En Una tierra quebrada... en un futuro incierto... debes luchar por lo que ha quedado
VESTIGIOS El juego de rol
Steve BErgeron
Tabla de contenidos Introducción Bienvenidos a... 3 Compendio 4 Capítulo 1 Las tierras quebradas 6 El pasado 6 Las Tierras Quebradas 8 Los Vestigios 14 Vestigios de Combate 15 Capítulo 2 La vida en las tierras quebradas 18 La vida ha cambiado 18 La humanidad ha cambiado 20 Las culturas 21 Capítulo 3 El sistema 30 Atributos 30 Habilidades 31 Dificultad 32 La reserva 32 La regla de lo impresionante 33 Fallo crítico 33 ¡Ayuda! 33 Combate 33 Secuencia de combate 34 Modificadores al combate 35 Daño por el entorno 37 Reglas Blindadas 38 Combate blindado 43 Capítulo 4 Los personajes 44 Crear un grupo 44 Concebir un personaje 46
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INTRODUCCIÓN
Establecer un origen 48 Establecer atributos 52 Elegir las habilidades 52 Habilidades de los Vestigios 56 Ventajas y desventajas 58 Equipo y dinero 60 Semihumanos 67 Progreso del personaje 69 Capítulo 5 Vestigios de combate 71 Confeccionar un Vestigio 71 Atributos de un Vestigio 72 Habilidades especiales 73 Especialización 75 Progreso de los Vestigios 77 Evolución y hab. espciales 79 Lista de hab. especiales 82 Actualizaciones 82 Poderes 84 Drones 91 Capítulo 6 Director de juego 97 Recompensas 97 Temática 100 Reglas opcionales 103 Mal tiempo 105 Manejando el conflicto 106 Criaturas 109 Mercenarios 112 Artefactos 116 Guerra abierta 118 Hoja de personaje Hoja de Vestigio
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Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia. ‒Arthur C. Clarke Cualquier magia lo suficientemente avanzada será indistinguible de la tecnología. ‒Larry Niven
BIENVENIDOS A
VESTIGIOS
¿Qué pasaría si gente primitiva que vive entre los ruinas calcinados de sus antepasados pudiese utilizar las armas de guerra más mortales? ¿Estaría esa gente por encima del barbarismo o quedaría atrapada en luchas interminables? ¿Llegarían a entender cómo funcionan los aparatos de guerra que tuviesen a su disposición, o quedarían perdidos en la ignorancia? Vestigios es un juego que intenta buscar las respuestas a esas preguntas.
Los jugadores Los jugadores en Vestigios se meten en la piel de los Ishinari. Se trata de guerreros que entran en batalla ataviados con trajes robóticos conocidos como Vestigios de combate o Ishin. Pueden luchar por su clan, su tribu, su familia o su ciudad estado, así como por dinero, poder, honor o simplemente por su supervivencia. Cualquiera puede ser un Ishinari, y todos deben seguir su propio camino.
Sistema de juego Debido a que se trata de un juego sobre Mechs, el objetivo de Vestigios es menos táctico y se basa más en la acción cinemática. Los atributos y las reglas son lo suficientemente complejas como para asegurar el máximo nivel de variedad entre cada personaje y su Mech, mientras que algunos elementos como la reserva, la regla de lo impresionante y los fallos críticos le dan un toque más cinemático al juego. No existe un mapa táctico, y mientras que hay algunas cifras exactas listadas en las habilidades especiales, estas desempeñan la función de guías, más que de cifras complejas y rápidas. El director de juego de Vestigios tiene la responsabilidad de determinar el estilo y el ritmo del juego, y sus planes básicos deben diseñarse a priori.
Por dónde empezar En el primer capítulo se explica la ambientación. En el capítulo 2 se incluye información sobre la gente y la cultura que ayudarán a los jugadores a desarrollar a sus personajes. El objetivo del capítulo 3 pasa por explicar las reglas del sistema Relámpago. Es un sistema rápido, flexible y sencillo de aprender. En el capítulo 4 se explican todas las reglas para confeccionar un personaje, mientras que en el capítulo 5 se explica todo acerca de los Vestigios, que son los protagonistas del juego. En el capítulo 6 se habla acerca del director del juego, además contiene información sobre cómo funciona el juego y los encuentros inesperados.
