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METAVERSO - A NOVA ERA DA INTERNET

ENTENDA POR QUE AS EMPRESAS ESTÃO INVESTINDO NO METAVERSO E O QUE A TECNOLOGIA RESERVA PARA O FUTURO

No filme de ficção científica “Jogador Nº1”, os humanos se transferem para um ambiente virtual paralelo com o intuito de fugir da miserável realidade de 2045. Esse universo é chamado de Oásis e permite aos usuários criarem personas da forma que desejarem e viverem sem barreiras físicas. Ao deixar de lado o contexto social do longa-metragem, a interação digital é, provavelmente, o melhor exemplo para explicar o que é o tão comentado metaverso.

“É um universo integrado, constituído pela soma de realidade virtual, realidade aumentada e internet em um espaço coletivo e compartilhado, no qual as pessoas poderão interagir e realizar quaisquer atividades – trabalhar, jogar, comprar –, como se fosse em um ambiente físico. A ideia é que seja uma espécie de internet 3D, no qual comunicação, diversão e negócios existirão de forma imersiva e interoperável”, explica Rafael Camillo, Head of Partner Organization da VMware no Brasil.

Em resumo, trata-se de um universo virtual que replica e amplia a realidade, podendo ser acessado por meio de dispositivos digitais, principalmente, óculos de realidade virtual. Isso significa que será possível se transportar digitalmente, como um holograma, para uma reunião de trabalho, encontrar amigos para curtir um show ou assistir a uma palestra e interagir com quem está ao seu lado. Tudo isso sem a necessidade de deslocamento e no conforto do sofá, da cadeira ou da cama de casa.

Tamanha possibilidade tem despertado o interesse de empresas. O exemplo mais conhecido é o Facebook, que passou a se chamar Meta e está investindo US$ 150 milhões, além de contratar 10 mil profissionais, para criar um ambiente próprio. É por essas e outras que, embora ainda em fase inicial e apenas com jogos explorando esse universo, o metaverso é considerado a nova era da internet.

Rafael Camillo, Head of Partner Organization da VMware no Brasil

A imensidão do metaverso

De acordo com Arthur Igreja, especialista em tecnologia e inovação e professor convidado da Fundação Getulio Vargas (FGV), as empresas estão investindo no metaverso porque as pessoas estão cada vez mais online. Prova disso é que o Brasil se encontra na segunda posição global dentre os países que mais gastam tempo na internet. Em média, são 10 horas e 8 minutos por dia conectados, seja para trabalho, seja para lazer. Os dados são de um estudo da Hootsuite em parceria com a WeAreSocial.

“Se as pessoas estão ficando essa imensidão de tempo na web e estão usando cada vez mais plataformas imersivas, como Roblox e Fortnite, é lá que as marcas precisam estar”, comenta o especialista.

É válido destacar também que a quantidade de pessoas que podem ser atingidas online é bem maior do que no mundo físico. Um exemplo nesse sentido é a iniciativa do Boticário. A empresa de perfumes e cosméticos inaugurou uma loja virtual no jogo Avakin Life e recebeu 9 milhões de visitantes em menos de um mês. “É um número absurdo. É praticamente impossível uma loja de shopping atingi-lo”, afirma Igreja.

Arthur Igreja, especialista em tecnologia e inovação

Desafios da implementação

Apesar do potencial, o metaverso tem alguns pontos que ainda jogam contra sua implementação. O principal deles está no fato de que a tecnologia não é popular. “As gerações Z e Alpha estão familiarizadas e confortáveis com o conceito, pois são adeptas de jogos imersivos como Fortnite, Minecraft e Roblox. Mas as gerações Y, X e Baby Boomer, não”, destaca Camillo. “Existe a necessidade de as pessoas conhecerem esse novo modelo para conseguirem se conectar com a realidade virtual em larga escala”, completa. Essa adesão deve ocorrer primeiro com os chamados early adopters – os entusiastas, os vanguardistas. Hoje, esse grupo representa apenas 6% dos internautas no Brasil. Segundo informações da Kantar IBOPE Media, essas pessoas já são adeptas de ambientes virtualizados, a exemplo de Second Life e World of Warcraft (WoW).

