Criatividade

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COMO ESTIMULAR SUA CRIATIVIDADE E DESENVOLVER SEU POTENCIAL CRIATIVO

Afr창nio Maia Miglioli


APRESENTAÇÃO Este livro trata da Criatividade e de como desenvolver o seu potencial criativo. Trata-se de um tema fundamental para a criação de novos produtos e para o processo de inovação. Na unidade 1 você entenderá o que é criatividade, como estimulála e como fugir dos fatores que a dificultam. Na sequencia, na unidade 2, você conhecerá em detalhes o processo criativo, suas etapas, mitos e realidade. A unidade 3 desse livro apresenta a criatividade como facilitadora do processo de solução de problemas. E finalmente, na unidade 4, você conhecerá as principais técnicas e ferramentas para geração de ideias, dentre elas, o já consagrado brainstorming, o não tão conhecido brainwritin, e os mapas mentais. Boa leitura! Afrânio Maia Miglioli (autor)



UNIDADE 1 Entendendo a criatividade Objetivos da unidade Este capítulo tem como objetivos apresentar as informações básicas sobre criatividade, discutir sobre os mitos que envolvem esse tema e apresentar alguns exemplos de criatividade aplicada, sobretudo na solução de problemas e busca de oportunidades. Além disso, visa fornecer dicas para estimular a sua criatividade, bem como tratar de alguns aspectos que a bloqueiam.

1.1  O que é criatividade? Caso você procure por definições de criatividade, certamente encontrará citações que vão desde as abordagens psicológicas até aquelas apresentadas pelos dicionários. Entre tantas definições, é altamente complicado se afirmar qual delas é a mais completa ou correta. O Dr. Eward de Bono, uma das autoridades mundiais em criatividade, em uma de suas principais obras, afirma que o tema é amplo e desordenado e que abrange desde a criação de uma nova tampa para um tubo de creme dental, até a composição de uma orquestra sinfônica (DE BONO, 1994). Mas, embora a criatividade seja uma temática complexa, sem uma definição universalmente aceita, é possível afirmar que ela está presente em todos os seres humanos, em diferentes níveis e estilos (MIRSHAWKA JR.; MIRSHAWKA, 2003a). Mirshawka Jr.; Mirshawka (2003a) definem criatividade a partir da abordagem dos 4 Ps da criatividade, que estabelece quatro dimensões: person (pessoa), process (processo), product (produto) e press (ambiente). Os autores afirmam que para entender o que é criatividade é preciso entender as características e atributos dela nas pessoas, os processos, operações ou estágios de pensamentos que elas utilizam as qualidades dos produtos ou serviços resultantes, e o ambiente, situação


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ou contexto no qual a criatividade floresce. Os 4 Ps da criatividade são ilustrados na figura a seguir.

Pessoa Características das pessoas

Processo Operações realizadas

Produto Resultado Ambiente Clima, Cultura Figura 1 – Os 4 Ps da criatividade. Fonte: Mirshawka Jr.; Mirshawka (2003a, p. 33) .

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Ao analisarmos a dimensão “pessoa”, o estudo da criatividade concentra-se na descrição das características de alguns indivíduos altamente criativos. Observou-se que algumas características eram comuns a estes indivíduos. O que ficou evidente, segundo Mirshawka Jr.; Mirshawka (2003a), é que o fator motivacional pode fazer com que uma pessoa teoricamente menos habilidosa do que outra, mas mais motivada, consegue resultados (produtos) mais criativos. O “processo criativo” é uma das quatro dimensões essenciais da criatividade. O estudo do processo criativo, tratado com mais detalhes adiante neste texto, busca determinar as etapas pelas quais as habilidades de pensamento passam conforme a pessoa utiliza sua criatividade. Segundo os autores pesquisados, os “produtos” (ou serviços) criativos aparecem em vários formatos, cores, embalagens, apresentações, e para muitas pessoas ou organizações, para se saber se um produto é criativo, ele precisa gerar resultados. Essa concepção entra no campo de estudo da inovação. Já a análise do ambiente (press) criativo considera as condições de contexto, lugar, situação ou clima em que a criatividade pode ser mais facilmente desenvolvida. A análise do ambiente tem como foco a identificação de quais fatores auxiliam ou atrapalham o processo criativo. Existem 2


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várias abordagens para se entender o ambiente criativo, mas de acordo com Mirshawka Jr.; Mirshawka (2003a, p. 34):

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A mais simples é aquela que aposta que o ambiente criativo depende do clima interno dos indivíduos, os quais fazem parte de um grupo que busca soluções criativas para a qualidade das relações interpessoais entre os mesmos e visando à cultura empresarial.

Diante do apresentado, podemos afirmar que a criatividade depende de quatro dimensões, chamados de 4 Ps, além de uma “intricada rede de fatores interdependentes” (MIRSHAWKA JR.; MIRSHAWKA, 2003a, p. 34). Apesar das definições apresentadas e de outras que podemos encontrar, é importante destacarmos que inúmeras pessoas ainda têm grande dificuldade com o termo criatividade. Além disso, existem muitos mitos a respeito desse tema (MIRSHAWKA JR.; MIRSHAWKA, 2003a). Com o apoio de Mirshawka Jr.; Mirshawka (2003a), vamos examinar os três principais mitos sobre criatividade: o do mistério, o da magia e o da loucura. O mito do mistério trata a criatividade como algo misterioso que não pode ser estudado. Quem defende esse mito acredita que a criatividade vem de uma fonte externa sobre a qual o indivíduo não tem controle. Mas, o que esse mito tem de negativo? Mirshawka Jr.; Mirshawka (2003a) acreditam que esse mito se torna um problema, principalmente, quando tentamos entender o nosso estilo criativo e compreender como podemos usar nosso potencial, e este mito faz com que acreditemos que não somos capazes. O mito da magia trata a criatividade como algo mágico, que somente alguns escolhidos e privilegiados possuem. Aqueles que acreditam nesse mito separam as pessoas em dois grupos: os criativos e os não-criativos, e as pessoas de um grupo não podem passar para o outro grupo, ou seja, não podemos desenvolver a criatividade nas pessoas nãocriativas (MIRSHAWKA JR.; MIRSHAWKA, 2003a). E o mito da loucura considera que para as pessoas serem criativas elas precisam ser estranhas ou anormais. Este mito sugere que criatividade é um comportamento não muito saudável e deve ser evitado. Independente dos mitos que cercam o tema, diversos estudos afirmam que a criatividade não é um “dom divino”, disponível apenas para os 3


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chamados “gênios”. Pesquisas desenvolvidas sobre a capacidade humana de modificar o ambiente que o rodeia tem demonstrado que o processo criativo aproxima-se muito mais de um desenvolvimento das faculdades mentais associado a ambientes facilitadores. Isso reforça a concepção de que a geração de ideias está vinculada à capacidade de resolver problemas de forma original e/ou combinar fatos já existentes para se obter uma ideia originalmente nova. Essa originalidade é resultante da interação entre os pensamentos divergentes, que atuam por oposição à lógica linear, e convergente que impulsiona à resolução para bases já conhecidas e soluções consideradas corretas (TORRE, 2005). Desta forma, deve-se considerar que a capacidade de gerar ideias e propor soluções trata-se de um potencial inerente a todos que se proponham a compreender as suas etapas de produção e as condições nas quais elas são geradas, desmistificando a criatividade como resultante de uma condição atrelada à sorte (TORRE, 2005). Weisberg apud Machado 1999) também defende essa linha de pensamento, pois acredita que a criatividade não é algo especial. Segundo ele, o indivíduo que cria não é diferente dos demais, apenas tem maior preparação intelectual e motivação.