INTRODUCCIÓN
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Compendio El juego está ambientado en las acertadamente llamadas Tierras Quebradas. Estas tierras son los cicatrizados restos de lo que una vez fue un lugar bello y verde. La mayoría de las montañas que yacen en estas tierras son volcánicas, los bosques están llenos de árboles muertos y petrificados, el agua suele ser venenosa y los yermos están marcados con los óseos de las ciudades muertas y los cráteres masivos de antiguas armas apocalípticas. La vida es un infierno en las Tierras Quebradas, pero sus habitantes se adaptan y sobreviven, por lo que es posible que algún día prosperen. Por mucho que estas tierras sean completamente inhóspitas, es posible encontrar a gente ganándose la vida allí. Existen plantas y animales adaptados a las condiciones deplorables, y la gente cultiva, se mueve en tribus y se las arregla con lo que puede. El problema es que nunca hay suficiente. Cualquier tribu, cualquier clan, cualquier pueblo, e incluso las escasas y a la vez grandes ciudades estado viven bien al borde de la inanición, aunque muy pocos lo admiten. Solamente se necesita una tierra mal cosechada, una temporada de malos partos o incluso una mala tormenta de cenizas para que la gente no quede satisfecha. A menudo, luchan por el único recurso disponible e intentar hacerse con lo necesario para sobrevivir. En épocas difíciles, los habitantes de las Tierras Quebradas se comportan como perros salvajes, ya que se despedazan entre ellos para poder obtener los despojos con lo que sobrevivir.
Antes y ahora Así se puede resumir la historia de las Tierras Quebradas: • Hubo una gran civilización. • La civilización fue destruida en una guerra apocalíptica. • Ahora, numerosos siglos después, los supervivientes tratan de subsistir en el infierno en que ha convertido el planeta. Los detalles son algo más complicados, pero eso es todo lo que el ser humano sabe al respecto, y muy pocos sienten curiosidad por el pasado. Al fin y al cabo, ¿quién quiere recordar a los antepasados que trajeron consigo la catástrofe del presente?
Los Vestigios En este juego, un Vestigio, también denominado Ishi, es un fragmento de la antigua civilización. Los Vestigios pueden ser desde baratijas pequeñas hasta ruinas enormes o incluso las grandes máquinas de guerra conocidas como Ishin o Vestigios de combate. La mayoría de los Ishi no sirven para nada; están muertos, no tienen vida, están desgastados. Solo unas pocas personas saben cómo hacer que los antiguos Vestigios recuperen su antigua gloria. Algunos de estos antiguos Vestigios fueron herramientas o baratijas, pero, entre ellas, existe algo más que unas pocas armas. Un arma en funcionamiento de un Vestigio puede acabar (o empezar) una guerra. El único consuelo es que, tras siglos de búsqueda de tesoros y de conflictos, muy pocas de estas armas devastadoras todavía perduran.
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INTRODUCCIÓN
Los Vestigios de combate Si bien el número de Vestigios va reduciendose con el paso de los años, el número de Vestigios de combate o Ishins, está aumentando poco a poco. Un Ishin es un robot de combate gigantesco blindado. Tienen una altura de entre tres y seis metros, son controlados por un único piloto y están equipados con una variedad de armas de combate. Todos los Vestigios de combate son únicos y se adaptan a la voluntad de su piloto. Los Vestigios se reparan solos cuando son dañados y no precisan mantenimiento. Tampoco necesitan repostar o rearmarse. A menos que explote literalmente en mil pedazos, un Vestigio se reconstruirá incluso después de caer en batalla. Si muere el piloto de un Vestigio, el artefacto volverá al nivel básico, preparado para que el siguiente piloto tome sus mandos. El número de Vestigios de combate ha ido aumentando con el paso de los años, pues pocas veces se destruye un Vestigio. Es difícil saber cuántos Vestigios hay en el mundo. Las tribus o clanes más poderosos poseen uno o dos. Existen algunas empresas mercenarias independientes que poseen Ishins, y todas las ciudades estado más grandes tienen, como mínimo, diez en su poder. El mejor pronóstico es que existen entre 1500 y 2500 Vestigios en todas las Tierras Quebradas, pero es posible que haya menos de 1500 o más de 2500. De hecho, es difícil viajar por las Tierras Quebradas; nadie sabe con seguridad lo llenas (o vacías) que están.
La vida ha cambiado Ningún ser vivo de las Tierras Quebradas es igual a los seres vivos de nuestro mundo. De hecho, la mayoría de las criaturas se parecen muy poco o nada a los animales y a las plantas que nos resultan familiares. Hay dos motivos. El primero: las Tierras Quebradas no son el planeta Tierra del futuro, sino otro planeta, otra dimensión, otra realidad. El segundo: los ancianos no eran simplemente maestros de guerra. Acabaron con el propio código de la vida; se dieron forma a sí mismos, y también dieron forma a las criaturas que los rodeaban con el objetivo de suplir sus propias necesidades. Su legado no tiene control, es una evolución rápida. Sin los conocimientos de los ancianos sobre cómo controlar y dirigir el camino de la vida, las numerosas especies de las Tierras Quebradas tomaron nuevas y, en ocasiones, ilógicas formas. Las Tierras Quebradas son una prueba, y dicha prueba asegura que solamente los más fuertes, los más listos y los más ingeniosos lograron sobrevivir.
