Pequeños miedos

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ediciĂłn pesadilla


“Cuando era pequeñita y escuchaba a los monstruos, solía cerrar los ojos muy fuerte, tan fuerte que no podía ver nada, que fingía ser un pájaro o una mariposa. Algo bonito y libre, para así poder extender mis alas y salir volando. Pero entonces crecí y aprendí la verdad sobre los pájaros y las mariposas. Aprendí lo que realmente eran”. He dejado de fingir. —Cailey Myer, 8 años

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Pequeños miedos Edición pesadilla Escrito y creado por Jason L. Blair

Sistema top tres diseñado por Jason L. Blair y Caz Granberg

Editado y maquetado por Javier Barroso

Traducido por Leyre González Sara Rey

ILUSTRado por

Oscar Mardones

Publicado por

Editorial Hirukoa

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En memoria de Stéphane Péru y Udo Octavius Dedicado a S., C. y G. Con vosotros en mi vida no le temo a nada.

© Jason L Blair. All rights reserved. Little Fears, Little Fears Nightmare Edition, Top 3 System, and “This Game Uses the Top 3 System” are trademarks of Jason L Blair dba FunSizedGames. Edición en castellano © editorial hirukoa. Todos los derechos reservados sobre la presente edición. Traducción © Leyre Gonzalez y Sara Rey. Ninguna parte de este libro puede ser reproducido o transmitido de ninguna manera sin consentimiento expreso por escrito del editor, excepto en el caso de pequeños fragmentos incluidos en artículos de crítica o reseñas. www.hirukoa.es ISBN 978-84-16850-07-5 Depósito Legal VI XXX-2017

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Índice

Introducción: Alucinación hipnagógica

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Capítulo uno: Es solo un juego

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Conocer el miedo 8 Tono y marco 10 Un juego de historias 11 Lo necesario para jugar 12 Cómo usar este libro 13 Parte uno: lo básico 15 Parte dos: preparación 16 Parte tres: escenas y rondas 17 Escenas y objetivos Rondas/turnos Parte cuatro: el corazón del sistema El orden de las cosas Uso del dado Tirar los dados Top tres Puntos fuertes y débiles Aprobados y suspensos Cuestionarios, pruebas y exámenes Parte cinco: luchar Uno contra uno Uno contra varios Parte seis: salud y daño Sufrir daño Niveles de salud Manos y pies Palos y piedras Armas mortales Los accidentes ocurren Consecuencias de sufrir daños Curarse Muerte y morir Parte siete: las virtudes de la infancia El poder de creer Mantener tu ingenio El personaje tiene espíritu

Capítulo dos: Ser joven de nuevo

Parte uno: segunda infancia Parte dos: el chico tiene personalidad Así soy yo Habilidades y rasgos

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Parte tres: lo importante es el interior Capacidad de creer Ingenio Espíritu Parte cuatro: ningún niño es malo del todo Cosas que me gustan de mí mismo Cosas que no me gustan de mí mismo Salud Parte cinco: la seguridad de los objetos Objetos Parte seis: háblame de ti Cuestionario

Capítulo tres: alguien que me vigile

Parte uno: el trabajo del director de juego Parte dos: diseño de episodios Introducciones de escena Escenas y objetivos ¿Qué haces? Parte tres: los personajes no jugadores Creación rápida de personajes no jugadores Número objetivo Parte cuatro: cuestionario Parte cinco: después de cada sesión Parte seis: personalizar el juego Historias de miedo Cuentos oscuros Puro terror

Capítulo cuatro: todo un mundo ahí afuera

Parte uno: aquí y ahora Aquí y ahora La vida de un niño Familia Parte dos: existe gente buena El Hombre luz El Ángel azul Madre El Ejército de San Nicolás Parte tres: objetos de segunda mano Cómo funcionan Dónde se encuentran Pero qué hacen Cuando los objetos se vuelven de segunda mano Maldiciones Objetos de segunda mano de muestra

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Capítulo cinco: al otro lado de la puerta

