Retorno de Seneca Parte 2(3)

Page 1

PARA QUE? Se realizó el juego para analizar el dilema planteado y observar cómo reaccionan los uniandinos que no se conocen entre sí, ante un contacto visual, un intercambio verbal y un contacto físico. El objetivo era mirar si a través de estas interacciones se lograba la desinhibición de las personas y por consiguiente el rompimiento del hielo entre ellas. También nos interesaba mirar la manera en que se relacionaban para hacer tareas en equipo (comportamiento de individuos como parte de una comunidad).

59


Fotos Logo

La actividad debe realizarse entre 4 personas

Los jugadores deberĂĄn tomar una caĂąa de pescar, y juntos sacar los icebergs, obligatoriamente de las 4 argollas. Cada uno de estos tiene en su parte inferior, una . Estas deberĂĄn ser sacados en orden de la 1 a la 4.

Instrucciones Generales

60


Implementos:

-Marcadores(dibujar/escribir) - Papel - Baldosas (mision 4) - Iceberg con palas y guantes (premio final)

Generador de Misiones:

-Icebergs flotantes dentro de caja llena de agua. Esto con 4 cañas, usadas para “pescar” las piramides

61


Montaje (Experiencia):

Espacio delimitado por “paredes� del color del juego (azul claro)

Iceberg:

Contiene adentro una pieza de acrilico con el premio final. 62


Juego en Acci贸n

63


64


ANALISIS/INSIGHTS A continuacion el analisis del juego por etapas Pescar los icebergs:

• Cada persona completa su tarea individual, sin ayudar ni animar a los que no la han completado. • Al completar la tarea asignada, las personas se ponen a hacer otras actividades tales como ver el celular, mientras esperan que los otros terminen la suya. • En el grupo cuando ven que dos personas pueden realizar la tarea asignada, los otros dejan de involucrarse en el proceso de esta. • Cuando la tarea se está completando, todos se involucran para ver el resultado final. • El hecho que una persona tome la iniciativa de líder en las primeras actividades, tales como leer las misiones, los integrantes de ahí en adelante dejan que el líder siempre desempeñe el mismo papel hasta el final.

Insight 1:

En esta muestra de comunidad las personas se limitan a hacer su papel y si es posible, dejar que otros lo hagan. 65


Dibujos:

• Al dibujarse las personas no se sienten cohibidas de cruzar miradas porque tienen una excusa para hacerlo. • Al mostrar los dibujos caricaturescos, las personas se sienten más desinhibidas de hablar entre sí ya que comentan y se ríen de su imagen y la de los demás. • Los dibujantes se toman el tiempo de detallar a las personas, pero solo se limitan a plasmar las características y/o rasgos más distintivos en los dibujos, tales como el pelo, la barba, los ojos y accesorios.

Insight 2: La risa generada espontánea y aleatoriamente hace que se rompa el hielo entre ellos y se sienta un ambiente amigable.

66


Verdades y Mentiras:

• Lo que cuentan y quieren mostrar ante los demás son gustos, hobbies, pertenencias y ocupaciones. • Algunas de las mentiras que ponen son pensamientos que les gustaría que fueran verdad (por ejemplo “tengo dos perros” Maria jose – “ soy experto en artes marciales” Daniel). • Algunas personas se abren más que otras al contar cosas propias; unas cuentan sentimientos, gustos y asuntos personales y otras se quedan con aspectos menos íntimos como la parte profesional.

Insight 3: El nivel de empatía entre las personas está determinado por el interés que tengan por la información que les puedan brindar los otros.

67


Islas:

• Algunas personas se pueden sentir más incomodas que otras al tener contacto físico. • En la mayoría de los casos el líder es el que propone alternativas de solución; unos lo siguen y otros no están dispuestos a proponer ideas ni realizar la actividad. • Esta actividad hace que las personas se salgan de su zona de confort, provocando integración y risas entre los participantes.

Insight 4 :

Después de haberse relacionado e interactuado por un tiempo, la mayoría de personas están dispuestas a salirse de su zona de confort por un bien colectivo (por ejemplo estar abrazados y apretados durante 10 segundos).

68


Romper el Iceberg:

• Cuando la actividad se ve divertida las personas no tienen problema de involucrarse desinhibida mente.

Insight 5: Un elemento comĂşn entre las personas estrecha los vinculos y los hace sentirse parte de un grupo con un objetivo especifico, para el cual deben trabajar juntos

Insight:

En esta muestra de comunidad las personas se limitan a hacer su papel y si es posible dejar que otros lo hagan.

69


CONCLUSIONES FINALES Las actividades donde se genera risa, fueron en las que más se logró romper el hielo. Las personas adquieren la capacidad de reírse de sí mismos y de los demás, al verse envueltos en situaciones donde se salen de su zona de confort, ya sea mediante contacto visual, verbal o físico. El valor del juego radica no solo en romper el hielo entre un grupo de personas, sino también en generar una experiencia alrededor de una serie de objetos y en un espacio determinado. Esta

es

una

memoria

que

los

jugadores

compartirán y tendrán en común, como punto de partida para generar una relación más íntima, si así lo desean. 70


PROPUESTAS


Propuesta de Valor Generar dinámicas de interacción visual, verbal y/o física entre los miembros de la comunidad uniandina, que logren romper el hielo entre ellos. Esto para generar experiencias y memorias en común, que fortalezcan los vínculos y relaciones entre las personas de la comunidad y por consiguiente se consolide un sentimiento de identidad hacia la universidad y las vivencias que se desarrollan en ella.

72


Propuestas de Solución Video-Capsula: Una serie de montajes en diferentes puntos del campus, donde los estudiantes puedan expresar sus opiniones, contar historias, desahogarse, confesarse, darse a conocer, etc. Estas quedarían grabadas en video y posteriormente, la recopilación de esto, seria transmitida en una función masiva (Auditorio Lleras) y en una página web destinada para esto (al estilo sorteo de premios FOPRE)

73


Concurso Multidisciplinario: conformar un grupo de estudiantes, que cuente como mĂ­nimo con un integrante de cada carrera. DeberĂĄn reunir y aplicar sus talentos y conocimientos individuales, para sacar a adelante un proyecto o brief dado. HabrĂĄ premios para todos los integrantes del grupo ganador.

74


Campaña-El Retorno de Seneca: habrían varias estatuas de Seneca para ser dispuestas por un periodo de tiempo definido, en diferentes espacios de la universidad. Las personas de la comunidad son libres de intervenir las cabras con frases de “Yo soy Uniandes porque…” o “Me siento Uniandino cuando…”

75


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.