Ideas e hipótesis en el proceso de la ideación en el contexto de negocios vxs

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MINDKEEPIN’ PROCESO DE IDEACIÓN VIRTUAL

La Ideación virtual es el proceso que permite el soporte asistido por ordenador para dar forma y describir las ideas de producto y negocio, así como validarlas con usuarios, a través de internet. MINDKeepin genera un proceso de codiseño y validación cualitativa con usuarios de las ideas de negocio, producto o servicio, para dar contestación a las hipótesis fundamentales sobre su viabilidad en el mercado, asistido por ordenador.

COMONÓ Comunicación


Autor: Ignacio Pérez Alcázar Colaboradores: Consuelo lópez Llopis, Pilar Gangas Peiró, Lorena Bourg 01/013/2015

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CONTENIDO

I. Ideas e hipótesis en el proceso de la Ideación en el Contexto de Negocios 1. CONTEXTO DE NEGOCIOS. El concepto de necesidad y oportunidad 2. CONTEXTO DE NEGOCIOS. La hélice de la relevancia 3. CONTEXTO DE NEGOCIOS. Definición de ideas. aspiradora.

La

II. El Proceso de Ideación 1. Algunas herramientas que actualmente soportan procesos de ideación 2. Ideación: una nueva aproximación 3. Ideación: ejemplo

III. Testear con usuarios en remoto 1. TECNICAS

DE

INVESTIGACIÓN

CUALITATIVAS. ¿Por qué conviene cuantitativas y cualitativas?

CUANTITATIVAS combinar

2. LA EVALUACIÓN. El itinerario del evaluador 3. Encuesta 4. Grupo focal Emulado 5. Mapa de Valor

IV. Asignacion de Evaluadores V. REPORTE. Análisis de la información vs Datos VI. PRUEBAS CON USUARIOS. Tests de Usabilidad 1. Heurísticos 2. Prueba de Valor 3. Métricas 4. Medidas Subjetivas 5. Pruebas con Evaluadores 6. Pruebas con Clientes

VII. Diseño de Modelo de Negocio 1. Propuesta de Valor 2. Diagrama de Servicio 3. Escenarios de Negocio

VIII. Discusiones. Siguientes Pasos

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Y

técnicas


El único error verdadero es aquel con el que nada se aprende. John Powell.

El "feedback" es un regalo, ya que nos da la oportunidad de mejorar, y como tal debemos de darlo y recibirlo.

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I. Ideas e hipótesis en el proceso de la Ideación en el Contexto de Negocios Este prototipado on-site de las ideas Las ideas son pensamientos abstractos que tenemos que saber plasmar en un entorno de desarrollo de productos, servicios y negocios, para que permanezcan durante la vida del proyecto y que permita trabajar al ideador y sus colaboradores en ellas.

se puede realizar a través de una tormenta de ideas simultaneando en paralelo esas visiones en tres lienzos: valor del producto o servicio, mapa de empatía y oportunidades del mercado (esta última se realizará en una cuadro o tabla comparativa valorando variables como capacidad de pago vs adecuación estratégica).

Podemos definir el proceso de ideación como un proceso de racionalización que permite plasmar una idea en base a una serie de hipótesis. Existen distintas técnicas y/o dinámicas para empezar a dar forma a estas ideas innovadoras a través de la dilucidación de la propuesta de valor, el segmento, la oportunidad y la necesidad.

Una vez que analizo esta información, el ideador y/o responsable de negocio o de I+D, es capaz de formular distintas hipótesis: qué propuesta de valor, para qué clientes y por qué. Pero no olvidemos que son eso, hipótesis de negocio, es decir, una racionalización de las ideas de negocio que todavía tienen que ser testeadas ya que poseen un alto grado de incertidumbre que ha de ser despejada.

BUENAS HIPOTESIS. EL MEJOR COMIENZO.

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Producto

Servicio Modelo de Negocio

Estas hipótesis tratan de racionalizar las ideas en tres dimensiones: 1. producto, 2. servicio y 3. modelo de negocio. Puede que al principio, al enunciarlas, no se distinga muy bien con cual de estas dimensiones estamos trabajando, pero no hay problema, ya que a lo largo del proceso de ideación, las hipótesis se dilucidan y las incertidumbres se despejan. Lo que en este momento hemos conseguido, al menos, darle cierta forma fuera de nuestra cabeza.

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I. Ideas e hipótesis en el proceso de la Ideación en el Contexto de Negocios

Por ejemplo, imaginemos que somos una empresa de lámparas y un responsable de negocio, de I+D o de marketing, durante la primera parte del proceso de ideación, que llamamos on-site –es decir, que se produce en su oficina, acaban enunciando la siguiente hipótesis:

“Una lámpara sin hilos que recoge la radiación electromagnética del wifi de alrededor, para excitar una placa de un material semiconductor sensible a estas radiaciones. Al excitar a los electrones, estos producen un flujo eléctrico que al circular gracias a una diferencia de potencial, iluminan una bombilla. De esta manera ahorramos luz eléctrica mientras tenemos encendido el wifi. El público objetivo serían chicos nerd de entre 15 y 35 años, a los que se lo venderíamos a 40 euros la unidad”.

Nuestro responsable y su equipo lo habría dibujado, por ejemplo, como se ilustra en el lienzo de abajo. No obstante, como decíamos al principio, esto es una hipótesis de partida cargada de bastante incer-tidumbre, que en un mundo de negocios hay que reducir; no nos podemos equivocar al llevar las cosas a desarrollo o involucrar a directivos e inversores. Tenemos que proporcionar suficientes evidencias que reduzcan esa incertidumbre.

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Para reducir la incertidumbre, el trabajo de las técnicas sociológicas o MINDkeepin nace entonces con la misión de reducir esa incertidumbre porque proporciona evidencias suficientes a través de la cocreación y la colaboración del usuario y potenciales clientes. A esta parte del proceso la llamamos IDEACION On-line, en la manera y por las pautas que se siguen para dar de alta la idea en Mindkeepin.

etnográficas, que se verán más adelante, tratan de responder a preguntas del tipo: “es útil”, “lo usaría” y “cuánto pagaría por ello”, amén de otra información que se obtendrá y que resultará muy útil de cara al desarrollo del producto o servicio, y que son por ejemplo referentes a la usabilidad y experiencia de usuario del mismo, en entornos reales. Igualmente, las condiciones de test y muestreo podrán incorporarse en este proceso, tales como criterios de segmentación en base a información proporcionada por los evaluadores.

¿“ES ÚTIL”?

¿“LO USARÍA”?

¿“CUÁNTO PAGARÍA POR ELLO”?

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CONTEXTO DE NEGOCIOS El concepto de necesidad y oportunidad

[Observación y análisis]

La observación es una técnica usada en investigación etnográfica incorporada a las técnicas de innovación y diseño de servicios. Observar a los usuarios en sus entronos reales, en lugar de hacerlo en laboratorios. Estos nos da una información real de cuáles son las necesidades de los usuarios en su vida diaria o cómo usan los productos o servicios.

Se puede definir el concepto de necesidad para una persona como una sensación o conciencia de carencia, unida al deseo de satisfacerla (definición propia a partir de definiciones de la Real Academia Española). Cuando soy capaz de adecuar mi producto o servicio a las necesidades de los clientes, entonces obtengo las oportunidades de negocio.

Una aproximación certera a las necesidades de los clientes o usuarios en el contexto de negocios en la cultura occidental la realizó A. Ulwick en su libro “What customers want”, donde expresa que las razones fundamentales que llevan a un cliente a adquirir un producto o servicio radican en: (1) un trabajo que necesita que se realice; (2) unos resultados que tiene que conseguir; y (3) una limitación que tiene que vencer. 9 de 62


CONTEXTO DE NEGOCIOS La hélice de la relevancia Una vez que detectamos o intuimos una oportunidad asociada a una necesidad, en nuestro contexto de negocio, la condición de relevante viene asociada a la condición de oportunidad importante para nuestro negocio, porque tiene el potencial de suponer un cambio cuantitativo en nuestra

cifra de negocio o cualitativo en nuestra manera de desarrollar y proveer nuestro producto o servicio. La relevancia de nuestra idea viene determinada por las tres aspas de una hélice: (1) la proposición de valor, (2) el impacto, y (3) la innovación.