Parte uno: cruzar la oscuridad Cómo llegan aquí Cómo llegan los niños allí Volver Parte dos: un mundo de monstruos Qué aspecto tiene Armariolandia Innumerables caminos Monstruos del armario Parte tres: lugares aterradores La casa de muñecas La escuela El patio La casa de Madre El bosque tras la casa de Madre La casa de pies de pollo El bosque encantado El tocón con una puerta encima Parte cuatro: los que se quedaron atrás Mariposas que revolotean Busworth von Brincos Parte cinco: la habitación del pájaro negro Cómo encontrarla La habitación azul Parte seis: crear un monstruo Parte siete: reglas de los monstruos Usar el objeto de un monstruo Debilidades Fichas de miedo Cómo mueren los monstruos Parte ocho: monstruos de ejemplo

Capítulo seis: historias de terror

Tipos de episodios Personajes de ejemplo Las casas de Apple Court Ideas de aventuras

Nota del profesor Fichas

Chuletas Hoja de episodio Hoja de PNJ Hoja de monstruo Hoja de capacidad de creer Hoja de personaje

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Introducción: Alucinación hipnagógica

El niño cerró los ojos y se esforzó todo lo que pudo en escuchar a la criatura. Él sabía que verla no traería nada bueno. Como al intentar captar un arcoíris en primavera, la vista solo te engaña. El gruñido se convirtió en un gemido y este en palabras al viento. Los oídos del niño reaccionaron ante la amenaza de la criatura. —Te voy a comer, chico —dijo la bestia. Al niño se le cortó la respiración. El viento helado de febrero le quemaba la garganta, pero intentó contener la tos. —No te tengo miedo —contestó el niño por su propio bien —. Solo eres un perro, un simple perro. No un monstruo. Un aullido a lo lejos. Los ojos de Luis se abrieron antes de que él pudiera detenerlos. Allí estaba la criatura, apenas a unos 30 metros de él. Justo detrás de Luis se extendía un bosque. Si corría hacia él, quizá sería más difícil para la bestia encontrarle. Pero Luis no conocía ese bosque. No sabía nada de aquel lugar. Solo había abierto la puerta y echado a correr. No había tenido tiempo de pensar hacia dónde se dirigía. El perro había dejado de ser un perro. Se había convertido en algo más. Luis no estaba seguro de por qué había cambiado cuando la luz del sol tocó su piel. —No —se retractó Luis—. No ha cambiado. Es solo un perro. —Y tú solo eres un niño —respondió la bestia. Luis tragó saliva. Podía sentir algo frio en el borde de los ojos. Su padre siempre le decía que los niños no lloran. Los niños se convierten en hombres y los hombres tienen que ser duros. Luis no acababa de estar seguro, pero aun así contuvo las lágrimas. —¡No te tengo miedo! —dijo Luis levantando la voz—. ¡No! ¡No tengo miedo de ti! Los negros labios de la bestia se curvaron formando una sonrisa burlona. La saliva caliente recorría sus dientes deformes. La criatura, de aspecto canino pero mirada humana, entrecerró los ojos. —Sí, sí que tienes miedo —dijo la criatura burlándose—. Después de todo yo soy fruto de ti.

