RPG
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1. Introducciรณn
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2. Creaciรณn de personajes
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3. Poderes
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4. Equipo
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5. Monstruos
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Dirigiendo Betty the Slayer Mitchell
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Introducción
El sueño de la modernidad produce monstruos. En el trono del Imperio Británico, la reina Victoria paladea satisfecha su poder y el mundo de la razón florece. En todo Occidente se alzan, apuntando al cielo, las chimeneas de ladrillo de las fábricas; enormes buques de metal surcan los mares y los cada vez más poderosos trenes de vapor braman y escupen hollín y cenizas. El planeta cambia. Por su piel se extienden cables de telégrafo, vías férreas, canales y carreteras, sus noches son iluminadas por lámparas de gas e incipientes luces eléctricas. Todo es más rápido, más convulso, las ciudades son más grandes, los ricos más ricos y los pobres, más concienciados, se ven abocados a la guerra de clases. Europa, más poderosa que nunca, conquista Asia y África. En América, Estados Unidos lame sus heridas tras la guerra civil y se prepara para rivalizar con Gran Bretaña como primera potencia mundial. Es un nuevo mundo. Pero el viejo se resiste a desaparecer. En plena edad de la ciencia y la razón, los monstruos han vuelto. Las criaturas de las viejas leyendas se manifiestan. Todo lo que temíamos está ahí, en los bosques más oscuros, en las profundidades de las cavernas, en los valles recónditos y en los desolados parajes de las montañas. Ya no son cuentos de viejas, son reales. Los vampiros desangran a sus víctimas y expanden su maldición entre los mortales, los hombres lobo, extasiados por la luna llena, asaltan y descuartizan
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a los desdichados que se cruzan en su camino. En Rusia, las manos verdosas del vodyanoy emergen de los estanques para atrapar a los niños que se sientan en su orilla, mientras en algún lugar de México, la espinosa silueta del chupacabras se cierne sobre su próxima presa. Poco después del amanecer, en el Mar del Norte, los tentáculos del temido kraken se enroscan alrededor de un barco pesquero, haciéndolo trizas, para cebarse después con los cuerpos de sus tripulantes. Las autoridades se ven incapaces de atajar el problema. Los monstruos surgen: atacan y desaparecen. Esfumándose sin dejar huella, como si se hubieran refugiado en el mundo de los mitos y leyendas, paralelo a la realidad, del que se creía que nunca podrían salir. Las batidas vuelven con las manos vacías, los rastros se pierden en la noche. Nadie es capaz de vislumbrar a la criatura hasta que vuelve a producirse una nueva carnicería. Pero hay una persona que sí puede encontrarlos y cazarlos. Su nombre es Betty “the Slayer” Mitchell. Pero ella sola ya no da abasto, necesita tú ayuda, necesita nuevos cazadores de monstruos.
Quién es Betty the Slayer Mitchell Betty the Slayer Mitchell es un personaje de cómic creado por Alex Giles, Óscar Pérez y Tiko Capdevila, cuyas aventuras han sido publicadas en inglés por Markosia y en castellano por la editorial Hirukoa. Sus viñetas narran las peripecias de Betty, una joven cazadora de monstruos inglesa que, junto a su ayudante Ronald, pone sus habilidades al servicio de todas aquellas comunidades que se ven aterrorizadas por la presencia de un monstruo. Sexy, inteligente y, sobre todo, letal, Betty 6
Mitchell da caza a criaturas de leyenda de la tradición anglosajona, como Springheels Jack, el diablo de Jersey o el hombre polilla. Tanto Betty como Ronald son personas bien entrenadas y diestras en el combate, pero su éxito radica en la ayuda que, en ocasiones, les prestan los personajes históricos que requieren de sus servicios, como Nikola Tesla. Estos proporcionan a nuestros protagonistas artefactos anacrónicos, como un rifle de rayos o una espada eléctrica, que añaden a los cómics un ligero ambiente steam-punk. Así, la ambientación histórica, con la aparición de personajes reales, sirve de fondo a una serie de rápidas y sencillas aventuras basadas en la acción, el terror, la ciencia-ficción retro e incluso el romance. Todo esto lo encontrarás también en este juego de rol.
