2012
KODU
TUTORIAL JOSÉ MARQUES
KODU o que e ? O Kodu é uma nova linguagem de programação visual onde se podem criar jogos. Este software está desenhado para ser acessível para miúdos e graúdos. O núcleo do projeto KODU é a programação através de um interface visual. A linguagem é simples e baseada em símbolos / ícones. Os programas são compostos por páginas que se dividem em regras, que por sua vez se dividem nas condições – acções. Este programa pode ser executado no Microsoft Windows XP, Vista e 7 ou consola Xbox 360.
Nota: Este manual é um mero instrumento de trabalho e que servirá apenas para dar conhecimentos genéricos sobre esta ferramenta.
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KODU – Configure Kodu game Depois de instalar o KODU, no ambiente de trabalho aparecem dois ícones. O ícone que diz Configure Kodu game, refere-se às configurações com que o programa KODU surgirá. Mantenha as definições que já se encontram definidas, caso note que o computador não responde quando estiver a conceber o jogo, é aqui que deverá redefinir os campos. Mas afinal que campos são esses? Cá vai uma explicação. Ao clicar em Configure Kodu game, irá surgir uma janela com o seguinte aspeto:
C A B
A - Caso o computador não esteja a responder de forma satisfatória, altere para Shader Model 2 (Basic) B - Tamanho do ecrã onde irá trabalhar com o KODU. Mais uma vez pode aumentar ou reduzir o tamanho da janela para melhorar o desempenho do computador ao longo da programação do jogo. C - Apesar de tornarem a programação e o jogo mais interessante, a nível visual, poderá retirar estas opções
para
melhorar
o
desempenho
do
computador. No final das alterações, clique em OK. Kodu Game Lab | José Carlos Marques
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KODU – Ponto de partida Depois de alterar as configurações do KODU, vamos iniciar a aventura pela conceção de um jogo. Em primeiro lugar iremos analisar o aspeto visual dos menus, depois irá ser abordada a construção de um “novo mundo” para o nosso jogo e posteriormente colocar elementos e programar visualmente as ações. Vamos para a aventura?
Menu inicial Ao clicar no ícone
irá surgir um menu idêntico ao seguinte:
O menu que surgirá de seguida é um dos seguintes:
Versão anterior
Última versão (Kodu Mars)
Resume – Abre o último jogo que foi criado; Load World – Irá para o menu dos jogos que criou para que possa abrir aquele que pretende; Community – Apresenta os jogos disponíveis na rede de utilizadores do KODU. Poderá abrir exemplos de jogos e algumas lições para aprender como funciona.
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Options – Refere-se a configurações que irão surgir ao longo da conceção do jogo. No fundo permite definir o tipo de dicas que queremos para cada uma das fases de conceção do jogo, entre outras. Um exemplo deste Options é definir se o KODU, ao abrir, verifique se há atualizações disponíveis on-line. Help – é um conjunto de imagens com uma explicação prévia sobre o funcionamento do KODU. Clique em RESUME e de seguida, caso não apareça um menu com New Empety World, carregue no símbolo idêntico a este
.
Irá surgir um ecrã com este aspeto:
Clique com o rato na opção New Empety World e surgirá um ecrã com um aspeto semelhante ao seguinte. Agora vamos explorar a barra de opções.
A função do termómetro é indicar até que ponto poderemos incluir objetos no jogo. Quantos mais elementos colocarem, mais pesado fica, logo mais alta a temperatura… o que torna o jogo mais lento.
Voltar ao menu inicial; Depois de programar o jogo pode testá-lo, bastando clicar no símbolo Play; Serve para navegar pelo jogo, ou seja este botão permite percorrer/navegar pelo espaço de jogo; Esta opção permite incluir/editar os elementos que farão parte do jogo; Permite criar ou editar caminhos para as personagens do jogo;
Esta opção permite criar o terreno onde se desenrolará o nosso jogo. No fundo é o cenário que queremos criar. Ao passar com o rato sobre este símbolo surgirão duas opções:
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Permite escolher o padrão do solo, existem 121 modelos. Para escolher navegue com as setas do teclado do seu computador. depois de escolihido o padrão, aqui escolhe a forma de como irá preencher o fundo do jogo. Nota – ao inserir a água no seu mundo não se esqueça que terá de incluir elevações, caso contrário… tudo ficará debaixo de água!
Estas três opções permitem criar elevações ou depressões no jogo. Basta clicar numa das opções, selecionar a forma e começar a clicar sobre o campo de jogo.
Esta opção permite incluir, apagar ou editar os espaços com água no nosso jogo. Existem também vários padrões.
