Creación de juego de ent ret enimient o digit al
sobre las
DIEZ
películas
más premiadas del cine venezolano comtemporáneo
(2000-2014)
Autor: Jesús Barreto
Índice
I - Problemática 1. Planteamiento del problema .....2 2. Propósito General ...................11 3. Objetivo Específico .................11 3.1 Objetivo Específico Teóricos 3.2 Objetivo Específico Proyectuales 4. Justificación e importancia del Proyecto Gráfico .....................12 5. Metas y logros del Proyecto Gráfico .....................................12 6. Esquema tentativo del trabajo .....................................13
II- Referente teรณrico ......................................15 III- Referente Metodolรณgico ......................... 24 1. Referente metodolรณgico teรณrico 2. Referente metodolรณgico proyectual Capitulo I ......................................................29 Glosario de terminos ................................... 35 Fuentes documentales ................................ 38
I. Problematica 1.Planteamiento del problema El cine venezolano desde sus principios, ha demostrado ser un medio de comunicación que ha llegado a varias partes del mundo, mostrando la idiosincrasia, costumbre y cultura de Venezuela. El cine venezolano se ha manifestado en diferentes aspecto en su desarrollo y consolidación y no puede verse de manera superficial como simples films donde se muestra la violencia y hechos cotidianos, ya que hasta ahora se revelan diferentes modalidades en sus temáticas y propuestas estéticas, poéticas y políticas, ya que tambien se han realizado películas de drama, ficción, comedia, cine histórico, político y hasta dedicado a la familia, y con eso demostrar que el cine venezolano es una transformación de la cinematografía nacional que va dejando atras los años en los que solo se contaba con uno o tres estrenos anuales. Hoy en dia se ha tenido mucha satisfacción por la prolífica producción de cine venezolano de los últimos tiempos, no solo por lo prolífico,
sino por su calidad. Los argumentos se han vuelto variopintos, los clichés van perdiendo espacios, han aparecido nuevos rostros entre los actores y productores, el Estado se ha tomado más en serio este arte y ha habido un incremento moderado de la audiencia. Estas razones hacen pensar que lo que se está haciendo como cine en este país continuará al menos, por otro rato. Otro motivo por lo cual que resulta positivo este desarrollo del cine, es que éste es un arte que llega a todos los estratos sociales. Es un propagador eficiente de modelos culturales. Claro está que ésta es una ecuación mucho más compleja, pero bien vale para entenderlo grosso modo. Podemos crearnos nuestros propios discursos. Discursos de calidad que reflejen lo que somos y nos hagan entender nuestro imaginario y nuestro actuar. El espectador de cine venezolano de estos días es un tanto diferente, debido a que el país ha cambiado notablemente y cuatro generaciones se han sentado en las salas de cine a ver historias de todo tipo y de todos los lugares del mundo, dándonos una referencia de lo que se hace afuera y de lo que hacemos hoy en día en esta latitud.
Pareciera surgir un interés hacia las historias más complejas y además cotidianas, como pasó con “Azul y No tan Rosa”, así como la simplicidad de “El Manzano Azul” o con carácter documental como ocurrió con Reverón, sin embargo el lienzo da para más variedad, para más títulos y asuntos que nos muestren un cine más agudo, más redondo y de más contenido, con temas que deslinden de la política y el delincuente común. Surge más apetito de intimidad, simplicidad y con puntos de identificación común entre la pantalla y el espectador. Ruben Serrano, conocido experto sobre el tema del cine venezolano es un cineasta aragüeño, el relata en la pagina web www.elperiodiquito.com que el cine venezolano está en una época transcendental, ya que las instituciones como La Villa del Cine que se fundo en el 2006 y la Cinemateca Nacional en 1966, han apoyado y propulsado la producción de documento audiovisuales de factura nacional por lo que se erigen como los principales organismos públicos que han cimentado las bases del nuevo cine venezolano del siglo XXI, ellos comenzaron con producciones inigualables que tienen presencia en todo el país y marca una trayectoria como un cine alternativo, latinoamericano universal. Serrano, R. (2012, 27 de enero). Cine venezolano se encuentra en su época de oro [elperiodiquito. com] de http://www.elperiodiquito.com/ article/86314/%7B%5BNews%5D86314%7D, recalca: “que hablar sobre el cine venezolano tiene una importancia transcendental ya que la producción de peliculas ha tenido un desarrollo muy productivo, y que el crecimiento de nuevos talentos jóvenes
