G.Mag #10 - september 2013

Page 1

#10

G.maG Het eerste digitale gamesmagazine in BelgiĂŤ



Reviews

Payday 2......................................................... 11 Saints Row IV................................................. 12 Final Fantasy XIV Online................................. 14 Shadowrun Returns....................................... 17 Splinter Cell: Blasklist..................................... 18 DotA 2............................................................ 20 Tales of Xillia.................................................. 22 Europa Universalis IV...................................... 24 Killer is Dead.................................................. 26 Disney Infinity................................................ 28 Memoria........................................................ 30 The Wonderful 101......................................... 31 Pikmin 3......................................................... 32 Cloudberry Kingdom...................................... 33

Previews Destiny........................................................... 06 Dead Island Epidemic..................................... 35 Diablo III: Reaper of Souls.............................. 36 Wolfenstein.................................................... 38 Call of Duty: Ghosts........................................ 40 The Sims 4...................................................... 42 Final Fantasy XIII: Lightning Returns.............. 44 Firefall............................................................ 46 XCOM: Enemy Within...................................... 48 World of Tanks: Xbox 360 Edition................... 49 Tropico 5........................................................ 50 Ryse: Son of Rome.......................................... 51 Project Spark.................................................. 52 Evil Within...................................................... 53 War Thunder.................................................. 54 South Park: Stick of Truth............................... 55

Features

Duitse strijders Opnieuw was het een race tegen de tijd om jullie deze editie van G.Mag digitaal te overhandigen! De grote reden was de afgelopen Gamescom in Keulen, waar we met een team van vier medewerkers aanwezig waren. Dankzij de aanwezigheid van de PlayStation 4 en de Xbox One was Gamescom dit jaar nog een pak enger en drukker dan de voorgaande jaren. Maar liefst 340.000 gamers trokken naar hartje Duitsland om er aan de slag te gaan met de toekomst van de gamesindustrie. G.Mag #10 is ons eerste Gamescom-nummer en jullie krijgen maar liefst 66 pagina’s voorgeschoteld waarin we al onze speelervaring hebben neergepend. Op de cover prijkt bijvoorbeeld Destiny, maar ook Call of Duty: Ghosts, Diablo III: Reaper of Souls, Lightning Returns en de nieuwe Dead Island staan in dit blad in geuren en kleuren beschreven. Ook qua reviews kan het niet op. Zo hebben we ondertussen al een weekje onze tijd kunnen verdoen in Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - al krijg je ons finaal verdict pas volgende maand, en gingen we aan de slag met Saint’s Row IV en Disney Infinity. De tijd is gekomen dat we de huidige generatie consoles vaarwel zeggen en ons gaan focussen op de nieuwe platformen. Maar laten we ons nog eens goed storten op de zwanenzang van de PS3 en Xbox 360. Santé! Matthew Deboysere Hoofdredacteur G.Mag

Interview: Thief.............................................. 59 Interview: Batman Arkham Origins................ 58 Indie............................................................... 59 Retro.............................................................. 61 Unplugged..................................................... 62 Jim Vorwald .................................................. 64 Editorial......................................................... 65 Top drie.......................................................... 66 3



WEDSTRIJD

Elke maand doen we een leuke actie rond onze coverstory en deze maand geven we aan tien lezers wat coole Destiny-goodies weg. Zo hebben we gesigneerde posters beschikbaar en coole notebooks. Om mee te doen aan deze actie moet je naar onze Facebook-pagina surfen en op de knop “Destiny� klikken. Na het invullen van jouw gegevens moet je het antwoord geven op een zeer eenvoudige vraag, en wie weet leggen wij binnenkort een van die goodies wel bij jou op de deurmat!

Deelnemen? Surf naar http://www.facebook.com/gvangames Wedstrijdreglement: http://www.gvangames.be/disclaimer Onze acties in dit magazine eindigen op 23 september om 23:59. De winnaars worden persoonlijk verwittigd.

5


COVERSTORY

DOOR JAN VANBOCKRIJCK

ONTWIKKELAAR: BUNGIE UITGEVER: ACTIVISION PLATFORM: PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE RELEASEDATUM: 2014

DOOR

DESTINY

Het noodlot slaat toe voor de mensheid. De aarde wordt overrompeld door een buitenaards ras genaamd The Fallen en de beschaving staat op de rand van de afgrond. Jij bent echter voorbestemd om de galactische indringers te verdrijven. Kan je de profetie doen uitkomen of val je samen met de laatste overlevers ten prooi aan de meedogenloze Fallen? Gamescom kende een grandioos aanbod aan games, maar geen sprak zo tot de verbeelding als Destiny, het nieuwe geesteskind van Bungie. Toen de studio bekend van het zeer populaire Halo in 2007 aankondigde dat het zijn samenwerking met Microsoft zou stopzetten, veroorzaakte dat heel wat commotie onder de fans. Aangezien Microsoft eigenaar blijft van het intellectuele eigendomsrecht van alles wat met Halo te maken, betekende dat Bungie noodgedwongen een andere richting moest uitslaan. Destiny awaits Master Chief verhuisde dus niet mee naar het nieuwe hoofdkwartier, maar dat betekende niet dat Bungie bij de pakken bleef zitten. Zelfs terwijl ze hun contractuele verplichtingen aan Microsoft vervulden en de laatste Halo-games afwerkten, teaseden ze geregeld wat hun nieuwe project zou worden. In 2009 kon je in Halo 3: ODST op een plakkaat een foto van een belegerde aarde zien met het onderschrift

6


DEEL 2

“Destiny Awaits”. Het duurde echter tot 2012 vooraleer er concrete informatie verscheen over de nieuwe reeks. Toen werd aangekondigd dat Destiny net zoals Halo een sciencefictionshooter zou worden, vreesden sommigen dat het een ongeïnspireerde kloon zou worden van Halo. Twee keer een schot in de roos is immers voor de ontwikkelaar een zeer moeilijke klus om te klaren. Nu zijn we bijna een jaar verder. Na een presentatie die iedereen in de zaal deed watertanden en een uitgebreid interview op Gamescom kunnen we nu al met een aan zekerheid grenzende waarschijnlijkheid stellen dat Destiny zo veel meer zal worden dan alweer een generische shooter. Pure vrijheid Tijdens het interview wist David “DeeJ” Dague, community manager van Bungie, ons meteen te vertellen dat een van de grootste pijlers van Destiny vrijheid wordt, op alle manieren denkbaar. Allereerst zal je dit keer niet in de huid moeten kruipen van een gezichtloze held zoals Master Chief, maar kan je je eigen personage naar believen uitwerken. Zowel grafisch als op het gebied van vaardigheden zijn er talloze verschillende combinaties. Bij het creëren van je personage kan je allereerst kiezen uit drie verschillende rassen. Ten eerste heb je de laatste overgebleven mensen. Daarnaast kan je ook de rol aannemen van een Awoken, mysterieuze wezen die worden omschreven door de makers

als een soort space elf. Als laatste heb je nog de Exo, een cyborgachtige die enkel leeft voor oorlog. Een misschien verrassende beslissing is dat de verschillende rassen enkel in cosmetisch opzicht van elkaar verschillen. De drie beschikbare classes hebben dan weer wel een invloed op de vaardigheden die je kan vrijspelen. Toch zegt Bungie dat er ook hier zal worden gepoogd om de verschillen minimaal te houden. Ze willen immers niet dat je na enkele uren spijt krijgt van je keuze en dan voor het dilemma staat om ofwel met een minder leuke klasse verder te spelen, ofwel om opnieuw te beginnen. Je kan kiezen tussen de Hunter, Titan of Warlock. Die eerste zal de meesten wel bekend in de oren klinken en zal voornamelijk vanaf een afstand schade doen. De Titans daarentegen zijn de tanks van Destiny en kunnen dus een hele hoop schade absorberen, maar ze zijn even goed in staat om klappen uit te delen. Als laatste is er dan nog de Warlock, die zich meer zal richten op crowdcontrol. Groot arsenaal Waarin kan je je dan wel onderscheiden? Eenvoudig: wapens en uitrusting. Net zoals in bijvoorbeeld Borderlands 2 zal de wereld bezaaid zijn met hopen epische loot. In tegenstelling tot wat gebruikelijk is in MMO’s zal die loot voor ieder afzonderlijk worden gegenereerd. Geen geruzie over wie welk item het meest verdient of frustraties omdat je

alweer zo laag hebt “gerold”, wat waarschijnlijk voor menig gamer een verademing zal zijn. De verschillende voorwerpen geven je personage niet alleen visueel een uniek karakter, maar kunnen er ook ervoor zorgen dat je net dat tikkeltje sterker bent dan de anderen. Dague wist ons te vertellen dat elk wapen na verloop van tijd beter wordt en dat je ook geregeld moet beslissen op welk vlak je upgrades aanschaft. Daardoor kan het lijken dat twee personen hetzelfde wapen hanteren, maar zullen ze toch compleet van elkaar verschillen. Waar je bij de Halo-games maar twee verschillende weapon slots had, krijg je er in Destiny eentje extra. Het eerste slot zal je gebruiken voor het geweer dat je het vaakst gebruikt, terwijl het tweede dient voor specifieke situaties. Zo kan je daar bijvoorbeeld een shotgun plaatsen voor als je onverwachts iemand van heel dichtbij moet neerknallen. Het nieuwe slot is gereserveerd voor het zwaardere geschut. We konden bijvoorbeeld al de Thunderlord in actie zien, een gigantisch machinegeweer dat meer schade doet bij elke vijand die je afslacht. Uiteraard kan je deze wapens slechts voor een korte tijd gebruiken. Naast de wapens krijgt elke speler ook toegang tot een bepaalde soort magie, al willen de ontwikkelaars die term liever niet in de mond nemen. Dankzij speciale vaardigheden zal je het tij kunnen doen keren, maar dat was zo’n beetje het enige wat Dague erover kwijt wilde.


DEEL 3

Uitgebreid universum Daarnaast word je in een gigantische open wereld geworpen die je volledig kan verkennen als je dat wilt. Exploratie zal dus veel belangrijker zijn dan de gemiddelde shooter en Bungie heeft dan ook beloofd dat elke uithoek van het immense universum iets te bieden heeft. Met andere woorden: je zal niet enkel de aarde kunnen verkennen, maar ook de maan en andere dichtbijzijnde planeten, zoals Mars en Venus.

met de meeste volgers zal dan net zoals op Reddit vaker in de schijnwerpers komen te staan.

Een ander onderdeel van die vrijheid bestaat eruit dat je kan kiezen of je op je eentje op pad gaat of dat je daarvoor de hulp inroept van anderen. Alle opdrachten die je verzamelt kunnen volbracht worden samen met enkele anderen. Dat heet een Fireteam. Daarnaast zullen er ook nog een reeks grotere willekeurige evenementen zijn die door de spelers in werking kunnen gezet worden. Ook hierover heerst nog grote onduidelijkheid, maar zeker is al dat deze publieke events groots zullen zijn en daarmee dus ook de meest legendarische wapens en uitrusting zullen opleveren.

In de demo die getoond werd op Gamescom konden we zien dat er zeven verschillende personen tegelijk aan het strijden waren. Over hoeveel verschillende spelers op een server zullen kunnen samenspelen houden de ontwikkelaars voorlopig nog hun lippen stijf, maar ze willen wel al kwijt dat ze zullen proberen om een goede balans te zoeken. Ze willen je immers het gevoel geven dat je in een wereld terechtkomt waar er slechts een handvol overlevers rondlopen, maar op hetzelfde moment willen ze er ook voor zorgen dat er genoeg mensen aan het spelen zijn zodat je niet constant alleen rondloopt. Er zullen dus geen overbevolkte steden zijn waar duizenden mensen simultaan rondlopen zoals dat in veel MMO’s het geval is.

Sociaal netwerk Het sociale gebeuren is dan wel belangrijk in Destiny, maar dat betekent niet dat je verplicht wordt om te interageren met je medespelers. Wie dat wel wil doen, kan zich naar hartelust uitleven. De makers hebben zich naar eigen zeggen laten inspireren door sociaalnetwerksites zoals Reddit, Twitter en Facebook. De invloed van Twitter is merkbaar in de manier waarop je kan kiezen welke spelers je volgt. Heb je gemerkt dat er een bepaald persoon enorm goed is of coole wapens heeft, dan kan je die net zoals de microblogsite in de gaten houden. Degene

De manier waarop je lid kan worden van verschillende groepen, in de gamerwereld beter bekend als clans, is dan weer gemodelleerd naar Facebook. De ontwikkelaars zijn er dus van overtuigd dat je beter een bestaand idee goed kan uitwerken dan met een nieuw concept dat langs alle kanten rammelt.

Voor alle generaties Ondanks de prachtige graphics zal de game uitkomen voor zowel de huidige als de volgende generatie consoles. Eigenaars van een PlayStation 3 of Xbox 360 hoeven dus niet per se een nieuwe console aan te schaffen om te genieten van Destiny. Zoals verwacht wordt er geen versie uitgebracht voor de Wii U, maar ook pc-gamers moeten voorlopig nog op hun honger zitten. We zeggen voorlopig, want als het van de mensen van Bungie afhangt, is een pc-versie


DEEL 4

zeker mogelijk. Of om het in hun woorden te zeggen: “We’d love to be on as many platforms as possible. We haven’t said yes, and we haven’t said no”. Op de vraag of die aanwezigheid op verschillende platforms een invloed zou hebben op de uiteindelijke game was Dague klaar en duidelijk. De game zal volgens hem op elke console tot zijn recht komen, ook al zal Destiny er op de huidige generatie minder goed uitzien. Wanneer het spel zal uitkomen is een nog groter vraagteken. Voorlopig staat het gepland voor 2014, maar de kans dat we het voor de zomer onder handen mogen nemen lijkt wel erg klein. Dague opperde tijdens het interview de tautologie die tegenwoordig door elke iets of wat onafhankelijke ontwikkelaar in het rond gestrooid wordt: het is klaar als het klaar is. Maar hoe sneller we ermee aan de slag kunnen, hoe beter. Hoewel er nog maar een tipje van de sluier is gelicht, lijkt het nu al bijna onmogelijk dat Destiny gaat floppen. De ongekende vrijheid en de frisse kijk op zowel shooters als RPG’s, gecombineerd met de indrukwekkende graphics doen ons reikhalzend uitkijken naar de release. Toch moeten we voor ogen houden dat Bungie zich op onbekend terrein zal wagen. Al hebben we er alle vertrouwen in dat de ontwikkelaars met hun duidelijke visie een prachtgame zullen afleveren.



REVIEW

ONTWIKKELAAR: OVERKILL SOFTWARE UITGEVER: 505 GAMES PLATFORM: PS3, XBOX 360, PC RELEASEDATUM: 13 AUGUSTUS 2013

DOOR WYTZE VAN DER VEEN

PAYDAY 2 Gemaskerde overvallen; het leek een leuk idee voor ee videogame. Het kreeg in 2011 gestalte met de redelijk positief ontvangen doch weinig verheffende download-only titel Payday: The Heist. Nu is het tijd voor deel twee, de eerste Overkill-game die ook als boxed titel voor de Xbox 360, PlayStation 3 en pc in de winkels ligt, om te bewijzen dat het gruwelijk vette concept ook in een écht volwassen game omgezet kan worden. “Wat is nou eigenlijk het aller vetste game concept dat je je voor kan stellen?” Dat is de vraag die ze zichzelf bij de relatief kleine Zweedse ontwikkelaar Overkill Software gesteld moeten hebben. “In een online co-op titel samen met je vrienden de perfecte kraak proberen te zetten.” Payday 2 begint in je eigen huis. Het is nog een vrij kale bedoening die je maar snel op moet pimpen. De mogelijkheid daarvoor krijg je door de keiharde crimineel uit te hangen. Als je wilt kan je direct aan de bak. Criminelennetwerk Crime.net, waar je je missies op uitzoekt, bestaat in twee varianten; online en offline. Online speel je coöp in een team van maximaal vier echte spelers, terwijl hetzelfde concept met CPU-spelers voor offline gehanteerd wordt. Dertig missies Om de basis onder de knie te krijgen begonnen wij met de offline modus. Je wilt niet direct voor de leeuwen gegooid worden. Je krijgt direct de keuzemogelijkheid tussen verschillende missies, in totaal ligt dit aantal rond de dertig waarmee het ten opzichte van zijn voorganger

maar liefst vervijfvoudigd is, die in moeilijkheid en daarmee opbrengst sterk variëren. Al snel blijkt dat in de offline modus de AI van je drie gemaskerde mede-criminelen zeer te wensen over laat. Het wekt vanaf het begin ergernis op. Ze helpen je weer overeind wanneer je neergeschoten bent en schieten wat mee als jij begint te schieten, maar zijn verder eigenlijk nergens goed voor. De game is gebouwd op de online modus en dat is eigenlijk ook waar jij je op moet focussen. Pimp your mask Tijdens het spelen van missies, “heists” genaamd, groeit je ervaring en verdien je natuurlijk bakken doekoe. Daar kan je allerlei items van kopen, zoals wapens en maskers om tijdens je misdaden te gebruiken. Ook kan je tijdens de game verkregen skill points omwisselen voor vaardigheden waarmee je je tot echte specialist ontpopt als het aankomt op vuurgevechten of juist het zo onopvallend mogelijk handelen. De mogelijkheden hierin lijken bijna eindelijk en het zorgt ervoor dat je steeds weer vol goede moed een nieuwe missie in gaat.

De missies zelf zijn, helemaal in het begin als je nog weinig skills bezit, wel eens wat langdradig maar juist op het moment dat de boor minutenlang bezig is de kluis te openen krijg jij de mogelijkheid om je als speler te ontwikkelen en de game onder de knie te krijgen. De massaal toestromende smerissen zijn net zo onnozel als je offline medespelers. Dat is een enorm verbeterpunt voor een eventuele Payday 3. Het afhankelijk zijn van je team, dat in de moeilijkere missies pas echt goed kan functioneren wanneer je uitgebalanceerde specialisten hebt en duidelijke afspraken maakt, is een hele toffe belevenis. De game kost ook maar de helft van de meeste A-titels terwijl hij volgens ons een stuk aantrekkelijker is dan menig van z’n duurdere broers.

Het is de makers zeker gelukt om een interessante en lang herspeelbare game neer te zetten die je doet verlangen om steeds beter te worden en uiteindelijk de meest lastige “heists” foutloos uit te voeren.

7,8

goed

11


REVIEW

ONTWIKKELAAR: VOLITION INC UITGEVER: DEEP SILVER PLATFORM: PS3, XBOX 360, PC RELEASEDATUM: 20 AUGUSTUS 2013

DOOR TIMMY DE CRAENE

SAINTS ROW IV Met elke nieuwe telg ondergaat de Saints Row-franchise een gedaanteverwisseling. Waar de eerste delen nog vrij serieus waren en zich in de lijn van de Grand Theft Auto-reeks begaven, heeft Deep Silver met nummertje vier alle realisme achterwege gelaten en ingezet op absurditeit. Na de gigantische paarse dildo’s uit Saints Row: The Third vroeg de G.-redactie zich af hoe ontwikkelaar Volition nog een stap verder kon gaan in deel vier. In Saints Row IV laten we namelijk al onze aardse gewoontes achterwege en worden we gedoopt tot superheld. De vraag is natuurlijk hoe zoiets absurds tot stand komt. Na het redden van de aarde in een korte beginscène wordt ons personage stante pede benoemd tot president van de Verenigde Staten. Daarna komen er aliens naar de aarde en hun leider plaatst ons in een computersimulatie die meteen doet denken aan The Matrix. Op die manier komen we in een wereld terecht waar we een blauwe pil in onze strot rammen en elke mogelijke regel overboord gooien. Alles kan: op gebouwen wandelen, mensen in Darth Vader-stijl afmaken met je gedachten of zoals The Flash supersnel over de straten rennen. Poppenkast Het grappigste van de hele game is hoogstwaarschijnlijk de manier waarop je je personage naar eigen smaak kunt aankleden. Je kan het zo absurd niet bedenken of het zit wel in Saints Row IV. Je kan dus rondlopen in een glitterstring met een gigantische afro maar ook in hoge hakken en een miniskirt die je balzak net niet laat zien aan het grote publiek. Het is dus ook niet verwonderlijk dat de humor in deze game vaak van een bedenkelijk niveau is. In deel vier keren we terug naar de stad Steelport die we reeds kennen uit The Third. Aangezien we in een alternatieve wereld zitten, is er geen dag-ennacht-cyclus waardoor het zo goed als altijd donker is en dat kwam op de Xbox 360 niet altijd even goed tot zijn recht. Gebouwen en omgevingen durven wel eens uit het niets opspringen en wanneer je in

12


DEEL 2

de verte kijkt zie je soms alleen maar vage vormen. De engine van Saints Row IV voelt wat outdated aan en daardoor krijgt de speler de indruk dat Volition en Deep Silver enkel een zo absurd mogelijke game wilden maken en alle andere musts voor gamen de dag van vandaag overboord gegooid hebben. Het is niet spuuglelijk natuurlijk maar we hadden graag iets meer gezien. Wob wob wob We leren in een korte rit door de stad hoe de controls werken en hoe auto’s in mekaar zitten. Al vroeg in de game kan je sneller lopen dan eender welk voertuig. Daardoor ga je nauwelijks nog gebruik maken van voertuigen en ga je al zeker geen tijd steken in het customizen van wagens. Wie Prototype gespeeld heeft, kan zich gemakkelijk inbeelden hoe de superpowers in Saints Row IV aanvoelen. Over gebouwen springen, door de lucht zweven, auto’s weggooien, het kan allemaal en het voelt ook allemaal wat goedkoop aan. Je sterft door die superkrachten een pak minder als verwacht en je schaatst doorheen de, vrij korte, singleplayer. Die superkrachten vervangen echter niet de wapens in Saints Row. Je kan wel telekinese, freeze blast of een goede oude vuist gebruiken maar het grote aantal echte wapens blijven leuk. Spijtig genoeg komt de A.I. enkel in grote aantallen rond je lopen en kan je op die manier wel eens het loodje

leggen. Deze vijanden zijn echter dom te noemen en veel blijdschap haal je niet wanneer je voor de zoveelste keer een bosje bad guys op wat muilperen trakteert met een vet lichtzwaard of de gekende Dubstep Gun. Na een tijdje ga je gewoon dezelfde aanvallen op je vijanden lanceren om toch maar zo snel mogelijk klaar te zijn. What is Love? Saints Row probeert gevarieerd en verfrissend te zijn maar eigenlijk voelt het allemaal lauw aan. Soms mag je supersnel racen, torens beklimmen en dan pas voel je hoe moeilijk het is om te controleren hoe ver en hoe hoog je springt. Mensen en wagens met behulp van telekinese door ringen in de lucht gooien is nu ook niet het slechtste idee maar heel tof is het ook niet. Andere, nieuwe elementen zoals een leuke 2D-fightgame, het opnemen tegen een gigantisch blik lokale Red Bull en een impersonatie van Solid Snake konden we dan weer wel smaken. Op een gegeven moment mag je plaatsnemen in een ruimtetuig en wegvliegen op de tonen van “What is Love?” van Haddaway. Absurd én amuzant. Deze delen van de game zorgen voor een mooie change of pace die iedereen wel kan smaken. Verder focust elke missie zich te veel op het repetitieve vechten tegen vijanden, omwikkeld in een flauw grapje.

Is de absurditeit altijd over the top en storend? Nee, dat niet. Wanneer je op het deuntje van “I Will Survive” enkele aliens de kop inslaat, kan je bijna niet anders dan grijnzen. Wanneer je het iets te bont maakt en de politie wilt afschudden kan je een grote gouden bol vangen om meteen met rust gelaten te worden. De knipoog naar het Zwerkbal van Harry Potter is overduidelijk en goed gevonden. De verwijzingen naar The Terminator en The Matrix zijn ook plezant en zulke dingen zijn de sterkte van deze Saints Row IV.

Saints Row IV is naar onze mening een love it or hate it-spelletje geworden. Hou je van over the top, absurditeit en platte humor? Dan kan je met een gerust hart deze game in huis halen. De constante Matrix-referenties doen ons denken aan de voorgeschiedenis van deze titel. Enter the Dominatrix was een DLC voor Saints Row The Third, en dat is nog steeds voelbaar. Veel is hetzelfde, het is niet vernieuwend en alles voelt nogal ingecapsuleerd aan, alsof het een kleine portie voorstelt. Saints Row IV is slechts een uitbreiding op zijn voorganger. Toch goed geprobeerd, maar niet de volle pot waard.

