Escrito por: Jason Lutes con la ayuda de Jeremy Strandberg Ilustrado por: Keny Widjaja Maquetado por: Javier Barroso Traducido por: Alejandro Muñoz y Jose Muñoz Revisión de: Antonio Rivera “Kon’’
Ilustraciones © Keny Widjaja Edición en castellano © editorial hirukoa. Todos los derechos reservados Traducción © Alex Muñoz López www.hirukoa.es ISBN 978-84-16850-10-5 Depósito Legal VI XXX-2016 Impreso en Vitoria-Gasteiz por imprenta Sacal www.imprentasacal.com
Índice Introducción.............................................................................3
Aprender el idioma
Glosario de términos de juego y etiquetas.............................5
Dibujar el mapa
Componiendo juntos el mundo.............................................14
Marcar la senda
Reglas para mercenarios y seguidores...................................XX
Ver el mundo
Viajar de un lugar a otro...........................................................XX
Capear el temporal
Movimientos sencillos para el clima....................................XX
Vivir para contarlo
Clases de compendio...............................................................XX
Pregunta a los hados
Tirando dados para revelar lo desconocido.........................XX
Sondear las profundidades
Creando mazmorras sobre la marcha....................................XX
Fíate de tu instinto
Objetivos y principios para el DJ..........................................XX
Da nombre a cada persona
Listas de nombres inspirados en culturas reales.................XX
Introducción Este suplemento detalla un sistema para crear y explorar entornos de campaña utilizando las reglas de Dungeon World. Como tal, presupone cierta familiaridad con dichas reglas. Aquí encontrarás orientaciones para construir un mundo a partir de cero, completar la geografía de un entorno ya existente y/o cartografiar tierras desconocidas sobre la marcha; nuevas reglas para viajar y explorar tierras salvajes, contratar seguidores, generar encuentros aleatorios y muchos otros recursos. Muchas de estas reglas dependen unas de otras, pero no hasta el punto de no poder elegir cuáles quieres incorporar a tu partida y cuáles ignorar.
Preguntar, decir o tirar Prácticamente todas las reglas de este suplemento se basan en una filosofía de construcción del mundo en común que puede resumirse en: “preguntar, decir o tirar”.
Uno de los puntos fuertes de Dungeon World es la manera en que el Principio de “haz preguntas y usa las respuestas” hace que el DJ delegue parte de la responsabilidad creativa y facilita que los jugadores se involucren en el mundo de juego. Con eso en mente, el primer paso para construir un mundo en Páramos Aventurados es preguntar. El DJ debería hacer preguntas a los jugadores sobre sus personajes y el entorno cada vez que le parezca bien, sabiendo que cada respuesta aumenta la implicación de todos los presentes. Algunos creen que, en pro de la inmersión de los jugadores, el DJ solo debería preguntar aquello que sería razonable que sus personajes pudieran saber. Otros piensan que cualquier pregunta es válida, convirtiendo a jugadores y DJ en coautores a casi el mismo nivel. Independientemente del lugar en que se sitúe tu grupo en este espectro, si aparece una pregunta que requiere una respuesta, alguien (normalmente el DJ) debería responderla. Si nadie quiere preguntar o no hay necesidad de hacerlo, pero la ficción precisa de un
empujón, alguien tendrá que ocuparse (normalmente el DJ, nuevamente) de decir algo: utilizar su conocimiento actualizado de la ficción y sus dotes de improvisación para rellenar el mundo, definir las circunstancias o narrar el siguiente paso. El DJ no tiene por qué ser la máxima autoridad, pero suele jugar el papel de red de seguridad narrativa: toma lo que todo el mundo ha arrojado a la mesa para tejerlo creando algo mayor. Pero cuando preguntar no funcione, el DJ no sepa que decir o sencillamente se sienta la necesidad de complicar las cosas un poco, es muy aconsejable tirar. Tirar los dados para movimientos forma ya parte de lo que se hace en Dungeon World para ver lo que sucede, y en Páramos Aventurados añade nuevas oportunidades de tirar para introducir aleatoriamente desencadenantes narrativos que impulsen la ficción en direcciones inesperadas. Puesto que nadie conoce la respuesta antes de que se lancen los dados, aumenta la sensación de descubrir según juegas. Mal suplemento sería este si no aprovecháramos esto al máximo.