ha hecho que se adopte una nueva forma de hacer cine de la mano de las nuevas tecnologías, pues anteriormente no se contaba con equipos de ultima generación como los actuales para hacer cine”. Él destacó que la manera de hacer cine en el país cambió también por el desarrollo de las Escuelas de Cine como la Escuela de Medios de Producción Audiovisual (EMPA) entre otras, y la Escuela de Comunicación Social ejemplo, la Universidad Católica Santa Rosa , pero también con los equipos necesarios, donde grandes cineastas como Marcel Rasquin, Alejandro Bellame, Alberto Arvelo, Miguell Ferrari, etc; jovenes cineastas como Royerlys García y Paola Bohorquez entre otros se han apropiado del lenguaje cinematográfico. Tambien dijo que actualmente en cuanto a las películas, la cantidades de ideas que se han mostrado son muy variables, y hay mas posibilidades de apreciar las peliculas más premiadas en el cine nacional como por ejemplo: El Rumor de las piedras, Venezzia, dirigida por, Haik Gazarian. (2012) dirigida por Alejandro Bellame Palacios. (2011)
Manuela Sรกenz, dirigida por, Diego Riquez. (2000)
Florentino y el diablo dirigo por, Michael New. (2003)
Una casa con vista al mar Pelo Malo dirigida por, Mariana Rondon. 2013 dirigida por, Alberto Arvelo. (2002)
EL regreso dirigida por, Patricia Ortega. (2013)
Hermano, dirigida por, Marcel Rasquin. (2010)
Azul y no tan rosa, dirigida por, Miguel Frerrari. (2012)
Secuestro express, dirigida por Jonathan Jakubowicz. (2006)
Existen en la actualidad muchas vertientes de información para conocer más a fondo sobre el cine venezolano, organizaciones, libros, paginas web y juegos interactivos de entretenimiento, son buenas opciones para todos aquellos interesados en aprender, además hay muchas maneras de adquirir conocimientos sobre el tema, existen escuelas, instituciones, cursos, eventos, especializados en la cátedra del septimo arte, sin embargo existen muchas personas que desconocen la realidad actual de la filmografía venezolana, todos estos motivo por la cual no estudiaron en una escuela de comunicación social o una escuela de cine y se deseen enriquecer su entendimiento en la materia, serán el público meta al que estara dirigido este juego de entretenimiento digital que se creara para poner a prueba y mejorar los conocimientos del cine venezolano de aquellos que participen en el, en un mundo tan globalizado como el de hoy se hace indispensable que la interacción tecnológica sea frecuente con los usuarios, ya que es que debido a las constante evolución de la tecnologia el desarrollo de los juegos digitales ha
avanzado tambiĂŠn con notables mejoras tanto en el aspecto grĂĄfico como en el contenido, hoy en dia la existencia de juegos sobre la temĂĄtica del cine es bastante diversa, algunos de ellos son enfocados sobre el cine en general, otros de donde fueron creados, etc, como por ejemplo: Scene It?
Este juego consta de un DVD el cual le va indicando a los participantes como avanza el juego y deben contestar unas series de preguntas relacionadas con el cine de los estados unidos. Preguntados
Es un juego donde hay disitintas categorias, y unas de estas es referente al cine internacional, donde con preguntas se retan
dos participantes y contestar la mayor cantidad de preguntas para ganar. Movies trivia game
Este juego sigue una temática de avanzar en un tablero mediante la contestación correcta de preguntas relacionadas con el mundo del cine. Quiz Movie
Esta aplicación se descarga para iphone y androide para contestar preguntas relacionadas con el mundo del cine, mediante distintas categorías. La línea gráfica de estos juegos se muestra un manejo de elementos que se relacionan con el cine, como los rollos de películas, cotufas, claquetas, etc; que el ser humano lo reconoce para poderse familiarizar con respecto al video-juego que se esta jugando, y otros juegos de entretenimiento tienen como línea gráfica, elementos que poseen sobre la pelicula que se desea jugar, como por ejemplo, Tron
legazy games, es un juego de preguntas relacionada sobre la pelicula Tron Legazy. Este juego consiste en contestar las preguntas sobre todo lo referente de la película Tron legazy. Estos juegos digitales estan creados de una manera interactiva y amena, para que los p a r t i c i p a n t e s puedan ampliar sus conocimientos sobre el cine. Un juego de entretenimiento digital es una actividad importante que hace que el ser humano desarrolle sus habilidades y su intelecto para saber del tema en lo que se esta jugando, ademas de estimular su capacitación educacional convirtiendo un juego de preguntas en un juego de aprendizaje, gracias a las nuevas tecnologías, los juego de entretenimiento están disponibles en cualquier momento y lugar y se convierten en una buena herramienta para desarrollar habilidades cognitivas y complementar la formación y educación tanto de los jóvenes como tambien lo de los adultos. Cuando hablamos del juego de entretinimiento digital estamos haciendo referencia a todas aquellas acciones que tienen como fin el entretenimiento, la diversión, alegría y el aprendizaje.