1.2  Criatividade aplicada

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Uma vez que todos nós humanos temos a capacidade de processar imagens e sons de formas variadas na mente, todos nós temos a capacidade da criatividade. Você é criativo por definição, por natureza. No entanto a criatividade por si só, aquela que não traz oportunidades e solução de problemas, é chamada por alguns autores de criatividade pura, e está mais relacionada à criatividade artística. Já a criatividade utilizada na solução de problemas e na descoberta de oportunidades é chamada de criatividade aplicada ou prática (PREDEBON, 2006). Ela consiste tipicamente em elaborar operações que conduzem de uma situação a outra, seja de uma situação-problema para uma solução ou, mais genericamente, elaborar comportamentos que modificam uma situação atual para uma desejada. Com base em Predebon (2006), apresentamos nos quadros a seguir três casos memoráveis de “sacadas criativas” que servem de exemplos de criatividade aplicada, e também de como o ambiente (press) contribuiu para a criação do produto (product) e/ou solução dos problemas apresentados. 4


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Caso 1: cidade de Barcelona e as olímpiadas de 1992. A cidade de Barcelona, diante do problema de alojar aproximadamente 20 mil atletas devido às Olímpiadas de 1992, construiu um conjunto de apartamentos, em uma área recuperada da deterioração urbana. Os apartamentos foram vendidos com financiamento privilegiado para moradores locais, mas com a condição de serem entregues após o término do uso como alojamentos esportivos. Caso 2: fabricação do creme dental Colgate. Os fabricantes do creme dental Colgate tinham automatizado a produção com uma máquina que processava todos os insumos e soltava o produto pronto, tampado, embalado, em uma sequência veloz, que seria maravilhosa se não houvesse um pequeno e reincidente problema oculto: de vez em quando saia um tubo prontinho, mas cheio só de ar. Como resolver esse problema? Após várias reuniões entre os técnicos e de tentativas de conserto, a solução (criativa) veio de um palpite dado casualmente por um dos operadores da produção que assistiam aos esforços dos técnicos: “e se vocês colocarem aí na saída um ventilador que sopre para fora os tubos vazios?”. Caso 3: Ikeda e a fabricação de implementos agrícolas. A Ikeda era uma fabricante de implementos agrícolas que estava à beira de uma das periódicas crises do setor. Ao mesmo tempo em que apresentava considerável capacidade ociosa em suas instalações, a empresa percebeu que os operários estavam aproveitando o tempo vago e os restos de materiais da produção para fazer pequenas churrasqueiras para uso próprio. O que a empresa fez?

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Ao invés de adotar soluções convencionais, cortando gastos, demitindo funcionários, ou simplesmente proibindo a prática, a empresa abriu uma nova linha de produtos, passando a fabricar e vender churrasqueiras – atividade que se tornou tão ou mais importante que a anterior.

Os três casos mostram claramente a criatividade aplicada, na prática, fora do viés artístico. A fabricação de churrasqueiras, mais que resolver um problema, representou uma verdadeira descoberta de oportunidade. O caso do ventilador é uma típica solução de problema e, finalmente, o caso de Barcelona mostra uma soma de solução de problema com a descoberta de uma oportunidade (PREDEBON, 2006).

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1.3  Como estimular a sua criatividade?

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De acordo com Mirshawka Jr.; Mirshawka (2003a) existem dez pontos que servem de estímulo para auxiliar a desenvolver a nossa mente criativa. A seguir apresentamos esses dez pontos. 1. – Experimente fazer algum exercício mental: crie o hábito de dar um trabalho diário à sua mente. Segundo os autores, pergunte a si mesmo: “o que eu posso criar ou inventar?”. Caso você não puder obter pelo menos uma ideia nova em 30 minutos, então você precisa de mais exercício. Responda todo dia à pergunta: “quando foi a última vez que fiz algo pela primeira vez?” (MIRSHAWKA JR.; MIRSHAWKA, 2003a, p. 44). 2. Pergunte coisas a si mesmo: que coisas eu faço todos os dias que poderiam ser aperfeiçoadas? Como aproveitar melhor a viagem de casa para o trabalho? O tempo no chuveiro me inspira para fazer surgir ideias? 3. Estabeleça um tempo e um lugar para pensar: estabeleça um tempo definido em cada dia para pensar. Escolha um local onde seus pensamentos não serão interrompidos. 4. Programe uma cota a ser cumprida: estabelecer apenas um tempo e lugar não é suficiente; é preciso definir uma cota. Habitue-se a criar ao menos duas ideias por dia e logo verá que ultrapassou essa cota. Faça uma relação das ideias; uma ideia leva a outra. 5. Tenha lápis e papel à mão (ou tenha algum dispositivo digital): tão logo venha a ideia coloque-a no papel e dê-lhe forma. Você já deve ter esquecido várias boas ideias por não ter registrado. 6. Arrume um arquivo especial para guardar as ideias: defina um local para guardá-las. Pode ser um envelope, uma pasta, uma sacola, um dispositivo digital, enfim, o que for mais fácil e conveniente para você. A partir disso, de tempo em tempo, verifique as ideias, rejeite aquelas sem importância e trabalhe novamente em algumas mais interessantes. Esse processo de vasculhar sua “sacola de ideias” poderá causar o surgimento de novas ideias. 7. Trabalhe em grupo: lembre-se da máxima “duas cabeças trabalham melhor que uma”. 6


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8. Não limite a criatividade ao seu trabalho: use sua força criadora em casa, com seus filhos, nas diversões. Observe sempre o seu redor. 9. Conheça seu problema: as complexidades de um problema devem ser conhecidas antes de se buscar uma solução. Isole o problema, desdobre-o em partes menores e organize-o em categorias. 10. Evite julgamentos prematuros: deixe sua imaginação correr, dê-lhe liberdade, permita que ela siga seu próprio caminho. Não julgue num primeiro momento seu trabalho criativo. Você perceberá claramente pelos personagens do processo criativo, que apresentaremos adiante, que antes do “juiz” deve vir o “explorador”. A partir dos trabalhos do Dr. Eward de Bono, sobre o “pensamento lateral”, Rotondaro; Miguel; Gomes (2010) sugerem algumas ações para estimularmos nossa criatividade. São elas: • Crie um hábito proposital de parar e prestar atenção às coisas a sua volta; • Foque as energias para a criatividade em poucos tópicos que trabalham propositalmente por um período (semanas ou meses); • Tente pensar de maConexão neira mais abrangenLeia o artigo disponível no link a te, evitando ter uma seguir, do portal EXAME.com, e visão muito estreita conheça 12 maneiras de aumentar do “caminho” escoa sua criatividade. lhido para analisar o http://exame.abril.com.br/ problema; revista-voce-sa/edicoes/165/ • Procure obter ideias noticias/12-maneiras-de-aumentaroriginais fazendo asa-criatividade?page=1 sociações com o que já é conhecido; • Examine cuidadosamente ideias que, em princípio, parecem ridículas. Não as despreze; • Reconheça que as linhas de pensamento não são inerentemente “certas” ou “erradas”; são apenas caminhos construídos com base no passado e na experiência acumulada. Evite a visão “8 ou 80”; 7


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• Faça um esforço proposital de coletar, desenvolver e implementar algumas das ideias geradas.

1.4  Obstáculos à criatividade Para você ter a noção da sua capacidade criativa e depois discutirmos sobre os obstáculos à criatividade, tente o seguinte exercício, extraído de Birch e Clegg (1997). Em dois minutos, nada mais que isso, escreva no quadro a seguir todos os usos que você entende que possam ser atribuídos para um garfo, isso mesmo, um garfo!

Agora, dedique mais dois minutos para escrever no segundo quadro, abaixo, tudo o que você acha que não poder fazer com um garfo.

