The Ad_202107

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스 버 타 #메 #

# 멀티페르소나

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“나의 NFT는 바로 이것!” MZ세대 광고인이 말하는 'NFT로 만들고 싶은 것 하나' ①

내가 경쟁PT로 밤을 새면서 먹은 홍삼 껍질 태어나서 죽을 때까지의 내 body figure 전신 및 신체 부위 하나하나! 그리고 미소부터 빵 터진 웃음까지!

가장 뿌듯했던 캠페인의 첫 출고 순간의 파일

내 그림

아이디어 회의 때의 나

내가 보내는 메일 내용 나의 광고를 보고 새로운 영감과 원동력을 얻은 사람들의 모습/순간

잠들기 전 나의 생각들

회의실에서 가장 웃겼던 나의 모습

내가 쓴 첫 기획서

나의 본업과 다른 부캐의 삶 야근할 때 정신 나간 대화들, 은근히 인사이트 있지 않을까

가장 기억에 남았던 PT 과정과 프레젠테이션 현장

일하는 만큼 돈 버는 내 모습

내가 만든 광고를 가족 혹은 친구와 함께 보던 순간

언제 어디서나 나와 연결될 수 있는 연락처 내가 난생 처음 만든 계정으로 쓴 이메일

태극기 이미지

좋아하는 아티스트와 찍은 사진


contents '

Comment MZ세대 광고인이 말하는 “NFT로 만들고 싶은 것 하나”

!

Essay 멋진 신세계

"

요즘것들 소통법 나多움으로 나다움을

#1

Comment MZ세대 광고인이 말하는 “이럴 때 기성세대와 다르다고 느껴요”

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메타버스가 on다 "여기선 뭐든 가능해!" - 현실로 즐기는 가상세계

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MZ세대와 메타버스 ‘MZ세대가 사는 또 다른 세계’ - 현실세계와 다른 기회의 발견

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광고와 메타버스 좋은 아이디어는 메타버스의 세계보다 크다

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딴 생각 메타버스의 유토피아, 혹은 디스토피아

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MZ세대 광고인 4인의 직격 토크 “광고가 해야 할 일 하면서… ‘나’로 살아요, 나는 나니까”

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Survey MZ세대 광고인이 말하는 ‘현실세계 x 가상세계의 나’

발행 2021년 7월 10일 / 제138호 발행인 유정근 편집인 하행봉 발행처 한국광고산업협회 KAAA (서울 송파구 올림픽로 35길 137 한국광고문화회관 9층 02-733-3500) 기획・편집・디자인 창작그루페

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Cartoon

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EATFLIX - ‘야근에 곁들이는’ 대홍기획 카피라이터의 음식 & 콘텐츠 큐레이션

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회원사 소식

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‘독자 의견 받습니다’

인쇄 마블프린트 본지는 도서잡지윤리위원회의 잡지윤리실천요강을 준수합니다.

편집위원 김경석 / 유니기획 SF팀 CD 김성호 / HS애드 커뮤니케이션팀 팀장 신남승 / 이노션 국장 이헌 / 대홍기획 영업전략센터장 최상운 / 도브투래빗 상무


Essay

MZ세대의 새로운 국가, 메타버스 메타버스에 대한 기사가 IT/경제 지면을 넘어서 사람들의 입에 오르내리는 것을 쉽게 볼 수 있게 됐다. 작년부터 서서히 분위기가 조성되더니 올해는 이에 대한 언급이 폭발적으로 늘어나기 관련 기사와 검색량이 전년과 비교해 수십 배 증가 했다. 하지만 반대로 메타버스를 실제로 즐기고 있거나 경험한 사람을 주변에서 찾기는 생각보다 어렵다. 왜냐하면 메타버스에 대한 실제 사용자가 대부분 MZ세대라 불리는 10~30대 사이, 특히 10대 중심의 Z세대에 분포하고 있기 때문이다. 네이버제트의 ‘제페토(ZEPETO)’는 전 세계 2억 명의 이용자를 보유하고 있는데, 이 중 10대 이용자가 80%인 것으로 파 악되고 있다. 글로벌에서 가장 각광받고 있는 메타버스 플랫폼인 ‘로블록스(Rpblox)’는 월간 사용자가 1억 명이며, 이용 자의 83%가 24세 이하, 55%가 16세 미만이다. 단순히 MZ세대의 이용자 비중이 높은 것이 아니라 메타버스에서 활동 하는 시간도 늘어가고 있다. 이에 따라 기업뿐 아니라 정부・교육기관 등 다양한 조직이 메타버스에 탑승하고 있다. 이런 변화에 먼저 반응한 것은 엔 터테인먼트 기업들이다. MZ세대를 가장 중요한 고객으로 보는 엔터테인먼트 회사들인 바이브(옛 빅히트)・JYP・SM은 네 이버제트에 170억을 투자했다. 제페토에서 진행한 블랙핑크의 가상 팬사인회에는 4,600만 명이 넘는 이용자가 방문했 다. 기존의 현실세계(오프라인)에서는 불가능한 수치이다.

왜 열광하나?

