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Accueillir le handicap

Préparer un projet pédagogique

Chez les Guides, chaque Branche est animée selon une pédagogie spécifique qui tient compte de l’âge des enfants ou des adolescents, ainsi que de leur développement physique, psychologique, émotionnel, cognitif et social. Ces pédagogies adaptées sont appelées « méthodes ». Une méthode rassemble tous les éléments d’animation proposés pour favoriser l’épanouissement des enfants ou des adolescents de la Branche concernée.

Si tu es en inclusion, tu es rattaché à une Branche (Nuton, Lutin, Aventure, Horizon ou Route). Adapte sans cesse ton animation de sorte qu’elle ait du sens pour tes Animés.

Si tu es en spécialisation, tu n’as pas de Branche attitrée. C’est toi qui vas mixer les méthodes de Branche pour qu’elles correspondent à tes Animés, en fonction de leur stade de développement, leurs aptitudes, etc.

Dans les deux cas, c’est à chaque Staff de sentir les éléments d’animation qui s’adaptent le mieux à ses Animés qui vivent avec ou sans handicap. Par exemple, il se peut que l’imaginaire soit inaccessible à certains Animés. Si l’un d’eux ne fait pas la distinction entre la mise en scène et la réalité, veille à accompagner l’Animé en question pour l’aider à distinguer les deux et ne pas le perturber dans son développement. Trouve ci-après un tableau qui te permet de visualiser les éléments de la pédagogie de chaque Branche.

Par exemple, pour immerger dans le thème leurs Animés Intrépides, les Animateurs de la 11e NaS ont utilisé des portails. Lors de leur camp sur le thème de la BD, le Groupe explorait une nouvelle histoire de bande dessinée chaque jour. Chaque matin, les Animés passaient par un portail différent pour entrer dans l’histoire. Ici, tu vois celui de Spirou. Les Animateurs diffusaient aussi la bande-son de la BD pendant le passage du portail. Les activités de la journée faisaient voyager à travers le récit, et tout le monde repassait le portail le soir pour en sortir. Une belle manière de contextualiser ton animation auprès de tes Animés ! 11e NaS - Jambes Se construire

Nutons

(5-7 ans)

Devenir autonome

Lutins

(7-11 ans)

Se découvrir

Aventures

(11-15 ans)

S’accepter

Dans le Groupe

La méthode

La Devise

Le Groupe

Grandes nouveautés par rapport à la Branche précédente

Durée du camp S’intégrer

• 6 messages de la forêt • Vie en Chaumière • Évaluation • Conseil Découvrir

• Règles d’Or • Vie en Sizaine • Sentier • Badges • Promesse • Évaluation • Conseil

Ami de tous

Chaumière

• Hors cadre familial et scolaire • Dormir ailleurs

7 jours/6 nuits De notre mieux

Ronde

• Grands jeux • Sous-groupes • Responsabilisation • Camp plus long

10 jours/9 nuits Vivre en équipe

• Loi Guide • Vie en Patrouille • Contrées • Projet Aventure • Totem et Quali • Exploit, badges • Promesse • Évaluation • Conseil

Toujours prêt(e) !

Compagnie

• Totem et Quali • Camp sous tente

15 jours/14 nuits

Horizons

(15-17 ans)

S’ouvrir aux autres

Entreprendre

• Charte • Vie en Chaine • Entreprise • Engagement • Évaluation • Conseil

Routiers

(17 ans et +)

Servir, développer un sens civique, tenir un rôle dans le monde

Rendre service

• Vie en Route • Projets • Conseil • Évaluation

Entreprendre

Chaine

• Projet • Prise de décisions • Cogestion • Responsabilisation

À définir en fonction du projet Servir

Route

• Pas de Staff • Autogestion

À définir en fonction du projet

Si tu as des questions concernant les pédagogies de Branche et ton animation, réfère-toi aux carnets d’Animateur disponibles dans la bibliothèque du site des Guides. Tu peux également prendre contact avec le Carrick à l’adresse pedagogie@guides.be.

Pour maximiser l’impact de ton animation et l’implication de tes Animés, communique ton projet pédagogique aux parents. S’ils le comprennent, ils pourront accompagner leur enfant dans son parcours Guide, éventuellement collaborer avec ton Staff, etc. Il y aura alors plus de cohérence entre la sphère familiale et la sphère Guide.