Una oportunidad se convierte en propuesta de valor cuando se enuncia en el marco de un modelo de negocio, de tal forma, que una propuesta de valor se puede definir como “aquello por lo que alguien está dispuesto a pagar” (A. Osterwalder). Por otro lado, cuando hablamos de necesidad en el contexto de negocios, lo hacemos pensando en un “mercado” y “la segmentación” –la agrupación de usuarios o clientes con necesidades similares y/o características similares. Por lo tanto, perfilando mi idea –como ideador, definimos el impacto que ella puede causar en distintos grupos (a quién y cómo) junto la necesidad que satisface (en la práctica resulta útil enunciar ese impacto como la solución que estoy ofreciendo a una necesidad). Respecto de la innovación, existen tres maneras básicas de generar innovación (la innovación que supone la solución) en una empresa: (1) tecnológicamente, (2) metodológicamente, y (3) con el modelo de negocio.

La innovación del modelo de negocio es la forma en que la empresa decide hacer negocio, y no sólo la introducción de una nueva propuesta de valor, sino también la definición de nuevas fórmulas de flujo de ingresos, nuevos segmentos en los que una solución puede tomar ventaja comercial, o incluso el mecanismo para producir ese producto o servicio . Innovación metodológica es la forma en que una empresa utiliza o integra nuevos procedimientos, técnicas o metodologías para mejorar un servicio o cubrir una necesidad identificada. La innovación tecnológica es la manera de proporcionar una solución a través de la utilización de la tecnología, ya sea existente o de nueva creación nueva. Por supuesto, estos elementos no son excluyentes, y una solución puede introducir una innovación en su modelo de negocio y por la introducción de una nueva tecnología. 10 de 62


CONTEXTO DE NEGOCIOS Definición de ideas. La aspiradora. A la recopilación de la información previa de la idea y su formulación, para que resulte de utilidad en el proceso de trabajo con usuarios, lo llamamos la Aspiradora. La Aspiradora que ha diseñado Mindkeepin ayuda a definir las ideas de productos o servicios, y qué imacto pueden tener en nuestro negocio y en los potenciales clientes –el mercado. En esta línea, la aspiradora ayuda a pensar cuál es el contexto de uso, en primer lugar. Ayuda también a definir, en segundo lugar, qué características de la solución resuelven esa necesidad y qué evidencias necesitaría para comprobarlo. Para completar la información que ha de extraer de la mente del ideador, en tercer lugar, ayuda a definir cómo prevé que se use la solución y la aceptación del producto o servicio. Si se concibe la aspiradora como un proceso tradicional de codiseño con el ideador, tendrían que realizarse una serie de preguntas críticas –llamadas también preguntas poderosas, y ofrecer herramientas diversas que faciliten esta labor. Estas herramientas ayudan al proceso de reflexión y dotan de estructura y orden a las ideas, de tal forma que el propio ideador consigue delimitar el alcance y características centrales de su idea. Es entonces cuando, con la ayuda del guía o conductor de la sesión de codiseño, o en este caso del acompañamiento que ofrece Mindkeepin, se describe la propuesta de valor, apoyada por texto, imágenes o cualquier otro material, de forma que

pueda ser entendido por terceras personas. Se ha de enfocar este proceso hacia los usuarios que han de validar esa hipótesis, la relevancia de la solución, y al final aportar evidencias de “si es útil, lo usarían y/o pagarían por ello”. En un proceso virtualizado este proceso debe llevar aparejado un proceso de reflexión, dar pautas y tiempos de descanso mental, para que al final la idea sea una idea reflexionada y madurada, y el ideador sea capaz de proporcionar los elementos necesarios para facilitar que terceros entiendan esa idea, como por ejemplo, fotografías, infografías, videos, textos, sketches o incluso storyboards con ejemplos de uso. 11 de 62


Las grandes ideas son aquellas de las que lo único que nos sorprende es que no se nos hayan ocurrido antes. Noel Clarasó.

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II. El Proceso de Ideación MINDKeepin ha desarrollado un proceso asistido por ordenador para ayudarle a dar forma y describir su idea. Tiene cuatro sencillos pasos, con tutoriales en cada uno de ellos, que le irán guiando con facilidad hasta el final.

[el proceso como guía]

El proceso de especificación de la idea propone cuatro pasos para describir y dar forma a la idea: (1) el Qué, (2) el Perfil de usuarios potenciales –Quién, (3) el Escenario de Uso –Dónde y cómo, y (4) otras características. Permite introducir tanto elementos textuales como multimedia para una eficaz transmisión de la idea tanto a potenciales cientes como inversores.

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Algunas herramientas que actualmente soportan procesos de ideación •

IMAGEN DE SERVICIO. Una única imagen que sirve para mostrar un servicio a los interesados.

TOUCHPOINTS: Se identifican los puntos de contacto y se presentan de forma animada para describir un servicio.

PERSONAS. Son arquetipos de personas que van a usar un servicio que se construyen para su desarrollo.

MAPA DE VALOR. Explica de una forma sintética qué ofrece un servicio a los usuarios y las caracterísiticas principales.

PERFORMANCE. Se representa una escena con la información relevante sobre el servicio.

POSTER DE SERVICIO. Simula publicidad futura del servicio.

TABLÓN DE EMOCIONES. Es un mural donde se representan las reacciones a un servicio a través de un collage de fotos.

STORYBOARD. Importado del mundo del cine, sirve para representar el proceso de un servicio a través de dibujos.

MAPA DE VIAJE DE USUARIO. Representa de forma gráfica los diferentes puntos de contacto para el usuario, señalando el proceso.

CUADRO DE INTERACCIÓN. Se describe el servicio paso a paso, añadiendo descripciones e imágenes para ilustrar el servicio.

MATRIZ DE PUNTOS DE CONTACTO. Una matriz que describe en vertical los principales aparatos y en horizontal, las acciones de un servicio, para que el usuario pueda visualizarlo.

alguno o de varios de los actores y sus interacciones.

MAPA DE ACTORES. Se representa el servicio desde el punto de vista de

Todas y cada una de estas técnicas genera suficiente información que ayudan al análisis y al diseño del producto y servicio con una importante carga visual que facilita la reflexión y la toma de decisiones.

[Herramientas de ideación]

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Ideación: una nueva aproximación Con el foco en la información que realmente es relevante para enunciar una hipótesis, diseñamos cuatro pasos que un ideador debería seguir para definirla, de tal forma que cualquier evaluador pudiera entender de qué se trata el producto o servicio. De esta forma, la evaluación de la hipótesis –o de la idea, podrá ser realizada por los evaluadores de una forma reflexionada, veraz y objetiva –alejada de suposiciones. Otra de las condiciones que se pusieron para la “Aspiradora” era que debería generar un documento de hipótesis estructurada de forma gratuita, que soportara también el modelo de negocio del mismo Mindkeepin – freemium, por ejemplo. Este documento debería ser de utilidad al ideador para reflexionar sobre la información que tiene sobre su hipótesis y que información cree aún necesaria para depurar y mejorar su idea. 1. Respuestas guiadas. Se han generado un número finito de preguntas diferenciadas según la idea de negocio sea para un producto o un servicio. En resumen

responde a las preguntas de Qué, Quién y Para Qué. 2. Escenario de uso. Viaje del Usuario con diagramas y texto (va a complementar la información de Quién , Para qué y Contexto de uso), en un formato resumido de Necesidad-Solución. 3. Mapa de valor. Se ha generado un diagrama visual donde el cliente pueda introducir aquellas caracterísitcas o valores diferenciales que se consideran relevantes como parte de la hipótesis y sobre los que se quiere incidir. 4. Otro contenido mutimedia. En esta sección se daría al cliente la oportunidad de compartir cualquier material extra que considere relevante para hecer más entendible su idea. Toda esta información es mapeada en la estructura de datos del programa informático para la generación de reportes y para la generación de la información que ha de visionar el evaluador antes de realizar las tareas de evaluación.

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Así, las funcionalidades de la “Aspiradora” son los siguientes: • Permite el uso de contenido multimedia. • Permite la entrada de texto. • Permite diseñar un modelo de datos. • Permite la interacción con el cliente. • Permite la interacción con el evaluador. • Permite la interacción con el operador de la herramienta para labores de mediación, operaciones y mantenimiento.