Jugar a rol en el mundo de Betty the Slayer En este juego de rol, los jugadores interpretarán a cazadores de monstruos reclutados por la misma Betty Mitchell, quien, desbordada por el trabajo, ha reunido a su alrededor a una serie de personas singulares, que por uno u otro motivo son especialmente aptas para perseguir y destruir amenazas sobrenaturales. Desde la mansión londinense que les sirve de sede serán enviados a diferentes partes del mundo para socorrer a comunidades atacadas y aterrorizadas por algún tipo de criatura. Como ayuda contarán con el equipo acumulado por Betty durante sus aventuras, así como con las sorprendentes contribuciones de los individuos que han solicitado su intervención, a menudo personajes históri-
cos reales, que en el mundo de este juego son mucho más de lo que parecen. Los cazadores se enfrentarán así a los seres más peligrosos y extraños de todo el folklore mundial, se servirán de curiosas invenciones y arriesgarán sus vidas para proporcionar a la humanidad un respiro ante los horrores de lo sobrenatural. Con el tiempo verán aumentar sus habilidades y su prestigio, se irán convirtiendo en expertos exterminadores de monstruos, y quizás lleguen a equipararse con la misma Betty Mitchell.
El sistema de Savage Worlds Este manual no es jugable por sí mismo, sino que se necesita el manual de Savage Worlds: Edición Aventura, publicado en español por HT Games Publishers. Betty the Slayer Mitchell JDR utiliza el sistema de juego de Savage Worlds con algunas modificaciones, sobre todo por lo que respecta a la creación de personajes jugadores, el equipo y la magia. Estas variaciones o añadidos a las reglas básicas aparecen convenientemente descritos en el capítulo correspondiente.
Es solo un juego Por último, y aunque pueda resultar una obviedad, cabe recordar que este juego de rol y los cómics en los que está basado son obras de ficción y como tales deben de ser tomadas. El propósito de sus autores es emocionar y transmitir una estética, que a menudo es sanguinaria o despiadada, pero que en ningún caso constituye una apología de la violencia. Los personajes de este juego de rol utilizan medios violentos para derrotar a sus enemigos, pero esto no quiere decir que se incite a este tipo de comportamiento en el mundo real. 7
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Creación de personajes En Betty Mitchell la Exterminadora JDR, los jugadores interpretan a los miembros de un equipo de caza a las órdenes de Betty. El tipo de personas que optan por una forma de vida como esta es extraordinariamente variado: rastreadores profesionales, investigadores de lo oculto, miembros de la nobleza, detectives o criminales, por poner algunos ejemplos. A continuación, describimos paso a paso cómo crear a tu propio cazador.
Buscadores y ayudantes En primer lugar, decide qué tipo de cazador vas a ser: buscador o ayudante. Los buscadores poseen algún tipo de vínculo con lo oculto, lo que les permite localizar criaturas míticas de forma convencional. Pueden haber desarrollado habilidades útiles para la caza, y ser letales exterminadores de monstruos, o estar aprendiendo el oficio y jugar de momento un papel de lastre necesario en el equipo de caza. Por su parte, los ayudantes no poseen el don de los buscadores, pero, al ser especialistas, dispondrán desde el principio de un valor alto en una de sus habilidades. Si se han unido a la organización de Betty es principalmente por lo que saben hacer.
otros medios se dirigen siempre hacia su presa, sino de individuos especiales capaces de contrarrestar el velo que separa lo mundano de lo sobrenatural, y que por tanto tienen la oportunidad de hallar lo oculto. De esta forma, si no buscan bien o toman las decisiones incorrectas, no encontrará la bestia que persiguen, de la misma forma que un depredador puede no hallar a su pieza si pierde el rastro. Si tu personaje es un buscador, en primer lugar, es necesario definir cuál es el origen de su don. Hay dos posibilidades: se trata bien de un poder innato o bien por la posesión de un talismán. Para cada opción existen asimismo varias posibilidades. Cada una de ellas afectará después al juego.
