Paramos aventurados 2

Page 1


Escrito por: Jason Lutes con la ayuda de Jeremy Strandberg Ilustrado por: Keny Widjaja Maquetado por: Javier Barroso Traducido por: Alejandro Muñoz y Jose Muñoz Revisión de: Antonio Rivera “Kon’’

Ilustraciones © Keny Widjaja Edición en castellano © editorial hirukoa. Todos los derechos reservados Traducción © Alex Muñoz López www.hirukoa.es ISBN 978-84-16850-10-5 Depósito Legal VI XXX-2016 Impreso en Vitoria-Gasteiz por imprenta Sacal www.imprentasacal.com


Índice Introducción.............................................................................3

Aprender el idioma

Glosario de términos de juego y etiquetas.............................5

Dibujar el mapa

Componiendo juntos el mundo.............................................14

Marcar la senda

Reglas para mercenarios y seguidores...................................XX

Ver el mundo

Viajar de un lugar a otro...........................................................XX

Capear el temporal

Movimientos sencillos para el clima....................................XX

Vivir para contarlo

Clases de compendio...............................................................XX

Pregunta a los hados

Tirando dados para revelar lo desconocido.........................XX

Sondear las profundidades

Creando mazmorras sobre la marcha....................................XX

Fíate de tu instinto

Objetivos y principios para el DJ..........................................XX

Da nombre a cada persona

Listas de nombres inspirados en culturas reales.................XX


Introducción Este suplemento detalla un sistema para crear y explorar entornos de campaña utilizando las reglas de Dungeon World. Como tal, presupone cierta familiaridad con dichas reglas. Aquí encontrarás orientaciones para construir un mundo a partir de cero, completar la geografía de un entorno ya existente y/o cartografiar tierras desconocidas sobre la marcha; nuevas reglas para viajar y explorar tierras salvajes, contratar seguidores, generar encuentros aleatorios y muchos otros recursos. Muchas de estas reglas dependen unas de otras, pero no hasta el punto de no poder elegir cuáles quieres incorporar a tu partida y cuáles ignorar.

Preguntar, decir o tirar Prácticamente todas las reglas de este suplemento se basan en una filosofía de construcción del mundo en común que puede resumirse en: “preguntar, decir o tirar”. Uno de los puntos fuertes de Dungeon World es la manera en que el Principio de “haz preguntas y usa las respuestas” hace que el DJ delegue parte de la responsabilidad creativa y facilita que los jugadores se involucren en el mundo de juego. Con eso en mente, el

primer paso para construir un mundo en Páramos Aventurados es preguntar. El DJ debería hacer preguntas a los jugadores sobre sus personajes y el entorno cada vez que le parezca bien, sabiendo que cada respuesta aumenta la implicación de todos los presentes. Algunos creen que, en pro de la inmersión de los jugadores, el DJ solo debería preguntar aquello que sería razonable que sus personajes pudieran saber. Otros piensan que cualquier pregunta es válida, convirtiendo a jugadores y DJ en coautores a casi el mismo nivel. Independientemente del lugar en que se sitúe tu grupo en este espectro, si aparece una pregunta que requiere una respuesta, alguien (normalmente el DJ) debería res-ponderla. Si nadie quiere preguntar o no hay necesidad de hacerlo, pero la ficción precisa de un empujón, alguien tendrá que ocuparse (normalmente el DJ, nuevamente) de decir algo: utilizar su conocimiento actualizado de la ficción y sus dotes de improvisación para rellenar el mundo, definir las circunstancias o narrar el siguiente paso. El DJ no tiene por qué ser la máxima autoridad, pero suele jugar el papel de red de seguridad narrativa: toma lo que todo el mundo ha arrojado a la mesa para tejerlo creando algo mayor. Pero cuando preguntar no funcione, el


DJ no sepa que decir o sencillamente se sienta la necesidad de complicar las cosas un poco, es muy aconsejable tirar. Tirar los dados para movimientos forma ya parte de lo que se hace en Dungeon World para ver lo que sucede, y en Páramos Aventurados añade nuevas oportunidades de tirar para introducir aleatoriamente

desencadenantes narrativos que impulsen la ficción en direcciones inesperadas. Puesto que nadie conoce la respuesta antes de que se lancen los dados, aumenta la sensación de descubrir según juegas. Mal suplemento sería este si no aprovecháramos esto al máximo.