6,7

geslaagd + + -

enorm customizable toffe verwijzingen nogal plat bugs en glitches 13


REVIEW

ONTWIKKELAAR: SQUARE ENIX UITGEVER: SQUARE ENIX PLATFORM: PC, PS3, PS4 RELEASEDATUM: 27 AUGUSTUS 2013

DOOR MATTHEW DEBOYSERE

FINAL FANTASY XIV ONLINE

A

R E A L M

R E B O R N

Met de nakende release van de reboot van Final Fantasy XIV Online was er heel wat discussie tussen de diehards in het team. Ja, we zouden theoretisch in staat kunnen zijn om na één week voldoende gespeeld te hebben en een score op het spel te kunnen plakken. Maar dan mis je de authenticiteit van een MMO, die pas na enkele weken of zelfs langer voelbaar is. Daarom splitsten we onze review in twee delen. Deze maand de eerste impressies, volgende keer het finale verdict. Let’s go! Ontmoet Jordyn Lightshade. Ons personage, vernoemd naar zijn witte haren die hem toch iets duisters geven, is een Miqo’te, een van de vijf speelbare rassen die we in de wereld van Eorzea kunnen besturen. Op het moment van schrijven loopt Jordyn rond in iets wat sterk op een roze jurk lijkt, met een blauwe helm, een paarse broek en een paar strakke ringen. “Een fashionstatement”, noemt hij zijn outfit. Uiteindelijk kijk je toch niet naar de kleuren, maar naar dat gigantisch moordwapen op zijn rug. Jordyn is namelijk een Marauder, een oorlogsvolgeling die nooit zonder zijn strijdbijl te zien is. Je kunt Marauders nog het best vergelijken met de tank-klasses uit andere RPG’s. Ze kunnen heel wat schade opvangen en tegelijk genoeg klappen uitdelen zodat de rest van je ploeg ze kan wegvegen van het veld. Een heel edele taak dus, al krijgt hij veel stank voor dank. Complete reboot Het is de tweede keer dat we de wereld van Eorzea mogen betreden. De eerste keer was in 2010, toen de servers van Final Fantasy XIV voor het eerst hun deuren openden. Een saaie, eentonige setting, weinig diepgang in de personages, een mottige besturing en nog zoveel meer problemen zorgden ervoor dat velen onmiddellijk afhaakten. Final Fantasy XIV was niet slecht, maar de presentatie viel zo zwaar tegen dat velen het niet konden opbrengen om zo lang in Eorzea te vertoeven. Square Enix bleef gelukkig zijn fans trouw en deed het onverwachte: het begon Final Fantasy XIV

14


DEEL 2

Wie MMO’s speelt, weet dat de eerste uren verschrikkelijk zijn. Ook bij A Realm Reborn is dat niet anders. Hoewel Square Enix de lat een flink stuk hoger heeft gelegd in deze remake, blijft het een sleur om de eerste missies uit te voeren en te grinden naar een degelijk niveau voor het spel je toelaat het verhaal weer op te pakken.

opnieuw te maken. Een versie 2.0, met een totaal nieuw Eorzea, een ander verhaal, andere personages en een veel dynamischer en levendiger gevoel. Drie jaar hebben ze eraan gewerkt. Om dit te verwezenlijken schakelden ze Yoshida Naoki in, de regisseur van Dragon Quest X Online. Dat spel wist de mensen wel te bekoren, dus besloten ze om de teams opnieuw in te delen en zo een andere Final Fantasy XIV af te leveren. Wie uit de oude Final Fantasy XIV al een personage heeft klaarstaan, kan deze via een simpel stappenplan upgraden naar de nieuwe versie. In A Realm Reborn kan je je personage samenstellen door te kiezen uit een van de tien subrassen. Er zijn vijf groepen: de Roegadyn, de Hyur, de Elezen, de Miqo’te en de Lalafell. Elk is nog eens opgedeeld in twee factions. In het geval van de Miqo’te bijvoorbeeld zijn dat de Seekers of the Sun en de Keepers of the Moon. Ieder ras heeft zijn eigen verhaallijn en uiterlijk, waardoor je telkens een ander spel lijkt te spelen. Vervolgens heb je acht klasses om uit te kiezen: Archer, Gladiator, Lancer, Marauder, Pugilist, Arcanist, Conjurer en Thaumaturge. De eerste vijf zijn strijders die vooral met hun spieren op de vijanden kunnen springen. De andere drie moeten het met hun verstand en

magie doen. Op basis van deze keuze beland je in een van de vele regio’s. Limsa Lominsa, waar ons personage Jordyn in terecht kwam, is een haven en een handelsstad. Import en export is de belangrijkste bezigheid van de inwoners. Tekstballonnetjes Wat ons meteen opvalt is dat, ondanks het MMO-aspect van de game, alles toch Final Fantasy uitstraalt. De hoofdverhaallijn van je personage wordt vaak door middel van cutscenes uitgediept, wat een welkome zaak is, maar elke kleine missie zoals het ophalen van een pakketje voor iemand of het jagen op monsters wordt verteld door middel van talloze af te lezen dialogen, die je gegarandeerd na een paar uur gewoon weg klikt. De hoeveelheid tekst is enorm - zoals altijd in een Square Enixgame. Je wordt van het ene tekstballonnetje naar het andere geslingerd en dat gaat snel storen. Waar de makers van MMO’s als Star Wars: The Old Republic of Guild Wars 2 tegenwoordig opteren voor ingesproken dialogen, kiest Square Enix nog steeds voor de ouderwetse tekstballonetjes. Dat terwijl Final Fantasy tegenwoordig bekend staat voor zijn emotionele gesproken dialogen. Een gemiste kans

Wat ook opvalt, is dat het allemaal niet zo dynamisch en tactisch lijkt als verwacht. Misschien is dat omdat we nog niet ver genoeg zijn met ons personage Jordyn, maar we missen de nodig diepgang die elke eerdere Final Fantasy ons wel biedt, zelfs de Final Fantasy XIII-trilogie. Je moet iets te vaak buttonbashen bij gevechten. Laten we hopen dat we hier volgende maand op terug kunnen komen wanneer we een stuk verder zijn. Final Fantasy XIV: A Real Reborn ziet er retestrak uit. We hebben de game - met dezelfde savefiles - op zowel de PS3 als de pc gespeeld en het valt op dat de pc duidelijk de superieure versie heeft gekregen. Op de PS3 ziet het er allemaal wat pixelated en vaag uit. De iconen en tekst zijn groot - wat nodig is als je verder van je scherm zit - maar er moet duidelijk nog gewerkt worden aan de interface. Die is praktisch een kopie van de pc-versie en dat werkt er niet. Op de computer is alles zeer logisch. Dat moet ook in een MMO.

We hebben de wereld van Eorzea al een flink stuk kunnen verkennen, maar er is nog zoveel te ontdekken. Onze Jordyn is uiteindelijk nog maar een rookie. Tot nu toe is het verschil tussen versie 1.0 en A Realm Reborn enorm, al is de PS3-versie een pak minder aangenaam om mee te spelen. Nu kunnen we dus al met zekerheid zeggen dat je best start op de pc, of Square Enix moet plots de interface grondig herzien. Een exacte kopie van pc naar console werkt in het geval van een MMO absoluut niet. Verder lijken we een geweldige tijd tegemoet te gaan in Eorzea. De score komt volgende maand. Wordt vervolgd! 15


WEDSTRIJD

Ben je na dit eerste deel van onze review nieuwsgierig geworden in de remake van Final Fantasy XIV? In samenwerking met Square Enix mogen wij een wel heel unieke collector’s edition weggeven van dit spel! Eén gamer krijgt van ons een prachtige boxset toegestuurd, gesigneerd door Naoki Yoshida, de producer van A Realm Reborn. Yoshida-san heeft er zijn hart en ziel ingelegd, nu is het aan jullie! Om mee te doen aan deze actie moet je naar onze Facebook-pagina surfen en op de knop “Final Fantasy XIV” klikken. Na het invullen van jouw gegevens moet je het antwoord geven op een zeer eenvoudige vraag, en wie weet leggen wij binnenkort die unieke collector’s edition wel bij jou op de deurmat!

Deelnemen? Surf naar http://www.facebook.com/gvangames Wedstrijdreglement: http://www.gvangames.be/disclaimer Onze acties in dit magazine eindigen op 23 september om 23:59. De winnaars worden persoonlijk verwittigd.

16


REVIEW

ONTWIKKELAAR: HAREBRAINED SCHEMES UITGEVER: HAREBRAINED SCHEMES PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 25/07/2013

DOOR ROBIN LIBBRECHT

SHADOWRUN RETURNS Kickstarter is een waar fenomeen tegenwoordig. Ontwikkelaars die vaak bot vangen met hun ideeën bij grote uitgevers trekken naar het platform om hun games toch te kunnen maken. Eén van die eerste games was Shadowrun Returns. Heeft ontwikkelaar Harebrained Schemes zijn belofte aan de fans waargemaakt of krijgen we een draak van een game voorgeschoteld? De wereld van Shadowrun is onstaan in de jaren ‘80 dankzij de gelijknamige RPG op pen en papier. De wereld kan je het best omschrijven als een mix tussen Tolkien en Bladerunner. Er hangt een redelijk film-noirsfeer, maar je zal ook dingen tegen het lijf lopen die recht uit de fantasywereld komen, zoals elven, dwergen en orks. Cyberpunk Je neemt de rol aan van een Shadowrunner, een cyberpunkhuurling zeg maar. Op een druilerige avond krijg je een boodschap van een vriend die je vertelt dat hij zelf het hoekje om is gegaan. Hij geeft jou de taak om zijn moordenaar te vinden en daar hangt natuurlijk een prijs aan vast. Goede vriend - of gierige zak - die je bent ga je op zoek naar de moordenaar en natuurlijk ontrafel je gaandeweg een groot mysterie... hoe kan het ook anders. Het verhaal is misschien wat cliché, maar erg is dat niet. De vele en uitgebreide dialogen die je zult voeren zijn werkelijk fantastisch geschreven. In elke dialoog heb je een gevarieerd aanbod van antwoorden die je perfect

in staat stellen om je personage te creëren zoals jij het wil. Harebrained Schemes kookt over van liefde voor deze wereld en dat kan je zeker zien. Kale knikker Diepgang genoeg in de personages, de gameplay zelf is echter iets te simpel. Shadowrun Returns is een echte klassieke RPG. Je maakt je personage aan de hand van vooropgestelde klassen of je mag zelf een eigen klasse samenstellen door skillpoints te verdelen. Eigenlijk doe je niet zoveel in het spel. Je klikt op personages om dingen te weten te komen en je gaat vechten. Ruw gezegd. Het vechten is sterk vergelijkbaar met de gameplay uit de laatste XCOMgame. Het is een turnbased systeem waar je tactisch moet nadenken. Elk personage in je party heeft een vast aantal actiepunten. Verplaats je je personage naar een betere positie, dan verlies je een punt. Neem je een schot, dan nog één. Veel meer is er niet aan, maar dat is niet echt een minpunt, de gameplay zit uitstekend in elkaar en is zeker interessant. Zeker voor mensen die het graag tactisch aanpakken.

De campagne zelf is helaas wel wat kort, maar het ware potentieel van het spel ligt hem in de editor. Iedereen kan zijn eigen verhaallijnen in elkaar steken en dat is werkelijk fantastisch als je rekening houdt met het feit dat er mensen deze game nu spelen die al jaren met dit universum bezig zijn. Het potentieel voor fantastische verhalen is er zeker. Dat dit een game is met een beperkter budget kan je wel zien. Niet dat het spel er slecht uitziet, maar de animaties en personages komen nogal stroef over. De omgevingen daarentegen zien er werkelijk fantastisch uit en doen ons weer verlangen naar de goede oude tijd van RPG’s zoals Baldur’s Gate en Icewind Dale.

Shadowrun Returns is een uitstekende RPG met veel potentieel voor extra content. Ben je een Cyberpunk-fan of snak je gewoon naar goede ouderwetse RPG’s, dan is Shadowrun Returns zeker iets voor jou.

8,5

geweldig

17


REVIEW

ONTWIKKELAAR: UBISOFT UITGEVER: UBISOFT PLATFORM: PS3, XBOX 360, WII U, PC RELEASEDATUM: 20 AUGUSTUS 2013

TO M

DOOR TIMMY DE CRAENE

C L A N C Y ’ S

SPLINTER CELL: B L A C K L I S T

Sam Fisher is weer helemaal terug. Spijtig genoeg heeft Michael Ironside de fakkel als stemacteur van onze held moeten doorgeven aan Eric Johnson in deze Splinter Cell: Blacklist. Fans vonden dat het vorige deeltje, Conviction, niet genoeg de nadruk legde op de stealth waarmee de franchise is groot geworden. Wist Ubisoft deze keer wel het juiste evenwicht te vinden?

Splinter Cell: Blacklist zit vol verrassingen. Zo is de hippe Obama ingeruild voor een vrouwelijk exemplaar die niet gewend is aan het woord nee en het dan ook niet als antwoord wil aanvaarden. Een terroristische groepering, de Engineers, zet de Verenigde Staten in rep en roer. Ze willen dat Mevrouw de Presidente alle Amerikaanse troepen wereldwijd terugtrekt uit de strijd om het Vaderland. Er wordt geen gehoor gegeven aan de absurde eisen van deze groepering en dus wordt er een Blacklist in het leven geroepen. Eén voor één worden Amerikaanse doelwitten van kant gemaakt en is het onze taak om daar een stokje voor te steken. Onze overste wordt tijdens een geheime operatie geraakt en al vroeg in de game krijgen we de volledige controle over onze missies. Sam heeft bij de coördinatie van deze opdrachten drie teamleden ter beschikking die hem bijstaan met informatie en upgrades in een gigantisch vliegtuig. De speler krijgt zelf de keuze welke missie hij accepteert of even laat sudderen. Hacker en gadgetfreak Charlie voorziet je telkens van nieuwe informatie en gear die Briggs en Grim voor je analyseren en coördineren. Eens de missie op punt staat, word je gedropt en sta je er alleen voor. Meestal heb je de optie om alleen of in coöp te spelen.

18


DEEL 2

de objectieven te halen, dat bepaal je volledig zelf. Meestal door trial-and-error, maar na een poosje krijgt de speler alle mogelijkheden in de gaten. Ubisoft heeft voor de getrainde spelers onder ons nog enkele extraatjes in elk level gestopt. Zo kan je er voor kiezen om kleine omwegen te nemen om laptops met extra intel te verzamelen of een gezochte crimineel op te pakken.

Take your pick Tijdens elke missie heb je zelf in handen hoe je alles oplost. Voor het eerst in de geschiedenis van de franchise heb je de keuze tussen drie speelstijlen: Ghost, Panther en Assault. De Ghost-stijl draait rond stealth, Assault rond bruut geweld en Panther is een mengeling van de twee. Op het einde van elke missie wordt Sam beoordeeld en krijgt hij punten per speelstijl. Als niemand je gezien heeft zal je bijvoorbeeld goed scoren op het gebied van Ghost. Hoe meer punten je scoort, hoe meer taxdollars je ter beschikking krijgt van de overheid om nieuwe gear en upgrades aan te kopen in het vliegtuig. Het team van Ubisoft heeft geprobeerd om de volledige campagne luchtig en verfrissend te houden en voor het overgrote deel bleek dat een geslaagde poging. Fans van het firstperson-shootergenre kunnen ook met Blacklist aan hun trekken komen. Wanneer je met collega Briggs op pad gaat, speel je afwisselend in eerste en derde persoon. Spijtig genoeg is er ook een missie waar je uit een helikopter vijanden op de grond van kant moet maken. Deze overbodige afwisseling hebben we in zowat elke game reeds gezien en het was nog geen enkele keer een voltreffer, ook deze keer niet. Maar Blacklist is zo aangenaam dat we het Ubisoft

met veel plezier vergeven. Zoals we de serie kennen zijn ook gadgets zeer belangrijk. Met een trirotor kan je zo bijvoorbeeld geruisloos vijanden vanop afstand afknallen met enkele welgemikte darts. Wanneer je extra geld in je kledij stopt, zal Sam minder snel gezien worden, sneller herladen en zich beter voortbewegen. Wie realisme hoog in het vaandel draagt, zal zich wel vragen stellen bij deze manier van werken. Gaat de Amerikaanse overheid echt extra geld voorzien omdat je net die ene bewaker hebt kunnen ontwijken? Waarom stuurt diezelfde overheid je in eerste instantie eigenlijk het slagveld op met een zeer beperkte outfit en dito wapens? Stick to the plan De singleplayer kan zeer pittig zijn. Zo zijn er missies waar Sam absoluut niet mag gezien worden. Is dat wel het geval, dan moet je opnieuw van vooraf aan beginnen. Zo kan je al een halfuur aan een missie bezig zijn en op het allerlaatste moment gezien worden. Er zijn reeds controllers voor minder gesneuveld. Hiertegenover staat dat je op die manier met een ongekende spanning speelt. Alles wat je doet, moet je zorgvuldig op voorhand plannen want met een “je m’en fou”-aanpak geraak je in deze game werkelijk nergens. Er zijn dan ook meerdere manieren om

Multiplayer Wie even een pauze wil van de campagne kan zich ook naar de multiplayer begeven en dan wel specifiek de Spies vs. Mercs-modus. Je speelt vier tegen vier op een locatie waar drie terminals verspeid staan. Het is de taak van de spionnen om die terminals te hacken zonder gezien te worden. De huurlingen moeten dat zien te voorkomen door goed uit hun doppen te kijken en de hackers neer te kogelen. Een hacksessie neemt ook wat tijd in beslag, dus blijven leven is een must. Toch eens de moeite.

Splinter Cell: Blacklist is een topper geworden. Ubisoft scoort, weeral, en toont aan dat het misschien wel de sterkste uitgever van het moment is. Deze Blacklist focust terug op waar het goed in is, gadgets en stealth. Maar wie niet van sluipen en stille actie houdt kan zich ook uitleven door het toevoegen van de drie verschillende speelstijlen. De multiplayer is een leuke toevoeging, grafisch zit alles goed en de foutjes blijven binnen de perken. Op naar de volgende missie van Sam Fisher!

9,2 geniaal

+ + -

Spanning Coöp & multiplayer Soms te moeilijk Niet altijd logisch 19


REVIEW

ONTWIKKELAAR: VALVE UITGEVER: VALVE PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 9 JULI 2013

DOOR ROBIN LIBBRECHT

DOTA 2 MOBA-games zijn alom tegenwoordig de laatste tijd. Iedereen wil een graantje van het succes van League of Legends meepikken. Een drietal jaar geleden kwam Valve met de aankondiging dat ze bezig waren aan een sequel voor de grootvader van alle MOBA-games, Dota. Een vreemde zet voor Valve, maar ĂŠĂŠntje die wel vruchten afwerpt.

Dota, oftewel Defense of the Ancients, was een mod voor Warcraft III die vroeger door de community werd opgestart. Dit maakt het best vreemd dat uitgerekend Valve voor een opvolger heeft gezorgd. Valve staat wel bekend om van succesvolle mods een goed afgewerkt product te maken. Voor Dota 2 hebben ze de originele bedenker ingelijfd, de illustere Icefrog, wat ervoor zorgt dat het spel zo authentiek mogelijk aanvoelt. Sequel of remake? Een opvolger is misschien een te brede term voor wat Dota 2 eigenlijk is. Je moet het meer zien als een soort van remake of update van de originele mod. Het spel speelt bijna identitiek als zijn voorganger. Alles op vlak van gameplay is regelrecht overgenomen. Valve heeft gewoon het spel proberen te perfectioneren. En daar zijn ze verdomd goed in gelukt. Dota 2 staat gekend om zijn complexiteit. Als je een wedstrijd speelt, moet je met ongelooflijk veel rekening houden. Er zijn een hondertal heroes die te spelen zijn. Daarnaast heb je nog een hele hoop items die je moet ontdekken en in de gameplay zelf zitten er natuurlijk ook een heleboel dingen die het er niet eenvoudiger op maken. Een hele hoge instapdrempel dus. Maar Valve heeft er alles aan gedaan om die instapdrempel zo laag mogelijk te houden. Nieuwe spelers kunnen aan de slag met een reeks tutorials die je de basis van het spel uitleggen. Jammer genoeg leggen deze de zaken vaak onvoldoende uit. Valt zegt bijvoorbeeld niet waarom je

20


DEEL 2

toernooien bekijken rechtstreeks in je client, je kan zelfs live games volgen. Daarnaast heb je veel mogelijkheden om in contact te komen met mensen. Je kunt bijvoorbeeld in de client één van de vele chatrooms joinen om zo mensen te vinden om mee te spelen. Je kan zelfs een guild vormen.

juist specifieke dingen moet doen. Je kan ook spelen tegen bots om het spel wat beter onder de knie te krijgen, wat een goede manier is om heroes te leren kennen. Er is ook sprake van een spelmodus waar je met een mentor kan spelen. Die zal jou dan coachen om je zo beter te maken in het spel. Eens in het spel kan je ook ingame guides oproepen voor elke specifieke held. Zij leggen uit welke skills je eerst moet levellen en welke items je het best koopt. Een spelletje Dota 2 loopt volgens het gekende stramien van een game in dit genre, waarvan bijvoorbeeld League of Legends de bekendste op dit moment is. Een wedstrijd bestaat uit twee teams met elk een basis - ook wel de Ancient genoemd -, drie lanen en een hoopje torens. Er zitten echter wat extra moeilijke dingen in het spel. Zo moet je niet enkel creeps, de NPC’s uit Dota 2, de laatste slag geven, je kunt ook je eigen creeps zelf doden om zo de vijand van gold en xp te ontzeggen. Je kan ook niet simpelweg naar je eigen basis teleporteren, maar moet ervoor zorgen dat je een teleport scroll in je bezit hebt. Er is ook geen optie om jezelf over te geven. Je moet tot het einde blijven spelen! Er zijn ook secret shops waar je sterke items kan kopen, maar deze liggen in vijandelijk terrein waardoor je goed

moet overwegen of het een risico waard is. Dota 2 is een echte oefening voor je tactisch inzicht. Zure appels Dota is niet alleen nogal ontoegankelijk vanwege zijn gameplay maar ook door de mensen die het spelen. Als je een game speelt met wildvreemden, kan het soms zeer snel zuur worden. Maar dat is een gekend probleem in de wereld van de MOBA-games helaas. Hier probeert ook Valve iets aan te doen door het mogelijk maken om spelers te beoordelen - in zowel negatieve als positieve zin. Een systeem dat redelijk goed werkt als je het ons vraagt. Dota 2 mag dan misschien ontoegankelijk zijn, eens je de microbe te pakken hebt, is die moeilijk weg te krijgen. Wij raden aan om een kleine groep mensen te vinden waarmee je kan samenspelen. Zo moet je niet omgaan met negatieve personen in je eigen team en kan je vlugger je draai vinden. Wees zeker niet afgeschrikt om tegen mensen te spelen want zo ga je het snelst het spel leren. Valve heeft van een goede mod een uitstekend spel gemaakt. Alles heeft een extra laagje afwerking gekregen. De client is prima en de opties zijn fantastisch. Zo kan je replays van grote

We kunnen natuurlijk niet rond het free-to-play aspect. Maar wees gerust, ook hier heeft Valve alles goed doordacht. Zo kan je alleen cosmetische items kopen en zijn alle heroes beschikbaar voor iedereen. Je hebt dus alles om te spelen van zodra je het spel geïnstalleerd hebt. Dit is geen League of Legens waar je geld moet neerleggen om met je favoriete heroes te kunnen spelen! Je kan tevens ook tickets voor toernooien kopen. Over de grafische kant is er zeker niet te klagen. Alles ziet er echt knap uit. Dota 2 is een remake, en Valve heeft dus de nodige aandacht besteed om het ook echt zo aan te doen voelen. Ook de voiceacting van de honderden heroes voelt zeer natuurgetrouw aan.

Dota 2 is misschien een harde noot om te kraken, maar eens gekraakt smaakt die wel heel lekker. Het spel is enorm verslavend. De rush die je krijgt als je een spannende game wint is werkelijk fantastisch. Als je fan bent van goede teamplay en harde actie, dan is Dota 2 iets voor jou. Valve did it again. Maar we hadden eigenlijk ook niets anders verwacht.