O segundo ponto é que a conexão e as interfaces precisam melhorar. “Para que o metaverso decole de fato, necessitamos de atualizações para os sistemas e as tecnologias existentes, incluindo mais poder de computação e gráficos de alta qualidade, bem como uma estrutura universal que permita ao usuário mover-se sem problemas de uma parte para outra”, alerta o especialista da VMware.

Isso pode ser uma barreira para que o metaverso avance em grande escala no País, uma vez que 8,7 milhões de brasileiros ainda não têm acesso à rede 4G, de acordo com dados da Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel). E mais: 19% da população sequer tem contato com a internet, segundo pesquisa realizada pelo Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic.br).

“A falta de infraestrutura, no entanto, não vai barrar o metaverso no Brasil, mas vai fazer com que se popularize primeiro nas capitais, principalmente em áreas nobres como a Faria Lima, em São Paulo, e o Leblon, no Rio de Janeiro. Será o mesmo movimento que ocorreu com outras tecnologias”, informa Igreja.

EXPECTATIVA É QUE UM PÚBLICO EXPRESSIVO ESTEJA NO METAVERSO EM ATÉ CINCO ANOS; USO EM MASSA SÓ DEVE OCORRER EM 2029

Tânia Cosentino, presidente da Microsoft Brasil

Uso em massa

Gigantes de tecnologia estão discutindo e testando ferramentas para que o metaverso se popularize mais rápido. Uma delas é a Microsoft. De acordo com Tânia Cosentino, presidente da Microsoft Brasil, a empresa vem investindo no metaverso há 12 anos, desenvolvendo soluções e dispositivos como os óculos de realidade virtual HoloLens.

“Trabalhamos com um conjunto abrangente de recursos para potencializar o metaverso, desde a construção em escala de Internet das Coisas (IoT) e soluções digitais gêmeas (Digital Twins) até amplas implementações de inteligência artificial, o futuro das reuniões com equipes e a realidade mista. Estamos trazendo todo o nosso conhecimento para possibilitar o futuro da computação para empresas e consumidores”, aponta a profissional. Aqui, também é possível destacar o trabalho da Samsung, que lançou o aplicativo de realidade aumentada Dreamground e replicou uma de suas lojas de rua no metaverso de Decentraland. Outro exemplo é a Cisco, que liberou o Webex Hologram, uma solução de realidade aumentada para reuniões, que entrega hologramas 3D imersivos em tempo real.

Todo esse movimento de mercado, entretanto, não passa de uma fase inicial. “Quando a tecnologia muda nossas vidas, geralmente, não é de um dia para o outro. A internet, os smartphones e a nuvem, por exemplo, vieram ao mundo precedidas por suas versões beta, em constante desenvolvimento. Nesse sentido, penso que o metaverso poderá ser a força propulsora que criará uma geração de companhias, de forma similar com o que aconteceu a partir da popularização da internet. Porém, tudo a seu tempo. A transformação só está começando”, ressalta Tânia.

A expectativa de Igreja é que um público expressivo esteja dentro do metaverso entre três e cinco anos. O especialista acredita, por sua vez, que a tecnologia só vai atingir a população de forma massiva em 2029. “O assunto vai continuar em alta em 2022, mas os negócios não vão se virtualizar por completo este ano. Uma série de subidas e descidas ainda vão fazer o conceito amadurecer e se consolidar”, conclui.

Metaverso x Games

Oconceito do metaverso se confunde bastante com o universo dos jogos. Mas é importante entender que são mundos diversos. Embora os games incorporem recursos como experiência imersiva e avatares 3D, esse tipo de atividade é vista como um passatempo. O objetivo do metaverso, no entanto, é ser uma nova realidade de fato. “Estamos falando de plugar essa camada gamificada em uma vertente de negócios. O conceito não é drasticamente diferente. O que difere são as possibilidades em relação ao que há disponível hoje”, explica Arthur Igreja, especialista em tecnologia e inovação.

Um exemplo didático nesse contexto é Minecraft. O jogo permite a criação de mundos virtuais e a interação entre os players para a construção de cidades, mas não passa disso. Não há a união do mundo físico ao virtual.

Ainda assim, o gostinho que esses jogos entregam a respeito do metaverso no futuro tem se mostrado um ramo lucrativo. A receita gerada por tais games pode chegar a US$ 400 bilhões em 2025, segundo um relatório publicado pela gestora de ativos digitais Grayscale.

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