Éléments de l’animation

La progression

L’idée de progression est de permettre aux Animés, handicapés mais aussi non handicapés, d’atteindre une autonomie relative. La progression doit être adaptée au rythme de chaque Animé et non à celui des membres dominants du Groupe. C’est ainsi que tu permets aux Animés d’acquérir de plus en plus d’autonomie.

La participation de ton Animé handicapé lui permet de vivre en groupe avec d’autres jeunes. Cette expérience est source de progrès tant pour lui que pour le reste du Groupe, car chacun est stimulé par les autres. Il faut savoir que ton Animé en situation de handicap progressera peut-être, peu ou pas, mais cela ne doit pas pour autant être vécu comme un échec. Chaque personne évolue différemment, et développe des compétences différentes. Ce qui prime, c’est l’épanouissement de chacun au sein du Groupe. Sois satisfait des petits progrès accomplis et sois indulgent avec toi-même et les autres.

Les badges

Ton Animé avec un handicap est capable de poursuivre des objectifs et d’obtenir des badges, pourvu que ceux-ci soient en adéquation avec ses limitations d’activités. Les objectifs doivent être adaptés, à défaut de quoi les étapes pourraient être difficiles à réaliser. Discute avec l’Animé et, au besoin, avec ses parents du type d’objectifs qu’il réaliserait afin qu’il choisisse son badge.

Exemple : un de tes Animés est en chaise roulante, il adore manger et cuisiner, pourquoi ne pas lui proposer le badge Marmiton ? Attention toutefois à ne pas choisir à sa place ! Assure-toi que la motricité de ses membres supérieurs lui permet ce genre d’activité. La Promesse

La Promesse est un moment important dans le processus de progression chez les Guides.

Comme tout le monde, ton Animé en situation de handicap a le choix de la faire ou non. Il faut d’abord s’assurer qu’il en comprend le sens. 99e BWE - Court-Saint-Étienne

Que peux-tu mettre en place ?

Comme toute Promesse, elle doit faire l’objet d’une préparation. Pour animer ce moment, réfère-toi à la publication Vivre la Promesse disponible dans la bibliothèque du site des Guides. Prépare-la déjà pendant l’année. Explique à ton Animé ce qu’est la Promesse et assure-toi qu’il a compris. Si ce n’est pas le cas, n’hésite pas à te rendre chez lui avant le camp pour expliquer la Promesse à ses parents. Son parrain/sa marraine est aussi là pour l’épauler. Ces différentes personnes pourront peut-être lui en faciliter la compréhension. S’il n’est pas en mesure de comprendre la signification de la Promesse, vois avec ses parents s’il est pertinent de lui proposer cette activité. S’il en comprend le sens et souhaite la faire, soutiens-le afin qu’elle lui ressemble. S’il éprouve des difficultés à communiquer, prépare-la avec lui et ses parents. Il aura sa manière à lui de s’exprimer, de signifier le sens que ça a pour lui. Il n’y a pas de secret, la Promesse est à personnaliser par chacun. Les Sizaines et les Patrouilles

Dans un Groupe, un Animé est stimulé par son environnement et par une envie de progression. La Sizaine/Patrouille est un lieu privilégié où l’Animé peut s’épanouir d’une autre manière qu’au sein du Groupe. Il s’agit de son sous-groupe, avec lequel il est plus proche, plus en confiance, et donc plus libre d’être lui-même.

Les bonnes attitudes à adopter

L’Animé et son autonomie

Le respect de l’autonomie de chacun est primordial. L’Animé qui a un handicap aime aussi se dépasser et démontrer aux autres ce qu’il est capable de faire par lui-même. Ton rôle n’est pas de tout faire à sa place. Laisse-le effectuer les tâches à son rythme et stimule-le afin de préserver ses acquis et de favoriser son apprentissage. Dans la pratique, ce n’est pas si facile à faire, car on a tendance à aider lorsque l’on voit quelqu’un peiner à effectuer une action. Mais il est essentiel pour le développement de l’Animé de le laisser progresser et apprendre par lui-même. Par exemple, si un de tes Animés a du mal à lacer ses chaussures, donne-lui l’opportunité d’y arriver par lui-même. Il arrive d’être pressé par l’horaire, mais si tu disposes de temps, donne-lui l’occasion de faire ses lacets lui-même. Reste près de lui, communique pour manifester ton soutien. S’il a besoin d’aide, une étape intermédiaire est de lui dire oralement comment réaliser l’action sans la faire à sa place.