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Se você é uma pessoa normal, racional, provavelmente tenha dado mais exemplos no segundo quadro que no primeiro (BIRCH; CLEGG, 1997). Agora, retorne ao que escreveu sobre o que não poderia fazem com um garfo e considere a possibilidade de ter um garfo tão grande ou tão pequeno quanto quiser, que possa ser feito de qualquer material, que possa suportar qualquer temperatura e que possa ser executado de qualquer maneira que lhe interesse. Pensando dessa maneira, você terá poucos ou nenhum exemplos no segundo quadro. Mas você poderia ter dado mais ideias no primeiro quadro pensando em todos os usos para qualquer objeto e então, depois, associando-os como usos para o garfo. Apesar de parecer estranho, esse é exatamente 8


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o ponto, afinal não havia nenhuma instrução ou limitação quanto ao garfo. Foi você quem colocou tais limitações (obstáculos) em si mesmo. É exatamente dessa maneira que a criatividade ocorre (BIRCH; CLEGG, 1997). Além das suposições sobre a natureza e aplicabilidade dos garfos que influenciaram nossa criatividade no exercício anterior, existem outros obstáculos. Já é amplamente sabido que o cérebro se divide em duas metades, a esquerda que manipula o pensamento sequencial, ordenado, a fala e as funções geralmente consideradas científicas. E a metade direita que é responsável pelo pensamento integrado, holístico, pelas imagens e pelas funções que geralmente são consideradas como artísticas (BIRCH; CLEGG, 1997). A criatividade é uma função do cérebro inteiro. A metade direita é chamada para passar de caminhos tradicionais, bem conhecidos, para áreas novas, que no começo podem parecer irracionais. A metade esquerda é requisitada para avaliar as ideias e desenvolver as que sejam mais executáveis (BIRCH; CLEGG, 1997). Alencar (1996, p. 62) argumenta que:

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A ênfase exagerada no pensamento analítico, convergente e lógico, típico da metade esquerda do cérebro e predominante na cultura ocidental, ao lado de processos de condicionamento sedimentados ao longo de muitos anos, faz com que muitos de nós subutilizemos as nossas possibilidades de criação.

A autora relaciona alguns pressupostos que inibem a nossa criatividade. São eles: 1. Tudo tem que ter utilidade; 2. Tudo tem que dar certo; 3. Tudo tem que ser perfeito; 4. Todo mundo tem que gostar de você; 5. Não se pode divergir das normas impostas pela cultura; 6. Deve-se conter a expressão das emoções pessoais; 7. Deve-se evitar a ambiguidade; 8. Não se deve sonhar acordado. De maneira geral, preconceitos e suposições constrangem e oprimem a nossa criatividade. Desde o primeiro momento em que começa9


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mos a entender a fala, a fazer nossos primeiros desenhos, somos bombardeados com restrições (BIRCH; CLEGG, 1997). De acordo com Birch e Clegg (1997), algumas frases são clássicos obstáculos à criatividade. Abaixo relacionamos algumas delas: 1. Aqui nós não fazemos as coisas desse modo; 2. Nós já tentamos isso e não funcionou; 3. Essa não é a resposta certa; 4. Isso na prática não funciona; 5. Essa não é a minha área; 6. Não seja bobo; 7. Isso contraria as regras; 8. Nós não podemos correr o risco. Conexão Assista aos vídeos a seguir e tire suas conclusões sobre criatividade, geração de ideias e obstáculos à criatividade. Link 1: https://www.youtube.com/watch?v=VtMRMSF2H_8&list=P LUYK0Yzs1-aIjvKcrBhwQf4xKuzFZgTB1&index=1 Link 2: https://www.youtube.com/watch?v=Z0zp1sxa1A&list=PLUYK0Yzs1-aIjvKcrBhwQf4xKuzFZgTB1 Link 3: https://www.youtube.com/watch?v=IifFlPZxfLw&list=PLU

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UNIDADE 2 Processo criativo Objetivos da unidade Esta unidade visa discutir sobre a realidade que envolve o processo criativo e apresentar os diferentes personagens presentes nesse processo. Além disso, esta unidade objetiva apresentar dois métodos para o processo criativo, com suas fases e passos bem delineados, fornecendo algumas dicas sobre como conduzir esse processo.

2.1  Mito e realidade sobre o processo criativo A imagem do processo criativo remete ao mito no qual o processo de geração de ideias se assemelha muito mais à revelação de uma solução milagrosa que ao trabalho duro na lapidação de informações aparentemente contraditórias. Basta remetermos aos inúmeros desenhos animados no qual a ideia é representada como uma lâmpada que ilumina o personagem no momento em que a resolução do problema surge. Esse mito é ratificado pela difundida imagem dos grandes gênios como Arquimedes, Da Vinci, entre outros, cujas soluções emergem sem uma clara explicação, lhes atribuindo “poderes” quase sobre-humanos. Essa imagem foi fundamental para que o processo criativo fosse tratado como algo distante da vida cotidiana e um traço exclusivo do gênio. Contudo, as pesquisas desenvolvidas sobre a capacidade humana de modificar o ambiente que o rodeia têm demonstrado que o processo criativo aproxima-se muito mais de um desenvolvimento das faculdades mentais associado a ambientes facilitadores. Isso reforça a concepção que a geração de ideias está vinculada à capacidade de resolver problemas de forma original. Essa originalidade é resultante da interação entre os pensamentos divergentes, que atuam por oposição à lógica linear, e convergente que impulsiona à resolução para bases já conhecidas e soluções consideradas corretas (TORRE, 2005). É nessa interação em ambientes


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cuja ambivalência é tolerada que resulta na capacidade criativa e de inovação. Dessa forma deve-se considerar que a capacidade de gerar ideias e propor soluções trata-se de um potencial inerente a todos que se proponham a compreender as suas etapas de produção e as condições nas quais elas são geradas, desmistificando a criatividade como resultante de uma condição atrelada à sorte. Assim, devemos tratar a criatividade como sendo uma capacidade humana que, por meio de estímulo do ambiente, gera um processo capaz de agregar valor a um produto ou serviço (TORRE, 2005). Além disso, deve-se considerar que o estudo e o desenvolvimento das capacidades criativas são de suma importância em nosso contexto competitivo, pois a capacidade de gerar ideias e integrá-las ao cotidiano das organizações permitirá a consolidação da economia da criatividade.

2.2  Os personagens do processo criativo

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Para uma melhor compreensão do processo criativo pode-se utilizar a analogia dos quatro personagens do processo criativo (VON OECHE, 1994). São eles: o Explorador, o Artista, o Juiz e o Guerreiro. Nessa analogia constata-se que a geração de ideias cumpre quatro estágios dinâmicos e com objetivos específicos. No estágio do personagem Explorador, o objetivo principal está na geração do maior volume de informações possíveis. Nesse estágio o foco deve ser na geração da “matéria-prima” que será utilizada nos estágios seguintes. A busca nesse estágio é por fatos, teorias, conceitos, normas, informações, sentimentos e impressões (“matéria-prima”). Por isso, a capacidade de fluência acrítica é fundamental no comportamento criativo (HURSON, 2008). Explorar implica aventurar-se em caminhos nunca trilhados, abrirse para o mundo (VON OECHE, 1994). Nesse ponto, mude seu caminho para ir e vir do trabalho. Observe os detalhes dos locais que você já passou e nem se importou: os detalhes da sua casa, da sua rua, do aeroporto, do museu. Como sugere Von Oeche (1994), busque ideias em lojas de ferragens, depósitos de ferro-velho, armazéns, butiques, estacionamentos, shoppings, entre outros locais que permitirão a você aumentar a probabilidade de ter uma ideia original. 2


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Nesse estágio novas descobertas, ideias e informações podem aparecer a qualquer momento. Portanto, quando isso acontecer esteja pronto para registrar. Crie o hábito de ter sempre por perto papel e lápis, e registre tudo. Mesmo que aparentemente apenas uns 20% sirva para alguma coisa. No estágio de Artista, o objetivo está na associação das informações obtidas na exploração e na compreensão apurada do contexto e do problema. Por isso, o foco principal está na utilização das capacidades de análise e síntese. Essas capacidades possibilitam a utilização produtiva das informações de forma a unificá-las em categorias formulando conceitos que darão sustentação à ideia gerada. A formulação dos conceitos e sua síntese em uma ideia possibilita a migração para os estágios seguintes. Nesse estágio procure mudar padrões, olhar as coisas de modo diferente, experimentar diversas abordagens, pergunte “e se...?” (VON OECHE, 1994). Inverta o olhar sobre as coisas, olhe o “avesso”, faça associação de ideias. No estágio do Juiz, a capacidade avaliativa se torna recurso básico para a lapidação da ideia. Contudo, o processo avaliativo deve ser encarado de forma construtiva. Um exemplo de avaliação construtiva na geração de ideias pode ser encontrado na ferramenta P.O.W.E.R. (HURSON, 2008). Na proposta dessa ferramenta o processo avaliativo deve seguir as seguintes etapas: Letra P (Positives) O

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(Objections) W (What else) E (Enhancements) R (Remedies)

Conceito Pergunta chave Pontos positivos: recomenda-se listar Quais fatores tornam essa todos os pontos positivos da ideia ideia interessante? avaliada. Objeções: listar os pontos que dificulO que poderia afetar o tarão a implantação da ideia. sucesso dessa ideia? O que mais: acrescentar outras ideias a ideia original.