Los habitantes Sobrevivir en las Tierras Quebradas requiere determinación, agallas y mucha suerte. Las tribus y clanes que se ganan la vida en estas tierras no son más que meras sombras de la antigua gloria de la humanidad, pero están compuestos por las personas más fuertes y afortunadas que jamás hayan pisado la Tierra. Es posible que los habitantes de las ciudades estado sean más débiles, aunque no tiene por qué. La vida es breve y a menudo violenta, y no importa cuál sea el origen de una persona. En momentos desesperados, el civismo y el respeto ceden el paso al vandalismo y a la violencia. Vigila con quien tratas, pues es difícil encontrar justicia aquí.
INTRODUCCIÓN
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LAS TIERRAS QUEBRADAS “Según las leyendas, el mundo fue una vez un lugar precioso. Dicen que la tierra era verde y frondosa, que había comida suficiente y que nuestra gente vivía en paz. De nada me sirven las leyendas. Vivo en un mundo en el que llueve ceniza tan a menudo como agua, en el que la tierra escupe fuego, y en el que nuestra gente desenvaina sus espadas para robar lo suficiente, como para sobrevivir durante el invierno. Es posible que la tierra haya sido preciosa en el pasado, pero ahora, están quebrada”. En este capítulo nos centraremos en la ambientación de las Tierras Quebradas. Aquí encontrarás información sobre la historia y la geografía de estas tierras. El capítulo concluye con una presentación de los restos pertenecientes a una antigua época, conocidos como Vestigios.
El pasado La verdad del pasado se oculta entre muros de supersticiones, leyendas, fábulas y mitos. Los Ishi, o Vestigios, están esparcidos y han sido abandonados por los sabios. Las fantásticas historias de los Ishi embarran las aguas del pasado. Todo lo que está escrito en estas líneas es lo más cercano a una precisa historia de las Tierras Quebradas. Gran 6
LAS TIERRAS QUEBRADAS
parte de esta historia está formada por conjeturas, y es posible que no sea del todo precisa, pero está mucho más cerca de la verdad que de la mayoría del folclore tribal. Sigue leyendo y saca tus propias conclusiones.
Sobre el origen de la humanidad La humanidad no tiene su origen en las Tierras Quebradas. Algunos sabios de las más grandes ciudades estado han escrito fragmentos que lo corroboran. En la mayoría de esos fragmentos se habla de un gran viaje, un éxodo, motivo por el cual la gente vino a estas tierras. Ninguna fuente puede confirmar con seguridad dónde y cuándo acaeció aquello. Algunos hablan de una puerta ígnea, otros de un mar de estrellas. Pero todos están de acuerdo en que los navegantes dieron con un paraíso al llegar a estas tierras. Jamás se ha encontrado una sola palabra que dicte de dónde venían los primeros colonos de estas tierras.
Sobre la Gran Civilización Es muy probable que la Gran Civilización no estuviera compuesta por una, sino por varias culturas que se juntaron para alcanzar la prominencia. Existen numerosas lenguas muy antiguas que perduran como dialectos regionales, pero probablemente, hubo una vez una lengua franca que todas las culturas utilizaban a la hora de comunicarse. Hay indicios de que la Gran Civilización duró muchísimos años. En la ciudad estado Amantín hay una gran cantidad de Ishin que hacen poco más que rastrear la fecha exacta. Según el Reloj de Amantín, estamos en el año 6543. No se sabe si se cuenta desde el día de la fundación de la Gran Civilización o desde algún otro evento anterior.
