Escenario Ken St. Andre

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Encuentro He aquí una cosita que no ha visto la luz del día o de la noche desde hace varios años, un regalo de Ken St. Andre para todos vosotros.

TROLLS ALREDEDOR DE UNA HOGUERA A medida que os acercáis al lugar, veis una luz en la distancia. Os dais cuenta de que se trata de una hoguera bastante grande. El aroma apetitoso de la carne asada os envuelve, y, de repente, recordáis que todo lo que comisteis en la cena fue unas escasas raciones rancias hace varias horas. Vuestro acercamiento se vuelve más cauteloso ahora. Os arrastráis a través de la escasa maleza que salpica la ladera de la colina. A medida que os acercáis, veis de ocho a diez figuras sentadas alrededor del fuego. Hay una gran cueva cerca y el fuego está situada delante suyo. Estáis lo suficientemente cerca para entender las palabras que están cantando en este momento.

VIAJANDO EN LA OSCURIDAD Por Ken St. Andre

Esta noche es la Noche Más Larga del año, la fiesta oficial de invierno de los trolls (y de los elfos aunque, en vez de eso, ellos celebran el Día Más Corto). Es un tiempo de alegría entre las razas de monstruos, un tiempo para dar regalos, porque es mejor dar que recibir (especialmente cuando se trata de monstruos). Tú y tu grupo de aventureros (si es que tienes uno) os encontráis intentando abriros camino a través de unas recónditas colinas cuando cae la noche. Realmente no hay ningún lugar apropiado para acampar y vuestra misión es urgente, debéis alcanzar vuestro objetivo al día siguiente o llegaréis demasiado tarde, así que continuáis a pesar de que el viaje es lento. Alrededor de unas dos horas después de la puesta del sol se empiezan a escuchar voces lejanas. A medida que os acercáis a las voces, podéis apreciar que están cantando, cantando la clase de canciones vulgares y obscenas que solo a los trolls les gusta cantar.

-¡Hay noventa y nueve elfos en la muralla! -Baja uno y compártelo. -¡Hay noventa y ocho elfos en la muralla! Te has topado con una fiesta organizada por algunos de los miembros del Trollhalla. Hay diez miembros presentes. La siguiente sección consiste en nombres y atributos para estos diez monstruos. Como DJ, puedes usar estos monstruos como parte de cualquier grupo de asalto, como enemigos de las razas buenas o como camaradas de armas si tu grupo también es monstruoso por naturaleza.

En este punto tenéis una oportunidad. Podéis acercaros con cautela y descubrir quiénes son los que están de juerga o podéis escabulliros con discreción. Si os escabullís, los miembros del grupo deben realizar una tirada de salvación de nivel 2 de DES. Superad todos las tiradas de salvación y escaparéis a salvo. Con que uno solo del grupo falle la tirada, hará un ruido que alertará a los trolls de vuestra presencia, quizás uno de los caballos relincha o tal vez un cactus se ha acercado sigilosamente por detrás e inesperadamente te has clavado en el culo sus espinas, soltando un chillido. Si eso sucede, vete a la última página: ENCUENTROS EN LA NOCHE. Si decides acercarte sigilosamente a este grupo descontrolado, sigue leyendo.

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Encuentro ------------------------------------Cram Troll de puente FUE 21 CON 23 DES 20 VEL 23 INT 22 HEC 22 SUE 30 CAR 19 ADICIONES de COMBATE 46 MAGIA Ninguna ARMA Martillo de Troll Carmesí ------------------------------------Skarwulff el Troll FUE 31 CON 30 DES 27 VEL 37 INT 21 HEC 21 SUE 30 CAR 23 ADICIONES de COMBATE 77 MAGIA Ninguna ARMA Espada de Troll mágica ------------------------------------Mhegrrrim “Aplastacráneos” Troll de piedra FUE 27 CON 27 DES 23 VEL 11 INT 18 HEC 22 SUE 23 CAR 11 ADICIONES de COMBATE 46 MAGIA Ninguna ARMA arco troll ------------------------------------Toad “Mataperros” Urookin FUE 45 CON 30 DES 37 VEL 26 INT 50 HEC 40 SUE 31 CAR 35 ADICIONES de COMBATE 91 MAGIA Ninguna ARMA espada de Pícaro Blanca -------------------------------------

