Non sono neanche ammesse sostituzioni di lettere straniere con lettere italiane di analogo suono, a meno che non siano già state adottate nel nostro lessico (come ad esempio: kasba / casba; yogurt / iogurt; walzer / valzer; ecc.). Una combinazione come: Carol Voitila = l’alto vicario, è sicuramente molto sorprendente, ma non è un anagramma; è un altro gioco. Per un motivo analogo, almeno a mio avviso, non dovrebbe essere ammesso il ricorso alle grafie arcaiche delle voci del verbo avere: ò, ài, à, ànno, in alternativa alle attuali: ho, hai, ha, hanno. È vero che, per ragioni di comodità, in ambito enigmistico si fa spesso ricorso a tali forme obsolete (proposte ufficialmente dal Congresso Ortografico di Roma, nel 1911, ma mai radicatesi a livello di massa); per coerenza, però, gli autori che non disdegnano di utilizzarle dovrebbero avere il coraggio di adottarle anche nei loro scritti abituali… È sicuramente un peccato dover gettare nel 20


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Considerazioni preliminari

cestino una combinazione come: Oreste del Buono = ò un estro debole; dato, però, che la grafia corrente di una simile risultante richiede l’aggiunta di una lettera “H”, ricorrendo a un espediente di questo tipo, in pratica si viene a contravvenire alla regola fondamentale dell’anagramma che impone una perfetta coincidenza tra l’insieme delle lettere iniziali e quello finale. In assoluto, un anagramma si ammanta di oggettivo pregio, quando la base e la risultante presentano delle evidenti attinenze di significato e, ancor di più, quando la loro concatenazione assume uno scorrevole senso continuativo, come nei seguenti classici esempi: – il Cireneo scortava la Veronica e Cristo; – timore a parte, amici, armiamoci e partite…; – l’eroica lotta del Piave è la vittoria dell’epoca; – amo un prestito di denaro, ma da non restituire dopo; – una perla di moglie costa assai, è migliore una tassa da scapoli. A tale riguardo, è doveroso menzionare il seguente sorprendente esempio, opera di Enrico 21


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L’Anagramma

Parodi (Snoopy), che costituisce una possibile definizione del gioco dell’anagramma: – lo determini mercé l’esatto rimescolamento di lettere. Anagrammi di questo genere sono tanto più difficili da comporre, quanto minore è la quantità delle lettere in gioco. Un effetto ragguardevole, si raggiunge quando la base è composta da una sola parola e la risultante assume il ruolo di una sua definizione, come negli esempi qui di seguito riportati (tutti composti dal sacerdote Anacleto Bendazzi, un vero maestro nel genere): – Lugano = un lago; – Londra = al Nord; – Saturno = un astro; – esempio = pio seme; – indeciso = dice: “Sì… no…”; – damerino = re in moda; – adulterio = il duo a tre; – manicaretto = ottima carne. Un anagramma, però, può risultare altrettanto pregevole anche se non presenta alcuna attinenza di significato tra base e risultante, ma rie22


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Considerazioni preliminari

sce a mettere in collegamento due frasi lineari, di comune conoscenza. Alcuni significativi esempi al riguardo possono essere i seguenti (tutti composti da Livio Matulli, Il Grigio): – confessionale = fiasco solenne; – dieta integrale = tragedie latine; – sciopero dei treni = portiere indeciso; – testimone oculare = costume orientale; – camorristi napoletani = planetari astronomici.

1 .5 A sp et ti mat emat ic i Le stupefacenti potenzialità offerte dal gioco dell’anagramma hanno una giustificazione matematica. Il numero totale delle diverse permutazioni, ottenibili mescolando un insieme di N lettere (che viene indicato con la notazione: N!) è dato dal prodotto di tutti i numeri interi compresi tra 1 e N. Di conseguenza, mentre con 3 sole lettere le permutazioni possibili sono soltanto: 3! = 1x2x3 = 6, con 4 lettere salgono già a: 4! = 1x2x3x4 = 24, con 5 lettere arrivano a: 5! = 1x2x3x4x5 = 120, e così via… Non è difficile rendersi conto che la loro quantità cresce vertiginosamente con l’aumentare delle lettere 23


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di partenza. Per mettere in evidenza tale affermazione, qui di seguito, sono riportati i valori dei fattoriali dei primi numeri interi, da 1 a 18. 1! = 1 2! = 2x1 = 2 3! = 3x2x1 = 6 4! = 4x3x2x1 = 24 5! = 5x4x3x2x1 = 120 6! = 6x5x4x3x2x1 = 720 7! = 7x6x5x4x3x2x1 = 5.040 8! = 8x7x6x5x4x3x2x1 = 40.320 9! = 9x8x7x6x5x4x3x2x1 = 362.880 10! = 10x9x8x7x6x5x4x3x2x1 = 3.628.800 11! = 11x10x9x8x7x6x5x4x3x2x1 = 39.916.800 12! = 12x11x10x9x8x7x6x5x4x3x2x1 = 479.001.600 13! = 13x12x11x10x9x8x7x6x5x4x3x2x1 = 6.227.020.800 14! = 14x13x12x11x10x9x8x7x6x5x4x3x2x1 = 87.178.291.200 15! = 15x14x13x12x11x10x9x8x7x6x5x4x3x2x1 = 1.307.674.368.000 16! = 16x15x14x13x12x11x10x9x8x7x6x5x4x3x2x1 = 20.922.789.888.000 17! = 17x16x15x14x13x12x11x10x9x8x7x6x5x4x3x2x1 = 355.687.428.096.000 18! = 18x17x16x15x14x13x12x11x10x9x8x7x6x5x4x3x2x1 = 6.402.373.705.728.000

Ovviamente, la maggior parte degli aggregati di lettere ottenibili in questo modo è composta da parole prive di senso compiuto. Inoltre, il loro numero effettivo si riduce sensibilmente, nel caso in cui alcune lettere sono uguali. Ciò nonostante, avendo a disposizione un buon numero di lettere, la quantità di anagrammi 24


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Considerazioni preliminari

potenzialmente ricavabili è, comunque, sempre piuttosto alta e lascia ampi spazi di libertà alla ricerca creativa.

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