Making of house in my town completo

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making of

House in my town

by Juan Manuel Haro CG artist


making of

House in my town

by Juan Manuel Haro CG artist


imagenes de referencia

Hola que tal amigos, la idea de hacer este “making of” es dar a conocer como es que podemos trabajar un proyecto de manera simple, sin embargo no quiere decir que sea la única forma, siempre he dicho que hay mil caminos diferentes para llegar al mismo lugar, y bueno aquí les planteo uno. Lo primero que hago es ver lo que el cliente me pide y tratar de que me dé todos los elementos necesarios para hacerlo, por ejemplo planos, bocetos, garabatos, fotos que me servirán de guía para poder realizar el trabajo sin contratiempos y sin errores, en este caso solo me dio unos planos impresos en hojas bond (solo las plantas) y unas fotografías de como quería su diseño. Fue algo sencillo saber lo que quería de esta manera, pero también me dio carta abierta para hacer modificaciones al proyecto si así lo pensaba yo necesario, así que con esto comienzo..!

estos planos los pase por el scanner y así pude plantear mi modo de trabajo, el cual consistió en colocar una imagen en autocad y alinearlo y escalarlo a metros para así dibujar el contorno del terreno solamente, luego esa polilinea pasarla a 3ds Max y comenzar a modelar, pero antes hice unos planos en donde coloque de nuevo los panos escaneados.

polilinea hecha en autocad

plano para comenzar a modelar


el modelado este modo de trabajo es muy practico, ya que se comienza a modelar un plano que luego se convierte en un edit poly con el modificador, de este modo se mi equivoco solo borro el modificador y vuelvo a comenzar. Después para darle altura use el modificador shell. ... y de nuevo edit poly El volumen semi translucido me ayuda a ver el dibujo del plano y se obtiene con los botones “alt+x”


la banqueta es siempre un detalle en el que me fijo mucho, ya desde ahi se nota el detalle de un modelado, y la verdad fue hecha de manera muy simple, solo es un arco en este caso, y hay que dibujar una sección o corte de la banqueta, luego al arco le aplicamos un modificador “sweep”y listo. La sección de la banqueta mide 15 cms de altura y 1.8m de ancho. las columnas fueron hechas con una linea, y el modificador “lathe”. los pisos exteriores estan hechos son simples lineas a las cuales se les aplicaron los modficadores “ extrude”,“edit poly” y dos modificadores de mapeo ya que tienen dos materiales diferentes. arco

sección

object id 2

object id 1

Algo en lo que me gusta insistir es el detalle de modelado, ya que esto al final del render se notara, y en este caso pues solo le puse un bisel a todos los pisos del exterior, también identifique sus caras con “id” para así poder colocarle un material “multisubobject”.

el detalle de la puerta principal fue generado a partir de un modelo de la linea AVSHARE, al cual le agregue los fijos de arriba con el mismo perfil que ya traía la puerta.


la iluminación

La iluminación ambiental fue muy sencilla, con un EXR de Peter Guthrie, 1928 Dusk Sun, a esto se le llama IBL (iluminación basada en imagen) el cual fue montado sobre un vray light DOME y vinculado para que girara en pantalla con la herramienta rotar. Las luces que se ven ahi son simples vray light PLANE, cabe señalar que use color por temperatura para lograr calidez interior y tambien un contraste con el azul del cielo. También use Vray IES en las luces del muro del “vecino” Nota: para hacer le balance de luces use un material vray de color gris 128 o 0.5.


Las luces de las lampara de jardín son una combinación de dos luces, la interior es una vray light MESH y la exterior es una tipo SPHERE, esto para lograr una iluminación mas real del área. Las interiores son luces PLANE, y los spots tiene un material Vray Lihgtmtl, que mas adelante lo veremos. Las lamparas de pared están hechos de igual manera, el foco interior lo he convertido en una luz Vr a y l i h g t M E S H y coloque una luz SPHERE para iluminar mas el área.


