Visualidad algoritmo interaccion

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Visualidad, Algoritmo, Interacción. NATALIA MUÑOZ CARPINTERO

Exploraciones visuales para el estudio de las incidencias de la interacción y usos algorítmicos en la creación de imágenes.



Visualidad, Algoritmo, Interacción. NATALIA MUÑOZ CARPINTERO

Exploraciones visuales para el estudio de las incidencias de la interacción y usos algorítmicos en la creación de imágenes.

I edición (beta). Santiago, enero de 2015.

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1. Proyecto




0. Contexto

Las obras de los nuevos medios, propias de la computarización de la cultura1, requieren del manejo de ciertas competencias por parte de diseñadores y artistas, y todo quien participe de la creación en el espacio visual contemporáneo. A través de la revisión de escritos sobre nuevos medios y creación visual de autores como Lev Manovich, Gui Bonsiepe y Michael Mateas, se resuelve que los conceptos fundamentales que ha de manejar el creador visual contemporáneo son los de interacción y algoritmos.

Visualidad, Algoritmo, Interacción.

1 | Lev Manovich, “The language of New Media”, 2001.


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Este libro recopila y organiza la fase práctica de un proceso experimental de creación visual mediante sistemas analógicos y digitales en los que se exploran la interacción y los algoritmos en algunas de sus distintas posibilidades y usos para la creación visual. Esto con el fin de abrir una reflexión en torno a las relaciones existentes entre visualidad, algoritmo e interacción. En las próximas páginas se explicarán brevemente los conceptos e ideas claves del proyecto, para luego dar pie a la fase experimental.


Conceptos Clave Es en los nuevos medios donde se desarrollan el diseño y el arte interactivos mediados por computadores. La preocupación principal que se debe tener a la hora de desarrollarlos es su cualidad interactiva2.

El desarrollo de software específico es una práctica común en las obras de los nuevos medios.

Observando la teoría de medios del norteamericano Lev Manovich extraemos que la cualidad fundamental de estos medios es su representación numérica en código digital. De dicha característica se desprenden una serie de características fundamentales. La principal, explica que este código es susceptible a descripción matemática, y por tanto, a manipulación algorítmica. Es decir, los medios se vuelven programables.

Visualidad, Algoritmo, Interacción.

2 | Gui Bonsiepe, “Design – the blind spot of theory or Visuality| Discursivity or Theory – the blind spot of design”, 1997.


0. Contexto

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Algoritmo El uso más habitual de este término es en el contexto del álgebra para referirse a modelos para describir teoremas que buscan la solución de problemas específicos. En las ciencias de la computación, se utiliza el concepto para referirse al código computacional. También llamados procedimiento, proceso o programa, los algoritmos son un modo preciso de explicar cómo hacer algo. Definen procesos específicos con un nivel de detalle suficiente para permitir que dichas instrucciones sean seguidas. Una de las características fundamentales de los algoritmos, Cómo prepararse para salir en la mañana es que existen muchas maneras de escribirlos para conseguir los 1. Despertar mismos objetivos. Esto exige , 2. Apagar el despertador a quien lo escriba, conocer los 3. Salir de la cama y dirigirse hacia el baño. puntos claves de este algoritmo 4. Ducharse para permitir que existan múlti5. Vestirse ples caminos potenciales y en caso 6. Tomar desayuno de ser necesario, que se permita 7. Lavarse los dientes comprender cómo abordar este 8. Tomar lo necesario para el día. proceso de manera óptima. Otro 9. Salir y cerrar la puerta. punto a considerar, son los conocimientos previos de quien o quienes activarán el proceso, para saber cómo plantear la configuración inicial del sistema. Siguiendo esta misma Un algoritmo se puede comprender como los pasos línea, se deben tener en mente el campo de acción de terceros o el para conseguir una meta, entorno en el proceso y cómo incidirán en su desarrollo. Finalmente, un sea una receta de cocina, algoritmo complejo debe poder dividirse en partes modulares para ser las indicaciones para leído en unidades de fácil ejecución. armar un mueble, o estas

instrucciones para salir de casa en la mañana.


Conceptos Clave

Visualidad, Algoritmo, Interacción.

Interacción se refiere a las relaciones y espacios dialógicos de acción entre un sujeto y los artefactos. Para trabajarla en el contexto de los nuevos medios se requiere de estructurar los espacios de acción del sujeto a través de la planificación del sistema algorítmico. Para efectos de esta exploración se comprenderá este concepto bajo la definición de la interactividad abierta3, la cual se refiere a la situación interactiva en la cual los elementos o estructura del objeto u obra de nuevos medios son modificados o generados simultáneamente en respuesta a la intervención de un sujeto en un programa.