손바위 /농심기획 카피라이터

그렇다면 MZ세대가 메타버스에 열광하는 이유는 무엇일까? 단순히 그들이 새로운 기술 수용에 개방적이기 때문일까? 태어나면서부터 디지털 환경에서 자라온 그들은 오히려 새로운 기술에 대해 기준치가 높아 선별을 잘한다. 기술적 새로 움 외에도 공감할 수 있는 서비스 의도와 철학이 없다면 수용하지 않는다. 이런 관점에서 본다면 메타버스는 그들이 수용을 넘어서 주도적으로 끌고 갈 수 있다는 공감대를 형성한 것으로 보인다. 이는 메타버스 내에서 보이는 그들의 활동량을 보아도 알 수 있다. 제페토의 경우 사용자들이 다양한 IP를 활용해 재생산 한 2차 콘텐츠 수량을 10억 건 이상으로 추정하고 있다. 기존에도 온라인 커뮤니티나 롤플레잉 게임 등의 서비스에서 1020대가 활발한 활동을 했지만, 메타버스는 이 모든 것을 담은 광범위한 플랫폼을 기반으로갈 MZ세대와 함께 거대한 세계관을 만들고 있다. 현재 진행형이지만 MZ세대의 파라다이스로 기회가 생긴다면 안락하게 근심 걱정 없이 살 수 이러한 있다. 단, 종교・예 높은 참여도와 몰입을 크게 두 가지로 해석할 수 있다.

술・역사・자유・호기심・상상・경쟁・질투 등 인간들

하나는 MZ세대가 이전 세대보다 현실세계의 문제를 파라다이 풀고 성취감을 느끼는 경험이 상대적으로 적은 세대라는 단도직입적으로 묻는다. “만약 당신에게 이 누리는 지적, 감정적 영역은 제한될 수점이다. 있다.’ 경 제 성장기 학업・취업・재산 등에서 노력과 비례한 성취감을 얻었던 부모 세대에 비해 현재 MZ세대는 물리적인 성취 스로 갈 기회가증식 생긴다면 가겠는가.” 파라다이스에 1932년 올더스 헉슬리가 쓴 소설 <멋진 신세계> 감을 얻기 쉽지 하지만 메타버스 참여자들에게 평가(피드백) 대한않다. 정보는 다음과 같다. 내에서는 적은 비용과 본인의 노력(시간)만으로 의 질문을 현대식으로 바꿔봤다.높은 이 소설에서 상상 를 받을 수 있다. 평가 직장 외에도 IP를 활용한 수도세계가 있다. 현재는 비율이 적지만 있 참 ‘집값정성적 걱정 없고, 걱정 없고, 야근콘텐츠 없고, 제작과 먹고 판매로 한수입을 상황에만들 현실의 점점 더 가까워지고 여자 규모가사는 커질수록 메타버스 활동만으로도 경제활동이 현재의 크리에이터나 인플루언서처럼 급 문제도 걱정할 내 필요 없다. 불쾌한 감정이 들가능한 사람들이 다. 메타버스 세상을 가장 잘 그려냈다는 영화 <레 격하게 늘어날 것이다. 일은 극히 적은데, 혹시라도 그런 불상사가 생길 경

디 플레이어 원>에서도 이러한 가상의 미래를 볼

그리고 다른우하나는 MZ세대가 원하는 가치의 변화이다. 최근 초등학생 하는 인류는 희망 직업 조사를 즐겁고 보면 크리에이 합법적인 약을 먹으면 금세 해결된다. 수 대상으로 있다. 대다수 현실보다 짜릿한 터・프로게이머・가수・운동선수가 차지하고 있다. 학년이 올라갈수록 현실적인 바뀌지만 마음 타고난 신분이 있는데,꾸준히 각자의상위권을 신분에 만족할 수있 가상현실의 세계에서 헤어직업으로 나오지 못한다. 현실세 속에는 동일한 욕구를 가지고 행태적인 측면을 봐도 이전계는 세대가 지위나 존경에 대해 욕구가 화려하 컸다면 도록 충분히 세뇌 있을 받아 것이다. 불만이라는 감정을 느끼는 별 사회적 볼일 없을지라도 가상세계에서는 MZ세대는 인기와 선호한다. 불안전한 직업인 있지만 모습으로 잠깐이라도 또래의 선망을 받는 경험을 경우는 환호를 드물고 더 주어진 조건, 가장 주어진 환경에서 평생 것을 알고 고 당당한 살아갈 수 있기 때문이다. 원하는 것이다. 현실세계에서는 인기가 외모・재능・배경 등의 영향을 많이 받는다면 메타버스에서는 그런 것들을 극복할 수 있는 새로운 기회를 받을 수 있다.

새로운 세상을 위한 준비는? 4


지금은 MZ세대가 열광하지만 앞으로는 대부분의 세대가 메타버스에 탑승할 것이다. 이전 세대가 한정된 현실세계를 최 대한 확장하며 발전해 왔다면 다음 세대는 메타버스를 통한 무한 확장의 세계를 만들 것이다. 이러한 변곡점에서 우리의 과제는 무엇일까? 상상력과 더불어 철학이 아닐까 싶다. 역사를 돌이켜보면 위대한 국가는 이 를 지탱하는 국가적 철학과 규범이 있었다. 무한 확장이 가능하다면 우리는 무엇을 만들고 어떤 세상을 만들 것인가? 그 리고 그런 세상에서는 어떤 사회적 규범과 윤리가 필요할 것인가? 지금 필요한 것은 무한한 세계에서 어떻게 함께 살아 갈 것인지에 대한 인간 중심의 생각이 아닐까. 그래야 우리의 무한 상상력이 우리를 위해 바르게 쓰일 것이다.