La mémoire

Il est possible que tu deviennes la mémoire active de l’Animé handicapé. Cependant, ce n’est pas parce que ton Animé est en situation de handicap mental qu’il ne possède pas de capacité de mémorisation. Il en a peut-être même une meilleure que toi, mais il l’exprime différemment.

Stimule la personne par des questions et la répétition respectueuse des informations ou des consignes à suivre. Tu es là pour penser à tous ces petits détails de la vie quotidienne qui sont si importants. Tu seras amené, parfois, à simplifier les consignes. Par exemple, les donner une par une, utiliser plusieurs moyens de communication (auditif et visuel combinés), ou encore montrer directement avec ton corps la prise koala que tu viens d’expliquer avec des mots. La communication

Lorsque ton Animé éprouve des difficultés à parler, n’hésite pas à lui demander de répéter. Tu ne dois pas parler à sa place, mais l’encourager à le faire lui-même, autant que possible. Tu as aussi le rôle d’encourager les autres Animés et Animateurs à s’adresser directement à lui plutôt que de passer par un tiers. L’Animé aura davantage l’impression qu’on le respecte et développera une meilleure estime de lui-même.

Si tu demandes à ton Animé handicapé s’il se sent bien, triste ou rassasié, il pourrait répondre « oui » à toutes les questions que tu lui poses. Évite de lui donner trop d’exemples de sentiments et pose-lui plutôt une question ouverte du style « comment te sens-tu ? ». S’il a du mal à répondre à cette question oralement, propose-lui d’utiliser des « cartes des émotions25 ».

Sois conscient que certains Animés n’aiment tout simplement pas parler. Renseigne-toi sur la manière dont ils s’expriment : par dessin, en parlant dos à dos, etc. Tu dois être capable de comprendre le langage utilisé par la personne handicapée et de servir d’interprète si besoin.

Sois attentif à ce que la communication ne soit pas entravée. Par exemple, certains sourds n’aiment pas marcher ou n’éprouvent pas de plaisir à manger. Pour la simple raison que ce que les gens apprécient généralement dans ces moments, c’est de pouvoir discuter. Parler en langue des signes en marchant ou en mangeant est très compliqué ! Si tes Animés discutent dans leur tente le soir, il ne sera pas possible d’utiliser les gestes, ce qui peut être très frustrant pour celui qui n’est pas en mesure de converser sans gestes.

Travaille ta façon de communiquer avec ton Animé handicapé. Il vaut mieux avouer que tu ne l’as pas compris plutôt que faire semblant d’avoir saisi son message. Il risque de ressentir une frustration plus grande s’il s’aperçoit que tu as saisi l’inverse de ce qu’il a voulu te dire. N’hésite pas à reformuler ses mots afin de t’assurer d’avoir bien compris.

L’alimentation

Ton rôle d’accompagnement se poursuit lors des repas et collations. Certaines personnes ont besoin d’aide pour couper les aliments ou prendre leur repas. Au lieu de le faire toi-même, tu peux effectuer les mouvements avec eux, pour qu’ils se sentent impliqués et que petit à petit, ils assimilent les mouvements nécessaires.

C’est un moment approprié pour l’humour et parler des activités qui viennent d’être vécues et de celles à venir. Après le repas, veille à l’hygiène corporelle de la personne : changer son pull, nettoyer sa table, laver son visage et ses mains. En fonction des capacités de chacun, éveille aussi l’attention des Animés à la propreté à table.

Tu dois être au courant des risques d’allergies alimentaires, ainsi que des besoins des Animés en termes de texture des repas et des liquides, car certains sont sujets à des fausses déglutitions. Sois très vigilant à ce que la personne ne soit pas en contact avec des aliments allergènes. De plus, certains ne sont pas conscients de leurs allergies. Pour éviter les erreurs, nommez un ou deux responsables. Ils peuvent noter les allergies et recommandations sur un grand panneau et l’afficher dans l’intendance, à consulter avant chaque repas.

Certains Animés oublient ou ne se rendent pas compte qu’il faut boire. Veille à ce qu’ils s’hydratent régulièrement.

Les repères spatiotemporels

Pour aider une personne avec un handicap à se repérer dans le temps, il faut : • lui offrir une routine de vie stable ; • lui faire entendre un son ou lui montrer une image en début et en fin d’activité ; • lui dire bonjour ou bonsoir selon le moment de la journée ; • faire référence à des évènements passés ou futurs, etc. ; • utiliser un calendrier adapté/ludique/agrémenté de pictogrammes.