Aprender el Idioma

Un glosario de términos y etiquetas Nuevas reglas implican nueva terminología. Esta sección explica el significado de muchas de las palabras que se utilizan a lo largo de este manual. La base de una aventura por tierra es el mapa, un dibujo o esquema que muestra la disposición de diferentes accidentes geográficos del mundo de juego. Un mapa se divide en regiones, que pueden a su vez contener áreas, asentamientos y/o emplazamientos. Con lugares nos referirnos en general a las regiones, áreas, asentamientos y emplazamientos. Una región es una gran ex-tensión de terreno con límites o características definidas. El carácter global de una región viene determinado por su característica natural o política dominante. Por ejemplo, una región puede contener principalmente un único tipo de terreno, como bosque o desierto, mientras que otra podría estar definida por sus fronteras políticas, como un reino o una baronía. Se deja al criterio del DJ y los jugadores decidir qué constituye una región en una campaña. Lo importante es comprender que una región divide

el mapa en unidades diferenciadas y manejables, como las casillas del tablero de un juego de mesa. A cada región se asocia un atlas, un registro escrito de los contenidos de la región que incluye etiquetas, lugares, impresiones generales, obstáculos, peligros y cualquier otra cosa de interés. Un atlas puede estar escrito de antemano (por el DJ u otra persona), ser esbozado durante el proceso de construcción del mundo en común (ver página ++10++), o rellenado por el DJ sobre la marcha. El atlas de una región es un documento vivo que puede crecer y cambiar en el transcurso de la partida. Un área es una porción geográfica menor que destaca notablemente respecto del carácter general de la región. Los terrenos de caza dentro de un bosque enorme o la isla de un mar pueden ser un área. Las áreas son subdivisiones de las regiones con diferentes formas y tamaños dependiendo de lo que abarquen. Al igual que la región que la contiene, un área puede venir descrita en el atlas de la región, ser apenas esbozada por los jugadores o ser descubierta por todos sobre la marcha.


Aprender el Idioma Un asentamiento es una aldea, pueblo, ciudad o similar, tal y como se describe en las reglas de Dungeon World. Un emplazamiento es un punto de interés en una región, área o asentamiento. Algunos ejemplos pueden ser una cascada en el interior de la jungla, un aislado monasterio en una región montañosa o la cabaña del líder de una aldea. Las cosas que hacen que el mundo sea fantástico y esté lleno de aventuras son fundamentales para viajar y explorar un universo de fantasía. En cuanto reglas, estos encuentros se dividen en dos categorías: Descubrimientos y Peligros. Entran en juego como resultado de ciertos movimientos (ver páginas XX-XX), o cuando el DJ considere oportuno. Un Descubrimiento es cualquier cosa que el grupo considere interesante, pero no una amenaza inmediata. Puede ser beneficioso, como un manantial de agua dulce; algo que merezca la pena investigar, como unas ruinas abandonadas; o un obstáculo en su camino como una ciénaga o un abismo. Un Peligro es cualquier cosa que puede resultar dañina si no se tiene cuidado. Las trampas y las criaturas hostiles son los tipos más comunes. A discreción

del DJ, un peligro encontrado durante el transcurso de un viaje puede ser un asunto sin importancia o llegar a ser parte de un frente de campaña, algo que influya en toda una partida o muchas entrelazadas.

Etiquetas de lugares Al igual que sucede con las armas, el equipo, los monstruos y asentamientos, se pueden asignar etiquetas a las regiones, áreas y emplazamientos para orientar la ficción. La lista que ofrecemos pretende ser un punto de partida, y no debería ser considerada en modo alguno exhaustiva. Estas etiquetas están organizadas en categorías generales, ordenadas de mayor a menor importancia para que te hagas una idea de cómo puede asignarse etiquetas a una región, área o emplazamiento.


Aprender el Idioma En la página 10 encontrarás un ejemplo de cómo una región se puede definir con una lista de lugares y etiquetas que abarquen sus peculiaridades y subdivisiones.

Clima

La primera etiqueta de una región siempre es su clima, te damos tres ejemplos básicos a continuación: Glacial: típico de la parte más fría del mundo, habitualmente cubierta de hielo o nieve. Templado: suave, con temperaturas que oscilan normalmente entre cálidas y frías, sujeto normalmente a cuatro estaciones: primavera, verano, otoño e invierno. Tórrido: propio de los territorios más calurosos del mundo, abarca áridos desiertos y húmedas junglas.