VrayLight DOME

VrayPhysicalCamera

los settings

En realidad no me quise quebrar la cabeza ni estar inventando cosas, solo es una configuración básica que también use para las pruebas. Lo que si cabe señalar es que use el reciclado de cálculos de irradiance map y light cache para sacar render aun mas grandes en el menor tiempo posible.


los materiales LA BANQUETA DIFFUSE al 100%

Texturas de ARROWAY textures del volumen de concretos CONCRETE 13

BUMP al 20%

REFLECT al 100% RGLOSSINES al 30%


EL MARTELINADO DIFFUSE al 100%

Este material fue creado a partir de una sola imagen la cual use en el diffuse al 100%, en reect y en bump use un map Color Correction para lograr que la imagen de color blanco y negro.

REFLECT al 100% BUMP al 50%


EL PAVIMENTO MOJADO DIFFUSE al 100%

REFLECT al 90% RGLOSSINES al 30%

BUMP al 15%

Para lograr este material tuve que modificar una imagen de ARROWAY textures en donde manche con un pincel suave color blanco en la parte donde debía estar el charco de agua, esto lo hice en las texturas de bump y de reflect y de hecho no use la textura misma, sino que use el archivo PSD de photoshop que también funciona muy bien, así pude modificar rápidamente.

mancha generada en photoshop


EL PISO MOJADO DIFFUSE al 100%

REFLECT al 90% RGLOSSINES al 50%

BUMP al 30%

Este material en particular es muy sencillo ya que no tiene ninguna modificación (aunque lo debí haber hecho en la partes blancas, ya que difuminadas se hubiera visto mejor). Las texturas son de ARROWAY Textures del volumen 1 de Concretos Y me gustaria mencionar que este material forma parte de un Multi/Sub-object junto con el martelinado en donde uno es id1 y otro id2


MATERIAL AGUA

El material del agua tiene una color turquesa HUE-128 y SAT-5 para darle esa tonalidad característica de las piscinas, ademas tiene un bump NOISE de tamaño 6, osea muy pequeño para que no se vea muy grande la undulación del agua, y solo tiene 2% de fuerza. Los valores de Reflexión son: Blanco 100%, Fresnel IOR 0.3 Los Valores de Refracción son: blanco 100%, IOR 1.4

MATERIAL CRISTAL

Para simular el cristal opte por agregarle un NOISE en bump, muy suave ya que solo tiene un 0.3% y el tamaño es de 60, ya que los cristales no son completamente planos y se nota mas cuando son de gran tamaño. El color es un verde HUE 100, SAT 66.


MATERIAL PARA TEJA

Este material es muy sencillo de hacer gracias al Map MultiTexture de CGSource el cual colocandolo a cada una de las piezas de teja le coloca una tonalidad diferente ya que lo puede asignar aleatoriamente por objeto. Para realizar este material solo use una imagen de color rojizo y el map hizo el resto. Nota : la teja fue modelada en 3ds Max y agrupada, despues se le coloco el material y listo!!


EL PASTO

El plugin Multiscatter en su modo painter es de lo mejor para la dispersion de pasto natural, y mas con el volumen de igrass de Icube R&D. Para este caso opte por usar este plugin ya que iba a realizar unas vistas con pasto en primer plano, y creo que da muy buenos resultados.


LOS MODELOS


la post-producción

los Elements que use para estas escenas son 5, VrayExtraTex (ambient occlusion), VrayRawReflection, VrayRawRefraction, Zdepth y VrayWireColor, no creo necesario usar mas, al menos en mi punto de vista, sin embargo muchos artistas hacen uso de otros elements que quizás ayuden en el proceso de la post-produccion


A

ajustes generales ajustes al pasto

1 2 A

capa 0

el cambio


AMBIENT OCCLUSION FUSION

B

A

PINCEL SUCIEDAD AMBIENT OCCLUSION

B el cambio


iluminación en areas cercanas a lamparas

C

element de refracción

element de reflexion

B

C el cambio


D

FLARES DE LOS SPOTS

FLARES DE LAS LAMPARAS DE JARDIN

C

D el cambio


E

E

Paso Alto para obtener una mayor definición

E

F

E

F

este ajuste lo uso como filtro para darle un tono azul a la escena

F

F

G

G

la misma escena solo mas obscura

G

este ajuste lo uso como filtro para darle un tono azul a la escena

con una mascara de esquinas blancas centro obscuro


primera post hecha en Photoshop

luego esta imagen la pase a PhotoLooks



muchas gracias por ver este Making of...

visiten https://www.facebook.com/ahVisualizacion


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