JEU
Crayons les Guides Règles du jeu
Sommaire Introduction.....................................3 Informations pratiques.......................4 Temps d’une partie..................................4 Âge minimal des joueurs........................4 Public visé..............................................4 Nombre de joueurs..................................4 Matériel à prévoir....................................4 But du jeu...............................................4
Angle d’approche.............................5 Crayons les Guides : le jeu...............6 Préparation.........................................6 Exemple de feuille de score..................7 C’est parti !...........................................8 Fin de la manche...................................9 Précisions.........................................10 Manches suivantes...............................10 Fin de la partie......................................11
Quand le jeu est fini.......................11 Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles. En application de la charte orthographique/grammaticale prévalant en FW-B, pour l’instant, nous utilisons une orthographe où le masculin l’emporte. Une publication des Guides Catholiques de Belgique asbl 2020. Dépôt légal : D/2020/13.791/5. Rue Paul-Émile Janson, 35 • 1050 Bruxelles Tél. 02/538.40.70 • www.guides.be • info@guides.be
Introduction Prêt pour une partie de Crayons les Guides ? En plus de s’amuser en crayonnant, ce jeu est l’occasion de découvrir le projet pédagogique qui oriente ton animation quotidienne. L’intérêt est que tu te rendes compte que tu portes le projet pédagogique des Guides à chaque instant. Si tu ne fais pas directement partie du Mouvement, c’est une belle façon de le découvrir et, pourquoi pas, de t’en inspirer.
Réussir à dessiner des concepts abstraits tels que l’ouverture, la responsabilité ou la confiance, quel beau challenge ! C’est aussi une chouette porte d’entrée pour en débattre.
8e LO - Waremme
Cr ay ons l es G u id es : R è gl es du je u - G u id es .b e
Mais qu’est-ce que le projet pédagogique ? Pour le savoir, plonge-toi dans le carnet qui porte son nom. En bref, ce sont dix principes (dix phrases) qui orientent l’animation Guide, qui en sont le cœur et l’identité. Il est possible que tu n’aies pas conscience que tu fais déjà vivre ces principes. C’est la raison pour laquelle ce jeu est né : pour te les faire (re)découvrir et te permettre de visualiser concrètement comment ils se traduisent dans la réalité de ton animation et de ta vie quotidienne.
3
Informations pratiques Temps d’une partie : 1h30
Nombre de joueurs : 3 à 15
C’est évidemment une moyenne. Approximativement, un groupe de 8 joueurs met 1h pour que chacun ait l’occasion d’être narrateur une fois. Si c’est la première fois que tu joues, compte plus large, le temps de te familiariser avec les règles du jeu et le projet pédagogique.
Il faut minimum trois joueurs. À partir de 15 joueurs, cela devient compliqué à gérer. Tu peux alors utiliser plusieurs exemplaires et faire des sous-groupes.
Âge minimal des joueurs : 15 ans Crayons les Guides est adapté à toute personne à partir de l’âge des Horizons.
Public visé Le jeu est avant tout destiné à toi, Animateur ou Animatrice, pour que tu puisses y jouer avec ton Staff, et pourquoi pas avec tes Animés. Les autres membres du Mouvement peuvent également l’adopter, puisque le projet pédagogique nous concerne tous ! Que tu sois membre d’un Staff d’Unité, Cadre de Formation ou Cadre de Région, procure-toi un exemplaire. Si tu gravites autour des Guides (par exemple, si tu es un parent), amuse-toi aussi à découvrir le projet pédagogique dans lequel évoluent nos membres.
Matériel à prévoir • des crayons (un crayon par joueur) • des supports pour dessiner : feuilles de brouillon, ardoises… Pense à fabriquer ou te procurer un support réutilisable.