‘인간적인 어떤 것들’

벅 걸어 들어가는 것이다. 광고는 쉽지 않다는 것 을, 야근도 많고 주말 출근도 많다는 것을 알고도

소설이나 영화의 이야기가 현실이 되고 있다. 일론

이 일을 시작했다는 것은 그럼에도 불구하고 해보

머스크도 찬성한 ‘기본소득’의 이면에는 이러한 가

고 싶고 해내고 싶은 무언가가 있다는 것이리라.

정이 있다. ‘AI・로봇 등으로 지구의 생산 능력은 점

멋있는 그림과 글과 생각으로 세상의 마음을 뺏고

점 더 높아져서 어느 순간 대다수 인간의 노동력은

싶다는 것, 그로 인해 발생하는 고통은 어느 정도

필요 없게 될 것이고, 이들은 기본소득을 받고 살

감수하겠다는 결심이리라.

아가는 노동하지 않는 소비자가 될 것이다.’

젊을 때 고생은 사서 하는 거라지만 광고라는 건

노력하지 않아도 편안하고 즐거운 삶을 살 수 있는

젊을 때만 하는 것도 아닌데 말이다. 다양한 재능

미래를 당신은 반갑게 맞이하겠는가.

을 가진 사람들이 광고를 한다. 그 다양한 사람들

단, 앞서 말한 것처럼 ‘인간적인 어떤 것들’은 포기하

이 광고를 통해 얻고 싶은 건 무엇일까.

고 살아야 한다. 광고인이거나 광고인이 되겠다고

막연하지만 ‘인간적인 어떤 것’이지 않을까. 당연

결심을 한 사람이라면 이 파라다이스행 제안을 거

하고 편안하게 주어지는 안락함보다는 내가 선택

절할 가능성이 높다고 생각한다.

해야 하고, 노력해야 하고, 억울한 일도 기쁜 일도

다음은 <멋진 신세계>의 결정적 장면이다. “저는

동시다발적으로 무작위로 일어나는 일, 며칠 사이

편한 것을 원치 않습니다. 저는 신이 필요합니다.

에도 천국과 지옥을 오가는 예측이 어려운 일을 하

시가 필요합니다. 현실의 위험이 필요합니다. 자

겠다는 것이니까. 힘들고, 기쁘고, 알 수 없는 게 인

유가 필요합니다. 선행이 필요합니다. 저는 죄악이

간의 일이니까. 가상현실에서 헤어 나오지 못하

필요합니다.”……“자네는 불행하게 될 권리만 찾

는 사람들이 많아지는 세상이 오더라도 광고를 선

고 있군 그래.”……“저는 불행하게 되는 권리를 요

택한 사람들은 분명 가상현실을 빠져나올 것이다.

구하고 있습니다.”

‘진짜 현실’에서 때로는 비에 젖고 추위에 떨더라 도 꽃 냄새를 맡는 기쁨과 흐르는 강물의 아름다움

광고인이 됐다는 건 어떤 삶의 태도를 결정한 일

을 아는 인간으로 살아가게 될 것이라고 생각한다. 그런 면에서 광고인이 됐다는 건 어떤 삶의 태도를

이렇게 보면 광고인이 새삼스레 멋있어 보이는 것

결정한 일이라는 생각이 든다.

이다. 광고인의 숙명이란 것도 그렇지 않은가. 고

광고라는 ‘멋진 신세계’에 살고 있는 모든 시민들

생을 자처하는 것이다. 고생길로 자진해서 뚜벅뚜

과 앞으로 올 이민자들 모두 환영한다.

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요즘것들 소통법

多 이효성 / 대홍기획 카피라이터

“너답지 않게 왜 이래?”……(울부짖으며) “나다운 게 뭔데!!!” 나다운 것은 뭘까? 커피를 마시는 일부터 냉장고를 사는 일까지 ‘나답게 할 것’을 강요하는 세상인데, 내 가 발견한 나다움은 MBTI가 INFJ라는 사실밖에 없다. 하지만 앞으로는 나다움을 찾는 노력은 필요는 없 을 것 같다. 이름은 하나인데 별명은 서너 개인 내 동생처럼, 본캐는 하나인데 부캐는 여러 개인 시대가 되 었으니까. 이제, 원하는 건 무엇이든 다 나다운 것이다. 아침엔 아이돌, 점심엔 아저씨, 저녁엔 본부장 얼마 전, 전 세계 60억 포켓몬스터들이 기다린 아이돌이 컴백했다. 본 적도 들어본 적도 없는 데뷔 5년차 보이그룹 매드몬스터가 주인공이다. 필터로 만든 것 같은 완벽한 비주얼과 오토튠 말고는 흉내조차 낼 수 없는 보이스가 담긴 4집 타이틀곡 <내 루돌프>가 큰 인기를 끌고 있다. 덕분에 그들은 지금 각종 방송과 광고계를 종횡무진하고 있다. 이건 우리가 알던 개그맨의 이야기가 아니 라, 99년생 메인보컬 탄과 00년생 메인 댄서 제이호의 이야기다. 옆자리에 앉은 후배가 '김갑생할머니김' 을 줬다. 대기업 ‘김갑생할머니김’ 미래전략실 본부장을 맡고 있는 이호창 씨의 명언 ‘양념으로 얼룩진 흰쌀 밥을 감싸줄 수 있는 건 김 한 장이다’라는 글귀가 새겨진, 진짜 먹을 수 있는 김.