9,5 geniaal

+ + + -

gestroomlijnd teamplay diepgang instapdrempel 21


REVIEW

ONTWIKKELAAR: NAMCO TALES STUDIO UITGEVER: NAMCO BANDAI PLATFORM: PLAYSTATION 3 RELEASEDATUM: 9 AUGUSTUS 2013

DOOR THOMAS CLAUWAERT

TALES OF XILLIA Als we het over Japanse role-playing-games hebben, dan horen we vaak dezelfde namen naar boven komen. Final Fantasy en Dragon Quest zijn misschien bij ons de meest gekende, maar de echte fans van het genre kennen vast ook namen zoals de Atelier-franchise of de Tales-reeks. Over deze laatste zullen we het in deze review hebben. Tales of Xillia is ondertussen de dertiende telg in de serie waar we twee jaar op hebben moeten wachten vooraleer hij zijn weg vond naar het westen. JRPG’s hebben enkele heel typerende kenmerken en dat is bij dit spel zeker niet anders. De grote voorliefde voor een uitgebreid verhaal en het creëren van een band met de characters liggen vaak aan de basis voor een succesvol avontuur. Onze Japanse vrienden konden reeds in september 2011 aan de slag met Tales of Xillia. Het spel werd daar zeer warm onthaald en kreeg van vele critici positieve reacties omwille van de natuurlijke gameplay en het bijzonder spectaculair verhaal. Voor ondergetekende was het dan ook twee lange jaren wachten op de komst van Jude Mathis, een jonge onschuldige student, en Milla Maxwell, een mysterieuze jonge vrouw met een spirituele achtergrond. Bij de start van het spel kan je kiezen om de verhaallijn van een van hen te volgen. Je keuze beïnvloedt niet het hele verhaal maar er zijn enkele sidestories en missies die maar voor één van beide personages toegankelijk zijn. Wie het hele avontuur tot in de details wil beleven zal het spel dus tweemaal moeten uitspelen. Rieze Maxia Het spel begint in Fenmont, de stad waar het altijd nacht is. Jude is op zoek naar zijn professor die vermist raakt in de buurt van een onderzoekscentrum. Tijdens zijn zoektocht ontmoet hij Milla. De jonge vrouw bezit bijna-goddelijke vermogens en kan voelen hoe spirits sterven. Daarom is ze zelf op zoek naar een mysterieus wapen dat deze spirits kan vernietigen. Wanneer ze samen het centrum binnendringen, vinden ze het levenloze lichaam van de professor. Al snel blijkt dat het wapen de oorzaak is van zijn dood. Hun nachtelijke uitstap in het onderzoekscentrum blijft echter niet onopgemerkt

22


DEEL 2

Schoonheidsfoutjes

en al snel moeten ze vluchten met het wapen onder de arm. Al snel komt aan het licht dat Milla eigenlijk Maxwell de Lord of the Four Elements is die we kennen uit de vorige Tales-games. Maxwell heeft als taak Rieze Maxia te beschermen en moet het wapen dus vernietigen. Ieder poging draait echter uit op een catastrofe en tot overmaat van ramp worden Milla’s vier beschermende spirits, de vier elementen, opgesloten in het wapen. Met behulp van een nobele vreemdeling lukt het hen met de sleutel van het wapen te ontsnappen uit Fenmont. Hiermee begint dan ook het avontuur om de vier spirits te bevrijden en het wapen te vernietigen! Wie je op deze missie allemaal leert kennen, welke gevaren je pad zullen kruisen en welke kennis je nog zal opdoen, zal je zelf moeten ontdekken want dit is nog maar het topje van de ijsberg van een prachtig verhaal. Artes & Links Één van de cruciale zaken van een RPG is de manier van vechten. Hier in Tales of Xillia werken we met een vertrouwde 3D-wereld waarin we rondlopen samen met monsters. Als deze onze aanwezigheid merken zullen ze op ons aflopen om een gevecht te starten. Bij aanraking komen we in een nieuw scherm met andere controls. Hier kunnen we spreken van een action-RPG. We vechten met maximaal vier personen en we controleren er zelf één. De drie

anderen vallen dan computergestuurd aan. In het hoofdmenu kunnen we echter bepaalde strategieën instellen om elke NPC te laten doen wat wij willen op welk moment. Het is ook mogelijk om combo’s uit te voeren, Artes genaamd. Elk personage heeft unieke abilities. Verder is het mogelijk om samen met een teamlid te linken om nog betere en speciale Artes te verwezenlijken. Hoewel we in het algemeen van zeer korte laadtijden kunnen spreken doorheen de game, merken we regelmatig wel een kleine lagspike op bij het starten van een nieuw gevecht na een cutscene. Het stoort niet maar het keert wel regelmatig terug. Lilium Orb Elk personage in Rieze Maxia heeft een Mana Lobe. Deze zorgt ervoor dat ze bovenstande Artes kunnen uitvoeren en aan Spirit Channeling kunnen doen. Als je experience krijgt, door bijvoorbeeld monsters te verslaan, dan kan je levels stijgen. Op dat moment verdien je Growth Points. Deze kan je vervolgens gebruiken om je Lilium Orb uit te breiden. Dit is een spinnenwebachtige structuur waar je abilities en Artes kan bijleren. De mensen die Final Fantasy X hebben gespeeld, kunnen dit vergelijken met de Sphere Grid of zelfs met het Crystarium uit deeltje dertien. Op deze manier krijgen we de natuurlijke drang om zo snel mogelijk te levelen en alle mogelijke abilities vrij te spelen.

Hoewel het verhaal ons volledig in zijn ban heeft kunnen houden van het begin tot het einde, heeft dit spel toch een paar schoonheidsfoutjes. Grafisch is het spel bijvoorbeeld helemaal niet slecht, maar het valt op dat het spel reeds enkele jaren geleden werd ontwikkeld. Een doorgewinterde gamer is nu eenmaal het een en ander gewoon. Verder hebben de ontwikkelaars het nagelaten enkele oneffenheden uit de PlayStation 2-generatie te verbeteren. Zo gaat de overgang tussen verschillende area’s nog steeds heel bruusk hoewel dit schoonheidsfoutje gemakkelijk met wat designen had kunnen weggewerkt worden. De ontwikkelaars hebben ook hun luie kantje getoond door vele delen van de map te hergebruiken. Het meest opvallende voorbeeld hiervan is te vinden in de havens die exacte kopieën van elkaar bleken zijn. Hoewel dit toch wel storend kan zijn, doet dit gelukkig geen afbreuk aan het verhaal zelf.

Tales of Xillia is een topper binnen het genre, zoveel is zeker. We hebben een lange tijd moeten wachten om er effectief mee aan de slag te kunnen gaan, maar het was het wachten meer dan waard. Het fantastische verhaal en de zeer toffe dialogen geven je een unieke ervaring die je niet zomaar vergeet. Mensen die echter geen fan zijn van het JRPG-genre zullen ook hier niet aan hun trekken komen omdat er veel stereotiepe elementen terug te vinden zijn. Een absolute aanrader voor liefhebbers van de franchise en het genre of voor mensen die gewoon een goed fantasyverhaal willen beleven.

8,1

geweldig + + + -

Verhaal Dialogen Vechtsysteem Eentonige havens 23


REVIEW

ONTWIKKELAAR: PARADOX DEVELOPMENT STUDIO UITGEVER: PARADOX INTERACTIVE PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 13 AUGUSTUS

DOOR THIJS MORLION

EUROPA UNIVERSALIS IV Bloedige veldslagen worden uitgevochten te land en ter zee. Tienduizenden manschappen zetten zich in beweging onder de leiding van briljante generaals. Kanonskogels vliegen hen om de oren. Oorlogsbelastingen vliegen de lucht in en moeders rouwen om de vele slachtoffers die er vallen. Dit allemaal om het Spanje te herenigen zoals we het de dag van vandaag kennen. Het is een van de vele honderden scenario’s van Europa Universalis IV. Grootste strategiegames ogen dikwijls heel erg complex en dat zijn ze in zekere zin ook. Bij de eerste aanblik op Europa Universalis IV moet je toch enkele keren serieus slikken. De gigantische berg waarover je over moet zien te raken om het spel enigszins te snappen lijkt enorm. We schrijven het jaar 1444. De wereld is verdeeld in allerlei kleinere en grotere naties. Eentje daarvan kun je zelf onder je hoede nemen. Wat je van plan bent, hangt volledig af van jezelf. Je kunt de wereld verkennen en kolonies stichten, maar ook in Europa kun je serieus oorlog voeren en je natie uitbreiden tot een grote wereldmacht. Je hebt er 400 jaar de tijd voor en je krijgt aan de hand van mogelijke missies die je worden voorgeschoteld toch een klein beetje een leidraad. Kleine landjes worden groot In Europa Universalis IV werk je met verschillende resources waarmee je je acties in de game kunt betalen. Het eerste is natuurlijk goudstukken. Je zult er veel nodig hebben en doe daar maar in oorlogstijd een schepje bovenop. Het aan geld raken in de game is cruciaal en dus moet je je staatskas ten allen tijde scherp in de gaten houden en goed kijken waar al het geld naartoe gaat. Een klein voorbeeld hiervan is dat je troepen in vredestijd slechts weinig onderhoud nodig hebben, dus moet je daarin niet investeren. Je inkomsten hangen af van onder andere handel en de grootte van je rijk. Handel in Europa Universalis IV is een ander paar mouwen en enigszins complex, later hierover meer. Als er al negatieve puntjes aan deze game zijn, is dit er dus eentje van. De drie andere grondstoffen zijn administratieve, diplomatieke en militaire kracht. Deze vergroten langzaam maar zeker en kun je gebruiken om nieuwe technologieÍn te onderzoeken, maar ook

24


DEEL 2

om allerlei deals te sluiten en provincies in te nemen. Aan jou dus de keuze wat je er mee doet. Een verkeerde keuze kan namelijk in Europa Universalis IV noodlottig zijn. Keuzes zul je continu moeten maken en zelfs soms tegen je eigen principes of intuïtie in omdat bijvoorbeeld de oorlogstijd het niet toelaat om geld uit te geven aan andere zaken dan je leger. Oorlog is een belangrijk onderdeel van de game, maar overdrijf er niet mee. Andere rijken zullen er niet echt mee opgezet zijn dat je snel uitbreidt en doe je dit toch dan zullen er coalities worden gevormd tegen jou. Wees dus op je hoede. Bovendien kun je niet zomaar oorlog voeren, tenzij je het niet erg vindt om gestraft te worden door de game. Je hebt namelijk een ´casus belli´ nodig om zonder veel negatieve gevolgen oorlog te kunnen voeren. Deze krijg je door missies te accepteren of door hem kunstmatig te genereren met diplomatie. De diepgang die in de oorlogsvoering en de verschillende diplomatieke keuzes zit is enorm. Het werkt en sleept je zodanig mee in de game dat je bij momenten zit te juichen om een nieuwe provincie en paar jaren later zit te vloeken omdat je bondgenoot je een hak zet. Het kan allemaal in Europa Universalis IV. Diplomatie en vazalen Diplomatiek vernuft zul je meer dan een keer nodig hebben om je doel te bereiken. Je hoeft het niet continue te

gebruiken of een diplomatieke grootmacht te worden, maar vroeg of laat zul je er toch mee te maken krijgen. Kom je bijvoorbeeld net uit een grote oorlog, kun je je maar best wat in een gunstigere positie duwen met wat diplomatiek trek- en duwwerk. Of ben je helemaal geen meesterstrateeg, dan kun je evengoed de naties eerst als vazal onder je hoede nemen om ze een paar jaar later te annexeren. Vazalen stonden in de vroege middeleeuwen hun bezittingen af aan de leenheer in ruil voor bescherming en werk. In Europa Universalis IV komt dit neer op extra inkomsten en in oorlogstijden gratis extra manschappen, die je weliswaar niet zelf kunt commanderen. Je zult echter wat moeten goochelen met diplomaten en eventueel wat centen om een natie zover te krijgen. Inkomsten generen is niet altijd even simpel. Hoe groter je leger en hoe meer kolonies je hebt, hoe meer je ook moet betalen. Het geld in het laatje komt voornamelijk uit zaken zoals goederenproductie, belastingen en ook een groot stuk uit de handel. Zoals eerder al vermeld is dit een nogal eerder complex gedeelte van de game. De wereld is verdeeld in verschillende handelssteden, die met elkaar zijn verbonden. Pijlen geven aan in welke richting de handel verloopt. Hoe meer invloed je kunt uitoefenen op deze punten, hoe meer inkomsten je kunt genereren uit de handel die daar wordt gedreven. Om je hierbij te helpen heb je de bes-

chikking over kooplieden die je kunt inzetten in deze steden. Ofwel laat je ze inkomsten verzamelen van de handel in de stad, ofwel laat je ze inkomsten doorsluizen naar de volgende stad in de richting van de pijl. Zo kun je meer inkomsten doorsturen naar een een punt waar je meer invloed hebt zodat je daar tenslotte meer geld kunt inzamelen. Het is een ingewikkeld systeem en het duurt een hele tijd voor je echt door hebt hoe het precies in elkaar zit. Je kunt er echter wel een hele brok inkomsten door verzamelen, dus het is de moeite waard om er je eens mee bezig te houden.

Europa Universalis IV is een topper die niet zomaar genegeerd mag en kan worden. Het neemt je mee op een wonderbaarlijke tocht door de geschiedenis, die al dan niet nageleefd kan worden. Een kleine domper op de vreugde is misschien de grote instapdrempel, de steile leercurve en het handelsgedeelte dat toch niet zo duidelijk is. Eens je daar over bent, kun je je verdiepen in een fantastische game met een adembenemende sfeer!

9,0 geniaal

+ + -

Diepgang Historisch kader Steile leercurve Complexe handel 25


REVIEW

ONTWIKKELAAR: GRASSHOPPER MANUFACTURE UITGEVER: DEEP SILVER PLATFORM: PS3, XBOX 360 RELEASEDATUM: 30 AUGUSTUS 2013

DOOR DAVID NYS

KILLER IS DEAD Het Japanse hack-and-slashgenre heeft enkele bijzonder sterke vertegenwoordigers. Bij deze horen absolute topreeksen, zoals Ninja gaiden, Devil May Cry en Bayonetta. Vaak wordt er echter een zeer degelijke reeks over het hoofd gezien, namelijk No More Heroes, ontsproten uit het hoofd van Goichi Suda.

De twee No More Heroes-games genieten niet de bekendheid van hun rivalen maar kregen wel bijzonder goede reviews. Suda51, zoals de man ook wel genoemd wordt, staat bekend om zijn games die je altijd midden in een wereld gooien met intrigerende verhalen en rare zaken die weinig uitleg krijgen. Killer is Dead zet deze trend voort, maar haalt nooit het niveau van zijn voorgangers. In Killer is Dead kruip je in de huid van Mondo Zappa, een huurmoordenaar voor de Bryan Execution Firm. Zappa is verantwoordelijk voor het opsporen en doden van gevaarlijke personen. Letterlijk vanaf de eerste minuut word je als speler middenin de actie gesmeten, in een wereld waar het hoogtechnologische met het magische wordt gecombineerd en er wordt bijzonder weinig uitgelegd. Zo zijn er zowel robots als vampieren en vuurwapens als katana’s, aaneengekleefd door een plot dat genadeloos voortbeweegt. Het kan wat verwarrend zijn, maar de game heeft een redelijk interessante verhaallijn - die we hier uiteraard niet uit de doeken gaan doen. Zoals altijd bij Japanse videogames valt er veel te zeggen over de visuals. Uiteraard is er veel geleend bij No More Heroes, maar ook uit Mad World hoort duidelijk bij de invloeden als dat spel in kleur zou zijn. Het zal waarschijnlijk niet iedereen bekoren, maar liefhebbers van de stijl zullen smullen. De animestijl wordt gecombineerd met zowel erg donkere kleuren en vage uitlijningen als met erg veel kleuren, zoals felrood bloed dat alle kanten opspat en de paarse aura rond Mondo. Kortom, het spel ziet er prachtig uit. Het is dan ook zeer jammer dat Killer is Dead niet ten volle gebruik maakt van zijn sterkste punt. De omgevingen zijn repetitief en de vijanden

26


DEEL 2

hadden een tikkeltje origineler gemogen. De meeste personages zien er dan weer erg goed uit. Je hebt vanuit het hoofdmenu de keuze tussen de Japanse en de Engelse stemacteurs. Beide doen het prima, hoewel de Japanners net dat tikkeltje beter overkomen. Helaas is de lipsyncing niet altijd even goed gedaan, wat je uit de sfeer van het spel kan rukken. De muziek is bijzonder divers, wat altijd een plus is, maar van erg gemixt niveau. Sommige jazzliedjes en dubstep zijn erg atmosferisch of opzwepend, andere tracks gaan zeer rap de oren vermoeien. Gelukkig verandert de muziek geregeld en speel je dus nooit te lang met het zelfde liedje op de achtergrond. Nu is het zo dat je moeilijk over Killer is Dead kan praten zonder de controverse die het spel veroorzaakt heeft te bekijken. Het spel zou een zeer seksistische ondertoon hebben, en deze heeft vooral te maken met de welluidende “gigolomissies”. Hierin dien je verschillende vrouwen te verleiden zodat ze met je naar bed willen. Je dient ze op te vrijen, cadeautjes te geven en ze af te leiden zodat je naar hun benen en borsten kan staren, wat dus openlijk voyeurisme is. Ook het feit dat Mondo

zich omringd met knappe maar veelal domme vrouwen die weinig tot niets bijdragen stoot sommige gamers tegen de borst. Weet alvast dat deze minigames je grote bonussen geven en je dus best wat tijd spendeert om er zoveel mogelijk te doen. De hamvraag is natuurlijk of de kritiek terecht is. Absoluut, maar het is zeker niets nieuws. Suda51 kreeg al eerder commentaar toen zijn game Lollipop Chainsaw verscheen en Duke Nukem Forever kreeg dezelfde kritiek vanwege zijn schaarsgeklede babes en machogedrag. Killer is Dead is helemaal niets nieuws onder de zon en deze zijmissies zijn vooral zeer saai, ook al omdat er geen interessante seksscènes in zitten, zoals bijvoorbeeld in Mass Effect. Het spel krijgt een kinderachtige ondertoon maar bereikt nooit oncomfortabele hoogtes, zoals in Leisure Suit Larry of de beruchte flashgame Orgasm Girl. Feministen blijven echter best weg van dit spel.

Killer is Dead is een raar samenraapsel van elementen die het zowel erg geslaagd als ondermaats maken. Het spel oogt erg mooi en kan bij momenten enorm entertainend zijn, maar je moet wel tegen het openlijke seksisme en de grote hoeveelheid schoonheidsfoutjes kunnen.

6,9

geslaagd + + -

Grafische hoogstand Interessante setting Veel foutjes Gigolomissies 27


REVIEW

ONTWIKKELAAR: AVALANCHE SOFTWARE UITGEVER: DISNEY INTERACTIVE PLATFORM: PS3, XBOX 360, WII, WII U, 3DS RELEASEDATUM: 23 AUGUSTUS 2013

DOOR RUBEN GOETHALS

DISNEY INFINITY Reeds twee jaar domineren de Skylanders de markt van de figurine-games, maar er is een nieuwe speler op de markt, namelijk Disney Infinity! Zijn beide games wel te vergelijken? En waar zijn de grote verschillen? Wij probeerden Disney Infinity uit met een resem poppetjes en vergeleken de twee concurrenten op gelijke voet. Toen de starterskit en enkele extra’s arriveerden, plofte ondergetekdende zich in de zetel en lieten we het zesjarig zoontje er op los. Die poppetjes waren natuurlijk leuker om mee te spelen dan het spel, dus kreeg ik al gauw de controller terug en was het tijd om zelf het spel te exploren. Of, in de woorden van onze geliefde ruimtecommandant: “To infinity and beyond”. Singleplayer Het spel begin je als één van de drie meegeleverde personages in hun eigen wereld. Deze werelden, Monsters University (voor Sully), de Caraïbische eilanden (met Jack Sparrow) of Metroville (van Mr Incredible) lijken net uit de respectievelijke films geplukt en ook de verhaallijn leunt tegen de films aan. Dit alles zorgt natuurlijk voor een grote herkenbaarheid. Jammer genoeg bestaat het spelen eerder uit het verzamelen van verschillende items of het uitvoeren van specifieke opdrachten, wat wel snel monotoon kan worden. Er zijn genoeg minigames om dit gevoel even kwijt te geraken, die je gemakkelijk uren zoet houden. En naarmate je verder speelt, openen natuurlijk ook andere delen van de wereld voor je. Het gevoel van constante herhaling zal echter nooit verdwijnen. Gotta collect it all! Doorheen het spelen verzamel je twee belangrijke zaken: XP voor je character (die enkel gebruikt kan worden in een soort beloningenloterij) en capsules. Deze capsules bevatten een stuk speelgoed. Dit kan een nieuw personage zijn, een plant, een bouwblok of zelfs een voertuig. En juist dit speelgoed is de

28


DEEL 2

grote troef van Disney Infinity. Het spel biedt je via de Toy Box de mogelijkheid om je fantasie de vrije loop te laten en je eigen wereld te bouwen. Wil jij een wereld waar Davy Jones rondrijdt in een Tron Cruiser, terwijl de sheriff van Nottingham naast je zit? Of wil je met Jack Sparrow paintballen tegen een bende kaartwachters uit Alice? Waarom niet! Jij kan dit allemaal maken, en dit vlot redelijk. Het enige dat je moet doen, is het nodige speelgoed unlocken en daarom net speel je de storyline van de characters in hun eigen wereld. Met de hulp van de ingebouwde tutorials leer je al snel een flitsend racecircuit ineen te flansen, of een hele metropolis waar je met je vrienden in kan paintballen. Want elke gemaakte wereld kan je moeiteloos delen met je vrienden. Deze vrienden kunnen zelfs, op uitnodiging natuurlijk, mee helpen bouwen aan je wereld. Alleen is maar alleen Ook multiplayer is mogelijk in Disney Infinity. Ben je het even beu om door Metroville te lopen en die laatste capsule te vinden? Nodig een vriend uit bij je thuis en die kan met een ander figurine (apart aan te kopen natuurlijk) onmiddellijk meespelen in jouw wereld. Dit is mogelijk zowel op één systeem waardoor het scherm verticaal gesplitst wordt - alsook online. Infinite power

Elke franchise - momenteel Pirates, Monsters University, Incredibles, Cars en Lone Ranger - heeft twee tot vier figurines beschikbaar. Elke figurine behoort tot een van deze werelden, en kan enkel maar gebruikt worden in zijn eigen wereld of de Toy Box. Ze hebben geen eigen specifieke krachten of uitrusting, in vergelijk met Skylanders. Hierdoor blijven de franchises mooi gescheiden, alhoewel we een cross-over zeker niet verkeerd had geweest. Naast de figurines is het ook nog mogelijk om Power Discs aan te schaffen. Deze schijfjes, te koop per twee, zorgen voor power-ups zoals extra geld of zorgen ervoor dat je speciale items kan unlocken om dan te gebruiken binnen je eigen Toy Box. Al deze Power Discs en figurines kan je nadien bewonderen in je eigen Hall of Heroes. Daar zie je een standbeeld voor elke figurine in je collectie, alsook welke Power Discs je reeds in je bezit hebt. Dit alles in een groot colosseum, die mooier en groter wordt naarmate je figurines stijgen in level, en je meer items of Power Discs verzamelt. Disney Infinity is meer dan met je figurine rondlopen in een fantasiewereld. De mogelijkheden die je tot je beschikking krijgt zijn heel uitgebreid waardoor iedereen wel zijn of haar eigen wereld kan creëren met zijn favoriete Disney-personages. In vergelijking met Skylanders biedt dit

spel je een grote, uitgebreide wereld waar je, met behulp van de figurines je eigen Disney verhaal kan beleven, maar dit blijft beperkt tot het gekozen verhaal. Dit zorgt er voor dat de werelden veel logischer in elkaar zitten, en de nood aan wisselen van figurine veel minder is. De Toy Box is te vergelijken met LittleBigPlanet, maar dan met een Disney-laagje. En juist dit is iets dat geen enkele andere producent biedt. Chapeau! Spijtig dat het allemaal zoveel zal kosten om alles te verzamelen.

Het spelen van Disney Infinity heeft al reeds voor vele leuke uren spelplezier gezorgd. En dit met de beperkte werelden, aangeleverd in de startkit. Het is dan ook vooral spijtig dat alles iets te veel hetzelfde aanvoelt. Hopelijk zijn de nieuwe omgevingen wat minder repetitief en kunnen we

binnenkort misschien zelfs genieten van onze eerste lightsaber avontuur! Het beleven van je

eigen Disney-moment met je favoriete Disney-personages biedt een leuke extra die nog niet eerder te genieten was. Spijtig dat we ze enkel maar kunnen gebruiken in hun eigen wereld - of je moet de creatieve toer op in de Toy Box.

