Revista PIAGET + Apps - 1a edição, Ano 1, no 1
Expediente Elaboração dos roteiros de
Direção Executiva
aulas desta edição:
José Luiz Cavalaro, Valdinéia T. B. Cavalaro, Lílian A. Cavalaro Siqueira
Educação Infantil Leila Sueli de Castro Corazza
Coordenação Pedagógica Editorial
Simone Zuzarte Pacheco
Dulce Regina V. Felizardo
Ensino Fundamental
Revisão de texto
Andrea Cabral
Elaine Cristina Giomo
Elaine Cristina Giomo Fernando A. Roque Farina
Edição de arte
José Marcos da Silva
Joana Sousa
Varluce Manfrinato
Diagramação Ensino Médio
Lais Terentin Penteado
Elaine Cristina Giomo Fernando A. Roque Farina
Apoio pedagógico
Vilson Bruzatti
Fernanda do Prado Cuzziol Fernando A. Roque Farina
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você compartilhar suas experiências com os autores e outros professores da rede J. PIAGET na utilização dos roteiros oferecidos pela nossa equipe pedagógica. Acesse http://www.jpiaget.com.br/sistema-de-ensino/forum.
Fale conosco Para elogios, críticas e sugestões: sistema@jpiaget.com.br
A Revista PIAGET + Apps é uma publicação para acesso exclusivo das escolas conveniadas à Editora J. Piaget – Sistema de Ensino Multimídia. Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou parcial sem prévia autorização da editora. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610, de 19 de fevereiro de 1998.
Apresentação É com grande satisfação que apresentamos a você, professor, a revista PIAGET + Apps, um produto da editora J. PIAGET – Sistema de Ensino Multimídia, que oferece roteiros de aula da Educação Infantil ao Ensino Médio com a aplicação de uma das mais novas ferramentas tecnológicas que passam a integrar as escolas de todo o Brasil: o tablet. E o que torna esse equipamento tão especial? Já se sabe que, com a ajuda de um computador, estudantes desenvolvem análise crítica, capacidade de pesquisa e conhecimento tecnológico mais apurados. Com a tecnologia dos tablets, é possível unir tudo isso e falar uma linguagem mais próxima a das novas gerações. Por meio desse equipamento, os alunos têm acesso rápido a conteúdos, ganham mobilidade e praticidade, além de serem motivados a explorar, continuamente, o que essa ferramenta oferece como recursos. O seu uso vai fazer com que tarefas e trabalhos fiquem mais divertidos, práticos e lúdicos, já que com poucos cliques os alunos podem interagir com diversos aplicativos. Você, professor, por sua vez, terá a oportunidade de planejar aulas mais dinâmicas e interativas, aproximando ainda mais o conteúdo do universo de interesse do seu aluno. Pensando em você, professor, o Sistema de Ensino J. PIAGET desenvolveu esta revista, a fim de auxiliá-lo no planejamento de suas aulas. Por meio dela, sugerimos algumas conexões que podem ser feitas entre os temas de sala de aula e o material didático J. PIAGET, e os recursos do tablet. Os roteiros digitais serão disponibilizados por meio do “Portal Pedagógico”, em nosso site, e mediante login e senha exclusivos. Caso prefira acessar esta revista em seu tablet, baixe o aplicativo J. Piaget na Play Store; em seguida, faça o download. Seja por meio do computador ou do tablet, você terá a possibilidade de acessar e baixar todos os aplicativos indicados, tocando na ilustração que acompanha cada texto descritivo sobre eles. Além dos roteiros de aulas direcionados aos segmentos da Educação Infantil ao Ensino Médio, indicamos alguns aplicativos extras que podem auxiliar tanto alunos quanto professores no desenvolvimento das mais variadas tarefas dentro e fora da escola. E como o tema desta revista está relacionado à Educação e Tecnologia, disponibilizaremos, em todos os números desta edição, artigos com o objetivo de mantê-lo por dentro do que acontece no cenário educacional. Esperamos que aproveite ao máximo a nossa revista! Um grande abraço. Equipe Pedagógica J. PIAGET
às quatro horas da tarde. Ninguém nasce educador ou marcado para ser educador. A gente se faz educador, a gente se forma como educador, permanentemente, na prática e na reflexão sobre a prática. Paulo Freire
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Ninguém começa a ser educador numa certa terça-feira
Índice 6
Roteiros de aulas digitais Educação Infantil
Alimentação saudável Higiene corporal 7 Numerais de 0 a 9 8
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Caso queira ir direto para a página que traz o roteiro com o assunto escolhido, basta tocar sobre ele.
Ensino Fundamental I
Animais bípedes e quadrúpedes 9 Soma de parcelas (adição) 10 Multiplicação de fatores 12 Sistema digestório 13
Ensino Fundamental II Sistemas de numeração 15 História em quadrinhos 16 Sistema digestório 18
Desenvolvimento sustentável – reciclagem 20
Ensino Médio
Barroco no Brasil 22 Coordenadas geográficas 24 Romantismo 27 Modernismo 29
Revista PIAGET + Apps 1a edição, Ano 1, no 1
Aplicativos Top 5
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Educação & Tecnologia O desafio de inovar
Créditos
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os v ti são a c i pl iros ma a e s e t t o s i os os ro o s id. d To s n com dro rido is l An e tíve na g su pa acio m r co ope
Assista! Assista ao tutorial a seguir e veja como baixar os aplicativos mencionados nesta revista.
Maternal II Aula 1 Este conteúdo encontra-se na página 22 do Manual do Aluno, Volume 1. Siga as orientações dadas no Manual do Professor para o desenvolvimento do conteúdo “Alimentação saudável”.
Aula 2
Depois de desenvolver as noções básicas sobre alimentação saudável, o professor, após ter preparado com recortes ou desenhos um par de frutas das quais foram utilizadas na aula 1, colocará uma de cada par enfileirada na frente dos alunos, e a outra, escondida em algum lugar da sala de aula ou do espaço externo. Cada aluno escolherá uma fruta e terá de encontrar o seu par, ou seja, a outra fruta igual. Fazer o fechamento e a criança descreverá como é a sua fruta (cor, tamanho, forma, quantidade de sementes, sabor, etc.). Em seguida, inicie o trabalho com o tablet e o aplicativo Kids Memory Game, a fim de avaliar a aprendizagem e o desempenho dos alunos.
Descrição do Aplicativo
Educação EducaçãoInfantil Infantil
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Kids Memory Game é um aplicativo que desenvolve as habilidades motoras do aluno, o raciocínio lógico, a atenção e a concentração. Com apenas um nível de dificuldade, o programa desafia os alunos a exercitar a memória, tendo de reconhecer as frutas de acordo com as suas características (cor, tamanho e forma), encontrando seus pares. Propicia tentativas de acerto quantas vezes forem necessárias, não causando frustação para as crianças desta faixa etária.
Alimentação saudável
Objetivos: • Compreender a importância da alimentação saudável para manter uma boa saúde; • Reconhecer a variedade de frutas que fazem bem para o organismo humano; • Identificar as frutas bem como suas características, como cor e forma.