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Conocer el miedo El mundo es un lugar aterrador, en especial para los niños. Todo a su alrededor es extraño y está repleto de normas que parecen cambiar constantemente. Hay demasiadas cosas que no pueden hacer, que no pueden decir, sobre las que no pueden hablar o que no pueden ver. Para ellos el mundo es una puerta abierta que les conduce a una habitación a la que solo pueden entrar con pies de plomo. El mundo en el que viven está lleno de reglas, pero esas reglas no son las suyas. En sus sueños e imaginación no hay reglas. No hay límites. No hay toques de queda o una hora a la que irse a dormir. Pueden jugar en el barro, bailar bajo la lluvia, volar entre las nubes. Son libres de todas esas reglas que limitan sus vidas. Estos sueños hacen posibles muchas cosas: fantasías, cuentos de hadas y mundos lejanos, que solo surgen de la incontrolable imaginación. Es un mundo enorme. Un mundo lleno de puertas. Tras esas puertas se esconden caballeros, princesas, imponentes castillos custodiados por dragones, magia, jóvenes guerreros con criaturas místicas cautivas en orbes de colores brillantes, jóvenes magos y brujas cuyo día a día no es monótono porque estudian magia y no matemáticas o historia. Es un mundo donde la infancia no tiene límites, donde los niños son reyes y reinas, superhéroes, astronautas y mucho más. Pero detrás de esas puertas se esconde algo más. Más allá de las altas torres que se alzan hacia el cielo y más allá de los malhumorados ogros, en lo más profundo de las sombras, donde ni siquiera las ratas se atreven a ir, habitan los monstruos. Estos monstruos nacen del miedo, de las convicciones y del mundo del que los niños escapan cuando el mundo real se vuelve confuso, demasiado confuso, para ellos. Cuando los sentimientos de dolor o frustración son demasiado grandes, los niños los guardan en su interior y estos se enredan hasta convertirse en nudos. Cuando esos nudos se desatan, nacen los monstruos. No son criaturas ficticias o imaginarias. Son reales. Tienen vida. Comen, respiran, desgarran y gritan al viento. Tienen hambre, cazan, rastrean y matan. Sus ojos rojos brillan bajo la cama. Sus dedos como cuchillos arañan el suelo rasgando la suave madera. Rompen juguetes y también huesos. Ensucian las habitaciones y las mentes de los niños. Cierran los pestillos con fuerza. Destrozan los marcos de las ventanas y de las puertas. Susurran travesuras en las dulces mentes a punto de conciliar el sueño. Los adultos no los pueden ver, así que no creen en su existencia. La verdad es que estos monstruos solo pueden ser vistos por aquellos que tienen la capacidad de creer. Por aquellas mentes que no son prisioneras del pensamiento racional. Sin embargo, eso no quiere decir que todos estemos a salvo.

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Aunque nacen en ellos, los monstruos no están confinados al mundo de la imaginación. Tienen un hogar fuera de las mentes de los niños precavidos. Allí habita la oscuridad, el abandono, la soledad y la confianza perdida. Patios vacíos en una perpetua oscuridad y columpios que se balancean perezosamente a la vez que las enredaderas se enroscan en los balancines. Banderas olvidadas ondean al viento en calma. Justo al otro lado de la ventana aparecen de repente unas sombras, que tan pronto como aparecen desaparecen. Las risas se convierten en gritos antes de que todo sea remplazado por un repentino silencio. En el vacío de una casa vieja, los niños pueden oírlo. En la oscuridad bajo la cama, los niños pueden verlo. Es el brillo en los ojos de un extraño perro. La inquietante sonrisa de un desconocido. El espacio entre la sonrisa de un niño y el corazón de su madre. Es el balanceo de las ramas de los árboles iluminadas por la luz de un rayo. Es el juguete viejo desaparecido que reaparece de la nada roto. Es eso que se sienta a la mesa a la hora de cenar donde se supone que debería estar tu padre. Es la risa del abusón del colegio. Es la línea divisoria entre la infancia y la madurez. Es el lugar que no puedes ver cuando has decidido que es hora de crecer. Es un lugar llamado Armariolandia. Es el infierno de los niños.