But du jeu L’objectif est de découvrir les principes pédagogiques Guides et de s’en imprégner. Comment y parvenir ? Ils sont chacun illustrés par plusieurs dessins. Tantôt tu les décriras au reste du groupe, tantôt tu suivras les instructions pour reproduire le dessin à l’aveugle. C’est une manière ludique et efficace de t’approprier les principes pédagogiques. Le joueur qui récolte le plus de points en décrivant et dessinant gagne la partie. In fine, chaque joueur est gagnant, car il aura au minimum manipulé les principes pédagogiques, et au maximum échangé des idées et des pratiques qui s’y rapportent.
Angle d’approche
Avis aux personnes qui ne se sentent pas à l’aise avec le dessin : laissez de côté la censure et amusez-vous ! Le but n’est pas de bien dessiner, mais de faire des traits schématiques, qui évoquent notre quotidien Guide. C’est toute la beauté du jeu : avec quelques coups de crayon, ton voisin reconnaitra un personnage, un feu, et le moment de la veillée lui sautera aux yeux.
Les dessins tentent de représenter la réalité du quotidien Guide, tout en étant simplifiés. Il est impossible de coller totalement à la réalité via un dessin de cette taille, qui doit en plus pouvoir être reproduit facilement en 1 minute 30. Les personnages, les détails et l’état des uniformes ne représentent pas la diversité Guide réelle, ils sont schématisés. Nous avons posé ce choix consciemment afin d’éviter une représentation incomplète des diversités, d’assurer la lisibilité des dessins et, surtout, de rester proches du but central du jeu. Les fonctions telles que Cadre de Région, Cadre de Formation ou membre d’un Staff d’Unité ne sont pas représentées, car aucun élément visuel monochrome rapide ne permet de les identifier. Sens-toi libre de crayonner de nouvelles cartes à l’image de ta réalité.
13e HC - Villers-Saint-Ghislain
Cr ay ons l es G u id es : R è gl es du je u - G u id es .b e
À l’image de notre pédagogie, Crayons les Guides se veut actif. Nous te proposons des règles de jeu, mais libre à toi de créer les tiennes, d’utiliser le jeu à ta manière, de l’adapter à tes besoins. Le principal est de parler du projet pédagogique Guide, peu importe le chemin pour y arriver.
5
Crayons les Guides : le jeu Préparation Avant même d’installer le jeu, attrape le carnet intitulé Le projet pédagogique Guide. Sur les premières pages se trouvent le nom de chaque principe ainsi que sa courte explication. Invite tous les joueurs à en prendre connaissance : chacun en lit un à haute voix pour le reste du groupe, par exemple. Maintenant que tous les joueurs ont entendu les dix principes, la préparation peut commencer. Le groupe doit d’abord déterminer qui joue quel rôle. Il y en a deux à se répartir : le narrateur et les dessinateurs.
En quoi consistent ces rôles ?
Mise en place
Le narrateur décrit le plus précisément possible le dessin représenté sur une carte. Pendant ce temps, le reste des joueurs, c’està-dire les dessinateurs tentent chacun de reproduire le plus fidèlement possible ce dessin, sans l’avoir vu, en suivant les indications du narrateur.
Une fois la question tranchée, tout le monde prend une feuille ou un autre support et y note son prénom. Ce sera sa feuille de score personnelle, à mettre de côté jusqu’au comptage des points. Ensuite, tous les dessinateurs prennent de quoi dessiner. Le narrateur n’a pas besoin de feuille de dessin.
Comment choisir les rôles ? Si l’un d’entre vous a envie de commencer, il peut être narrateur. D’autres techniques s’offrent à vous pour le désigner : la première personne à deviner le chiffre qu’un des joueurs a en tête, la dernière personne à avoir mangé des pizzas, celle dont l’anniversaire est le plus proche, la première à être arrivée aujourd’hui, etc.
Mettez le tas de cartes emballé dans sa boite au centre de la table pour former la pioche. Choisissez qui s’occupe du chronomètre. Si vous avez un temps limité ou que vous aimez les défis, déterminez un certain temps au bout duquel la partie se finira peu importe l’état d’avancement. Cela rajoutera un côté aléatoire aux scores de chacun.