Recursos: Tablet, aplicativo Kids Memory Game e Manual do Aluno.
Duração: 2 aulas
Nível I Aula 1 Este conteúdo encontra-se na página 11 do Manual do Aluno, Volume 1. Siga as orientações dadas no Manual do Professor para o desenvolvimento do conteúdo “Higiene corporal”.
Higiene corporal
Objetivo: Aula 2 Leve os alunos ao parque e deixe que brinquem livremente com brinquedos e areia. De volta à sala, leve-os a observar o próprio corpo e as roupas que vestem. Com a sua ajuda, os alunos devem concluir que as roupas, quando sujas, têm de ser trocadas e lavadas. Como segunda etapa, distribua uma folha de papel para cada aluno e simule um banho. A folha de papel será o chuveiro, o sabonete, a esponja e a toalha. Peça aos alunos que observem as unhas e lembre-os de que somente um adulto poderá cortá-las. Para avaliar a compreensão sobre os conceitos trabalhados, utilize o tablet com o aplicativo Pepi bath lite. Obs.: Este aplicativo também pode ser utilizado antes do Manual do Aluno para levantar os conhecimentos prévios do aluno sobre o assunto.
Descrição do Aplicativo
Educação EducaçãoInfantil Infantil
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Compreender a importância de se ter uma boa higiene corporal.
Recursos: Tablet, aplicativo Pepi bath lite, Manual do Aluno e folhas de papel.
Duração: 2 aulas
Pepi bath lite é um aplicativo divertido, que desenvolve no aluno as habilidades motoras, a atenção, a concentração e a discriminação visual. Embora em Inglês, é de fácil compreensão. O aluno encontrará duas opções de interação e, em cada uma, duas atividades relacionadas ao tema “higiene corporal”. O nível de dificuldade é apropriado para essa faixa etária, possibilitando o reconhecimento dos hábitos adequados de higiene. De forma lúdica, o aluno interage com o cenário apresentado, reconhecendo, por meio de ações, como clicar e/ou arrastar, quais são as atitudes necessárias para uma boa higiene.
Nível II Aula 1 Este conteúdo encontra-se na página 64 do Manual do Aluno, Volume 1. Siga as orientações dadas no Manual do Professor para o desenvolvimento do conteúdo “Numerais de 0 a 9”. Verifique se o aluno reconhece e nomeia corretamente os numerais até 9, associando-os à respectiva quantidade.
Aula 2 Nesta aula, inicie o trabalho com o tablet, usando o aplicativo Memória crianças Jogo Lite. É um jogo de memória. Sugerimos que a turma de alunos, se possível, seja dividida em grupos de 4, cada um com um tablet. Ao acessar o aplicativo, solicite que os alunos toquem no Jogo da Joaninha, uma das possiblidades dos vários jogos de memória apresentados no aplicativo, e que trabalha com os numerais de 0 a 9. Para deixar o jogo ainda mais divertido, faça uma competição entre os grupos. Prepare, previamente, cartões coloridos que simbolizarão pontos. Fale alto um número e o grupo que encontrar o par, primeiro, ganha um ponto.
Descrição do Aplicativo
Educação EducaçãoInfantil Infantil
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Memória crianças Jogo Lite é um aplicativo divertido em que o aluno poderá desenvolver o raciocínio lógico, a discriminação visual e as habilidades motoras de forma lúdica e diversificada. O aplicativo apresenta vários tipos de jogos de memória, entre eles, o de numerais, que tem como objetivo reconhecê-los.
Numerais de 0 a 9
Objetivos: • Reconhecer e identificar numerais até 9, empregando-os no cotidiano; • Desenvolver o raciocínio lógico e a discriminação visual.
Recursos: Tablet, aplicativo Memória crianças Jogo Lite e Manual do Aluno.
Duração: 2 aulas
1 ano Aula 1 O conteúdo a ser trabalhado encontra-se na página 30 do Manual do Aluno, Volume 1. Por meio da dramatização, os alunos deverão classificar os animais em bípedes e quadrúpedes, utilizando a imitação do movimento e dos sons produzidos pelos animais.
Aula 2 Nesta aula, inicie o trabalho com o tablet, utilizando o aplicativo Quebra-cabeça animal. Aproveite os quebra-cabeças dos animais para avaliar os conhecimentos adquiridos na aula 1. Caso ache conveniente, organize uma competição em grupos, utilizando os marcadores descritos a seguir (na descrição do aplicativo) como critério para ganhar o jogo.
Animais bípedes e quadrúpedes
Objetivo: Classificar os animais em quadrúpedes (4 patas) e bípedes (2 pés).
Recursos: Tablet, aplicativo Quebra-cabeça animal e Manual do Aluno.
Duração: 2 aulas
Descrição do Aplicativo
Ciências Naturais
Ensino Fundamental Educação Infantil I
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Quebra-cabeça animal é um aplicativo divertido em que o aluno poderá desenvolver o raciocínio lógico, a discriminação visual e as habilidades motoras de forma lúdica e diversificada. O aplicativo apresenta vários quebra-cabeças, de diferentes animais, e é de fácil manipulação. Ao jogar, é acionado, automaticamente, um temporizador e um contador de movimentos do usuário. Estes marcadores podem ser visualizados numa barra na parte de cima das peças do jogo e, por isso, podem tornar-se um grande desafio em competições de grupo.
3 e 4 ano
Ensino Fundamental Educação Infantil I
Matemática
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Aula 1 O conteúdo a ser trabalhado, no 3º ano, encontra-se nas páginas 52 e 53 do Manual do Aluno; já no 4º ano, nas páginas 43 e 44. Os alunos utilizarão o material dourado para jogar “Nunca dez” (descrito no quadro a seguir) e, assim, compreender a troca de base no agrupamento das unidades, dezenas e centenas. Caso não possua o material dourado para esta aula, utilize o site http://www.educacaodinamica.com.br/games/ jogo_educacional.asp?jogo=Nunca10 (Acesso em 8/1/2013). É uma alternativa virtual interessante em que o aluno pode exercitar sua compreensão sobre o assunto. O site pode ser acessado por meio do tablet.
Como jogar “Nunca dez” O grupo decide quem inicia o jogo. Cada aluno, na sua vez de jogar, lança o(s) dado(s) e retira a quantidade de cubinhos ou quadradinhos conforme os pontos do dado. Quando o jogador conseguir mais do que dez cubinhos ou quadradinhos, deve trocá-los por uma barra ou tira. Quando o jogador conseguir dez tiras, deve trocá-las por uma placa. Vence o jogador que conseguir primeiro dez placas ou um número de placas combinado antecipadamente. Como variação, pode-se combinar um tempo determinado para jogar. Nesta variação, ganha o jogador que tiver obtido maior número de barras ou tiras e cubinhos ou quadradinhos.
Soma de parcelas (adição)
Objetivo: Assimilar os conceitos de adição de parcelas por meio de atividades que apresentam características, como a interatividade, mobilidade, trabalho em equipe, aprendizagem em contextos reais.