Terrores nocturnos Los monstruos tienen formas muy diversas. Algunos son bestias babosas con tentáculos, otros poseen fauces enormes y garras afiladas que atacan sin piedad, otros se esconden dentro de objetos o lugares: el perro endemoniado del vertedero cuyos roncos aullidos resuenan a kilómetros de distancia; la bestia gorgoteante que vive en el desagüe y cuyos burbujeantes lamentos resuenan por las tuberías; el desconocido de mirada fría en el camino de vuelta a casa que te observa amenazante y con recelo; la muñeca en la mesita de noche que se niega a sentarse recta y que tú aseguras que se ríe cuando sale la luna; la hierba alrededor de la tumba, que sientes cómo se te enrosca en los tobillos al acercarte demasiado. Los monstruos no se dejan ver a simple vista. Por eso es fácil para los adultos no verlos, no creerse las historias fantasiosas de los niños y resoplar cada vez que sus hijos o hijas les cuentan algo que vaya más allá de su realidad. Hay casos incluso en los que otros niños no pueden ver a los monstruos. Los niños que no han tenido tiempo para ser niños, que deben crecer y cerrar sus corazones a cosas infantiles. También hay otros niños que han visto tantos monstruos que simplemente no tienen estómago para ver más.

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Aquellos que luchan Sin embargo, los monstruos a veces encuentran resistencia. Hay niños que son lo bastante fuertes, valientes o simplemente tontos como para enfrentarse a ellos. Algunas veces son niños y niñas valientes, que saben que los monstruos existen y los buscan allá donde se pueden esconder, pero en la mayoría de los casos son víctimas potenciales que encuentran la determinación suficiente como para enfrentarse a ellos a pesar de sus miedos. Este juego va sobre esos niños. Sean caballeros andantes o niños desafortunados en el lugar y momento equivocados, todos son héroes. Y tú serás el encargado de contar su historia.

Tono y marco Pequeños miedos: edición pesadilla agrupa a los jugadores para crear historias aterradoras y emocionantes. Es un juego de rol oscuro y fantástico donde niños normales se enfrenta a monstruos reales e imaginarios. Depende de los jugadores el decidir quiénes son esos niños, a qué monstruos se enfrentarán y cómo se desarrollarán las historias. Sin importar la historia o el ambiente, todos los niños son héroes. Sean cabezones, temerarios, inocentes o tímidos, encontrarán su fuerza interior y el valor para usarla. Si no lo hacen, los monstruos habrán ganado. La inspiración para los monstruos puede venir de diferentes sitios. Pueden ser criaturas de la mitología o literatura (vampiros, yetis, trolls, arpías, el monstruo de Frankenstein o un hechicero malvado decidido a dominar el mundo) o de vuestra propia y retorcida imaginación (el juego proporciona las reglas para que podáis crear vuestros propios monstruos). Podéis sacar ideas de los horrores del mundo real que se ven en los titulares de los periódicos, como secuestros o explotación infantil, pero siempre tened en cuenta que no es un simple juego de miedo, es un juego de miedo cuyos personajes principales son niños, así que tened presentes a los jugadores, sus límites y sus historias personales. Nadie necesita revivir momentos dolorosos. Dicho esto, este juego sí que toca asuntos oscuros. No se hace para explotar o trivializar esos asuntos, sino para darles un significado y contrastarlos con la luz. Incluso en las circunstancias más extremas y en las situaciones más espantosas, hay esperanza. Y es a esa esperanza a la que los personajes se tienen que aferrar para derrotar a los monstruos para ganar la batalla. El marco y referencias que se usan en este libro están basadas en la cultura americana, pero no es necesario que tus historias se desarrollen allí. Escribo desde esa perspectiva, porque es la que yo conozco, pero niños hay por todo el mundo y las cosas a las que se enfrentan son únicas en su región, el ambiente político, los valores culturales, la

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influencia de los medios, las tradiciones o la historia. Las temáticas y luchas en este juego son universales y atemporales, sin importar el dónde, el quién o el cuándo. A la hora de crear el escenario y los personajes, tened en cuenta tanto el dónde y el cuándo como el quién, el qué y el por qué. No os preocupéis por el cómo, para eso está el sistema, pero el resto es cosa vuestra.