Buscadores Para la gente común resulta imposible encontrar a un monstruo si este desea permanecer oculto, pero no para los llamados buscadores. Cabe aclarar que no se trata de personas que por instinto u 13
Poder innato El cazador ha experimentado algún tipo de contacto con lo sobrenatural que lo ha marcado de por vida. Ponte de acuerdo con el director de juego sobre qué es lo que ha podido ser. Uno de tus padres puede haber sido una criatura mágica, haber sufrido de niño algún tipo de maldición o haber sido mordido por un ser monstruoso. Los cazadores con poderes innatos pueden ser herederos de algún tipo de don familiar, haber sido víctimas de un ritual, o simplemente no recordar exactamente qué es lo que dio comienzo a todo esto. En cualquier caso, el cazador es, al mismo tiempo, parte de aquello a lo que da caza. En su interior hay algo mágico o monstruoso. Esto se manifiesta en una maldición que le afecta negativamente y le pone en desventaja en algunas situaciones. Ofrecemos aquí una lista de maldiciones posibles, de las que es necesario elegir una. Los jugadores y el director de juego harán bien en inventar nuevas. • Sensibilidad a la luz solar. La luz del sol le produce quemaduras o hace que la piel le escueza. Es por ello por lo que el cazador prefiere la noche o los días oscuros, y suele cubrir su piel y su rostro. Su tez es completamente blanca. • Antipatía animal. Los animales temen al cazador. Los perros le ladran, los gatos bufan y escapan ante su presencia. Los caballos relinchan asustados y no consienten en ser montados. • Antipatía infantil. Los niños temen al cazador y se ponen a llorar en su presencia, no dejan que les toque ni obedecen sus órdenes o sugerencias. • Sonámbulo. Cuando duerma, al menos una vez por aventura, el caza14
dor se alzará en sueños y cometerá actos malvados entre la gente que estima. • Instinto asesino. Al entrar en combate, el cazador no se detendrá hasta que su enemigo muera. No podrá controlarse, ni intentar escapar ni perdonarle la vida. • Obsesión cleptómana. Una vez por aventura, el cazador se encaprichará de un objeto que haya visto, a determinar por el director de juego, y no descansará hasta que lo posea. • Piromancia. En ocasiones, la presencia del cazador en un lugar produce un incendio, sin que se sepa bien cómo. Una vez por aventura se iniciará fuego en uno de los lugares que el cazador visite, según decida el director de juego. Por fortuna, la mansión de Betty es inmune a esta maldición. • Enamoramiento. El cazador se enamora fácilmente de otras personas del sexo opuesto, en una pasión arrebatadora que sin embargo solo dura unos días. Cada aventura el director de juego decidirá sobre quién recae el ardiente amor del cazador. • Desorientación. El cazador tiene tendencia a perder la noción del espacio cuando se encuentra solo, y a vagar ensimismado en la dirección equivocada, de modo que en ocasiones se ve en lugares desconocidos, sin saber cómo ha llegado hasta allí. • Sensibilidad al hierro. El hierro, metal que representa lo mundano, abrasa la carne del cazador como si estuviese candente. El contacto con un objeto de hierro puede llegar a matarle si es lo suficientemente prolongado.
Talismán Tu cazador está en posesión de un objeto de naturaleza mágica que le sirve de conexión con lo sobrenatural. Mientras se halle en su poder, podrá encontrar a los monstruos a los que persigue. Decide junto con el director de juego cómo es el objeto y de qué manera llegó a tus manos. Puede tratarse de la estatuilla de un dios olvidado, hallada en unas ruinas en la jungla, del colmillo de un extraño ser que te atacó cuando eras niño, o de una cruz bendecida que ha pasado en tu familia de generación en generación. En cualquier caso, la posesión del talismán conllevará alguna limitación. Elige alguna de las que proponemos o inventa alguna otra nueva con ayuda del director de juego.
• Sacrificio. El objeto necesita de la sangre de su portador para funcionar. Con la sangre que mana de una herida se mantendrá activo durante un día. • Frágil. El talismán puede romperse si su portador recibe cualquier tipo de golpe, y aunque puede ser reparado, dejará de funcionar mientras siga dañado. • Animal. El talismán no es un objeto, sino un animal. Por tanto, es necesario cuidarlo, alimentarlo y protegerlo para que no sufra ningún daño.
• Funcionamiento indiscreto. El talismán brilla o emite algún sonido cuando se halla en presencia de una criatura sobrenatural, lo que hace que a su portador le sea más difícil esconderse o pasar desapercibido. • Funcionamiento en mano. El talismán ha de ser portado en una mano y estar a la vista para funcionar. • Voluminoso. El talismán es especialmente grande, y llevarlo consigo supone un penalizador de -1 a las tiradas de habilidad que impliquen movimiento. • Condicionado al sol. El talismán solo funciona o bien de noche o bien de día. • Concentración. Para funcionar, el talismán precisa de oraciones, plegarias o cualquier otra actividad que requiera la concentración de su portador. Mientras mantenga activo el talismán, el cazador tendrá un penalizador de -1 a sus tiradas de Notar.