Recursos: Manual do Aluno, material dourado, tablet com aplicativo Mental Math Trainer.
Duração: 3 aulas
Aula 2 Divida a turma em grupos. Apresente a cada grupo de alunos uma cartela com os números de 1 a 12, repetidos 2 vezes (veja modelo abaixo). Cada grupo receberá 2 dados para jogar. A soma das faces dos dados será preenchida na cartela com uma ficha. Ao final, o aluno vencedor será aquele que mais fichas colocar na tabela. Esse jogo tem por objetivo o treino da adição de parcelas.
1 10 7 11 9 3 4 8 2 6 7 11 9 5 12 3 1 4 2 6 8 10 5 12 Aula 3 Uso do aplicativo Mental Math Trainer para verificação do aprendizado. Com esse aplicativo, os alunos são desafiados a efetuar, mentalmente, cálculos de operações matemáticas (adição, subtração e multiplicação). Como o conteúdo descrito para este roteiro é somente adição, é nessa operação que focaremos nosso trabalho.
Descrição do Aplicativo
Ensino Fundamental Educação Infantil I
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Embora o aplicativo esteja em Inglês, a compreensão do Mental Math Trainer é simples. Ao escolher a operação desejada (addition = adição), o aluno ainda pode optar pelo nível de dificuldade (fácil, médio e difícil). Para o 3º ano, sugerimos que se trabalhe com o nível médio (medium); para o 4º ano, com o nível difícil (hard). Após somar as parcelas, o aluno deverá tocar no resultado correto e, em seguida, no sinal “=”, para que outros cálculos apareçam. Cada uma das contas efetuadas tem um marcador, que registra o tempo que o aluno levou para efetuar a conta proposta.
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3 , 4 e 5 ano o
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Multiplicação de fatores
Aula 1 Os alunos deverão abrir as páginas do Manual de acordo com o ano em que estudam para leitura e compreensão do conteúdo: 3 o ano - Volume 1, p. 30 a 32; 4o ano - Volume 1, p. 13 a 16; 5o ano - Volume 1, p. 68 a 71 . O professor utilizará materiais concretos, tais como: fichas coloridas, ábaco, material dourado, palitos, papel quadriculado, para a compreensão do conceito de multiplicação de fatores.
Aula 2 Com o uso do aplicativo “MATH DASH” (Traço de Matemática), os alunos treinarão a multiplicação. Em um primeiro momento, o professor conduzirá as perguntas e a classe participará. Em um segundo momento, o aluno treinará sozinho. Por fim, será apresentado o aplicativo “KIDS MATH CHALLENGE SPACE” (Espaço Desafio de Matemática), que conduzirá o jogo para uma competição em grupo de quatro alunos.
Objetivo: Assimilação dos conceitos de multiplicação de fatores por meio de atividades que apresentem características como a interatividade, mobilidade, trabalho em equipe, aprendizagem em contextos reais, entre outras.
Recursos: Manual do Aluno, material concreto, Tablet, aplicativos Math Dash e Kids Math Challenge Space.
Duração: 2 aulas
Descrição do Aplicativo
Ensino Fundamental Educação Infantil I
Matemática
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O aplicativo Math Dash trabalha, de forma lúdica, algumas das operações básicas. Ao clicar em OPTIONS, o aluno poderá escolher a língua (inglês ou francês), o nível de dificuldade e a operação desejada (no caso deste roteiro, a multiplicação). Num tempo pré-determinado, deve-se descobrir os fatores que, multiplicados, resultam no número indicado. Já o aplicativo Kids Math Challenge Space, é um divertido jogo que pode ser trabalhado nas quatro operações básicas, em grupo. De acordo com o nível de dificuldade, pode ser utilizado com diferentes faixas etárias.
Ciências Naturais
Ensino Fundamental Educação Infantil I
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5 ano o
Aula 1 Os alunos deverão abrir o Manual do Aluno nas páginas 46 a 49 para leitura e compreensão do conteúdo.
Aula 2 Utilize o e-class sobre o sistema digestório e, em seguida, o jogo, a fim de verificar a compreensão do aluno.
Aula 3 Utilize o aplicativo Anatomia e fisiologia humanas no ícone “Sistema Digestivo”. No primeiro momento, os alunos irão observar a imagem para verificar todo o sistema em 3D. Feito isso, o professor, com a ajuda de um projetor, projetará a imagem no telão e começará a nomear todos os órgãos do sistema digestório, mostrando o trajeto do alimento através do tubo digestivo enquanto os alunos reproduzem este trajeto com a massinha de modelar. Cada aluno fará a apresentação do seu trabalho, explicando o que entendeu. Em seguida, deixarão os trabalhos em exposição na sala de aula.
Sistema digestório
Objetivo: Identificar os órgãos que compõem o sistema digestório e suas funções no organismo.
Recursos: Manual do Aluno, aula no DVD-ROM sobre o sistema digestório, massinha de modelar, tablet com o aplicativo Anatomia e Fisiologia Humanas.
Duração: 3 aulas
O aplicativo Anatomia e Fisiologia Humanas, da EvoBooks Inc., é um aplicativo com gráficos em 3D de última geração, com imagens muito próxima da realidade, o que torna as aulas mais ricas, interativas e divertidas. Os alunos podem utilizá-lo em sala (como livro) ou em casa como ferramenta de estudo, e os professores podem usá-lo para a apresentação em sala de aula. O aplicativo permite fazer anotações personalizadas sobre os objetos, destacar itens importantes e, ainda, visualizar órgãos detalhados com animação do funcionamento do organismo.
Descrição do Aplicativo
Ensino Fundamental Educação Infantil I
Ciências Naturais
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O aplicativo poderá ser utilizado em todo o programa de Ciências, uma vez que possui gráficos sobre o sistema digestório, circulatório, esquelético, respiratório, excretor, nervoso, reprodutor. Este aplicativo possui uma versão paga, com recursos bastante interessantes.
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6 ano Aula 1 O assunto a ser trabalhado encontra-se nas páginas 11 a 19 do Manual do Aluno, Volume 1. Após explicação dos sistemas de numeração e realização das atividades da seção Aplicando seu conhecimento, a correção da maioria dos exercícios poderá ser feita utilizando o aplicativo Ancient Numerals. O aluno digita os algarismos no sistema indo-arábico e escolhe qual conversão fazer: romana, egípcia, maia, babilônica e grega. Ao digitar um número qualquer na caixa de texto, deve-se selecionar um sistema numérico e clicar no ícone convert (conversor). A tela irá mostrar o número no sistema selecionado; caso o aluno queira o mesmo valor em outro sistema de numeração, deverá clicar no símbolo para fazer nova seleção.
Aula 2 Nesta aula, o professor poderá desafiar os alunos, realizando uma competição entre eles. Divida a turma em 2 grupos: um irá para a lousa representar um número romano ou egípcio que o professor ou um colega disser, e o outro conferirá se o grupo adversário acertou, usando o aplicativo.