Un juego de historias Si nunca antes has jugado a un juego de rol, bienvenido/a. He escrito este juego con la intención de que jugadores veteranos y jugadores nuevos sean capaces de leer y entender la premisa, el marco y las reglas sin tener que estar horas memorizando y estudiando conceptos. Si esta es tu primera vez con un juego de rol, aquí tienes una pequeña introducción sobre los contenidos de este libro. Dentro de este libro, encontrarás una serie de reglas para que tú y tus amigos podáis contar una historia juntos. La premisa, la idea básica, es que hay monstruos que solo los niños pueden ver y contra los que solo ellos pueden enfrentarse. Los jugadores toman el papel de esos niños y ellos son el núcleo del juego. Este es un juego de historias porque por un lado es un recurso para narrar historias y por otro lado es un juego. El objetivo principal es pasarlo bien, sumergirte en la ficción durante unas horas y conectar y relacionarte con los personajes, sus luchas, historias y triunfos. Esa es la parte de la historia. También hay reglas sobre cuándo y cómo pasa algo y sobre cómo ganar. Esa es la parte del juego. Para jugar necesitas por lo menos a dos personas. Una persona será el directo del juego y tendrá un trabajo especial. El resto son los jugadores y según mi experiencia lo ideal es contar con tres o cuatro jugadores. Los jugadores crean a los personajes y a través de ellos se desarrolla la historia. El proceso de creación de los personajes debe ser divertido y lo es todavía más cuando se hace entre todos los jugadores. Estos personajes se llaman personajes jugadores o PJs porque, como puedes deducir, están diseñados y son controlados por los jugadores. Cada jugador debe tener una copia de la hoja del personaje (al final de este libro y en www.hirukoa.es). Esta facilita la creación del personaje. Uno de los jugadores es el director de juego o DJ. Su trabajo consiste en guiar la historia y retratar a los otros personajes: humanos y monstruos. Esos personajes se llaman personajes no jugadores o PNJs. El DJ también está a cargo de la ambientación. Con eso me refiero a que el DJ tiene herramientas que le ayudan a responder qué es lo que quieren hacer los personajes. A lo largo de la historia, los personajes se enfrentarán a otros personajes, situaciones y retos. También superarán obstáculos. De no ser así, su victoria o derrota carecería de significado. Imagina que estáis haciendo una película (esta no será la última vez que hago esta comparación). Los jugadores son los actores y están representando (con palabras, no acciones) a los personajes en la película. El director de juego es el director, establece

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las escenas y en determinadas ocasiones pone el foco sobre un PJ en concreto. Los jugadores y el DJ colaboran con el guión. El jugador habla por su personaje, improvisa los diálogos y decide cómo actuará en las diferentes situaciones que se encuentra. El DJ actúa por aquellos personajes que no son un PJ. Las reglas determinan quién actúa y habla en qué momento y qué pasa cuando los personajes no están de acuerdo o actúan en contra los unos de los otros. En el próximo capítulo entraremos en detalle. Este juego no tiene un ganador, pero sí que se recompensa a los personajes que lo hacen bien. La primera obligación del DJ es oponerse a las acciones de los personajes y poner a prueba la habilidad de los jugadores para tomar decisiones. Aunque el DJ se oponga a los personajes o controle a los monstruos, no es un enemigo. Todos los participantes en el juego comparten el objetivo de contar una buena historia, solo que cumplen diferentes roles para conseguirlo. Bienvenido/a a la casa del árbol. Contemos historias de miedo.

Lo necesario para jugar Para jugar a Pequeños miedos: edición pesadilla necesitarás lo siguiente.

Conocer las reglas Estas páginas recogen todo lo que deberías leer. Conocer las reglas básicas y objetivos del juego te ahorrarán mucho tiempo.

Lápiz, papel y dados Cada jugador debe tener una hoja del personaje y un lápiz o bolígrafo borrable. El director de juego necesitará copias de las hojas de los monstruos y PnJs. Los jugadores (y el DJ) necesitan varios dados de seis caras. Se pueden comprar en cualquier sitio, en caso de que no tengas, pásate por una tienda de juegos de mesa, un bazar de todo a un euro o la sección de juguetes del supermercado. Como suele ser habitual, los jugadores tienen que tirar los dados al mismo tiempo en muchas ocasiones, es buena idea que todos tengan su propio set. Ocho o diez dados de seis caras por jugador debería ser suficiente.