Quais ideias poderiam ser somadas a essa?

Lapidações: listar ações que podem ser realizadas para enfatizar os pontos positivos dessa ideia Antídotos: listar ações que podem ser realizadas para remover ou gerenciar as objeções

O que pode ser feito para evidenciar os pontos mais interessantes dessa ideia? O que pode ser feito para evitar as objeções?

Quadro 1 – ferramenta P.O.W.E.R. ilustrando os conceitos e as questões chave de cada letra da sigla. Fonte: adaptado de Hurson (2008). 3


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No quadro anterior observa-se que a avaliação de ideias é uma etapa de aprimoramento da mesma e não deve se restringir exclusivamente numa análise do tipo “ou tudo ou nada”. Posturas extremistas conduzem o Juiz, muitas vezes, a condenar sem analisar as evidências e os fatos. O último estágio é o do Guerreiro, no qual a aplicação da ideia se torna o principal objetivo. Nesta etapa, a busca de apoio e recursos para a execução da ideia é o foco principal. Deve-se considerar que a figura do guerreiro remete ao empenho contínuo por aquilo a que se acredita, a capacidade de tolerar o risco, o domínio das técnicas necessárias à batalha e a visão estratégica de longo prazo. Somente a partir desses princípios será possível que a ideia se submeta ao seu principal teste, o teste prático. A ocorrência destes estágios é dinâmica e devemos também considerá-la cíclica, ou seja, a vivência do Guerreiro sempre trará questões ao Explorador que gerará informações para o Artista, que ao analisá-las e construir sua obra, permite que a mesma seja avaliada e aprimorada pelo Juiz e desta forma seja colocada em prática pelo Guerreiro. A figura a seguir sintetiza os pontos anteriormente discutidos e acrescenta questões centrais em cada etapa do processo criativo.

Explorador O que sei sobre o assunto? O que não sei sobre o assunto?

Artista O que há de similar nas informações? Quais conceitos?

Guerreiro O que necessito para por essa ideia em prática? Quem me apoia?

Juiz O que há de positivo? O que precisa ser aprimorado?

Figura 2 – ciclo representando os quatro personagens do processo criativo. Fonte: elaborado pelo autor.

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Assim, deve-se considerar que a capacidade de gerar ideia é um potencial inerente à condição humana. Para que esse potencial se converta em soluções e inovações é essencial ajustar os processos de produção das ideias, ou seja, organizar as etapas de obtenção, lapidação e aplicação das informações de forma a garantir que potencialidades existentes sejam aplicadas em cada momento necessário. Um exemplo dessa potencialidade aplicada pode ser visto na história de origem de diversas invenções. Uma delas é a invenção da pilha, que surgiu a partir de uma aula de anatomia na qual Luigi Galvani percebeu, ao extrair a pele de um sapo, que um de seus membros se mexeu. A hipótese para tal fato foi que o bisturi de aço e a bancada de zinco formaram uma corrente elétrica que fez os músculos do sapo se contraírem (DUARTE, 2007). A identificação desses princípios foi essencial para que o físico e professor italiano Alessandro Giuseppe Antonio Anastasio Volta (1745-1827) começasse a estudar as reações entre diferentes metais. Em 1800, a pilha elétrica foi inventada. Sua composição baseada em uma série de discos de prata e zinco em pares, intercaladas por folhas de papelão saturadas em água salgada.

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2.3  Etapas do processo criativo Processo criativo é o “caminho” que a mente faz quando se quer gerar uma ideia ou resolver alguma coisa. Ter o conhecimento sobre as etapas do processo criativo é bastante importante para qualquer trabalho que precise de criatividade, e aí se inclui o desenvolvimento de novos produtos e projetos inovadores. Ao conhecermos os passos do processo criativo teremos maior consciência e controle dos caminhos que a mente percorre quando se deseja gerar uma ideia ou buscar soluções para um problema. Afinal, o “processo criativo não ocorre como se fosse um passe de mágica. Ao contrário, exige determinação, coragem, disciplina e muito trabalho” (MIRSHAWKA JR.; MIRSHAWKA, 2003a, p. 15). Assim como outros pontos sobre criatividade, o processo criativo dispõe de vários esquemas e métodos. Apresentamos nas páginas a seguir o processo criativo proposto por Gomes (2001) que envolve sete fases: identificação, preparação, incubação, esquentação, iluminação, elaboração e verificação. A fase de identificação geralmente é a de maior dificuldade, pois é aqui que se deve definir o problema, ou seja, responda à seguinte per5


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gunta: “qual é o problema?”. Nessa fase, a participação de outras pessoas favorece o trabalho, influenciando positivamente na identificação do problema. Na preparação, o propósito é buscar informações necessárias à geração da ideia ou pertinentes ao problema a ser resolvido. As famosas perguntas “O QUE?”, “QUEM?”, “QUANDO?”, “ONDE?”, “COMO?” e “POR QUÊ?” servem como um guia. A preparação pode ser direta ou indireta. A direta ocorre quando buscamos informações relacionadas ao problema em questão; buscamos informações que contribuam para uma possível solução. Já a preparação indireta ocorre quando buscamos informações sobre tudo o que possa colaborar para uma solução, ainda que, à primeira vista, não tenha nenhuma relação óbvia com o problema. Quando estamos conscientemente determinados a buscar uma solução, sentimos uma necessidade premente de ler, ver e sentir coisas aparentemente separadas, não apenas entre si, mas daquele objeto inicial. Esse acúmulo de informações se faz de maneira irregular, mas é o aquecimento das nossas “baterias cerebrais”. Nosso cérebro então começa a associar dados que aparentemente são desconexos, para em breve chegar num ponto insuportável de preparação até que nossa mente praticamente se “desliga” para poder iniciar a próxima etapa

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A incubação é o momento de parar tudo e deixar o cérebro trabalhar. Nessa fase se dá a preparação para “germinação” das ideias, uma vez que os caminhos sugeridos para solução do problema, feitos durante a preparação, serão manipulados no inconsciente numa busca de se alcançar satisfatoriamente o desejado. Nesse momento o nosso cérebro vai trabalhar através da associação de ideias. Durante esse período, é interessante não se buscar conscientemente respostas ou ideias. Aproveite o tempo livre pra ir ao cinema, praticar esportes, rever os amigos, enquanto o cérebro faz a sua parte. Einstein desenvolvia melhor a sua incubação momentos antes de dormir, ou logo depois de acordar. Ele costumava ainda tocar violino ou ler romances para relaxar e provocar a incubação. Na fase de esquentação, ou aquecimento, devemos desenvolver atividades práticas, como rabiscar, desenhar, rascunhar e escrever. Não é hora de julgar o trabalho, apenas de criar, utilizando técnicas de gera6


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ção de alternativas como o brainstorming. Nesse momento, as ideias atravessam a barreira consciente/inconsciente de forma, a princípio, desordenada, mas caminhando para a solução do problema por meio de aproximações sucessivas. Sabe-se aqui que a resposta para a questão está ao alcance da mão, mas ainda não se pode ser inteiramente vista ou compreendida. A fase de iluminação é onde a solução concreta para o problema aparece pela primeira vez. Essa etapa “pode ser associada ao ‘heureca’ de Arquimedes” (MANTOVANI; GOMES, 2003, p. 6). Geralmente, nesse momento, termina aquela angústia que estávamos sentindo em busca de uma solução. Embora surja repentinamente, aparentemente sem esforço físico ou mental, a iluminação é, na verdade, o resultado de intensos períodos de preparação. A fase de elaboração é o momento de concretização da ideia, que foi encontrada na fase de iluminação e julgada como satisfatória. As ideias, que antes estavam abstratas, agora precisam ser estruturadas, por exemplo, através de modelagens, construção de teorias ou formulação de um plano. A verificação é a fase em que se testa a ideia e observa se que o que foi elaborado como solução realmente condiz com o esperado. Existe um intervalo de tempo entre a iluminação, a elaboração e a verificação, que pode variar de poucos segundos até vários anos. Einstein, por exemplo, quando elaborou a Teoria da Relatividade, esperou 14 anos até o eclipse do Sol de 1919, para verificar se realmente os raios solares são desviados quando entram no campo gravitacional do corpo.