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어디서 받은 게 아니라 돈 주고 샀다고 했다. 당연히 가짜였던 김이 진짜가 됐고, 당연히 가짜였던 이호창 본부장은 실존하는 본부장이 됐다. 어? 정말 어딘가 김갑생할머니김이라는 회사가 있고, 또 어딘가 벨트 하나로 강도를 제압하는 이호창 본부장이 살고 있는 건 아닐까? 늘 술톤의 얼굴을 하고, 귀 뒤를 항상 청결하게 유지하며, 한사랑산악회 회장 자리를 호시탐탐 노리는 부회 장이자 05학번 이즈 백 반유니의 아버지인 이택조. 어딘가 있을 법한 아저씨를 현실감 있게 흉내 내는 것 을 넘어, 진짜 현실에서 등산복을 팔고 트로트를 부르며 우리와 함께 살아가는 그 아저씨 안에도 이창호가 있다. 분명히 한 사람인데, 나이도 성격도 하는 일도 모두 다른 세 사람이 됐다. 심지어 모델료도 각기 다르다고 한다. 어떤 영화나 드라마 속 배역이 아니라, 현실에서 사람들과 함께 소통 하며 살아가는 인격체가 된 것이다. 이창호가 아침엔 제이호였다가 밤엔 이호창이 되어도 이상하지 않은, 이상하기는커녕 오히려 즐기는 세상이다. 부캐는 본캐를 춤추게 한다 '부캐'는 그저 연예인들의 것만은 아니다. 내가 아는 회사원 A는 유튜버이자 스마트스토어 주인이자 출판 경험이 있는 작가다. 돈도 더 많이 벌고 생활도 더 즐거워 보인다. 불확실한 시대, 회사원이라는 본캐에 다 양한 수익을 창출하는 또 다른 부캐를 만드는 것이 직장인들의 로망이다. 혹은 지 금의 본캐(직장인)보다 존재감 있는 부캐를 만들어 갈아타길 원하 기도 한다. 직업적인 것 말고도 인격적으로 다양한 부캐를 가진 사람도 있다. 후배 B는 회사에 있을 때, 친구 들과 있을 때, 어떤 모임에 갔을 때, SNS를 할 때 조금씩 다른 인격을 가지고 소통한다. TPO에 맞춰 옷을 갖추듯 캐릭터를 갖

출처: 유튜브

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추는 것이다. 잠재적 거짓말쟁이나 컨셉충이 아니라, 자유로운 표현과 다양한 삶을 위한 부캐다. 나에 대해 보여주고 싶은 것만 서로에게 오픈하는 것, 그것이 합리적이고 효율적인 요즘 사람들의 소통방식이기도 하다. 이런 부캐들을 위한 가상세계인 ‘세컨드라이프’나 ‘제페토’ 같은 메타버스 플랫폼도 유행이다. 그 안에서 사 람들은 저마다 원하는 인격체가 되어 먹고 놀고 집을 사고 옷도 사 입고 클럽도 가고 회사도 다니고 친구도 사귄다. 그 안에선 하고 싶은 것만 해도 되고, 가능성에 한계도 없고, 실패를 두려워하지 않아도 된다. 언제 든 또 다른 나로 다시 살면 되니까. 현실에서 느낄 수 없는 살아가는 재미가 그 안에 있다. 이렇듯 부캐는 그저 본캐가 만든 또 다른 캐릭터가 아니다. 본캐를 더 부유하게 만들기도 하고, 자유롭게 하기도 하고, 하나의 인생을 여러 번 살게 하는 존재다. “너답지 않게 왜 이래?”…… “아니야, 그것도 나야!” '여러 모임에서 나는 진지하고 열성적이며 확신에 차 있는 사람이었고, 친구들과 같이 있을 때는 제멋대로 에다 짓궂었으며, 마르케타하고는 온갖 노력을 다하여 냉소적이고 궤변적이었다. 그리고 혼자일 때면 나 는 겸허했고, 중학생처럼 마음이 설렜다. 모든 것이 진짜였다. 나는 위선자들처럼 진짜 얼굴 하나와 가짜 얼굴 하나를 가지고 있었던 것이 아니었다. 나는 젊었고, 내가 누구인지 누가 되고 싶은지 자신도 몰랐기 때문에 여러 개의 얼굴을 가지고 있었다. (그 렇다고 해서 이 모든 얼굴들 사이에 존재하는 부조화가 내게 두려움을 주지 않았던 것은 아니다. 나는 그 중 어느 것에도 꼭 들어맞질 않았고, 그저 그 얼굴들 뒤를 맹목적으로 이리저리 헤매 다니고 있었다)-밀란 쿤데라 <농담> 중에서-' 본캐와 부캐가 함께 살아가는 시대가 됐다. 소설의 문장처럼 이런 나도, 저런 나도 모두 나다. 그것이 혼란 스럽거나 쫓아가기 어려울 때도 있겠지만 요즘 세상에서 지극히 자연스럽게 받아들여야 할 일이다. 하나의 나로 사는 것보다 다양한 나로 사는 게 더 의미 있는 요즘이니까. 이런 변화된 삶의 방식은 우리를 더 다양하고, 다채로운 세계와 마주하게 할 것이다.

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Comment

MZ세대 광고인이 말하는

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Metaverse

!!!