Par exemple, tu peux prévoir un calendrier pour ton Animé, et barrer avec lui chaque jour qui passe, pour qu’il prenne conscience de la progression du temps.

Pour aider la personne à s’orienter dans l’espace : • La routine est très importante afin qu’elle puisse reconnaitre, par exemple, le chemin menant de chez elle à l’endroit de la réunion. • Tu peux décrire les lieux afin de permettre à la personne handicapée de bien se représenter l’environnement dans lequel elle se situe. Utilise des repères fixes. Le repos

Tous les Animés ont besoin de repos. Veille à ce que, malgré l’excitation du camp, chaque Animé prenne le temps de recharger ses batteries.

Pour que chacun ait son compte de sommeil, qui varie d’une personne à l’autre, mets en place une salle de réveil. Le principe ? Désigner un lieu qui est gardé par un Animateur chaque matin très tôt. La consigne est que dès qu’un Animé est réveillé, au lieu de rester dans son lit, il se rend dans cette salle de réveil. Il peut y jouer à des jeux calmes comme des puzzles, lire, dessiner, etc. Ce système permet à ceux qui ont besoin de dormir davantage de le faire sans être réveillés par des bavardages de plus en plus bruyants à mesure que les autres se réveillent. Pour les lève-tôt, cela leur évite de devoir attendre dans leur lit en s’ennuyant. Tout le monde y trouve son compte !

Une autre idée est de proposer 3 options de sieste • Option 1 : dormir, c’est la sieste classique. • Option 2 : la sieste active. Elle se destine à ceux qui ont besoin de se défouler. Propose à tes Animés des jeux sportifs, des activités physiques. • Option 3 : l’espace « snoezelen ». Ce néologisme vient des

Pays-Bas : il mixe les mots « snuffelen » (sentir) et « doezelen » (somnoler)26. En bref, le snoezelen est une expérience sensorielle personnelle et subjective, qui favorise le bienêtre27 .

Aménage une pièce obscure à l’aide de guirlandes lumineuses, de bougies (fausses pour la sécurité), d’huiles essentielles, de livres, de musique douce, etc. Cette option rencontre en général beaucoup de succès.

Chaque nuit, deux Animateurs peuvent se relayer et dormir avec les Animés. De cette manière, ils savent qu’ils peuvent toujours trouver quelqu’un s’ils ont besoin d’aide pendant la nuit.

La sensibilité au chaud et au froid

Certains Animés ne ressentent pas le chaud et le froid et n’ont donc pas les réflexes qui y sont liés. Un Animé autiste, par exemple, peut ne pas ressentir la douleur liée aux fortes températures. Veille à l’éloigner de ce qui est susceptible de le bruler. En hiver, assure-toi que l’Animé est habillé assez chaudement.

D’autres ont plus vite froid ou chaud, notamment s’ils sont en fauteuil roulant et ne bougent pas beaucoup. Quand tu pars en balade avec ton Groupe, vérifie que tout le monde est couvert comme il faut. Propose à ton Animé une boisson chaude ou fraiche pour qu’il se réchauffe ou se désaltère. Les soins personnels touchent directement à la dignité de la personne, il faut donc les prodiguer avec respect. Informe-toi de la manière par laquelle tu peux aider ton Animé porteur d’un handicap et incite-le à te préciser ce qu’il préfère accomplir seul. Il faut même parfois que tu freines un peu son sens de l’initiative. Assure-toi de ne pas trop en faire et demande toujours à l’Animé ce qu’il veut que tu accomplisses. Il est préférable que ce soit la même personne de référence pour la toilette quotidienne (confiance, intimité et respect).

Certains Animés ne réclament pas d’intimité ou semblent ne pas en avoir besoin. Respecte malgré tout cette règle, et va les déshabiller/langer ou autre dans un endroit à l’abri du regard des autres.

Donne-toi les moyens pour que les toilettes personnelles se passent bien. Si le nombre d’Animés qui ne savent pas se laver seuls est assez conséquent, demande de l’aide. Ça t’évitera d’y consacrer un temps démesuré. Attribue les rôles d’une manière qui vous met à l’aise. Certains préfèrent s’occuper des Animés du même genre qu’eux, pour éviter des situations difficiles à gérer. Arrange-toi avec ton Staff pour choisir une configuration qui convient à tout le monde.