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Como Estimular sua Criatividade e Desenvolver seu Potencial Criativo

A figura a seguir, apresenta um diagrama que representa visualmente as fases do processo criativo de Gomes (2001), apresentado anteriormente.

Fases do processo criativo Fonte: http://criacao-fu.blogspot.com.br/2011/01/ processo-criativo-dois-livres-diagramas.html

Como alternativa ao processo criativo proposto por Gomes (2001), apresentamos o método proposto por Birch; Clegg (1997), organizado em quatro passos. São eles: levantamento de informações, elaboração da solução, verificação da realidade e implementação. No passo 1, levantamento de informações, os autores defendem que:

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Para alcançar uma solução empresarial criativa, precisamos estabelecer o que estamos tentando alcançar, ao mesmo tempo que observamos todo e qualquer fator externo que poderia influenciar no resultado (BIRCH; CLEGG, 1997, p. 24).

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Processo criativo– Unidade 2

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É fundamental neste passo termos a certeza de que sabemos de fato qual é o problema e que influências externas podem afetar a solução. De acordo com Mirshawka Jr.; Mirshawka (2003b), existem várias técnicas para se obter e ordenar as informações que possibilitem conhecer o problema real. Uma delas é a técnica do “porque, por quê”. Essa técnica consiste em perguntar várias vezes “porque” em relação a sua definição de problema, e perguntando novamente então em resposta à resposta que você criar. Repita isso várias vezes. Outra técnica é estabelecer um mapa de obstáculos identificando pessoas, processo, ou qualquer coisa que esteja lhe impedindo de fazer as coisas do modo como você acredita que deveria fazer (MIRSHAWKA JR.; MIRSHAWKA, 2003b). Assim que estivermos convictos de que levantamos as informações corretas e que conhecemos de fato o problema, no passo 2, elaboração da solução, poderemos utilizar as diversas técnicas criativas de geração de ideias para propor possíveis soluções. No passo 3, de verificação da realidade, analisamos como a solução sugerida afetará os destinatários, pessoas envolvidas com a área do problema, considerando os aspectos bons e ruins de nossa ideia e estabelecendo uma avaliação pessoal intuitiva sobre a qualidade da abordagem escolhida (BIRCH; CLEGG, 1997). Mirshawka Jr.; Mirshawka (2003b, p. 80), destacam que é preciso “ter respostas sobre como as pessoas e grupos serão influenciados pela solução proposta”. Esses autores sugerem que sejam feitas perguntas do tipo: • Quem se beneficiará? • Quem será afetado adversamente? • Quem não conseguirá utilizar a solução? • Entre outras. Este é o passo em que somos tentados a pular, pois tem a ver com o “refinamento” da ideia, com o cruzamento com a realidade. No entanto, se omitirmos a verificação da realidade, podemos colocar em risco nossa ideia (MIRSHAWKA JR.; MIRSHAWKA, 2003b). O passo 4 é o da implementação, ou seja, depois de refinar a solução, é o momento de colocá-la em prática. Birch; Clegg (1997) afirmam que dos quatro passos, este provavelmente é o mais perigoso, pois mui9


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tas ideias boas não têm sucesso devido a um esforço de implementação inadequado. Segundo esses autores, isso acontece em parte por que: Se dedicou pouco atenção aos diferentes tipos de problema, o que pode requerer abordagens significativamente variadas. Também é verdade que a fase de implementação não tem a excitação da geração de novas ideias. Todavia, uma boa implementação é essencial para fazer valer a criatividade (BIRCH; CLEGG, 1997, p. 24).

Para colocarmos em prática nossas ideias, ou seja, implementá-las, precisamos desenvolver um plano, mesmo que básico. Mirshawka Jr.; Mirshawka (2003b) sugerem algumas perguntas para auxiliar no desenvolvimento desse plano de implementação. São elas: • O que quero atingir? • Quais recursos são necessários para isso? • Por que quero fazer isso? • Onde quero fazer isso? • Quando devo começar? • Quando preciso terminar? • Quem posso usar para fazer o trabalho? • Quem será o responsável pelos vários aspectos? • Quem posso convocar para ajudar? • Como vou fazer isso? Conexão

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Como funciona o processo de desenhar um produto melhor? Conheça na prática o processo criativo da IDEO, uma das mais renomadas empresas de inovações do mundo, com clientes como a Apple, Microsoft, Nike, Pepsi-Cola entre outros. Assista ao vídeo e faça a relação com os processos criativos que apresentamos nas páginas anteriores. https://www.youtube.com/watch?v=uLYNA8UJDDw&list=PLUYK0Y zs1-aIjvKcrBhwQf4xKuzFZgTB1

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UNIDADE 3 Solução criativa de problemas Objetivos da unidade Esta unidade tem como objetivos apresentar o processo de solução criativa de problemas, bem como mostrar como ele pode se tornar uma oportunidade para os negócios. Além disso, este capítulo visa discutir sobre a solução criativa de problemas como apoio ao desenvolvimento de produtos.

3.1  Solução de problemas como oportunidade de negócios A origem de muitas organizações está relacionada à capacidade de propor soluções para problemas que estão presentes no dia-a-dia. Um exemplo é a origem da DuPont (DUARTE, 2007). Segundo relatos, no inverno de 1801, o francês Eleuthere Irenee DuPont saiu para uma caçada nas colinas da Filadélfia, nos Estados Unidos. Sua pólvora estragou por causa da umidade do ar e ele perdeu todos os tiros. DuPont voltou para casa obcecado com a ideia de fabricar um pó que não pudesse ser afetado pela umidade do inverno. Ele abandonou o negócio de especulação de terras da família para buscar com seu ex-colega Antoine Lavoisier o processo químico de produção da pólvora. Ele instalou sua fábrica no mesmo lugar onde a ideia havia nascido: as colinas arborizadas da Filadélfia. A falta de capital gerava constantes crises na empresa, mas a insistência e ajuda de amigos da família permitiram que sua empresa fornecesse pólvora até o ano de 1972. Exemplos como esses estão presentes na origem de inúmeras organizações, mas se o volume de problemas no nosso dia-a-dia é tão vasto, por que muitos empreendedores não conseguem convertê-los em oportunidades de negócio? Para examinar melhor essa questão é necessária uma ampliação dos conceitos de problema e de oportunidade de negócio.


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Para o russo Altshuller apud López; Almeida; Araujo-Moreira 2005), criador do método TRIZ, existe dois tipos de problemas, os chamados problemas conhecidos, cujas soluções já foram apresentadas ou podem ser obtidas por princípio de analogia simples, e os problemas novos, cujas soluções demandam respostas inventivas, ou seja, originárias de analogias inesperadas de conhecimentos de áreas muitas vezes distintas. Nessa perspectiva, a oportunidade de geração de novos negócios está vinculada com a identificação de problemas que ainda não foram abordados no cotidiano. Ainda na análise do conceito de problema, Robbins (2005) aponta que a identificação de um problema está na comparação entre o estado atual da situação analisada e o estado desejado, ou seja, o problema nessa vertente está relacionado a um descompasso de expectativa, e nessa perspectiva, a oportunidade de geração de negócios está na capacidade de gerar soluções que aproximem a condição atual da condição desejada. Considerando os pontos apresentados pelos dois autores e o relato inicial sobre a origem da DuPont, observa-se que o problema apresentado pela pólvora do senhor DuPont não necessariamente tratava-se de um problema novo, mas com certeza gerou uma situação real muito distante da situação ideal almejada por um caçador, o que reforça a importância das experiências frustrantes como uma das molas propulsoras do processo inventivo. Isso, não contradiz a proposta apresentada por Altshuller (apud López; Almeida; Araujo-Moreira 2005), pois, de fato a possibilidade de inovar em problemas já amplamente estudados é menor do que quando se depara com uma questão sobre a qual poucos lançaram seus olhares. Já no que se refere aos conceitos de oportunidades de negócio podemos considerar que as mesmas não estão diretamente ligadas às presenças claras de problemas. Segundo Hsieh; Nickerson; Zenger (2007), a descoberta de um problema não necessariamente gerará uma organização, mas uma empresa organizada para a inovação será capaz de dinamizar seu contexto utilizando os problemas nele existentes para a geração de oportunidades. Isso reforça a perspectiva na qual a oportunidade pode ser compreendida como uma síntese de fatores que convergem para a geração de um serviço, produto ou negócio. Um dos fatores que restringe a possibilidade de aproveitar um problema como oportunidade de negócio está relacionado à ansiedade em encontrar uma resposta, ou seja, diante de uma situação problema, a tendência humana é apegar-se à primeira solução sem necessariamente explorar a diferentes oportunidades (HURSON, 2008). Por isso, programas 2


Solução criativa de problemas – Unidade 3

de desenvolvimento da capacidade de resolver problemas, em sua maioria, propõe a utilização de ferramentas associativas que possam auxiliar na obtenção e síntese de formação de forma a ampliar a compreensão da situação problema, como o mapa mental.

