ENTRENAMIENTO
FUNCIONAL
índice Observación Contexto Macro Herramientas de Investigación Contexto Micro Conclusiones Análisis Herramientas de Investigación Perfiles Insights Problemática Propuesta de Valor Proceso de ideación Lluvia de Ideas Proceso de selección Ideas preseleccionadas Preguntas de Investigación Prototipos Conclusiones
pregunta de
investigaci贸n
ÂżQuĂŠ factores internos y externos influyen para que personas de esta edad se vean motivadas a practicar este tipo de entrenamiento?
contexto
macro contexto
micro
Entrenamiento funcional en BogotĂĄ
Mujeres mayores entre 35 y 55 aĂąos profesionales y amas de casa que practican entrenamiento funcional
herramientas de
investigaci贸n
investigaci贸n
herramientas de
Fly on the Wall Mapa de Sitio Experiencia Step Ahead Mapa de Actores Diagrama de Venn Cuadro Comparativo Matriz
OTROS USUARIOS
OTROS USUARIOS OTROS USUARIOS
ENTRENADOR
DUEÑOS
USUARIO
MANAGER
OTROS USUARIOS
ADMINISTRACION
SEÑORA DEL SERVICIO
mapa de actores Lo que podemos ver en este mapa es que el usuario tiene diferentes relaciones en las cuales las más estrechas con el manager, el entrenador y otros usuarios que pueden ser familiares, amigos cercanos, etc. Mientras que tiene relaciones más lejanas con otros usuarios, el área administrativa, los dueños, etc
diagrama de venn
gimnasio convencional muchas horas, poco ejercicio estética, maquillaje
insane crossfit los dueños son los mismos entrenadores. los elementos básicos que se usan en este sitio son: pesas, barras y cajones.
muchas máquinas ejercicio individual entrenador personal con pago independiente
el crossfit se considera un deporte de alto impacto
trabajan el cuerpo resultados ejercitar el cuerpo como unidad y no como músculos aislados. ejercicio cardio y múscular ejercicios que trabajan patrones de movimiento.
existe un vínculo tanto con los entrenadores, como con los dueños no hay máquinas pocas horas de ejercicio, mas efectividad la estética y el maquillaje no importa a pesar de que los dueños tienen un vínculo con los usuarios, tienen entrenadores que dictan las clases los elementos que mas se utilizan son fitness balls, bandas elásticas y trx tiene una combinación entre el entrenamiento de alto impacto con una moderación según el tipo de necesidades del usuario
step ahead
step ahead
vs crossfit insane
diferencias step ahead
similitudes
insane crossfit
A pesar de que los dueños tienen un vínculo con los Los dueños son los mismos usuarios, tienen entrenadores entrenadores. que dictan las clases. Los elementos básicos que se Los elementos que más se usan en este sitio son: las utilizan en este sitio son: Fitness pesas, las barras y los balls, bandas elásticas y trx. cajones. Stepahead tiene una El crossfit se considera un combinación entre el deporte de alto impacto. entrenamiento de alto impácto con una moderación según tu tipo de necesidades del usuario.
Ejercitan tanto la parte cardiovascular como múscular. Trabajan el cuerpo como unidad y no cómo músculos aislados. Ejercicios que trabajan patrones de movimiento. Existe un vínculo tanto con los entrenadores como con los dueños.
perfiles
Medicada
FITNESS
Ve su cuerpo: Lo más importante es su salud por lo que la mejoría de su cuerpo pasa a ser una consecuencia de su cuerpo.
Ven su cuerpo:
Motivación: Asiste para evitar o mejorar una condición médica que perjudica su salud. Nivel de Información: Posee información exclusiva o vinculada de alguna forma con su condicion médica y proviene de fuentes confiables. Actitud frente a la práctica: Responsabilidad y un deber Frecuencia e intensidad de su entrenamiento: Según las indicaciones médicas, regularmente se encuentra en un nivel medio
Como un templo
Motivación:
Asiste para mantener su cuerpo en condiciones optimas bajo un régimen saludable y que acompañe su estilo de vida.