Preguntas adecuadas

Ideador

Oportunidad Propuesta de Valor Impacto Innovación

Solución Clientes Contexto de Uso Casos de Uso

Material de Apoyo a la Hipótesis

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Ideación: ejemplo

RESPUESTAS GUIADAS •

Área de aplicación:

Tiempo libre •

¿Qué es?:

Batería y extensión de antena adherida a las prendas de vestir, recargable. Se adapta a la ropa de vestir ya que usa materiales tecnológicos impermeables y adaptables. •

flexibles,

¿Para qué se usa?:

Para recargar la batería del móvil y la cobertura.

Chaqueta de extensión de batería

Cuando se está realizando trecking durante largas horas en lugares de escasa cobertura sin acceso a recargas del móvil.

ESCENARIO DE USO •

Necesidad

Muchas veces cuando salimos de excursión a la montaña con amigos o la familia, nos

¿Dónde se usa?:

Se usaría en lugares remotos al aire libre.

quedamos sin batería sin posibilidad de cambiarla, o nos encontramos en zonas con escasa cobertura de GSM/3G para llamar o mantenernos conectados, en caso de emergencia o de simple ocio.

¿Qué canal espera que usen los clientes para adquirir la idea?:

Pedido online

Solución

MAPA DE VALOR

Descripción de la solución:

Hemos ideado prendas de vestir para exteriores que proporcionan cobertura extra

Valores:

Impermeable 100 Euros aproximadamente

a través de antenas pasivas y baterías realizadas con materiales flexibles de alta capacidad.Dada la aparición de nuevos materiales es posible desarrollar estas prendas a un precio similar a la de otras prendas sin esta opción tecnológica. Está indicado para

Colores Peso Accesorios

adultos, hombres o mujeres indistintamente. Se confeccionaría en distintas tallas, S, M, L y XL. Inicialmente estará disponible sólo en tiendas on-line.

SEGMENTO

+ MATERIAL MULTIMEDIA DE APOYO

¿Cuándo se usa?:

En excursiones o deportes al aire libre.

Descripción de la necesidad:

¿En qué contexto se usa?:

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Un Test A/B trata de mostrar distintas versiones de un elemento a distintos grupos de usuarios para después analizar qué versión ha conseguido más impacto o interés.

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III. TESTEAR CON USUARIOS EN REMOTO La idea de negocio, producto o servicio va a ser evaluada por potenciales clientes, los evaluadores, que pertenecen a la base de datos de MINDKeepin y que han mostrado su

Mi Idea es la bomba pero … mejor pregunto!

interés por ser evaluador de ideas. Son perfiles variados de tal forma que permitan una variada segmentación de acuerdo con la mayoría y más habituales casuísticas de segmentación. Dado que la calidad de la evaluación depende de la calidad de los evaluadores, éstos pasan un proceso de aceptación en el grupo de Evaluadores con el fin de garantizar la seguridad y confidencialidad de su idea. MINDKeepin proporciona un mecanismo sencillo y remoto para validar un producto o servicio en su etapa más inicial: • •

Garantiza confidencialidad Los evaluadores pasan un control de selección

• •

El proceso es transparente Fiabilidad y validez de las respuestas garantizadas por la

combinación de técnicas cualitativas y cuantitativas Reduce los costes de pruebas de concepto presenciales –

tanto en duración como en reclutamiento. Reduce la interacción usuario-

ideador para evitar influir en las respuestas de los evaluadores. Elimina los costes de

desplazamiento. Ayuda a vencer la resistencia de trabajar con el usuario en etapas iniciales de los proyectos.

¿Por qué validar con usuarios reales? De acuerdo a la ISO9241-210, usar métodos apropiados de Diseño Centrado en el Usuario (UCD) reduce el riesgo de que una idea falle a la hora de llegar al mercado, ayuda a entender una idea y mejora la experiencia de usuario. Estos procesos son iterativos y ayudan a refinar y enfocar la idea según los propósitos del usuario y las necesidades y/o expectativas de los usuarios. Usar y adaptar esta metodología como marco general permite descartar ideas antes de que se conviertan en productos fallidos, lo que redunda en una reducción de costes (que pueden llegar a ser muy elevados en caso de fallo en mercado), aumenta la productividad y la eficiencia especialmente en los procesos de innovación y de adaptación a los cambios del mercado.

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TECNICAS DE INVESTIGACIÓN CUANTITATIVAS Y CUALITATIVAS ¿Por qué conviene combinar técnicas cuantitativas y cualitativas? Las técnicas de investigación social cuantitativas son aquéllas cuyos resultados se

rigurosa para garantizar la calidad de los datos obtenidos4.

basan en indicadores numéricos y por tanto se expresan en cifras. A la hora de diseñar una investigación social basada en datos

Técnicas de investigación social cualitativas Las técnicas de investigación cualitativas son especialmente adecuadas para identificar elementos no cuantificables

cuantitativos, es necesario llevar a cabo la operacionalización de conceptos en indicadores que sean empíricos y numéricos. La cuantificación permite comparar en el

de la realidad social, tales como el discurso compartido por un grupo, el discurso diferencial de algunos informantes claves, el

tiempo y entre diferentes unidades de análisis, teniendo por tanto una gran potencia para realizar diagnósticos. Además, permite

lenguaje no verbal, o los condicionantes espaciales de la interacción. La información cualitativa con frecuencia aporta una

generar indicadores compuestos, o llevar a cabo análisis estadísticos. La Técnica de Investigación Social cuantitativa por

riqueza insustituible para comprender las razones de un fenómeno concreto, que quedarían fuera del estudio con una aproximación únicamente cuantitativa. Así,

excelencia es la encuesta de opinión.

¿Qué es la validez? Dependiendo de las elecciones que va llevando a cabo el responsable de proyecto, los resultados cuantitativos obtenidos son más

las técnicas cualitativas aparecen como complementarias de las cuantitativas. Permiten interpretar las razones o el contexto

o menos confiables, tanto desde el punto de vista de la coherencia interna del estudio, como desde el punto de vista de poder inferir que los resultados son extrapolables a otros

de algunos datos, tales como estudiar el poder o el lenguaje no verbal.

individuos, grupos sociales, países o tiempo. A la hora de utilizar datos empíricos en una investigación, cobra especial relevancia la VALIDEZ del diseño de investigación1. Hace referencia a la calidad de los resultados de una investigación, que depende de la adecuación del diseño de investigación. VALIDEZ INTERNA hace referencia al grado en que los resultados de un estudio son extraídos correctamente de los participantes del mismo2. LA VALIDEZ EXTERNA se vincula con el grado en que los resultados de un estudio son generalizables a otras poblaciones distintas a la estudiada. La inferencia estadística sirve para poder “aprender sobre lo desconocido, a partir de lo conocido”3, siendo esencial que la recogida de datos se haga de forma

Cea D’Ancona, M.A. 1999b. Metodología Cuantitativa. Estrategias y técnicas de investigación social. Madrid: Síntesis. 2 http://www.cochrane.es/files/ValidezFiabilidad_0.pdf, 15 de Enero de 2014. 3 2008. “Muestreo e inferencia. Calidad de los datos y las mediciones”, en http://mit.ocw.universia.net/17.871/s02/lecture-­‐ notes/pdf/sampling_and_inference.pdf , Enero 2008. 4 http://www.socialresearchmethods.net/kb/yinyangmap.php, 15 de Enero de 2014. 1

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LA EVALUACIÓN El itinerario del evaluador Cada Etapa de este itinerario ficticio significa una interacción con los usuarios, que se realiza a través de Técnicas Sociológicas (TS) que han sido trasformadas en Tareas Tecnificadas (TT). Estas Técnicas corresponden tanto a técnicas cualitativas como cuantitativas, y estarán apoyadas y asistidas mediante consejos (Tips) de la propia herramienta o a través de un soporte on-line de los expertos de MindKeepin. Este itinerario está soportado en su conjunto a través de la participación real en los entornos reales para asegurar la participación de los usuarios/clientes, y está sujeto a técnicas de Gamificación para fomentar la participación y la aceptación del propio proceso en ambos extremos (usuarioevaluador y usuario-ideador).

información “en bruto” con el fin de proporcionar al ideador la información tal cual la ha generado un evaluador.

Es importante destacar que la tecnificación de las Técnicas Sociológicas para convertirlas en Tareas Tecnificadas

Así la herramienta puede proporcionar la información agrupada y consolidada, y por

supone establecer los elementos que servirán para para la generación del reporte automático posterior.

usuario según ha sido su paso por cada fase del itirnerario.