2. Propósito general del proyecto gráfico
Crear juego de entretenimiento digital sobre las diez películas mas premiadas del cine venezolano contemporáneo (2000-2014)
3. Objetivos específicos 3.1 Objetivos específicos teóricos 1.Investigar sobre las diez peliculas venezolanas contemporáneas mas premiadas y concatenar los datos obtenidos en funcion a un juego de entretenimiento digital. 2.Estudiar el procedimiento de la creación de un juego digital. 3.Establecer el apartado gráfico del juego de entretenimiento digital sobre el cine venezolano. 3.2 Objetivos específicos proyectuales 1.Crear un juego de entretenimiento digital. 2.Establecer piezas publicitarias sobre el juego de entretenimiento digital. 3.Diseñar y ejecutar una presentación visual en el programa After Effects.
4. Justificación e importancia del Proyecto Gráfico
La importancia de un juego de entretenimiento digital, es que las personas que se interesen en él, les refuerze a mejorar su conocimiento sobre lo que representa el cine venezolano, y que se conozca sobre las películas mas premiadas, para que les sirva de refuerzo a el conocimiento que tengan sobre el cine venezolano contemporáneo.
5. Metas y logros del Proyecto gráfico Este proyecto gráfico, consiste en crear un juego de entretenimiento digital que sirva de herramienta para enseñar la importancia del cine venezolano, y a su vez que el venezolano que participe en el juego desarrolle su conocimiento y recibir así mas información, tambien motivar al participante en aprender del tema, mostrando y señalando cuales fueron los directores que dirigieron esas películas para asi demostrar el talento existente en Venezuela en lo que respecta al cine. La actualización tecnológica global es una constante en el mundo de hoy, por eso es la decisión del autor de este proyecto de llevar a cabo la creación de juego
digital de entretenimiento, ya que la accesibilidad es un factor fundamental que se evaluó para decidir si es abordable para todo aquel que posee de un telefono inteligente, y asi es mucho mas facil de obtener el contenido que posee la aplicación.
6. Esquema tentativo del trabajo Indice Introducción Capítulo I. 10 peliculas venezolanas contemporáneas más premiadas y concatenar los datos obtenidos en función a un juego de entretenimiento digital. 1. Películas venezolanas contemporaneas 1.1 ¿Qué muestran las películas venezolanas contemporáneas? 1.2 Las 10 películas mas premiadas -Hermano -El Rumor de Las Piedras -Azul y no tan rosa -Manuella Sáenz -Secuestro expres -Tres Noches -Florentino y el diablo -El regreso -Pelo Malo -Venezzia
Capítulo II. Procedimiento de la creación de un juego digital. 1.Juego de entretenimiento digital 1.1 Caracteristica de un juego digital 1.2 Funcionalidad de un juego digital 1.3 Aprendizaje que te deja el juego de entretenimiento digital. Capítulo III. Apartado gráfico del juego de entretenimiento digital sobre el cine venezolano 1. Diseño del juego digital sobre el cine contemporáneo 1.1 Referencias 1.2 Elementos 1.3 Tipos 2. Funciones que deberia tener el juego de entretenimiento digital
II Referente teórico
1.TEMÁTICA 1.1 Juego digital de entretenimiento lúdico El presente proyecto gráfico esta enfocado a manera de ser un juego de entretenimiento lúdico, es decir que deja una enseñanza a los participantes del mismo, y servirá para ampliar los conocimientos sobre un determinado tema, basada en la teoría expresado por Keesing (1956) que describe, una serie de funciones del juego en las nacientes culturas, tales como: “el juego es relajante y restaurador de energía”, “el juego crea oportunidades para innovar” y que “el juego tiene valores simbólico al expresar culturas y creencias”. Esto quiere decir que al interactuar con el aprendizaje lúdico, la persona motivada en aprender crea oportunidades para mejorar su capacidad de cultivarse, ya que al divertirse está aprendiendo valores simbólicos al observar culturas y creencias, como por ejemplos los juegos digitales como, Scenet It?, Quizz movie game, movies trivia game, entre otros.