7,0 goed

+ + -

Veel te doen Disney-sfeer Repetitief Wereldgebonden characters

29


REVIEW

ONTWIKKELAAR: DAEDALIC UITGEVER: DAEDALIC PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 29 AUGUSTUS 2013

DOOR THIJS MORLION

MEMORIA Iedereen heeft zich ooit wel eens gewaagd aan een point-and-click-adventure. Met al het hedendaagse nextgen geweld zou een mens de minder bekende genres wel eens over het hoofd durven te zien. Memoria is de nieuwste game van Daedalic Entertainment. Het neemt je mee door een feeëriek verhaal langs bossen, steden, kastelen en nog veel meer. We volgen in de game twee protagonisten die op het eerste zicht weinig met elkaar te maken hebben. Geron is op zoek naar een manier om zijn geliefde, die werd getransformeerd in een raaf, terug om te vormen naar het elfje dat ze vroeger was. Daarvoor wil hij de hulp inschakelen van een tovenaar die hem de kracht kan geven om alles te veranderen in wat hij wil. Er is echter een grote “maar” aan verbonden en al gauw leer je Sadja kennen die eveneens op een grote queeste is. Gerons taak is om, via dromen en visioenen, het raadsel van Sadja te ontrafelen. Hoewel het verhaal stevig in elkaar zit en behoorlijk overgoten is met een serieus dikke fantasysaus, ontbreekt het soms wel aan afwerking. Pointand-click-adventures moeten het niet hebben van adembenemende graphics of blitse gameplay, maar meer van de storytelling en al wat daar rond hangt. De omgevingen waarin je terecht komt in Memoria zijn fantastisch. Allemaal prachtige tableaus waarin je bijna te bang bent om in rond te lopen. Sfeer scheppen is zo belangrijk in dit soort games, maar we mogen gerust een pluim op de hoed van de artists steken.

Deze sfeer wordt nagenoeg meteen wat ondermijnd door een hiaatje dat zich hier en daar laat opmerken in de dialogen. Dat een spel niet perfect is, weten we allemaal, maar dit soort games moet het, zoals eerder al gezegd, vooral hebben van hun verhaal en dialogen. Als er daar dan foutjes insluipen en het breekt de immersie, is dat jammer. Wat ons eerlijk gezegd ook wat teleurstelde waren de stemacteurs. Het leek er wel op dat de cast niet echt veel zin hadden om de dialogen in te spreken. Het missen van schwung en een vlotte tong begon na een tijdje toch serieus op onze zenuwen te werken. Een point-and-click-adventure bestaat voornamelijk uit het oplossen van raadsels en puzzels door middel van het combineren van items. Deze items vind je verspreid over de verschillende gebieden waar je door komt. Combinaties zijn dikwijls logisch, maar jammer genoeg duikt er hier en daar wel eens frustratie op omdat het wat vergezocht is. Aan de andere kant zorgt dit natuurlijk wel voor grotere uitdagingen. Bovendien kun je als je niet echt gewoon bent van dit soort games te spelen het hintsysteem

aanzetten waardoor je, indien je op spatiebalk duwt, alle mogelijke klikbare onderwerpen op je scherm ziet oplichten. Gelukkig wordt de sfeer in de game niet ondermijnd door een plompe interface. Die zit vakkundig verborgen en enkel wanneer jij het vraagt komt deze naar boven. Toch zitten er hier en daar dingen die er kunnen aan verbeteren. Zo is het bijvoorbeeld soms moeilijk te zien wat voor item je nu geselecteerd hebt, toch iets wat ons tamelijk belangrijk lijkt. In de menu’s ontbreekt het ook helemaal aan sfeer. Niet dat dit een groot issue is, maar het is een kleine moeite om hier iets meer mee te doen lijkt ons. Veel kleine foutjes maken een grote. Spijtig!

Memoria is niet slecht, maar het scheert absoluut ook geen toppen. Jammer voor Daedelic, maar de sfeer wordt al snel ondermijnd door enkele negatieve zaken zoals de minder goeie stemacteurs.

6,0

geslaagd

30


REVIEW

ONTWIKKELAAR: PLATINUM GAMES UITGEVER: NINTENDO PLATFORM: WII U RELEASEDATUM: 23 AUGUSTUS 2013

DOOR JONAS ROELEN

THE WONDERFUL 101 Als je een absoluut gestoord spel zoekt met verwarrende actie en zelfstandigheid op het vlak van het spel leren spelen: zoek niet verder want The Wonderful 101 is hier. Toegegeven, het is zeker een aangenaam spel, maar het is niet voor iedereen weggelegd. De aarde wordt aangevallen door een stelletje ongeregelde lapzwansen van een andere planeet. Om te kunnen winnen van de slechteriken heeft de aarde een speciaal verdedigingssysteem nodig. Die vinden we in The Wonderful 101, een bende vreemde snuiters met speciale krachten die samen moeten werken om de aarde te kunnen redden. De superhelden dragen allemaal pakken van een speciaal materiaal zodat ze van normale mensen naar supersoldaten veranderen. Honderd zielen en jij Zoals je waarschijnlijk zelf al hebt kunnen uitdokteren, bestaat het team uit honderd zielen en jezelf. Individueel vechten is geen optie tegen de overweldigende buitenaardse krachten, dus bundelen de Wonderful 101 hun speciale krachten. Zo kunnen ze met een snelle beweging op de touchscreen van je GamePad een deel van de troep veranderen in een gigantisch zwaard, waarmee je dan dood en chaos kan aanrichten tegen je vijanden. Als dat niet echt je stijl is, kan je je vrienden ook snel even omvormen tot een gigantische vuist die niet fijn

kan voelen tijdens een stevige fisting van je vijand. Het blijft natuurlijk niet bij die basisdingen. Je kan ook bruggen maken, helpen met blokkeren van aanvallen, etc. Honderd helpers, toch zelfstandig Als je bij je handje genomen moet worden tijdens het spelen van een game, moet je al niet veel verwachten van The Wonderful 101. Het gooit je meteen in de actie en gooit je af en toe een touw toe ter grootte van wat garen. Daarnaast is de gameplay ook nog eens waanzinnig chaotisch met momenten, waardoor de instapmoeilijkheid met momenten en wat hoog ligt. Het is echter nooit storend hoog. Als je je een beeld probeert te vormen van de chaos die The Wonderful 101 met zich meeneemt, denk dan aan de goede ouderwetse Japanse tekenfilms met actiehelden en slechteriken met overdreven veel geflits en gegil. Na verloop van tijd wen je aan de chaos en doe je er steeds meer actief aan mee. Je krijgt bijvoorbeeld krachten om mee te vechten en die zal je goed moeten combineren als je het wil overleven bij de eindbazen die wel eens serieus

willen aanslepen. Daarnaast speel je steeds meer verschillende personages van The Wonderful 101 vrij om mee te spelen. Buiten de helden kan je tijdens missies ook burgers tijdelijk superkrachten geven zodat je sterkere combinaties kan maken om mee te vechten tegen de aliens. De GamePad van de Wii U wordt met momenten gebruikt als een extraatje. Zo moet je op een gegeven moment een gebouw in. Terwijl je personage binnen zit, moet je op je klein schermpje kijken wat daar gebeurt. In die modus moet je dan puzzels oplossen, die toegegeven niet altijd even moeilijk zijn. Daarbuiten zijn de opties niet zo uitgebreid met de GamePad.

The Wonderful 101 is een combinatie van fijn chaotisch met een streepje te chaotisch. Voor de enkele fans zal het spel ongetwijfeld aangenaam vertoeven zijn in een heldenpakje. Anderen gaan hun tanden er op kapot bijten.

7,0

goed

31


REVIEW

ONTWIKKELAAR: NINTENDO UITGEVER: NINTENDO PLATFORM: WII U RELEASEDATUM: 26 JULI 2013

DOOR JONAS ROELEN

PIKMIN 3 Stel je voor dat je de laatste hoop voor je ras bent. Je planeet zit bijna zonder eten en de mensen beginnen honger te krijgen. Wanneer de nood het hoogste is ga je met nog twee avonturiers de ruimte in om een planeet met voedsel te vinden... en crash je er op. Zo begint het verhaal in Pikmin 3. De drie astronauten van Koppai ontdekken al gauw dat het eten in hun ruimteschip ook beperkt is en ze die op de planeet PNF-404 moeten vinden. Tijdens de crash zijn de drie avonturiers – Charlie (de kapitein), Brittany (de botanist) en Alph (een ingenieur) - verspreid over de planeet en moeten ze elkaar eerst terugvinden. Alph en Brittany zijn al snel verenigd na een korte zoektocht van Alph waarbij hij hulp krijgt van rode Pikmin. Charlie is echter opgegeten door een onzichtbaar monster, een Phosbat. Hij wordt later echter gered door zijn vrienden wanneer ze het monster verslaan. Later komen ze twee andere ontdekkers tegen: Louie en Captain Olimar. Met de hulp van de Pikmin moet je de crew begeleiden terwijl ze proberen de planeet te overleven en genoeg zaad moeten vinden om mee te nemen naar hun hongerige medemensen. Plantbeestjes Pikmin zijn de lokale bewoners van de planeet. Ze lijken op een mooiere en minder weerzinwekkende versie van de mandragora’s uit de Harry

Potter-reeks. Er zijn ook verschillende soorten van de kleine beestjes. Plantjes? Beestplantjes? Elke soort heeft zijn eigen krachten, snelheden en specialiteiten, welke je allemaal juist moet gebruiken om het tot een goed einde te brengen op PNF-404. De kleine wezentjes kunnen ook sterker worden. Dat merk je aan het blaadje op hun hoofd. Die kan veranderen naar een knop en daarna een bloem. De vriendelijke Pikmin worden al gauw je enige hoop om het avontuur tot een goed einde te brengen. Zo helpen ze je met het verslaan van monsters, bouwen van bruggen en het kapotslaan van hindernissen. Jij moet er natuurlijk wel voor zorgen dat de beestplantjes niet constant het loodje leggen, want dan kom jij er achter hoe eenzaam de planeet wel kan worden. Als snoepjes voor kindjes Je bestuurt je personage met de GamePad. De schouderknop dient als fluitje om de Pikmin naar je toe te lokken en de A-knop gebruik je om Pikmin ergens naar toe te mieteren. Om te selecteren welke Pikmin je naar je toe wil lokken, moet je een beetje mikken met een cursor, maar dat heb je

al snel door en de Pikmin komen sneller aanrennen dan kleine kindjes naar oude vent met een kom snoepjes. Het spel slaagt er ook in om de GamePad goed te integreren in de gameplay op een subtiele, doch handige manier. Je gebruikt het als een soort tablet met applicaties, zoals een communicator of een informatiegids over de dingen die je ontdekt op PNF-404. Grafisch gezien kan je niet meer van het spel verwachten. De sfeer wordt volledig gezet met een feeërieke grafische stijl. Daarnaast is de layout van de gamepad simpel doch efficiënt. De muziek levert nog een extra bijdrage aan het sfeertje van het spel. Speelse tonen luiden uit de tv en je hoort bijna constant wel ergens een Pikmin mompelen tegen zijn vriendjes.

Pikmin 3 is een fijne toevoeging aan de reeks en zal je wel een hele tijd bezig kunnen houden. Als je nog eens zin hebt in een puzzelachtig spel met een fijne sfeer, dan moet je deze zeker in huis halen. Enkel op de Wii U, dat wel.

9,0

geniaal

32


REVIEW

ONTWIKKELAAR: PWNEE STUDIOS UITGEVER: UBISOFT PLATFORM: PS3, XBOX 360, WII U, PC RELEASEDATUM: 31 JULI 2013

DOOR DAVID NYS

CLOUDBERRY KINGDOM Games zoals Call of Duty hebben een uitgebreide multiplayer om de speler te laten terugkomen voor meer, de Mass Effect-serie heeft een lange maar boeiende campagne die je meerdere keren wil uitspelen, Angry Birds heeft een simpel maar erg verslavend concept. Maar kan een game werkelijk onbeperkte herspeelbaarheid aanbieden? Dat is juist hetgene waar Cloudberry Kingdom, een platformer ontwikkeld door Pwnee Studios, zich op beroept. Dankzij verschillende ingewikkelde algoritmes die de inhoud van een level bepalen, zijn deze nooit volledig hetzelfde. Honderden verschillende obstakels en platformen worden door elkaar geklutst zodat elk level anders aanvoelt en je dus nooit uitgespeeld bent. Time die sprong Niet enkel de levels zijn dynamisch, ook de moeilijkheidsgraad past zich geregeld aan. Als je als een sprinter onder invloed van steroïden door de levels scheurt, zal het spel je een grotere uitdaging geven. Leg je echter meerdere keren na elkaar het loodje, zal het spel gemakkelijker worden. Vergis je echter niet, Cloudberry Kingdom is niet mals voor nieuwkomers. Hoewel je soms met veel geluk door de korte levels kunt rennen, zal je soms ook zeer precies te werk moeten gaan. Gelukkig helpen de goede controles je bij deze taak en kan je je falen dus niet aan het spel toeschrijven. Slechte verliezers zijn gewaarschuwd.

Buiten de gewone campagne kan je het spel ook met maximaal drie vrienden spelen in coöp, in de free play-modus kan je zelf levels in elkaar steken en een arcademodus geeft je missies om te volbrengen. Deze opdrachten kunnen vanalles zijn, van timechallenges tot het amusante Hero Rush. Hierin heeft het hoofdpersonage verschillende eigenschappen, zoals extra stuiterkracht of erg klein zijn. Het doet een beetje aan de oude Mariogames denken. Niets dat we nog niet gezien hebben dus, maar er is genoeg te doen, hoewel het spel na een lange speelsessie wel een beetje begint te vervelen. Wel stijl, maar... Wat na een tijdje ook op de zenuwen werkt, zijn de graphics. Het spel spuuglelijk noemen gaat een beetje ver, want bij momenten kunnen sommige ontwerpen best knap zijn. Als we echter puur op het uiterlijk afgaan, dan lijkt Cloudberry Kingdom eerder een internetgame die je op Newgrounds zou tegenkomen. Het is duidelijk dat de ontwikkelaars het spel een eigen, unieke stijl wilden geven, maar in dit geval keerde dit zich tegen hen. Het

design van de levels geeft soms een groot déjà-vugevoel. “Hebben we dit niet al eens gezien?”. We hebben de laatste jaren al veel mooiere en originelere platformers de revue zien passeren, zoals bijvoorbeeld Braid. Nog iets dat niet echt werkt is de muziek, die nogal misplaatst aanvoelt. De technosoundtrack zien we eerder bij een erg snelle shooter dan bij een platformer. Door deze foute keuze heeft het spel iets van een slordige indruk. Laten we echter op een positieve noot eindigen. Hoewel de graphics en muziek misschien niet werken, de gameplay doet het wel. En dat is van die drie onderdelen nog altijd het belangrijkste component.

Cloudberry Kingdom is een goede aankoop voor masochistische platformliefhebbers die niet om graphics geven. Het spel bezit zeker geen onbeperkt speelplezier, maar het is tof om af en toe eens op te pakken en te spelen.

7,4

goed

33



PREVIEW

ONTWIKKELAAR: STUNLOCK STUDIOS UITGEVER: DEEP SILVER PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 2014

DOOR JONATHAN MEESSCHAERT

DEAD ISLAND: E P I D E M I C

Dead Island Epidemic; veel is er over de game nog niet bekend, maar als er Dead Island in de naam staat, kan het toch niet slecht zijn? Wij kregen de kans om op Gamescom de titel eens uit te proberen. Voor de verandering eens geen RPG rond overleven, maar een waar zombieslagveld. Dead Island Epidemic, ontwikkeld door Sunlock Studios, developer van de free-to-play game Bloodline Champions, is een Multiplayer Online Battle Arena-titel gesitueerd in het door zombies overlopen Dead Islanduniversum. Vandaar de keuze van uitgever Deep Silver om de game niet zomaar als een MOBA te omschrijven, maar als een ZOMBA. Drie teams en de zombies In Dead Island Epidemic nemen tot drie teams van vier mensen het op tegen elkaar (dit in tegenstelling tot de klassieke twee teams in andere MOBA’s). Om het nog wat spannender te maken lopen er ook nog zombies rond, waardoor je niet alleen tegen elkaar moet vechten, maar soms ook moet samenwerken om de zombies tegen te houden. De game kan dus eigenlijk best omschreven worden als een PvPvPvE game. Het feit dat er drie teams op een map kunnen spelen zorgt voor wat extra spanning. Als je een ander team tegenkomt weet je nooit echt zeker of de derde ploeg je niet zomaar in de rug kan aanvallen, of als ze gewoon hun

tijd afwachten om de overlevenden van een schermutseling op te kuisen. Het gevolg is dat er best wel wat spanning in de game te vinden is en geeft je ook de kans om wat tactischer te werk te gaan. Ronselen De bedoeling van de game is om op het eind van een ronde het meest supplies te verzamelen. Deze verdien je door een aantal controleposten die her en der op de map staan te veroveren of door tegenstanders en zombies te verslaan. Deze controlpoints genereren na een bepaalde tijd een aantal supplies. Af en toe verschijnt er ook een superzombie op de map die nog meer supplies achterlaat. Deze superzombie is uiteraard veel moeilijker te doden. Als je wil kan je dus samen met de andere teams proberen om deze boss neer te halen. Het risico dat je hierbij loopt is natuurlijk wel dat je na afloop wordt aangevallen door mensen die net nog je bondgenoten waren (of door het derde team dat zich toevallig wat afzijdig hield). Volgens Stunlock Studios zijn de overlevers erachter gekomen hoe ze

het virus moeten manipuleren om er krachten uit te kunnen putten. Elke speler zal daarom kunnen kiezen uit zes verschillende karakterklasses, die de standaard archetypes van bijvoorbeeld de Sniper, de Heavy en de Brawler volgen. Dit telkens als Human of Infected. De verschillen tussen de beiden waren niet echt duidelijk, maar vermoedelijk zullen de Infected andere skills hebben die zich meer toeleggen op gif en ondode zaken. De wapens die je kunt hanteren zullen in ware Dead Island-stijl zelf gemaakt kunnen worden. Naarmate je meer speelt en levelt, zal je deze ook kunnen aanpassen en verbeteren, maar in onze demo kregen we hier nog niets te zien. Al bij al hadden we na onze sessie niet echt het gevoel een Dead Island-game te spelen, maar eerder een game die zich toevallig in dat universum afspeelt. Dit is niet noodzakelijk iets slechts, want onze sessie was best wel vermakelijk te noemen (als je even geen rekening houdt dat niemand in ons team eigenlijk echt goed was in de game). Als bonus wist de uitgever ons nog te vertellen dat de game free-toplay zal zijn.

35


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: BLIZZARD UITGEVER: BLIZZARD PLATFORM: PC RELEASEDATUM: TBA

DOOR JONATHAN MEESSCHAERT

DIABLO III REAPER OF SOULS Diablo III was een uitstekende game die volgens de fans toch wat tekortkomingen had. Zo klaagden velen over het feit dat er geen echte endgame was en dat het lootsysteem niet goed werkte. Met de op Gamescom aangekondigde uitbreiding Reaper of Souls hoopt Blizzard hier wat aan te veranderen. Wij kregen gedurende een uur durende presentatie er alles over te horen, en mochten er uiteindelijk zelfs mee aan de slag! Op het eind van Diablo III werd Diablo verslagen. Helemaal dood krijg je die kerel echter nooit, en dus werd zijn essentie in de Black Soulstone geduwd. Deze steen werd vervolgens ergens verborgen in Sanctuary, de wereld in Diablo III, in de hoop dat de mensheid voorgoed van het Kwaad zou verlost zijn. Niets is echter minder waar, want in de trailer zien we namelijk hoe Malthael – de vroegere Engel des Wijsheid – er zonder al te veel problemen in slaagt om de Black Soulstone te bemachtigen. Hij hoopt om deze te vernietigen om zo al het kwaad in de wereld te verdelgen. Op zich is dat natuurlijk geen probleem en een bijzonder nobele daad, ware het niet dat hij ook vindt dat de mensheid kwaad is en bijgevolg dus ook uitgeroeid moet worden. Dit zijn natuurlijk daden die niet echt passen bij een Engel des Wijsheid en dus gaat hij tegenwoordig door het leven als de Engel des Doods. En zoals Malthael zelf zegt: “No one can stop Death”. Toffe kerel. De vijfde akte Reaper of Souls voegt een nieuw hoofdstuk toe aan Diablo III’s verhaal, wat het totaal aantal hoofdstukken op vijf brengt. Dit verhaal is natuurlijk ondergeschikt in een Diablo-game en introduceert deze een nieuwe karakterklasse: de Crusader kan volgens Blizzard het best omschreven worden als een “Knight, not in shining, but battle-scarred armor”. De Crusader is gebaseerd op Diablo II’s Paladin en wordt omschreven als een mid-range melee klasse die horden vijanden van zich afhoudt met een schild en een vlegel (een soort van goedendag - het wap-

36


DEEL 2

twintig minuten door kan lopen. En als we zeggen random, bedoelen we echt wel random. Zo zullen onder andere de locatie, het tijdstip, de vijanden en natuurlijk de Boss op het einde altijd willekeurig gekozen zijn.

en, niet de begroeting). De schade die de Crusader aanricht is vooral gebaseerd op zijn schild en defensieve stats. Vermoedelijk zal dit dus een tanking class worden die mogelijks zelfs Kormac (de Templar-volger uit Diablo III) kan vervangen. Loot 2.0 Verder heeft Blizzard ook het lootsysteem aangepast. Met “Loot 2.0” hopen ze het aantal items dat je vindt te verminderen en ondertussen de kwaliteit ervan te verhogen. Zo zullen we veel minder “nutteloze” items krijgen en zul je veel meer legendaries ontvangen. In de presentatie gaf Blizzard het voorbeeld van een typische lootrun. In plaats van één legendary hadden ze er nu zes gekregen en het aantal witte items was gedaald van 256 naar 73. Ook heeft elk voorwerp nu een kleine kans om gepersonaliseerd te worden door karakterspecifieke statistieken toe te voegen. Dit wordt dan een Smart Drop genoemd. Zo’n Smart Drop kan een Wizard extra intelligence bieden, terwijl dit voor een Monk eerder dexterity zal zijn. Ook je skills kunnen door een Smart Drop uitgebreid worden. Moest je ondanks het hele Loot 2.0 gebeuren toch een item krijgen dat je niet bevalt, kan je hiermee naar de

Mystic gaan. De Mystic is een nieuwe ambachtsman (of beter gezegd, een ambachtsvrouw) die toelaat om zowel het uitzicht als de stats van je uitrusting aan te passen. De exacte term die Blizzard hiervoor overigens gebruikte is “Transmogrification”. Zo bestaat er een kans dat je Barbarian zijn tweehandig slagzwaard waar een +100 dexterity opzit kan veranderen naar een +100 strength. Een nieuwe uitbreiding betekent traditiegetrouw ook een verhoogde levelcap. In dit geval is dat niet anders, want je personages kunnen nu levelen tot niveau 70. Concreet houdt dit ook in dat alle bestaande classes extra skills en runes zullen krijgen. Ook het Paragon-systeem wordt uitgebreid. De Paragon-ranks zullen nu op alle karakters in je account van toepassing zijn en het maximale aantal ranks dat je kunt verdienen is opgeheven zodat je nu in principe tot het eind der dagen kan levelen. Random Zoals we in de inleiding al aangaven worden er ook meer mogelijkheden in endgame aangeboden. Zo zal het in Reaper of Souls mogelijk zijn om nieuwe Loot Runs te doen. Dit zijn volledig random instances waar je in ongeveer

Een klein voorbeeld: de oase uit Act II (maar dan overdag in plaats van ‘s avonds) bevolkt met de vijanden uit Act IV en als boss op het einde de Butcher, die normaal in Act I zit. Dit zorgt ervoor dat je ook je tactieken zal moeten aanpassen, want vijanden die je normaal in open ruimtes bevecht zul je opeens in nauwe gangetjes tegenkomen (of omgekeerd). Verder worden ook Nephalem Trials geïntroduceerd. Dit zijn beproevingen waar je moet overleven tegen een aantal waves van vijanden die steeds moeilijker worden. Indien je wint krijg je een aantal kisten waar hopelijk - goede loot in zit. Meer details zijn hierover nog niet bekend. Deels gratis Als extraatje wist Blizzard ons ook nog te vertellen dat sommige aanpassingen zullen doorgevoerd worden voor mensen die beslissen om Reaper of Souls niet aan te kopen. Dit houdt in dat iedereen Paragon 2.0, Loot 2.0, Loot Runs en de Nephalem Trials zal krijgen. De levelcap van 70 blijft echter wel voorbehouden voor Reaper of Souls spelers. Ze kunnen natuurlijk niet alles krijgen, maar op die manier krijgen spelers die niet willen uitbreiden toch de kans om nieuw leven te blazen in hun Diablo III-personages. Al met al ziet het er naar uit dat Reaper of Souls een paar interessante aanpassingen zal doorvoeren die al sinds de release van Diablo III speelden. Een verbeterd loot systeem en betere endgame-content zal er hopelijk voor zorgen dat we terug uren, dagen en weken in Sanctuary zullen vertoeven. Tot de dood ons scheidt.