Terreno

Una región, área o emplazamiento se etiqueta normalmente con un descriptor que resume su paisaje u organización política dominante. Puesto que resulta imposible ofrecer una lista completa de tales etiquetas, las que damos a continuación son sólo algunos ejemplos: Una región definida por una frontera natural puede ser un Bosque de Robles, Tierras de Cultivo o Montañas

Nevadas, mientras que una definida por una frontera política puede ser un Reino, Baronía o Tierras Tribales. Un área dentro de una región etiquetada como Bosque de algún tipo, puede contener etiquetas como Bosque Maldito, Coto de Caza Élfico, o Colinas Rocosas. Un emplazamiento dentro de una región o área puede tener la etiqueta Ruinas, Cueva o Monumento.

Peligro

Un determinado lugar posee normalmente una etiqueta que indica cuán peligroso es, y los movimientos de viajes a partir de la página XX hacen referencia a tierras “seguras” y “peligrosas”. En última instancia, el DJ decide si un movimiento entra en la categoría de peligroso, pero las etiquetas de Inseguro o Peligroso constituyen útiles sugerencias. Seguro: tierra civilizada, refugios en los páramos o santuarios donde el día a día es relativamente seguro. Inseguro: posiblemente escapes ileso si vigilas tu espalda y viajas en grupo. Peligroso: aquí hay monstruos. Estate atento o será tu fin.

Alineamiento

Al igual que los personajes de


Aprender el Idioma Dungeon World, algunos lugares de los mapas tienen un alineamiento. Si bien la mayoría de lugares naturales se consideran Neutrales por defecto, un reino civilizado puede ser Legal, las tierras de los orcos pueden ser Caóticas y los retorcidos bosques que rodean la torre de un nigromante pueden ser Malvados.

que han resistido el paso del tiempo.

Otras etiquetas

Disputado (_____/_____): propiedad reclamada por al menos dos partes. Por ejemplo: “Disputado (Tribu del Halcón/Tribu del Bisonte)”. Encantado: imbuido con energías arcanas que provocan algún efecto particular.

Un lugar puede tener tantas etiquetas adicionales como se quiera añadir. Las etiquetas de lugar pueden entenderse como la forma de abreviar una descripción que ocuparía varios párrafos. A continuación tienes algunos ejemplos. Te animamos a inventar más si lo necesitas. Civilizado: posee infraestructuras culturales, sociales y/o económicas

Defendible: fortificado o con defensas naturales, como acanti-lados, terreno elevado, etc. Dificultoso: difícil de atravesar (pantanoso, jungla densa, colinas escarpadas, etc.)

Estéril: carece de agua en abun-dancia y suelo fértil. Forrajear (ver página XX) en terreno Estéril es difícil. Marchito: maldito, envenenado o enfermo a causa de alguna fuerza maléfica. Propiedad (_____): poseído por alguna institución o personalidad. Por ejemplo: “Propiedad (Rey John)”. Recurso (_____): Contiene una cantidad sustanciosa de algo extraíble y valioso (oro, madera, cultivos, etc.) Ejemplo: “Recurso (hierro)”. Sagrado o Impío: bendecido por algún poder divino o manchado por la blasfemia.


~ EJEMPLO ~ ATLAS ABREVIADO Este atlas abreviado es un ejemplo de cómo pueden etiquetarse lugares dispuestos uno dentro del otro. En este caso, la región está definida por sus fronteras políticas siendo un reino. Eso lo diferencia y separa del territorio de sus aledaños. En las siguientes páginas encontrarás un ejemplo más detallado de atlas. REGIÓN – OTTHON (“Hogar de la Gente”) Reino Humano, Inseguro, Legal, Civilizado ÁREA – CONDADO LAZLO Tierras de Cultivo, Seguro, Legal Civilizado, Recurso (mármol) ASENTAMIENTO – PIEDRABLANCA Pueblo Humano, Seguro, Legal, Civilizado, Moderada, Creciente, Guardia, Religión (Tuzhela) Personalidad (Conde Lazlo, Suma Sacerdotisa Antonia, Szabol el Herrero), Enemistad (Aldea de los Fen) EMPLAZAMIENTO – FORTALEZA DE PIEDRABLANCA Fortaleza, Seguro, Legal, Civilizado, Defendible EMPLAZAMIENTO – IGLESIA DE TUZHELA (Diosa de las moradas y su lumbre) Templo, Seguro, Legal, Civilizado, Sagrado

ÁREA – BOSQUECORAZÓN Bosque, Inseguro, Neutral, Recurso (caza), Propiedad (Conde Lazlo)