메타버스가 on다

이승환 / 소프트웨어정책연구소 연구위원

일상 속으로 들어온 메타버스 ‘넥스트(Next) 인터넷’으로 ‘메타버스(Metaverse)’

유니버스(Universe)의 합성어로, 1992년에 미국

가 주목받고 있다. 에픽게임즈 CEO 팀 스위니는 메

SF 소설가 닐 스티븐슨의 소설 <스노 크래쉬(Snow

타버스를 “인터넷의 다음 버전(Next version of

Crash)>에서 처음 사용됐다. 이미 포트나이트 3.5

Internet)”이라 표현하며, 인터넷 이후 새로운 메타

억 명, 제페토 2억 명 등 메타버스 플랫폼을 통해 수

버스 혁명의 시대를 예고했다.

없이 많은 사람이 가상과 현실을 오가며 생활하고

메타버스란 가상과 현실이 상호작용하며 공진화하

있다. 숭실대의 메타버스 축제, DGB 금융그룹의 메

고, 그 속에서 사회・경제・문화 활동이 이루어져 가

타버스 경영회의, 한화 이글스의 메타버스 출정식,

치를 창출하는 세상이다. ‘초월, 그 이상’을 뜻하는

SK텔레콤의 메타버스 채용설명회 등 연일 메타버

그리스어 메타(Meta)와 ‘세상 또는 우주’를 뜻하는

스를 활용한 사례들이 보도되며 확산되고 있다.

내가 원하는 가상의 인간・공간 구현

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메타버스는 왜 혁명(Revolution)일까? 인터넷 혁명

험 가치를 만들어 낸다.

과는 어떠한 차이가 있는 것일까? 우선 상호작용하

가상현실 다큐멘터리 ‘너를 만났다’에서 엄마는 사

는 방식과 경험하는 수준이 다르다.

별한 딸을 만나는 상상(Imagination)을 하고, 인공

인터넷 시대에는 2D 화면 속에서 마우스나 터치 방

지능(Intelligence)으로 재탄생한 딸과 가상융합기

식을 활용하지만, 메타버스의 시대에는 3D 공간 속

술(XR)로 구현된 가상공간에서 몰입감(Immersion)

에서 동작・시선 등 오감을 활용해 상호작용한다.

을 느끼며, 햅틱 글로브 등을 통해 오감으로 상호작용

또한 메타버스는 가상융합기술(XR, eXtended

(Interaction)하게 되는 초현실적인 경험을 하게 된다.

Reality), 빅데이터 등 데이터 기술(D, Data

XR+D.N.A 기술이 4I(Imagination・Intelligence

Technology), 5G 등 네트워크(N, Network), 인공

・Immersion・Interaction) 측면에서 인터넷 시대

지능(A, Artificial Intelligence) 등 전 산업과 사회에

와 차별화되는 경험 가치를 제공하는 것이다. 상상

영향을 미치는 핵심기술이 복합 적용돼 차별화된 경

이 현실이 되는 것이다. 에픽게임즈의 메타휴먼 크


리에이터(Meta Human Creator)라는 도구를 활용

할 수 있다.

하면 무료로 빠르게 내가 원하는 가상인간(Virtual

과거의 한 장면으로 돌아갈 수도 있고, 미래를 예측

Human)을 만들 수 있고, 유니티(Unity) 등 가상공

해 볼 수도 있다. 메타버스의 시대에는 인간과 공간・

간 제작 도구를 통해 어떤 공간이든 가상으로 구현

시간을 초월한 경험 설계가 가능해진 것이다.

새로운 상상을 펼칠 기회 메타버스 시대, 광고의 미래는 어떤 모습일까? 인터

광고를 통해 브랜드 메시지를 전달하는 기존 방식과

넷 혁명의 시대를 떠올려보자. 신문 등 전통매체 중

다르게 메타버스 플랫폼을 이용한 광고다.

심의 광고는 인터넷・모바일・SNS로 급속히 대체됐

시사주간지 <타임>은 인터넷에서 가장 영향력 있는

다. 인터넷이 도래한 지 불과 15년 만에 구글 등 인

인물 25인 중 한 명으로 릴 미켈라(Lil Miquela)를

터넷 강자들은 지구상의 모든 언론・인쇄매체보다 더

선정했었다. 2021년 4월 기준 인스타그램 305만

많은 광고를 가져갔다. 2020년 구글의 광고 매출은

명의 팔로워를 가진 그는 미국 스타트업 기업인 브

약 188조 원에 달한다.

러드(Brud)에서 2016년 만든 가상모델 겸 뮤지션

이제 맞이할 메타버스 혁명의 시대에 우리는 새로운

이다. 샤넬・프라다 모델로 활동했으며, 싱글 음반을

메타버스 플랫폼에서 가상인간과 함께 가상과 현실

발매해 영국 스포티파이에서 8위를 차지하기도 했다.

을 오가며 생활할 것이다.

미국 가수 테야나 테일러와 함께 녹음한 노래 <머신

메타버스라는 새로운 인간과 공간・ 시간 속에서 구

(Machine)>을 발표하는 등 진짜 사람과도 협력한다.

현되는 경험에 광고를 담아야 한다. 미국 패스트푸

본인의 의류 브랜드 클럽 404(Club 404)도 출범했

드 체인점 웬디스는 포트나이트 게임을 통해 새로운

으며, 2020년에 130억 원의 수익을 창출했다. 가상

브랜드 기회를 만들었다.

인간과 함께 가상과 현실을 오가며 브랜드를 만들고

포트나이트 게임의 연맹을 위해 게이머들은 피자팀

새로운 시장을 창출한 것이다.

과 버거팀 중 하나를 선택해야만 하고, 게임 속에서

!!!

웬디스 캐릭터는 버거냉동고를 때려 부순다.