La placa de desarrollo Arduino permite crear con facilidad aplicaciones interactivas utilizando sensores y electrónica y conectarlo a una interfaz digital, internet, o respuestas en el medio físico.

3 | Lev Manovich, “The language of New Media”, 2001.


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0. Contexto

La influencia principal de este proyecto es el trabajo del colectivo de artistas y diseñadores holandeses Conditional Design Group, quienes proponen el manifiesto de diseño condicional, el cual destaca los elementos que el colectivo considera fundamentales para trabajar en diseño de acuerdo a la realidad social actual: una sociedad manejada por la información, caracterizada por su velocidad y cambio constante, proponiendo un enfoque procesual en lugar de medial. Indican que lo fundamental es diseñar sistemas que se adapten al entorno, enfatizando su condición cambiante, para así trabajar pensando en lo que se necesita aquí y ahora. Los ejes centrales de su manifiesto son el Proceso, la Lógica y la Contribución. En donde el proceso “es el producto”, en el cual se producen formaciones en lugar de formas, y sus elementos principales son el tiempo, las relaciones y el cambio. La lógica es la herramienta correspondiente al método para diseñar condiciones en las que los procesos se emplazarán y finalmente la Contribución (input, en inglés) se entiende como lso aportes externos al sistema. Es el material que activa e influencia los procesos, debe venir del exterior: la naturaleza, la sociedad y sus relaciones humanas.

Luna Maurer, del Conditional Design Group, montando una instalación basada en un sistema de instrucciones aplicados de manera analógica.


1. Proyecto Parte del libro/ título.

Este libro corresponde al tercio final de un proceso que inicia con una fase de observación, que analiza proyectos de arte y diseño interactivos, aplicados y exploratorios. Seguido de una fase práctica, que corresponde a la creación de ejercicios de experimentación visual en los cuales se exploran las posibilidades de la interacción y los sistemas de algoritmos, comprendidos como variables. Estos ejercicios son puestos a disposición de creadores visuales en las Jornadas de Experimentación Visual.

Visualidad, Algoritmo, Interacción.


Título –

De este modo en el desarrollo de las Jornadas, los participantes tienen la oportunidad de aprovechar las posibilidades de cada ejercicio, además de reflexionar en torno a ellas. Por otro lado, como resultado de la acumulación de ejercicios durante las jornadas, es posible revisar visualmente elementos en común que se relacionan con las características específicas de cada ejercicio en el contexto de las Jornadas.

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Jornadas de Experimentación Visual. Las Jornadas de Experimentación Visual (JEV) son actividades realizadas en las dependencias de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Chile en el mes de noviembre de 2014. En ellas, en un espacio de cuarenta y dos metros cuadrados se disponen cuatro ejercicios de exploración visual para ser ejecutados por los participantes: en su mayoría diseñadores gráficos, estudiantes y artistas de distintos ámbitos. Dichos Ejercicios exploran cada uno un tipo de interacción y algoritmo diferentes, determinados en la primera etapa del proyecto. Es así como en el desarrollo de cada ejercicio los participantes pueden reflexionar en torno a lo que implica cada variable.

Visualidad, Algoritmo, Interacción.


1. Proyecto

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Afiche para la difusi贸n de las jornadas


Jornadas de Experimentaci贸n Visual.

Montaje

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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Ejercicios

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.

I

III IV


25

1. Proyecto

II

I.

Ejercicio 00

II.

Ejercicio 01

III.

Ejercicio 02

IV.

Ejercicio 03


I. Ejercicio 00

Visualidad, Algoritmo, Interacciรณn.

Algoritmo: Instrucciones textuales. El sistema de base corresponde a instrucciones escritas las cuales deben ser interpretadas por los participantes.

Interacciรณn: Creaciรณn Personal. El sistema de base es lo suficientemente amplio para que cada participante tenga un amplio rango de elecciรณn a la hora de seguir las instrucciones. Se pide al participante que genere algo de creaciรณn propia.


1. Proyecto

Tiempo promedio por iteraci贸n: 30 minutos. Total de iteraciones del ejercicio en ambas jornadas: 8. Promedio de participantes por iteraci贸n: 4.

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I. Ejercicio 00 Proceso 1. 1/3

Visualidad, Algoritmo, Interacción.

