Manual Rompe Hielo

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PROCESO DILEMA JUEGO PROPUESTA FINAL



Universidad de los Andes Estudio 4 Juan Diego Santos Andrea Sanz Ricardo Suarez Angelica Alarc贸n


INDICE


Introducción

- Introducción - Dilema - Importancia del Dilema para el proyecto

Investigación, Contexto, perspectiva

- Conceptualización - Estado del Arte - Oportunidades encontradas (Fortalezas, debilidades)

Desarrollo de diseño -

Primeros prototipos Diagnóstico Último prototipo Diagnostico

Juego Final -

Qué, Cómo, para que y por qué Fotos Anlisis Observaciones y conclusiones finales

Ideas para propuesta Final -Propuesta de Valor -Propuestas de solucion


INTRODUCCIÓN


Tomando como campo de investigaciĂłn la comunidad uniandina, nos dimos a la tarea de estudiar los comportamientos de sus integrantes y la manera en que estos se relacionan entre sĂ­, con el fin de encontrar un dilema que nos guiara hacia una oportunidad de diseĂąo.


DILEMA La universidad promueve con su modelo de educación, la autonomía en los estudiantes. Estos, en su afán por acoplarse a este modelo y lograr sobresalir en él (académicamente), caen en el individualismo. El individualismo uniandino consiste en limitarse a cumplir con las obligaciones académicas (a manera de logros personales), sin prestar mayor atención a las relaciones interpersonales que se pueden construir con los demás miembros de la comunidad (sólo se tiene en cuenta el beneficio propio). Paradójicamente, los uniandinos sí se ven atraídos por la vida social. El problema radica en el hielo que se genera entre las personas, a partir del individualismo. Es decir que hay un deseo por romper el hielo con las demás personas, pero existen una serie de barreras mentales (orgullo, pena, miedo, etc) que le impiden a los miembros de la comunidad relacionarse deshinibidamente entre sí.


IMPORTANCIA DEL DILEMA Siendo el objetivo principal, el desarrollo de un sentimiento de comunidad entre los estudiantes de la Universidad de Los Andes, consideramos que el primer paso para lograr esto, debe ser el rompimiento del hielo que existe entre los individuos. Una vez los miembros de la comunidad, tengan confianza para relacionarse deshinibidamente entre sĂ­, podrĂĄn reconocerse como individuos capaces de compartir algo mĂĄs que un espacio para estudiar (experiencias y memorias agradables).



INVESTIGACIÓN CONTEXTO PERSPECTIVA


CONCEPTUALIZACIÓN Nos dimos a la tarea de generar un concepto que pusiera el dilema en términos de un juego. De esta manera, los miembros de la comunidad podrían arrojarnos información valiosa acerca de su carácter como individuos uniandinos, mediante una dinámica de entretenimiento. El objetivo del juego, sería probar diferentes maneras de romper el hielo entre un grupo de personas y analizar cómo reaccionan dichos individuos a estos estímulos y a las dinámicas que los relacionan con los demás jugadores. Posteriormente, los comportamientos de los jugadores, se pueden traducir en aspectos de los individuos en la comunidad uniandina. Los siguientes gráficos representan dicho concepto:


Dificultad para romper el hielo


Estado del Arte JUEGOS TRADICIONALES PARA ROMPER EL HIELO

PENGÜINOS PILE-UP

JENGA


ESTRUCTURA CONCEPTUAL DEL JUEGO

En la búsqueda de dinámicas y referentes para romper el hielo entre un grupo de individuos, desarrollamos una hipótesis: El rompimiento del hielo debe ser gradual, pasando por los diferentes tipos de contacto que se realizan al momento de empezar una interacción con otra(s) persona(s): 1. contacto visual 2. intercambio verbal y 3. contacto físico. En teoría, la dinámica del juego podría lograr el rompimiento del hielo entre las personas, cuando hayan pasado por cada etapa de contacto, mediante una dinámica que provocara la desinhibición de los jugadores en cada una de estas. Si la hipótesis llegase a ser correcta, se podría tomar esta estructura conceptual como base para lograr el rompimiento del hielo en una masa de individuos más grande (la comunidad uniandina).