Aprender el Idioma
Un glosario de términos y etiquetas Nuevas reglas implican nueva terminología. Esta sección explica el significado de muchas de las palabras que se utilizan a lo largo de este manual. La base de una aventura por tierra es el mapa, un dibujo o esquema que muestra la disposición de diferentes accidentes geográficos del mundo de juego. Un mapa se divide en regiones, que pueden a su vez contener áreas, asentamientos y/o emplazamientos. Con lugares nos referirnos en general a las regiones, áreas, asentamientos y emplazamientos. Una región es una gran extensión de terreno con límites o características definidas. El carácter global de una región viene determinado por su característica natural o política dominante. Por ejemplo, una región puede contener principalmente un único tipo de terreno, como bosque o desierto, mientras que otra podría estar definida por sus fronteras políticas, como un reino o una baronía.
Se deja al criterio del DJ y los jugadores decidir qué constituye una región en una campaña. Lo importante es comprender que una región divide el mapa en unidades diferenciadas y manejables, como las casillas del tablero de un juego de mesa. A cada región se asocia un atlas, un registro escrito de los contenidos de la región que incluye etiquetas, lugares, impresiones generales, obstáculos, peligros y cualquier otra cosa de interés. Un atlas puede estar escrito de antemano (por el DJ u otra persona), ser esbozado durante el proceso de construcción del mundo en común (ver página ++10++), o rellenado por el DJ sobre la marcha. El atlas de una región es un documento vivo que puede crecer y cambiar en el transcurso de la partida. Un área es una porción geográfica menor que destaca notablemente respecto del carácter general de la región. Los terrenos de caza dentro de un bosque enorme o la isla de un mar pueden ser un
Aprender el Idioma área. Las áreas son subdivisiones de las regiones con diferentes formas y tamaños dependiendo de lo que abarquen. Al igual que la región que la contiene, un área puede venir descrita en el atlas de la región, ser apenas esbozada por los jugadores o ser descubierta por todos sobre la marcha.
Un Descubrimiento es cualquier cosa que el grupo considere interesante, pero no una amenaza inmediata. Puede ser beneficioso, como un manantial de agua dulce; algo que merezca la pena investigar, como unas ruinas abandonadas; o un obstáculo en su camino como una ciénaga o un abismo.
Un asentamiento es una aldea, pueblo, ciudad o similar, tal y como se describe en las reglas de Dungeon World. Un emplazamiento es un punto de interés en una región, área o asentamiento. Algunos ejemplos pueden ser una cascada en el interior de la jungla, un aislado monasterio en una región montañosa o la cabaña del líder de una aldea. Las cosas que hacen que el mundo sea fantástico y esté lleno de aventuras son fundamentales para viajar y explorar un universo de fantasía. En cuanto reglas, estos encuentros se dividen en dos categorías: Descubrimientos y Peligros. Entran en juego como resultado de ciertos movimientos (ver páginas XX-XX), o cuando el DJ considere oportuno.
Un Peligro es cualquier cosa que puede resultar dañina si no se tiene cuidado. Las trampas y las criaturas hostiles son los tipos más comunes. A discreción del DJ, un peligro encontrado durante el transcurso de un viaje puede ser un asunto sin importancia o llegar a ser parte de un frente de campaña, algo que influya en toda una partida o muchas entrelazadas.