Nivel de información:
Acapara gran cantidad de información y normalmente es de fuentes confiables.
Actitud frente a la practica: Pasión
Frecuencia e intensidad de su entrenamiento: Asiste con una frecuencia alta e intensidad alta.
SOCIALITé
cotidiana
Ven su cuerpo:
Ven su cuerpo:
Motivación:
Motivación:
nivel de información:
Nivel de información:
Actitud frente a la practica:
Actitud frente a la practica:
Como una imagen Asiste para hacer de su cuerpo un medio para destacarse en su circulo social. Posee información pero no es 100% verídica Compromiso
Frecuencia e intensidad de su entrenamiento:
Asiste con una frecuencia alta e intensidad media.
Esta bien pero hay que mantenerlo Asiste para evitar el sedentarismo y se siente conforme con su cuerpo. No le interesa poseer mucha información acerca del tema. Descomplicada
Frecuencia e intensidad de su entrenamiento:
Asiste con una frecuencia baja e intensidad media.
insights
El entrenamiento funcional es una alternatica al gimnasio tradicional donde la ausencia de máquinas genera la necesidad de interactuar creando un vínculo entre los actores (entrenador-manager-cliente)
Debido a que el espacio es más pequeño se crea un vínculo de complicidad entre los usuarios donde la apariencia física pasa a un segundo plano. Al ser un deporte de alto rendimiento la presión está sobre la capacidad física y no sobre la apariencia.
Las personas que practican este tipo de entrenamiento están enfocadas en lograr resultados en su apariencia física en el largo plazo dejando de lado su apariencia durante la práctica.
Al ser más flexible el entrenamiento, las mujeres mayores lo prefieren pues tienen más control de su proceso. Exigiéndose así mismas hasta el punto deseado sin imposiciones y manteniendo su estilo de vida. Todos los perfiles.
El usuario se transforma en una forma de publicidad activa ya que su cuerpo funciona como una vitrina, alimentando la tendencia de asistir a esta practica con fines estéticos.
Al ser mas estrecho el vinculo entre entrenador y usuario aumenta la aprehensión del conocimiento.
La practica al ser dinĂĄmica llena de energĂa al usuario y gracias al ambiente que se da en el espacio las personas se cargan positivamente.
Gracias al dinamismo del entrenamiento los usuarios perciben esta practica como no rutinaria, pero al practicarla varias veces a la semana se convierte en una.
La apariencia física del usuario es importante en ambos momentos de la practica (durante y después) solo que cambia la definición de verse bien.
A pesar de que los beneficios principales del entrenamiento funcional son biomecánicos, la motivación principal de los usuarios (socialité) son los cambios físicos que rápidamente ven en sus conocidos.
PROBLEMÁTICA
Dos razones principales por la cual los usuarioa abandonan este entrenamiento son: el cumplimiento de sus metas y la aparición de nuevas practicas relacionadas con el mundo fitness.
PROPUESTA DE VALOR
Enganchar a los usuarios para que esta prรกctica no se convierta en una tendencia mรกs.
brainstorming
6
Personal
=
7
Aprehensión del conocimiento.
Energía+ Actitud positiva
Potencializar la experiencia
8
Motivación personal
Potencializar el acompañamiento Vínculo entrenador - usuario
5
=
Entrenamiento flexible
4
Durante/Después Apariencia física
Usuario-vitrina
Estilo de vida Publicidad viva/inconciente
Vínculo Usuarios
2
Espacio pequeño NO presión física
Pruebas entre usuarios
Ice Breaker
Aumentar la breda
Tablero Tips
1
Entrenador Herramienta
3
Motivación principal: Físico. NO biomecánica
para quĂŠ? A traves de esta herramienta pudimos encontrar cuales eran los primeros escenarios de diseĂąo para empezar a plantear nuestras propuestas.
conclusiones
El perfil socialité, una vez cumplida su meta propuesta decide, en algunas ocasiones, retirarse de la práctica. A pesar de quea traves del tiempo surgen nuevas prácticas de entrenamiento, Step Ahead se ha logrado consolidar y mantener en el mercado por 8 años; lo que significa que ha estado en proceso actualización constante
Durante el proceso de creación de propuestas se encontró que a pesar de que cada una estaba enfocada en alguno de los aspectos mencionados en el mapa mental””, todas tenian como objetivo final la potencialización de la experiencia Step Ahead existente.