L’intimité n’est pas seulement physique, elle est aussi émotionnelle, relationnelle. Parfois, les parents te racontent une information intime ou un secret à propos de leur enfant. Mets-toi bien au clair avec eux sur les personnes qui peuvent faire partie de la confidence : tout le Staff ou bien seulement toi, le reste des Animés… Fais attention à ne pas divulguer malencontreusement une information que tu aurais dû garder pour toi. Qu’il vive avec un handicap ou non, tout être humain possède des désirs, des envies et des pulsions sexuelles. Toutefois, en raison de barrières physiques ou mentales, ces désirs ne peuvent pas toujours être assouvis. Pour toi, comme pour tes Animés, il est parfois difficile de savoir comment réagir face à certaines démonstrations affectives de personnes handicapées : quels sentiments se cachent derrière des embrassades ? Comment leur offrir de la tendresse tout en plaçant des limites ? Ces questions délicates ne se résolvent pas sans prendre le temps d’écouter l’autre et d’accepter pleinement sa différence et ce qu’il vit.

Dans le cas de certains handicaps, la personne handicapée n’a pas conscience qu’elle se comporte de manière inconvenante. Il faut pouvoir dès le début mettre des limites si elle va trop loin. Exprime-les fermement et parles-en avec ses parents. Si cela arrive pendant l’année, tu peux leur demander qu’une personne tierce explique à leur enfant la différence entre affectivité et sexualité. Il vaut mieux faire appel à un expert. Ce n’est pas ton rôle de donner un cours d’affectivité et de sexualité. Tu es là pour poser les règles de vie.

Avant de partir en weekend ou en camp, discutes-en avec les parents et demande-leur des conseils sur la manière de réagir si la situation se produit.

L’hygiène et le respect de l’intimité La vie relationnelle, affective et sexuelle

Mettre en place ton animation Les activités et le jeu

Voici quelques conseils généraux pour ton animation • Utilise des décors, des supports visuels concrets. Illustre à l’aide de panneaux, de statues, de bricolages les personnages et objets imaginés dans le cadre de tes jeux. • Construis tes jeux autour d’une intrigue, avec un objectif simple à visualiser. • Tes Animés aiment toute activité concrète dont ils constatent le résultat : s’ils cuisinent une salade de fruits ou un gâteau, ils peuvent ensuite le voir et le manger. Ils font une chasse au trésor et finissent par le trouver. Ils ont pour mission de réparer le soleil, et ils le voient sur un grand panneau, etc. Fournis un support de jeu concret auquel ils peuvent se rattacher. • Protège-toi : particulièrement si tu fais partie d’un Groupe de spécialisation, ton animation est prenante, elle te demande beaucoup d’investissement. Apprends à connaitre tes limites, accorde-toi du repos, des pauses. • Pour le camp : choisis un lieu de camp qui comporte un espace de jeu sécurisé. En effet, sortir du lieu de camp pour les activités nécessite de décupler ton niveau d’attention (surveiller davantage les Animés, respecter les mesures de sécurité dans les lieux publics, gérer l’interaction avec les passants, etc.). Il est bon de pouvoir alterner entre les activités hors du camp et celles sur le lieu de camp, qui te permettent d’économiser ton énergie. • Implique tes Animés dans les tâches quotidiennes, responsabilise-les.

Un bon nombre de tes Animés en situation de handicap sont souvent aidés dans leur vie de tous les jours par leurs éducateurs, leurs parents, etc. Chez les Guides, selon la pédagogie de l’essai-erreur, donne-leur l’opportunité de faire des choses par eux-mêmes. En général, le Groupe fait beaucoup pour les Animés handicapés. C’est l’occasion pour eux de rendre la pareille, ce qui leur procure de la satisfaction. Laisse-les préparer un repas, débarrasser les tables, etc.

Voici un exemple de support visuel. Lors d’un camp sur le thème Arc-en-ciel, Maitre Météo, qui a volé les couleurs, est représenté en grand. Chaque jour, le Groupe tente de récupérer une couleur. Tu te poses sans doute des questions sur l’inclusion d’Animés handicapés dans les activités et jeux de ton Groupe. Cela demande-t-il beaucoup de préparation et de planification supplémentaire ? Comment faire pour conserver les activités préférées du Groupe ? Comment garder le plaisir de chacun dans le Groupe ?