El criterio de elección de las herramientas se basará en buscar aquella que proporcionen las suficientes evidencias para reducir la incertidumbre. Esto se hará en base a tres tipos de información: (1) es útil, lo usaría y pagaría por ello, (2) cubre una limitación, ayuda a realizar un trabajo y ayuda a cumplir objetivos, y (3)

Una vez que se obtiene la definición de la idea desde un punto de vista de negocio, el itinerario proporciona una “triangulación” mediante la combinación de al menos tres técnicas de investigación social, que incluye una técnica cuantitativa y dos técnicas cualitativas, y de este modo comprobar la consistencia de los resultados.

cómo se usaría y en qué contexto, y como mejorar la experiencia de usuario en base a las sensaciones que se producen. Tras las primeras reuniones que se tuvieron los usuarios-clientes se vio que para esta fase y este tipo de evaluación cualitativa sería mucho más interesante conocer la información directa que da el usuario, lo más “natural” posible. De esta forma se da la

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ENCUESTA

Tiempo requerido:

o

Ahorra tiempo de trabajo de campo Ahorra un 20% de tiempo en

o

cada encuesta No es adecuada para

o

entrevistas largas, de más de 10 ó 15 minutos •

Control y calidad de la información: o Riesgo de varias entradas o de ser completada por personas que no

o

o

usar internet Sobrerrepresentación de perfil de usuario intensivo de internet: joven, estudiante, bajo nivel de estudios.

Costes de transcripción y presentación gráfica: o

o

cubran el perfil La brecha digital excluye a algunos colectivos que no suelen

No requiere transcripción posterior, siempre y cuando la aplicación arroje resultados Permite obtener resultados y representarlos gráficamente en

tiempo real. Contenidos: o

La Encuesta es la técnica de investigacion social más fácilmente tecnificable y más conocida por el público. Resulta muy adecuada para hacerla individualmente de forma anónima y on-line. La encuesta se puede considerar la técnica de investigación social más popular, ya que permite generar datos (que pueden ser comparados con facilidad), siempre y cuando los universos y tipos de muestreo sean similares. Es la que ha sido tecnificada en mayor medida y la que sin duda hay que incluir en Mindkeepin. La encuesta se define como “un procedimiento estandarizado para recabar información (oral o escrita) de una muestra amplia de sujetos. La muestra ha de ser representativa de la población de interés y la información se limita a la delineada por las preguntas que componen el cuestionario precodificado, diseñado al efecto” (Cea D’Ancona, 1999b).

Es adecuada para temas relacionados con productos y

Para que sea representativa, es esencial disponer de un marco muestral

servicios.

que contenga información lo más cercana y completa posible a la realidad del Universo.

Las preguntas pueden ser ABIERTAS (cuando no se dan opciones para responder, sino que se deja la respuesta libre), cualitativa, o CERRADAS (cuando el encuestado ha de seleccionar entre las opciones que le brinda el encuestador), cuantitativa.

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GRUPO FOCAL EMULADO

Tiempo requerido: o o

Ahorra tiempo de trabajo de campo Ahorra un 25% de tiempo respecto de un grupo focal presencial

Control y calidad de la información: o Las preguntas y respuestas se

o

o o •

basas en la encuesta de preguntas abiertas. Los usuarios tienen que atender a las respuestas de otros evaluadores y responder en consecuencia. Contrasta la información dada en la fase de preguntas abiertas. Sirve como punto de control en la triangulación de resultados.

grupo de análisis sobre un tema concreto, en lugar de una batería, como requieren los grupos de discusión. Similares características al grupo de discusión. Es apropiado para análisis de aceptación de productos, servicios o modelos de negocio. El grupo focal nos ayuda a identificar hasta qué punto los evaluadores pueden estar influenciados o sesgados por las opiniones de otros miembros del grupo focal.

Costes de transcripción y presentación gráfica o No requiere transcripción

o

posterior, siempre y cuando la aplicación arroje resultados Permite obtener resultados y representarlos gráficamente en tiempo real

Un Grupo Focal es una técnica cualitativa permite llevar a cabo un único

Para un aprovechamiento adecuado de la técnica, es importante emular un etorno atractivo y fácil de usar, basado en entornos que resulten familiares a los usuarios, por ejemplo, una sala de chat, un panel de messenger de facebook, line o whatsapp.

Contenidos: o Es adecuada para temas relacionados con productos y servicios, conceptos, ideas, argumentos, y sobre todo puestas en el contexto de la relación con otras opiniones, que pueden ser similares o totalmente opuestas.

Mindkeepin proporciona un entorno y una gestión de tiempos de forma que haya respuestas de otros evaluadores para que la calidad de la información sea suficiente y con la validez suficiente para la toma de decisiones.

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MAPA DE VALOR •

Tiempo requerido: o Aproximadamente 10 minutos

Control y calidad de la información: o Proporciona información y valoración libre y emocional a caracterísitcas del producto o servicio.

Costes de transcripción y presentación gráfica o No requiere transcripción o

posterior Permite representación gráfica

en tiempo real Contenidos: o Completa la información y valoración de la idea a través de la valoración de algunas características.

Mindkeepin ha añadido un cuarta herramienta cualitativa llamada Mapa de Valor. El mapa de valor es una variante del mapa conceptual, es decir, una forma gráfica de mostrar el conocimiento, agruparlo y ordenarlo, basado en las técnicas de grupo nominal (cualitativa), que finalmente ha quedado plasmada como un mapa de oferta, en el que se valoran de forma sintética una serie de servicios o características que tiene la idea El cuerpo central será una característica o funcionalidad importante del producto o servicio, y los pétalos o nodos representan las interpretaciones libres o valoraciones de los evaluadores a esas características. Permite una valoración tanto emocional como racional a través de la fuerza de la visualización de los elementos.

MUY IMPORTANTE

IRRELEVANTE LOW COST DEPENDE DE LOS SERVICIOS ADICIONALES

PREFIERO UN PRODUCTO DE CALIDAD

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[¿Demasiados datos?]

Un análisis puramente cuantitativo puede conducir a errores de apreciación.

La información cualitativa con frecuencia aporta una riqueza insustituible para comprender las razones de un hecho concreto.

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¿Quién evalúa las ideas?

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IV. ASIGNACIÓN DE EVALUADORES

Recurriendo a los experimentos de J. Nielsen (Heuristic Evaluation, 1994) sobre usabilidad, el autor determinada una relación entre el coste de involucracion de evaluadores y la información útil proporcionada por éstos. Nielsen determinó un número óptimo de 5 evaluadores a partir de los cuales no se optenía una información relevante adicional que justificara el aumento de coste de involucración. Por otro lado, independientemente del coste, Nielsen determinó que a partir de 10 participantes no se obtenían un % de información nueva relevante. Por otro lado, las metodologías de Grupos focales determinan un número óptimo coste-gestión-información de hasta 12 participantes. (M. Sendín, 2011).

Así que, se optima para Mindkeepin un ranfo de entre 5 y 10 informantes como suficiente para obtener el feedback necesario para reducir incertidumbres sobre una idea, en un segmento de mercado dado. Es por esto que MINDKeepin se postula como una herramienta muy adecuada para tests A/B de productos y servicio, e incluso para determinar las posibilidades de una idea en un mercado real, e incñuso para obtener argumentos de una solución ante una posible necesidad.

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Mindkeepin realizará una asignación de usuarios de forma automática de acurdo con los criterios de segmentación elegidos por el cliente, que pueden ser tan profundos como éste quiera.


¿VIABLE O NO VIABLE?

Un análisis de la información automatizado requiere un histórico de

Mindkeepin ofrece la oportunidad de indagar en la posibilidad de que un

evaluaciones de ideas para ser capaz de programar tendencias en base a la experiencia, de tal forma que se puedan

mercado identifique una necesidad, existente o creada, y una solución a dicha necesidad.

explorar respuestas de evaluadores a problemas similares. No obstante hay que recordar que Mindkeepin ofrece una visión de la valoración de una idea en un mercado, y que una viabilidad depende de más factores: microeconómicos y macroeconómicos, tecnológicos, legales y/o financieros que el emprendedor debe resolver.