Lluvia de
ideas
Caja de metas
Frases motivadoras en el espacio
Rompecabezas de metas (Colores)
Stickers de sentimientos Base de dato entrenador (Según gustos: “Malteada de Fresa”) Ice breaker entre usuarios (10 segundos) Cartica con tips para la casa, según faltas
Caja de Pandora
Intervención del Espacio Objeto de intervención de progreso TODAS contra el entrenador
Llavero con dijes de logros Lupa StepAhead Galletas de Quinoa
Muro de consejos colectivos Mini publicación mensual de premiaciones
Muro de los pecados
LLUVIA DE IDEAS -Soportar las propuestas con insights. -La socialite va por su meta y se va, el movimiento fitness es un lifestyle.
1.base de datos 2. todos contra el entrenador 3. muro de los pecados 4. muro de consejos colectivos 5. intervencion del espacio.
-Como cambio la forma en que la persona se plantea retos.
1. energy tickets 2. muro interactivo 3. tabla de progresos
-Porque más pueden cambiar los tickets, como pueden ganar más cosas. -Yo soy muy bueno y pongo esta info, tengo un reconocimiento por el sitio. -Empoderar al que esta haciendo el ejercicio.
-Si hemos analizado algunas cosas porque no lo ponemos. -Como ese reto de tres meses va cambiando, voy escalando poco a poco.
-Apropiar info es muy sencillo, apropiar el espacio es un reto mejor. -Como combinar las soluciones y transformarlas.
-Incluir gamification -No solo los voy a premiar sino voy a crear categorías de juego -Estrategia de negocio. -A mi me cuesta mas a ustedes les tiene que costar mas
-Que sea flexible y personalizado pero que lo suden.
1. energy tickets 2. dulce pecado 3. el que peca y reza empata
-Apropiación del espacio no información. Dar información no es buena propuesta de diseño, conectar la gente con el ejercicio y el lugar. Para que no se vayan al stepahead del lado, que se queden de este.
El primer paso fue realizar una lluvia de ideas, esta información fue confrontada con los perfiles y se empezaron a delimitar ciertos criterios que eran obligatorios. Al comparar algunas de las ideas preseleccionadas con los insights, se llego a la consolidación de tres propuestas, que posteriormente se evaluaron y se confrontaron de nuevo con otras ideas complementarias. A partir de las conclusiones obtenidas se modificaron y mejoraron las propuestas finales.
ideas
preseleccionadas
energy tickets Cada vez que el usuario realice su valoración, se propone una serie de metas. Al ser cumplidas estas metas será remunerado con unos energy tickets los cuales serán canjeables por premios.
Premios: Cambio de ejercicio, que igual ejercite el musculo que se este trabajando. Un control gratis en Emma nutrición. Pase gratis para una amiga durante tres días.( si la amiga se inscribe descuento para el cliente). 10 % de descuento en el mes. Noche de spa. Una clase personalizada en el Bioxuri.
APROPIACIón
del espacio
Muro de convergencia de información entre usuarios. La información más valiosa tendrá un reconocimiento. En stepahead existe un muro donde los clientes, pondrán compartir información como: tips de salud, quotes motivacionales e intereses generales sobre el deporte. La información será reconocida por lo demás usuarios por medio de una marca. (stickers) La información será renovada cada mes. Cualquier usuario puede aportar información al muro. El usuario que tenga la información mas marcada del mes tendrá un reconocimiento. El reconocimiento será una intervención en el espacio con el nombre del usuario. Los datos serán subidos a Facebook , para que los usuarios puedan consultar la información que ya no este en el muro.
tabla de
los pecados Los usuarios tendrán una tabla donde podrán registrar su buenos hábitos y sus pecados. Existirá un paralelo entre los pecados y buenos hábitos de los usuarios. El usuario por medio de este seguimiento evaluara que tantas veces peca y que tantas veces realiza buenos hábitos, para así entender su compromiso con su cuerpo.