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3.2  O processo de solução criativa de problemas A Solução Criativa de Problemas (SCP) é um processo sistemático de pensar criativamente para resolver problemas. A SCP foi idealizada por Alex Osborn e aperfeiçoada por Sidney J. Parnes, e embora possa parecer um processo linear, não é, pois a sequência entre os estágios não é rígida, e nem é necessário passar por todas as etapas. É uma forma de abordar deságios e oportunidades de uma maneira nova e relevante, que resulta em ação (MIRSHAWKA JR.; MIRSHAWKA, 2003b). Esses autores acreditam que o uso da SCP habilita o usuário a: • Reconhecer oportunidades, desafios e problemas; • Analisar situações gerais no sentido de encontrar dados essenciais para a solução de problemas; • Desenvolver interpretações alternativas de problemas e selecionar problemas ou subproblemas apropriados; • Gerar muitas ideias, incluindo alternativas novas e não usuais; • Determinar critérios para avaliar alternativas e aplicar esses critérios para testar possibilidades; • Analisar alternativas promissoras para determinar possíveis fontes de assistência ou resistência à implementação de ideias; • Formular e levar adiante um bom plano de ação. Mais a seguir você terá contato com um quadro que resume os estágios do processo de solução criativa de problemas, que foi desenvolvido a partir de Mirshawka Jr.; Mirshawka (2003b). Mas antes disso, é importante destacar que cada estágio que você verá é formado de duas fases: a do pensamento divergente e a do pensamento convergente. No boxe a seguir você tem uma explicação do que são esses dois tipos de pensamentos.

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Como Estimular sua Criatividade e Desenvolver seu Potencial Criativo

Pensamento divergente: fase de geração de muitas opções e possibilidades que conforme o estágio podem ser dados, definições do problema, ideias, critérios de avaliação ou estratégias de implementação. É uma fase de liberdade para imaginar, em que o julgamento é suspenso. Pensamento convergente: fase para avaliar e fazer escolhas entre as várias opções e possibilidades imaginadas na fase divergente. Nesta fase se faz a seleção dos dados mais relevantes, das ideias mais promissoras, dos critérios e estratégias mais adequadas e viáveis. Fonte: Siqueira (2007).

Agora que você conhece a diferença entre o pensamento divergente e o convergente, leia atentamente o quadro resumo a seguir e entenda os estágios do processo de solução criativa de problemas. Mas lembre-se, em cada estágio se alternarão fases com pensamento divergente (liberdade para gerar ideias, sem julgamentos) e convergente (avaliação, escolha, seleção). 1º estágio: definição do objetivo

Esse estágio implica na seleção de um objetivo claro e bem delineado que vai atuar como direcionador inicial da SCP. Este objetivo pode tanto já estar formulado, como ser selecionado através da geração de objetivos genéricos.

Alguns exemplos de objetivos: Como vender mais? Como criar um serviço diferente? Como emagrecer? Esse estágio começa pela descoberta ou coleta sistemática de dados referentes ao objetivo fixado e vai até o ponto 2º estágio: descober- em que você tomará decisões sobre quais dados parecem ta ou coleta de dados ter significado especial, ou quais dados devem ser considerados para formular problemas específicos decorrentes do objetivo principal, definido no estágio anterior. Nesse estágio o seu papel é considerar várias questões que definem inúmeros subproblemas sobre os quais você pode vir a querer trabalhar. Proibida a reprodução – © UniSEB Interativo

3º estágio: definição do problema

Por exemplo: a partir do objetivo “como emagrecer?”, coletamos dados que nos faz constatar que “existem muitos regimes no mercado”, e a partir disso definimos o subproblema ou problema específico “como escolher o melhor regime?”. Independentemente de você saber qual é o problema, pelo simples fato de ter um objetivo definido, estimule sua imaginação para gerar muitas questões, olhando para os dados que você selecionou na fase anterior.

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Solução criativa de problemas – Unidade 3

É o estágio em que procuramos diferentes alternativas para o problema selecionado. modo divergente de raciocinar, a meta é gerarmos tantas 4º estágio: geração de No ideias quantas forem possíveis, usando variadas técnicas ideias para isso. Ou seja, quanto mais ideias, melhor.

5º estágio: definição de solução

6º estágio: definição (ou descoberta) de aceitação

Já no modo convergente, definimos quais são as ideias mais promissoras. O primeiro passo desse estágio é a geração de diferentes critérios de avaliação das ideias. Quais são os padrões que as ideias devem acatar? Quais são os critérios que ajudarão você a determinar as melhores ideias? Depois de gerar muitos e diferentes topos de critérios, você vai selecionar dentre eles quais são os mais apropriados, no intuito de confrontá-los com as melhores ideias. O resultado desse estágio é a determinação de quais ou quais ideias mais se adaptam à solução do problema, conforme os critérios gerados. Nesse estágio você estará preocupado com as medidas necessárias para a implementação de suas melhores ideias. Você considerará muitos aspectos da ação que poderão ajudar ou atrapalhar na implementação: analisará possíveis obstáculos, objeções ou dificuldades que possam surgir, bem como fontes de apoio e encorajamento. Você escolherá quais passos de implementação são os mais importantes e desenvolverá um plano de ação específico, passo a passo. O que segue depois é a implementação propriamente dita.

Quadro 2 – estágios do processo de solução criativa de problemas.

Fonte: adaptado de Mirshawka Jr.; Mirshawka (2003b).

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Segundo Mirshawka Jr.; Mirshawka (2003b), o processo todo, apresentado no quadro anterior, não tem uma sequência de aplicação que precisa ser linear. De acordo com cada situação, você poderá usar uma ou mais fases do processo, ou então você poderá, dentro de uma aplicação de todas as fases, querer repetir uma delas, pois não ficou satisfeito com o seu resultado, ou a redefinição do problema gerou necessidade de mais dados, etc. (MIRSHAWKA JR.; MIRSHAWKA, 2003b, p. 97).