Aprender el Idioma
Etiquetas de lugares Al igual que sucede con las armas, el equipo, los monstruos y asentamientos, se pueden asignar etiquetas a las regiones, áreas y emplazamientos para orientar la ficción. La lista que ofrecemos pretende ser un punto de partida, y no debería ser considerada en modo alguno exhaustiva. Estas etiquetas están organizadas en categorías generales, ordenadas de mayor a menor importancia para que te hagas una idea de cómo puede asignarse etiquetas a una región, área o emplazamiento. En la página 10 encontrarás un ejemplo de cómo una región se puede definir con una lista de lugares y etiquetas que abarquen sus peculiaridades y subdivisiones.
Clima
La primera etiqueta de una región siempre es su clima, te damos tres ejemplos básicos a continuación:
que oscilan normalmente entre cálidas y frías, sujeto normalmente a cuatro estaciones: primavera, verano, otoño e invierno. Tórrido: propio de los territorios más calurosos del mundo, abarca áridos desiertos y húmedas junglas.
Terreno
Una región, área o emplazamiento se etiqueta normalmente con un descriptor que resume su paisaje u organización política dominante. Puesto que resulta imposible ofrecer una lista completa de tales etiquetas, las que damos a continuación son sólo algunos ejemplos: Una región definida por una frontera natural puede ser un Bosque de Robles, Tierras de Cultivo o Montañas Nevadas, mientras que una definida por una frontera política puede ser un Reino, Baronía o Tierras Tribales.
Glacial: típico de la parte más fría del mundo, habitualmente cubierta de hielo o nieve.
Un área dentro de una región etiquetada como Bosque de algún tipo, puede contener etiquetas como Bosque Maldito, Coto de Caza Élfico, o Colinas Rocosas.
Templado: suave, con temperaturas
Un emplazamiento dentro de una
Aprender el Idioma región o área puede tener la etiqueta Ruinas, Cueva o Monumento.
Peligro
Un determinado lugar posee normalmente una etiqueta que indica cuán peligroso es, y los movimientos de viajes a partir de la página XX hacen referencia a tierras “seguras” y “peligrosas”. En última instancia, el DJ decide si un movimiento entra en la categoría de peligroso, pero las etiquetas de Inseguro o Peligroso constituyen útiles sugerencias. Seguro: tierra civilizada, refugios en los páramos o santuarios donde el día a día es relativamente seguro. Inseguro: posiblemente escapes ileso si vigilas tu espalda y viajas en grupo. Peligroso: aquí hay monstruos. Estate atento o será tu fin.
Alineamiento
Al igual que los personajes de Dungeon World, algunos lugares de los mapas tienen un alineamiento. Si bien la mayoría de lugares naturales se consideran Neutrales por defecto, un reino civilizado
puede ser Legal, las tierras de los orcos pueden ser Caóticas y los retorcidos bosques que rodean la torre de un nigromante pueden ser Malvados.
Otras etiquetas
Un lugar puede tener tantas etiquetas adicionales como se quiera añadir. Las etiquetas de lugar pueden entenderse como la forma de abreviar una descripción que ocuparía varios párrafos. A continuación tienes algunos ejemplos. Te animamos a inventar más si lo necesitas. Civilizado: posee infraestructuras culturales, sociales y/o económicas que han resistido el paso del tiempo. Defendible: fortificado o con defensas naturales, como acantilados, terreno elevado, etc. Dificultoso: difícil de atravesar (pantanoso, jungla densa, colinas escarpadas, etc.) Disputado (_____/_____): propiedad reclamada por al menos dos partes. Por ejemplo: “Disputado (Tribu del Halcón/Tribu del Bisonte)”.
Aprender el Idioma Encantado: imbuido con energías arcanas que provocan algún efecto particular.
Propiedad (_____): poseído por alguna institución o personalidad. Por ejemplo: “Propiedad (Rey John)”.
Estéril: carece de agua en abundancia y suelo fértil. Forrajear (ver página XX) en terreno Estéril es difícil.