Sobre cómo se quebraron las tierras Es un misterio el por qué se destruyó la Gran Civilización, pero hay ciertas pistas que nos indican cómo ocurrió. De acuerdo con las principales teorías, hubo dos facciones que llevaron a la destrucción estas tierras. Posiblemente, se separaron por culturas, por geografía o incluso por filosofías. Cuando empezaron a surgir tensiones, un grupo desarrolló armas construidas a partir de seres vivos. Ahora, en las tierras residen Semihumanos, criaturas diversas y monstruosidades como resultado de sus esfuerzos. El otro grupo confeccionó constructos de acero y de fuego. Su legado son los Vestigios de combate. Posiblemente, fueron ambos grupos los que desarrollaron las armas apocalípticas. Con el aumento del conflicto, uno de los grupos se desesperó y, como último recurso, abrió fuego contra su enemigo, el cual sorprendido, contraatacó. El enfrentamiento final arrasó tierras que ya habían sido devastadas por la guerra. Han pasado nueve siglos y solo quedan las señales más pequeñas de que la tierra se está recuperando. Fue mucho más fácil determinar la fecha después del descubrimiento del Reloj de Amantín. Utilizando el reloj y lo que queda de algunos pocos escritos, los sabios de Amantín dedujeron que el apocalipsis ocurrió hace unos 890 años más o menos. No han sido capaces de oncretar la fecha exacta. Quizás el apocalipsis no fuera un solo evento, sino una serie de eventos que acaecieron durante aquellos años. LAS TIERRAS QUEBRADAS
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LAS TIERRAS QUEBRADAS Las Tierras Quebradas son un enorme mundo compuesto por continentes, océanos, islas y glaciares. Nosotros nos centraremos en la zona más septentrional del continente más grande. Si bien esta área tuvo una vez un nombre, los sabios consideran que dicho nombre se ha perdido. En este apartado, nos referiremos a esa zona como las Tierras Quebradas o, simplemente las Tierras, pero que quede claro que un mundo yace más allá de las fronteras de un mapa. La discreción del director de juego determinará el contenido de estas tierras lejanas, de modo que sé amable con él si no quieres que las tierras se llenen con un gran ejército de monstruosidades.
Descripción En la siguiente página hay un mapa que nos muestra las zonas más destacadas de las Tierras. No se marcan las distancias, pero viajar desde Morat Kerr (2), situada al norte, hasta la zona meridional de la Vía Desmenuzada (17) supondría un viaje de entre cuatro y ocho meses para un aventurero que se moviese despacio y que hiciera pausas esporádicas. Un Vestigio de combate que se moviese tan rápido como una flecha durante diez horas al día llegaría antes. Los números del mapa corresponden a las descripciones que daremos a continuación. 1. La última montaña La última montaña es un altísimo volcán que erupciona cada pocos años. Aunque no haya erupción, de la montaña emite gases e incluso desprende un hedor fétido. Sus laderas occidentales nos llevan hasta el mar, y el calor mantiene a raya el creciente hielo. A muchos les interesa la última montaña, pues sus laderas meridionales están cubiertas por los restos (la mayoría enterrados) de las ruinas Ishi más conocidas. Yacen protegidas bajo basalto y piedra pómez. De algunas expediciones exitosas se han traído tesoros ocultos. Sin embargo, las personas que han formado parte de expediciones fallidas han sido consumidas por el fuego de la montaña y se han convertido eternamente en parte del paisaje. 2. La ciudad estado Morat Kerr La tierra de Morat Kerr se congela durante nueve meses al año. Los veranos son breves, sucios y están llenos de insectos parasitarios. Morat Kerr existe por el simple hecho de estar al lado del Bosque Kerr. Los bosques de esa zona están casi indemnes en comparación con el resto de las Terras Quebradas. Uno de cada cuatro árboles es apto para su tala. Sus habitantes talan los árboles entre principios de primavera y finales de otoño, y de ahí exportan la madera y otros productos, justo cuando los transportadores llegan a la zona antes del deshielo primaveral. Es difícil vivir aquí y Morat Kerr es la más pequeña de todas las ciudades estado. Si los transportadores no consiguieran llegar en primavera, sus habitantes lo pasarían fatal. 3. Los campos gélidos Los Campos Gélidos comienzan allá donde la tierra no se deshiela durante el verano. En este lugar hay tundras, lagos árticos y glaciares. Los animales y la gente que viven en la zona más septentrional viven dispersos, pero se adaptan bien al ambiente gélido. Los 8
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campos gélidos se están extendiendo. Más o menos cada año desde el último siglo hay otra media milla más de campos que no se derriten, y esta se transforma en parte de la zona septentrional congelada. Nadie sabe por qué está sucediendo esto, pero si sigue así, Morat Kerr será parte de los Campos Gélidos en el transcurso de un siglo. 4. El vasto Los campos eternamente ondulantes podrían haber sido antaño el lecho de un mar poco profundo. Ahora, el Vasto es un mar de un verde apagado, el cual llega hasta más allá del horizonte. Sólo unas pocas especies resistentes de hierba echan raíces en su suelo envenenado y cada criatura que deambula por su extensión se alimenta del pasto o de los animales alimentados por el pasto. 1.
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Las tierras quebradas
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LA VIDA EN LAS TIERRAS QUEBRADAS Es sorprendente que alguien o algo pueda sobrevivir en las Tierras Quebradas. La vida sigue, a pesar de las adversidades. En este capítulo encontrarás información sobre todas las criaturas de las Tierras Quebradas, incluyendo cómo la humanidad se ha adaptado para poder sobrevivir a este entorno hostil e información sobre las culturas que han surgido en las diversas regiones de las Tierras Quebradas.