Exemple de feuille de score Voici un exemple de feuille de score. Tu peux t'en inspirer pour créer la tienne avec ton crayon. Elle est également téléchargeable dans la bibliothèque du site guides.be.
Nom du joueur : Critères
1 +1
2
3
Total
4
5
Bonus
+2
Total des points :
Cr ay ons l es G u id es : R è gl es du je u - G u id es .b e
Principe
7
C’est parti ! Le gardien du temps retourne le sablier qui dure approximativement 1 minute 30. Le narrateur prend une carte dans la pioche. Il cache bien le verso avec sa main, de sorte que les dessinateurs ne peuvent pas la lire ni voir sa couleur. Il ne lit pas les critères au dos. Il a 1 minute 30 pour décrire ce qu’il voit aux dessinateurs le plus exhaustivement possible. Il ne peut faire aucun geste ni indiquer aux dessinateurs qu’ils sont sur la bonne voie.
Les dessinateurs ne peuvent pas poser de questions. Lorsque le temps de dessin est terminé, le chrono repart pour 30 secondes supplémentaires. Pendant ce temps, tous les joueurs tentent de deviner lequel des dix principes est illustré, le narrateur y compris. Comme il n’a pas de feuille de dessin, il peut le noter sur sa feuille de score. Une fois qu’ils pensent avoir trouvé, les joueurs écrivent le titre du principe à côté de leur dessin (par exemple : « ouverture »). Astuce : Vous ne vous souvenez plus des dix principes ? Attrapez le carnet Le projet pédagogique Guide : affichez le poster qui se trouve à l’intérieur et déposez le carnet au centre de la table, avec sa 4e de couverture visible. Un mémo est là pour vous aider à faire votre choix. Six cartes mémo sont également à disperser entre vous. Une fois les 2 minutes écoulées, chaque dessinateur donne son croquis ainsi que sa feuille de score à son voisin dans le sens horlogique, sauf au narrateur. Tous les dessinateurs deviennent alors arbitres.
1re BWO - Nivelles
Fin de la manche
Les arbitres évaluent si les critères ont été respectés ou non. Pour chaque critère énoncé, ils écrivent « 1 » sur la feuille de score s’il est respecté et « 0 » s’il ne l’est pas. Ils écrivent « 2 » si le dessinateur a correctement deviné de quel principe il s’agit, « 0 » si la réponse est mauvaise ou absente. Les arbitres notent la somme des points. Le narrateur, quant à lui, s’autoévalue. Pour chaque critère, il note « 1 » sur sa feuille de score s’il est respecté par au moins un dessinateur ; il marque « 0 » lorsqu’aucun dessinateur n’a respecté ce critère. Cela signifie qu’il n’a pas suffisamment décrit le dessin. Il marque « 2 » s’il a repéré de quel principe il s’agit, et « 0 » si ce n’est pas le cas.
Proposition supplémentaire : un joueur qui aurait associé au dessin un autre principe que celui indiqué peut justifier son choix. L’ensemble du groupe décide et vote si ses arguments sont recevables. Si c’est le cas, le joueur gagne 2 points. Si non, il n’en gagne pas. Les joueurs peuvent maintenant découvrir le dessin original ! Le narrateur dévoile le dessin, et chacun peut le comparer aux nouvelles productions. Vous ne voyez pas le lien avec le principe pédagogique ? Plongez-vous dans le carnet Le projet pédagogique Guide à partir de la page 13. Une explication des liens entre le dessin et le principe s’y retrouve pour chaque carte. Vos réactions sont les bienvenues, quelles qu’elles soient. Vous avez le choix entre garder vos idées pour en débattre en fin de partie, ou bien déterminer un temps d’échanges pendant la partie.