Recurso (_____): Contiene una cantidad sustanciosa de algo extraíble y valioso (oro, madera, cultivos, etc.) Ejemplo: “Recurso (hierro)”.
Marchito: maldito, envenenado o enfermo a causa de alguna fuerza maléfica.
Sagrado o Impío: bendecido por algún poder divino o manchado por la blasfemia.
~ EJEMPLO ~ ATLAS ABREVIADO Este atlas abreviado es un ejemplo de cómo pueden etiquetarse lugares dispuestos uno dentro del otro. En este caso, la región está definida por sus fronteras políticas siendo un reino. Eso lo diferencia y separa del territorio de sus aledaños. En las siguientes páginas encontrarás un ejemplo más detallado de atlas. REGIÓN – OTTHON (“Hogar de la Gente”) Reino Humano, Inseguro, Legal, Civilizado ÁREA – CONDADO LAZLO Tierras de Cultivo, Seguro, Legal Civilizado, Recurso (mármol) ASENTAMIENTO – PIEDRABLANCA Pueblo Humano, Seguro, Legal, Civilizado, Moderada, Creciente, Guardia, Religión (Tuzhela) Personalidad (Conde Lazlo, Suma Sacerdotisa Antonia, Szabol el Herrero), Enemistad (Aldea de los Fen) EMPLAZAMIENTO – FORTALEZA DE PIEDRABLANCA Fortaleza, Seguro, Legal, Civilizado, Defendible EMPLAZAMIENTO – IGLESIA DE TUZHELA (Diosa de las moradas y su lumbre) Templo, Seguro, Legal, Civilizado, Sagrado
ÁREA – BOSQUECORAZÓN Bosque, Inseguro, Neutral, Recurso (caza), Propiedad (Conde Lazlo)
ÁREA – EL BREZAL DE FEN Humedal, Peligroso, Neutral, Dificultoso, Disputado (Conde Lazlo/Jefe Ojo Amarillo) ASENTAMIENTO – ALDEA DE LOS FEN Aldea de los Fen, Peligroso, Neutral, Pobre, Estable, Vigilantes, Religión (Vaank), Personalidad (Jefe Ojo Amarillo, Rillik el Médico del Pantano), Enemistad (Piedrablanca) EMPLAZAMIENTO – SANTUARIO DE VAANK (Dios Salamandra de los Humedales) Santuario, Neutral, Sagrado EMPLAZAMIENTO – MADRIGUERA DE LAS CRIATURAS DEL PANTANO Guarida, Peligrosa, Neutral, Dificultosa
Aprender el Idioma ~ EJEMPLO ~ ATLAS DETALLADO
Colinas de Bosquecaliza
Templado, Colinas Boscosas, Peligroso, Neutral
Detalles ✳ Colinas rocosas y escarpadas ✳ Salientes de roca blanquecina ✳ Árboles delgados y dispersos de hoja blanca ✳ Raíces serpentinas adentrándose en la roca ✳ Hierba amarilla hasta las rodillas ✳ Primavera: alfombra de flores amarillas ✳ Verano: Piedra blanquecina cegadoramente brillante ✳ Otoño: Cúmulos de hojas negras ✳ Invierno: Frío viento incesante, que corta como navaja
Descubrimientos ÁREA · ROMPECIELO Peligroso, Neutral Una espira de roca con forma de aguja que se alza destacando con mucho entre las elevaciones vecinas. Visible a gran distancia, siempre está más lejana de lo que parece. ✳ ¿Qué dice la leyenda local sobre
la forma de Rompecielo? ✳ ¿Qué cuentan que rodean las raíces de la montaña? ✳ ¿Qué habita en la cúspide de Rompecielo? ENCUENTRO · MISIONEROS Bueno Una pareja de sacerdotes escoltados por cuatro miembros de una orden sagrada de guerreros. Pretenden establecer un santuario en las faldas de ROMPECIELO. EMPLAZAMIENTO · EL COSTILLAR Inseguro, Neutral Una columnata de pilares blancos curvados que parecen las costillas de una osamenta, como si algún tipo de bestia enorme yaciera medio enterrada allí. ÁREA · PROFANACIÓN DEL CAVADOR Peligroso, Malvado Un estrecho desfiladero de quince metros de profundidad que corta la roca hasta un manantial de