LA VIDA HA CAMBIADO La vida es frágil y tenaz. Cualquier miembro de una especie podría morir bajo la más leve coerción, pero exterminar a toda una especie requiere muchísimo más esfuerzo. Hasta en nuestro mundo, en el que hemos pasado siglos destruyendo hábitats, envenenando el clima y el agua y exterminando nuestra justa porción de especies, la vida resiste y se adapta. 18
LA VIDA EN LAS TIERRAS QUEBRADAS
En las Tierras Quebradas ese proceso de adaptación hace que la vida prospere,a pesar de lo hostil que pueda ser el paisaje.
Evolución Una rápida adaptación es la piedra angular de la supervivencia en las Tierras Quebradas. El aire, la tierra y el agua son demasiado peligrosas y variables para cualquier ser vivo que sea resistente a los cambios. La gente sabe que las criaturas varían mucho de generación en generación, pero la historia nos muestra que esta no es una realidad natural. Al parecer, las criaturas cambiaron una vez a un ritmo más lento que el de un glaciar. Sin embargo, cambiaron. Los sabios lo hicieron así para que las criaturas e incluso las personas cambiaran rápido, para que se adaptaran rápido, para que se deshicieran de rasgos indeseados. Hay, incluso, algunas criaturas que afectan a sus propios cambios intencionales y que luego transmiten esos cambios a sus primogénitos. La evolución, como dicen los sabios, es incontrolable, y su ritmo está aumentando.
Las criaturas El mundo se puede dividir en seis grupos de criaturas: Humanos, Semihumanos, Humanos Involucionados, Animales, Monstruosidades y Súper Monstruosidades. Todos conocemos a los Humanos, pero es necesario dar algo de información acerca del resto de grupos. • Los Semihumanos son personas que se han desprendido de la línea principal de la humanidad lo suficiente como para ser considerados una especie diferente. Los Semihumanos se han adaptado para poder sobrevivir en un clima particular o en circunstancias extremas. • Los Humanos Involucionados son criaturas que antaño podrían haber sido seres humanos, pero que ahora se han convertido en bestias inteligentes. El Humano Involucionado más listo puede hablar y comunicarse con personas normales, pero todavía sucumbe a las necesidades de los animales. A veces, viajan en grandes grupos de caza y, cuando la comida escasea, se vuelven caníbales. • La mayoría se imagina a sus mascotas y a las criaturas del campo cuando hablamos de animales, como el útil Hullserd o el gigantesco Gurlak. Sin embargo, hay que ahondar más en esa definición: cualquier insecto, criatura o bestia que habite las Tierras Quebradas es un animal. La línea que distingue a los animales de otras criaturas es su inteligencia. Los animales actúan por instinto y es posible que sean bastante inteligentes, pero no son conscientes de sí mismos. Incluso el Humano Involucionado más primitivo y la Monstruosidad más despiadada tienen un sentido de identidad. • Las Monstruosidades son criaturas que no tienen relación alguna con las personas, pero que siguen siendo conscientes de lo que son. Pueden ser tan inteligentes y tan astutos como los humanos, quizás incluso más que ellos, pero sus intereses son ajenos al pensamiento humano. Muchas Monstruosidades son crueles y despiadadas, pero otras solamente anhelan que se las deje tranquilas. LA VIDA EN LAS TIERRAS QUEBRADAS
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EL SISTEMA En Vestigios se utiliza un sistema rápido y orientado a los resultados denominado Relámpago, que trabaja con la premisa de eliminar la complejidad, acelerar el juego y simplificar las tiradas. En este sistema, los conflictos se resuelven con una sola tirada de D6 (dado de seis caras) contra un número de dificultad. Este sistema hace que un elemento de azar se incorpore al juego al tiempo que se deja de lado la necesidad de hacer acopio de complicados gráficos, tablas, elementos matemáticos o dados especializados. Este sistema está dirigido a preservar la espontaneidad de las acciones, y se reduce a una rápida tirada de dados, lo cual incrementa más las posibilidades del jugador de salir victorioso. Dicho de otra forma, todas las acciones ejecutadas con el sistema Relámpago se resuelven con la siguiente fórmula: 1D6 + Atributos + Habilidades + Modificadores vs. Dificultad
ATRIBUTOS Los atributos son el núcleo principal y virtual de cualquier juego de rol. Estos atributos determinan cómo de rápido, grande, inteligente, ágil, resistente o hasta atractivo es tu personaje. En el sistema Relámpago, todas estas características se reducen a los siguientes tres atributos: Cuerpo, Mente y Espíritu. Estos atributos varían desde -2 (el peor resultado) a +2 (el mejor resultado) y 0 representa el resultado medio. 28
EL SISTEMA
Los resultados máximos de un humano son de +3 o -3, pero no se pueden seleccionar estos resultados extremos a la hora de diseñar un personaje. Un atributo de -3 sería el resultado de una gravísima lesión, y un atributo de +3 sería el pináculo de la habilidad de un ser humano, solamente unas pocas personas en el mundo son capaces de obtener este rarísimo atributo.