Ayudantes Los ayudantes no podrían enfrentarse a los monstruos de no ser por los buscadores, pero estos tendrían más difícil la cacería si no contaran con la ayuda de estos especialistas. Tu cazador domina una habilidad con especial maestría, y es por ello por lo que ha sido reclutado por Betty Mitchell. Elige 15
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Po d e r e s En el mundo de Betty Mitchell lo sobrenatural es una realidad, y de la misma manera que los monstruos míticos acechan desde las sombras, los poderes mágicos también existen en todas sus variantes y acepciones. Podemos considerar magia desde las sorprendentes facultades de algunos ilusionistas hasta los milagros que pueden obrar aquellos bendecidos por la divinidad, pasando por la hechicería y brujería convencionales. La magia de este juego está basada de hecho en corrientes místicas reales, y trata de ser histórica, es decir, adaptarse a lo que creía la gente en las postrimerías del siglo XIX. No es así la magia espectacular y fantástica de otros juegos de rol, con bolas de fuego y explosiones, sino algo más discreto, ciertamente reconocible como sobrenatural, pero no excesivamente llamativo, como verás al leer la lista de poderes. En la mayor parte de los casos, nada evidencia que algo realmente fantástico haya sucedido: para un testigo casual todo podría haber tenido lugar únicamente en la mente de los involucrados. Como los monstruos, la magia se tiene por real, pero siempre habrá mentes más racionales que pongan en entredicho su existencia. Además, dista mucho de ser un fenómeno cotidiano. Esta concepción más sutil y reservada de la magia nos ha llevado a un sistema propio, basado en el de Savage Worlds: Edición Aventura, pero que toma su propio camino para adaptarse a los requisitos de la ambientación. En Betty the Slayer Mitchell JDR distinguimos cuatro tipos de trasfondos arcanos: Prestidigitación, Hechicería, Animismo y Fe, cada uno regido por la habilidad del mismo nombre Los estereo-
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tipos de Prestidigitador, Ocultista, Brujo y Santo, respectivamente, proporcionan de forma gratuita su correspondiente trasfondo arcano durante el proceso de creación del personaje. Otros personajes pueden adquirir uno de estos trasfondos normalmente, comprando la ventaja correspondiente, aunque deberían justificarlo a través de su historia personal. Los cuatro trasfondos arcanos de este juego otorgan 3 poderes iniciales y 10 puntos de poder.
● Prestidigitación Los magos ilusionistas son capaces de usar la habilidad Prestidigitación para hacer sus trucos de magia, normalmente de carácter circense y orientados a su uso como espectáculo. Algunos de estos sujetos poseen sin embargo una facultad sobrenatural especial que les permite realizar trucos que violan las leyes naturales y que no son el producto de un ardid. Simplemente sucede, sin que ellos sepan muy bien cómo. Pueden salir de un armario bloqueado con cadenas, adivinar qué está pensando su interlocutor o hacer aparecer en sus manos un objeto que antes no existía, por ejemplo.
● Animismo En ciertas comunidades de todo el mundo, sobre todo las que se hallan en contacto estrecho con su medio natural, se cree que el mundo espiritual se halla en estrecho contacto con el nuestro. Hablamos de los indígenas de las colonias o de América, pero también de la Europa más profunda. Los brujos 25
y chamanes no son más que personas especialmente dotadas, que han recibido los conocimientos necesarios, el acervo de su comunidad, para intermediar entre los vivos y los espíritus de la naturaleza, incluyendo las almas de los muertos. Su magia se basa en la comunicación con los espíritus y su dominio. Pueden, por ejemplo, convocar a su presencia a un animal, o interrogar al espíritu de un lugar. La habilidad Animismo es la relacionada con este tipo de magia.
● Hechicería La tradición mágica europea es un todo complejo en el que confluyen disciplinas practicadas desde la antigüedad, y transformadas y reinventadas durante siglos, como la astrología, la quiromancia y otras técnicas de adivinación, así como la demonología, la alquimia, la
numerología, la nigromancia o el espiritismo. Organizaciones secretas, hechiceros, satanistas y simples intelectuales curiosos han contribuido a almacenar estos conocimientos en valiosísimos tomos y polvorientas bibliotecas, reservándolos al mismo tiempo ante el conocimiento público. Es un saber enrevesado, contradictorio, interminable, que se corresponde con lo que todo el mundo se imagina por hechicería, y que en términos de juego se rige por la habilidad del mismo nombre. Los personajes jugadores que dominen este tipo de magia lo harán en el campo de la magia blanca. Dejemos los conjuros maléficos y el trato con el mal a los personajes no jugadores.
● Dones divinos En todas las tradiciones religiosas hay personas que se considera han sido tocadas por la divinidad y se hallan dotados así de poderes extraordinarios, que utilizan para ayudar a los suyos o cumplir los designios de su dios. Estos individuos especiales, que llamaremos santos, son poseedores de dones divinos, cuyo uso se ejerce en el juego a través de la habilidad Fe. Los dones de los santos van orientados a la lucha contra el mal y a la asistencia a los necesitados.