Ya revisado el concepto de Kessing, podemos decir que el juego de aprendizaje lúdico es una herramienta de suma importancia para expresar ideas, sentimientos y emociones, y así mismo formar valores humanos y sociales, esto quiere decir que la interacción esta muy presente y es algo innato en todo esparcimiento que sirva de aprendizaje, como lo planteado por Silva. Silva, (2005: 37) plantea otra teoría bastante similar, donde resalta que los juegos digitales pueden considerarse como los principales difusores de la cultura de la interactividad, esta teoría se puede relacionar o tener conexión con la expresada por Kessing 49 años antes, es decir que aún mantiene vigencia la interactividad del juego con el usuario. Por su parte Silva se refiere a que hoy en día el público interactúa entre sí a través de un juego digital o una aplicación, puede ser conocidos o extraños, donde los juegos se convierten en nuestra principal conexión entre el público de cualquier parte del mundo. Silva también recalca que la interactividad es un término utilizado con mucha frecuencia como característico de las nuevas tecnologías, como por ejemplos, Preguntados, Tron legazy, Scene It?, entre otros. Mientras que para Silva el termino de interactividad se ve a menudo con la aparición de nuevas tecnologías y casi como exclusivo de esta época globalizada, para Moreno lo mas importante a recalcar es la participación del usuario, cuyo tipos se exponen en el siguiente párrafo.
Moreno (2003: 96), sostiene que se puede considerar la existencia de tres tipos de participación del usuario: 1. Participación selectiva: Se da cuando la interactividad se reduce exclusivamente a seleccionar entre las opciones que ofrece el programa. Por ejemplo, un teletexto, un índice interactivo. Con respecto a lo mencionado de la participación selectiva, es que el usuario podrá adaptarse, al interactuar principalmente con el menú de opciones antes de empezar el juego para habituarse. 2. Intervención transformativa. En este caso, el usuario no sólo selecciona los contenidos propuestos por el diseñador, sino que también puede transformarlos. Por ejemplo, algunos juegos en los que el usuario puede cambiar escenarios, personajes aunque no puede modificar secuencias o tramas. 3. Aportación constructiva. El programa permite al usuario seleccionar, transformar e, incluso, construir nuevas propuestas que no habían sido previstas por el diseñador. Por ejemplo, en el videojuego de “Los Sims”, el usuario no sólo puede modificar los personajes y escenarios sino también elegir las acciones, la velocidad del proceso, etc. El presente proyecto de creación de juego digital de entretenimiento, se va a encontrar enfocado en la aportación constructiva, es decir todos aquello que participen en el juego, se les permitirá seleccionar y transformar parámetros dentro de el,
esto quiere decir, que el juego como herramientas de aprendizaje permitirá la interacción constante entre los usuarios. La audiencia del juego tendrá un parámetro de selección, es decir, se podrá elegir entre distintas modalidades de juegos para participar y así incrementar el entretenimiento, que poseerá el juego digital de entretenimiento de este proyecto. Debido a lo explicado antes, han surgidos en los últimos tiempos, como consecuencia de la creciente y muy productivas industrias de los video juegos, diversas empresas y compañías dedicadas exclusivamente al diseño, ejecución y producción de juegos de entretenimiento digital, estos se vuelven muy populares en la red, y a nivel mundial son muy conocidísimos, tal es es el caso de: Angry Birds y “Preguntados”, estos juegos pese a que tienen una temática muy distintas entre ellos, son un ejemplo claro en lo que respecta a la diferenciación entre, juegos de entretenimiento y juegos de entretenimiento con aprendizaje lúdico. Una de las compañías encargada de esto es la Empresa Etermax, con sede principal en Buenos Aires (Argentina). Según Etermax (empresa de creación de juegos digitales) (2010), se basa en la interacción que tiene el usuario con el juego, ya que expresa que los juegos de entretenimiento digital es una actividad generadora de enseñanza fundamental en el proceso creativo, que fomenta el desarrollo de las estructuras de comportamiento social donde se satisfacen ciertas necesidades tipo psicológico y social, permite desarrollar el conocimiento del