37


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: MACHINEGAMES UITGEVER: BETHESDA PLATFORM: PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE, PC RELEASEDATUM: 2014

DOOR BART TAELEMANS

WOLFENSTEIN THE NEW ORDER Wolfenstein: The New Order is een van die titels waar wij persoonlijk enorm hard naar uitkijken. Toen we dus langs konden gaan op Gamescom om er een presentatie bij te wonen, waren we dolenthousiast. Bethesda vergastte ons uiteindelijk achter gesloten deuren op een heuse hands-on demo van een goed uurtje uit het spel. En wat hebben we daarvan genoten! In de preview die eerder te lezen was in G.Mag #07 hadden we het al over de setting van deze game. Wolfenstein: The New Order speelt zich af in de jaren zestig van de vorige eeuw, ruim twintig jaar na de perikelen van onze held B.J. Blazkowicz in de Tweede Wereldoorlog. B.J. is even uit de running geweest, en intussen hebben de nazi’s de oorlog gewonnen en de wereld in een ijzeren wurggreep genomen. B.J. wordt wakker in een krankzinnigengesticht waar hij de voorbije decennia doorgebracht heeft. Vroege alpha build De demo die we voorgeschoteld krijgen, toont ons een stukje proloog in 1946 en de overgang naar de jaren zestig. Het startpunt van de demo ligt een dikke 45 minuten na het begin van het spel. Belangrijk om weten is dat het om een vroege alpha build gaat, waar dus ook de nodige bugs in zitten. Maar dat kan de pret niet drukken. Meteen zitten we diep in de actie, met een Amerikaanse legereenheid die op het punt staat een bolwerk van de gevaarlijke generaal Deathshead binnen te dringen. Na een indrukwekkende klimscène, inclusief een neerstortend vliegtuig, zitten we al snel in het hol van de leeuw. Na een paar golven vijanden en een aantal puzzels à la ‘zoek een uitweg uit het wrak’, komen we oog in oog te staan met Deathshead zelf. Helaas zit er nog een stalen deur tussen met een kogelvrij venster. Bovendien blijkt de kamer ook nog bewegende muren te hebben die ons langzaam maar zeker dreigen te verpletteren.

38


DEEL 2

Lekker wapentuig De wapens waren ook al om van te smullen. Het begint heel standaard met een pistool en een mitrailleur, maar al snel kun je een turret uit de grond rukken en krijg je al een voorproefje van de overdreven vuurkracht die de uiteindelijke game belooft te zullen bieden. Het is niet duidelijk of deze turret er specifiek voor de demo gezet was. Maar daar breken we niet te lang het hoofd over. Het was een reuzeplezier om ermee in het rond te knallen. Ook helemaal dol werden we van het dualwielden, dat je op het eerste gezicht met zowat elk wapen kunt doen. Supersoldaten met hersens Gelukkig heeft Deathshead andere plannen en worden we alsnog in de boeien geslagen door een paar supersoldaten van de generaal. Deze soldaten zijn een soort van mechs die met menselijke hersenen bestuurd worden. Deathshead stelt ons voor een eerste morele keuze: een van onze kompanen moet het onderspit delven om opgenomen te worden in het pantser van een supersoldaat. Het hoeft niet gezegd dat dit niet bepaald een fraai gebeuren is, aangezien het specimen daarvoor een schedeloperatie krijgt zonder verdoving. Nadat de ongelukkige weggesleept wordt, weten B.J. en z’n overgebleven kompaan te ontsnappen aan de supersoldaten die hen bewaken. Tijdens die ontsnapping raakt onze held echter gewond en verliest hij het bewustzijn. Moord en ontvoering En dat brengt ons met een knappe cutsc ene bij het tweede deel van de demo. Na ruim twintig jaar zien we B.J. wakker worden in een gesticht. Een zekere officier Keller komt er geregeld patiënten oppikken voor experimenten. Op deze bewuste dag in de demo ontstaat er een dispuut tussen de soldaten

van Keller en de Poolse dokter van de instelling, die prompt neergeschoten wordt. Z’n dochter Anya wordt ontvoerd en alle patiënten worden voor dood achtergelaten, inclusief B.J. Eens te meer weet B.J. een soldaat te overmeesteren en te ontsnappen uit de penibele situatie. Na een scène waarin hij zich duizelend een weg schiet doorheen hordes nazi’s in het gesticht, vindt B.J. Anya en is de demo afgelopen. Prachtige afwerking Spanning alom dus, en dat is niet alles. Grafisch was deze demo om duimen en vingers bij af te likken. Qua sfeer zat alles zo strak als het SM-pakje van Ilsa de SS-Wolvin. MachineGames is er duidelijk in geslaagd om om tot nu toe een lekker sfeervol stukje alternatieve geschiedenis neer te poten. Je wordt meteen meegezogen in het verhaal en voelt bijna aan den lijve de ontreddering en verwarring van B.J. als hij wakker wordt. Ook qua geluid zat het goed. In het eerste stukje van de demo hoor je je strijdmakkers waarschuwingen roepen terwijl de nazikogels je om de oren vliegen. Het geheel wordt doorspekt met een soundtrack die je alleen nog maar meer opzweept.

En dat zware wapentuig zal overigens ook nodig zijn. Na deze demo achter gesloten deuren konden we het niet laten nog eens naar de Bethesda-stand op de beursvloer af te zakken voor meer. Daar was ook een speelbare demo beschikbaar, maar deze was veel beperkter en zonder verhaallijn. In deze demo kon je het dan wel weer opnemen tegen een van de supersoldaten die in een cutscene van de hands-on te zien waren. Laat ons voorzichtig stellen dat dit geen katjes zijn om zonder handschoenen aan te pakken. In dit geval waren die handschoenen een fors machinegeweer, net voldoende om het zaakje te overleven. Wolfenstein: The New Order wordt duidelijk een knalfestijn om u tegen te zeggen. Het wordt een ode aan de eerste Wolfenstein, die de reeks alle eer zal aandoen. Aangezien het spel alleen een singleplayermodus zal hebben, moet het voortbouwen op een sterk verhaal. Dat lijkt op het eerste gezicht wel bijzonder snor te zitten. Ons enthousiasme voor deze titel is dus alleen maar extra aangewakkerd en we kijken uit naar veel meer. Wolfenstein: The New Order staat gepland voor de huidige en volgende generatie consoles in 2014.

39


ONTWIKKELAAR: INFINIY WARD, RAVEN, NEVERSOFT UITGEVER: ACTIVISION PLATFORM: PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE, WII U, PC RELEASEDATUM: 5 NOVEMBER 2013

PREVIEW

DOOR JAN VANBOCKRIJCK

CALL OF DUTY G

H

O

S

T

S

Never change a winning team. Activision beseft dat maar al te goed, want veel is er nog niet veranderd aan het ijzersterke basisconcept van Call of Duty, dat al sinds 2003 elk jaar opnieuw de verkoopslijsten aanvoert. Toch kan je de ontwikkelaars moeilijk verwijten dat ze bij de pakken blijven zitten, want Ghosts belooft heel wat verschillende innovaties. Op Gamescom spraken we met Eric Biesman van Raven Software. Eric Biessman, creatief directeur van Raven Software, lichtte ons vooral toe over de nieuwe mogelijkheden in de franchise, maar wist ons meteen te vertellen dat Ghosts een Call of Duty-game in hart en nieren zal blijven. De immersie en snelle actie die de vorige games zo populair maakten zijn weer volledig terug te vinden in Ghosts. Maar zoals gezegd betekent dat allerminst dat we een herkauwde versie in handen zullen krijgen. Zeven nieuwe multiplayermodi, meer dan dertig extra wapens en een hele resem opties om je speelstijl te customiseren moeten ervoor zorgen dat zelfs de doorwinterde fan het gevoel krijgt dat hij een andere maaltijd krijgt voorgeschoteld. Opgeblazen Een eerste belangrijke nieuwigheid is de introductie van dynamische maps. Sommige delen kunnen vernietigd worden door de spelers, wat een andere dimensie moet opleveren en waardoor je je tactiek zal moeten aanpassen. Dit zal evenwel niet analoog zijn met bijvoorbeeld Battlefield, waar je zo goed als alles aan gort kan knallen. Er zal wel genoeg variatie zijn in de voorwaarden die je moet voldoen vooraleer je iets kan opblazen. Zo zal het soms voldoende zijn een kogel te lossen richting een gastank, maar in bijvoorbeeld de map Strikezone zal je eerst een aantal vijanden moeten neerhalen op een bepaalde manier vooraleer je de kans krijgt om iets te laten ontploffen. Semicoรถperatief Toen de ontwikkelaars via Twitter teaseden dat er een coรถperatieve modus in het spel zou zitten,

40


DEEL 2

ontgrendelt voor bijvoorbeeld je wapen of personage. Visuele upgrades De manier waarop je je personage kan creëren werd ook grondig uitgebreid. Meer dan 20.000 verschillende combinaties moeten ervoor zorgen dat iedere speler het gevoel krijgt dat hij uniek is. Het wordt ook eindelijk mogelijk om een vrouwelijk personage aan te maken.

sprongen heel wat gamers een gat in de lucht. Even leek het erop dat de epische singleplayer eindelijk speelbaar zou zijn met een vriend. Jammer genoeg bleek het slechts te gaan om een van de zeven nieuwe multiplayermodi genaamd Squads. Daarin kan je met een team van maximum tien manschappen aan de slag gaan. Dat kan je zowel op je eentje, met enkele vrienden of tegen anderen spelen. Elke soldaat die niet door een speler wordt gecontroleerd krijgt zal dus door de computer bestuurd worden. Biessman wist ons te vertellen dat hij en zijn team veel tijd hebben gestoken in het uitwerken van de A.I. van deze modus. Zowel voor de ervaren spelers als voor de nieuwelingen zal Squads een uitdaging vormen, zelfs al speel je op je eentje. Zo zal het dus ook nooit frustrerend worden omdat je het gevoel krijgt dat de computer je niveau naar beneden haalt. Kamperen Wie ooit Call of Duty online heeft gespeeld zal waarschijnlijk wel hebben opgemerkt dat er veel campers zijn, iets wat voor velen een bron van frustratie is. Spelers die daar genoeg van hebben kunnen binnenkort aan de slag met een andere nieuwe multiplayermodus genaamd Cranked. Daarbij begint er na je eerste kill een timer te lopen van dertig seconden. Als je binnen die tijd er

niet in slaagt om iemand anders neer te leggen, dan word je zelf afgemaakt. Dat gezegd zijnde zullen ook de die-hard campers hun hart kunnen ophalen. Zo is er de nieuwe vaardigheid genaamd Deadeye. Daardoor doe je na elke kill meer schade en loont het dus om iets minder offensief te werk te gaan. Daarnaast werden er op Gamescom nog twee andere multiplayermodi bekendgemaakt, namelijk Search & Rescue en Blitz. Die eerste lijkt erg op Search & Destroy, met die nuance dat je tot leven kan gewekt worden door je teamgenoten. Blitz is dan weer een gepimpte vorm van Capture the Flag, waarbij je tot achter de linies van je tegenstander moet geraken terwijl je die van je eigen team moet verdedigen. Clans Wie graag in groepsverband speelt, zal zeker brood zien in de Clan Wars. Dat zijn tweewekelijkse wedstrijden tussen acht verschillende teams die op basis van hun niveau en grootte worden samengeplaatst. Er zijn acht verschillende plaatsen te veroveren die worden vertegenwoordigd door evenveel willekeurige multiplayermodi. De winnaars krijgen uiteraard steeds een prijs, die evenwel geen invloed zal hebben op de gameplay. Bedoeld wordt dat je een cosmetische upgrade

Hoewel de verschillen tussen de huidige generatie consoles en de volgende duidelijk opmerkbaar zijn, heeft het team ook enkele kleine details verbeterd. Zo is er bijvoorbeeld dynamische belichting en “displacement mapping”, wat inhoudt dat bakstenen muren ook echt uit bakstenen bestaan en je dit duidelijk dus kunt zien. Ondertussen blijven we die zestig frames per seconde intact houden. De grafische engine mag dan wel een getweakte versie zijn van de vorige, het geluid kreeg wel een volledig nieuwe engine. Daardoor zal elk geluid afhankelijk zijn van de omgeving waarin je je bevindt. Zo zal bijvoorbeeld een ontploffing in een kleine kamer veel meer echo produceren dan wanneer dat in de open vlakte gebeurt. Ook voetstappen zullen steeds anders klinken, iets wat natuurlijk zeer handig kan zijn in de multiplayer. Als laatste nieuwigheid is er nog de app die speciaal werd ontwikkeld voor Ghosts. Die kan je zowel tijdens het spelen als onderweg gebruiken. In het eerste geval kan je bijvoorbeeld nog voordat je opnieuw spawnt je loadout veranderen, terwijl het onderweg voornamelijk zal gebruikt worden om je clan te beheren. Het ziet er dus naar uit dat Ghosts wederom een hit zal worden. Er werd geluisterd naar de feedback van de huidige spelers en er zijn genoeg innovaties om nieuwe spelers te lokken. Boen je wapens dus maar op, want de Prestiges wachten.

41


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: MAXIS UITGEVER: EA GAMES PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 2014

DOOR JONATHAN MEESSCHAERT

THE SIMS 4 Na 3 hoofddelen, 26 uitbreidingen en 19 voorwerpenpakketten besloot EA dat het tijd was om eens een nieuw deel in de langlopende Sims-reeks uit te brengen. Al sinds het jaar 2000 worden we overspoeld met de levenssimulator van Maxis. Benieuwd wat deze nieuwste Sims-telg zal brengen? Wij gingen even met ontwikkelaar spreken en waren best onder de indruk. Tijd voor onze eerste impressies! Al van in het begin werden de emoties van je Sims bepaald door hun noden. Indien ze niet genoeg geslapen hadden, werden ze ongelukkig. Gaf je ze vervolgens vijf minuten rust, werden ze direct weer dolblij. Maxis draait dit deze keer om en introduceert de SmartSim. Kort gezegd worden de noden van je Sims vanaf nu bepaald door hun emoties. Zo kunnen ze boos, verdrietig, depressief of zelfs flirterig zijn. Deze emoties bepalen vervolgens ook wat je Sims wel of niet kunnen doen. Zo zal een kwade Sim eerder geneigd zijn om zijn frustraties uit te werken op een boksbal - of een andere Sim die toevallig in de weg loopt en zal een depressieve Sim gewoon op de bank gaan liggen en niets doen. Ook de manier waarop ze zich gedragen, wordt be誰nvloed door hun gemoed. Een trotse Sim bijvoorbeeld zal met volle borst vooruit rondlopen terwijl een verdrietige Sim met hangende schouders rondslentert. Op deze manier verschuift de gameplay van noden vervullen naar emoties manipuleren. Erotiek aan de muur Dit kan je op verschillende manieren doen. Zo kun je je huis verbouwen en er opzettelijk wat suggestieve zaken in zetten, zoals een licht opwindend schilderij. Dit zorgt er dan voor dat je Sims zich wat gedurfder gaan gedragen, wat meteen ook extra zelfvertrouwen met zich meebrengt. De vraag is natuurlijk hoe ver dit zal doorgetrokken worden in de game. Als we naar de eerdere Sims-games kijken, dan was bijvoorbeeld het overlijden van een familielid iets dat misschien twee of drie dagen in je Sim zijn hoofd bleef

42


DEEL 2

zetten van twee verdiepingen. Om het helemaal af te maken werd op het einde van de demo het huis met funderingen en al verhoogd, iets wat voorheen nog niet mogelijk was. Als zelfs met de vernieuwde buildtool dit alles te veel werk lijkt, kun je ook gewoon de catalogus erbij halen. Deze catalogus staat vol met kamers en inrichtingen die zo uit de winkels van die grote Zweedse meubelgigant lijken te komen. Je kan kiezen om de volledige kamer neer te zetten, of gewoon een paar van de accessoires uitpikken en alles wat door elkaar gooien. hangen. Daarna was je Sim het hele voorval echter weer vergeten en kon hij gewoon met zijn leven doorgaan. Als deze emoties nu echter langer blijven hangen en meer effect hebben, zou het wel eens goed kunnen dat je Sim in een neerwaartse spiraal terechtkomt, en wie weet in wat voor situatie je dan terecht komt. Maar dat zal wel niet. Of toch? Thriller Al deze emoties zorgen ervoor dat je je minder moet toeleggen op de noden van een Sim, en je meer kan focussen op waar het in de Sims echt om gaat: een verhaal vertellen. Of dat nu een komedie is, een romantisch verhaal of gewoon iets lekker sadistisch - zoals “Het mysterie van de verdwijnende zwembadtrap” - maakt hierbij niet uit. Ieder kan zich hier wel mee amuseren. Naast deze verhalen heb je in de Sims natuurlijk ook dat andere grote luik: het bouwen en verbouwen van je droomhuis. Het deed er niet echt toe hoe je aan je geld kwam: echt verdiend of via de Motherload-truk die we allen zo graag misbruiken. In het verleden kon je mooie huizen maken in elke mogelijke vorm en smaak. In theorie dan toch. In praktijk kwam het er meestal op neer dat je een simpel vierkant of rechthoekig huis maakte omdat de tools net

te omslachtig waren om iets geavanceerder te maken, hoewel dit natuurlijk ook aan ons kan liggen. In de Sims 4 is het gelukkig veel gemakkelijker geworden om dit soort speciale realisaties neer te zetten. Dit komt vooral omdat de hele toolset vernieuwd is. Zo kun je nu gewoon een kamer zetten en in een handomdraai de muren verplaatsen, hoger maken, uitrekken of gewoon weghalen. Dit doe je door aan ankerpunten in je muren te trekken. Het mooie hieraan is dat alles wat ermee verbonden is, zich automatisch aanpast aan de nieuwe situatie. Als je niet tevreden bent met een kamer kan je hem gewoon oppikken en ergens anders neerzetten. Opnieuw zal de game automatisch muren, deuren en ramen aanpassen zodat het geheel klopt. Dit zet zich ook verder naar het interieur. Als je beslist om één muur te verven, zal de game standaard de hele kamer in die kleur doen. In een handomdraai Mensen die liever wat meer controle hebben over hun huis, kunnen natuurlijk opteren om alles zelf te beslissen en hun hele huis tot in detail in te richten. In de Gamescom-demo werd dit gedemonstreerd door in een tiental minuutjes van niets een huis op te

Eens goed trekken Deze eenvoudige manier van werken is ook doorgetrokken naar de CreateA-Sim mode. Waar je vroeger met tientallen schuifbalkjes het uiterlijk van je Sim moest bepalen, doe je dit vanaf nu gewoon door aan je karakter z’n lijf te trekken (of in te duwen). Wil je je ogen hoger zetten? Sleep ze gewoon wat naar boven. Wil je een dikkere Sim? Trek eens aan z’n buik. Werkelijk alles zelfs de tieten! - kan je op deze manier aanpassen. Op Gamescom mochten we even met deze modus spelen, en het kleinste detail dat we konden vinden om aan te passen was de grootte van de irissen. Deze vernieuwde manier van werken voelt zo logisch en natuurlijk aan, dat het eigenlijk vreemd is dat dit nog niet eerder gebruikt werd! Als Maxis zo blijft doorgaan ziet het er naar uit dat deze Sims-game opnieuw een hit zal worden. De focus op de emoties is een welkome afwisseling en ook de Create-A-Sim en Build modes voelen vlotter dan ooit. Nu gewoon hopen dat het aantal uitbreidingen beperkt blijft, maar dat zal ook wel niet. Als EA Games een bus vol vrouwelijke Sims-fans kan invoeren tijdens de persconferentie, dan zullen ze gegarandeerd nieuw voer hebben klaarstaan voor die dames.

43


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: SQUARE ENIX UITGEVER: SQUARE ENIX PLATFORM: PS3, XBOX 360 RELEASEDATUM: 14 FEBRUARI 2014

DOOR MATTHEW DEBOYSERE

LIGHTNING RETURNS F I N A L

FA N TA S Y

X I I I

Fans van de Final Fantasy-franchise hebben elk wel een favoriet waar ze telkens over blijven opscheppen, maar weinig onder hen zullen het dertiende deel noemen. Hoewel de verhaallijn rond Lightning en het Nova Crystallis-universum zeker eentje om naar huis over te schrijven, maar wordt er steen en been geklaagd over de nieuwe richting die de makers zijn uitgegaan. Na een goedmakertje in de vorm van XIII-2 komt er nu een derde deel, de grote finale van de “bedoelde” trilogie. Lightning Returns: Final Fantasy XIII bevat zoals de titel omschrijft te terugkeer van Lightning, het populairste personage uit de eerste Final Fantasy XIII. Waar het eerste deel vooral rond het verhaal draaide en het vervolg rond de keuzes van de speler, krijgen we nu een immense wereld voorgeschoteld. Je krijgt welgeteld dertien dagen om de wereld te redden. Een grote klok telt af naar het einde van de mensheid en jij moet daar een stokje voor zien te steken. Volgens de ontwikkelaars spelen zowel tijd als de wereld een belangrijke rol in Lightning Returns. Een dag in de ochtend is namelijk niet hetzelfde als wanneer het nacht is. Je moet dus nadenken over je acties en wanneer je deze plant. Frisse setting Nieuw is de wereldindeling. In plaats van een lineair verhaal - of tijdsfragmenten in een geheel die je dient samen te leggen zoals in Final Fantasy XIII2 - heb je nu een immersieve wereld bestaande uit vier regio’s, die je met de trein of te voet kunt doorkruisen. Volgens Yuji Abe, de designdirector van Lightning Returns die we hebben kunnen strikken op Gamescom voor een kort gesprek, voelt elke regio anders aan, en krijgen we zo een kruising tussen de moderne sfeer uit de eerdere delen en de klassieke Final Fantasy’s van vervlogen tijden. Het team heeft zo geprobeerd om een nieuwe, frisse game te creëren, zonder assets van de voorgaande titels te gebruiken. Ook de muziek past in dat straatje. Je zult weinig tracks uit de rijke discografie van Final Fantasy XIII en zijn vervolg opmerken. Opnieuw werkt hetzelfde trio van componisten aan de soundtrack van de

44


DEEL 2

franchise. Suzuki, Hamauzu en Mizuta hebben de taak gekregen om elke omgeving opnieuw uit te vinden, wat volgens Abe geen eenvoudige taak was. Uiteindelijk werken de drie heren al tien jaar aan de XIII-franchise en moet hun inspiratie ooit op geraken. Gelukkig wist Abe ons te verzekeren dat de soundtrack opnieuw de juiste noten zal raken. Iets wat volgens ons veel fans zal doen juichen, gezien de sterke soundtrack een van de beste features was. Oude generatie Een van de hamvragen tijdens het gesprek sloeg op de huidige generatie consoles en waarom Lightning Returns ondanks de nieuwe platformen toch een current-gen titel is gebleven. Naar Abe’s idee willen ze fans die het begin hebben meegemaakt ook een slot geven, zonder hiervoor extra investeringen te doen, iets wat duidelijk in tegenstelling staat tot de Kingdom Hearts-franchise, waar het epische slotstuk van Sora’s verhaallijn enkel op de PlayStation 4 en Xbox One te beleven is. Het team van Abe beschouwt het ook als een uitdaging om deze titel alsnog uit te brengen op de Xbox 360 en PlayStation 3. Ze willen het onderste uit de kan halen wat het grafische aspect betreft. “De best mogelijke ervaring voor gamers op de huidige generatie consoles” noemt Abe het zonder aarzeling. Tijdens een demo konden we ook meer zien van het gevechtssysteem van Lightning Returns, dat voor de gelegenheid helemaal werd omgevormd. Sqaure Enix noemt het een Style Change Active Time Battle-systeem, een begrip dat enkel Japanners kunnen uitvinden. Eigenlijk is het niet zo vernieuwend, maar wel voor de franchise. We kunnen namelijk vrij rondlopen met Lightning en haar acties zijn gekoppeld aan de knoppen van onze controller. Dit komt eerder overeen met een actie-RPG, en eigenlijk is dat wel zo. Met of zonder kleren

Lightning staat voortaan alleen in het gevecht, maar om de gevechten niet repetitief en saai aan te doen voelen, heeft Square Enix haar voorzien van drie in te plannen “gevechtsschema’s”. Om mar een voorbeeld te noemen: met een eerste kun je haar statistieken opwaarderen, een tweede plan je meer offensief gericht en bij activatie van een derde beschik je over de nodige magische krachten. Dit is in essentie te vergelijken met de Paradigms uit het eerste deel, waar je een klasse diende toe te kennen aan je drie personages en zo over bepaalde mogelijkheden beschikte. Hoewel de actie tijdens de gevechten dus flink werd opgevoerd, is er nog steeds heel wat tactiek nodig om die battles te overleven. Ook interessant: elke keer je Lightnings schema aanpast, beschik je over een andere outfit, wat ons terug doet denken aan Final Fantasy X-2, en de combinatie van actie en tactiek zorgt voor een verfrissende gameplay. Lightning beschikt over heel wat schema’s en door deze correct in te plannen, kan je elk gevecht anders beleven. Game over Door zich te focussen op één personage in plaats van zes - uit Final Fantasy XIII bedoelen we dan - heeft Square Enix het gevechtssysteem stevig kunnen uitdiepen, en daar is het bedrijf voorlopig met glans in geslaagd. Toch bleven we na de demo met enkele vragen hangen. Zo zagen we hoe Lightning voormalig partymember Snow Villiers achterna ging in een dungeon, maar naar de hoe of waarom mogen we uiteraard fluiten. Het is moeilijk om nu al een oordeel te vellen over Lightning Returns: Final Fantasy XIII, maar iets zegt ons dat dit epische slot van Lightnings verhaal niet teleur zal stellen. Abe beloofde ons dat we alle hoofdpersonages uit de eerdere delen terug zullen zien, maar liet ook verstaan dat niet iedereen in goede banen ligt met onze heldin. We kunnen enkel maar wachten tot februari, wanneer Lightning Returns in de rekken ligt.