¿No hay ciencia arcana? En el mundo fantástico de Betty Mitchell hay tecnología anacrónica, que supera los conocimientos de la época, pero es realmente muy escasa y no forma parte de la realidad cotidiana. Para reproducir con más fidelidad el papel de la tecnología fantástica en el juego, estos artefactos no son creados mediante la habilidad mágica Ciencia Arcana, sino que pueden ser elaborados de forma flexible mediante el Talento Especial del estereotipo Inventor o, más comúnmente, conseguidos durante la partida, como parte de la narración, o adquiridos a su inicio, siguiendo las reglas expuestas en el capítulo de Equipo.
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Lista de poderes A continuación, se describen los poderes disponibles para los personajes jugadores. Junto al nombre se indica el tipo de trasfondo arcano al que pertenece. A diferencia de cómo se concibe la magia en Savage Worlds: Edición Aventura, en esta ambientación los poderes no son universales y adaptables a todos los
trasfondos, sino que cada poder puede ser patrimonio de una sola especialidad, de dos, de tres o de todas, según el caso. Cada poder, aunque pueda ser compartido por varios trasfondos arcanos, requiere de una actuación, una parafernalia, unas palabras o gestos, que van a diferir de un tipo de mago a otro, o incluso entre personajes que dominen la misma disciplina. Así, por ejemplo, el viaje astral de un animista puede realizarse mientras cae en trance tocando la flauta e inspirando el humo de diversas hierbas alucinógenas, mientras que un hechicero posiblemente medite en el interior de un círculo dibujado en el suelo y festoneado de símbolos místicos. El DJ debería animar a sus jugadores a escenificar el uso de sus poderes y dar así mayor colorido al juego. Los poderes que describimos en esta lista no se corresponden con los del manual básico y son específicos del mundo de Betty the Slayer Mitchell JDR. Son también más específicos y limitados, de
modo que no admiten Ornamentos ni Modificaciones de poder. Por otro lado, su uso tiene un toque narrativo que les da cierta flexibilidad y, de hecho, en algunas ocasiones se precisará del acuerdo entre DJ y jugador. La duración de todos los poderes, cuando no se indique o no se trate de un efecto inmediato, es de una escena. Esto quiere decir que no es necesario calcular una medida de tiempo objetiva, sino que el DJ anunciará el fin del poder en el momento en el que cambie la situación, después de una transición de lugar o temporal. De forma parecida, el alcance de los poderes se simplifica, asumiendo que se pueden lanzar sobre cualquier blanco que se halle presente. Para cada poder se indica el trasfondo o trasfondos relacionados y los puntos de poder necesarios para activarlo (PP). No hay restricción por rango: todos los poderes son más o menos igual de poderosos, y el gasto de puntos de poder resulta suficiente para equilibrarlos.
Poderes por trasfondo arcano
Animismo
• Bendecir arma • Calmar animal • Conectar con lugar • Crear amuleto • Encarnarse en animal • Exorcismo • Hablar con animal • Lectura mental • Llamar animal • Poción • Sanar • Ver lo invisible • Viaje astral
Prestidigitación
• Abrir cierre • Aparecer • Birlar • Burlar ataduras • Caída milagrosa • Distracción • Esfumarse • Funambulismo • Juego de manos • Lectura mental • Orden subliminal • Sesión de hipnotismo
Hechicería
• Astrología • Bendecir arma • Contactar con un muerto • Crear amuleto • Exorcismo • Mal de ojo • Péndulo buscador • Proteger puerta • Quiromancia • Sesión de cartomancia • Sesión de hipnotismo • Viaje astral
Fe • Aura de santidad • Bendecir arma • Calmar animal • Crear amuleto • Enfrentar criatura • Protección divina • Proteger puerta • Redimir • Sanar • Sentir el mal • Ver lo invisible
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Equi p o
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Los cazadores contarán, para su peligrosa tarea, no solo con su astucia y habilidades, sino también con artefactos de todo tipo que les ayudarán en su cometido. Hablamos tanto de objetos y armas convencionales, como rifles o explosivos, como de ingenios de ciencia-ficción victorianos que contradicen los conocimientos de la época, pero que en este mundo de juego son posibles. Por lo que respecta al equipo convencional, el manual de Savage Worlds: Edición Aventura proporciona prácticamente todo lo necesario para jugar en la década de 1880. Para facilitar las cosas listamos en el recuadro adjunto las armas habituales en la Inglaterra victoriana. Artefactos más antiguos pueden encontrarse como antigüedades, o al viajar a regiones menos desarrolladas. Como armadura, únicamente sería posible adquirir ropa gruesa o de abrigo.