usuario sobre un tema determinado. Esta definición de Etermax guarda muchas similitudes con lo ya expresado por Keesing, que dice que la persona motivada en aprender, es creadora de oportunidades, para satisfacer sus necesidades. 2. REFERENTE TEÓRICO PROYECTUAL 2.2 Diseños de juegos de entretenimiento digital Tomamos en cuenta tres referentes teóricos proyectuales que se va a enfocar este proyecto gráfico sobre el entretenimiento lúdico, tales como: El juego “Preguntados”, basado en la interactividad cultural que tiene el usuario con el juego, ya que el concepto del juego esta basado en la realización de preguntas y respuesta que funcionan muy bien. Donde diseñaron un sistema de juego por medio del cual, se podrían recibir preguntas, descartarlas automáticamente y evaluar cual es mejor o peor, en palabras de su dueño: “Nosotros no podemos saber que es lo que a la gente le gusta. El sistema de la fábrica de preguntas es agnóstico, no tienen creencia”. Lo principal del juego “Preguntados” está en: . Poner a prueba tu conocimiento . Combinar ingenio y estrategia . Desafiar a tus amigos a un duelo . Chatear con tus oponentes durante los juegos . Compartir tus logros . Sugerir, tasa y traducir pregunta
El juego “SceneIt?” se basa en el aprendizaje lúdico que por excelencia, tiene como base el mundo del cine, lo que lo diferencia de otros juegos de mesas tradicionales es que en esta puedes ver el DVD con el contenido del juego ya que a su vez es necesario para poder jugar la partida. La clave de SceneIt? Es la interacción cultural que se genera entre los jugadores, lo que lo ha hecho sumamente popular como el juego número uno dedicado al séptimo arte para todo público, cabe resaltar que para jugar SceneIt? se requiere cierto conocimiento general de la industria del cine norte americano, ya que la trivia o el quizz, abarcan desde preguntas sobre los premios de la academia Oscar hasta identificar actores secundarios, lo que incrementa a medida que avanza el grado de dificultad para los participantes. Para concluir podemos decir que la idea de los juegos como Scene it? se basa en que los jugadores respondan trivias y preguntas sobre las películas o la cultura pop, vistos en una televisión de DVD o basados en clips de películas , programas de TV, videos musicales, deportes y otros fenómenos de la cultura popular. The Game Movie Quizz te garantiza un entretenimiento lúdico, ya que cada nivel al que el usuario llega, se compone de una mezcla de carteles de cine. Especialmente se transforma en todos los géneros y películas de diferentes períodos de tiempo, todo esto para asegurarse de que la persona este pegados a sus asientos e intenten adivinar del lugar de donde esté.
Con un montón de niveles gratuitos y desafíos, esta película de Hollywood juego libre, promete horas de trivia rompecabezas para poner a prueba tu memoria. 3. IMAGEN GRÁFICA 3.1. Cromática del juego La psicología del color del presente proyecto, exhibirá una cromática, que se basará en el estudio y análisis de los colores cromáticos realizados por el investigador a distintos juegos de entretenimiento lúdicos, para de esta manera saber de primera fuente cual son las similitudes que guardan entre ellos y así aplicarlas en el presente trabajo de investigación. Una de las referencias mas estudiadas es el juego “Preguntados”, su popularidad y fácil manejabilidad hacen que sea referencia obligadas al presente proyecto de investigación, dado que este juego presenta diversas categorías de preguntas identificadas, con un color específico, es un ejemplo que vale la pena revisar y tomar ciertas características del mismo. Dado que la cromática se fundamentan identificar elementos del juego con una finalidad que cada color reproduce, mostrando muchos efectos distintos, que a menudo sean acorde con cada tema. Su efecto está determinado por su contexto, ya que la idea de relacionar el color con el tema, es generar sentimiento y que se identifique con la categoría que se desee jugar. La psicología del color es muy importante para dar a conocer el juego a los usuarios, dado que cada color tiene su significado, es por esto que la cromática no sólo se elige por gusto estético también por percepción sensorial a todos aquellos que utilicen el juego.
El espacio del juego se adapta seg炭n el tama単o de la pantalla del espacio restringido. Las clases de tama単o de iPad
En el retrato, el iPhone 6 Plus utiliza las clases compactos de tama単o vertical y horizontal regulares.
Dada las conceptualizaciones anteriores es claro que abordar su forma de uso que implica también efectuar una serie de aspectos relacionados con el manejo y la manera en que las personas se relacionan con los juegos que se les ofrecen, es necesario hacer una serie de comprobaciones de aquellos aspectos, mediante el estudio de las formas en que el juego se muestra en los teléfonos móvil según la colocación de cómo esté. Dicha revisión debe ser hecha a través de diferentes factores con el objetivo de que el juego cumpla con su finalidad, entre lo que se encuentra los siguientes aspectos: La facilidad de aprendizaje que el juego le ofrece al usuario en cultivarse sobre el tema que se está jugando. La satisfacción subjetiva que se les da a los usuarios al emplear el juego, gracias a la facilidad y interactividad de uso en sus pantallas facilitará su ejecución.