45


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: RED 5 STUDIOS UITGEVER: RED 5 STUDIOS PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 2014

DOOR BART TAELEMANS

FIREFALL MMOFPS’s, MMORPG’s en MMORTS’s hebben we al gehad. Maar een MMOFPSRPGRTS (sic), dat is een nieuwe. Zo noemden de mensen van ontwikkelaar Red 5 Studios Firefall, in een enthousiaste presentatie over de vooruitgang van de game. Een jaar na onze vorige uiteenzetting kregen we een update. Hoe is het gesteld met de immersieve wereld van Firefall, en wat zijn de toekomstplannen voor onze planeet? De presentatie die we op Gamescom zouden krijgen, moest eigenlijk een online demo worden. Omwille van technische problemen was er echter geen internet beschikbaar in de persruimte op het moment dat we aankwamen. De vriendelijke mensen van Red 5 Studios moesten dus even aan het improviseren slaan en hebben dat met verve gedaan. De presentatie werd meer een gesprek onder vier ogen met lead class designer David Williams, die overliep van enthousiasme en onze honger naar de game alleen maar aanwakkerde. Scifi-festijn Het verhaal van Firefall leest als een fikse scifiroman. Tweehonderd jaar in de toekomst stort een asteroïde neer op aarde, met een duistere tijd tot gevolg. Wetenschappers ontdekken een nieuw element, crystite, en een nieuwe technologie, arcfolding, die wormholes creëert. De eerste reis van de Arclight, een schip gebouwd op deze technologie, loopt faliekant af. Door een scheur in het tijdruimtecontinuüm ontstaat er een gigantische energiestorm, de Melding. Deze Melding neemt de aarde over en laat maar een paar kleine plekjes over die leefbaar zijn voor de mens. Bovendien duikt uit deze Melding een nieuwe vijand op, de zogenaamde Chosen. Als speler kruip je in de huid van een menselijke overlever, die het samen met de verzamelde mensheid opneemt tegen de Chosen. Doel is de aarde weer leefbaar te maken door de Melding terug te drijven. Het is dus duidelijk dat de game op samenwerking en PvE gestoeld is, met een fors snufje PvP. Firefall is al in ontwikkeling sinds 2010, toen het voor

46


DEEL 2

het eerst aangekondigd werd. In de loop van de voorbije jaren zijn er ook al talloze wijzigingen aangebracht die Firefall een heel andere richting uitduwden dan oorspronkelijk voorzien was. Momenteel is de game aan het einde van de eerste fase van de open bèta. In fase twee zal vooral veel aandacht besteed worden aan het terugdringen van de Melding en het begin van een verhaallijn van vijf jaar in het universum van de game. Ook zullen de spelers nu bolwerken van The Chosen kunnen innemen. Inspraak van de fans is het sleutelwoord bij deze ontwikkelingen, erg sympathiek van Red 5 Studios. De tweede fase zou moeten ingegaan zijn op het moment dat je dit leest. Geen hersenloze shooter Zelf hebben we ons ook al even aan de open bèta gewaagd, en vooral de leercurve lijkt ons een werkpunt voor de toekomst. Firefall is erg onduidelijk. Er is wel een korte tutorial over de gameplaybasics en het gebruik van je wapens en pantser. Eens je in de startzone van het spel zit, duiken er echter weer pakken nieuwe mogelijkheden op waar je bitter weinig tot geen uitleg bij krijgt. Ook simpele dingen als een dropship nemen om snel te reizen, kunnen soms even wat frustratie opwekken. Op het dropship raken is geen enkel probleem, maar om eraf te raken is er geen enkele aanwijzing. Als dat dropship dan nog buggy blijkt te zijn en nooit landt, zit je helemaal in de problemen. Gelukkig duikt er af en toe een korte videotutorial op in de menu’s die je weer een stapje verder helpt. Voor de rest klagen we niet, want de mogelijkheden lijken op het eerste gezicht enorm. Firefall wordt dus duidelijk geen hersenloze MMO-shooter. Naast het gebruik van de battleframes, waarover later meer, kun je ook craften, items kopen en verkopen en allerhande activiteiten uitvoeren. Die komen niet in de vorm van klassieke quests, maar eerder willekeurige gebeurtenissen en

aanvaringen met de Chosen. In Firefall dus geen NPC’s met zwevende uitroeptekens en vraagtekens die je moet aanspreken voor een quest. Bijzonder cool zijn overigens de standaard uitgeruste jetpacks en de glider, waarmee je van grote hoogte kunt vallen en toch veilig kunt landen. Battleframes in overvloed Firefall is ook uniek in die zin dat er geen afgelijnd klassen- of levelsysteem aan te pas komt. De klassieke classes zijn hier vervangen door battleframes, een soort van mech-pantser dat je op elk moment kunt wisselen. Elk battleframe heeft zijn eigen abilities en bijbehorende wapens. Standaard heb je toegang tot vijf frames, de assault, de dreadnaught, de recon, de biotech en de engineer. Naast deze standaardklassen heb je ook zestien bijkomende gespecialiseerde battleframes. Deze kun je verkrijgen met Red Beans, de in-game munteenheid van Firefall. De game is in essentie free-to-play, en lijkt op het eerste gezicht ook volledig speelbaar te zijn zonder aankopen te doen. Als je toch Red Beans aankoopt, kun je onder andere de gespeciali-

seerde battleframes kopen of crafting versnellen. Flexibel Levelen en je eigenschappen en abilities uitbreiden doe je dus eigenlijk per battleframe. Om de mogelijkheden uit te breiden betaal je met verzamelde XP en crystite. In het ideale geval heb je dus je XP opgebruikt aan je battleframe, wat afwijkt van standaardlevelsystemen in andere MMO’s. Dit maakt Firefall erg flexibel en interessant voor de speler, aangezien je omzeggens alle classes tegelijk kunt zijn. Dit kan ook handig zijn in instances, squads of armies (de guilds van Firefall). Zijn er al genoeg spelers met dps of genoeg healers? Geen probleem, dan meet je je even een ander battleframe aan. We zouden eindeloos kunnen doorgaan over Firefall, net als de ontwikkelaars zelf. De game belooft heel wat lekkers te bieden voor MMO-fans, in een fris nieuw jasje. Uiteraard valt er nog geen eindoordeel te vellen over een spel in bèta, maar de toekomst ziet er veelbelovend uit voor deze game.

47


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: FIRAXIS UITGEVER: 2K GAMES PLATFORM: PS3, XBOX 360, PC RELEASEDATUM: 11 DECEMBER 2013

DOOR JAN VANBOCKRIJCK

XCOM: ENEMY WITHIN XCOM Enemy Unknown wist turnbased strategy weer volledig op de kaart te zetten. Gebalanceerde gameplay, emotionele immersie en een bij momenten onvergeeflijke singleplayer zorgden ervoor dat niet alleen de fans deze game wisten te pruimen, maar ook nieuwelingen aangenaam verrast werden. Een uitbreiding kon dus niet uitblijven. Op Gamescom kregen we niet alleen een indrukwekkende presentatie van XCOM: Enemy Within voorgeschoteld, maar kregen we ook de kans om het spel zelf aan de tand te voelen. De uitbreiding brengt heel wat nieuwe features met zich mee die het verloop van een afzonderlijk gevecht en dat van de singleplayer in zijn geheel drastisch kunnen beïnvloeden.

vlammenwerper en een machtige vuist. Je zou bijna denken dat daarmee het wel erg makkelijk zal worden om de buitenaardse wezen naar het hiernamaals te sturen, maar uiteraard krijgen zij ook enkele snufjes toegewezen. Net zoals jij zullen zij ook kunnen beschikken over enkele sterkere soldaten, waaronder de Mechtoid die erg sterk lijkt op de MEC.

Genetisch bepaald

Die upgrades krijg je natuurlijk niet zomaar. Er worden namelijk extra missies toegevoegd waar je zo snel mogelijk MELDs moet bemachtigen. Hoe langer je erover doet om ze te bereiken, hoe groter de kans wordt dat je ze aan je neus ziet voorbij gaan. In dat opzicht doet het sterk denken aan Bomb Disposal. Uiteraard moet je tijdens de singleplayer ook ervoor zorgen dat je de andere doelen bereikt en zal je niet alleen je focus kunnen leggen op de nieuwe toevoegingen. XCOM: Enemy Unknown zal dus nog steeds diezelfde uitdaging bieden die de fans van het genre zo aansprak.

Ten eerste wordt het mogelijk om je soldaten sterker te maken door te in cyborgs te veranderen in het Genetics Lab. Je kan heel wat lichaamsdelen zoals de ogen, benen en zelfs de hersenen vervangen door mechanische componenten. Daarnaast wordt het ook mogelijk om een volledig nieuwe unit te creëren. Dankzij het Cybernetics Lab zal het mogelijk worden om de strijd aan te gaan met een MEC, kort voor Mechanized Exoskeletal Cybersuit. Deze soldaat heeft een gigantische pantser, wat hem een pak sterker maakt tegen de aliens. Daarnaast kan hij geüpgraded worden met enkele krachtige wapens, zoals een

Meer diepgang Verder worden er maar liefst 47 extra maps toegevoegd aan het reeds grote

aantal. Deze nieuwe maps hebben ook iets meer strategische diepgang omdat ze zijn afgesteld op jouw gemodificeerde manschappen. Zo was er een toren waar onze sluipschutter perfect de vijanden kon aanvallen, maar de trap ervan was afgebroken. Dankzij zijn genetisch gemodificeerde benen was dit echter geen probleem meer en konden we de buitenaardse wezens één voor één een kopje kleiner maken. Wat we ook enorm leuk vonden was de Rookie Roulette. Nadat je de eerste promotie krijgt, krijg je willekeurig nieuwe vaardigheden. Je kan dus bijvoorbeeld een Sniper met de vaardigheden Rocket en Run And Gun krijgen, die uiteraard heel wat schade kan doen als je hem tactisch inzet. Wie XCOM: Enemy Unknown kon smaken, zal zeker zijn honger naar meer kunnen stillen met deze uitbreiding. De nieuwe manschappen brengen een volledig nieuwe dimensie met zich mee, waardoor de gevechten weer compleet anders worden. Daarnaast zijn er meer dan voldoende andere kleinere toevoegingen die het interessant houden.

48


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: WARGAMING WEST UITGEVER: WARGAMING.NET PLATFORM: XBOX 360 RELEASEDATUM: ZOMER 2013

DOOR MATTHEW DEBOYSERE

WORLD OF TANKS: XBOX 360 EDITION Wargaming.net was een kleine onbekende ontwikkelaar tot het op een dag World of Tanks uitbracht. Zeventig (!!) miljoen spelers later is het een van de meest succesvolle studio’s ter wereld. Na het succes op de pc waarin je met tankjes gezellig op elkaar kunt schieten komt de titel ook naar de Xbox 360 - en iPad. Wie de game kent, weet wat hij zal verwachten in World of Tanks: Xbox 360 Edition, maar in essentie is het een online vehicular shooter waarbij je een tank selecteert, in een team terecht komt en daarmee probeert de wedstrijd te winnen door bijvoorbeeld de basis van de tegenstander uit te schakelen. Is jouw tank vernield, dan ben je dood en kan je niet meer verder. Hopen dat jouw medestrijders het wel overleven! In World of Tanks is de actie zeer langzaam. Je rolt op je gemak door de maps en richt zo precies mogelijk - een synoniem voor traag dus - naar de vijand.

nieuwe tanks te introduceren, zoals binnenkort het Britse leger, en dat is in de Xbox 360-versie niet anders. Het is niet de komst van de consoleversie van deze game die de grondvesten doet daveren, maar het feit dat Microsoft dit goedkeurt. Microsoft heeft namelijk zijn hele policy rond indie-ontwikkelaars de vuilnisbak in verdomd en laat Wargaming.net toe om maandelijks updates toe te passen, iets waar vroeger duizenden euro’s voor moest neergelegd worden. Beter nog: World of Tanks wordt free to play op de Xbox 360, en Microsoft werkt nauw samen met het team om dit zo te houden.

Geen schaamteloze port

Wie zijn tank wil updaten, zal dit op de console niet zo precies kunnen doen als op de pc. De pc-variant blijft een “core-versie” waar de “elitaire gamer” alles wil kunnen veranderen. Wie een console koopt, steekt het niet zo nauw en wil een relaxere game-ervaring, vermoeden we. Daarom zijn tanks te upgraden via pakketten in plaats van losse onderdelen.

Deze titel is geen schaamteloze port van de pc-game die Wargaming vorig jaar uitrolde. Wargaming.net houdt stevig rekening met de beperkingen van een consolevariant. Er is minder tekst op het beeld, en de resterende, verplichte tekst is een stuk groter. Er zijn tevens meer grafieken voor de statistieken en de interface werd grondig aangepast. Wargaming.net staat bekend om de game maandelijks te updaten door

Grafisch zag de Xbox 360-versie er een stuk minder uit dan de pc-variant en dat is ook logisch. Maar ergens is dit spijtig. Dat een gratis game voor

de pc er minder uitziet, is geen ramp, We verwachten dat zelfs een beetje. Maar op de console zijn we geen gratis games gewend en ligt de lat dus een pak hoger. Ook op tablets Naast de Xbox 360-versie kregen we ook heel snel een iPad-demo te zien. Hoewel er niemand op de servers aanwezig was, zag het er best indrukwekkend uit. De tanks zijn logisch te besturen via touchcontrols en er zijn heel wat modellen uit diverse landen beschikbaar in de basisversie. Je kunt helaas niet spelen tegen gamers op de pc of Xbox 360, maar er is wel crossplatform-compatibiliteit tussen de Android- en iPad-versies. Spijtig dat we er zo weinig van te zien konden krijgen, maar gelukkig beloofde Wargaming.net ons spoedig een uitgebreide demo toe te sturen. Wanneer beide edities verschijnen, is nog niet bekend. Op dit moment werkt Wargaming.net aan de nakende lancering van World of Warplanes, de tweede pc-game in hetzelfde genre. Stay tuned voor die review!

49


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: HAEMIMONT GAMES UITGEVER: KALYPSO MEDIA PLATFORM: XBOX 360, PC RELEASEDATUM: 2014

DOOR JAN VANBOCKRIJCK

TROPICO 5 Stalin. Mugabe. Castro. Allen verbleken ze in het niets bij El Presidente, de grootste dictator aller tijden. Na vier ambtstermijnen zou je denken dat hij een stapje terug zou zetten, maar niet is minder waar. Bereid je dus maar voor, want jullie geliefde leider keert terug en hij heeft weer heel wat nieuwe manieren om jullie te onderwerpen aan zijn wil. We moeten eerlijk zijn: na Tropico 4 vreesden we een beetje voor de reeks. Hoewel het concept nog steeds leuk bleef, was er net iets te weinig vernieuwing in vergelijking met de vorige games. Wat we echter op Gamescom achter gesloten deuren te zien kregen blies ons volledig van onze stoel. Niet alleen op grafisch vlak werd alles in een nieuw jasje gestoken, maar ook de gameplay kreeg een grondige beurt. Meer en beter Uiteraard blijft de basis nog steeds hetzelfde. Als leider van een klein eiland moet je ervoor zorgen dat je genoeg inkomsten verwerft zodat je op pensioen kan met een vette bankrekening. Of je onderdanen een goed leven hebben is bijzaak, zolang ze maar niet in opstand tegen je komen. En zelfs dan kan je met een sterk leger en een geheime dienst de rebellen meteen in de kiem smoren. De eerste grote verandering in Tropico 5 is dat er nu gewerkt wordt met tijdperken. Je begint bij het Victoriaanse, en gaat zo via de wereldoorlogen naar de Koude Oorlog

om uiteindelijk te belanden in de moderne wereld. Dat heeft steeds een invloed op de gameplay, gaande van de manier waarop je de macht uitoefent tot technologische en politieke vernieuwingen. Jawel, voor het eerst kan je dus een groepje wetenschappers research laten doen om zo onder andere een resem gebouwen vrij te spelen. Ook de handel wordt een pak complexer. Zo zal je moeten rekening houden met de afstand waarnaar je boten uitvaren en ook met de markt die constant verandert. Dynastie Voortbreiend op die tijdperken kan je nu ook een dynastie uitbouwen. Trouwen, kinderen krijgen en vooral ervoor zorgen dat jouw bloed op de troon blijft zullen dus zeer belangrijk zijn. De missies zullen ook gevarieerder worden en vaak ook een impact hebben op het verdere spelverloop, maar misschien wel belangrijker: je hebt meer beloningen waaruit je kan kiezen. Verder wordt er, net zoals de meeste andere strategiespellen, de zogenaamde Fog of War

ge誰ntroduceerd. In tegenstelling tot de vorige games zal je dus pas weten welke grondstoffen er beschikbaar zijn als je je eiland volledig hebt verkend. Multiplayer We hebben natuurlijk het beste voor het laatste bewaard en dat is dat er in Tropico 5 eindelijk een multiplayer zal toegevoegd worden. Spelers zullen zowel tegen als met elkaar kunnen spelen op een eiland. Hogergenoemde Fog of War zal daar natuurlijk ook een rol in spelen. Iets waar de ontwikkelaars nog geen sluitend antwoord op durfden geven was de vraag of het militaire gebeuren zou uitbreiden of veranderen. Die waren in de vorige games immers vrij magertjes, maar met de toevoeging van multiplayer lijkt het wel onmogelijk om hier geen aandacht aan te besteden Met prachtige nieuwe graphics en veel meer mogelijkheden op gameplay lijkt Tropico 5 om de lichte teleurstelling van de vierde game in de reeks weg te spoelen. Onze stem heeft El Presidente in ieder geval al, niet dat hij dat nodig heeft. Alleen jammer dat we nog zo lang moeten wachten op zijn terugkeer.

50


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: CRYTEK UITGEVER: MICROSOFT STUDIOS PLATFORM: XBOX ONE RELEASEDATUM: VOORJAAR 2014

DOOR JONATHAN MEESSCHAERT

RYSE Toen Ryse opnieuw op de E3 werd aangekondigd waren de reacties verdeeld. De meesten gingen ervan uit dat de game een quicktime-eventfestijn ging worden of dat er geen echte diepgang in de gevechten zou zitten. Op Gamescom kreeg ontwikkelaar Crytek de kans om dit tegen te spreken. De QTE-plaag blijft gelukkig uit, en de game ziet er voorlopig heel goed uit. In Ryse volgen we Marius Titus, een Romeinse soldaat die in het leger gaat om de moord op zijn familie te wreken. Deze tocht leidt hem door wijde bossen en grote steden - zelfs tot in het Colosseum - waar hij telkens hordes vijanden moet afmaken. Dit doe je ofwel met je zwaard en schild, ofwel met speren. Met je zwaard kun je een traditionele lichte en zware aanval uitvoeren, je schild gebruik je om jezelf te verdedigen (of om vijanden mee omver te duwen) en je speer kan je gebruiken om vijanden vanop afstand neer te halen. Eens je een vijand genoeg beschadigd hebt, krijg je de kans om hem via een quicktime-event op uiterst brutale wijze af te maken; een “execution” dus. Leuk hieraan is dat deze executies inspelen op de omgeving waarin je je bevindt. Sta je voor een afgrond, dan is de kans groot dat je een “This Is Sparta!”-moment zal ervaren, terwijl een houten palissade dan weer goed is om de vijand te herleiden tot gatenkaas. Elke executie die je uitvoert krijgt ook een bepaalde score afhankelijk

van hoeveel prompts je verkeerd hebt geduwd of gemist. Deze score varieert van Recruit tot Legendary. De knoppen die je hiervoor moet induwen worden overigens niet door grote storende iconen op je scherm weergegeven, maar door de vijand een subtiele blauwe of gele rand te geven, naargelang je X of Y moet duwen. Na een tijdje spelen kan je ook afleiden welke knop je moet gebruiken gewoonweg door de animatie van je karakter. De ontwikkelaars overwegen zelfs om op de hogere moeilijkheidsgraden de prompts volledig uit te schakelen. Na een executie, die altijd in close-up plaatsvindt, focust de camera automatisch terug op de dichtste vijand zodat je je combo niet kwijtraakt en je snel terug een overzicht krijgt op het gevecht. En dat overzicht zal je nodig hebben, want de AI in Ryse is best wel goed te noemen. Als je niet oppast, word je rap omsingeld door vijf of meer vijanden en ze gaan ook niet beleefd afwachten tot het hun beurt is om aan te vallen. Gelukkig kan je altijd snel uit de kant rollen of een counter uitvoeren met je schild om jezelf wat

ademruimte te geven. Moest dit toch niet lukken, kun je ook nog gebruik maken van je zogenaamde God Power. Dit is een kracht die je toegewezen krijgt door één van de goden. Deze powers vereisen wel focus. Focus kan je verdienen door de eerder vermelde executions uit te voeren. Hoe beter de score van die actie, hoe meer focus je verdient. De ervaring die je opdoet tijdens de gevechten kun je gebruiken om te levelen. Hierdoor speel je onder andere (lees: brutalere) executies vrij. Crytek gaf aan dat lichaamsdelen lustig zullen rondvliegen. Of je God Powers worden krachtiger. Via de bijhorende SmartGlass-app kan je op elk moment je voortgang bekijken, je uitrusting aanpassen en de community volgen. Al bij al moeten we op het eerste gezicht van Ryse geen diepgaande story verwachten. Ook de gameplay blinkt voorlopig niet echt uit, maar dat hoeft eigenlijk niet. Tijdens onze speelsessies hebben we ons goed vermaakt en voor we het wisten was de tijd om. En daar draait het uiteindelijk toch om? Deze Xbox One-launchtitel is er dus één om in de gaten te houden.

51


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: TEAM DAKOTA UITGEVER: MICROSOFT STUDIOS PLATFORM: XBOX 360, XBOX ONE, PC RELEASEDATUM: TBA

DOOR JONATHAN MEESSCHAERT

PROJECT SPARK Project Spark... geen enkele game spreekt momenteel zo tot de verbeelding als Microsofts game-making video game. De titel werd aangekondigd op E3 2013 en werd door sommigen vlug bestempeld als een LittleBigPlanet-kloon. Op Gamescom kregen we een presentatie te zien die ons moest overtuigen dat Project Spark wel wat meer inhoudt. En ze hebben verdomd gelijk. De bedoeling van Project Spark is dus om de gemiddelde gamer de tools te schenken om van nul af een spel te maken. Dit mag je gerust letterlijk nemen, want je begint met een lege omgeving. Gebruikmakend van verschillende brushes kun je vervolgens in een handomdraai een wereld tevoorschijn toveren. Je kunt zo op vijf minuten tijd een heuvelachtig landschap maken dat perfect zou dienen in een platforming game. Vlammende ogen Eens je tevreden bent met de layout van je level kan je met de biobrushes een omgeving op je level schilderen. Zo kan je van de ene helft van je level een ijsgrot maken en van de andere helft een tropisch paradijs. De game zorgt zelf dat de overgang tussen beide op een vloeiende manier gebeurt. Ook worden automatisch accessoires geplaatst zodat je in een boslandschap struiken of kleine rotsen te zien krijgt. Natuurlijk blijft het hier niet bij en kan je zelf ook zaken neerzetten (een doodshoofd met vlammende ogen bijvoorbeeld? Check!). Dit alles zorgt er voor dat je wereld er altijd goed uitziet en dat je geen uren moet verspillen om dit zelf te gaan doen.