Descrição do Aplicativo
Ensino Fundamental Educação Infantil II
Matemática
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Ancient Numerals é um aplicativo, em Inglês, que se torna um tradutor dos símbolos indo-arábicos para os símbolo roman (romanos), egyptian (egípcios), mayan (maias), babylonian (babilônicos) e Greek (gregos).
Sistemas de numeração
Objetivo: Comparar os sistemas de numeração ao longo da história e perceber suas diferenças em relação ao sistema atual.
Recursos: Tablet, aplicativo Ancient Numerals e Manual do Aluno.
Duração: 2 aulas
Língua Portuguesa
Ensino Fundamental Educação Infantil II
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7 ano o
Aula 1 O conteúdo abordado nesta aula encontra-se nas páginas 47 (texto 2) e 50 (Sugestão de atividade extra – Manual do Professor), Volume 1. Iniciar os trabalhos, lendo o texto e relembrando as características estruturais das HQs estudadas no 6º ano: fato, personagens, tempo, espaço, balões, onomatopeias, etc. Neste momento, seria interessante assistir ao vídeo de Mauricio de Sousa contando como é criar uma história em quadrinhos, acessando http://tvuol.uol.com.br/ assistir.htm?video=mauricio-de-sousa-conta-como-e-criar-historias-em-quadrinhos-04020C9A3562E4893326 (5:55 min). Conversar sobre o assunto.
Aula 2 Inicie os trabalhos com o tablet, utilizando o aplicativo Comic Strip It! (Lite). Este aplicativo permite que os alunos criem suas próprias HQs. Ao acessá-lo, há um tutorial indicado pelo símbolo ?. Peça para que eles, em grupos, saiam pela escola fotografando várias cenas, colegas, paisagens, etc., ou então, usem imagens da própria galeria de fotos. Em seguida, voltam para a sala de aula (ou sala de Informática) e começam a montar os quadrinhos utilizando o aplicativo. Sugira, em princípio, que eles montem apenas uma tira. Depois, podem ir se aperfeiçoando e montando uma página ou mais. É uma forma divertida de perceber os elementos da narrativa. Sugira, também, que o teor da HQ seja humorístico sem ser ofensivo. Peça para que salvem suas HQs e enviem para um e-mail coletivo (da sala ou do colégio).
História em quadrinhos
Objetivo: Fixar as características estruturais do gênero HQ.
Recursos: Tablet, Manual do Aluno, aplicativo Comic Strip It! (Lite), Internet.
Duração: 3 aulas
Descrição do Aplicativo
Língua Portuguesa
O Comics Strip It! (Lite) é um aplicativo gratuito que tira fotos e edita imagens de maneira rápida e muito fácil no formato de histórias em quadrinhos. Os alunos podem utilizá-lo em sala ou em casa como ferramenta para realizar os mais diversos tipos de trabalhos nas diferentes disciplinas. O aplicativo permite fazer captura de imagens, recortes, colagens, aplicação de efeitos, cores, textos, entre outras funções. Há, também, uma versão profissional paga (Comic Strip It! Pró), que permite a utilização de mais recursos.
Imagem do aplicativo.
Aula 3 Neste momento, todos devem ler as HQs que foram criadas. As devidas correções e considerações devem ser feitas e discutidas em conjunto com a sua orientação. Pode ser organizada uma votação para que seja eleita a melhor. Outra forma de expor os trabalhos dos seus alunos é postá-los no site ou blog do colégio com os devidos créditos e correções.
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Ensino Fundamental Educação Infantil II
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8 ano Aula 1
Sistema digestório Os alunos deverão abrir o Manual do Aluno do 8º ano, Volume 1, página 53 e ler o texto em destaque sobre o que acontece com o alimento em nosso corpo. O professor irá prosseguir com as discussões e explicará os conceitos que envolvem a digestão mecânica (mastigação) e química (enzimas). Utilizar o aplicativo Anatomia e fisiologia humanas no ícone “Sistema Digestivo”. No primeiro momento, os alunos irão observar a imagem para verificar todo o sistema em 3D. Feito isso, o professor explorará os nomes de todos os órgãos do sistema digestório e mostrará o trajeto do alimento através do tubo digestivo.
Descrição do Aplicativo
Ciências Naturais
Ensino Fundamental Educação Infantil II
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O aplicativo Anatomia e Fisiologia Humanas, da EvoBooks Inc., é um aplicativo com gráficos em 3D de última geração, com imagens muito próxima da realidade, que torna as aulas mais ricas, interativas e divertidas. Os alunos podem utilizá-lo em sala (como livro) ou em casa como ferramenta de estudo e os professores podem usá-lo para a apresentação em sala de aula. O aplicativo permite fazer anotações personalizadas sobre os objetos, destacar itens importantes, e ainda é possível visualizar órgãos detalhados com animação do funcionamento do organismo.
Objetivos: • Identificar os órgãos que fazem parte do sistema digestório, bem como suas funções. • Conhecer o trajeto do alimento em nosso corpo e suas transformações no tubo digestório desde a entrada até sua passagem para o sangue.
Recursos: Tablet com o aplicativo Anatomia e Fisiologia Humanas, Manual do Aluno, caderno e laboratório para a aula prática.
Duração: 4 aulas, sendo 3 teóricas e 1 prática.
Ensino Fundamental Educação Infantil II
Ciências Naturais
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Imagem do aplicativo.
O aplicativo poderá ser utilizado em todo o programa de Ciências, uma vez que possui gráficos sobre o sistema digestório, circulatório, muscular, esquelético, respiratório, excretor, linfático, nervoso, genital, endócrino, sensorial e tegumentar. Este aplicativo possui uma versão paga com outros recursos bastante interessantes.
Aula 2 O professor deve iniciar a aula relembrando o trajeto do alimento. Feito isso, abre-se o aplicativo do sistema digestório novamente e o professor explora as funções de todos os órgãos, as transformações dos alimentos ao longo do tubo digestivo, as enzimas atuantes em cada parte e a absorção dos nutrientes. O professor explora sobre o mecanismo da deglutição e mostra o vídeo do próprio aplicativo para os alunos observarem o movimento da epiglote. Após as explicações, os alunos anotam, em seus cadernos, as funções de cada órgão bem como seu funcionamento.
Aula 3 Atividade prática no laboratório – Manual do Aluno, página 54: “A atuação das enzimas” e página 57: “Como atua a bile em nosso organismo”. Seguir a aula prática conforme descrita nas “Orientações do Manual do Professor”.
Aula 4 Leitura e discussões dos textos complementares do Manual do Aluno da página 58 (Amplie seu conhecimento: “Saiba como evitar a má digestão e Ciência e Tecnologia: Equipamento desenvolvido para astronautas favorece o funcionamento intestinal”). Após a leitura dos textos, os alunos resolvem os exercícios da seção Aplicando seu conhecimento das páginas 59 e 60 no caderno.