III REFERENTE METODOLOGICO
1. REFERENTE METODOLÓGICO TEÓRICO 1.1. BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN Se realizara una investigación con el fin de recabar información sobre todo aquellos juegos digitales de entretenimiento que tengan como tema central el cine, o aspectos enfocados al séptimo arte, con el fin de recolectar información y sustento documental para la presente investigación. 1.2. ANÁLISIS DE INFORMACIÓN Se va detallar objetivamente los juegos digitales sobre cine mas importante, para así establecer diferencias y conceptualizar el juego digital de este trabajo de investigación. Estas comparaciones se realizan con el fin de analizar aspectos positivos y negativos de cada uno de estos juegos digitales sobre cine, para que de esta manera cuando el investigador ejecute el presente
proyecto tenga en él, todas las fortalezas que se han analizado y estudiado en los antecedentes de investigación relacionados con los juegos digitales sobre el séptimo arte. 1.3. TIPO DE INVESTIGACIÓN El tipo de investigación es documental, aunque también de tipo descriptivo y las referencias fueron tomadas por la búsqueda de información en internet y en libros, por ejemplo: una lectura rápida en internet permitió tener noción de la creación de juegos de entretenimiento digital, mediante los orígenes de distintas compañías que se dedican a este asunto. 2.REFERENTE METODOLOGICO PROYECTUAL 2.1. JUEGO DIGITAL Ya una vez alcanzado la información necesaria para poder desarrollar el video juego, se realizara un procedimiento de los objetivos con respecto al juego de entretenimiento digital, donde es necesario el diseño de una buena interfaz para que el usuario pueda tener una buena interactividad, tomando al respecto, el color, la tipografía y los iconos gráficos. Se propone el desarrollo de un juego digital de entretenimiento tomando información de filmes venezolanos mas galardonados. Para eso es importante la calidad de los iconos que se plantearan en el sistema, fundamentándose en los principios de diseño para una buena integridad estética y consistencia, y así obtener una manipulación directa y un buen control del usuario.
2.2. CREACIÓN DE LA IDEA DEL JUEGO DIGITAL DE ENTRETENIMIENTO En este nivel es importante recalcar las funciones que delimitan para hacer el videojuego del presente proyecto gráfico, entre los que podemos destacar: 2.2.1. Primer paso: La Idea y su desarrollo Para la realización de este proyecto grafico, es lógico que se comience con la creación de los bocetos con las imágenes que participarán en él y tenga su origen en una idea, que se desarrolle y a la que se le de forma para así concretar la creación exitosa del juego digital.
2.2.2. Segundo paso: El Guión Se creara un guión después de la idea del proyecto gráfico, para crear la información de lo va a pasar en el juego, para eso es necesario denominar las técnicas narrativas y poder transmitir y comunicar al jugador lo mejor en cada momento, usando las técnicas comunes de todas las artes de componente narrativo (literatura, cine, teatro…).
2.2.3 Tercer paso: La programación. Para programar el juego digital, se utilizaran programas de diseño de video juegos, como por ejemplo: Adobe Flash profesional (comercial). Para empezar la realización de los gráficos se acostumbran a dibujar sobre el papel para luego escanear y pintar directamente con programas como pueda ser Photoshop, con el que también se contara para el diseño de la línea gráfica donde se encontraran las preguntas a responder, para después desarrollarlo con Adobe Flash profesional (comercial).
2.2.4. Música y efectos de sonido. La realización de la música va a ser parte importante del juego, ya que aquella mantendrá ocupado uno de nuestros sentidos aumentando o disminuyendo los sentimientos que refleje la escena, dado que la música es parte fundamental de un video juego, el encargado del apartado sonoro se dedica en exclusiva a la preparación de las composiciones musicales y los efectos de sonido del proyecto según el tema que se va jugar.
En cuando a la elaboración de las músicas en sí, se empieza realizando una idea básica de las mismas para su posterior elaboración, arreglos y orquestación. Normalmente, las músicas suelen ser pequeñas ideas musicales que reflejen momentos culminantes del juego como una batalla, un momento de tensión, etc.. 3. RESPALDO DE LA INFORMACIÓN Una vez realizado el presente proyecto gráfico, se procederá a el respaldo de toda la información recopilada mediante un proceso de archivación ya que de esta manera garantizará la seguridad del proyecto de investigación, para así evitar cualquier perdida de datos que sustente el arte final que se va a presentar.