ÁREA – EL BREZAL DE FEN Humedal, Peligroso, Neutral, Dificultoso, Disputado (Conde Lazlo/Jefe Ojo Amarillo) ASENTAMIENTO – ALDEA DE LOS FEN Aldea de los Fen, Peligroso, Neutral, Pobre, Estable, Vigilantes, Religión (Vaank), Personalidad (Jefe Ojo Amarillo, Rillik el Médico del Pantano), Enemistad (Piedrablanca) EMPLAZAMIENTO – SANTUARIO DE VAANK (Dios Salamandra de los Humedales) Santuario, Neutral, Sagrado EMPLAZAMIENTO – MADRIGUERA DE LAS CRIATURAS DEL PANTANO Guarida, Peligrosa, Neutral, Dificultosa


Aprender el Idioma ~ EJEMPLO ~ ATLAS DETALLADO

Colinas de Bosquecaliza

Templado, Colinas Boscosas, Peligroso, Neutral

Detalles ✳ Colinas rocosas y escarpadas ✳ Salientes de roca blanquecina ✳ Árboles delgados y dispersos de hoja blanca ✳ Raíces serpentinas adentrándose en la roca ✳ Hierba amarilla hasta las rodillas ✳ Primavera: alfombra de flores amarillas ✳ Verano: Piedra blanquecina cegadoramente brillante ✳ Otoño: Cúmulos de hojas negras ✳ Invierno: Frío viento incesante, que corta como navaja

Descubrimientos ÁREA · ROMPECIELO Peligroso, Neutral Una espira de roca con forma de aguja que se alza destacando con mucho entre las elevaciones vecinas. Visible a gran distancia, siempre está más lejana de lo que parece. ✳ ¿Qué dice la leyenda local sobre la forma de Rompecielo? ✳ ¿Qué cuentan que rodean las raíces de la montaña?

✳ ¿Qué habita en la cúspide de Rompecielo? ENCUENTRO · MISIONEROS Bueno Una pareja de sacerdotes escoltados por cuatro miembros de una orden sagrada de guerreros. Pretenden establecer un santuario en las faldas de ROMPECIELO. EMPLAZAMIENTO · EL COSTILLAR Inseguro, Neutral Una columnata de pilares blancos curvados que parecen las costillas de una osamenta, como si algún tipo de bestia enorme yaciera medio enterrada allí. ÁREA · PROFANACIÓN DEL CAVADOR Peligroso, Malvado Un estrecho desfiladero de quince metros de profundidad que corta la roca hasta un manantial de agua cristalina. Puede observarse a la mitad del descenso, encajado al estrecharse sus paredes, un cadáver poco reciente de carnes enjutas y secas. Corriente arriba, el agua brota de una abertura en la roca que da acceso a un sistema


Aprender el Idioma de cavernas naturales. Algo brilla en el lecho del riachuelo. Cuando te aventuras en las cavernas de la Profanación del Cavador, tira+SAB. Con un 10+, encuentras el camino hasta una veta de mineral precioso en las profundidades, pero conseguir salir es otro problema. Entre 7 y 9, te encuentras con un repugnante morador o un peligro mortal (pregunta qué al DJ). EMPLAZAMIENTO · LA ESCALERA DENTADA Peligroso, Neutral Una escalera natural que asciende por un acantilado. Cada escalón es un afilado saliente de roca que permite ascender sin dificultad bien calzado, pero que supone un riesgo de acabar herido para cualquiera que pierda pie. EMPLAZAMIENTO · CUBIL DEL CAMINANTE BLANCO Peligroso, Malvado Una obertura atraviesa de lado a lado la ladera de una colina rocosa que se alza por encima de un valle boscoso. Permite acceder a un conjunto de cavernas en las que habitan un par de Caminantes Blancos. Durante el día las criaturas permanecen en sus profundidades. De noche una de las dos sale a cazar. Entre los restos en descomposición de su “sala de trofeos” está el Sello de Sardoza.

TESORO · SELLO DE SARDOZA Peso 1, 200 monedas Un disco de piedra de un palmo de ancho, grabado con un antiguo sello: la calavera de un venado envuelta en enredaderas de espinos. De gran valor para anticuarios, historiadores o descendientes de Sardoza.