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9 ano Aula 1 O conteúdo a ser trabalhado encontra-se no Manual do Aluno, nas páginas 3 a 14, Volume 1. Estuda-se, no Manual, ações humanas e a resposta da natureza a respeito da proliferação de problemas ambientais. Apresentam-se motivos e formas de combater esses problemas, mas em uma esfera distante da realidade dos alunos, como os créditos de carbono. Após conceituar “desenvolvimento sustentável”, pergunte aos alunos a respeito de como poderiam participar desse processo. A conclusão que se espera é que a reciclagem é a forma mais direta e eficaz de estabelecer um vínculo entre o cotidiano e o desenvolvimento sustentável. Com auxílio do professor de Ciências ou de Química, proponha uma discussão sobre uma forma de reiterar as principais bases da reciclagem, desde seu advento aos materiais recicláveis, às cores das lixeiras utilizadas. Se preferir, poderá pedir aos alunos uma rápida pesquisa para a próxima aula.
Aula 2 Nesta aula, o trabalho com o tablet deverá ser iniciado, usando o aplicativo Spotzi Atlas.
Descrição do Aplicativo
Ensino Fundamental Educação Infantil II
Geografia
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Desenvolvimento Sustentável – reciclagem
Objetivo: Construir uma cultura de reciclagem e estabelecer bases de desenvolvimento sustentável.
Recursos: Manual do Aluno, tablet, aplicativos Spotzi Atlas e Find Recycling.
Duração: 3 aulas
Spotzi atlas é um aplicativo de cartografia temática. Nele, várias projeções baseadas em dados de órgãos oficiais, como o FBI, o World Data Bank e outros órgãos, governamentais ou não, aparecem sobre um mapa do mundo. Ele aborda assuntos naturais (Climatologia e Meteorologia, Meio Ambiente e Conservação, Geologia e Biologia), Econômicos (Agropecuária, Economia, Transporte e Comunicações, Militar e Inteligência) e Sociais (Cultura, População e Lazer, Doenças e Saúde). Pode ser usado como apoio a textos e leituras que apresentam e comparam dados. Todo o conteúdo do aplicativo está em Inglês.
Em “Themes”, acesse “Environment and Conservation” e, depois, “CO2 emissions”. Espere o mapa carregar e observe com os alunos a quantidade de emissão de CO2. Com o auxílio das informações no Manual do Aluno (páginas 9, 10 e 11), debata sobre o motivo pelo qual países não industrializados ou emergentes apresentam uma emissão de CO2 equivalente (ou até maior) a países industrializados ou desenvolvidos. Conclua com eles que a base econômica desses países é a agropecuária e que grandes queimadas florestais extrapolam a quantidade de CO2 lançado na atmosfera, aumentando os níveis das emissões e, consequentemente, a gradação no mapa. Após esse exercício de observação, peça aos alunos para pegarem suas pesquisas sugeridas na aula 1, caso tenham feito, e promova uma discussão a respeito do tema. Após a discussão, peça para escolherem uma pequena quantidade dos materiais recicláveis básicos (papel, vidro, plástico, metal, óleo de cozinha) presentes na pesquisa e trazerem para a aula seguinte.
Aula 3 Nesta aula, utilizar novamente o tablet, mas com o aplicativo Find Recycling.
Descrição do Aplicativo
Ensino Fundamental Educação Infantil II
Geografia
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Find recycling é um aplicativo de georreferenciamento com GPS que apresenta uma camada permanente dos principais pontos de reciclagem na região. Ao abrir o aplicativo, um mapa aparece e, baseado na localização por GPS do tablet, estabelece sua área. Nele, podem-se ver pontos verdes com o símbolo da reciclagem, que simbolizam pontos de reciclo, de acordo com sua localidade. O mais interessante a respeito deste aplicativo é que novos pontos de reciclagem podem ser criados e estabelecidos, criando uma rede de dados mundial. Para adicionar novos pontos de reciclagem, clique em “Add” e siga as instruções. Nomeie seu ponto, use o GPS para uma localização por coordenadas, estabeleça o horário de funcionamento e discrimine os materiais que podem ser reciclados naquele ponto. O servidor do aplicativo enviará um e-mail e, em 10 dias, um novo ponto será estabelecido no mapa. Pode ser usado como apoio a textos e leituras que apresentam e comparam dados. Todo o conteúdo do aplicativo está em Inglês.
Com os materiais recicláveis em mãos, leve os alunos ao ponto de reciclagem mais próximo da escola. Aproveite o trabalho de campo para abordar outras questões ambientais, desde o tipo de material que os alunos trouxeram ao meio de locomoção até o ponto de reciclagem. Peça para observarem como a realidade da cidade ou do entorno atua no equilíbrio ambiental. Faça-os pensarem em propostas ou em meios para inverter ou modificar a realidade, formando um pensamento crítico a respeito da forma urbana. Dez dias antes de aplicar a atividade, marque, utilizando o tablet, um ponto de reciclagem próximo à escola. Se a escola já apresentar um programa de reciclagem de materiais, marque a escola. Se preferir, agende esse trabalho com o professor de Ciências, Biologia ou de Química para uma maior extensão pedagógica.
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1 ano
Ensino Médio Educação Infantil
Literatura
o
Aula 1 Introduzir o assunto sobre o período artístico/ literário do “Barroco”, fazendo uso do texto do módulo (páginas 9-14). Contextualizar historicamente, aproveitando a aula “Barroco” que consta do DVD-ROM; citar os nomes dos poetas mais representativos (Gregório de Matos, Bento Teixeira, Padre Antônio Vieira), bem como algumas de suas obras, acessando http://www.jornaldepoesia.jor.br/grego. html (Poesias de Gregório de Matos).
Aula 2 Ler e interpretar o poema “Desenganos da vida metaforicamente”, de Gregório de Matos, que tem como tema a vaidade. Ler o poema, trabalhar o vocabulário, suscitar questionamentos, levar os alunos a perceberem que desta vida nada se leva de material. Acesse http://www.literaturaemfoco.com/?p=4669 (endereço onde se encontra a poesia). Acesse também http://www.nationalgallery.org.uk/paintings/ harmen-steenwyck-still-life-an-allegory-of-the-vanitiesof-human-life e analise com seus alunos a obra de Harmen Steenwyck, Alegoria das vaidades da vida humana – Vanitas (1640). Instigue-os a perceberem o diálogo entre o poema de Gregório de Matos e a obra de Steenwyck.
Barroco no Brasil;
Gregório de Matos Guerra
Objetivo: Conhecer as características do período artístico/literário do século XVII – Barroco.
Recursos: Material didático (módulo Barroco), DVD-ROM (livro digital), tablet, aplicativo PicsArt Photo Studio.
Duração: 3 aulas
Aula 3
Nesta aula, os alunos deverão utilizar o tablet, onde deverá estar instalado o aplicativo PicsArt Photo Studio, para fotografar uma mesa vazia, que será o “suporte” dos objetos das vaidades (como visto na pintura de Steenwyck) e, por meio de recorte e colagem de figuras e/ou outras fotos, montar o seu próprio Vanitas. Instigue-os a refletir sobre o que eles valorizam em termos materiais e quais objetos mais representariam as suas vaidades. Depois de pronto, organize uma exposição nos corredores da escola com os resultados do trabalho. Vale lembrar que a exposição pode ser, inclusive, virtual (se necessário, peça ajuda ao professor de Informática).