DESARROLLO DE DISEテ前


PRIMEROS PROTOTIPOS Juego:

Dentro de una piramide de hielo (material que fue prototipado, al igual que gelatina industrial) se escondieron unas misiones que debian ser cumplidas en grupo. Una vez cumplida la misión podian seguir rompiendo el hielo para conseguir la siguiente misión, hasta conseguir un premio

Misiones

Teniendo en cuenta que el hielo se rompe comenzando por el contacto visual y termina por el físico, se crean unas misiones donde se evidencie esa evolución

Los jugadores deben dibujarse unos a otros y luego reconocerse en sus dibujos (contacto visual)

Cada integrante debe escribir 2 verdades y 2 mentiras suyas en un papel, el resto deben identificar las mentiras con preguntas indirectas. (intercambio verbal)

Cada jugador debia decir un adjetivo suyo que comenzara por la letra de su nombre, luego buscar adjetivos del resto. (verbal)

Se usan unas baldosas para delimitar el espacio donde pueden pararse todos durante 10 segundos. Primero tienen 3 baldosas, al final 1. (contacto físico)


Prototipo RompeHielo #1 Unicamente “MiniJuegos”

Mision 2 : 3 Verdades/1Mentira

Los estudiantes rompen el hielo preguntandose cosas personales que aluden a la lista que hicieron. Por ejemplo: “Trabajas?”,”estudia admon?”. Al enterarse de las mentiras rompen el hielo riendose, ademas ya conocen minimo 3 cosas de cada uno.

Mision 4 : Islas Los integrantes rompen el hielo del contacto fisico con la actividad. Hablan entre ellos para hacer estrategias y ganar. Se divierten haciendolo ya que se rien al perder el equilibrio

Mision 1 : Dibujos Los estudiantes hacen contacto visual, pero no hablan. Se preguntan sus nombres para identificarse al final de la actividad. Algunos hacen chistes y rompen un poco el hielo.


Prototipo RompeHielo #2 Juego Completo Se prototipo el juego completo con 4 perso nas extrañas entre ellos usando la piramide de gelatina industrial.

Los integrantes del grupo se miran unos a otros y se rien reconociendo sus “caricaturas”

Los estudiantes se comnocen unos a otros haciendo preguntas que no harian normalmente conociendo a alguien, entran en confianza. Un integrante inclusive le coquetea a otra

No es clara la misión, dura muy poco. Se divierten un poco al momento de pensar en el adjetivo, pero no se rompe mucho el hielo

No es clara la misión, dura muy poco. Se divierten un poco al momento de pensar en el adjetivo, pero no se rompe mucho el hielo


Prototipo RompeHielo #3 Juego Completo Se prototipo el juego completo con 4 personas extrañas entre ellos usando el prototipo de gaseosa congelada.

Se rompe el hielo visual, se saludan y comienzan a dibujarse unas a otras. Se explican como se dibujaron y se reconocieron.

Los estudiantes rompen el hielo preguntandose cosas personales que aluden a la lista que hicieron. Por ejemplo: “De donde eres?”,”te gusta dibujar?”. Al enterarse de las mentiras rompen el hielo riendose, ademas ya conocen minimo 3 cosas de cada uno.

Rompen el hielo buscando adjetivos que comienzen con la inicial. Sin embargo no siempre fueron cosas reales.

Se rompe el hielo y se rien intentando hacer equilibrio y creando estrategia.

Instrucciones y Raspada forma del iceberg no era del Hielo La piramidal como estaba planeado. Sin embargo las estudiantes les llamo la atencion y les gustaba raspar el hielo. Encontraron las instrucciones pero fue necesaria la ayuda de un facilitador para entender. Los comentarios del juego fueron buenos, les gusto la idea de conocer a alguien asi (entrevista final)


DIAGNOSTICO Material: La gelatina fue descartada ya que se rompe muy rapido,

huele feo, y no llama la atenci贸n del usuario. Por el contrario, el hielo fue algo que llamo la atencion de los estudiantes. Les gustaba la actividad de partir el hielo.