Capitulo I
1. Películas venezolanas contemporáneas 1.1 ¿Qué muestran las películas venezolanas contemporáneas? Las películas venezolanas contemporáneas muestran ni mas ni menos que la realidad social, política y económica del pueblo venezolano. Es por eso que normalmente en los últimos 30 y 40 años, las pocas películas locales que se proyectaban resultaban en un considerable éxito de taquilla, ya que las audiencias se sentían parcial o plenamente identificados con lo que se veía en la pantalla. Los temas mas populares de estas películas tenían como protagonistas a gente de la clase trabajadora o de clase baja que luchaban por hacerse con un lugar dentro de la sociedad media venezolana, personajes emblemáticos como el comisario León en “Cangrejo” mostraban la dura realidad a la que se enfrentaban muchos ciudadanos de este país, otros aspectos que mostraban estas películas eran la pobreza la desigualdad
social y el abandono del estado por parte de su requerimiento básicos, la inseguridad es otro factor que se ha venido presentando en los últimos años en las películas venezolanas, dado es el caso de “Hora 0” y “Secuestro Express”, ambas eran un rotundo éxito de taquilla. El cine Venezolano siempre se ha sido catalogado como un “cine violento” cuyas temáticas siempre están enmarcadas dentro de problemas sociales como la delincuencia, las drogas, el abuso sexual, entre otros, provocando con el pasar de los años cierta apatía en los espectadores cansados del “mismo cine”, pero en los últimos 9 años, la creatividad se ha ido posando en nuestro cine. Nuevas temáticas, nuevas maneras de contar historias y la utilización de recursos técnicos modernos están dando un giro al cine venezolano, sin embargo, luego de tantos años de “cine violento” es difícil para los espectadores volver a confiar en las películas venezolanas, he aquí el motivo de nuestro trabajo, un breve recorrido por las últimas películas venezolanas que representan el mejor ejemplo de dicho cambio. 1.2. Las 10 películas más premiadas En el periodo de 2010 a 2014 se estrenaron comercialmente en el país variedades de películas venezolanas, las cuales han alcanzado numerosos premios que se les han otorgado a incontables largometrajes y cortometrajes producidos en Venezuela, para eso se analizará 10 películas mas premiadas del cine venezolano en función a que se convertirá en un juego digital de entretenimiento.
A continuación se mencionará una lista de las 10 películas mas premiadas del cine venezolano contemporáneo : Pedro Pérez (2010) http://www.eluniversal.com, explica, que el director Marcel Rasquin de la película “Hermano” se baso en una historia del futbol por que a parte de que le gusta, es una contradicción en hacer una película de futbol en un país de beisbol, también recalca que el futbol es el deporte rey, también es un arte y que el futbol plantea la metáfora de la guerra de forma poética, donde ha crecido una enormidad en Venezuela.
Ana Rojas,(2011) http://lacarretavacia.tumblr.com, elabora una entrevista al director de la película El Rumor de Las Piedras Alejandro Bellame Palacios, donde el explica que el se baso en el matriarcado venezolano, donde se basa en una mujer luchadora que a pesar de las dificultades intenta salir adelante junto a su familia y que muchas veces son mujeres solas sin el hombre al lado. Jose Guillermo Pirela (2012) http://www.fundacionreflejosdevenezuela.com, realiza una entrevista al director de la película Azul y No Tan Rosa, Miguel Ferrari, donde el explica que la temática
que se quiso basar en el filme es girar en torno a la relación de un padre y un hijo que se reencuentran y se ven obligaos a solucionar sus diferencia. Lo que se convierte en una historia de amor, amistad, sobre la familia en su sentido mas amplio.
Herminia Rodriguez (2009) http://www.radiomundial.com.ve, ejecuta una entrevista al director Haik Gazarian de la película Venezzia, donde comenta que el principal portagonista de la película fuera Venezuela, lo cual el objetivo se logró, porque cuando uno ve la película siente la presencia de Venezuela en la gastronomía, constumbres, vocabulario, música, bailes. Donde quería demostrar con esta primera película lograr una postal venezolana para mostrarla al mundo.