Instrucciones. *6 participantes máximo *Cada participante elige un único color de lápiz a usar por todo lo que dure la actividad.

0. Comienza dibujando 1 sólo participante. Sólo puntos.

1. Aproximadamente 1 minuto después se puede integrar otro participante (sólo uno) a dibujar puntos.


29

1. Proyecto

1.1. Todo nuevo participante se integra de a uno e inicia dibujando puntos.

1.2. Siempre se debe pasar aproximadamente un minuto hasta que se integre un nuevo participante.


I. Ejercicio 00 Proceso 1. 2/3

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.

1.3. Cada vez que se integra un participante, todos los participantes previos cambian lo que dibujaban a otra cosa.

1.4. Al cambiar el dibujo, no se puede repetir lo que uno mismo u otro participante ya haya dibujado.


31

1. Proyecto

2. Dibujar hasta que se acabe el pliego (decisi贸n grupal).


I. Ejercicio 00 Proceso 1. 3/3

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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Parte del libro/ t铆tulo.

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


Título –

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I. Ejercicio 00 Proceso 2. 1/2

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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I. Ejercicio 00 Proceso 2. 2/2

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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Parte del libro/ t铆tulo.

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


Título –

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I. Ejercicio 00 Galer铆a

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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I. Ejercicio 00 Galer铆a

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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I. Ejercicio 00 Galer铆a

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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I. Ejercicio 00 Galer铆a

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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I. Ejercicio 00 Galer铆a

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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I. Ejercicio 00 Galer铆a

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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I. Ejercicio 00 Galer铆a

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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II. Ejercicio 01

Visualidad, Algoritmo, Interacción.

Algoritmo: Texto como dato. El sistema de base procesa los textos, palabras, letras o similares; como unidades de datos, utilizándolas sin considerar su dimensión semántica.

Interacción: Elección de contribución. El sistema de base es tanto más delimitado, de determinada cantidad de opciones en un marco restringido, el participante ha de escoger entre las que se adecúen a las posibilidades que el sistema le plantea.


1. Proyecto

Tiempo promedio por iteraci贸n: 40 minutos. Total de iteraciones del ejercicio en ambas jornadas: 6. Promedio de participantes por iteraci贸n: 4.

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II. Ejercicio 01 Proceso 1. 1/4

Visualidad, Algoritmo, Interacción.

Instrucciones *6 participantes máximo *Cada participante elige un único color de lápiz a usar por todo lo que dure la acctividad *Se utilizará un sentido de lectura a lo largo del pliego de arriba hacia abajo

1. Participante 1: Escribe una palabra cualquiera, escribiendo una letra por recuadro. Comenzando en el superior izquierdo.

Participante 2 (y siguientes): Escribe una palabra inmediatamente después, usando la última letra de la palabra anterior como la primera de tu palabra


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1. Proyecto

1.1 No se marcan cortes de palabra en caso que los haya


II. Ejercicio 01 Proceso 1. 2/4

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


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1. Proyecto

Pinche Estacion Nulidad Dolor Riqueza Alfajor Rabia Avalancha Alondra Amarillo Olfato Olla Aro


II. Ejercicio 01 Proceso 1. 3/4

2. Al termianr el pliego, cada participante usando un papel del mismo color de su lápiz, cubrirá sus palabras.

Visualidad, Algoritmo, Interacción.

Desde la primera letra (la última de la palabra anterior), hasta la penúltima letra de su palabra.


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1. Proyecto

A excepción de la última palabra la cual se cubre hasta la última letra.


II. Ejercicio 01 Proceso 1. 4/4

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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Parte del libro/ t铆tulo.

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


Título –

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II. Ejercicio 01 Proceso 2. 1/2

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


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1. Proyecto

Calor Razona Ave Elefante Ecuador Rugir Risa Almendra Alma Almeja Asado Ozono Oreja Andador Reto Oro


II. Ejercicio 01 Proceso 2. 2/2

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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Parte del libro/ t铆tulo.

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


Título –

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II. Ejercicio 01 Galer铆a

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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II. Ejercicio 01 Galer铆a

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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III. Ejercicio 02

Visualidad, Algoritmo, Interacción.

Algoritmo: Fragmentación de la imagen. El sistema de base recibe imágenes, las fragmenta de alguna manera y devuelve ese resultado al sujeto.

Interacción: Acción corporal. La acción corporal física –movimiento, presencia, uso de alguna parte del cuerpo– es lo que activa el sistema y funciona como contribución.