Nu heb je misschien wel een wereld, maar nog geen inwoners. Gelukkig heeft Microsoft ook de mogelijkheid voorzien om verschillende monsters of personages in je spel te plaatsen. Nog beter is dat je zelf kan kiezen hoe ze handelen, bewegen en zelfs hoe ze klinken. Via Kinect is het namelijk mogelijk om je eigen bewegingen en stem te importeren. Dit laat je toe om verschillende wandelstijlen of aanvalsanimaties te maken. Een beetje creatieve mensen kunnen hier waarschijnlijk zelfs volledige cutscenes mee maken. Om je spel wat gameplay te geven kan je verschillende breinen in je karakters plaatsen. Een brein in Project Spark is eigenlijk gewoon een set “als-dan” instructies. Voorbeeld: als ik op A duw, dan wil ik springen. Of zelfs: als ik RT + Y duw, dan wil ik een berg plaatsen (jawel, dit kan effectief ). De technologie die hier achter zit is zo eenvoudig dat Microsoft beweert dat een zesjarige dit kan. Ook automatisch Als dit allemaal veel te veel werk lijkt, kan je ook opteren om de Crossroadsmode te gebruiken. Crossroads laat je

toe om via een aantal vragen (welke wereld wil je, welke held, wat is de bedoeling van je spel) dynamisch een wereld te bouwen. Denk hierbij ook aan NPC’s, monsters of beloningen. Indien je niet tevreden bent met iets wat Crossroads voor je doet ben je natuurlijk vrij om dit aan te passen of te wissen. Als kers op de taart kan Crossroads ook dynamische sidequests genereren. Limbo namaken Om aan te tonen dat je echt alle soorten games kan maken met Project Spark, kregen we op het eind nog wat voorbeelden te zien. Deze gingen van een dualstick-shooter tot een racespel om uiteindelijk te eindigen bij een perfecte Limbo-kloon. Deze laatste werd overigens in minder dan twee minuten omgevormd van een sidescrolling platformer tot een third-person action game. Project Spark ziet er nu al fantastisch uit. Alles werkt heel vlot en eenvoudig en Microsoft zorgt ervoor dat het er ook goed uitziet. De kwaliteit van de games zal natuurlijk van de community afhangen, maar de tools zijn in elk geval dik in orde.

52


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: TANGO GAMEWORKS UITGEVER: BETHESDA PLATFORM: PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE, PC RELEASEDATUM: 2014

DOOR BART TAELEMANS

EVIL WITHIN Gedoofde lichten, pampers, een rechtstreekse lijn naar mama en veel sigaretten of andere zenuwmiddeltjes. De ingrediënten bij uitstek voor een goeie survivalhorrorgame. Zullen we deze allemaal nodig hebben voor The Evil Within, of zetten we het toch op een gapen van jewelste? The Evil Within is de nieuwste game van ontwikkelaar Tango Gameworks, onder leiding van Shinji Mikami, bekend van de Resident Evil-reeks. Op Gamescom kregen we helaas een Duits nagesynchroniseerde outtake te zien van twee scènes uit de game. Gelukkig werd er niet al te veel gepraat en sprak de sfeer voor zich. Paranoia ten top In The Evil Within speel je een rechercheur die tegen wil en dank in vuile zaakjes terechtkomt, lees: een andere dimensie. Gruwel en horror worden zijn deel en als speler moet je ontsnappen aan de goorste en gevaarlijkste creaturen uit deze wereld. In een eerste scène van de presentatie die we kregen, begeeft agent Castellanos zich met z’n partner naar de plaats delict van een gruwelijke massamoord. Daar loopt het een en ander grondig mis. Sebastian wordt aangevallen door een mysterieuze kracht en raakt bewusteloos. Hij wordt wakker in een duistere wereld, waar allerlei enge monsters rondwaren. De tweede scène verplaatst de agent meteen midden in de actie. Sebastian

bevindt zich in een soort slachthuis, waar hij gevangen zit. Net voor een vervaarlijk uitziende beul de cel nadert, weet hij te ontsnappen. Rennen is de boodschap, vechten is duidelijk zinloos tegen zo’n grote vijand. In deze game zal weglopen dan ook de voornaamste strategie zijn, vermoeden wij. Naar aloude survivalhorrortraditie voedt dit de paranoia van de speler. Daar is handig op ingespeeld met de mogelijkheid om tijdens het rennen snel achterom te kijken. Hoewel dit niet altijd bevorderlijk is, gezien de vijand in deze presentatie onze held bijna altijd vlak op de hielen zat. Het is dan toch schrikken als je omkijkt en de adertjes in de ogen van een weerzinwekkend monster kunt tellen. De forse kettingzaag in diens handen helpt nu ook niet bepaald. De muziek draagt overigens aardig bijna aan de sfeer. Als Sebastian wakker wordt, hoor je op de achtergrond een klassiek stuk van Bach, en dat maakt op een of andere manier de hele situatie nog een pak enger. Muziek verzacht de zeden, behalve als een monster uit een andere dimensie je de op de hielen zit. Grafisch zag alles er lekker grimmig en vuil uit, zoals het hoort in zulke games.

Magnum opus Aan standaardschrikeffecten dus geen gebrek in The Evil Within. De vraag is wel of de game niet wat eentonig wordt. Dat is een probleem dat we zelfs ervaren met games als Silent Hill, die eigenlijk telkens opbouwen naar steeds grotere monsters, en toch treedt na enige tijd daar toch wat gewenning op. Hopelijk stelt The Evil Within hier niet in teleur. Maar dat zal wel snor zitten, want naar verluidt wordt The Evil Within de laatste game waarbij Shinji Mikami als productieleider zal optreden. We gaan er dus wel van uit dat hij er een mooi werkje van zal maken. Met deze game keert hij in elk geval terug naar zijn roots in de survivalhorror, en zelfs de titel is bijna hezelfde als zijn succesreeks Resident Evil. Het is nog even afwachten wat The Evil Within ons zal bieden in het survivalhorrorgenre. Op het eerste gezicht lijkt de game in elk geval wel behoorlijk eng, met een sfeer die perfect goed zit. Wordt dit het magnum opus van Shinji Mikami? Wij hopen het alvast.

53


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: GAIJIN ENTERTAINMENT UITGEVER: GAIJIN ENTERTAINMENT PLATFORM: PC, PS4 RELEASEDATUM: 1 NOVEMBER 2013

DOOR JAN VANBOCKRIJCK

WAR THUNDER De Tweede Wereldoorlog blijft nog steeds tot de verbeelding spreken. Hoewel de markt eigenlijk overspoeld wordt door games die deze oorlog als uitgangspunt nemen, komen er toch nog geregeld spellen uit die sterk uit de hoek komen. War Thunder lijkt goed op weg, maar heeft natuurlijk met heel wat concurrentie te kampen. Wie oorlogssimulatoren zegt, denkt immers waarschijnlijk meteen aan Wargaming.net. Voor het bescheiden Gaijin Entertainment is dus verre van gemakkelijk om op te boksen tegen rijke reus Wargaming.net, dat met World of Tanks (zie hoger in het magazine) al een gevestigde waarde heeft. De eerste keer dat de ontwikkelaars elkaar in het vizier namen was dik twee jaar geleden, toen ze amper tien dagen na elkaar World of Planes en World of Airplanes aankondigden. Zelfs met alle ervaring in vliegsimulatoren wisten ze bij de Russische ontwikkelaar dat ze nooit tegen hun grote broer uit Wit-Rusland konden opboksen. Drievuldigheid Dat inzicht heeft hen tot twee beslissingen geleid. Een voor de hand liggende was dat ze de naam van World of Planes veranderden naar War Thunder. Veel minder evident was de gedurfde zet om niet alleen tanks aan hun game toe te voegen, maar ook schepen. War Thunder zit nu al bijna een jaar in open beta en de ontwikkelaars hebben veel geleerd uit die periode. Tijdens de presentatie op Gamescom vertelden ze ons dat

heel wat veranderingen aan de game te danken zijn aan de spelers en de trouwe fanbase.

ervoor dat je nog meer het gevoel krijgt dat je getransporteerd wordt naar de Tweede Wereldoorlog.

Hoewel je ook met schepen en tanks de strijd kan aangaan, ligt de focus duidelijk op vliegtuigen. Op dit moment kan je al kiezen uit meer dan honderd verschillende en de ontwikkelaars willen dat aantal verdubbelen tegen de release. Uiteraard zijn vliegtuigen over het algemeen ook gewoon een pak sterker dan schepen en tanks, al was het maar door hun snelheid en wendbaarheid. Dat betekent niet dat je als kapitein van een boot of tank geen invloed kan hebben op de uitkomst van de strijd. Er zijn immers heel wat opdrachten verspreid voor alle verschillende voertuigen die punten opleveren voor je team.

Free-to-play

Realisme

Ook Gaijin sluit zich aan bij de trend van free-to-play, maar ze beloven plechtig dat War Thunder niet pay-to-win zal worden. Alle unlocks zullen immers beschikbaar zijn voor elke speler en het gros van de items die je kan kopen zal bestaan uit skins. Ondanks de goed afgewerkte graphics kan je War Thunder ook perfect op heel wat oudere pc’s spelen, iets wat natuurlijk welgekomen is voor een launchgame van PlayStation 4. De game zal ook cross-platform zijn, waardoor je steeds zal terechtkomen in een goedgevuld slagveld en je ook op zoek kan gaan naar spelers die hetzelde niveau als jou hebben.

Een van de dingen waar ze bij Gaijin het meest trots op zijn is het realisme van War Thunder. Zo voelt vliegen, rijden en varen heel natuurlijk aan en is ook het schademodel zeer indrukwekkend. Wat ook leuk is, is dat je in de first person view bij het vliegen een overzicht van alle knopjes en metertjes in de cockpit krijgt. Al die kleine dingen zorgen

Voor een gratis te spelen oorlogssimulator ziet War Thunder er nu al verbluffend uit. Het blijft natuurlijk wachten tot de officiĂŤle release vooraleer we dat definitief kunnen beoordelen, maar je moet je sowieso geen zorgen maken dat je je geld verkwist. Dus waarom zou je deze game geen kans geven?

54


PREVIEW

DOOR MATTHEW DEBOYSERE

ONTWIKKELAAR: OBSIDIAN UITGEVER: UBISOFT PLATFORM: XBOX 360, PS3, PC RELEASEDATUM: NAJAAR 2013

SOUTH PARK: STICK OF TRUTH De ene kan niet wachten op de nieuwe South Park-game, de andere moet er niets van weten. Uiteindelijk draait de populaire franchise van Trey Parker en Matt Stone vooral rond de pipi-kaka-grappen, die typische bulderende mannenhumor. Ubisoft komt dit najaar met The Stick of Truth, een samenwerking tussen de makers van South Park en RPG-gigant Obsidian. Tijd voor een tussenstand? Op Gamescom kregen we gedurende een kwartiertje een update omtrent South Park: Stick of Truth, de RPG in het universum van Kenny, Kyle, Stan en Cartman. Het is ondertussen niet de eerste keer meer dat wij South Park: Stick of Truth te zien kregen. De eerste keer was het op een persconferentie van THQ, die het project startte maar te midden van de productie over de kop ging. Hilarisch Ondertussen is de game bij Ubisoft beland en kregen we te zien hoever Obsidian is gekomen met de animatieRPG. We kregen op Gamescom een stukje gameplay te zien, wat best spijtig is. Een RPG tonen in een kwartier, het stelt bijna niets voor. Maar in die beperkte tijd sloeg Obsidian er toch in om genoeg uitleg te geven en ons aan het lachen te brengen.

eenmaal South Park. En als fan is dat ontzettend hilarisch. Zowel Trey Parker als Matt Stone hebben zich achter dit project gezet en dat is er duidelijk aan te merken. In tegenstelling tot de Family Guy-videogame van eerder dit jaar wordt er met hart en ziel gewerkt om een geloofwaardig en fangetrouw verhaal af te leveren. In de demo gaven we gestalte aan Sir Douchebag, een nieuwe kleuter die het klasje van Kenny en co komt vervoegen. Onmiddellijk ontstaat het idee om een rollenspel te spelen en ze doen alsof ze op een epische queeste zijn op zoek naar de Stick of Truth, de enige echte reden waarom de mensen en elven al eeuwenlang vast zitten in een constante oorlog. Cartman speelt de Grand Wizard, Stan is een Warrior, Kenny een prinses en Kyle een High Jew Elf. Larpen

Het is duidelijk dat South Park; Stick of Truth het vooral moet hebben van de kinderachtige humor die de franchise al bijna twintig jaar aanhoudt. Lachen met pijn, miserie, scheten, dikke tieten en weten wij allemaal is een van de kernpunten in het verhaal. Dat is nu

Niet alleen de kleuterklas is aan het spelen, het hele dorpje larpt vrolijk mee. Zo trok onze party naar de pub in hun fantasielandje, The Giggling Donkey, op zoek naar informatie van de lokale herbergzanger. Het is dan ook hilarisch

om Stan constant te zien schreeuwen op eenieder die uit zijn rol treedt en even vergeet dat hij in een spel zit. The Stick of Truth is grappig, hilarisch zelfs. Maar je moet er voor zijn. Klassiek Tijdens een achtervolging door de kelder van de pub moest er uiteraard ook gevochten worden. Ook deze vinden plaats in de typische South Park-stijl. Extra armour pas je toe door bijvoorbeeld je in te wikkelen in aluminiumfolie of je beschikt over fartbombs, waarmee je vijanden snel kunt uitroeien, en alles gebeurt turnbased, zoals een klassieke RPG uit vervlogen tijden. Na de presentatie van vijftien minuten is er één ding absoluut duidelijk geworden: The Stick of Truth is niet voor iedereen. Ja, elke South Park-fan zal schateren van het lachen, maar hoeveel van die fans zijn RPG-gamers en hebben het geduld om de tactische keuzes, de tientallen menu’s en het turnbased vechten onder de knie te krijgen? De drempel lijkt voorlopig te hoog, guys. Misschien toch nog iets aan doen.

55



FEATURE

DOOR BART TAELEMANS

INTERVIEW: THIEF Thief wordt de vierde aflevering in de klassieke stealthreeks met meester-dief Garrett in de hoofdrol. Eerder dan Thief 4 kiezen de makers kortweg voor Thief als titel. De game is namelijk een heruitvinding van de franchise. Narrative director Steven Gallagher geeft ons tekst en uitleg. Maar eerst trakteert hij ons op een indrukwekkend staaltje acteerwerk, met het achtergrondverhaal van Garrett. Waw, heb je acteerlessen gevolgd? Niet echt. Ik heb van alles gedaan, inclusief animatie. Het heeft vooral te maken met de energie die daarbij komt kijken. Ik ben altijd creatief bezig geweest. Als kind schreef ik al verhaaltjes, maar die stelden niks voor. Later werd ik regisseur van animatiefilms, artdirector, creative director en uiteindelijk narrative director. De klassieke reeks van Thief had veel fans. Nu keren jullie terug naar de roots van de game. Welke aspecten van de oude reeks vonden jullie goed en welke werden geschrapt? Ik vond alle drie de oude games goed. Alleen het vechten met het zwaard was minder, maar het universum waarin alles zich afspeelt en het personage van Garrett stonden er gewoon. We waren maar met een klein groepje toen het concept vorm kreeg. Om te beginnen speelden we de drie games na elkaar. Zo kregen we weer voeling met de sfeer. Al gauw beseften we dat de oude games nog altijd fantastisch waren en de tand des tijds doorstaan hadden. Maar vijftien jaar later leek het ons beter om een nieuw verhaal en een nieuwe Garrett te bedenken. Tijdens de productie haalden we onze inspiratie bij Christopher Nolan. Hij blies de Batman-reeks nieuw leven in op een coole manier. We besloten het origineel niet na te maken. Als je een oudere gamer bent die Thief nog kent van vroeger, zal er veel herkenbaar zijn. Terwijl je dit nagelnieuwe verhaal speelt, zul je denken: ‘Hier voel ik me eigenlijk wel thuis.’ Maar het zwaardvechten laten we er wel uit. In de oude reeks zat je vaak in een hoekje te wachten en te luisteren naar de geluiden van de wachters. Op

het juiste moment kon je er dan langsheen sluipen. Geluid was dus erg belangrijk. Inderdaad. Naar verluidt konden sommige mensen hun ogen sluiten en een heel eind vooruit raken op basis van het geluid alleen. Dat heb ik nooit gekund. In de nieuwe Thief heb je veel opties. Je kunt van alles uitzetten, zoals de hints, de minimap en de Focus. Op die manier krijg je een echt pure spelervaring, je bent alleen met de game. Ik ben blij dat die aanpasbaarheid erin zit. Kun je de game dan wel goed spelen, zonder Focus? Jazeker, je kunt doorheen het hele spel zonder hem te gebruiken. De Focus heeft nogal wat stof doen opwaaien op internet. Iedereen riep: ‘Die Focus hebben we helemaal niet nodig.’ Wel, dan kun je hem uitschakelen, de game uitspelen, en daarna opnieuw beginnen met de Focus aan. Het spel zal even leuk blijven op een andere manier. We willen niets opdringen aan de speler. Met de Focus voelt de game anders aan. Hoe groot en open zal de spelwereld van The City zijn? De wereld is open in die zin dat er geen vastgelegd pad is. Je loopt rond in de stad en kunt in huizen inbreken en van alles vinden. Er is geen tijdslimiet. Je kunt ergens een tweede keer binnengaan en plots iets nieuws vinden. Er valt veel te ontdekken. Het is natuurlijk niet te vergelijken met GTA. Het is geen stad als Los Angeles waar je een paar uur met paard en kar kunt rondrijden voor je aan de andere kant bent. Maar de wereld is wel open. Er zijn geen regels. Het is jouw stad. Bedankt voor het interview!

57


FEATURE

DOOR MATTHEW DEBOYSERE

INTERVIEW: BATMAN ARKHAM ORIGINS Na een uitgebreide demonstratie van Batman Arkham Origins op Gamescom konden we Eric Holmes, creative director van de titel, strikken voor een kort gesprekje. We hoorden hem uit over zijn inspiratie, de invloed van de comics en Rocksteady en het hoofdpersonage.

Hoe voelt het om te werken aan een megaproductie waarvan de voorgaande delen zo goed beoordeeld werden door zowel de recensenten als het publiek? Super natuurlijk! Het team van Rocksteady heeft echt het genre opnieuw uitgevonden en het is een eer om die traditie te mogen verderzetten. Ik ben al van kinds af aan fan van Batman. Ik speelde zelfs rollenspellen met mijn vrienden toen ik jong was in het DC-universum, dus ik ben zeer vertrouwd met de franchise en ik ben erg gelukkig om deel uit te mogen maken van de toekomst van Batman. We zijn allen zeer gepassioneerd door onze gevleugelde held. Hebben jullie bij WB Montreal nauw samengewerkt met Rocksteady? Goh, ze waren zeker beschikbaar voor ons en hebben telkens ons met open armen ontvangen bij we vragen. Uiteraard hebben wij gebouwd op hun funderingen, maar we wilden Origins een game van Warner Bros Games Montreal maken en hebben er vooral onze eigen draai aan gegeven. Is de Batman Arkham-franchise eentje waar je nog veel vernieuwing in terug kunt vinden? Oh absoluut! Hoelang bestaat Batman nu al, bijna 75 jaar denk ik? De personages in het DC-universum worden constant opnieuw uitgevonden en vernieuwd om toch maar niet saai te worden en relevant te blijven. Er is geen tekort aan verhalen om te vertellen. Het grootste probleem was zelfs om te kiezen welke bestaande details uit het leven

van Batman we zouden behandelen en welke we zouden vernieuwen. Alles dat we wilden doen met Batman moest solide zijn. Nu, de comicbooks zijn een gigantische bron aan inspiratie, maar we wilden vooral ons eigen ding doen, dus het verhaal is zoals zijn voorgangers een eigen verzinsel, ook al vind je er enkele mooie knipogen naar de comics en films. Batman Arkham Origins speelt zich af op Kerstavond. Waarom zo’n clichÊ keuze? Enerzijds omwille van designkeuzes. Je hebt zwarte en witte landschappen, wat heel mooi past bij Batman. Maar er is ook de ironie die achter het verhaal schuilt. Veel mensen denken aan een warme familieavond, maar ondertussen is er buiten een hele oorlog gaande tussen Batman en de vele schurken. Gotham is echt de slechtste plek ter wereld om te zijn tijdens de feestdagen. Je wordt depressief van de sfeer die er hangt en de drama. Heel tragisch. Ontdekken we nieuwe lagen in Batmans personaliteit? Absoluut. Waar ik het meest naar uitkijk is om Batman te zien veranderen. Wij kennen Batman allemaal als een held die weet dat hij de beste is in wat hij doet en die alles voor elkaar krijgt. Maar nu krijgen we hem vanuit een heel anders perspectief te zien, die van de mensen rondom hem en hij moet zich duidelijk bewijzen. Batman leert de lessen van het leven, en moet keuzes maken die zelfs voor hem onmenselijk zijn. Daarom kozen we net voor een prequel.

58


FEATURE

DOOR BART TAELEMANS & JAN VANBOCKRIJCK

INDIE: GC 2013 Indiegames staan nu niet bepaald op de voorgrond op een beurs van het kaliber van Gamescom. Dat merk je meteen als je als bezoeker binnenwandelt tussen al het AAA-geweld. Ook in de persruimte is het even zoeken naar de indies. Maar wie zoekt die vindt, dus presenteren we jullie onze indiespecial. Red. Black. Fate. Een van de opmerkelijkste initiatieven kregen we voorgeschoteld op een persconferentie in een ruimte ver van het gewoel op de beursvloer. Aan de tafel op het podium zaten maar liefst zes Jannen, van evenveel kleine gamestudio’s uit Duitsland, onder de verzamelnaam German All Stars. Met veel trots stelden zij hun nieuwe troetelkindje voor, de game Red. Black. Fate. Deze game zal ontwikkeld worden in een uniek samenwerkingsverband tussen zes Duitse studio’s en wordt een ode aan het plezier van games maken en spelen. Van de partij zijn Black Forest Games, Cliffhanger Productions, Daedalic Entertainment, Deck 13, Keen Games en King Art. Verder werken er nog een aantal andere partners mee voor kleine bijdragen aan het spel, zoals trailerproductiehuis Virgin Lands. Nu horen wij u denken: ‘Wie heeft er nu in godsnaam zes ontwikkelaars nodig om één game te maken?’ En dat is net het unieke aan Red. Black. Fate. De game zal in episodes worden uitgebracht, elke studio neemt er eentje voor zijn rekening. Nog steeds niets speciaals aan, zegt u? Dan is er nog dit: elke episode van het spel zal in een andere stijl gemaakt worden, met één centrale verhaallijn. De eerste episode kan dus een adventure zijn, de tweede een shooter, de derde een RPG, en ga zo maar door. Elke studio bepaalt zelf welke richting hij opgaat en hoelang de episode duurt,

RED. BLACK. FATE.

afhankelijk van de middelen die hij ter beschikking heeft. Over de inhoud is nog maar weinig bekend, alleen dat er een film noir-achtig liefdesverhaal aan te pas komt. Althans, dat doet het fraaie zwart-rode artwork vermoeden dat getoond werd op de persconferentie. Verder werd wel nog meegegeven dat de eerste episode van de game beschikbaar zal zijn in de zomer van 2014 en dat een deel van de opbrengsten naar goede doelen gaat. German All Stars zal ook beroep doen op crowdfunding. The Perils of Man The Perils of Man is een gratis point-and-click adventure voor iPad, waarvan in de loop van oktober de eerste episode van twee uitkomt. Uniek aan deze game is dat het de allereerste is van de nagelnieuwe ontwikkelaar IF Games. De drie mensen die ons te woord stonden, bleken allemaal eerder voor een animatiestudio gewerkt te hebben die uitsluitend animatiefilms maakte. The Perils of Man wordt wel ontwikkeld onder auspiciën van Bill Tiller, ex-LucasArts, die onder andere meewerkte aan The Curse of Monkey Island. De combinatie van deze twee invloeden belooft in elk geval. De demo die we te zien kregen, was nog heel beperkt en buggy, maar zag er heel knap uit. De besturing is klassiek, met een aantal hotspots die

THE PERILS OF MAN


DEEL 2

je kunt aanklikken op je touchscreen. De beelden waren ronduit prachtig en de muziek erg feeëriek. De game speelt zich af in verschillende tijdperken, tijdreizen speelt een grote rol. Voor de muziek werd een klassieke muzikant aangezocht die voor elke scène enkel instrumenten gebruikte die in het desbetreffende tijdperk beschikbaar waren, wat een erg authentieke sfeer aan deze game geeft. Het verhaal is eenvoudig. De tiener Ana Eberling ontdekt dat haar verdwenen vader Max het lot van mensen kon zien. Met behulp van een apparaat, de Risk Atlas, kan ze gevaar voorspellen en gaat ze op zoek naar de geheimzinnige waarheid achter haar familie. Heel speciaal aan deze game is dat hij gemaakt is in opdracht van en grotendeels gefinancierd wordt door een Zwitserse verzekeringsmaatschappij, omwille van het thema van lot en gevaar. Dat ruikt naar platte commercie, maar op het eerste gezicht lijdt de game daar niet onder, en dat kunnen we alleen maar toejuichen.