Armas a disposición
de los cazadores
• Bastón/Porra • Bayoneta • Cuchillo/Daga • Escopeta (de dos cañones) • Estoque • Hacha de mano • Porra (ligera y pesada) • Revólver (todos) • Rifle de palanca o cerrojo (todos) • Vara
Coste y dinero en el mundo de Betty El enriquecimiento de los personajes jugadores no forma parte de los objetivos de las partidas de Betty the Slayer Mitchell JDR. El objetivo de los cazadores es cazar a la bestia y, de forma secundaria, ayudar en lo posible a paliar el sufrimiento que esta pueda haber causado. De forma paralela, puede haber motivaciones ligadas a la historia personal de cada cazador que dirijan el curso de la partida. Pero recibir e invertir dinero no debería ser una de ellas. Se entiende que para cada misión los cazadores reciben una cantidad de manos de la organización de Betty Mitchell para sus gastos, incluyendo alojamiento, comida, alquileres, guías y todo lo que necesiten. Al mismo tiempo, Betty cubriría cualquier necesidad de equipamiento que tuvieran, siempre que se trate de objetos comunes y disponibles en el Londres de 1885. Si durante el juego el grupo de cazadores plantea un gasto elevado, que sobrepase la cantidad de dinero que por sentido común deberían llevar consigo, el DJ puede restringirlo, o dejarles sin blanca a cambio de ese producto o servicio. Recomendamos pues seguir las finanzas del grupo de forma abstracta y no perder el tiempo siguiendo cada libra gastada. Algunos cazadores, sobre todo los ayudantes, pueden trabajar para Betty a cambio de un sueldo. Esta generosa cantidad es ingresada mensualmente en su cuenta, y servirá para cubrir su retiro, o cualquier otro fin, cuando sea el momento apropiado. Los cazadores no necesitan echar mano de sus 35
propios ahorros para solventar las necesidades de la misión que tienen entre manos, al menos en principio. Reglas de carga En la mayor parte de las ocasiones los cazadores, por discreción, no llevan equipo aparatoso o indiscreto, ni grandes cantidades de armas. Las armaduras son además ya en esta época cosa del pasado. Por innecesarias y para agilizar el juego, hemos prescindido de las reglas de carga de Savage Worlds: Edición Aventura. Puedes apuntar los artículos que tu personaje lleve encima sin hacer referencia a su peso. Para evitar situaciones absurdas, se precisa únicamente del sentido común del narrador, que puede limitar la cantidad de bulto que un cazador puede llevar encima si lo considera excesivo, u otorgarle un penalizador. Por otro lado, algunas piezas de equipo aquí descritas se consideran especialmente voluminosas y acarrean un modificador negativo a las tiradas.
Ingenios fantásticos En el mundo de Betty Mitchell muchos inventores y científicos cuentan con prototipos de artefactos tecnológicos que se adelantan diez, veinte, treinta años a la tecnología de la época, y que en algunas ocasiones pueden no tener correspondencia con ningún ingenio histórico real. Su estética es de ciencia-ficción retro, o de estética steam-punk, y su uso se encuentra muy restringido. También entran dentro de esta categoría los objetos mágicos de cualquier tipo. Hablamos de hecho de objetos raros, a menudo únicos, a los que los cazadores van a tener acceso de forma privilegiada, y cuya existencia es desconocida por el gran público. 36
Hay cierto simbolismo detrás de esto. Los monstruos, que representan la oscuridad y la superstición, son derrotados con ayuda de la ciencia y el conocimiento. Los cazadores obtienen ingenios fantásticos de dos maneras. Cada una se regula de forma diferente. • Patrones. Las personas que recurran a los servicios de los cazadores pueden ofrecer al comienzo de la aventura algún tipo de equipamiento, y este podría ser algún ingenio fantástico u objeto mágico. Si al volver a Londres los cazadores donan el aparato a la organización de Betty Mitchell, el equipo recibirá tantos bennies para la próxima partida como el Valor del objeto. • Mansión de Betty Mitchell. Antes de partir de caza, el equipo de personajes jugadores puede tomar algunos objetos de la reserva que Betty guarda en su casa, y que consiguió en pasadas aventuras o gracias a las donaciones de patrones y cazadores. El director de juego debería crear su propia colección de ingenios fantásticos, que puede ir creciendo con el tiempo, conforme los cazadores vayan trayendo nuevos artefactos. Al comienzo de la partida algunos pueden no estar disponibles, a discreción del narrador, ya que es posible que otros equipos de caza los estén utilizando. Para acceder a ingenios fantásticos en la mansión de Betty es necesario adquirirlos mediante puntos de Prestigio.
El Prestigio Todos los cazadores que colaboran con Betty Mitchell tienen una consideración mayor o menor en la pequeña comunidad que se ha formado en torno a ella.