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Conexão Leia a série de quatro artigos produzidos por Jairo Siqueira, consultor em criatividade, onde ele discute sobre solução criativa de problemas. Parte 1: http://criatividadeaplicada.com/2007/08/18/solucao-criativa-de-problemasparte-1/ Parte 2: http://criatividadeaplicada.com/2007/08/23/solucao-criativa-de-problemasparte-2/ Parte 3: http://criatividadeaplicada.com/2007/09/01/solucao-criativa-de-problemasparte-3/ Parte 4: http://criatividadeaplicada.com/2007/09/09/solucao-criativa-de-problemasparte-4/

3.3  Solução criativa de problemas e desenvolvimento de produtos

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Pesquisas conduzidas no exterior apontam que para cada 100 ideias de produtos, somente quatro obtiveram o sucesso esperado, ou seja, uma taxa de um sucesso para cada 25 ideias (GRIFFIN apud ROTONDARO; MIGUEL; GOMES, 2010). No Brasil esse cenário não é diferente; temos dificuldades com relação à inovação associada ao desenvolvimento de novos produtos, embora, segundo esses autores, não temos pesquisas similares publicadas no Brasil. Rotondaro; Miguel; Gomes (2010, p. 1) acreditam que “é relativamente fácil ser criativo, mas é muito difícil ser inovador, e fazer com que a criatividade traduzida em inovação transforme uma boa e criativa ideia em uma realidade de sucesso comercial”. Além disso, esses autores defendem que uma parte das boas ideias fracassa por não apresentar um projeto de desenvolvimento de produtos estruturado. Por esse motivo, eles apresentam em sua obra uma proposta de processo para desenvolvimento de novos produtos, cuja primeira fase tem como objetivo principal gerar e desenvolver a ideia do produto. De acordo com Rotondaro; Miguel; Gomes (2010) um novo produto sempre se origina de uma ideia. Essa ideia pode ser gerada por meio de estímulos à criatividade e/ou pela condução de processos criativos. Você se lembra do caso da IDEO, apresentado no boxe conexão da unidade anterior? Trata-se de um exemplo real do uso do processo criativo para o desenvolvimento de um novo produto. Mas, qual a relação entre solução criativa de problemas e desenvolvimento de novos produtos? Primeiramente é importante entendermos 6


Solução criativa de problemas – Unidade 3

o conceito de problema proposto por Carvalho (1999). Esse autor define problemas como “barreiras que se interpõem entre um estado inicial indesejado e um estado final desejado”, e considera que as soluções são o “resultado do processo de travessia ou contorno das barreiras ou problemas” (CARVALHO, 199, p. 19). Para esse autor, os produtos podem ser entendidos como soluções, ainda que parciais, para os problemas dos consumidores. Desse modo, o processo de desenvolvimento de produtos é um processo de solução de problemas. Ainda de acordo com Carvalho (1999), os problemas a serem solucionados no processo de desenvolvimento de produto não são somente os dos clientes, embora esses sejam os de maior importância. O problema de desenvolvimento de produto, ou seja, a barreira entre o estado inicial e o estado final, é, portanto, um processo de solução de um problema complexo, composto de muitos subproblemas. Diante disso, Carvalho (1999) em seu trabalho propõe um modelo que visa utilizar de modo eficaz os métodos para a solução criativa de problemas (SCP) ao longo das etapas iniciais do processo de desenvolvimento de produtos (planejamento de produto e projeto conceitual). O autor correlaciona, de maneira detalhada, os métodos de solução criativa com as fases do desenvolvimento de produto. Além disso, apresenta um estudo de caso referente ao desenvolvimento de uma roçadeira portátil com a aplicação do modelo desenvolvido. Conexão Acesse o link a seguir e conheça mais sobre o modelo de Carvalho (1999), que visa utilizar os métodos para a solução criativa de problemas nas etapas iniciais do processo de desenvolvimento de produtos. Mesmo que parcial, trata-se de uma leitura enriquecedora!

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http://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/80672/175677. pdf?sequence=1

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UNIDADE 4 Técnicas para geração de ideias Objetivos da unidade Esta unidade visa esclarecer o que é a geração de ideias, bem como discorrer sobre as fontes de ideias nas empresas. Além disso, esta unidade tem como objetivo apresentar algumas das mais utilizadas técnicas para geração de ideias, de maneira a contribuir para o desenvolvimento do seu potencial criativo.

4.1  Visão geral sobre geração de ideias Geração de ideias é o processo sistemático de criar e captar ideias de acordo com os requisitos definidos pela organização, e compreende elementos de apoio relativos à criatividade e à estrutura organizacional (FLYNN et al.; BJÖRK; COOPER apud DOROW, 2013). Barbieri; Álvares; Cajazeira apud Dorow 2013) definem as principais fontes de ideias: • Fontes de ideias externas à empresa: clientes, fornecedores, empresas concorrentes, empresas de engenharia consultiva, associações, outras entidades empresariais, instituições de pesquisa mercadológica, órgãos governamentais, inventores isolados, consultores, auditores externos, feiras, balcões de negócios e revistas científicas e técnicas; • Fontes de ideias internas à empresa: marketing/vendas, pessoal próprio em atividades de P&D e correlatas, engenharia de produto, engenharia de processo, auditores internos e empregados de todas as áreas (vendas, assistência técnica, logística, finanças e contabilidade, controle da qualidade, recursos humanos). Segundo Doron (2013), quanto maior e mais diversificado o número de pessoas envolvidas no processo de geração de ideias melhor será a qualidade das ideias; a visão de áreas distintas colabora para o processo


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de formulação de uma ideia. Segundo Blohm et al. apud Doron (2013), a maioria das inovações não é resultado de um único inventor, mas sim da interação de diversas pessoas que convergem seus conhecimentos, experiências e pontos fortes na mesma direção. As técnicas de criatividade podem ser usadas para ajudar na geração de ideias, pois aumentam o número e a qualidade das ideias geradas (McADAM; McCLELLAND apud DORON, 2013). Dessa forma, a geração de ideias é indispensável no processo de inovação, e de acordo com vários autores, podemos combinar diferentes técnicas e ferramentas. São inúmeras as técnicas de criatividade e geração de ideias disponíveis. Apresentaremos nesse texto as seguintes técnicas: • Brainstorming; • Brainwriting; • Mapas mentais (mind maps); • Os seis chapéus.

4.2  Brainstorming

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O brainstorming (ou tempestade de ideias) foi desenvolvido por Alex F. Osborn e consiste numa técnica de geração de novas ideias, conceitos e soluções para qualquer assunto ou tópico num ambiente livre de críticas e de restrições à imaginação. Sugere-se utilizar essa técnica quando se precisa gerar em curto espaço de tempo uma grande quantidade de ideias. A duração de uma sessão de brainstorming depende da complexidade do assunto e da motivação da equipe. Geralmente é realizado em equipe, mas pode ser individual. Um aspecto fundamental nessa técnica é a separação, mental e cronologicamente, de dois momentos bem definidos do processo criativo: a produção de ideias e a crítica das mesmas (MIRSHAWKA JR.; MIRSHAWKA, 2003b).

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Técnicas para geração de ideias – Unidade 4

Apresentamos no quadro a seguir, os passos para você utilizar essa, que talvez seja a mais utilizada técnica de geração de ideias. Como passo inicial, defina como regras e oriente os participantes do grupo para: – Não criticar; – Suspender os julgamentos;

1 – Preparação do grupo

– Liberar a imaginação, pensar e verbalizar um grande número de ideias. Aqui, quanto mais ideias, melhor independentemente se pareçam ridículas ou esdrúxulas; – Pegar carona nas ideias dos outros; – Criar um ambiente de igualdade, onde todos possam se expressar, com humor, sem penalidades ou constrangimentos. É muito importante que se defina o problema ou tópico que será analisado no brainstorming. Comunique a todos o tópico a ser analisado na forma de uma pergunta. Por exemplo: “como podemos reduzir o índice de extravios de mercadorias em nossa empresa?”. Conceda alguns minutos para que todos pensem sobre a questão a ser analisada. Dependendo da complexidade do assunto, solicite um estudo preliminar.

2 – Geração de ideias

Defina algum mecanismo para anotar as ideias. Nesse momento é muito útil a utilização dos blocos de Post-it®, da 3M; eles são do tamanho ideal para conter uma única ideia, são fáceis de serem afixados numa superfície lisa e podem ser removidos e remanejados facilmente.

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Estabeleça um tempo máximo para a geração das ideias e inicie a “tempestade de ideias”. Nesse passo, utilizaremos deliberadamente o pensamento divergente. Nesse estágio, o mais importante, utilizaremos o pensamento convergente, isto é, julgaremos as ideias que foram geradas a fim de desenvolver algo útil. Para isso: - Classifique as ideias em temas e categorias; 3 – Análise e seleção de ideias

- Combine as ideias similares e elimine as duplicidades; - Selecione as melhores ideias para serem analisadas, melhoradas e aproveitadas. Caso esse momento ocorra sem a presença de todos do grupo, não se esqueça de fornecer feedback aos integrantes.