Peligros EMPLAZAMIENTO · GRIETA FANTASMA Peligroso En las cálidas mañanas de invierno y primavera, una densa niebla cubre los valles de las Colinas. En una de esas depresiones, la niebla es tan densa que oculta la presencia de una profunda grieta lo bastante estrecha para saltarse, pero mortal para cualquiera que caiga caminando inadvertido sobre ella. Cuando cruzas la Grieta Fan-tasma en una mañana neblinosa, tira+SAB. Con un 10+, te das cuenta de su presencia justo a tiempo. Entre 7 y 9, caes en ella, pero tienes una fracción de segundo para salvarte de lo que te destine el DJ siguiendo su criterio. ¿Qué haces? MONSTRUO · CENATUÉTANOS Horda Daño Pico 1d4 (Toque, Penetrante 1) PG 2 Armadura 0


Aprender el Idioma Cualidades Especiales: Alas Aves carroñeras de alas grises que se sabe atacan a los heridos y los muertos. Instinto: Alimentarse de muertos y heridos ✳ Hostigar en bandada ✳ Atacar a alguien herido ✳ Perforar hasta el hueso y aguardar MONSTRUO · CAMINANTE BLANCO Solitario, Grande Daño Garras curvas y afiladas como una hoz 1d10+2 (Corto alcance,

Escabrosa, Contundente) PG 16 Armadura 2 Cualidades Especiales: Vulnerable al fuego y la luz del sol Bípedos de color hueso parecidos a fantasmas de gigantes. Acechan durante la noche en las laderas. El eco de sus aullidos puede escucharse desde las crestas de las colinas hasta los desfiladeros durante el alba y el crepúsculo. Instinto: Saciarse con los vivos ✳ Regenerarse comiendo carne ✳ Agarrarlos ✳ Arrojarlos


Dibujar el Mapa Componiendo el Mundo

Tener algún tipo de mapa es imprescindible para aventuras recorriendo terreno. Puede dibujarse sobre cualquier cosa que le parezca bien a tu grupo: un trozo de papel en blanco, una plantilla hexagonal o incluso un puñado de tarjetas de archivador en la que cada una represente una región diferente. Puesto que todas las decisiones en cuanto a tiempo y distancia de los viajes son tomadas por el DJ según cada caso, no es necesario tener una precisa escala de medida. No obstante, si el DJ

es quisquilloso con la coherencia y la verosimilitud, puede resultar útil usar una plantilla hexagonal aportando una escala a vuestra perspectiva de la parte del mundo en la cual vais a jugar (lo habitual es de 3 a 6 millas por hexágono, 5 o 10 km redondeando). Puede que quieras crear el mapa al principio de la primera sesión para que todos tengan una idea de cómo es el territorio antes de empezar a jugar, o puede que prefieras hacerlo después en un descanso de la acción, definiendo entonces el mundo más


Dibujar el mapa ampliamente. En cualquier caso, necesitarás que todos tengan un personaje listo para que sus historias y objetivos personales puedan jugar un papel en la creación del mapa. Lo más importante de un mapa es plasmar la relación geográfica entre los distintos lugares (regiones, áreas, asentamientos y emplazamientos). Tiene que mostrar explícitamente qué región es adyacente a otras y dónde se encuentran aproximadamente las áreas, asentamientos y emplazamientos de cada región. La relación de unos lugares con otros es importante porque el mapa proporciona el contexto físico: donde están los personajes en el mundo, permitiéndoles planificar sus viajes de un lugar a otro. Si ya tenías un mapa (adaptando un mapa de campaña existente, tuyo u obtenido de alguna otra fuente), deberías dividirlo en regiones con sus lugares de interés (áreas, asentamientos, emplazamientos y conexiones como ríos o caminos) identificados dentro de cada región. Puede que el DJ quiera redactar un atlas para una o más de las regiones, o dejar que sus contenidos sean descubiertos en el transcurso de la campaña. Si vas a adaptar un mapa, no necesitarás seguir los pasos que mostramos a continuación, pero puede que te sea de ayuda leerlos por encima.

Si aún no tienes mapa, tómate tu tiempo para crear uno, ya sea al principio de la primera sesión de una campaña o en algún momento durante ella cuando tu grupo necesite saber el lugar que ocupa en el mundo lo que les rodea. Para empezar, pon una hoja en blanco en mitad de la mesa y asegúrate de que todos tienen algo con lo que escribir. Pide a un jugador que tome notas para que tengáis un registro escrito de todo lo que añadáis durante el proceso de creación del mapa. Algunos prefieren tener ayudas visuales a mano para estimular su proceso creativo. Si crees que a tu grupo le vendrá bien ese recurso, ten a mano entre 5 y 7 imágenes de paisajes antes de empezar. A lo largo del proceso necesitareis ponerle nombre a un montón de cosas. La manera más rápida y simple de resolver esto es otorgar nombres en castellano que describan alguna característica de su apariencia, localización o historia: esas montañas se llaman los Picos Dentados, esa ciudad junto al desierto se llama Oasis y ese antiguo campo de batalla se llama Llanura de Sangre. Si os lo proponéis, Nombres más poéticos y evocadores quedan mejor aún. Y si quieres tener una manera sistemática