Amigos Este no es un juego para un solo jugador, tener algún amigo con el que jugar es esencial. Podéis jugar cara a cara alrededor de una mesa o cómodamente en el salón, pero también se puede jugar en línea a través de chats tipo Skype o Hangouts. Cualquier forma con la que tú y tus amigos os sintáis cómodos es válida.

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Cómo usar este libro Este libro está diseñado para contarte todo lo que necesitas saber de una forma que tenga sentido. Aquí tienes un resumen sobre lo que puedes encontrar y cómo usar esa información.

Capítulos El libro está dividido en siete capítulos (incluida esta introducción). Los capítulos en orden son:

Introducción: Alucinación hipnagógica La estás leyendo ahora mismo (y está a punto de acabarse). Es un resumen sobre el mundo de ficción de Pequeños miedos: edición pesadilla y sobre los elementos del juego que te irás encontrando por el libro. El resto de capítulos entran en más detalles.

Capítulo uno: Es solo un juego El capítulo uno explica detalladamente las reglas del juego. Casi todo lo que necesitas saber para jugar está aquí.

Capítulo dos: Ser joven de nuevo El capítulo dos cubre la idea y creación de los personajes. Está diseñado para ofrecer a los jugadores todo lo que necesitan para crear y retratar a los personajes con guías, consejos y ejemplos.

Capítulo tres: Alguien que me vigila Este capítulo habla sobre el DJ y su papel en la partida. Da consejos sobre la elaboración y el cómo llevar las sesiones y guías para adaptar las reglas a otros tonos y marcos.

Capítulo cuatro: El mundo es un lugar enorme El capítulo cuatro es el primero de dos capítulos que detallan el mundo de Pequeños miedos: edición pesadilla. Habla del “mundo real” y aconseja sobre cómo usarlo como un personaje en el juego. También habla sobre aquellos a los que los niños pueden pedir ayuda si es que sus caminos se cruzan.

Capítulo cinco: Detrás de la puerta El capítulo cinco es el segundo que habla sobre el mundo del juego y más concretamente sobre Armariolandia, la retorcida realidad hogar de criaturas aterradoras. Explica cómo es Armariolandia, cómo entran los niños, cómo salen los monstruos y también

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algunas de las personas y lugares que puedes encontrar allí. Este capítulo incluye las reglas para crear y jugar con los monstruos.

Capítulo seis: Historias de miedo Este juego es una caja de herramientas diseñada para ayudarte a contar tus propias historias con tus propios personajes. El capítulo seis contiene más información y consejos para crear historias e incluye una selección de personajes pregenerados, un aventura completa titulada “La casa de Apple Court” y algunas ideas de aventuras para que puedas dar rienda suelta a tu imaginación. Estas ideas también te darán un punto de partida por si aparecen unos amigos y te dicen: “¿Te apetece jugar una partida esta noche?”.

Lo que necesitas leer Si eres un jugador, los capítulos uno y dos cubren todo lo que necesitas saber. Si eres el DJ, deberías leer los capítulos uno, dos, tres y la última parte del cinco para conocer todas las reglas necesarias. Los capítulos cuatro, seis y la primera parte del cinco contienen muchos consejos e ideas, pero que no son esenciales para poder jugar. Ninguna parte de este libro es zona vedada, pero si eres un jugador al que le gustan las sorpresas, es mejor que evites leer el capítulo dos.

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CAPÍTULO UNO: ES SOLO UN JUEGO En este capítulo, hablaremos sobre cómo se juega a pequeños miedos: edición pesadilla, sobre cómo funciona el juego y sobre las reglas que necesitas conocer. Este capítulo es importante para los jugadores y para el director de juego, ya que explica cómo dirigir una partida y cómo jugar. Una vez os familiaricéis con este capítulo, podéis seguir con el capítulo dos. Con eso los jugadores ya sabrán todo lo que necesitan para cumplir su papel en el juego. El director de juego debe leer también el capítulo dos para poder dar consejos durante la creación de los personajes.