DIEZ MONSTRUOS EN UNA FIESTA ----------------------------------Mist-Tikk troll de bosque FUE 40 CON 40 DES 39 VEL 38 INT 13 HEC 12 SUE 40 CAR 12 ADICIONES de COMBATE 109 MAGIA Ninguna ARMA Martillo de Troll negro ----------------------------------G’noll el Gnol (hombre Hiena) FUE 27 CON 27 DES 58 VEL 21 INT 58 HEC 90 SUE 27 CAR 37 ADICIONES de COMBATE 91 MAGIA Hechizos hasta el nivel 5 ARMA Daga de Khennz ------------------------------------Grumlahk el homúnculo FUE 12 CON 44 DES 41 VEL 20 INT 99 HEC 44 SUE 41 CAR 60 ADICIONES de COMBATE 66 MAGIA Hechizos hasta el nivel 10 ARMA Bastón de Mago ------------------------------------Boozer el Hobgoblin FUE 32 CON 18 DES 30 VEL 18 INT 12 HEC 8 SUE 28 CAR 13 ADICIONES de COMBATE 60 MAGIA Ninguna ARMA arco goblin ------------------------------------Seorus Troll de piedra FUE 75 CON 75 DES 71 VEL 71 INT 61 HEC 61 SUE 61 CAR 71 ADICIONES de COMBATE 230 MAGIA Ninguna ARMA Seorus generalmente empuña la espada de Pícaro Azul ------------------------------------Brrrennt el Trelf FUE 18 CON 23 DES 21 VEL 21 INT 24 HEC 23 SUE 24 CAR 21 ADICIONES de COMBATE 36 MAGIA Todos los hechizos de nivel 1 y 2 ARMA Daga de Khennz

ÚNETE A LA FIESTA La pregunta ahora es qué queréis hacer en esta situación. Si controlas a un grupo muy poderoso de aventureros, tal vez queráis atacar a estos trolls ahora mismo. Hay mucho botín que ganar en un encuentro así. O, si tu grupo es débil, puedes volver a realizar otra tirada de salvación de nivel dos de DES o SUE para escabulliros. Como DJ siempre puedes hacer que este grupo de monstruos ataque a los jugadores más tarde, y si consideras que el grupo de aventureros no es muy poderoso, entonces sólo tienes que utilizar algunos de los trolls. Alternativamente, si no estás jugando con un humano, un elfo o un enano, probablemente puedas entrar y unirte a la fiesta. Piensa en la diversión de interpretar a un grupo de monstruos. 2


Encuentro armas o armaduras impactadas pierdan la mitad de su efectividad cada vez que son golpeadas. 6. Espada de Pícaro Azul (6D6 + 200) esta espada es muy parecida a la espada de Pícaro Blanca, excepto que es un 50% más grande y pesada. Brilla con un resplandor azul y hace que otras armas o armaduras disminuyan su efectividad a la mitad cada vez que son golpeadas. 7. Hrogr Falchion (8D6 + 8) Esta arma curva tipo sable tiene el doble del tamaño que un arma humana. Está hecho de hierro pesado sin templar y la hoja tiene pedazos de diamante en la parte plana del arma para hacer un daño adicional por desgarro. 8. Espada de Troll mágica (21D6 + 3) Esta es el arma de Skarwulff. Es una espada de acero macizo de unos tres metros y medio de largo. La hoja está lo suficientemente afilada como para partir por la mitad una roca. Como todas las armas mágicas de los trolls, esta arma sólo puede ser empuñada por un troll. 9. Martillo de Troll negro (100D6) La cabeza del martillo de esta arma gigantesca fue tallada en la lava más densa que los Trolls pueden encontrar y ensamblada en un robusto mango de roble. El arma es mágica y tiene el poder de romper cualquier otra arma que intente pararla. Como todas las armas mágicas de los trolls, sólo puede ser empuñada por un troll. 10. Martillo de Troll Carmesí (200D6) La cabeza del martillo está hecha de metal incandescente. Hace daño tanto por quemaduras como por aplastamiento cuando golpea. Como todas las armas mágicas de los trolls, esta arma sólo puede ser manejada por un troll.