Dibujar el mapa de asignar nombres, echa un vistazo al ejemplo “Bautizando Cosas” en la página 16. Cuando estés listo para crear tu mundo, sigue los siguientes pasos:

Paso 1

Situaos en el mapa Decidid en qué lugar estáis en términos de la ficción. ¿Habéis llegado a una aldea fronteriza? ¿Salís de un templo en ruinas en medio del bosque y lejos de todo? Si a nadie se le ocurre algo, o si el DJ tiene una idea genial que quiere emplear, se hará cargo de decir dónde estáis. Una vez sepáis dónde estáis, marcad ese punto con una “X” o alguna otra señal que indique la localización. Si queréis que vuestros aventureros exploren tierras desconocidas, marcad un lugar apartado del centro del mapa para que tengáis mucho espacio que explorar cuando llegue el momento. Pregunta a los demás cómo se llama el punto de partida y anota el mejor nombre. Si es una aldea, puede que se trate de “Cavada de la Larva”, si se trata de un templo en ruinas, puedes llamarlo “El Baptisterio de Atreon” o sencillamente “El Templo en Ruinas”.

Paso 2

Añadid regiones Comenzando por el jugador cuyo personaje sea más joven, cada persona sentada a la mesa (incluyendo al DJ) añade una región al mapa. Una región es una porción grande de tierra o mar, definida por su tipo de terreno predominante (bosque oscuro, desierto, gélida meseta, etc.) o por su frontera política (reino, baronía, tierras tribales, etc.). La primera región debe contener la localización actual (la “X” del Paso 1). Cuando añadáis una región, decid si está definida por el tipo de terreno o por su frontera política y luego anotad su nombre en el mapa (“El Yermo Quebrado”, “La Baronía de Blutarch”, etc.). Si no sabéis qué poner, no dejéis que eso os detenga, haced una tirada para determinar el nombre de la región utilizando la tabla de regiones aleatorias de la página XX. Independientemente de cómo surja el nombre de la región indicad el tipo de terreno en el mapa con una pequeña nota o dibujando iconos (árboles, colinas, etc.). Haced sugerencias cuando no sea vuestro turno y haced que la conversación continúe. Para añadir una región, dibuja un contorno cerrado con cualquier forma. Cuando añadas una nueva


~ CONSEJOS PARA CREAR EL MUNDO ~ Bautizando cosas La forma que elijas para llamar a las cosas en tu ambientación puede tener un gran peso en la sensación que transmita el mundo, y merece atención antes de que comience la partida. Un uso coherente y meditado del lenguaje puede contribuir a crear atmósfera al hilvanar sutilmente los elementos de la campaña entre sí, (tal y como demostró cierto profesor de Oxford), mientras que nombres genéricos de fantasía sin base lingüística alguna tienden a provocar el efecto contrario. Podéis ignorar esta reflexión y limitaros a darle a cada cosa el nombre que creáis conveniente, o tomaros vuestro tiempo para elaborar una estrategia, como se muestra a continuación. 1) Cuando sea necesario a lo largo de la partida o la preparación, asigna un idioma del mundo real a cada grupo cultural relevante de tu mundo. Por ejemplo, que el idioma del principal reino humano de vuestro mundo esté basado en el húngaro, y el de los pueblos elfos está basado en el galés. 2) Da a cada lugar (reino, asentamiento, región, etc.) un nombre normal en castellano que describa alguna característica física, histórica u otra cualidad del lugar. Por seguir con el ejemplo, que el principal reino humano se llame “El Hogar de la Gente” en su propia lengua, y que los elfos llamen a su isla “El Primer Árbol”. 3) Utiliza con tus nombres una herramienta de traducción online, pero (y esto es im-portante) cambia el resultado de la traducción como consideres adecuado, sin importar cuál sea la correcta. “El Hogar de la Gente” se traduce al húngaro como otthon az emberekm pero es demasiado largo, así que me quedo con “Otthon”. “El Primer Árbol” se traduce a galés como goeden gyntaf, y como esa segunda palabra suena más élfica, olvido la primera siendo “Gyntaf ” el nombre de la tierra natal de los elfos.