Pas de panique ! Un tas d’activités que tu organises permettent déjà l’inclusion. Le plus important à retenir est que n’importe quel jeu est adaptable. N’essaye pas de trouver des jeux faits sur mesure pour les personnes en situation de handicap. Avec un peu d’imagination, les jeux Guides traditionnels suffisent.

Voici un exemple de jeu classique réalisé à la 11e NaS qui ne demande presque aucune adaptation.

Les Martiens sont coincés sur Terre !

Des Martiens sont venus sur Terre et ils n’arrivent plus à rentrer chez eux. Les Animés doivent construire un satellite pour les Martiens, afin qu’ils puissent communiquer avec Mars et obtenir de l’aide pour rentrer chez eux. Les Animateurs ramassent plein d’objets dans le local/chez eux (des cônes, des chaises, du fil de fer, des pinces à linge…). Ils les donnent à leurs Animés. Leur mission est de construire un satellite à partir de ces matériaux. Quand c’est fait, les Martiens réussissent grâce au satellite à entrer en contact avec Mars et demandent qu’on vienne les chercher. Les Animateurs déposent un baffle sous le satellite, caché. Ils diffusent une bande-son sur le thème des Martiens et enregistrent leur voix pour dire que les Martiens viennent les rechercher sur Terre.

Comme tous, l’Animé handicapé a besoin de connaitre ses limites. Lors des jeux, assure-toi qu’il a bien compris les règles et applique-les de manière équitable. Chaque activité lui donnera l’occasion de se surpasser en fonction de ses capacités.

Il est possible de réaliser toutes les activités Guides sans exclure la personne handicapée. Lorsque c’est nécessaire, donnelui une mission spécifique. Exemple : un de tes Animés ne se rend pas compte qu’une hache est dangereuse à manipuler. Pour assurer sa sécurité et celle des autres, propose-lui de prendre des photos des constructions ou d’être responsable du tissage de la table. Dans une course-relai, sa mission peut être d’être le point de départ, c’est-à-dire la personne de qui il faut taper dans la main.

Adapter un jeu

Lorsque tu adaptes tes jeux, tente de le faire pour l’entièreté de ton Groupe et pas juste pour une personne. Par exemple, si tu utilises des pictogrammes pour un jeu, fais en sorte que tout le monde les utilise et pas seulement l’Animé handicapé. Cependant, comme expliqué juste avant, cela n’est pas toujours possible.

Fais une liste des jeux que tu connais et analyse les éléments du jeu et les alternatives possibles. En changeant un ou deux éléments, celui-ci sera parfaitement adapté à tous tes Animés.

Exemples :

• une personne malvoyante doit garder le camp lors d’un jeu d’approche. Les personnes du camp adverse peuvent s’approcher en faisant du bruit, et la personne malvoyante doit alors les reconnaitre au son de leur voix plutôt que visuellement sur base de leur physique ; • une course-relai avec une personne à mobilité réduite qui ne sait pas marcher : au lieu de courir, elle peut résoudre une énigme ou lancer une balle en l’air 5 fois puis passer le relai à la personne suivante ; • un quizz musical avec une personne malentendante : elle peut avoir une image du chanteur pour l’aider à deviner, par exemple ; • un jeu plus stratégique ou réflexif avec une personne ayant un handicap cognitif : un rôle peut lui être donné pour qu’elle se sente impliquée, comme être responsable de garder les papiers des indices, tenir le drapeau ou lancer les dés lors des épreuves.

Bref, le plus important est de faire preuve d’imagination et de réfléchir à des petites adaptations toutes simples qui ne stigmatisent pas la personne en situation de handicap et qui lui permettent de se sentir impliquée, sans pour autant compliquer le jeu afin que le reste de l’équipe ne se sente pas pénalisée.

Les règles

Donne des instructions claires et simples. Répète-les souvent ! Dès le début, passe en revue les instructions pas à pas pour vérifier que tout le monde les a bien comprises. Explique-les étape par étape.

Exemples

• Pour augmenter les possibilités de participation, simplifie les tâches. Exemple : laisser tomber la balle au lieu de la faire rebondir. À la place de courir, marcher ou se déplacer d’une autre manière. • Pour réduire la complexité du jeu, n’utilise que les règles essentielles. • Pour égaliser les forces et faiblesses des équipes, définis un nombre inégal de joueurs par équipe. • Pour augmenter le succès, augmente le nombre d’essais. • Pour faciliter la compréhension des règles, dessine-les. Laisse les dessins visibles pendant le jeu.

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