EL TESORO DE LOS TROLLS El siguiente tesoro puede ser encontrado por cualquiera que mate o derrote a los monstruos en la fiesta: 100D6 monedas de oro 10 armas inusuales según se enumeran aquí: 1. Un bastón de mago (5D6 + 1). Pertenece a Grumlahk el homúnculo. Es un báculo de nudosa madera negra. Encima hay una bola de hierro negro con unas pocas púas. No sólo sirve como un báculo de mago, sino que también sirve como una fantástica maza. 2. Arco goblin (mediano) (4D6) Esta arma pertenece a Boozer. Es una ballesta ligera diseñada para goblins que puede ser usada con una sola mano. Al lado del arco hay unos 20 virotes con la puta reforzada con alambre de cobre y ennegrecidos con un veneno a base de rana que hace 3 puntos adicionales de daño por ronda de combate a menos que el veneno sea de alguna manera neutralizado. 3. Arco de troll. (12D6 + 12) Cualquier troll puede usar esta arma. Es un arco de hueso elaborado a partir de colmillos de mamut laminados. Las flechas están fabricadas a partir de piedra pulida que pesan unos 2,5 kilos cada una. El arco en sí mide cuatro metros de largo y está encordado con tripas de mamut hervido. Hay diez flechas para ello en un aljibe cercano. 4. Daga de Khennz (2D6+20) es una daga de obsidiana del tamaño de un machete. Posee un filo dentado y afilado, lo que garantiza que dejará heridas desagradables al golpear. 5. Espada de Pícaro Blanca (3D6 + 100) esta espada larga y recta tiene forma de garra de gato en lugar de la punta normal. Es un arma mágica y emite un resplandor de color blanco radiante. La magia de la hoja tiene el efecto de hacer que las

Nota histórica: Los Martillos de Trolls fueron las principales armas utilizadas por los Trolls durante las guerras contra los dragones al principio de los tiempos.

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Encuentro que logren superar las tiradas de salvación, escapan. Los que fracasan son capturados y deben luchar o rendirse.

ENCUENTROS EN LA NOCHE A medida que te adentras en algunas colinas remotas a altas horas de la noche, ves una hoguera no muy lejos de tu camino. Hay un número de criaturas a su alrededor. De repente, todos saltan y se lanzan hacia ti y tu grupo, gritando horriblemente y blandiendo extrañas armas.

Rendirse es siempre una propuesta arriesgada. Es cierto que perderás todo lo que lleves encima de valor. Sólo para mantenerse vivo se requiere un poco de habilidad. ¿Qué podrías decirles o hacer para convencer a un grupo de trolls y otros monstruos de que te perdonen? Por supuesto, si eres un monstruo, tus posibilidades de supervivencia aumentan considerablemente. En ese caso, es posible que sólo tenga que demostrar su valía en un combate individual contra un miembro de la parte atacante. Que sea un combate desarmado con todo el daño causado como daño por aturdimiento.

Sólo tenéis tres opciones: pelear, correr o arrodillaros y pedir clemencia. Si luchas, descubrirás que tus enemigos son los monstruos cuyas estadísticas se indican arriba. Son un grupo repugnante y seguramente te matarán rápidamente, pero puedes intentar enfrentarte a ellos. Para hacer las cosas más justas, el DJ puede usar los monstruos con el menor número de adiciones de combate, y no puede usar a más de tres miembros del grupo. Si ganas la pelea, puedes conseguir sus armas y realizar una tirada para obtener unas cuantas monedas de oro.

Una vez que el encuentro se ha llevado a cabo, y eso es todo lo que es, un encuentro muy simple, el DJ o cualquier otra persona en posesión de este escenario puede sentirse libre de usar los monstruos descritos aquí en cualquiera de sus propias aventuras donde los trolls y demás monstruos resulten apropiados.

Correr es probablemente tu mejor opción para sobrevivir. Un intento de huida exitoso requerirá tiradas superar tiradas de salvación de nivel 2 tanto en Velocidad como en Suerte. Todos los

Fin

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