Responde pues a la pregunta, ¿hay mercado para mi producto? Además permite realizar test A/B de ideas de negocio, producto o servicio, priorizar requisitos e incluso dilucidar dudas entre unos u otros requisitos. Es pues una herramienta complementaria para cualquier analista de negocio.

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V. REPORTE Análisis de la información vs Datos

La simple información en bruto, organizada según ha sido generada, da información suficiente al ideador sobre la idoneidad de su idea de negocio y reducir incertidumbres en uno u otro sentido.

Durante el primer focus group de producto, los clientes potenciales entrevistados optaron por conocer los datos en bruto.

- Se facilitan asimismo el LIBRO DE CÓDIGOS, en el propio libro EXCEL, en una hoja aparte, para que el cliente pueda entender los significados de los códigos numéricos o

alfanuméricos de la base de datos. Así, para cada columna, habrá una entrada en el libro de

Sin embargo, durante las pruebas de usuario, los clientes potenciales, una vez que interactuaron con la herramienta, requirieron que ésta proporcionara un análisis de viabilidad.

códigos que especifique a qué pregunta del cuestionario responde y los códigos utilizados (tales como 1. Nada Interesante; 2. Regular (de interesante); 3. Interesante).

ENTREVISTA PERSONAL

GRUPO FOCAL EMULADO

SONDEO

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MAPA DE VALOR


Sin embargo, de cara a la virtualización de alguna de estas técnicas las preguntas planteadas eran: • ¿Es la información generada relevante para que un usuario potencial opine sobre la hipótesis? • ¿Cuál es la información realmente relevante de cara a conocer un producto o servicio? • ¿Qué información realmente necesitaría si fuera un evaluador? • ¿Puede llegar a generarse un exceso de información que haga más difícil el trabajo del evaluador? • ¿Qué información sería realmente útil que permaneciera en el tiempo durante el

[¿Qué te parece?]

desarrollo del producto o servicio? • ¿La tecnificación de estas herramientas y su uso en un programa informático podría hacer perder foco en el objetivo real de la “aspiradora”? Estas preguntas llevan a una nueva aproximación y simplificación de la solución que es inevitable. De otra manera estaríamos poniendo foco en la tecnificación de herramientas de diseño de servicios e ideación más que en conseguir la información relevante sobre la hipótesis que el ideador necesita enunciar.

30 de 62


VI. PRUEBAS CON USUARIOS Tests de Usabilidad

La experiencia del usuario (UX) se centra en tener un profundo conocimiento de los usuarios, lo que necesitan, lo que valoran, sus habilidades, y también sus limitaciones. También tiene en cuenta los objetivos de negocio y objetivos del grupo de gestión del proyecto. UX promueve la mejora de la calidad de la interacción de y con el usuario, y las percepciones de su producto y los servicios relacionados. (Fuente: www.usability.gov)

El objetivo de las pruebas de usuario es identificar problemas de usabilidad, recoger datos cualitativos y cuantitativos y determinar la satisfacción del participante con MINDKEEPIN. Para realizar las pruebas de usuario tenemos que definir primero los objetivos que se quieren obtener con las pruebas. Podemos definir dos objetivos principales: 1. Usabilidad de MINDKEEPIN 2. Satisfacción del usuario con los procesos desarrollados en MINDKEEPIN para test remoto de ideas de negocio (test de concepto).

31 de 62


El método Concurrent Think Aloud (CTA) se utiliza para comprender los pensamientos de los participantes a medida que interactúan con un producto haciendo que piensan en voz alta mientras trabajan. El objetivo es animar a los participantes a mantener un flujo de la conciencia mientras trabajan. (Fuente: www.usability.gov)

DEFINICIÓN DE TAREAS

METODOLOGÍA

1. Para clientes:

Siguiendo estos criterios, el número de evaluadores estará entre 5 y 10 (How to Conduct a Heuristic Evaluation by

a. Registrarse b. Dar de alta una idea

Jakob Nielsen, January 1, 1995).

c. Gestionar perfil

Sesiones de 90 minutos máximo.

d. Comenzar el proceso de evaluación

La información que se recopila en

2. Para evaluadores

las pruebas de usuario

a. Registrarse

A. Usabilidad a través de 10

b. Gestionar el perfil

Heurísticos B. Experiencia de Usuario sobre la propuesta de valor

c. Evaluar una idea d. Darse de baja

[Experiencia de Usuario y prueba de concepto]

32 de 62


HEURISTICOS Para identificar los posibles problemas de usabilidad, usaremos el decálogo de Heurísticos definido por Jakob Nielsen (10 Usability Heuristics for User Interface Design by Jakob Nielsen, January 1, 1995). Siguiendo estos criterios, el número de evaluadores estará entre 5 y 10 (How to Conduct a Heuristic Evaluation by Jakob Nielsen, January 1, 1995). El resultado de utilizar el método de evaluación heurística es una lista de los problemas de usabilidad de MINDKEEPIN con referencias a esos principios de usabilidad (listados más abajo) que fueron “violados” por el diseño en opinión del evaluador. No es suficiente con decir simplemente que no les gusta algo; los evaluadores deben explicar por qué no les gusta, con referencia a cada heurístico. 1. Visibilidad del estado del sistema. 2. Relación entre el sistema y el mundo real 3. Control y libertad del usuario 4. Consistencia y estándares 5. Prevención de errores 6. Reconocimiento antes que recuerdo 7. Flexibilidad y eficiencia de uso 8. Estética y diseño minimalista 9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores 10. Ayuda y documentación:

33 de 62


PROPUESTA DE VALOR Queremos prestar atención a otros objetivos además de los de usabilidad, que son los objetivos que ha de cumplir MINDKEEPIN, y que está relacionado con la propuesta de valor, y por ende con el modelo de negocio. Para ello definimos una serie de preguntas que tendremos presentes a la hora de analizar los resultados de las pruebas de usuario. 1. Una vez definida la idea o el concepto de negocio ¿es la información generada relevante para que un usuario potencial opine sobre la hipótesis? 2. ¿Cuál es la información realmente relevante de cara a conocer un producto o servicio? ¿Qué información realmente necesitaría si fuera un evaluador? 3. ¿Puede llegar a generarse un exceso de información que haga más difícil el trabajo del evaluador? 4. ¿Qué información sería realmente útil que permaneciera en el tiempo durante el desarrollo del producto o servicio? 5. ¿La tecnificación de estas herramientas y su uso en un programa informático podría hacer perder foco en el objetivo real de la “aspiradora”? 6. ¿El resultado que ofrece MINDKEEPIN a los clientes es suficiente para reducir la incertidumbre? ¿Qué otros datos harían falta? 7. ¿Ofrece las técnicas sociológicas excesivos problemas de comprensión para los evaluadores? 8. ¿Qué problemas de “engagement” se presentan a la hora de realizar evaluaciones?

34 de 62


METRICAS

!

Finalización de tareas con éxito: el escenario se completa con éxito cuando el participante indica que han encontrado la respuesta o completado la meta tarea. En algunos casos, es posible que desee dar a los participantes preguntas de opción múltiple. Recuerde que debe incluir las preguntas y respuestas en el plan de pruebas y proporcionarles a toma de notas y los observadores.

!

Errores críticos: Los errores críticos son desviaciones en la terminación de los objetivos del escenario. Por ejemplo, informar el valor de datos incorrecto debido a flujo de trabajo del participante. En esencia, el participante no será capaz de terminar la tarea. Participante podrá o no ser conscientes de que el objetivo tarea es incorrecta o incompleta.

!

Errores no críticos: los errores no críticos son errores que se recuperan por el participante y no dan lugar a la capacidad del participante para completar con éxito la tarea. Estos errores resultan en la tarea que se completó con menos eficiencia. Por ejemplo, las conductas exploratorias como abrir la opción de menú de navegación incorrecta o el uso de un control de forma incorrecta son errores no críticos.

!

Tasa de no errores: es el porcentaje de participantes en la prueba que completen la tarea sin errores (errores críticos o no críticos).

!

Tiempo en la tarea: tiempo que tarda el participante en completar la tarea.

!

Medidas subjetivas: medida de la percepción subjetiva de los participantes para la satisfacción, facilidad de uso, la facilidad de búsqueda de información, etc., donde los participantes califican la medida en una escala Likert.

!