Descrição do Aplicativo
Literatura
Ensino Médio Educação Infantil
23
O PicsArt Photo Studio é um aplicativo gratuito, em Inglês, que tira fotos e edita imagens de maneira rápida e muito fácil. Os alunos podem utilizá-lo em sala ou em casa como ferramenta para realizar os mais diversos tipos de trabalhos nas diferentes disciplinas. O aplicativo permite fazer captura de imagens, recortes, colagens, aplicação de efeitos, cores, inserir textos entre outras funções.
Imagem do aplicativo.
24
1 ano
Ensino Médio Educação Infantil
Aulas 1 e 2 Para apresentar o assunto “coordenadas geográficas”, utilize o tablet com o aplicativo GPS Essencials. Escolha três a quatro trajetos dentro do espaço escolar para que os grupos percorram. Sorteie um trajeto para cada grupo. Ex.: Trajeto da portaria até a sala da direção da escola. Apresente as instruções de uso do aplicativo, descritas a seguir.
Descrição do Aplicativo
Geografia
o
O aplicativo GPS Essencials apresenta várias ferramentas capazes de produzir materiais em diversas escalas de grandeza por meio de enorme quantidade de dados quantitativos e qualitativos a respeito da área escolhida para o estudo. Para o pleno uso das ferramentas, é necessário o uso de um GPS e rede Wi-Fi. Entre as várias ferramentas contidas no aplicativo, pode-se destacar a possibilidade da localização em tempo real, fazer fotos, marcar pontos em diferentes tipos de representações cartográficas, traçar rotas entre outros. Na proposta relacionada ao conteúdo coordenadas geográficas, serão utilizadas as ferramentas: câmera, waypoints, tracks, picture e Google maps. Contudo, existem outras ferramentas que podem ser exploradas: dashboard, compass, charts, routes, satellites e messages.
Coordenadas geográficas
Objetivos: • Construir uma racionalidade de coordenadas geográficas, partindo de exercícios de assimilação georreferenciada e uma resultante lógica espacial; • Trabalhar o conceito e a aplicação das coordenadas geográficas; • Expor o entendimento do assunto por meio de um croqui com o trajeto/ trilha percorrido.
Recursos: Tablet, aplicativo GPS Essencials, material didático (módulo As bases naturais da Geografia, Cap. 2 – Orientação e localização), folha quadriculada, rede Wi-Fi.
Duração: 3 aulas.
Ensino Médio Educação Infantil
Geografia
25 Para o estabelecimento das coordenadas geográficas utilizadas no exercício, elas estarão bem representadas, pois são obtidas online, mas as plotagens e valores podem apresentar distorções dependendo da precisão da combinação do GPS e do satélite.
Imagens do aplicativo.
Após demonstrar a área a ser estudada por meio do aplicativo (Google maps ou Portable maps, ambos já inseridos no aplicativo), cada grupo deve colocar, na folha quadriculada, os pontos cardeais e as medidas de latitude e longitude (horas e minutos) pertinentes ao tamanho da área de estudo. Com os tablets em mãos, dê as instruções aos alunos, de acordo com os comandos abaixo.
INSTRUÇÕES PARA O USO DAS FERRAMENTAS DO APLICATIVO Para realizar as configurações necessárias, siga os passos a seguir.
1. Tela inicial (TI) do GPS ESSENCIALS, acessar Google maps. 2. No Google maps, apertar (no alto e à direita, dentro da imagem do mapa) e escolher a opção imagem de satélite (satelite image).
3. No ponto inicial de cada roteiro:
• Voltar à TI e apertar a opção câmera. Fazer uma foto do ponto inicial do roteiro (automaticamente, será marcada a coordenada geográfica). • Voltar à TI e apertar waypoints. Aparecerá a coordenada da foto. Apertar a coordenada para identificá-la. • Escolher o logotipo para marcar o ponto da foto. Título da foto: “Ponto de partida”. • Breve descrição das características do ponto. (Apertar uma ou duas vezes a seta do canto inferior esquerdo para a demonstração do ponto marcado.)
Imagem representativa do uso do aplicativo.
Geografia
Ensino Médio Educação Infantil
4. Início e durante o percurso do trajeto:
• Voltar à TI e acessar tracks, para, de fato, começar a atividade proposta. • A partir do local da foto do ponto inicial, apertar start (canto inferior direito) e iniciar o trajeto/caminhada, previamente trabalhada/ traçada com cada grupo. Deixar que os alunos escolham dois pontos durante o trajeto para tirar fotos. • Ao fazer a parada para cada foto, o aluno deve clicar em pause e fazer a foto conforme procedimento contido na instrução 3 (apenas alterar os dados do título e descrição da foto). • Ao reiniciar o trajeto, deve-se clicar em resume (canto inferior direito); com isso, a trilha continua a ser registrada. • Ao chegar ao fim do trajeto, fazer a foto e clicar em pause. Em seguida, apertar a opção current tracks e acessar o mapa; no canto superior esquerdo, escolher entre as opções Google maps ou Portable map. Ao escolher a opção, será mostrado o mapa com o trajeto percorrido e os 4 pontos plotados (fotos). • O aluno deve clicar num dos pontos (fotos), no qual poderá ser visualizado: Opção edit details: mostrará os dados do ponto. Opção show image: mostrará a foto.
26
Imagem do aplicativo.
Peça para os alunos utilizarem a folha quadriculada nesse processo e, atentamente, anotarem os caminhos de acordo com as especificações já inseridas na folha. Ao final do trajeto, cada grupo deve entregar ao professor um croqui, o qual deve possuir o trajeto do percurso e a descrição dos 4 pontos (nome do ponto, latitude, longitude e altitude) com legendas. Exemplo: ponto 1 – saída / portão da escola; latitude...; longitude...; altitude...,etc.
Aula 3 De posse das informações anteriores, trabalhe o assunto “coordenadas geográficas” no módulo (p. 19 a 21).
27
2 ano
Ensino Médio Educação Infantil
Literatura
o
Aula 1 Introduzir o assunto sobre as gerações da poesia romântica brasileira, fazendo uso do texto do módulo (páginas 27-29; 32-36). Contextualizar historicamente, aproveitando a videoaula sobre as gerações românticas da poesia brasileira, acessando http://www. youtube.com/watch?v=NTqrHJWuh2Q (12:33 min).
Aula 2 Acessar “Álvares de Azevedo, O poeta Rock N' Roll” em http://www.youtube.com/ watch?v=kQ9w2iB0m34 (Clip divertido sobre a vida e a obra de Álvares de Azevedo que servirá de base para que os alunos criem seu livroclip em grupos, conforme sugestão da aula 3). Pedir que os alunos observem bem o videoclipe na sua estrutura e, principalmente, em relação ao tema retratado, pois isso servirá de base para o trabalho final. Preparar cópias do poema “Lembranças de morrer”, de Álvares de Azevedo, que tem como tema a busca da resolução de problemas na morte. Ler o poema, trabalhar o vocabulário, suscitar questionamentos, levar os alunos a perceberem que o poeta romântico da segunda fase vê na morte a única saída para acabar com o sofrimento psíquico que o atormenta.