Cuerpo El Cuerpo es una representación de la capacidad física de un personaje. Determina lo diestro que es tu personaje en la lucha, tanto en combates cuerpo a cuerpo como a distancia. En términos de acción ajena al combate, el Cuerpo determina cuánto peso se puede levantar o mover, o cómo de bien se puede mantener el equilibrio. En términos de un juego de rol, el Cuerpo puede afectar a la apariencia física de un personaje. Es fácil imaginarse un personaje de gran tamaño o fuerza física, si bien eso es verdad, no se aplica a todos los casos. Un ladrón puede tener un Cuerpo con un atributo de +1, ya que este es especialmente ágil, aunque el guardia que lo persigue puede tener un Cuerpo con un atributo de -1, ya que podría ser tan torpe que no podría evitar tropezarse a cada paso. Sin embargo, se puede asumir que una persona con una buena puntuación es musculosa y está en forma, mientras que alguien que posee una puntuación baja podría ser enclenque, delicado u obeso.
Mente La Mente representa la agudeza e intelecto de tu personaje. No solo determina lo listo o agudo que es tu personaje, sino lo consciente que es de las cosas y las formas complejas en las que reacciona. Un personaje que tiene una Mente con un alto atributo es más probable que descubra que se está produciendo una situación peligrosa, que encuentre la forma de superar un obstáculo aparentemente insuperable o que encuentre la manera de salir del problema.
Espíritu El Espíritu es una representación de la voluntad y la fe de tu personaje. Los personajes con un alto nivel de Espíritu pueden seguir luchando cuando hombres más fuertes han sucumbido a sus heridas o a la fatalidad de la derrota. Pueden incluso inspirar a otros para que luchen junto a ellos. Es, de alguna forma, un atributo que representa la capacidad que tiene tu personaje de continuar a pesar del dolor, del miedo y de la desesperanza.
Habilidades Las habilidades se obtienen con puntos de experiencia (PX), y estas habilidades afectan lo bien que un personaje puede desempeñar ciertas funciones. Tener un Cuerpo con un alto nivel no te convierte en acróbata, de la misma forma que tener una Mente con un alto nivel no significa que dominas varias lenguas. Las habilidades se van consiguiendo en función del atributo asociado y luego se añaden a la tirada de una actividad en particular. Las habilidades varían desde el nivel 0 (sin formación) al 6 (nivel de maestría).
EL SISTEMA
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Los personajes Has tenido la oportunidad de conocer más detalles sobre el universo y las reglas de este juego, ahora es el momento de concebir a tu personaje y comenzar tu viaje a través de las Tierras Quebradas. En este capítulo, abarcaremos los pasos a seguir para concebir a un personaje y entraremos en detalles relacionados con la creación de un grupo, los orígenes de los personajes, las habilidades, las ventajas y desventajas, el equipo, el dinero y su desarrollo.