이제 본격화되는 메타버스의 시대, 미래의 광고시장

웬디스에서는 냉동고기를 사용하지 않고 항상 신선

을 주도하기 위해 새로운 상상(Imagination)으로 기

한 고기를 사용한다는 것을 강조하는 것이다. 영상

회를 찾아 나서자.

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Metaverse

MZ세대와 메타버스

장기범 / 도브투래빗 마케팅그룹 이사

MZ세대의 새로운 국가, 메타버스 메타버스에 대한 기사가 IT/경제 지면을 넘어서 사람들의

스 플랫폼인 ‘로블록스(Rpblox)’는 월간 사용자가 1억 명

입에 오르내리는 것을 쉽게 볼 수 있게 됐다. 작년부터 서서

이며, 이용자의 83%가 24세 이하, 55%가 16세 미만이

히 분위기가 조성되더니 올해는 이에 대한 언급이 폭발적

다. 단순히 MZ세대의 이용자 비중이 높은 것이 아니라 메

으로 늘어나기 시작해 관련 기사와 검색량이 전년과 비교

타버스에서 활동하는 시간도 늘어가고 있다.

해 수십 배 증가했다. 하지만 반대로 메타버스를 실제로 즐

이에 따라 기업뿐 아니라 정부・교육기관 등 다양한 조

기고 있거나 경험한 사람을 주변에서 찾기는 생각보다 어

직이 메타버스에 탑승하고 있다. 이런 변화에 먼저 반응

렵다. 왜냐하면 메타버스에 대한 실제 사용자가 대부분 MZ

한 것은 엔터테인먼트 기업들이다. MZ세대를 가장 중요

세대라 불리는 10~30대 사이, 특히 10대 중심의 Z세대에

한 고객으로 보는 엔터테인먼트 회사들인 바이브(옛 빅히

분포하고 있기 때문이다.

트)・JYP・SM은 네이버제트에 170억 원을 투자했다. 제페

네이버제트의 ‘제페토(ZEPETO)’는 전 세계 2억 명의 이용

토에서 진행한 블랙핑크의 가상 팬사인회에는 4,600만 명

자를 보유하고 있는데, 이 중 10대 이용자가 80%인 것으

이 넘는 이용자가 방문했다. 기존의 현실세계(오프라인)에

로 파악되고 있다. 글로벌에서 가장 각광받고 있는 메타버

서는 불가능한 수치이다.

왜 열광하나? 그렇다면 MZ세대가 메타버스에 열광하는 이유는 무엇일

그들이 수용을 넘어서 주도적으로 끌고 갈 수 있다는 공감

까? 단순히 그들이 새로운 기술 수용에 개방적이기 때문일

대를 형성한 것으로 보인다. 이는 메타버스 내에서 보이는

까? 태어나면서부터 디지털 환경에서 자라온 그들은 오히

그들의 활동량을 보아도 알 수 있다.

려 새로운 기술에 대해 기준치가 높아 선별을 잘한다. 기술

제페토의 경우 사용자들이 다양한 IP를 활용해 재생산한 2

적 새로움 외에도 공감할 수 있는 서비스 의도와 철학이 없

차 콘텐츠 수량을 10억 건 이상으로 추정하고 있다. 기존

다면 수용하지 않는다. 이런 관점에서 본다면 메타버스는

에도 온라인 커뮤니티나 롤플레잉 게임 등의 서비스에서

12


출처: 제페토・로블록스・마인크래프트 캡처

1020세대가 활발한 활동을 했지만, 메타버스는 이 모든 것

들이 현재의 크리에이터나 인플루언서처럼 급격하게 늘어

을 담은 광범위한 플랫폼을 기반으로 MZ세대와 함께 거대

날 것이다.

한 세계관을 만들고 있다. 현재 진행형이지만 이러한 MZ세

다른 하나는 MZ세대가 원하는 가치의 변화이다. 최근 초등

대의 높은 참여도와 몰입을 크게 두 가지로 해석할 수 있다.

학생을 대상으로 하는 희망 직업 조사를 보면 크리에이터・

하나는 MZ세대가 이전 세대보다 현실세계의 문제를 풀고

프로게이머・가수・운동선수가 꾸준히 상위권을 차지하고

성취감을 느끼는 경험이 상대적으로 적은 세대라는 점이

있다. 학년이 올라갈수록 현실적인 직업으로 바뀌지만 마

다. 경제 성장기 학업・취업・재산 증식 등에서 노력과 비례

음속에는 동일한 욕구를 가지고 있을 것이다. 행태적인 측

한 성취감을 얻었던 부모 세대에 비해 현재 MZ세대는 물리

면을 봐도 이전 세대가 사회적 지위나 존경에 대해 욕구가

적인 성취감을 얻기 쉽지 않다.

컸다면 MZ세대는 인기와 환호를 더 선호한다. 가장 불안전

하지만 메타버스 내에서는 적은 비용과 본인의 노력(시간)

한 직업인 것을 알고 있지만 잠깐이라도 또래의 선망을 받

만으로 참여자들에게 높은 평가(피드백)를 받을 수 있다. 정

는 경험을 원하는 것이다.

성적 평가 외에도 IP를 활용한 콘텐츠 제작과 판매로 수입

현실세계에서는 인기가 외모・재능・배경 등의 영향을 많이

을 만들 수도 있다. 현재는 비율이 적지만 참여자 규모가 커

받는다면 메타버스에서는 그런 것들을 극복할 수 있는 새

질수록 메타버스 내 활동만으로도 경제활동이 가능한 사람

로운 기회를 얻을 수 있다.