Romantismo
Objetivo: Conhecer as características do período artístico/literário do século XIX no Brasil – Romantismo (poesia).
Recursos: Material didático (módulo Romantismo), DVD-ROM (livro digital), tablet, aplicativos Trimmer Video AndroVid ou o Aviary Photo Editor, Youtube.
Duração: 3 aulas
Ensino Médio Educação Infantil
Aula 3 Os alunos deverão criar um livroclip, em grupos, a partir do modelo visto no site e do poema estudado. Deixe que eles usem toda a criatividade; peça para que foquem nos diversos momentos retratados pelo poeta. Esse poema é muito rico em imagens e metáforas. Neste momento, aplicativos como o Trimmer Video AndroVid ou o Aviary Photo Editor podem ser usados. Se sentir necessidade, o professor de Informática pode fazer um trabalho conjunto. Depois de pronto, organize uma exposição no espaço cultural de sua escola. Vale lembrar que a exposição pode ser, inclusive, virtual (aproveite o site ou o blog da escola/turma para postar os trabalhos).
Descrição dos Aplicativos
Literatura
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O Trimmer Video AndroVid e o Aviary Photo Editor são aplicativos gratuitos que filmam e editam vídeos de maneira rápida e muito fácil. Os alunos podem utilizá-los em sala ou em casa como ferramenta para realizar os mais diversos tipos de trabalhos nas diferentes disciplinas. Os aplicativos permitem gravar imagens, recortar, colar, aplicar efeitos, cores, entre outras funções.
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3 ano
Les demoiselles d'Avignon, de Pablo Picasso, 1907.
Aula 1 Introduzir o assunto sobre a primeira fase do Modernismo no Brasil, fazendo uso do texto do módulo (páginas 22-29). Contextualizar historicamente, acessando http://www.youtube.com/ watch?v=IBYlWJoB_g0 (Clip divertido sobre a vida e a obra de Oswald de Andrade, que servirá de base para que os alunos criem seu livroclip em grupos, conforme sugerido na aula 3).
Aula 2 Providenciar cópias do poema de Oswald de Andrade: “Verbo crackar”, que tem como tema a quebra da Bolsa de Valores de Nova Iorque, porém, mais do isso, mostra a “quebra” de versos e dos valores vigentes da poesia parnasiana bem como tem características cubistas. Ler o poema, trabalhar o vocabulário, suscitar questionamentos, levar os alunos a perceberem que a intenção do autor era clara: acabar com o academicismo que vigorava desde o século XIX na literatura brasileira.
Mulher chorando, de Pablo Picasso, 1937.
Modernismo; Oswald de Andrade
Objetivo: Conhecer as características do período artístico/literário brasileiro do século XX – Modernismo.
Recursos: Material didático (módulo Primeira Geração Modernista), tablet, DVD-ROM (livro digital), Youtube, aplicativos Jigsaw: Picasso, Trimmer Video AndroVid ou o Aviary Photo Editor.
Duração: 4 aulas
Studio with Plaster Head, de Pablo Picasso, 1925.
Ensino Médio Educação Infantil
Literatura
o
Aula 3 Utilizar o aplicativo Jigsaw: Picasso para tablet. Nele há obras de Pablo Picasso que representam o Cubismo na arte plástica. Deixe que os alunos “brinquem” ao montar os quebra-cabeças; assim vão se familiarizando com as características e detalhes das obras. Analise algumas destas obras, fazendo com que eles percebam o diálogo entre os quadros e a obra de Oswald de Andrade. Prefira as telas que retratam pessoas e rostos.
Aula 4 Neste momento, os alunos deverão utilizar o aplicativo Trimmer Video AndroVid ou o Aviary Photo Editor para fotografar um colega e, por meio de recorte e colagem, montar o seu quadro cubista (retrato). Instigue-os a refletir sobre o que eles veem de positivo e de negativo nos colegas. As expressões faciais, principalmente, representarão estes pontos. Depois de prontos, organize uma exposição nos corredores da escola com os resultados do projeto. Vale lembrar que a exposição pode ser, inclusive, virtual (aproveite a sala de informática ou o site/blog do colégio).
Descrição dos Aplicativos
Ensino Médio Educação Infantil
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O Trimmer Video AndroVid ou o Aviary Photo Editor são aplicativos gratuitos que filmam e editam vídeos de maneira rápida e muito fácil. Os alunos podem utilizá-los em sala ou em casa como ferramenta para realizar os mais diversos tipos de trabalhos nas diferentes disciplinas. Os aplicativos permitem gravar imagens, recortar, colar, aplicar de efeitos, cores, entre outras funções. O aplicativo Jigsaw: Picasso permite que os alunos aprendam brincando quando montam os quebra-cabeças com as obras do espanhol Pablo Picasso. A cada peça deslocada é possível observar os detalhes e como eles se encaixam. O jogo propicia que o aluno vá avançando nos níveis mais difíceis. (Em Inglês).
Aplicativos Top
5
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As novas tecnologias estão cada vez mais presentes na sala de aula; entretanto, para envolver os alunos, é preciso conhecer as ferramentas certas. Por isso, além dos aplicativos sugeridos nos roteiros de aula, selecionamos mais alguns que, certamente, serão muito úteis tanto para você, professor, quanto para seu aluno no dia a dia escolar. Confira!
TOP 1
Apps: Socrative Teacher / Socrative Student Desenvolvedor: Socrative Inc.
Os dois aplicativos funcionam juntos. Em Socrative Teacher, o professor pode elaborar uma atividade com questões de múltipla escolha e até com respostas completas, que ele próprio elabora em seu computador e salva em sua rede Socrative, podendo estender-se a imagens, documentos ou planilhas. O aluno, por sua vez, acessa o aplicativo Socrative Student e responde às questões que o professor elaborou. Com a troca de dados, por meio de um simples login, o professor obtêm os resultados quantificados das suas atividades em tempo real, podendo averiguar outras estratégias de ensino, bem como aproveitá-lo como avaliação.
32 TOP 2
App: Mindjet for Android Desenvolvedor: Mindjet
O Mindjet é um construtor de fluxogramas e mapas mentais que permite ao aluno ou ao professor administrar suas anotações e observações, podendo ser utilizado em atividades de sala ou, então, em estudos individuais.
TOP 3
App: Ustream Desenvolvedor: Ustream Inc.
Quem nunca quis estar em vários lugares ao mesmo tempo, ser ouvido ou ser visto por várias pessoas em tempo real, interagindo, questionando, ensinando ou aprendendo? Com Ustream, isso se torna realidade! Utilizando uma base de stream, ou seja, uma base multimídia de transmissão de informação através de uma rede, é possível criar teleconferências com inúmeros espectadores, e o melhor de tudo, interagindo com eles. Basta acessar sua página de exibição e pronto, áudio e vídeo direto do outro lado do mundo para quem quiser ver e ouvir o que você tem a dizer.