Gustos, aversiones y Recomendaciones: Los participantes proporcionan lo que más les gustó sobre el sitio, lo que menos les gustaba el sitio, y recomendaciones para mejorar el sitio.

35 de 62


MEDIDAS SUBJETIVAS

de

Las medidas subjetivas será un cuestionario escala Likert que estará basada

parcialmente en los heurísticos de Jakob Nielsen. La codificación será la siguiente: (1) NADA, (2) POCO, (3) EN OCASIONES, (4) BASTANTE, (5) MUCHO 1. MINDKEEPIN le mantiene informado en todo momento de lo que está pasando. 2. El lenguaje, palabras, frases y conceptos, son familiares al usuario. 3. He encontrado fácilmente cómo salir a un punto de inicio en caso de error –Home. 4. MINDKEEPIN da instrucciones en todo momento de lo que se ha de hacer y de cómo seguir adelante para completar la tarea. 5. El diseño de MINDKEEPIN ayuda a la realización de las tareas. 6. MINDKEEPIN permite obtener información de ayuda en cada paso cuando se requiere. 7. MINDKEEPIN da información clara en caso de error sobre la causa de éste. 8. (Cliente) El proceso de dar de alta la IDEA es sencillo y amigable. 9. (Evaluador) El proceso para evaluar la IDEA es sencillo y amigable.

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PARTICIPANTES - EVALUADORES

USUARIO 1

USUARIO 2

USUARIO 3

USUARIO 4

USUARIO 5

USUARIO 6

EDAD

29

35

68

66

33

38

SEXO

M

M

H

M

H

M

CONOCIMIENTOS INFORMÁTICOS

Medio

Medio

Bajo

Bajo

Alto

Medio

NIVEL DE ESTUDIOS

Bachillerato

Bachillerato

Medios

Superiores

Técnico

Graduado escolar

Jubilado

Escultora

Estudiante

Camarera

PROFESIÓN

Desempleada Consultora

PARTICIPANTES - CLIENTES

USUARIO 1

USUARIO 2

USUARIO 3

USUARIO 4

USUARIO 5

USUARIO 6

USUARIO 7

USUARIO 8

EDAD

-

-

-

-

-

-

-

-

SEXO

Mujer

Hombre

Hombre

Hombre

Hombre

Hombre

Hombre

Hombre

TIPO DE EMPRESA

Pyme

Pyme

Pyme

Universidad

Gran Empresa

Pyme

Universidad

Gran Empresa Pública

CARGO

-

-

-

Investigador

-

-

Investigador

Director

SECTOR

Tecnológico

Tecnológico

Tecnológico

Tecnológico

Tecnológico

Tecnológico

Tecnológico

Tecnológico

37 de 62


PRUEBAS CON EVALUADORES Resultados

Las pruebas se realizaron los pasados 16 y 17 de febrero una vez que se

Pruebas realizadas por COMONÓ Comunicación.

resolvieron los principales problemas de acceso y se pudo establecer un apropiado escenario de test. Dicho escenario de test consistía en tener de antemano dos “ideas” dadas de alta: “chaqueta de extensión de batería 1” y “chaqueta de extensión de batería 2”, y evaluadas ambas de antemano por dos evaluadores a fin de que se pudieran realizar todas las tareas en una misma

Se realizaron cuatro sesiones el día 16 y dos sesiones el día 17, destinando dos horas para cada sesión. Se definieron tres sencillas tareas básicas como usuario evaluador:

sesión (la iteración relativa al grupo focal emulado requería dos evaluaciones previas para tener un hilo de discusión adecuado, que se cogía de las respuestas a las preguntas abiertas).

38 de 62

1.

Registrarse

2.

Completar el perfil

3.

Evaluar una idea


El tiempo usado para realizar las tareas fue el siguiente (en minutos): Tiempo en la tarea (minutos)

Tarea 1

7

10

14

10

6

10

Tarea 2

3

5

0

7

4

4

Tarea 3

30

23

38

50

26

43

TOTAL

40

38

52

67

36

57

Tiempo Tarea 3 (minutos) 60

50

50 40 30

43

38 30

26

23

20 10 0 Usuario 1

Usuario 2

Usuario 3

Usuario 4

Usuario 5

Usuario 6

22. ¿Ha podido completar fácilmente la encuesta cerrada ? (1 a 5) 5 4 3 2 1 25. ¿Ha podido participar fácilmente en la discusión en grupo simulada? (1 a 5)

23. ¿Ha podido completar fácilmente la encuesta abierta ? (1 a 5)

0

24. ¿Ha podido completar fácilmente el mapa de valor ? (1 a 5) Usuario 1

Usuario 2

Usuario 3

Usuario 4

Usuario 5

Usuario 6

Esta gráfica muestra por cada usuario la más o menos facilidad que han tenido para llevar a cabo la tarea 3, que está basada precisamente en las técnicas sociológicas tecnificadas -, utilizando una escala Likert (1=nada, 2=poco, 3=en ocasiones, 4=bastante, 5=mucho).

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La siguiente tabla muestra los resultados de las principales mĂŠtricas apuntadas y controladas durante las sesiones de test:

Â

40 de 62 Â


Una vez que los usuarios se sumergen en la evaluación de la idea pierden la perspectiva sobre la evaluación de la usabilidad de la herramienta, y se centran en la propia idea, su viabilidad o no viabilidad o la información que ha podido dar el cliente.

CONCLUSIONES La herramienta necesita un retrabajo de look and feel importante ya que es

En el caso de la “chaqueta con extensión de batería y cobertura”

excesivamente textual. Esto tiene un pro y un contra: como pro es que los usuarios con

parecía algo bastante cercano y familiar. No obstante, todos los usuarios

menos conocimientos informáticos no se centran en el aspecto de la herramienta,

estuvieron de acuerdo en que “necesidad vs solución”, las

pero como contras tenemos que los más aventajados en el uso de ordenadores ven en el aspecto una barrera, y los menos

características (mapa de valor) y el nombre ayudaron suficientemente a entender la idea.

aventajados tardan más en familiarizarse con la herramienta.

Recomendamos una segunda

El flujo de técnicas es suficientemente dinámico para realizarse con comodidad en un tiempo adecuado, menor del pensado inicialmente.

iteración con usuarios una vez que se lleven a cabo los cambios. Finalmente, sobre la propuesta de valor y el modelo de retribución, los usuarios estuvieron de acuerdo que 10 Euros parece una recompensa justa por

Se ha encontrado como punto positivo que pronto los usuarios se sumergen en la idea que tienen que evaluar, si bien, la dificultad en responder radica más en la

el tiempo de dedicación, y que la idea de Mindkeepin puede ayudar a las empresas.

cantidad de detalles que se dan sobre la idea, ya que el material visual ha sido nulo durante las pruebas. Igualmente la forma simplona de mostrar la idea en esta primera versión ocasiona la falta de visualización mental de la idea, aunque eso también depende del tipo de idea de negocio que se quiera evaluar.

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PRUEBAS CON CLIENTES Resultados

De la misma forma que ha sucedido con los evaluadores, el look and feel de la

Pruebas realizadas por Ariadna Servicios Informáticos.

herramienta ha causado en ocasiones cierto rechazo a la misma, por lo que éste es uno de los puntos fundamentales a trabajar. A pesar de la sugerencia de proporcionar una idea a los clientes con los que trabajar, estos se han enfrentado a la herramienta sin una necesidad concreta por la que usar Mindkeepin, lo

Acercarse a MINDKEEPIN sin una idea de negocio, producto o servicio, es como ir a una batalla sin un objetivo.

que ha enmascarado los resultados de la usabilidad y se han centrado más en la pertinencia de la herramienta. A pesar de esto los clientes realizaron observaciones de mejora, algunas de ellas contempladas en los requisitos iniciales.