PROpuestas
tickets
Propuesta #1
energy
Se realizó una dinámica para motivar a los usuarios durante el entrenamiento. Esta estrategia se baso en los principios de Gamification, la idea principal es que el usuario obtenga premios por su nivel de compromiso y energía en la práctica.
Primera Parte En este prototipo se ubico una cámara escondida en el sitio de entrenamiento. Se le explico al entrenador de turno la dinámica del juego, al igual que al usuario. Los energy tickets son otorgado al usuario que realice correctamente el ejercicio, el usuario podrá cambiarlo por un ejercicio que tenga la misma intensidad pero que sea más de su agrado. Propósito: Se desea saber si el juego es una buena estrategia para motivar a los usuarios.
Segunda parte Se ubicaron algunas frases relacionadas con el estilo de vida fitness en el establecimiento. Por medio de una cámara escondida se registro el nivel de interés del usuario.
Propósito: Entender que tan importante es el nivel de información para el usuario.
Requisitos
Beneficios Cada vez que el usuario supere una serie de requisitos, tendrรก acceso a diferentes beneficios y premios a los que irรก llegando progresivamente por niveles.
Tipos de Puntos
Power points Reputation Points Fitness points energy ticket
Puntos power points reputation
points fitness
points
energy tickets
Requisitos
Beneficios
Asistencias Ejercicios Actitud
Cambio de ejercicio Agua 3 PP = 1 RP
3 Energy power Publicación muro Invitar amigo/a Ejercicios
3 RP = 1 FP Descuento del 20% en Emma Nutrición Reconocimiento por publicaciones Elegir clase / Proponer ejercicios
3 Reputation Points Inscripción amigo/a Meta en control + Retos > hacerlo Reconocimientos.
Descuento del 30% en Emma Nutrición 1 FP = 1 EN Clase Step Ahead Bioxury
15 Reputation Point 3 Fitness Point 30 Power Points 2 Invitados Ganar un reto
Día de Spa Cita gratis en Emma Nutrición 3 clases en el Bioxury
Reconocimiento por nivel
Power Points
Beginner
Reputation Points
Mr/Ms Fit
Fitness Points
The boss
Energy Ticket
The queen / the Ring
El entrenador propuso un ejercicio y la mujer resaltada fue la primera en realizarlo, por lo tanto, el entrenador le dio un ticket valido por un cambio de ejercicio.
Inmediatamente us贸 el ticket y se neg贸 a realizar el ejercicio que el entrenador habia propuesto.
https://www.youtube.com/watch?v=rsoWuE-3p3o&feature=em-upload_owner
Propuesta #2
DULCE
PECADO
Es una agenda portable. el usuario anotara sus pecados y buenos hábitos. Cada persona podrá calificar su pequeño pecado.
Metodología Cada vez que el usuario cometa un “pecado” podrá calificarlo en: Rojo terrible Naranja grave Amarillo malo Sus buenos hábitos también podrán ser calificados en: Verde oscuro excelente Verde claro bueno Después de cada semana se realizara una tabla comparativa entre los pecados y los buenos hábitos. De esta manera el usuario podrá ver su nivel de compromiso consigo mismo. Al registrar los pecados se especificara como se peco y como se siente el usuario respecto a su pecado.
Contenido de la Agenda Cada semana se evaluara la tabla de comparación. Cada agenda tendrá que ser cambiada cada mes. Introducción Una pequeña infografía que explique como funciona la agenda. Hojas en blanco donde se podrán anotar los pecados y los buenos hábitos. Hoja con los paralelos de pecados y buenos hábitos. Consejos para no pecar Hoja de stickers. *Cada mes del ano tendrá una agenda con un pecado capital Stepahead.