4) Utiliza generadores de nombres online para crear nombres de personajes y PNJ en la lengua asignada. Tras echar un vistazo a unos cuantos nombres masculinos húngaros, “Vilmos” me parece un nombre estupendo para un monarca, así que el gobernante de Otthon es el Rey Vilmos. Haciendo lo mismo con el galés, asigno a un PNJ elfo el nombre “Huelwen”. Pero como no me parece muy élfico, lo cambio por “Hélwyn”. Para darle más enjundia, bautiza a los personajes usando epítetos en castellano aplicables a ellos o sus ancestros, usa traductor y altéralos para ajustarlos. Con este método, “Brazo Fuerte”, el herrero Otthoniano, se traduce como fegyveres eroszak, que acorto a “Fegyv” (Feg para los amigos); y “Madre Alta”, la diosa de los elfos, se convierte en mam uchel, que reduzco y altero hasta “Uciel” (¡Más élfico!). 5) Discúlpate ante cualquiera que hable en la vida real las lenguas que acabas de mutilar. Para ver una lista de ejemplos de nombres utilizando cuatro idiomas del mundo real como punto de partida, ve a las páginas XX


Dibujar el mapa región, lo normal es que quieras que se encuentre adyacente a una o más de las regiones que ya existen en el mapa, pero no pasa nada por poner una más allá del punto de partida. Puede ser una distante nación extranjera o una remota tierra legendaria. Para añadir una región, dibuja un contorno cerrado con cualquier forma. Cuando añadas una nueva región, lo normal es que quieras que se encuentre adyacente a una o más de las regiones que ya existen en el mapa, pero no pasa nada por poner una más allá del punto de partida. Puede ser una distante nación extranjera o una remota tierra legendaria. Modificar el tamaño o la forma de una región hará que el mapa sea más interesante. Si la persona anterior añadió una cordillera montañosa enorme que cruza el continente, tú puedes añadirle algo pequeño, como una ciénaga o un valle aislado. Cuando el mapa vuelva al primer jugador, decidid en grupo si necesita o no más regiones. Cinco es un mínimo aceptable, pero si crees que los personajes deberían saber más sobre el mundo, haz que el mapa dé otra vuelta a la mesa antes de proceder con el siguiente paso.

Paso 3

Añadid lugares

Comenzando por el jugador cuyo personaje haya viajado más, cada uno añade al mapa un área, asentamiento o emplazamiento. El DJ también puede incorporar material. Un área es una especie de división de la región definida por su terreno o importancia política, pero siempre dentro de una región existente mayor que ella. En una región donde priman las colinas boscosas puede existir un área colinas desérticas sin vegetación; en un mar puede haber una isla; y una baronía puede contener el feudo de un señor menor, una zona pantanosa o un bosque. Cuando añadas un área, haz que esté dentro de alguna región y dibuja el contorno que la limita. Un asentamiento es algún tipo de lugar habitado (aldea, pueblo, fortaleza o ciudad). Cuando añadas un asentamiento, dale un nombre y ponlo dentro de una región o área. Si necesitas algo de inspiración usando dados para crear un asentamiento, haz una tirada en las tablas de asentamientos que están en las páginas XX-XX. Un emplazamiento es un lugar de interés o hito geográfico, como una torre solitaria, un manantial de agua dulce o una colina en particular a la que los habitantes del lugar mencionan por su nombre. Cuando añadas un emplazamiento, dadle un


Dibujar el mapa nombre y ponedlo dentro de una región o área ya existente. Dependiendo del tamaño de tu grupo de juego, puede que quieres dejar que el mapa de un par de vueltas a la mesa durante este paso. Cuando hayáis añadido entre 7 y 10 lugares en el mapa, pasad al siguiente paso.

Paso 4

Añadid lugares personales Comenzando por el jugador cuyo personaje tenga más edad, cada jugador (pero no el DJ) nombra dos cosas: el lugar al que su personaje llama hogar y otro lugar importante para él. Cuando elijes tu hogar, puedes hacer que sea un lugar que ya esté en el mapa o añadir un nuevo asentamiento o emplazamiento al mapa. Cuando designas un lugar importante para tu personaje, puedes elegir uno que ya exista o añadir uno nuevo (haciendo una tirada, si te apetece, en la tabla de lugares aleatorios de la página XX). Sitúalo en el mapa y di qué ocurrió allí. Debería ser una de las cosas más importantes que le hayan sucedido, incluso la más importante: el lugar donde le rompieron el corazón, donde contempló como unos hombres bestia se llevaban a su hermano sin poder impedirlo, o donde le nombraron caballero.

Cuando todos los jugadores hayan indicado estos dos lugares, pasad al siguiente paso.