Cr ay ons l es G u id es : R è gl es du je u - G u id es .b e
Le narrateur retourne la carte et énonce le principe évoqué par le dessin, qui est inscrit en titre dans l’encadré supérieur. Il révèle ensuite un à un les cinq critères de réussite. Ces critères déterminent si le dessin a été reproduit avec succès.
9
Précisions
Manches suivantes
• Lorsque le critère énonce : « Un Animé » ou « Une Animée », cette partie de phrase est à considérer comme réussie si le dessin représente un personnage avec un foulard. • Lorsque le critère énonce : « Un Animateur » ou « Une Animatrice », cette partie de phrase est à considérer comme réussie si le dessin représente un personnage avec un foulard et un sifflet. • Le genre des personnages dessinés perçu par l’arbitre n’est pas un critère de réussite. Si le critère énonce « Un Animateur » et que l’arbitre reconnait sur le dessin une Animatrice femme, le critère, pour cette partie de phrase du moins, est réussi. • L’âge, ou plutôt la fonction au sein du Mouvement (Animateur vs. Animé), constitue un critère de réussite. D’abord, car la symbolique n’est pas la même selon que c’est l’un plutôt que l’autre qui remet la croix de Promesse à un Animé, par exemple. Ensuite, pour que le jeu soit un minimum complexe et donc pimenté. • Les personnages décrits comme des personnes âgées, voisins ou citoyens sont réussis si ceux-ci ne portent pas de foulard, puisqu’ils n’appartiennent pas au Mouvement Guide. • De manière générale, tout attribut physique des personnages (la coiffure, la couleur de peau ou de cheveux, la corpulence, etc.) ne constitue pas un critère de réussite. Seuls importent l’action, la symbolique, l’attitude des personnages et le message à faire passer.
Pour la manche suivante, le narrateur transmet son rôle à un autre joueur : soit à son voisin de gauche, soit à quelqu’un d’autre choisi grâce à l’une des méthodes citées auparavant, soit selon votre créativité. L’idée est que chaque joueur ait l’occasion d’endosser le rôle de narrateur avant la fin de la partie. Chaque dessinateur se munit d’un nouveau support pour dessiner, sauf s’il reste de la place sur le premier, et c’est reparti. Si vous le souhaitez, vous pouvez faire varier les arbitres. De cette manière, vos dessins seront notés par différentes personnes, pour plus de diversité. Vous pouvez dans ce cas suivre le sens horlogique pour déterminer votre arbitre. Décalez-le d’une personne à chaque tour. Au fil du jeu, replongez-vous dans le carnet Le projet pédagogique Guide sans modération. Relisez la description d’un principe quand il est dessiné pour la première fois, ou si vous avez besoin de vous rafraichir la mémoire.
La partie se termine lorsque chaque personne a été narratrice une fois, ou lorsque le temps éventuellement déterminé en début de partie est écoulé. Vous pouvez également arrêter la partie avant si vous en sentez le besoin ou êtes trop nombreux. Chacun comptabilise les points qu’il a récoltés au fil des manches. Le joueur qui affiche le score le plus élevé gagne la partie.
Quand le jeu est fini Lorsque le jeu se termine, c’est l’occasion d’échanger vos idées. Tout le monde a bien en tête le projet pédagogique et ce qu’il représente. Chacun l’interprète différemment, rencontre diverses problématiques liées, etc. Pour faciliter le débat, reprenez le carnet p. 36. Partez des trois questions pour faire émerger la discussion.
Formation d’Animateurs
Cr ay ons l es G u id es : R è gl es du je u - G u id es .b e
Fin de la partie
11
Vous avez créé des chefs-d’œuvre lors de votre dernière partie de Crayons les Guides ? Vous voulez les partager et les montrer au reste du Mouvement (et au monde entier) ? Envoyez-nous vos créations à photos@guides.be ou via @GuidesBe sur les réseaux sociaux !
10e HC - Enghien