새로운 세상을 위한 준비는? 지금은 MZ세대가 열광하지만 앞으로는 대부분의 세대가 메

를 지탱하는 국가적 철학과 규범이 있었다. 무한 확장이 가능

타버스에 탑승할 것이다. 이전 세대가 한정된 현실세계를 최

하다면 우리는 무엇을 만들고 어떤 세상을 만들 것인가? 그

대한 확장하며 발전해 왔다면 다음 세대는 메타버스를 통한

리고 그런 세상에서는 어떤 사회적 규범과 윤리가 필요할 것

무한 확장의 세계를 만들 것이다.

인가? 지금 필요한 것은 무한한 세계에서 어떻게 함께 살아

이러한 변곡점에서 우리의 과제는 무엇일까? 상상력과 더불

갈 것인지에 대한 인간 중심의 생각이 아닐까. 그래야 우리의

어 철학이 아닐까 싶다. 역사를 돌이켜보면 위대한 국가는 이

무한 상상력이 우리를 위해 바르게 쓰일 것이다. 2021 vol.2 _ 13


Metaverse

광고와 메타버스

Ζ

Χ Ζ

У Χ У

위정호 / DDB New York ACD

누구나 항상 시대를 앞서가는 문화나 기술에 뒤처지기 싫게 마련이다. 가상현실이나 메타버스의 세상이 도래하며, 실제 로 이 방향으로 세상이 빠르게 변할 것이라는 전망이 틀린 추측은 아닌 듯하다. 사이버 공간에서의 ‘소셜’한 부분과, 그들 이 스스로 창조해나가는 ‘인터랙티브’한 요소가 기술적으로 결합해 요즘같이 ‘부캐’가 유행인 시대에 큰 트렌드가 되어가 고 있으니 광고 분야에 종사하는 사람으로서 이런 현상을 예의주시할 필요는 있을 것이다. 새 기술과 문화에 대한 ‘촉’은 살아 있어야 하지만… 필자도 몇 년 전 BBDO에서 일하던 당시 페이스북에서 오큘러스(Oculus) 초기 모델을 들고 방문했기에 그것을 사용해 본 후 가상공간의 세계가 결국 게임업계를 휩쓸 것이라 예상했는데, 지금 그 발전 속도가 생각보다 빠른 듯하다. 최근에 결국 개인적으로도 오큘러스를 하나 장만해 캐릭터도 만들고 ‘여행’도 다녀보고 가상의 세계에서 친구들도 만나고 스포 츠 경기도 관람하려고 노력은 하고 있다. 마케터의 입장에서는 이쪽에 ‘촉’이 살아 있도록 하기 위해 스스로 노력하는 것은 필수다. 또한 광고주가 이런 부분에 대 해 해박하고 먼저 언급까지 해준다면 땡큐다. 중간다리 역할을 해줄 기획 쪽에서 광고주가 그런 문화나 기술에만 탐닉해 너무 끌려가지 않도록 잘 컨트롤해준다면 최고의 환경이다. 로블록스 같은 메타버스의 세상은 분명 앞으로 더욱 크게 커나갈 것이다. 미국이나 유럽의 광고계에서도 그러한 류의 광 고들이 적게나마 나오고는 있다. 그러나 대다수의 우리는 가상이 아닌 ‘찐’ 현실에 살고 있다. 냉정하게 크리에이티브의 입장에서만 보자면 곁눈으로 인지 14


는 하고 있되 가장 중요한 가치를 항상 염두에 두는 것이 소명임을 명심해야 할 것이다. 로블록스가 일으킨 일을 과연 당 신이 맡고 있는 브랜드에 적용시키는 것이 맞는가? 그것은 반드시 냉정하게 판단해야 한다. 책을 디자인해달라고 부탁 하는 사람에게 물어야 할 첫 질문은 “이게 반드시 책이어야 합니까?”라고 생각하기 때문이다. ‘잠깐의 순간’에만 마케팅이 된다면… 순간의 문화에 경도돼 그에 맞춰 내 브랜드를 ‘블록’에 끼워 맞추기를 한다면 그 잠깐의 순간에만 마케팅이 되고 그 이 상 나아가기는 어렵다. 지금 유행하는 쇼, 지금 인기 있는 드라마의 배우를 활용한 광고는 그것을 아무리 게임 상의 메 타버스에 끼워 넣는다 해도 그냥 지금 잠깐 재미있을 뿐이다. 그런데 많은 광고회사의 크리에이티브들이 이쪽에 유혹 되는 경우가 있다. 만약 내가 속해 있는 시장에서 ‘그 기술력을 이용한 첫 광고’를 만든다면 그 자체로 여러 광고제에 낼 수 있다고 생각할 수 있을 테니까. 맥켄 런던(McCann London)에서 만든 ‘게임 투어리즘의 탄생(The Birth of Gaming Tourism)’은 엑스박스(Xbox) 게임기에서의 수많은 가상 게임공간들이 워낙 아름답고 멋있게 꾸며져 그 자체를 여행지 로 만들어 온라인상에서 친구들과 함께 여행 다닐 수 있다. 아이디어 자체는 꽤 좋지만 이 역시 이제 오큘러스 같은 VR 테크놀로지가 접목되는 순간 오히려 오큘러스에게 더 맞는 것이라는 걸 알 수 있다. 메타버스를 활용한 광고는… 물론 그런 순간의 문화와 기술을 단타성으로 활용해도 좋은 경우들이 있다. 말 그대로 ‘기술’과 ‘소셜’한 부분이 결합하는 지점들이 한 예가 될 수 있을 텐데, 그 몇 가지 경우를 소개한다.