Dinamica de juego: Debe ser repensada ya que es complicado

encontrar las misiones dentro de los bloques de hielo. Fue necesario buscar un nuevo generador de misiones.

Misiones: las misiones no se entend铆an bien, los estudiantes no aplicaban

las reglas lo cual da帽aba por completo la dinamica del juego y la informaci贸n que se queria obtener.


ULTIMO PROTOTIPO

Juego:

Se esconde una mision en cada piramide de hielo (4). Una vez cumplica la mision pueden cavar en el siguiente para encontrar la siguiente. Si se cumplen las 4 misiones, el equipo obtiene un premio.

Misiones

Fueron mejoradas las instrucciones de las misiones para que fueran mas faciles de entender. Se pusieron limites de tiempo para ciertos momentos de las misiones (dibujo de integrantes del grupo, escribir verdades, etc.)

Experiencia

Para volver el juego una experiencia mas envolvente en la cual los integrantes estuvieran concentrados en el juego, delimitamos el espacio donde este seria llevado a cabo, De esta manera el rompimiento del hielo se da en un entorno especifico e inolvidable para el jugador.


Prototipo #4 Mision1:Dibujos Los integrantes del equipo rompen el hielo del contacto visual analizandose unos a otros. Una vez terminan los dibujos, se preguntan sus nombres. Un integrante pide disculpas de antemano por si ofenede a alguien con su dibujo. Todos se rien de los resultados finales

Mision 2:Verdades El orden en el cual se deben hacer las preguntas no es claro. Se rompe el hielo y entran en confianza hablando y preguntandose de temas como el estilo de sus pijamas, cada cuanto lava el carro, gustos musicales, etc.

Mision 3:Adjetivos No era claro si los adejtivos debian ser palabras al azar que comenzaran con las iniciales de los nombres de cada uno o si tenian que significar algo. No se adquirio ninguno informacion y se acabo muy rapido.

Mision 4 Islas El juego divierte a los integrantes y hace que se rian, sin embargo una vez solo quedan 1 o 2 baldiosas, el contacto fisico es incomodo para una de las integrantes y se detiene el juego. Sin embago se acabo el juego y los integrantes se conocen m谩s y se han divertido

Dinamica de juego Se hace mucho desorden con las piramides de hielo, los papeles se mojan, las personas se ensucian y no les gusta. Los utensilios para romper el hielo son muy debiles. La actividad de romper el hielo le llama mucho la atenci贸n a una integrante, aunque al cabo del tiempo a todos les aburre hacer lo mismo otra vez.


DIAGNOSTICO Material: Picar el hielo repetidas veces resulta aburrido y genera

desorden lo cual hace que la experiencia pierda valor y todo se vea sucio.

Dinamica

de

juego:

El generador de misiones debia ser reconsiderado, sin embargo no era necesario desechar el hielo, sino hacerlo la parte del juego (e irrepetible)

Misiones: La tercera misi贸n debia ser cambiada ya que no daba

informaci贸n que se quer铆a encontrar y se acaba rapido. Los integrantes no lo entienden muy bien y termina siendo un juego de adjetivos al azar con la inicial de sus nombres.


CONCLUSIONES


La risa sí rompe el hielo, las personas se relajan un poco mas cuando se ríen, por ejemplo, la manera en como se representan mutuamente por medio de dibujos caricaturescos hacen que pierdan un poco la timidez, comenten y se rían. Uno puede pasar por grosero o imprudente cuando se rompe el hielo, ya que al hacer comentarios pueden dar risa o al contrario quedar mal La gente sigue siendo individualista, hacen su parte de la misión y no mas, no ayudan a los otros ni les dan animo para completar la misión


JUEGO FINAL


QUÉ? Es un juego para cuatro jugadores (preferiblemente desconocidos entre ellos) donde deberån cumplir misiones colectivas para romper el hielo que existe entre ellos.