La película Manuela Saenz, dirigida por Diego Rizques, esta basada en la historia de la esposa del libertador. La película está contada desde la perspectiva de un joven, Herman Melville, que conoce a Manuela ya anciana, en el puerto peruano de Paita. La narración es un largo flashback en la que la mujer le cuenta al futuro escritor de Moby Dick, su historia de amor con el libertador y las traiciones y desengaños de los primeros años de vida republicana. La historia que se quiso plantear en la película Una casa con vista al mar dirigida por Alberto Arvelo, es de un campesino llamado Tomás Alonso que vive en la inmensa soledad de un valle hundido en mitad de estepas y páramos. Es un hombre digno y sereno a la manera de un árbol solitario. Donde el principal tema de la película es la fantasia y el amor que le tiene a su esposa, contándole a su hijo llamado Santiago, una historia fantástica de la casa frente al mar en un lugar imposible, ingenuo y magnifico, que el siempre quiso. La película Florentino y el diablo dirigido por Michael New, es una filme basado en los llanos de Venezuela, ya que desde tiempo ancestrales resuena la voz de Florentino, el joven coplero quien se enfrento al diablo en un duelo a versos improvisados. El principal tema e la película es la música y la cultura llanera, donde Florentino es la personificación mítica del llanero, un hombre libre que se desenvuelve en un mundo sin limites y restricciones que desafía al Diablo en la eterna lucha entre el bien y el mal, entre la vida y la muerte.
La película “El regreso”, dirigida por Patricia Ortega, donde el tema de la cinta es de una niña Wayúu, que esta en la búsqueda de su madre en Maracaibo, donde tiene la dificultad que implica a una pequeña que no habla castellano en una ciudad ajena a ella. El objetivo del filme es mostrar la pobreza, la delincuencia, el tráfico de drogas, la impunidad, la corrupción policial, en fin, muestra la cara menos amable de la capital zuliana. La cineasta Mariana Rondón, directora de la película Pelo Malo, dice que el filme trata de un trabajo íntimo y pequeño que quiere compartir como lugar de reflexión. “Traje esta película como una reflexión”, dijo. “Quiero darle al espectador la realidad, no quiero hacer juicios, que puedan ver este lugar, no como crítica, sino como estado del alma. Es un país que está herido y adolorido”, dijo. Rondón considera el filme como un aporte a la reflexión, no como un entretenimiento; “es contribuir a que nos examinemos hasta donde podemos llegar a ese no respeto y el daño que nos podemos llegar a hacer”, añadió. El director de La película “Secuestro Express”, Jonathan Jakubowicz realizo un filme donde el principal objetivo era la delincuencia enfocándose en el secuestro, donde 3 individuos buscan la forma de ganarse la vida secuestrando niños y jóvenes, para obtener dinero rápido y seguro por parte de sus padres millonarios, ya que ese procedimiento criminal se ha venido incrementado en varios países latinoamericano, y el director Jonathan Jakubowicz muestra la realidad detrás de la epidemia de secuestros que atraviesa Latinoamerica.
GLOSARIO DE TÉRMINOS
Aplicación: Programa informático que permite a un usuario utilizar una computadora con un fin específico. Las aplicaciones son parte del software de una computadora, y suelen ejecutarse sobre el sistema operativo. Aprendizaje Lúdico: es la manera de cómo los juegos muestran estratégicamente una enseñanza y a la vez diversión al público. Constructiva: es una corriente que consiste en dar al usuario herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo. Cromática: se basa en la idea de que todos los colores que son comprendidos y expresados (mediante los diferentes lenguajes icónicos) pertenecen al acervo iconolingüístico cultural en el que se fundamenta la manifestación del colorido de cualquier imagen en el pensamiento visual y en la comunicación visual.
Estética: Es el conjunto de elementos formales, estilísticos, temáticos y relacionales, que caracterizan una determinada experiencia jugable. Iconografía: Conjunto de imágenes sobre un personaje o un objeto determinado. Interactividad: Ejercer una interacción o relación recíproca, especialmente entre un ordenador y el usuario. Interfaz: Dispositivo capaz de transformar las señales emitidas por un aparato en señales comprensibles por otro. Percepción: Sensación interior que resulta de una Impresión material, captación realizada a través de los sentidos. Plataforma: es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible. Psicología del color: es un campo de estudio que está dirigido a analizar el efecto del color en la percepción y la conducta humana. Sensorial: se basa en la experiencia de actividades prácticas con los objetos, mediante manipulaciones, construcciones, comparaciones, que llevan a las asociaciones entre las distintas sensaciones que ofrece el objeto: visuales, táctiles, etc.
Séptimo arte: es el concepto que se refiere al hablar de cine, ya que lleva las diferentes disciplinas artísticas como la arquitectura escultura, pintura, música, danza, poesía y el cine. Simulación: es el artificio contextual que referencia la investigación de una hipótesis o un conjunto de hipótesis de trabajo utilizando modelos. Temática: Tema general o conjunto de temas parciales de una obra, de un autor o de un asunto general. Video-juego: es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.
FUENTES DOCUMENTALES
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