Stickers
Habrán diferentes tipos de stickers. Stickers de emociones para soportar la manera en que el usuario se siente. Ejemplo: el usuario se sintió triste por pecar pone una carita triste. Stickers motivacionales. Ejemplo: una vez al ano no hace daño, el que reza y peca empata etc Stickers de permio: cada vez que los hábitos buenos sean mayores que los pecados ,los usuario podrá poner una medalla de oro o un trofeo por cumplir su meta.
7 pecados
step ahead
Introducci贸n
驴como se usa?
Prototipo:
Con algunos usuarios frecuentes de Stepahead se realizaron algunas preguntas por medio de unas flashcards impresas con elementos representativos de malos h谩bitos. Prop贸sito:
Con este prototipo se deseaba entender la magnitud y repercusiones de los pecados en los usuarios.
Se mostraron diferentes flashcards de helado, hamburguesa, no asistir al entrenamiento y licor. El usuario respondió positiva o negativamente a las diferentes cartas, pero aclaró desde el principio del prototipo que los “pecados” no le eran tan relevantes.
https://www.youtube.com/watch?v=Yxw_OyGUGjo&feature=em-upload_owner
Propuesta #3
aplicaci贸n step ahead
Con esta propuesta se quiso poner en practica la dinámica de los pecados y la redención mediante una aplicación que sugiera una serie de retos que motiven al usuario a superar el “Pecado” con actividades de la vida diaria. La persona ingresa a la aplicación después de haber relizado una acción considerada como pecado La persona escribe su pecado La aplicación mostrará una serie de retos divertidos y cotidianos que ayudarán al usuario a equilibrar mediante actividad fisica, el pecado cometido.
El que peca y reza empata
retos Escribe tu pecado
Ver una pel铆cula de terror Darle una vuelta a la manzana Tomar un vaso de agua con lim贸n
challenge
inicio
pecado
Se realiz贸 paper prototyping de la aplicaci贸n con usuarios controlados, para as铆 medir el nivel de compatibilidad del usuario con esta misma.
https://www.youtube.com/watch?v=TmnVBpKzmaQ
Conclusiones
lo que esperabamos -Los entrenadores son la fuente de motivación mas fuerte durante este entrenamiento. -El espejo es un elemento clave para la motivación del usuario, mas que las frases usadas para el prototipo. -A pesar de que la información era notoria, no llamo la atención de ninguno de los usuarios. -Al modificar la propuesta a un prototipado de corto plazo, se afecto el entendimiento del juego. -Los Energy Tickets mejoran el rendimiento del usuario. -Los usuarios con los Energy Tickets sienten que el cambio de ejercicio no es un simple capricho sino una remuneración a su esfuerzo. -Al ser los retos más cotidianos y divertidos el usuario se siente más motivado a cumplirlos. -Al ser una aplicación de celular facilita la dinámica de escribir el pecado en cualquier momento del día. -Para el perfil de la Fitness la aplicación no funciona por su estilo de vida, ya que es una de las que menos peca.
lo que sucedio -Según la rutina de cada usuario, cambia la concepción de la gravedad del pecado y como remediarlo. -Algunos usuarios consideran que pecar no es importante para su vida diaria, pero al verlos plasmados en imágenes es inevitable que no sientan remordimiento y culpa. -La dieta no es un medio para remedir los “pecados”, la respuesta mas común es el entrenamiento. -El usuario no tiene claro cuales son las condiciones necesarias para obtener un Energy Ticket. -Para el entrenador es confusa la dinámica del juego ya que no sabe bajo que parámetros entregar los puntos, debido a la diversidad de usuarios. -Algunos usuarios no se sentían capaces de realizar el reto y pensaban que era necesario más variedad. -La aplicación no tiene una salida e invita a los usuarios a seguir pecando. -Es importante que exista una opción donde el usuario pueda registrar los retos cumplidos y así la aplicación no repita los mismos retos.