Algunos tienen una fama legendaria, pues han derrotado a seres especialmente peligrosos, o llevan ya muchos años en el oficio. Otros son recién llegados, con poco renombre, o en su currículum figura algún fracaso sonado. De forma individual, esta consideración equivale al rango en el sistema de Savage Worlds: Edición Aventura, pero en esta ambientación, además, incluimos un valor, el Prestigio, que regula la buena fama de todo el equipo de cazadores. Este valor le sirve al equipo para adquirir ingenios fantásticos al comienzo de su misión. Cada grupo de personajes jugadores dispone de una puntuación de Prestigio compartida. Esta equivale a la suma de los rangos de todos los cazadores. De esta forma, un equipo formado por un
personaje con rango 3 (veterano), otro con 2 (experimentado) y un tercero con 1 (novato), tendría un Prestigio de 6. Rango
Suma a Prestigio
Novato
+1
Experimentado
+2
Heroico
+3
Legendario
+4
Valor de los ingenios fantásticos Cada ingenio fantástico tiene asociada una puntuación de Valor, que indica la magnitud de su poder. Un lanzallamas tiene lógicamente un Valor 37
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Mo ns tr u os El leitmotiv de Betty the Slayer Mitchell JDR son los monstruos. Su caza es el objetivo principal de cada aventura, todo gira en torno a ella. Cualquier ser de cualquier folclore, las leyendas urbanas o la criptozoología de todo el mundo es susceptible de aparecer en este juego de rol, desde las criaturas de la tradición más antigua, como la Baba Yaga rusa, hasta seres de origen más moderno, como el monstruo del lago Ness. Algunos no albergan intenciones malignas, pero otros son criaturas peligrosas y, de no ser exterminados, causarán cada vez más víctimas inocentes. Toda aventura de Betty the Slayer Mitchell JDR tiene como mínimo una de estas criaturas malvadas como objetivo o, al menos, como parte importante de la trama. Todos los monstruos son comodines en términos de juego: lanzan dado salvaje y resisten hasta tres heridas. Las presas de nuestros cazadores son fruto de leyendas, a veces muy antiguas, y la información que hay disponible sobre ellos a veces es contradictoria entre sí. El director de juego, a la hora de escribir sus propias aventuras, debería optar por una versión propia, definida y coherente, del monstruo, y crear así su propio hombre lobo o su propio chupacabras. Asimismo, cada ser debe tener características y poderes que lo hagan único. No basta con asignarle estadísticas y
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formas de ataque. Hablamos de un ser de pesadilla, y como tal debería sorprender a los cazadores con recursos insospechados, y presentar un desafío que vaya más allá de mero cuerpo a cuerpo directo. Preferimos no presentar una lista de poderes sobrenaturales, puesto que los rasgos presentados en el bestiario del manual básico de Savage Worlds: Edición Aventura deberían ser suficientes. Además, el narrador puede inventar libremente, a partir de sus necesidades, las cualidades extraordinarias de sus terroríficas criaturas. Recordamos además que los monstruos solo pueden ser hallados contra su voluntad si en el grupo hay una persona con poderes especiales, lo que hemos llamado un buscador. De lo contrario aparecerá solo cuando lo desee, y que será evidentemente cuando se sienta con ventaja. A continuación, describimos a los monstruos a los que se enfrentaron Betty y Ronald en los primeros números de la serie. Además de servir de ejemplo, pueden ser usados sin problemas como presas para nuevas aventuras, ya que podrían haber sobrevivido contra todo pronóstico o no ser los únicos de su especie. En primer lugar, hablamos sobre la bestia real, para después referirnos a nuestra versión concreta. Acto seguido aparecen las estadísticas del ser y sus poderes especiales.
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Spring Heeled Jack El personaje que podríamos traducir como Jack Muelles en los Talones es una leyenda urbana inglesa cuyo primer avistamiento se remonta a 1837. Se supone que era un individuo con la capacidad de realizar grandes saltos, y que era poseedor además de una apariencia fantasmagórica o diabólica. Se le atribuyen ojos de fuego, garras metálicas, llamas azules y blancas y una indumentaria extraña o estrafalaria. En el mundo de Betty Mitchell, Spring Heeled Jack es una criatura diabólica de forma aparentemente humana, alto y delgado, y capaz de interactuar y expresarse normalmente, por lo que puede reclutar cómplices o desenvolverse en sociedad, ocultando su naturaleza, si es necesario. Sus intenciones son profundamente malignas, y se regocija en el asesinato, especialmente de muchachas y mujeres jóvenes, a las que quita la vida usando unos guantes provistos de garras metálicas. Atributos: Agilidad d12, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor 1d8 Habilidades: Atletismo d12, Notar d10, Pelear d10, Sigilo d8 Paso: 6
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Parada: 7
Dureza: 6
Capacidades especiales: • Garras metálicas. FUE+d4 • Resurrección. Una vez muerto, Spring Heeled Jack puede resucitar si pasa una tirada de Vigor. En este caso se alza con tres heridas, de modo que otra más lo mandaría de nuevo a la tumba. Si se le remata con un disparo en la cabeza y una puñalada en el corazón, o su cuerpo queda destrozado, por ejemplo, en un incendio o debido a una explosión, deberá obtener un aumento con la tirada de Vigor, y su regreso se producirá en unos días, aunque esta vez completamente curado. • Salto. Spring Heeled Jack puede realizar grandes saltos de hasta 15 metros de altura y 30 de largo sin coger carrerilla, lo que puede aprovechar para escapar del combate, hacer emboscadas o superar cualquier obstáculo.