Esta ferramenta permite apagar os elementos do jogo. Para o fazer pode escolher o formato do apagador.
Permite alterar as definições do mundo que estamos a criar. Depois de clicar nesta opção irá surgir um ecrã com diversas opções, idêntico a este.
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KODU – Criar o mundo: ilha e elevações Depois de iniciar o Kodu, vamos pedir para criar um New empty world.
Na barra de opções que é apresentada, escolha a ferramenta com a forma de um pincel
e clique na
opção da cor do terreno. Este é o aspeto gráfico para escolher o fundo do jogo.
DICA 1 – Para navegar entre os diferentes padrões para o fundo de jogo, recomendo que o faça com ajuda das setas direita e esquerda do seu teclado. DICA 2 – Ao criar o fundo, depois de escolher a forma e o padrão, pode aumentar e diminuir o tamanho da forma do padrão. Para isso utilize as setas do seu teclado:
Seta para a esquerda diminui o tamanho da figura;
Seta para a direita aumenta o tamanho da figura;
Neste exemplo escolhi o padrão 94 e escolhi a forma circular (para criar uma ilha) que aumentei de tamanho com ajuda do teclado (seta para a direita).
Muito bem, já temos a nossa ilha. Agora vamos incluir uma elevação na ilha. Kodu Game Lab | José Carlos Marques
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Clique na barra de opções no símbolo
e escolha uma forma. Eu optei pela forma circular.
Comece a clicar nos pontos a elevar da ilha. Atenção… veja a Dica 2.
Nota – Para elevar mais uma zona que outra, deverá clicar várias vezes no mesmo local ou então, manter um clique constante. Veja o que acontece!
Depois de criar algumas elevações na ilha, reparei que … não consigo ver o outro lado. Reparem na imagem:
Pois é, mas para este problema à uma solução. Repare que na área que fica à esquerda no ecrã, existem três opções: Drag Terrain – Serve para colocar o terreno no jogo, já o fazia antes, por isso esta opção não é novidade; Orbit Camera - Para rodar a câmara, clique com o botão direito do rato e arraste ao longo do ecrã;
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Scrooll Wheel Zoom - Para aproximar e afastar o nosso mundo basta utilizar a roda do rato.
Quando está a fazer elevações, o Kodu apresenta-lhe outras opções do lado esquerdo do ecrã. Se necessitar, utilize-as.
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KODU – Colocar objetos e programar ações - Movimento
Bem… agora vamos avançar para a segunda fase. É aqui que as coisas começam a ficar mais… mas muito mais… interessantes!
A partir da barra de menus, clique no símbolo do Kodu ilha. Repra que vai surgir um novo menu idêntico a este:
e depois clique num local qualquer da sua
No “disco” clique nas opções que desejar. Neste caso foram as seguintes:
Depois de escolher o Cycle, ele surgirá no local onde clicou e aparecerá com uma palete de cores. Altere a cor para a que quiser.
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Nesta primeira fase vamos programar o nosso Cycle. Como fazer? Clique com o botão direito do rato sobre o objecto e surgirá um menu. Escolha a opção Program.
Depois de clicar na opção indicada, surgirá um novo ecrã e agora sim… começa a parte mais… interessante! Neste momento vamos começar a “dizer” ao nosso objeto, como irá reagir a cada uma das ações que nós queremos que ele faça. Esta parte leva, na realidade algum tempo e paciência pois por vezes aquilo que estamos a pensar não se concretiza. Tudo funciona com uma lógica de Ação – reação. Este é o ecrã da programação. Repare que o “lápis” aponta para a seleção When, seguido de um +. No fundo diz-nos que,” quando acontecer isto” … a opção Do dá a ação ou seja “Faz isto”. Vamos começar pelos comandos de orientação. Sendo uma mota… tem de andar certo?
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Clique em When e surgirá uma nova “roda” de opções.
Clique agora em Keyboard.
Mas só isto não chega, temos de escolher qual a tecla do Keyboard fará a ação. Clique em +, depois em MISC e de seguida em UP.
Repare que a programação que está a ficar é: QUANDO(When): Ao clicar no teclado na seta UP (para cima) … Agora vamos fazer a reação. Clique no DO. Kodu Game Lab | José Carlos Marques
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Como se trata de um movimento de deslocação, na “roda” de opções, clique em Move, clique novamente em + e escolha a opção Foward.
Repare que na barra de programação temos:
Quando no teclado clicarem na seta Up, o Cycle desloca-se para a frente. Programe os restantes botões. Depois de terminar o teste carregue na tecla ESC. Ficamos por aqui, venha assistir a esta sessão e crie jogos divertidos!
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