[no tengas miedo de preguntar a tu cliente]

42 de 62


Los clientes observaron redundancia de algunas preguntas, igual que pasó con los evaluadores, y echaron en falta una mayor categorización de los segmentos de clientes. Los clientes han hecho alusión a la poca información, tips, tutoriales o guías durante las tareas, cosa que en cualquier caso estaba contemplado como requisito de desarrollo. Los clientes también echaron en falta la opción de ver y descargar la concepción de la idea, tras introducirla, aspecto que estaba en requisitos pero no estaba disponible en el prototipo. De igual forma el módulo de análisis tampoco estuvo disponible en el prototipo de forma que los datos se presentaban en bruto. En este punto los clientes solicitaban una información más “cocinada” de forma que diera una mayor idea de la viabilidad de la misma. No obstante hay que recordar que Mindkeepin ofrece una visión de la valoración de una idea en un mercado, y que una viabilidad depende de más factores: microeconómicos y macroeconómicos, tecnológicos, legales y/o financieros que el emprendedor debe resolver. Mindkeepin ofrece la oportunidad de indagar en la posibilidad de que un mercado identifique una necesidad, existente o creada, y una solución a dicha necesidad, tal como sugiere el mismo marco de H2020.

43 de 62


La tabla muestra los resultados de las principales métricas apuntadas y controladas durante las sesiones de test. USUARIO' 1. Errores críticos

2. Errores no críticos

3. Tasa de no errores

5.'Tareas'

1'

2'

3'

4'

5'

6'

7!

8'

Tarea!1!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

Tarea!2!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

Tarea!3!

0!

0!

0!

1!

0!

0!

0!

0!

Tarea!4!

0!

0!

2!

0!

0!

0!

0!

0!

Tarea!5!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

Tarea!6!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

Tarea!1!

0!

0!

1!

0!

0!

0!

0!

0!

Tarea!2!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

Tarea!3!

1!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

Tarea!4!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

Tarea!5!

1!

0!

0!

1!

1!

0!

1!

0!

Tarea!6!

0!

0!

0!

0!

0!

1!

0!

0!

Tarea!1!!(87’5%)!

0!

0!

1!

0!

0!

0!

0!

0!

Tarea!2!!(100%)!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

0!

Tarea!3!!(75%)!

1!

0!

0!

1!

0!

0!

0!

0!

Tarea!4!!(75%)!

0!

0!

2!

0!

0!

0!

0!

0!

Tarea!5!!(50%)!

1!

0!

0!

1!

1!

0!

1!

0!

Tarea!6!!(87’5%)!

0!

0!

0!

0!

0!

1!

0!

0!

5,6!

0!

0!

0!

3!

5!

TAREA 1: Descripción de la Idea TAREA 2: Escenario de Uso: Necesidad y solución TAREA 3: Mapa de Valor TAREA 4: Información opcional TAREA 5: Segmentación

44 de 62

3!

5,6!

6!


La visualización resuelve cuestiones importantes.

Ciertas propiedades del trabajo con imágenes y metáforas gráficas afectan a una serie de cuestiones importantes acerca de la consciencia y el pensamiento. Trabajar visualmente es integrador: combina la forma de trabajar visual (hemisferio derecho del cerebro) y la parte verbal (hemisferio izquierdo) e incorpora la interacción y el movimiento.

David Sibbet Pensamiento Viisual

Todos conocemos el lenguaje gráfico. Es un gesto con un bolígrafo.

David Sibbet Pensamiento Viisual

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VI. DISEÑO DE MODELO DE NEGOCIO ¿Cuál es la hipótesis de partida?

Seguro que como empresario o emprendedor has tenido una idea que quieres materializar en un producto o servicio.

Sin embargo, y a pesar de hacer un plan de negocio, presenta muchas incertidumbres, especialmente en lo referido al mercado. Seguro que te suena el término “evidencias de mercado”.

¿Y si existe una herramienta que te permite preguntar al mercado para poder disipar esas dudas?

¿Y si además lo puedes hacer desde tu oficina, ahorrando los costes de desplazamiento a distintos lugares?

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¿Y si existen personas ahí fuera, de tu mercado objetivo, que estarían dispuestas a darte su valoración sobre tu idea…?

…desde su casa a tu ordenador?

¿Usarías esa información para reducir dudas e incertidumbres, y ser capaz de explicar mejor tu idea de negocio, e incluso mejorarla?

¿No te ayudaría esa información a mejorar tu idea de negocio, a planificar su desarrollo, a centrarte en lo importante y a argumentar de cara a los clientes? Seguro que te suena la frase : “Un feedback es un regalo”.

¿No te ayudaría esa información a pensar en nuevos productos o servicios, e incluso a detectar nuevas necesidades? Recuerda que: “una innovación es la satisfaccion de una necesidad a través piezas ya existentes como nadie antes lo había hecho”.

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¿Cuál es el mercado objetivo?

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CLIENTE 1

Empresas (pymes) o emprendedores del sector TIC cuyos productos y servicios están en el mercado de masas. Los podemos encontrar concentrados en:

Entidades aglutinadoras de este tipo de empresas o emprendedores por ejemplo:

Asociaciones de empresarios y jóvenes empresarios •

Viveros de empresa

• •

Parques científicos Parques tecnológicos

consejerías de empleo o innovación,

• •

viveros de empresa, cámara de comercio.

En turismo: mancomunidades, patronato de turismo, diputaciones. Evaluación de productos o servicios turísticos.

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CLIENTE 1 D IS E Ñ O D E M O D E LO D E N E G O C IO

FREMIUM! +! BAIT AND HOOK!

GESTIÓN DE PAGOS A EVALUADORES!

GAMIFICACIÓN!

DAR DE ALTA LA IDEA GRATIS! IMPRESIÓN DE LA IDEA ESTRUCTURADA GRATIS!

FASE 1! ADQUISICIÓN DE EVALUADORES!

INVERSORES!

POBLACIÓN EN GENERAL!

INVERSIÓN EN COMUNICACIÓN Y GAMIFICACIÓN!

COMERCIALES!

SERVICIOS AUTOMATIZADOS! SOPORTE VIA CHAT / MAIL!

ENVÍO A LISTA CERRADA DE 10 USUARIOS UNA VEZ GRATIS!

ASOCIACIONES!

FASE 1! ADQUISICIÓN DE CLIENTES!

TESTAR LA IDEA TANTAS VECES SE QUIERA TANTO CON LISTAS CERRADAS COMO ABIERTAS!

COMERCIALES / DISTRIBUIDORES!

MINDKEEPIN’: Procesos de Ideación Virtuales

COMUNICACIÓN ON-LINE Y OFF-LINE!

BUSINESS ANGEL!

TIPO DE CLIENTE 1! BIENES DE CONSUMO!

EMPRENDEDOR! EMPRESA!

WEB! AD-WORDS! SEO/SEM!

UN USO GRATIS!

COMERCIALES! RECOMPENSA!

SUBSCRIPCIÓN ANUAL!

COMUNICACIÓN ON-LINE Y OFF-LINE!

6

Este modelo de negocio, que usa un patrón Hook and Bait + Freemium, está especialmente pensado para: • •

ganar viralidad. crear rápidamente una fuente de datos que

alimente el módulo de análisis y minería de datos. mejorar el producto y los procesos a través de

metodogías “Lean”. El crecimiento económico no explosivo pero permite la mejora y el posicionamiento. Es un modelo adecuado para herramientas web 2.0.

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CLIENTE 1 E sc en ar io d e U so

Clientes varios usos de hasta 20 usuarios en listas cerradas

Clientes usuarios en listas abiertas

Clientes usuarios Premium

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¿Cuál es el mercado objetivo?

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CLIENTE 2

Business Angel, como evaluadores de las ideas negocio de emprendedores que buscan

de

financiación. Como modelo Producto-Servicio a las grandes TIC. Modelo de servicio y consultoría de innovación soportado en MIDKEEPIN. •

Los evaluadores son los colaboradores internos de la empresa que pueden estar

predefinidos (comité) Los “usuarios” son los empleados que

generan ideas. Podemos empezar a través de plataformas tecnológicas

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CLIENTE 2 D IS E Ñ O D E M O D E LO D E N E G O C IO

OUTSOURCING!

PLATAFORMAS TECNOLÓGICAS E INDUSTRIALES DEL MINISTERIO DE INDUSTRIA!

FASE 1! ADQUISICIÓN DE CLIENTES!

CÁMARAS DE COMERCIO! COMERCIALES! CALL CENTERS PARA ATENCIÓN AL CLIENTE! MINDKEEPIN CUSTOMIZADO PARA LOS CLIENTES!

SERVICIOS AUTOMATIZADOS!

COMERCIALES / DISTRIBUIDORES!

TESTAR LA IDEA TANTAS VECES SE QUIERA TANTO CON LISTAS CERRADAS COMO ABIERTAS!

CALL CENTERS PARA ATENCIÓN AL CLIENTE!