Quadro 3 – passos para a condução do brainstorming. Fonte: elaborado pelo autor. 3


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4.3  Brainwriting Trata-se da versão silenciosa do brainstorming. No brainwriting, todas as pessoas podem ter ideias simultaneamente e são incentivadas a desenvolver as ideias geradas pelos outros participantes. As principais fases desta técnica são: 1. Identificação do tema central por parte do líder da sessão; 2. Os participantes, sentados numa sala, escrevem individualmente as suas ideias durante cerca de cinco minutos; 3. Cada participante passa a sua folha de papel à pessoa sentada ao seu lado, que acrescentará as suas próprias ideias, durante mais cinco minutos. Este processo pode repetir-se diversas vezes. Mas, geralmente, três passagens são suficientes; 4. O líder da sessão recolhe os papéis e lê as ideias ou escreve-as num quadro; 5. O grupo discute em conjunto cada uma das ideias e avalia-as, reunindo as melhores e eliminando as que são absurdas ou impraticáveis. O brainwriting, ao retirar a interação oral, elimina a possibilidade de o líder do grupo favorecer determinados participantes mais ativos ou extrovertidos. Alguns chamam essa técnica de “brainwriting 6-3-5”. Conexão Acesse os links a seguir e entenda o passo a passo do brainwriting 6-3-5. Link 1: http://www.youtube.com/watch?v=PD17qUH8GLg

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Link 2: http://www.youtube.com/watch?v=Zv-oPlY7xas

4.4  Mapas mentais (Mind maps) Outra valiosa técnica para geração de ideias é o mapa mental (BUZAN, 2009). Essa técnica consiste na utilização de imagens, cores, letras, símbolos e números para representar uma imagem associada a uma 4


Técnicas para geração de ideias – Unidade 4

ideia inicial. A seguir, um exemplo de mapa mental, com sugestões de utilização. Estrutura Analítica de Projetos - EAP Brainstorm Reuniões

Lista de “a fazer”

Projetos

Checklist

Planejamento

Anotações rápidas

Apresentações

Pautas Resumos

Apresente Planeje

Planejamento de custo

Reuniões

Uso para Mapas Mentais

Ensino

Planejamento de aula Explicações Fazer = Estudar Revisões Rápidas

Pré-estruturação

Resumos

Aprendizado Escrever Ideias Informação

Lista de compras

Elementos de decisão

Checklist de Limpeza

Organização Casa

Figura 4 – exemplo de mapa mental.

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Fonte: http://engenhariacotidiana.com/mapas-mentais-como-eles-podem-te-ajudar/

A maioria dos mapas mentais é baseada ao redor de um único tópico ou ideia central (CRUZ, 2012). A ideia central fica disposta no centro da página e a partir dela são gerados “ramos” associativos por meios dos quais são vinculadas cores, imagens e palavras Conexão associadas ao conceito Acesse os links a seguir e conheça os central. Essa ferramenta passos detalhados para a construção de permite a maior assimilamapas mentais. ção de informações devido Link 1: http://engenhariacotidiana.com/ a sua capacidade de síntemapas-mentais-como-eles-podem-tese, ao mesmo tempo em ajudar/ que amplia a possibilidade de análise do tema por Link 2: http://www.professoresdosucesso.com.br/como-criar-um-mapa-mentaldemonstrar as diversas para-produtividade-maxima.html associações possíveis. O uso frequente desse tipo de técnica facilita sua assimilação aprimorando não só a capacidade de re5


Como Estimular sua Criatividade e Desenvolver seu Potencial Criativo

gistro de informações como também a capacidade de retenção e consulta das mesmas. O uso desse tipo de técnica pode ser feito tanto individualmente quanto em grupo. Há ferramentas informatizadas (softwares) que auxiliam na geração de mapas mentais, contudo, seu uso é opcional uma vez que a elaboração pode ser facilmente realizada utilizando canetas de cores variadas e uma folha em branco. A seguir, algumas ferramentas informatizadas gratuitas para a construção de mapas mentais, que estão disponíveis para download na internet: • FreeMind; • Popplet; • XMind Portable; • Mind42; • Text 2 Mind Map. Comprove na prática o potencial dessa técnica: elabore um mapa mental dos diferentes problemas enfrentados por você no trabalho, na sua casa, em uma viagem com os amigos ou familiares. Faça o maior número de associações possíveis e ao analisá-las encontrará várias oportunidades de soluções (ações, produtos ou serviços) que poderiam facilitar a sua vida.

4.5  Os seis chapéus

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Os seis chapéus é uma técnica que foi criada pelo Dr. Edward de Bono que a apresenta em detalhes em seu livro “Os seis chapéus do pensamento”. Essa técnica considera um assunto (uma decisão, um problema, uma oportunidade) de todas as perspectivas importantes. Ela leva os participantes a irem além de seus estilos de pensamento usuais e os ajuda a formar um panorama mais completo da situação. Os seis chapéus é uma técnica “extremamente simples, mas sua simplicidade é poderosa” (DE BONO, 1994, p. 77). É uma técnica amplamente utilizada em grandes empresas como IBM, DuPont, Prudential, entre outras. A técnica é simples em conceito: quando o grupo considera um assunto, todos os membros vestem um chapéu por vez. O facilitador indica qual chapéu usar e quando trocá-los. No quadro a seguir você entenderá o que cada chapéu representa. 6


Técnicas para geração de ideias – Unidade 4

Chapéu branco

Chapéu vermelho

Chapéu preto

Chapéu amarelo

Pense em papel branco, que é neutro e leva informações. Os participantes têm foco na informação disponível e veem o que eles podem aprender disso. Pense em vermelho, fogo e calor. Os participantes consideram o assunto usando suas emoções, intuição e reações viscerais. O chapéu vermelho permite aos participantes expressarem reações sem a necessidade de justificá-las. Pense em um juiz severo, usando roupas pretas, que pune severamente aqueles que erram. Os participantes identificam e examinam todos os potenciais negativos do assunto. Eles devem ser críticos, cautelosos e defensivos. Pense na luz do sol. Os participantes pensam positivamente. Eles tomam uma perspectiva otimista ao considerar todos os pontos bons envolvidos no assunto. Pense em vegetação e grande crescimento. Indica criatividade e novas ideias.

Chapéu verde

Chapéu azul

A ênfase é na imaginação, na busca de alternativas e novas ideias. Análises críticas estão suspensas. Pense no céu e em uma visão geral. Toma conta do controle e organização do processo de pensamento, e também do uso dos outros chapéus. Os participantes pensam sobre o processo, não sobre o assunto.

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Esse é o chapéu que decide qual chapéu deve ser o melhor a seguir. Geralmente é usado pelo presidente ou organizador da reunião, mas outros participantes podem fazer sugestões Quadro 4 – resumo sobre os seis chapéus do pensamento. Fonte: adaptado de De Bono (1994).

Segundo De Bono (1994), a técnica dos seis chapéus permite que nos afastemos do debate para conseguir discussões mais produtivas. Os participantes “A” e “B” podem usar o chapéu preto ao mesmo tempo para descobrir os perigos. Podem usar o chapéu amarelo para explorar os benefícios. Podem usar o chapéu verde para abrir possibilidades. Ao invés do 7


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pensamento adversário, há uma exploração cooperativa. Conforme o criador da técnica “finalmente existe uma maneira de se libertar do tradicional sistema do debate” (DE BONO, 1994, p. 81). Conexão Assista a uma aula do Dr. Edward De Bono, e aprenda mais sobre a técnica dos seis chapéus do pensamento. http://www.youtube.com/watch?v=rVfx3j8QaM8&list=PLUYK0Yzs1aIjvKcrBhwQf4xKuzFZgTB1&index=12

4.6  Outras técnicas Conforme dissemos anteriormente, existem várias técnicas para geração de ideias. Dentre as que não foram citadas neste texto, mas que merecem destaque listamos as seguintes: • SCAMPER; • Listagem de atributos; • Questionamento de suposições; • Nove janelas; • Pensamento inventivo sistematizado; • Positivo, negativo e interessante. Conexão Quer saber mais sobre essas técnicas de geração de ideias? Então acesse:

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http://criatividadeaplicada.com/2007/07/23/ferramentas-de-criatividade/

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Técnicas para geração de ideias – Unidade 4

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