Aprender el Idioma agua cristalina. Puede observarse a la mitad del descenso, encajado al estrecharse sus paredes, un cadáver poco reciente de carnes enjutas y secas. Corriente arriba, el agua brota de una abertura en la roca que da acceso a un sistema de cavernas naturales. Algo brilla en el lecho del riachuelo. Cuando te aventuras en las cavernas de la Profanación del Cavador, tira+SAB. Con un 10+, encuentras el camino hasta una veta de mineral precioso en las profundidades, pero conseguir salir es otro problema. Entre 7 y 9, te encuentras con un repugnante morador o un peligro mortal (pregunta qué al DJ). EMPLAZAMIENTO · LA ESCALERA DENTADA Peligroso, Neutral Una escalera natural que asciende por un acantilado. Cada escalón es un afilado saliente de roca que permite ascender sin dificultad bien calzado, pero que supone un riesgo de acabar herido para cualquiera que pierda pie. EMPLAZAMIENTO · CUBIL DEL CAMINANTE BLANCO Peligroso, Malvado
Una obertura atraviesa de lado a lado la ladera de una colina rocosa que se alza por encima de un valle boscoso. Permite acceder a un conjunto de cavernas en las que habitan un par de Caminantes Blancos. Durante el día las criaturas permanecen en sus profundidades. De noche una de las dos sale a cazar. Entre los restos en descomposición de su “sala de trofeos” está el Sello de Sardoza. TESORO · SELLO DE SARDOZA Peso 1, 200 monedas Un disco de piedra de un palmo de ancho, grabado con un antiguo sello: la calavera de un venado envuelta en enredaderas de espinos. De gran valor para anticuarios, historiadores o descendientes de Sardoza.
Peligros EMPLAZAMIENTO · GRIETA FANTASMA Peligroso En las cálidas mañanas de invierno y primavera, una densa niebla cubre los valles de las Colinas. En una de esas depresiones, la niebla es tan densa que oculta la presencia de una profunda grieta
Aprender el Idioma lo bastante estrecha para saltarse, pero mortal para cualquiera que caiga caminando inadvertido sobre ella. Cuando cruzas la Grieta Fantasma en una mañana neblinosa, tira+SAB. Con un 10+, te das cuenta de su presencia justo a tiempo. Entre 7 y 9, caes en ella, pero tienes una fracción de segundo para salvarte de lo que te destine el DJ siguiendo su criterio. ¿Qué haces? MONSTRUO · CENATUÉTANOS Horda Daño Pico 1d4 (Toque, Penetrante 1) PG 2 Armadura 0 Cualidades Especiales: Alas Aves carroñeras de alas grises que se sabe atacan a los heridos y los muertos. Instinto: Alimentarse de muertos y heridos ✳ Hostigar en bandada ✳ Atacar a alguien herido ✳ Perforar hasta el hueso y aguardar MONSTRUO · CAMINANTE BLANCO Solitario, Grande Daño Garras curvas y afiladas
como una hoz 1d10+2 (Corto alcance, Escabrosa, Contundente) PG 16 Armadura 2 Cualidades Especiales: Vulnerable al fuego y la luz del sol Bípedos de color hueso parecidos a fantasmas de gigantes. Acechan durante la noche en las laderas. El eco de sus aullidos puede escucharse desde las crestas de las colinas hasta los desfiladeros durante el alba y el crepúsculo. Instinto: Saciarse con los vivos ✳ Regenerarse comiendo carne ✳ Agarrarlos ✳ Arrojarlos