Samen met twee hemelse compagnons probeert hij terug te raken in de hemel voor de aartsengelen ontdekken dat hij de hemelse barrières doorbroken heeft. Hoewel de sfeer van deze game ons wel aansprak, zijn we toch niet helemaal overtuigd. Grafisch zag het erg knap uit. Elke achtergrond van elk speelveld is met de hand geschilderd en het personage is er in 3D bovenop gelegd, naadloos overgaand in de achtergrond. De gameplay was echter vrij standaard voor een adventure. Alle gewone commando’s zaten erin, zoals praten, gebruiken, kijken, etc. Wel speciaal is de optie ‘make something crazy’, waarmee je een bizarre combinatie van iets kunt maken met verrassende taferelen tot gevolg. Heaven’s Hope komt in het najaar van 2014 naar pc en Mac. Splatter

Heaven’s Hope is ook een adventure, in een gelijkaardige sfeervolle stijl gemaakt. Waar The Perils of Man meer aanleunt bij steampunk, is Heaven’s Hope eerder Tim Burtonesk. Althans, daar mikt ontwikkelaar Mosaic Mask Studio op. In de game speel je Talorel, een engel in opleiding die zijn laatste test nog moet afleggen. Om een bullebak een lesje te leren, pocht hij met z’n vliegkunsten, maar hij stort neer op aarde.

Een andere game die onze aandacht trok was Splatter, een top-down zombie shooter waar licht een belangrijke rol speelt. Doorheen de singleplayer krijg je een vrij standaard verhaal voorgeschoteld en door muntjes te verzamelen kan je upgrades kopen die je wapens sterker maken. Gaandeweg krijg je ook te maken met grotere zombies en puzzels. Allemaal vrij herkenbaar, maar wat deze game enorm leuk maakt is de mogelijkheid om op één computer met vier verschillende personen te spelen. Coöperatief horden ondoden een kopje kleiner maken blijft zalig. Toch wel enigszins jammer dat het enkel lokaal kan gespeeld worden, maar zo blijft het wel lekker intens.

HEAVEN’S HOPE

SPLATTER

Heaven’s Hope


FEATURE

DOOR TIMMY DE CRAENE

RETRO THEME HOSPITAL Bedpannen verversen, patiënten genezen en zorgen dat je receptionistes met hun taak bezig zijn is slechts een greep uit de taakbeschrijving die hoort bij het leiden van een eigen ziekenhuis. In 1997 liet ontwikkelaar Bullfrog de wereld kennismaken met Theme Hospital, een game waarin de speler een leegstaand pand kreeg en dat moest zien om te toveren tot een succesvol hospitaal. Het gegeven klinkt eigenlijk vrij saai als je de game nooit gespeeld hebt. Gelukkig waren de teamleden van Bullfrog, God hebbe hun ziel, meesters in het implementeren van subtiele en zwarte humor. Je genas je patiënten namelijk niet van een ordinaire druiper of een doodnormale hoest maar van ziektes zoals chronisch neushaar, onzichtbaarheid of het King Complex. Bij die laatste ziekte staat je wachtzaal plots bomvol met Elvis-fanaten, compleet met vetkuif en flitsende kledij. Het is dan de taak van de speler om een psychiater aan te nemen die deze patiënten kan behandelen. In sommige gevallen is het zelfs nodig om onderzoek te doen naar de aandoening door faciliteiten te bouwen en specifiek gekwalificeerd personeel aan te nemen. Jij bent de baas Mensen klagen graag en dat merk je ook meteen tijdens het spelen van Theme Hospital. Als baas van een ziekenhuis moet je in de gaten houden dat iedereen kan zitten, dat er genoeg snoepautomaten in de wachtzalen staan en dat ook het personeel een eigen ruimte heeft om even uit te blazen. Het is ook zeer belangrijk dat alles vlot gaat. Wanneer doodzieke mensen een uur moeten wachten op een behandeling, bollen ze het zonder pardon af naar een nabij gelegen hospitaal of besluiten ze lekker te sterven op je pas geboende vloer. Beoordeling Om je stressbehendigheid te testen vraagt de burgemeester himself af en toe of hij een kijkje mag komen nemen in je ziekenhuis. Het is de kunst om net op de moment te zorgen dat er geen sterfgevallen plaatsvinden. Indien de burgemeester vindt dat je hospitaal niet goed draait, zal hij je zonder pardon

een negatieve reputatie aansmeren. Vaak zijn er ook gigantische rampen en epidemieën in de stad terug te vinden. Dan komen er tientallen patiënten tegelijk je infrastructuur binnen die je binnen een bepaalde tijd moet zien te behandelen alvorens ze sterven en je reputatie opnieuw deuken. Ten slotte krijgen we ook te kampen met aardbevingen in Theme Hospital. Je scherm schudt dan heen-en-weer en al je toestellen zijn rijp voor de vuilbak. Snel vervangen of laten repareren alvorens je cliënteel in het lijkenhuisje ligt te schimmelen is de logische boodschap. Altijd wel iets Theme Hospital is in tegenstelling tot gelijkaardige games als Rollercoaster Tycoon en Theme Park geen game die zelfstandig kan werken. Er is op elk moment overal wel iets aan de hand en vaak lopen de dingen dan ook in het honderd als je niet ingrijpt. Dokters besluiten bijvoorbeeld graag om op het drukste moment van de dag een pauze te nemen en een potje te poolen in de Staff Lounge. De kuisploeg laat graag afval links liggen waardoor er ook snel sprake is van een muizenplaag op de ziekenhuisvloer. Theme Hospital begint als een vrij gemakkelijke game, maar de latere levels zal je ongetwijfeld meer dan een keer moeten spelen. Het faillissement loert steeds om de hoek, alles moet piekfijn in orde zijn en hygiëne is een must in de latere levels. Hoe groter je reputatie wordt, hoe meer ziekenhuisgebouwen je hebt en ook op die manier wordt Theme Hospital veel moeilijker.

61


FEATURE

DOOR SALLY VEREECKEN

UNPLUGGED: LOVE LETTER Een prinses die de huwbare leeftijd bereikt is in elk land en elke tijd een grote belevenis. Elke vrijgezel van enige komaf voelt zich op zo’n moment geroepen om de genegenheid van de jonkvrouw voor zich te winnen. Om de gewone mens ook eens een kans te geven om aan dit spelletje mee te doen werd Love Letter bedacht. Het is de bedoeling om te strijden voor de voorkeur van prinses Annette van de fictieve stadstaat Tempest. Dit doe je door haar te bestoken met liefdesbrieven tot ze uiteindelijk zwicht. Helaas heeft zij zichzelf opgesloten in het paleis na de arrestatie van haar moeder (voor onduidelijke redenen, maar dat is dan ook niet zo belangrijk) en zul je moeten vertrouwen op tussenpersonen om je brief bij haar te krijgen en hopen dat iemand anders je niet voor is. Love Letter telt slechts 16 kaarten. Op elke kaart is een van de acht invloedrijke personen in het paleis afgebeeld die je kunnen helpen. Van lage invloed naar hoge heb je de wachter, de priester, de baron, het kamermeisje, de prins, de koning, de gravin en tenslotte nog prinses Annette zelf. Hoe invloedrijker de persoon, hoe minder exemplaren in het spel. Zo zijn er vijf wachterkaarten en (logischerwijs) slechts 1 prinseskaart. Op elke kaart staat een nummer en een tekst met wat de kaart precies doet. Om een overzicht te behouden zijn er ook vier referentiekaarten beschikbaar voor de spelers met daarop de naam, het aantal van deze kaarten en een beknopte uitleg. Het spel bestaat uit verschillende korte rondes. In een ronde begint iedereen met één kaart in de hand. Tijdens je beurt trek je een kaart van de stapel en leg je een van de twee kaarten terug af, waarna je uitvoert wat op de kaart geschreven staat. Dan is het aan de volgende tot de stapel op is, of tot er maar één persoon meer overblijft. Als de kaarten op zijn, wint de persoon met het hoogste nummer - en die dus het dichtst bij de prinses staat - op de kaart in de hand. De winnaar krijgt een genegenheidsfiche toebedeeld en daarna begint de volgende ronde. Afhankelijk van het aantal spelers speel je een aantal rondes. De uiteindelijke winnaar is de

eerste die het vereiste aantal genegenheidsfiches heeft verzameld. Dit aantal verlaagt naarmate je met meer personen speelt. Er zijn weinig kaarten in het spel en dat zorgt ervoor dat de rondes meestal niet lang duren. Als je met twee personen speelt kan het zelfs gebeuren dat je na twee beurten al een ronde gewonnen hebt als je een beetje geluk hebt met de kaarten. De acties op de kaarten zijn heel gevarieerd en verbazingwekkend goed op elkaar afgestemd. Geen enkele kaart is een winnende kaart, wat het heel spannend kan maken. De kaarten die afgelegd worden liggen trouwens open op tafel, waardoor je gemakkelijk de kaarten kan tellen. Om dit terug wat meer te balanceren wordt er aan het begin van het spel een kaart gedekt uit het spel gehaald. Helaas is het soms al snel duidelijk om welke kaart het gaat, waardoor het opzet een beetje verloren gaat. Love Letter is een kaartspel dat je heel vlot kan spelen en zonder ingewikkelde spelregels. Alles vind je terug op de kaarten zelf, zelfs om de kaarten te tellen krijg je de hulp van een referentiekaart. Het enige wat je nodig hebt is wat strategisch inzicht, vandaar ook de iets hogere leeftijd dan wat je zou verwachten van een dergelijk simpel spelletje. Het is het ideale spel om wat tijd te doden en soms is dat net wat je nodig hebt. Uitgever: 999 games Type: Kaartspel Aantal spelers: 2 - 4 Release: 2013 Leeftijd: 10+

62


FEATURE

DOOR BART VERDEYEN

UNPLUGGED: RISK GODSTORM Je hoeft geen hardcore gamer te zijn om een exemplaar van Risk in je spellenkast te hebben staan. We willen allemaal wel eens de wereld veroveren, maar helaas gaat dit in het origineel vaak gepaard met het oppotten van legers en een spel dat meestal duurt tot iemand besluit zich op te offeren. Eerdere pogingen om Risk sneller en actiever te maken, faalden omdat het nu eenmaal hetzelfde spel bleef. Met Risk: Godstorm slagen de ontwerpers er wel in om het klassieke oorlogsspel nieuw leven in te blazen. Spelers vervullen de rol van priesters die aan het hoofd staan van één van de grote, klassieke volkeren: Vikings, Kelten, Grieken, Egyptenaren of Babyloniërs. Het ultieme doel is de totale verovering van de gekende wereld en, als je nog even de tijd hebt, de Onderwereld. Dit is al een eerste, groot verschil met het klassieke spel. Verslagen legereenheden worden immers naar een tweede, kleiner spelbord gestuurd, waar het gevecht lustig wordt verdergezet. In deze Onderwereld vallen immers heel wat punten te scoren door strategische stukken bezet te houden. Nu en dan krijg je zelfs de kans om eenheden opnieuw naar hun nog levende collega’s terug te sturen. Hierdoor wordt het spel een stuk minder voorspelbaar. Het tweede grote verschil is dat een spel maar vijf tijdsperken of epochen lang duurt. Een typisch spel Risk: Godstorm wordt dan ook gewonnen op punten en niet op de totale vernietiging van alle tegenstanders, hoewel dat nog steeds een optie is. De tijdsdruk voorkomt automatisch een afwachtende houding en zorgt ervoor dat spelers hun legers eerder vroeg dan laat in de strijd zullen gooien. Punten scoor je dankzij de verschillende landen die je bezet, strategische segmenten van de Onderwereld, bonussen voor continenten en tempels. Tempels? Inderdaad, geloof speelt een grote rol in Risk: Godstorm. Elke beurt verdienen spelers Faith Tokens, die kunnen ingezet worden op heel wat verschillende manieren. Allereerst wordt de volgorde van de spelers in elk Epoch bepaald door een geheim opbod van Faith. De speler die het meeste Faith Tokens heeft geboden, komt eerst aan de buurt. Deze wisselende volgorde maakt dat

een beurt er plots helemaal anders kan uitzien dan je oorspronkelijk verwacht had. Faith kan je ook gebruiken om één van je vier Goden in het spel te brengen. Deze Goden geven bonussen zoals extra dobbelstenen of het winnen van een gelijkspel aan de legers die ze bij hen hebben. Terwijl Goden het beneden hun fatsoen vinden om op stervelingen te slaan, vechten ze daarentegen wel al eens graag een robbertje onderling uit. Het spel heet dan ook niet voor niets Godstorm. Met Faith kan je ook Tempels bouwen die dan weer meer Faith opleveren elke beurt of je kan magiekaarten aankopen. Deze kaarten zorgen ervoor dat je zelf voordelen krijgt, zoals legers uit de Onderwereld die weer tot leven komen, of ze zorgen ervoor dat je een tegenstander een flinke trap in de goddelijke delen kan verkopen. Kortom, je hebt nooit genoeg Faith om alles te doen wat je graag had willen doen en daarom is het ook een strategisch spel. Risk: Godstorm zal nooit het klassieke Risk vervangen, maar het biedt nieuwe en ervaren spelers zeker een verfrissende Risk-ervaring. Het spel speelt erg vlot eens je de regels kent en hoeft geen urenlang te duren. Ook in het design is heel verfrissend en de mini’s zien er meer dan behoorlijk uit. Als we dan toch mogen muggenziften is het misschien jammer dat elk volk dezelfde mini’s kreeg, maar kom…Kelten op olifanten, waarom ook niet. Met andere woorden, Uitgever: Avalon Hill (Hasbro) Type: Bordspel, strategie. Aantal spelers: 2-5 spelers Release: 2004 Leeftijd: Vanaf 10 jaar

63


FEATURE

DOOR JIM VORWALD

JIM VORWALD Jim Vorwald is niet alleen een radio-dj voor de Nederlandse zender 3FM, hij is ook een fervent gamer. Zo is hij het gezicht van Gamergeeks.nl, een videowebsite voor én door gamers en nu ook een van de G.Mag-columnisten. Elke maand ventileert Jim zijn mening over de ingewikkelde industrie waarin we allen zo geïnteresseerd zijn. Ik zit in de trein. De zon is al lang ondergegaan en ik verveel me dood. Nog veertig minuten moet ik wachten totdat ik op plek van bestemming toekom. Snel pak ik mijn iPhone en start Plants vs Zombies 2 op. Een vervolg dat verbazingwekkend genoeg gratis is om te downloaden, installeren en spelen. Erg gek, want deeltje één was een weergaloos succes op mobieltjes, pc’s en consoles, maar voor die game moest je gewoon betalen. Wat het verrassender maakt dat het vervolg, waarvan de ontwikkeling meer gekost heeft dan bij de eerste, helemaal gratis is. Al snel plant ik wat vrolijke plantjes die de humoristische zombies weten neer te halen. Ik geniet met volle teugen. Na wat missies volbracht te hebben, vraag ik me af of ik wellicht mijn arsenaal kan versterken, dus ik klik het kopje ‘Store’ aan. Ik schrik. Voor een sneeuwplantje die vijanden kan vertragen moet ik namelijk 3,59 euro neerleggen. Inderdaad, geen ingame-muntjes, maar echt geld. Nu weet ik zelf ook wel dat je dit soort praktijken moet verwachten bij een free-to-play-titel. De ontwikkelaar en uitgever moeten immers ergens hun geld vandaan halen. Toch blijf ik me verbazen over de prijzen. 3,59 is meer dan een derde wat ik voor de originele Plants vs Zombies moest betalen. En dat is dan één plantje. Snappen Popcap en EA niet dat je juist de prijzen lekker laag moet houden? Als gouden voorbeeld is er de Steam Summer Sale. In een periode van ongeveer twee weken zijn er vele games digitaal voor een prikkie te krijgen. Het gevolg? Honderdduizenden mensen kopen de games wat zorgt voor miljoenen euro’s omzet. En weet je wat het leuke is? Mochten de gamers de game écht leuk vinden, dan kopen ze vast wel wat extra downloadable content. Kassa!

Mocht dat ene sneeuwplantje nou 1 euro kosten, dan stijgt bij mij de neiging al veel erger om dan toch op dat ‘Buy’-knopje te klikken. Hiermee support ik de game en krijg ik er nog een leuk item voor terug ook. Op zo’n moment verandert het schelden (vieze giere schoften zijn het!) naar voldoening. Een ingewikkeld systeem blijft het free-to-play-gebeuren. Maar de industrie duikt er graag in. Wargaming.net, Firefall, Smite, Command & Conquer, WarFace en Killer Instinct, zomaar wat titels die op Gamescom prominent aanwezig waren. Allemaal free-to-play. Killer Instinct is voor mij een twijfelgeval. Niet de game zelf, maar hun zogenaamde free-to-play-systeem. Als je de game download, kan je namelijk slechts met één character spelen. Wil je de zeven anderen hebben? Dan kan je die in een pakket halen voor 20 euro. Ik denk dat Microsoft ‘demo’, ‘shareware version’ en ‘trial’ in de war heeft gehaald met free-to-play in zijn communicatie. Nee, gooi dan maar een disc in de winkel die 20 euro kost, dan is het tenminste duidelijk wat je krijgt. Command & Conquer is een ander voorbeeld. Waarvoor moet je nou eigenlijk betalen? Dat is tot op heden nog niet echt duidelijk gemaakt bij deze strategiegame. EA neemt hier een gok en geeft een gratis game weg, met de hoop dat voor meer maps, units en ongetwijfeld nieuwe storymissions de gamers bereid zijn geld neer te leggen. Ik zou zeggen, waarom niet? Of deze titels goed zijn voor het hele free-to-playsysteem, dat is maar de vraag. Tot zover ik weet is het niet pay-to-win en dat is voor mij al voldoende! Tot volgende maand!

64


FEATURE

DOOR BART TAELEMANS

EDITORIAL Of ik mee wilde naar Gamescom in Keulen, vroeg onze teerbeminde hoofdredacteur me enkele maanden geleden. Zeer zeker, antwoordde ik, met enige trilling in de vingers. Van anticipatie, maar ook van de zenuwen. Gamescom beloofde een hele belevenis te worden, maar ook een massa werk, werd me gezegd. En dat was niet gelogen. Het was m’n allereerste keer op een gamebeurs van dit formaat. Ik wist dus niet waaraan ik me kon verwachten. Na een rustig eerste dagje met wat rondkuieren in de Dom van Keulen, trokken we dinsdagmiddag naar GDC 13, de conferentie voor developers die net voor Gamescom start in hetzelfde gebouw. Daar konden we al even het hoofd onder een Oculus Rift plaatsen voor een demo. Een goed begin van de gameweek, want deze VR-bril is echt indrukwekkend. ‘s Middags gingen twee collega’s langs bij de persconferentie van EA Games, ’s avonds trokken ik dan met Matthew naar die van Sony. Deze was helaas niet zo interessant, op de aankondiging van de releasedatum van de PlayStation 4 na uiteraard. Daar moest ik gewoon bij zijn. Erg leuk was overigens dat we tijdens de GDC al een kijkje konden nemen in de beurshallen, waar alle booths nog volop in opbouw waren. De bedrijvigheid was groot, althans toch aan de kant van de opbouwers. Wij van onze kant moesten nog een beetje op gang komen, maar dat zou niet lang op zich laten wachten. Want woensdag was het dan zover. De deuren van Gamescom gingen open voor de pers. De eerste dag was qua opkomst nog relatief rustig, vooral omdat de bezoekers pas vanaf donderdag binnen mochten. Veel tijd hadden we niet om hierbij stil te staan. Al snel begon het rondrennen van afspraak naar afspraak. De dag was één lange rush die voorbij was voor je ‘Wow, nieuwe games!’ kon zeggen. De twee volgende dagen waren niet anders, met daarbovenop nog eens tienduizenden bezoekers om ons doorheen te worstelen. 340.000

mensen hebben dit jaar Gamescom bijgewoond. Een absoluut record! Aan cosplayers en boothbabes overigens geen gebrek, dus bij het rondrennen viel er altijd wel iets moois te zien. Memorabel moment was de Wargaming.net-party op donderdagavond. Gratis whiskey en bier, in een gigantische club gedecoreerd met levensgrote tanks en vliegtuigen, dat mag je nooit missen. Leuke party, minder leuke kater. Maar de adrenaline hield ons op de been. Er was nog veel boeiends te ontdekken op vrijdag. Gamescom was een belevenis om u tegen te zeggen. Spannende previews, interessante presentaties en coole hands-on demo’s, op een bedje van nieuwe consoles. Het kon geen beter jaar zijn om er voor het eerst bij te zijn, want je voelt je toch even exclusief als je voor het eerst de nieuwe PlayStation 4- of Xbox One-controller in de handen gestopt krijgt, maanden voor de release. Toppers voor deze Gamescom waren met stip de MMO Firefall, Wolfenstein: The New Order en Dying Light, stuk voor stuk games die in hun genre een unieke invalshoek bieden. Firefall wist ons vooral te charmeren dankzij het ongebreidelde enthousiasme van de ontwikkelaars en de inspraak van de fans in de ontwikkeling. Wolfenstein wordt een ode aan het aloude knalfeest van de klassieker Wolfenstein 3D, met een ijzersterke verhaallijn. Dying Light is dan weer een zombiegame met parkour, ook een nieuwigheid in het genre. Andere hoogtepunten die ik helaas niet zelf kon beleven wegens een overvolle agenda waren The Witcher 3, die eindelijk open-world gaat, Watch Dogs, Destiny en Ryse: Son of Rome. Daarover meer in deze en volgende edities van G.Mag. Stay tuned!

65


EXIT

DOOR MATTHEW DEBOYSERE

TOP 3

Op Gamescom was het koppen lopen dit jaar, maar we hebben toch een bijzonder aantal videogames gezien én kunnen testen. Met dat het hele magazine in het teken staat van de grootste gamebeurs ter wereld, konden we niet anders dan ook deze laatste pagina te dediceren aan het Duitse spektakel. Wat waren dé drie games van Gamescom 2013?

3

DESTINY Oke, het mag misschien vreemd zijn dat onze covergame in deze top drie staat, maar we - of beter ik? - geven enkel covers aan videogames die het verdienen! Daar, ik heb het gezegd! De nieuwste game van Bungie is een uniek pareltje geworden en we kijken zeer hard naar het eindresultaat dat hopelijk de Halovoorgeschiedenis van de studio moet doen vergeten. Wow.

2

FIREFALL Zelden komen we ontwikkelaars tegen die zo gepassioneerd zijn als Red 5 Studios. Het team werkt nu al een jaar aan de beta van Firefall, een MMOshooter die de mannen samen met hun community maken. Elke week praten de ontwikkelaars met hun fans en bouwen ze een wereld die ze allen leuk vinden. De toekomst van Firefall ziet er zeer rooskleurig uit, met een realtime plot dat constant zal evolueren. Ik buig voor deze helden. Gamers, kwijlen zeg ik u!

1

THE WITCHER 3 The Witcher 3 heeft een zware indruk achtergelaten. CD Projekt Red is voor mij dé meester der RPG’s en na het zien van de presentatie op GC zal dat voorlopig nog zo blijven! Waarom deze open wereld-game niet in dit magazine staat, als ik hem toch zo geweldig vind? Wel, kijk even op deze pagina rechtsboven, daar staat een mooie hint. Want waarom een briljante titel als The Witcher 3 twee pagina’s geven als ie een hele cover kan krijgen? Tot volgende maand!

Verantwoordelijke uitgever

Matthew Deboysere

Hoofdredacteur Eindredactie

Matthew Deboysere Jan Vanbockrijck Sally Vereecken

Werkten mee aan G.Mag #10:

Bart Taelemans Bart Verdeyen David Nys Jan Vanbockrijck Jim Vorwald Jonas Roelen Jonathan Meesschaert Robin Libbrecht Ruben Goethals Thijs Morlion Thomas Clauwaert Timmy De Craene Wytze van der Veen

Lead Designer Timmy De Craene Vormgeving Kris Van de Sande Marketing & Sales matthew@gvangames.be

G.Mag is een gratis uitgave van digitaal uitgever krakanders. Krakanders - G.Redactie Steensedijk 643 8400 Oostende info@krakanders.be http://www.krakanders.be Dit magazine is auteursrechtelijk beschermd. Het (gedeeltelijk) overnemen van artikelen uit deze editie is niet toegestaan zonder schriftelijke goedkeuring van de uitgever.

66


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.