COMO? Consta de una caja llena de agua en cuyo interior hay 8 mini-icebergs, que los participantes deberán pescar con unas cañas, cada uno enganchando una de las 4 esquinas de las plataformas de los mismos. Una vez enganchadas las 4 esquinas, los jugadores levantarán el iceberg para mirar la inscripción que se encuentra debajo de estos (misión 1 a 4 y Siga Intentando (x4)). Ellos deberán sacar las misiones en orden numérico. Una vez pescada la misión correcta, destapan el iceberg, leen la misión y la cumplen. Al completar satisfactoriamente las 4 misiones, pasaran a romper un iceberg de hielo con unas espátulas. Dentro del iceberg se encuentra el premio final para los 4 jugadores (Reclamar 4 paletas de Pauletas en frente del SD)


MISIONES 1. Cada integrante debe dibujar todos los integrantes del grupo (incluyendo él/ella).

2. Deben rotar a la derecha los dibujos e identificar a cada integrante.

3. Revisen si la identificacion si corresponde a los dibujos, si no, vuelvan a comenzar.

1. Por tunos, en la hoja deben escribir un frase dejando las ultimas dos palabras en la siguiente casilla (la de la derecha) luego se debe tapar lo que se escribio y rotar a la izquierda, para que el siguiente jugador comience su frase con las ultimas dos palabras que escribió el ultimo.(Cadaver exquisito). LAS FRASES DEBEN INCLUIR EL NOMBRE DE ALGUN INTEGRANTE DEL GRUPO. La misión se acaba al haber escrito y leido entre todos las 5 frases. (mirar el ejemplo en la hoja)

1. Cada integrante debe escribir 2 verdades y 2 mentiras acerca de él en el papel.

1. Los cuatro integrantes del grupo deben pararse en 3 baldosas durante 10 segundos

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2. Por turnos, cada integrante debe mostrar su lista mientas que los otros con preguntas indirectas o de respuesta “si/no” deben averiguar las 2 mentiras. Una vez descubiertas toda las mentiras se acaba la misión.

2. Hacer lo mismo pero con 2 baldosas

3. Hacer lo mismo pero con 1 baldosa


PARA QUE? Se realizó el juego para analizar el dilema planteado y observar cómo reaccionan los uniandinos que no se conocen entre sí, ante un contacto visual, un intercambio verbal y un contacto físico. El objetivo era mirar si a través de estas interacciones se lograba la desinhibición de las personas y por consiguiente el rompimiento del hielo entre ellas. También nos interesaba mirar la manera en que se relacionaban para hacer tareas en equipo (comportamiento de individuos como parte de una comunidad).


FOTOS Logo

La actividad debe realizarse entre 4 personas

Los jugadores deberĂĄn tomar una caĂąa de pescar, y juntos sacar los icebergs, obligatoriamente de las 4 argollas. Cada uno de estos tiene en su parte inferior, una . Estas deberĂĄn ser sacados en orden de la 1 a la 4.

Instrucciones Generales


Implementos:

-Marcadores(dibujar/escribir) - Papel - Baldosas (mision 4) - Iceberg con palas y guantes (premio final)

Generador de Misiones:

-Icebergs flotantes dentro de caja llena de agua. Esto con 4 cañas, usadas para “pescar” las piramides


Montaje (Experiencia):

Espacio delimitado por “paredes� del color del juego (azul claro)

Iceberg:

Contiene adentro una pieza de acrilico con el premio final.


Juego en Acci贸n



ANALISIS/INSIGHTS A continuacion el analisis del juego por etapas Pescar los icebergs:

• Cada persona completa su tarea individual, sin ayudar ni animar a los que no la han completado. • Al completar la tarea asignada, las personas se ponen a hacer otras actividades tales como ver el celular, mientras esperan que los otros terminen la suya. • En el grupo cuando ven que dos personas pueden realizar la tarea asignada, los otros dejan de involucrarse en el proceso de esta. • Cuando la tarea se está completando, todos se involucran para ver el resultado final. • El hecho que una persona tome la iniciativa de líder en las primeras actividades, tales como leer las misiones, los integrantes de ahí en adelante dejan que el líder siempre desempeñe el mismo papel hasta el final.

Insight:

En esta muestra de comunidad las personas se limitan a hacer su papel y si es posible dejar que otros lo hagan.