Paso 5

Añadid conectores Comenzando nuevamente por el jugador cuyo personaje haya viajado más, añade conectores al mapa. Un conector es algo que fluye o permite el movimiento entre lugares: una carretera, río, camino, arroyo, línea ley (enlace numinoso o arcano)… Vale cualquier cosa que conecte cosas del mundo. Un conector puede cruzar de una región a otra, conducir a zonas del mapa aún por definir, o salirse por el borde de éste. Cuando añadas un conector, dibújalo en el mapa y ponle nombre, antes o después. Cuando dibujes un río u otro curso de agua, recuerda que el agua fluye desde terreno elevado al inferior, y que normalmente lo hace hacia una masa de agua mayor, como un humedal, lago o mar. No olvides que los asentamientos también necesitan agua fresca para sobrevivir, así que valora la posibilidad de dibujar ríos y afluentes que pasen a través de los asentamientos del mapa. Cuando hayáis añadido entre 5 y 10 conectores, pasad al siguiente paso.


Dibujar el mapa

Paso 6

Compartid rumores y leyendas Empezando por el jugador cuyo personaje que tenga mayores conocimientos, cada jugador (no el DJ) dice algo que ha oído sobre algún lugar del mapa, algo que nadie en el grupo sepa con seguridad si es cierto o no. Ese rumor o leyenda debe ser llamativo y sugerente, y quien se encargue de tomar nota en el proceso creativo debe apuntarlo. “Cuentan que la Copa de Carnithus está en la Tumba del Rey Rojo”. “He oído decir que solo un navío

ha vuelto de las Profundidades Orientales”. “Cuenta la leyenda que un gigante rojo habita en las tierras altas”. Lo ideal es que esta conversación tenga lugar interpretando a los personajes. Haz preguntas para concretar, reprocha al orador por dar crédito a tales habladurías, exclama de asombro a cada idea. ¿Y si fuera verdad?

Paso 7

¡Adentraos en un mundo de aventuras!


~ Ejemplo ~ Dibujando un Mapa Me siento con cuatro de mis amigos para empezar una nueva campaña de Dungeon World utilizando las reglas de Páramos Aventurados. Los personajes son Octavia la Paladín, Throndir el Explorador elfo, Rook el Ladrón mediano y Tragasumiedo, Druida. Paso 1: deciden que quieren empezar en una ciudad, así que uno dibuja un círculo en mitad del mapa y le pone “Tunglios” por nombre. Les hago unas cuantas preguntas sobre la ciudad en lugar de tirar en las tablas de asentamientos, enterándonos de que hay en ella una mina de plata, aguas termales, y que fue construida sobre un sistema de túneles subterráneos. Anotamos todo esto en el mapa. Paso 2: Rook es el más joven, así que dibuja un gran contorno que rodea la ciudad y lo llama “Las Tierras Agraciadas”. A continuación Tragasumiedo añade “Bosquehielo”, Throndir añade “Bahía Glaciar” y Octavia “Maldición de Aguja” al norte. A medida que se añaden nuevas regiones, hablamos sobre el tipo de terreno que las define. Paso 3: al ser un Explorador, Throndir es el personaje que más ha viajado, así que es el primero en añadir un ligar: “Ciudadela”, una fortaleza élfica en ruinas. Se van añadiendo por turnos un gran foso llamado “El Agujero”, unas espiras llamadas “Los Tres Dedos” y un feudo de medianos llamado “Refugio Verde”. Paso 4: Tragasumiedo, el más anciano, añade su hogar. Es una choza en Bosquehielo y un área de “lobos salvajes de ojos rojos” que le obligaron a abandonarla. Octavia dice que Tunglios es su hogar, y que para ella es relevante la “Academia de Tunglid” porque es donde terminó su adiestramiento como paladín. Rook añade el “Jardín de Nob”, una aldea de medianos que fue su hogar, importante para él porque fue exiliado. Por último, Throndir dice que no tiene hogar, pero las cicatrices de su cuerpo son el resultado “¡Del ataque de un oso del hielo!”, y dibuja la zona en la que se sabe que hay osos del hielo. Paso 5: cada jugador añade un conector, y finalmente tenemos un sendero a las ruinas élficas, una carretera al Jardín de Nob, un río que se adentra en Bahía Glaciar y una carretera hacia el Vado de Jonah, una ciudad en dicho río que Throndir decide añadir ahora (siendo completamente legal hacerlo). Paso 6: se comparten rumores y leyendas. Throndir nos dice que la última expedición a la Ciudadela nunca volvió; Tragasumiedo afirma que hay un artefacto que pertenece a su gente en el fondo de El Agujero; Octavia cuenta que Los Tres Dedos es un lugar de peregrinación, representan las virtudes de la fe, el honor y el valor. Rook dice que Nob, el amado gobernante de Jardín de Nob, es en realidad un malvado tirano. El escenario de aventuras está servido.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.