33 TOP 4
App: Dropbox Desenvolvedor: Dropbox Inc.
O mais famoso servidor Cloud do Android é um importante item para o professor em sala de aula. Com ele, imagens, apresentações, documentos e arquivos de vídeo e áudio podem ser compartilhados com todos que o acessarem. Além de ser rápido, com o Dropbox é possível acessar as informações de qualquer lugar com rede, seja um tablet, um smartphone, um computador, ou até em um videogame. E as opções de compartilhamento são completas.
TOP 5
App: Google Goggles Desenvolvedor: Google Inc.
Com este aplicativo, qualquer imagem fotografada pela própria câmera do aparelho é processada no banco de dados do Google, e diversos links e imagens relacionados são dispostos para acesso. Pode-se obter informações de objetos, pinturas, paisagens, códigos de barras, embalagens e muito mais com apenas um clique.
Fala, Professor!
Há algum aplicativo que você gostaria de compartilhar com outros professores assim como o trabalho desenvolvido com ele? Mande sua sugestão para nós. Dentre as sugestões recebidas, se a sua for selecionada, teremos prazer em publicar na próxima edição com a indicação de seu nome.
34 Educação & tecnologia O desafio de inovar Muitos de nós, professores, somos capazes de nos
gias móveis descentralizam os processos de gestão do
lembrar de um tempo em que a sala de aula era apenas
conhecimento: o aprendizado pode ocorrer a qualquer
uma sala de aula, o aluno era apenas aluno, a escola,
hora, em qualquer lugar e de formas diferentes.
um depósito de gente com cabeça vazia, que precisava
Devido à sua portabilidade, tela grande e
por anos a fio ser preenchida com um amontoado de
touchscreen, os tablets, em especial, são bem vistos nas
informações. O professor, por sua vez, como detentor
escolas que buscam um ensino baseado em desafios e
do saber, é quem tinha essa tarefa.
em autodesenvolvimento; eles alimentam as habilida-
E vivemos décadas nesse modelo educacional, o
des dos estudantes do século 21, incluindo criativida-
que leva, ainda hoje, muitas pessoas a se perguntarem:
de, inovação, comunicação e colaboração. Além disso,
por que o processo de ensino e aprendizagem não pode-
contribuem para desenvolver o pensamento criativo.
ria continuar assim? Por que, na lista de material escolar,
E qual então será o papel do professor nesse ce-
não basta o caderno, o livro, o apontador com depósito,
nário? É bem provável que o papel do professor se
as canetinhas hidrocor, a lapiseira? Por que a lousa e o
consolide, de vez, como um facilitador do processo de
giz deixaram de ser vistos como ferramentas pedagógi-
aprendizagem à medida que entenda a importância
cas altamente eficazes na aquisição do conhecimento?
da tecnologia como auxiliar no processo. Ser um faci-
Entender a mudança de modelo educacional pela
litador exige grande empenho do professor; este, cer-
qual estamos passando, leva-nos a refletir sobre o fato
tamente, deverá ser alguém que elabore estratégias
de que a educação não é mais a mesma desde o surgi-
significativas à porta que se abre para o universo do
mento da sociedade de rede na qual estamos inseridos.
conhecimento, que conheça bem os alunos e consiga
Nesta sociedade, o que se busca é valorizar o conhe-
promover a aprendizagem norteada pelo sucesso, me-
cimento a partir de uma ressignificação. Ferramentas
diante a colaboração que passa a se estabelecer entre
tecnológicas, como a Internet, e tudo o que pode ser
os pares (aluno e professor).
feito a partir dela, passaram a ser fundamentais, o que
Entretanto, uma questão temos de ter em mente
levou ao surgimento de um novo universo: o digital. A
quando introduzimos ferramentas como essa em nos-
escola, então, antes vista como um espaço do saber,
sa prática diária: nem sempre acertamos nas tentativas
passa a ser vista como uma instituição que já não era
de implementação da nova tecnologia em questão. As
mais capaz de, sozinha, suprir as necessidades huma-
escolas precisam de tempo e oportunidades para errar
nas quando o assunto é conhecimento.
e aprender com os erros e, assim, seguir rumo à redefi-
Tamanha mudança passou a exigir um esforço
nição dos objetivos.
grande por parte de todos os educadores na compre-
Por isso, caro professor, aposte na sinergia entre
ensão desse novo modelo educacional. Um certo verbo
os modelos pedagógicos existentes para o aprimora-
passou a ser bastante significativo e conjugado: INOVAR.
mento do sistema educacional; não substitua o velho
Inovar é explorar novas ideias com sucesso, é a
pelo novo, mas una o que há de mais eficiente entre
capacidade de mudar um cenário, de revolucionar.
eles, e o mais importante: exercite sua capacidade de
Aqueles que inovam ficam em posição de vantagem em
transformar sua prática, inove sempre!
relação aos demais. O fato é que, atualmente, o estímulo para a inovação na forma de ensinar nas salas de
Dulce Regina Vieira Felizardo
aula do mundo tem sido as novas tecnologias, como os
Coordenadora Pedagógica Editorial
tablets e os smartphones. Ao mesmo tempo em que é
J. Piaget – Sistema de Ensino Multimídia
um estímulo, é, também, um desafio, porque tecnolo-
35 Créditos dos aplicativos utilizados nesta edição: Educação Infantil
Ensino Médio
Pepi Bath Lite Desenvolvedor: Pepi Play
GPS Essencials Desenvolvedor: Mictale.com
Memória Crianças Jogo Lite Desenvolvedor: Fun4Kids
Trimmer Video AndroVid Desenvolvedor: Zeoxy
Fundamental I
Aviary Photo Editor Desenvolvedor: Aviary Inc.
Kids Memory Game Desenvolvedor: Hard App
Quebra-cabeça animal Desenvolvedor: GcjGame Mental Math Trainer Desenvolvedor: Nabeel Math Dash Desenvolvedor: Divmob Kids Math Challenge Space Desenvolvedor: Every Kids Apps EvoBooks 3D: Bio-Anatomia (DEMO) Desenvolvedor: EvoBooks Inc.
Fundamental II
PicsArt Photo Studio Desenvolvedor: PicsArt
Jigsaw: Picasso Desenvolvedor: Tiger King
Top 5
Socrative Teacher / Socrative Student Desenvolvedor: Socrative Inc. Mindjet for Android Desenvolvedor: Mindjet Ustream Desenvolvedor: Ustream Inc.
Ancient Numerals Desenvolvedor: Lupptech
Dropbox Desenvolvedor: Dropbox Inc.
Comic Strip it! (Lite) Desenvolvedor: Roundwood Studios
Googles Goggles Desenvolvedor: Google Inc.
EvoBooks 3D: Bio-Anatomia (DEMO) Desenvolvedor: EvoBooks Inc. Spotzi Atlas Desenvolvedor: Spotzi Find Recycling Desenvolvedor: Elbatrop LTD
Marginal Anchieta, km 17 - SBC - S達o Paulo - 09696-000 0800-7713009 (11)4367-8303 www.jpiaget.com.br