Dibujos:

• Al dibujarse las personas no se sienten cohibidas de cruzar miradas porque tienen una excusa para hacerlo. • Al mostrar los dibujos caricaturescos, las personas se sienten más desinhibidas de hablar entre sí ya que comentan y se ríen de su imagen y la de los demás. • Los dibujantes se toman el tiempo de detallar a las personas, pero solo se limitan a plasmar las características y/o rasgos más distintivos en los dibujos, tales como el pelo, la barba, los ojos y accesorios.

Insight: Al cruzar miradas y reconocerse con los bosquejos que los representan, los jugadores se ríen abiertamente de sí mismos y de los demás, aceptando sus características físicas.


Verdades y Mentiras:

• Lo que cuentan y quieren mostrar ante los demás son gustos, hobbies, pertenencias y ocupaciones. • Algunas de las mentiras que ponen son pensamientos que les gustaría que fueran verdad (por ejemplo “tengo dos perros” Maria jose – “ soy experto en artes marciales” Daniel). • Algunas personas se abren más que otras al contar cosas propias; unas cuentan sentimientos, gustos y asuntos personales y otras se quedan con aspectos menos íntimos como la parte profesional.

Insight: El nivel de empatía generada entre los jugadores depende del grado de interés que sientan por las verdades o mentiras expuestas por los otros.


Islas:

• Algunas personas se pueden sentir más incomodas que otras al tener contacto físico. • En la mayoría de los casos el líder es el que propone alternativas de solución; unos lo siguen y otros no están dispuestos a proponer ideas ni realizar la actividad. • Esta actividad hace que las personas se salgan de su zona de confort, provocando integración y risas entre los participantes.

Insight:

Después de haberse relacionado e interactuado por un tiempo, la mayoría de personas están dispuestas a salirse de su zona de confort por un bien colectivo. (por ejemplo estar abrazados y apretados durante 10 segundos).


Romper el Iceberg:

• Cuando la actividad se ve divertida las personas no tienen problema de involucrarse desinhibida mente.

Insight:

El iceberg es un icono tangible del juego alrededor del cual los jugadores se sienten atraidos por intervenirlo e interactuar con ĂŠl. Este objeto funciona como elemento en comĂşn estrechando los vinculos generados durante el desarrollo del juego.


CONCLUSIONES FINALES Las actividades donde se genera risa, fueron en las que más se logró romper el hielo. Las personas adquieren la capacidad de reírse de sí mismos y de los demás, al verse envueltos en situaciones donde se salen de su zona de confort, ya sea mediante contacto visual, verbal o físico. El valor del juego radica no solo en romper el hielo entre un grupo de personas, sino también en generar una experiencia alrededor de una serie de objetos y en un espacio determinado. Esta es una memoria que los jugadores compartirán y tendrán en común, como punto de partida para generar una relación más íntima, si así lo desean.



PROPUESTAS


PROPUESTA CONCLUSIONES DE VALOR


Generar dinámicas de interacción visual, verbal y/o física entre los miembros de la comunidad uniandina, que logren romper el hielo entre ellos. Esto para generar experiencias y memorias en común, que fortalezcan los vínculos y relaciones entre las personas de la comunidad y por consiguiente se consolide un sentimiento de identidad hacia la universidad y las vivencias que se desarrollan en ella.


PROPUESTAS DE SOLUCIÓN Video-Capsula: Una serie de montajes en diferentes puntos del campus, donde los estudiantes puedan expresar sus opiniones, contar historias, desahogarse, confesarse, darse a conocer, etc. Estas quedarían grabadas en video y posteriormente, la recopilación de esto, seria transmitida en una función masiva (Auditorio Lleras) y en una página web destinada para esto (al estilo sorteo de premios FOPRE)


¿Por qué?