Crear un grupo Antes de empezar a crear a tu personaje, tómate tu tiempo para ampliar tu perspectiva y ver cómo tu personaje interactuará con sus compañeros. Se puede jugar a Vestigios con un solo jugador y el director de juego, pero también se puede jugar con varios jugadores. Si bien las reglas no excluyen a grupos más grandes, no es recomendable. El juego funciona mejor con pocos jugadores. Cuantos más Vestigios haya, el director de juego tiene que prepararse mucho más los encuentros y los combates, porque son más difíciles de equilibrar o de dirigir. Sin contar con que ninguna región, a excepción de las ciudades estado, puede permitirse utilizar más de dos Vestigios de combate. 44
LOS PERSONAJES
¿Por qué cooperan los Vestigios? Muchos Vestigios actúan como exploradores, mercenarios independientes o son los únicos defensores de su tribu. Pero hay dos razones para que cooperen los Vestigios: un linaje común o un interés común. Uno no excluye al otro y ambos podrían ser una válida razón para que los Vestigios cooperen. Origen común Si tú y los demás jugadores os habéis puesto de acuerdo en crear un origen común, es posible tener varios Vestigios porque todos tienen la misma sangre o pertenecen a la misma tribu o al mismo clan. Puede que todos no pertenezcan al grupo, pero se conocen desde hace tiempo y comparten las mismas costumbres, tradiciones y antepasados. Es una opción perfecta para los personajes si no quieres preocuparte por presentaciones y esa construcción inicial de confianza/respeto. Esto establece un fuerte vínculo entre los personajes y proporciona un bienestar emocional a cada uno. Si tus personajes comparten un origen común, esto proporciona al DJ tramas excelentes para la historia, ya que todos tus personajes pueden sentirse motivados por situaciones y problemas que provengan de ese origen. Interés común Algunas personas prefieren la variedad. Si tus personajes han crecido en extremos opuestos de las Tierras Quebradas, pero aun así quieres que cooperen, es importante establecer un interés común que los mantenga unidos. Un interés común simple es la formación de un grupo de Vestigios mercenarios. Los mercenarios se contratan para luchar en conflictos entre clanes y tribus, además de realizar trabajos especializados como escoltar caravanas, proteger a los cazadores, rastrear, rescatar, saquear o incluso asesinar. Otro interés común podría ser un objetivo a corto plazo relacionado con una campaña. Por ejemplo, varios Vestigios tribales diferentes podrían dejar de lado sus diferencias para cazar a una Súper Monstruosidad o a un grupo de Humanos Involucionados que están asolando todas sus tierras. Otro ejemplo sería que todos los personajes pertenecieran a un grupo de Ishin de una de las tres ciudades estado.
Grupos equilibrados Ya sea que los personajes tengan un linaje, un interés común o ambos, deberías pensar cómo cooperarán una vez que los Vestigios estén juntos. La diversidad es punto fuerte, y no se debe subestimar. Debido a la naturaleza del atributo CS, es recomendable hacer que tus personajes hagan acopio de puntos fuertes y debilidades diferentes, para que se complementen. Por ejemplo, un grupo de mercenarios compuesto por dos Vestigios podría tener un artillero (para los combates a distancia) y un guerrero (para los combates cuerpo a cuerpo). Tomaros vuestro tiempo para hablar brevemente sobre el papel que seguirá cada uno de los personajes. LOS PERSONAJES
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VESTIGIOS DE COMBATE Es hora de equipar a tu personaje con un Mech. El Vestigio de combate es un arma poderosa y un signo de alto estatus. Las siguientes reglas te dirán cómo confeccionar y mejorar tu Vestigio, pero lo que hagas con él depende solamente de ti.
Confeccionar un vestigio A continuación, encontrarás instrucciones detalladas que te ayudarán a confeccionar a tu Vestigio de combate. Asegúrate de tener a mano una hoja de Vestigios de combate a mano (disponible al final del libro).
Paso 1: CS y habilidades Tal y como se menciona en las reglas blindadas (pág. 36), los Vestigios de combate no utilizan los atributos ni las habilidades estándar. En este caso, solamente tienen un atributo llamado Conocimiento de la Situación (CS) y tres habilidades: Asalto, Disparo y Movilidad. VESTIGIOS DE COMBATE
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El CS del personaje es igual a Cuerpo + Mente + Espíritu. El personaje empieza con 1 en las tres habilidades (Asalto, Disparo y Movilidad). El DJ puede aumentar el número de puntos de habilidad y/o el límite inicial, pero depende de él. Cada partida jugada proporciona un punto adicional.