SERVICIO PREMIUM! + CONSULTORÍA DE INNOVACIÓN!

Este modelo de negocio, que usa un patrón Outsourcing, está enfocado: proporcionar a las empresas con un gran dinamismo en generación de productos y servicios, con ciertos procesos de innovación implementados, testar productos o servicios tanto a

través de listas cerradas como abiertas –es decir, con colaboradores internos o clientes externos. El modelo outsourcing se basa es un licenciamiento y customización del servicio, que puede o no ser integrado con los sistemas de CRM/ERP de la empresa.

EMPRESA!

SERVICIO BÁSICO!

COMERCIALES!

TIPO DE CLIENTE 2!

SOPORTE VIA CHAT / TELÉFONO!

TESTAR LA IDEA TANTAS VECES SE QUIERA TANTO CON LISTAS CERRADAS HASTA 10 USUARIOS INTERNOS!

MINDKEEPIN’: Procesos de Ideación Virtuales

FASE 1! POSIBILIDADES DE CUSTOMIZACIÓN PARA CLIENTES!

HERRAMIENTA DE PROCESOS! IDEACIÓN Y VALORACIÓN DE OPORTUNIDAD DE MERCADO!

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7


CLIENTE 2 E sc en ar io d e U so

Clientes varios usos de hasta 20 usuarios en listas cerradas

Clientes varios usos a partir de 20 usuarios en listas cerradas

Clientes usuarios en listas abiertas

Clientes usuarios Premium

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Propuesta de valor

Herramienta de Ayuda a la validación de ideas con usuarios, asistido por Ordenador Reporte en Corto Plazo Fácil Contratación Test de Hipótesis con Usuarios en Entornos Reales

Uso de Herramientas de estudios cualitativos que centran las valoraciones en la oportunidad de negocio

Reducción de la Incertidumbre Soporte a la Validación de las Ideas de Negocio

Bajo nivel de inversión comparado con estudio de mercado

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Resultados de Benchmarking El sistema debe soportar evaluaciones de empleados o clientes como una commodity: •

Permitiendo listas cerradas

• •

Importación de listas cerradas con mini-segmentación Servidor smtp para envío de notificaciones (esto lo tenía

que tener el sistema en cualquier caso para avisar de las notificaciones). Esto permite el modelo de negocio de acceso a gestión de

ideas interna de una empresa. La diferencia es nuestro mecanismo

cualitativo

de

valoración de las ideas, desde una perspectiva objetiva de viabilidad de negocio. Parece que existen mecanismos validadores de la seguridad y la confidencialidad Para potenciar la viralidad y la cración de red de evaluadores hay que volver a recuperar la idea inicial del equipo •

Aquella persona que traiga a un evaluador que sea activa tiene una recompensa sobre sus evaluaciones, hasta un primer nivel sólo

Hay que cuidar más el look and feel para que no parezca rígido. Hay que darle dinamismo. La impresión gratuita inicial de la idea podría contener publicidad y ejemplo sobre la evaluación •

Por ejemplo, esto es lo que podrías tener si evalúas tu idea.

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Diagrama de servicio

Touchpoints de Mindkeepin- Cliente PYME! Entra en sitio web

Captación

Descarga de la Idea

Confirmación

Seguimiento de la evaluación

Contrato y facturación

Reporte

Contacto

Aspiradora

!

Comerciales

Web

Reporte por pantalla, descargables

Preguntas guiadas

Front Office

Gestión del proceso!

Registro Login!

Contratación de Comerciales

Envío de notificaciones por mail

Búsqueda de Prescriptores Plan de comunicación Soporte página WEB

Segmentación de la BBDD

Importación de listas

SEO y SEM. Posicionamiento

Envío de notificaciones por mail

Indicadores Gestión del proceso

Redacción de una propuesta y Oferta

Presentación y explicación de resultados

Reportes de estado

Contratación y facturación On-line

Back Office

Material para Comercialización

Gestión del perfil

Touchpoints de Mindkeepin- Evaluador! Envío de documentación on-line

Entra en sitio web

Captación

Recibo un Mail de alertas

Gestión de perfil

Evaluación de Ideas

Retribución y reporte

Contacto

Plan de comunicación Soporte página WEB SEO y SEM. Posicionamiento

Itinerario!

Alta en BBDD

Verificación de Aceptación de condiciones Control de login y password Control de la sesión en caso de salida inexperada

Envíos de Mail con Alertas de: •  Confirmación •  Evaluación

58 de 62

Reportes de estado

Búsqueda de Dinamizadores

NDA LOPD!

Presentación y explicación de resultados Gestión de transferencias y retención de IRPF Certificados de retenciones

Back Office

Material para Comercialización

Cuestionario BBDD!

Indicadores

Contratación de Comerciales

Registro Login!

Gestión del proceso

Web

Técnicas cualitativas tecnificadas

Comerciales

Front Office


Escenario de negocio

Supongamos un proyecto de Test Para una empresa TIC

usuarios en listas abiertas hasta 10 evaluadores

Con una Recompensa de 10€ por evaluador

El coste de captación de evaluadores es de 20 Euros por evaluador

Y El coste de captación de Clientes es de 80 Euros por Cliente

A los evaluadores hay que descontarles el 21% de IRPF (2,1 Euros)

59 de 62

Una encuesta telefónica cuesta unos 3.000 Euros

Por 830 Euros

Tras pagar a los evaluadores, conseguimos un Margen bruto de 450 Euros


VIII. DISCUSIONES Siguientes pasos

Ha quedado constatado que la

Los evaluadores son más receptivos

herramienta permite extraer la información tácita de los usuarios, con

a querer participar en la cocreación con los empresarios y se centran más en el

lo que es una excelente herramienta para test A/B de producto, nuevos

fondo. Los clientes sin embargo cotinúan

servicios, y evaluaciones tempranas, siguiendo el concepto Lean Start Up, o análisis de viabilidad que puedan

siendo reacios a exponer sus ideas a potenciales clientes desconocidos, a pesar de que se garantice la confidencialidad.

requerir evidencias de mercado como la línea Europea H2020. Los evaluadores se evaden de la calidad del interfaz de usuario una vez

que se sumergen en la evaluación de la idea, si bien, la falta de información, imágenes, fotografías, etc, es lo que entorpece una correcta evaluación de la idea.

[pregunta a tu cliente]

60 de 62


Siguientes pasos

Los siguientes pasos para su discusión serían: Más pruebas de usuarios para tener un histórico, ya que es difícil

Se ha encontrado que la forma de realizar las preguntas guiadas debería rehacerse de la siguiente forma: •

hacer una minería de datos sin datos.

al emprendedor y al empresario

Desarrollar el módulo de análisis de datos o minería de datos en función de ese histórico y la sustitución de un arbol de ontologías por un árbol de etiquetas tanto manual como automática. Una vez establecida dicho árbol de etiquetas o tags, es fácil establecer un árbol de tendencias con el que definir tendencias que poder representar en tablas y gráficas. Google trends es un buen ejemplo de representación de datos y tendencias. Por otro lado, la relación clienteevaluador debe permanecer en el anonimato, si bien, se ha podido comprobar tanto por demanda como por oportunidad, que un servicio inMail, a través de la propia herramienta, para preguntar algo

usar un lenguaje más cercano

Reestructurar las preguntas de lo más general a lo más particular.

Se ha de establecer un mayor dinamismo en el disño de la página web para aprovechar el potencial de la gamificación, diseño de escenarios de trabajo y adaptarse a las tendencias de diseño web. Operaciones de cobros y pagos. La automatización de estos servicios ha supuesto un problema al equipo de desarrollo, ya que se encontró con la limitación de programar dicho módulo de acuerdo con las regulaciones tanto de hacienda como de la Seguridad Social. Dicho módulo, debería trabajarse con alguna persona competente de dichos organismos de cara a la automatización.

concreto a un usuario, puede resolver ambas demandas: anonimato y contacto. La forma de extraer la información del cliente ha de refinarse para salvar barreras de entrada y establecer mayores mecanismos de ayuda.

[Siguientes pasos]

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MINDKEEPIN’ PROCESO DE IDEACIÓN VIRTUAL

w w w .m in d k e e p in .c o m in fo .c o m o n o @ c o m o n o c o m u n ic a c io n .e s

COMONÓ Comunicación

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