El diablo de Jersey La creencia en la existencia de extraña criatura en lo que hoy es Nueva Jersey se remonta a la época de los nativos americanos, pero la leyenda cobró la forma que tiene ahora en el siglo XVIII, cuando se le atribuyó un origen. La leyenda cuenta que la señora Leeds, que tal vez fuera una bruja, al tener su décimo segundo hijo, juró que, si tenía otro más, este sería el Diablo. Tuvo, en efecto, un niño número 13, que nació con forma monstruosa, según unas versiones, o se transformó en monstruo después, según otras. Los distintos avistamientos describen al diablo de Jersey como un ser con pezuñas, alas coriáceas, cola bifurcada, cuello largo y una cabeza de caballo astada y capaz de emitir escalofriantes aullidos. Nuestro diablo de Jersey es en efecto el décimo tercer hijo de la madre Leeds, y
adopta la forma de un hombro musculoso y dos veces más grande que una persona normal, de piel gris, cola, cuernos de ciervo y rostro con hocico. Dos grandes alas de murciélago surgen de su espalda. Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12+1, Vigor d12 Habilidades: Atletismo d10, Notar d8, Pelear d10, Sigilo d6 Paso: 8
Parada: 7
Dureza: 8
Capacidades especiales: • Garras. FUE+d4 • Volar. El diablo de Jersey es capaz de volar y por tanto de realizar picados sobre sus víctimas. Cuando realiza esta maniobra, no puede ser atacado cuerpo a cuerpo antes de realizar su ataque. Su Paso es 34 cuando vuela.
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Dirigiendo Betty the
Slayer Mitchell
El manual básico de Savage Worlds: Edición Aventura se explica todo lo necesario para dirigir una partida de rol y dotarla del ambiente trepidante típico de este juego. Por ello, en este apartado vamos a centrarnos únicamente en algunos consejos específicos para sacar el máximo partido a Betty The Slayer Mitchell JDR.
Investigación sobrenatural pulp Los géneros existen para delimitar una obra y hacerse una idea de adónde quiere llegar y qué podemos esperar de ella. Betty the Slayer Mitchell JDR es un juego de investigación sobrenatural Pulp en la era victoriana. Esto significa cuatro cosas. Investigación Los cazadores se enfrentan a un misterio. Una maligna criatura ha de ser cazada antes de que provoque más víctimas, pero antes de darle muerte hay q ue encontrarla. De esta forma nuestros protagonistas tienen que buscar y recabar pistas, interrogar testigos, explorar parajes y seguir los indicios que lleven, paso a paso, hacia su objetivo final. Sobrenatural El antagonista de los cazadores es un monstruo. Lo fabuloso existe, y puede situarse en contra de los protagonistas,
en forma de enemigos y maldiciones, o a su favor, si es que algunos de ellos dominan la magia o consiguen aliados sobrenaturales. Como director de juego, usa las posibilidades que te da la magia para crear escenas maravillosas, espeluznantes o asombrosas, que no encontrarían de jugar en un ambiente completamente mundano. Pulp El adjetivo Pulp hace referencia al entretenimiento superficial y directo, basado en la acción, la violencia, el terror y el erotismo. En Betty the Slayer Mitchell JDR deberían darse numerosas escenas vertiginosas (combates, persecuciones, accidentes), haciendo hincapié en la sangre, el horror y las emociones extremas. Haz que sucedan cosas todo el tiempo, que la acción predomine sobre la reflexión o el sentimentalismo, y alterna las escenas más pausadas e interpretativas con otras más adrenalínicas. En la era victoriana El ambiente de Betty the Slayer Mitchell JDR es especial por la época en la que se desarrolla. No hace falta que te conviertas en un experto de la era victoriana tardía, pero no está de más informarse y llevar a la mesa todo lo que consideres interesante. Recuerda en la medida de lo posible a los jugadores dónde se desenvuelve la historia: la vestimenta, los objetos de uso cotidiano, las 51