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1. Proyecto

Funcionamiento

8 7 6 5 4

8 7 6 5 4 3 2 1

1

8 7 6 5 4 3 2 1

8 7 6 5 4 3 2 1

2 1 8 7 6 5 4 3 2 1

frame 1 actual frame

2

4

frames anteriores

4 3

Estos frames se van desplegando por filas ascendentes. Primera fila inferior, frame actual. Segunda fila de abajo hacia arriba, frame anterior. Así sucesivamente hasta llegar a la fila superior, en tanto los frames almacenados se van actualizando constantemente.

2

actual

1

4

7 6

5

3

frames anteriores

8

El software específico almacena los últimos frames obtenidos a través de la cámara web.

2

3

5

3

Posteriormente, cada fila se divide en celdas, teniendo cada una su color y su ángulo de rotación en función de su propia luminosidad.


III. Ejercicio 02

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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III. Ejercicio 02

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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III. Ejercicio 02

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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III. Ejercicio 02 Proceso. 1/3

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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III. Ejercicio 02 Proceso. 2/3

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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III. Ejercicio 02 Proceso. 3/3

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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IV. Ejercicio 03

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.

Algoritmo: Datos Cuantitativos. El sistema de base procesa datos num茅ricos.

Interacci贸n: Indirecta. Las acciones que activan los procesos no fueron pensadas para incidir en la obra, sino que son registradas y procesadas acciones realizadas originalmente para otros fines.


1. Proyecto

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IV. Ejercicio 03 Desarrollo

Este ejercicio trabaja con la instancia de las Jornadas como contribución en sí misma y visualiza, reinterpretando, el flujo, movimiento y participación al interior de las Jornadas. Para este fin, se trabaja con computación física. Se sensa el espacio con cuatro tipos de sensores distintos, en donde tres de ellos registrarán la actividad en cada uno de los ejercicios previos, y el cuarto funcionará como agitador general. Los datos de estos sensores se conectarán a una placa Arduino, la cual se comunica con Processing para generar una proyección en tiempo real en la cual tres tipos de partículas, cada una representando a un ejercicio, se ve afectada según los niveles de actividad que haya en cada uno de ellos.

Visualidad, Algoritmo, Interacción.


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1. Proyecto

proyector ejercicio 02 sensor de proximidad

ejercicio 01 sensores de temperatura

ejercicio 00 sensores de luminosidad

arduino computador processing

entrada sensor de movimiento

ejercicio 03


IV. Ejercicio 03 Desarrollo

Visualidad, Algoritmo, Interacción.

Se trabaja la forma y el comportamiento de cada partícula y luego se le asigna un color. 1. Recibe datos de los sensores de temperatura adheridas a las sillas en torno al ejercicio 00. En la medida que incrementa su valor, la particula su velocidad y el tamaño y grosor de las líneas que la componen. Sus valores se incrementan al sentarse gente en las sillas y así sus valores lo hacen paulatinamente. 2. Recibe datos de los sensores de luminosidad adheridos a las sillas del ejercicio 01. Los puntos que la componen aumentan de diámetro y disminuyen su opacidad en la medida que se incrementan los valores del sensor. También se incrementa el rango de movimiento de sus dos ejes con forma de L. Recibe datos inversos, ya al sentarse gente en las sillas, bloquea el paso de luz y ahí se considera activo. 3. Recibe datos del sensor de proximidad, ubicado frente a la pantalla del ejercicio ejercicio 02. Al acercarse la gente a la pantalla, aumenta el tamaño de los triángulos que componen la partícula así como el rango aleatorio en el cual se mueven. Esta partícula en específico termina por generar resultados muy interesantes al combinar su estado de estimulación máximo con la intervención transversal a través del sensor de movimiento. 4. Recibe datos de un sensor de movimiento ubicado en la entrada del espacio, al detectar movimiento los valores de todos los sensores se multiplican y vuelven a su estado previo en una curva de tiempo de 4 segundos.

Valores de los sensores recibidos mediante Arduino, previo a enviarlos vía comunicación serial a Processing.


1. Proyecto

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IV. Ejercicio 03 Proceso

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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IV. Ejercicio 03

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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IV. Ejercicio 03

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

103


IV. Ejercicio 03

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

105


IV. Ejercicio 03

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

107


IV. Ejercicio 03

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

109


IV. Ejercicio 03

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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IV. Ejercicio 03

Visualidad, Algoritmo, Interacci贸n.


1. Proyecto

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NATALIA MUテ前Z CARPINTERO


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