Paso 2: Atributos de un Vestigio Un Vestigio estándar posee un diseño equilibrado, cuyo objetivo es el combate tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia. Tiene la misma forma física que un humano: dos brazos, dos piernas, un torso, una cabeza y mide entre 3 y 3,5 metros de altura. Un Vestigio dispone de los siguientes atributos básicos: • Armadura: 5 (resistencia al daño +1) • Movimiento: 3 • Estructura: 5 (estructura estándar equivalente a: 0, 0, -1, -1, -2) • Daño por asalto: +4 • Daño por disparo: +2 • Impresionante: 1 • Aterrador: 1 Ahora que dispones de los atributos de tu Vestigio, puedes modificarlos mediante el uso de dos intercambios opcionales. Tal vez quieras concentrarte en un área de combate. La Armadura y el Movimiento pueden ser intercambiadas uno por uno, al igual que el Daño por Asalto y el Daño por Disparo. Cada uno de ellos puede ser intercambiado una vez cuando se crea el Vestigio por primera vez. Intercambio de Armadura/Movimiento El aumento de armadura ralentiza a un Vestigio, mientras que la reducción de la armadura puede hacer que sea tan rápido como un rayo. Un Vestigio estándar comienza con 5 de Armadura y 3 de Movimiento, puedes elegir empezar con 6 de Armadura y 2 de Movimiento o 4 de Armadura y 4 de Movimiento. Recuerda, sólo puedes intercambiar 1 punto cuando se crea el Vestigio, no puedes empezar con 7 de Armadura y 1 de Movimiento o 3 de Armadura y 5 de Movimiento. Intercambiar la armadura y el Movimiento cambiará la regularidad con la que el Vestigio puede ser golpeado, pero no la regularidad con la que recibe daño. La diferencia está en lo que sucede cuando el Vestigio recibe dicho daño. Si bien un Ishin con un movimiento alto puede llegar a cualquier lugar en muy poco tiempo, estos son frágiles, e incluso los golpes ligeros pueden ser debilitantes. Si reduces el nivel de la armadura de tu Vestigio a 4 o menos, la estructura inicial será la siguiente:
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Estructura
m
m
m
m
m
Penalización
0
-1
-1
-2
-2
VESTIGIOS DE COMBATE
director de juego No es fácil ser el director de juego (DJ). Se requiere planificación, preparación y un buen conocimiento de las reglas. No hay una forma correcta o incorrecta de hacer de DJ, y en esta sección no se abordará cómo hacerlo. Lo que se hará es dar consejos, herramientas, atributos y adversarios para que dirigir una partida sea más fácil. En primer lugar, debes idear algunas ideas sobre cómo recompensar a los jugadores cuando tengan éxito, a continuación, echa un vistazo a secciones como la temática, las reglas opcionales, cómo hacer frente a conflictos, las criaturas de ejemplo, los mercenarios, los artefactos o las guerras abiertas.
RECOMPENSAS Hay cientos de buenas razones para dar recompensas. Recompensar a los jugadores les da una sensación de victoria. Les muestra que sus personajes están progresando y aprendiendo, y les motiva seguir jugando. Las recompensas son, en su conjunto, algo bueno. El truco con las recompensas es repartir la cantidad apropiada en el momento adecuado. DIRECTOR DE JUEGO
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Como DJ es importante tener en cuenta lo que los personajes pueden y no pueden hacer. A medida que los personajes adquieren más recompensas, debes tener en cuenta qué habilidades y recursos pueden aportar a un conflicto que esperas que resuelvan. También puedes mostrarles cuánto han progresado presentándoles un conflicto que una vez fue un desafío pero que ahora es alcanzable. Hay varias formas de recompensar en este juego. A continuación, podrás descubrir cuáles son las más adecuadas para tu grupo.
Recompensas sociales La reputación y el renombre pueden llegar muy lejos en un lugar tan peligroso como las Tierras Quebradas. Ser Famoso o Infame puede influenciar a oponentes y aliados por igual. Si un personaje se lo gana, podría darse a conocer en todas las Tierras Quebradas, recibir un favor o una bendición de un individuo poderoso o de una ciudad estado, o incluso deshacerte de una desventaja como perseguido. Las recompensas sociales pueden ser sólo un reconocimiento, pero pueden otorgar nuevas ventajas como fama, amigos en puestos destacados o poder. Tales recompensas pueden venir con responsabilidades que se pueden añadir a la trama.
Recompensas materiales También conocidas como botines, las recompensas materiales son objetos y dinero que los personajes buscan y encuentran deseables. Las reglas del sistema vida sencilla ofrecen una manera rápida de ofrecer a los personajes recompensas monetarias que pueden gastar para vivir la buena vida y obtener lo que deseen. Además de dinero, hay muchas cosas que un personaje podría querer, como una casa, una fortaleza, un negocio, esclavos o sirvientes, por nombrar solo algunas. Los personajes pueden obtener tales recompensas a lo largo del juego o comprarlas haciendo uso del sistema vida sencilla. Más allá de las cosas mundanas enumeradas anteriormente, muchos personajes irán en busca de objetos especiales. Los objetos Ishi con habilidades poderosas ocuparán un lugar destacado en la lista de deseos de cualquier personaje y podrían ir en busca de tales artefactos que se remontan al Apocalipsis, y algunos incluso podrían encontrarlos. Es importante recordar que los artefactos Ishi, a menudo, tienen efectos secundarios y consecuencias imprevistas que pueden molestar a los personajes en un futuro.
Recompensas para los personajes Cuando un personaje obtiene PX, puntos de atributo o de Evolución está recibiendo una recompensa. También se puede recompensar con una nueva ventaja o disminuir la severidad de una desventaja. Puntos de atributo Los jugadores obtienen puntos de atributo para luego aumentar los atributos de su personaje. Los puntos de atributo están destinados a recompensar la 98
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