Los componentes de esta propuesta, en conjunto se pueden volver significativos para la comunidad uniandina, de la siguiente manera: -La Capsula: Es un elemento tangible e icónico, capaz de alterar la identidad y cotidianidad de un lugar (Plaza Lleras, El Campito, Terraza del ML, etc). En el juego, los elementos tangibles, eran motores de interacción entre los individuos (icebergs). -Los Videos: Son aquellas memorias y expresiones de la cotidianidad, de un número de individuos pertenecientes a la comunidad (abierto no solo para estudiantes sino también para profesores, trabajadores, etc). La misión de verdades y mentiras, probo ser la más apta para que los jugadores se conocieran entre si y compartieran desinhibidamente en aspectos íntimos de sus vidas. -La Transmisión: Es un evento masivo que invita a toda la comunidad, a ver y escuchar las expresiones de diferentes miembros de la misma (incluidos ellos mismos), con el fin de que se enteren y conozcan lo que piensa la gente con la cual comparten el campus todos los días. Esta experiencia colectiva de carácter itinerante, tendría como objetivo principal, generar memorias agradables en la comunidad, con material hecho por ella misma.

¿Para qué?

Con esto se pretende generar un espacio que los miembros de la comunidad sientan que es de ellos. Si sienten la necesidad de transmitir un mensaje importante a sus otros compañeros, lo podrían hacer abiertamente sin quedar en el anonimato (sin ser un numero mas). Esta es la oportunidad para que la comunidad tenga una voz (o varias voces) y que compartan algo más que el campus y la carga académica. Que compartan experiencias humanas y que generen memoria colectiva. Al conocer las expresiones personales de otros miembros de la comunidad (así como en la misión de verdades y mentiras) se logra una mayor intimidad y rompimiento de hielo entre los individuos de la misma. Esto ayuda a poder identificar individualidades dentro la comunidad, evitando que esta sea simplemente una gran masa de gente ajena entre sí (llena de números y no de personas con cosas valiosas que decir).


Concurso Multidisciplinario: Consiste en conformar un grupo de estudiantes, que cuente como mĂ­nimo con un integrante de cada carrera. DeberĂĄn reunir y aplicar sus talentos y conocimientos individuales, para sacar a adelante un proyecto o brief dado. HabrĂĄ premios para todos los integrantes del grupo ganador.


¿Por qué?

El objetivo es generar interacción y relaciones entre miembros distantes de la comunidad, para empezar a volverla más unida. En las dinámicas del juego se evidencio la falta de colaboración entre los individuos para realizar una tarea colectiva. El concurso haría necesaria la participación activa de cada miembro del grupo, haciéndolo sentir indispensable en el proyecto, por los conocimientos con los que cuenta, diferentes a los de los demás.

¿Para qué?

El fin es promover el trabajo en equipo para contrarrestar el individualismo que está presente en los uniandinos y que no deja que la comunidad prospere y haya un sentimiento colectivo, donde haya una interacción real y sincera entre los estudiantes de diferentes carreras, que por otros medios no se hubiesen querido asociar.


Campaña-El Retorno de Seneca: Se harían varias estatuas de Seneca para ser dispuestas por un periodo de tiempo definido, en diferentes espacios de la universidad. Las personas de la comunidad son libres de intervenir las cabras con frases de “Yo soy Uniandes porque…” o “Me siento Uniandino cuando…”


¿Por qué?

Los iconos tangibles se pueden convertir en elementos venerables alrededor de los cuales se puede construir comunidad fácilmente. La cabra es un icono tradicional de la universidad que se ha venido perdiendo, pero que las personas aún guardan en su memoria. Los iconos son elementos en común para las personas de una comunidad y estas pueden sentirse identificadas a través de dichos objetos. En el juego se evidencia la empatía de los jugadores por los elementos tangibles como el iceberg y el premio que lleva adentro (además por el hecho de que lo pueden intervenir/destruir)

¿Para qué?

El objetivo es brindar un espacio (objeto) hacia el cual los individuos que conforman la comunidad tengan un sentido de pertenencia y la vez se sientan identificados con él. El hecho de que la cabra se pueda intervenir gráficamente, ayuda a generar dicho sentimiento. El objetivo de dichas intervenciones, ayuda a los uniandinos a reflexionar y recordar porque son parte de esta comunidad. Además, el hecho de compartir esta experiencia con los demás miembros de la comunidad, genera memorias y vivencias en común, que ayudan a vincular a las personas y por consiguiente a fortalecer el sentimiento de comunidad.


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