PARTE UNO: LO BÁSICO Los juegos de rol son únicos porque no se necesita usar un tablero o una baraja de cartas. Eso no quiere decir que este juego no necesite una serie de objetos y entender una serie de conceptos. Aquí encontrarás lo básico con lo que deberías familiarizarte.

Jugadores y Director de Juego En la introducción ya hemos hablado sobre los jugadores y el DJ. Antes del comienzo de una sesión, el grupo debe decidir quién va a ser jugador y quién va a ser el DJ. Este capítulo entrará en detalles sobre las responsabilidades de cada uno para que todos puedan familiarizarse con los conceptos antes de decidir. En mi opinión, el número perfecto de jugadores sería de dos a cuatro. Que una persona sea el DJ durante una sesión, episodio o temporada no quiere decir, ni mucho menos, que siempre tenga que serlo. Sin embargo, lo más probable es que sea más fácil para las primeras sesiones que la misma persona sea el DJ y que el resto sean jugadores.

Personajes y hojas Cada jugador tiene su propio personaje. Para esto recomiendo usar las hojas del final del libro (también se pueden encontrar en la web para su descarga). Las hojas permiten controlar todo lo que tienes que saber sobre tu personaje. El DJ tiene sus propios personajes, así que necesitará las hojas de los PNJ, las hojas de los monstruos y posiblemente la hoja del episodio para tener una referencia.

Dados y fichas En este juego solo se utilizan dados de seis caras. Este tipo de dados se puede encontrar en la mayoría de tiendas especializadas. Siempre que se mencione el dado, este será un dado estándar de seis caras.

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También se utilizan fichas. Necesitaréis un máximo de diez fichas por jugador (DJ incluido). No hace falta que sean de ningún color o tamaño en especial. Personalmente recomiendo usar céntimos (escondidos en bolsillos, sofás y tarros), fichas de póquer (cerca de los dados en las tiendas especializadas), abalorios o piedritas (en cualquier tienda de manualidades).

Sesiones, episodios y temporadas Una sesión es cuando tú y tu grupo os sentáis a jugar. Esta dura normalmente unas dos o cuatro horas. Una sesión puede ser un único conflicto, la resolución de un asunto personal o una secuencia larga de eventos. Lo importante es que cuando en este libro se habla de sesión, se refiere a un periodo de dos o cuatro horas en las que un grupo se sienta alrededor de la mesa. Cuando se habla de episodio se hace referencia a una historia completa (como en la televisión). Es posible, y a veces probable, que cada episodio consté de una sola sesión, pero no tiene que ser necesariamente así. Un solo episodio puede durar varias sesiones. Una temporada es como en la televisión: una serie de episodios en las que aparecen los mismos personajes y escenarios de manera más o menos conectada. Pueden estar unidos por una trama, por un enemigo o grupo de personajes conocidos o por una localización. A lo largo de la temporada, los personajes cambiarán y evolucionarán capítulo a capítulo y serán capaces de resolver problemas importantes y retos personales o del grupo.

PARTE DOS: PREPARACIÓN Antes de la primera sesión, los jugadores y el DJ deben sentarse y crear los personajes. No pasa nada porque un jugador use un personaje pregenerado, pero es importante que el grupo sea capaz de hablar sobre los personajes antes de que el juego comience. Entre todos debéis debatir sobre cómo se conocen los personajes, establecer relaciones y darle vueltas a la premisa del episodio. La creación de los personajes puede durar una sesión en sí misma o se puede hacer antes de jugar por primera vez. En el próximo capítulo entraremos en más detalles sobre la creación de los personajes, pero a medida que vayamos avanzando hablaremos sobre cómo funcionan las diferentes partes del juego.

Jugadores En cada sesión, los jugadores deben tener su hoja del personaje. Además de eso, es buena idea tener un lápiz y un set de dados de seis caras (diez dados deberían ser suficiente).

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