LIFERUN 적십자와 포트나이트 게임을 결합시킨 ‘원 더맨 톰프슨(Wunderman Thompson)의 ’ 라이프런(LIFERUN).’ 올해 칸광고제 혁신부 문에 후보로 올라있는 이 게임은 세계의 이 슈에 대한 적십자의 노력을 젊은 세대들에 게 소구하기 위해 아마추어인 일반인 게임 설계자들과 함께 ‘목숨을 구하는’ 미션을 만 들어 배포했다. 사이버 전쟁터에서 열심히 싸우면서 실제 전쟁터에는 관심이 없는 젊 은이들에게 적십자의 미션과 필요성을 알린 것이다. 출처: 칸라이언즈 유튜브

2021 vol.2 _ 15


The Uncensored Library DDB 베를린이 국경없는기자회를 위해 만든 ‘검열 없는 도서관(The Uncensored Library)’은 마인 크래프트의 메타버스를 활용해 검열이 없는 진정 한 언론 자유의 세계를 창조해냈다. 5개월간 계획 하고 3개월간 제작해 만든 이 거대한 도서관은 누 구나 자유롭게 보도하고 싶은, 밝히고 싶은 사건들 을 기록해 보관할 수 있게 만들었다. 마인크래프트 내에서의 책에는 누구나 글을 쓸 수 있다는 점에 착안해 이 공간을 비집고 들어간 것이다. 출처: The Uncensored Library 홈페이지

Stevenage Challenge 버거킹의 ‘스트븐에이지 챌린지(Stevenage Challenge)’ 캠페인은 메타버스의 거대한 가상현실 공간이라고 하긴 그렇지만, 그보다 훨씬 단면적인 가상현실의 세계에서도 충분히 기발한 아이디어로 브랜드를 알릴 수 있다는 걸 보여준다. 버거킹은 스 트븐에이지 챌린지라는 영국 4부 리그 축구팀의 실 제 스폰서를 자처해 유니폼에 로고를 부착하고, 가 상의 게임에서 승리할 경우 햄버거를 제공하기로 했 다. 이에 유저들은 너도나도 스트븐에이지 챌린지를 자신의 팀으로 설정하고, 메시・호날두・음바페 같은 유명 선수들을 채워 넣으며 호응함으로써 버거킹과 스트븐에이지 챌린지 모두에게 그 효과를 선사했다. 출처: 칸라이언즈 유튜브

가장 용감하고 현명한 광고회사라면… 위의 사례들처럼 분명 아이디어에 따라, 브랜드에 따라 메타버스를 활용한 광고가 통히는 순간들이 있다. 메타버스의 세 계는 굉장히 크고, 세컨드라이프 게임에서처럼 그 안에서 자신의 브랜드를 게임과 접목시켜 알릴 수 있다면 당연히 시도 할만한 선택지라 할 수 있다. 그러나 그런 브랜드가 몇이나 되는가? (이미 수많은 브랜드들이 세컨드라이프에서 한 것처 럼 자신의 브랜드를 홍보하는 ‘섬’들을 만들었으니 단순히 그 정도로는 창의적이라 할 수 없을 것이다). 클라이언트들은 자신들의 브랜드가 여기에 맞는 브랜드인지부터 냉정하게 판단할 필요가 있다. 경우에 따라 소셜이나 디지털 부분을 국소적으로 떼어내 이런 기술과 문화에 접목시켜 단타성으로 공략할 수는 있을 것이다. 다만 그마저도 어 려운 브랜드라면 과감하게 포기할 줄 알아야 한다. 만약 클라이언트가 이를 인지하지 못한다면 그것에 대해 가장 빠르고 현명하게 조언해 줄 수 있는 것이 가장 용감하고 현명한 광고회사의 모습이 아닐까. 단타성의 기술이나 ‘한순간 히트친’ 문화에 끌려가는 것보다 더 긴 것을 바라보는 게 중요하기 때문이다. 16


딴 생각

박두현 / HS애드 TX1팀 미디어플래너

2000년대 초반쯤이었다. 무슨 아바타 같은 걸 꾸미려 고 옷이며 신발이며 가발 같은 디지털 상에 만들어진 아이 템을 사는 데 실제 돈을 결제한다고 했다. ‘실체도 없는 디지 털 이미지에 진짜 돈을 쓴다고?’ 그러더니 몇 년이 지나서는 아바 타뿐 아니라 자기 홈피를 꾸민다고 음악도 사고 스킨도 사고 그랬다. 아바타 꾸미기에 돈을 쓴다던 세상에 놀라워하다가 어느 순간 나 자신 도 그런 구매자 대열에 합류를 했음에 스스로 더 놀라워했다. 그런 시간이 벌써 10년, 15년쯤 지나온 것 같다. 당시에 이용하던 많은 서비스들은 문을 닫았지만, 이제는 음악과 영화도 매달 결 제를 통해 만나고, 메신저에 쓰는 이모티콘은 수시로 구매한다. 뿐만 아니라 어느 게 임에서는 무기 아이템 가격이 몇 억을 호가한다는 얘기도 들리고, 요즘에는 가상화폐 라는 것이 불과 며칠 만에 수십 배의 가격으로 거래된다는 얘기도 들린다. 디지털 자산의 거래가 재미 삼아 해보는 몇 푼 들이지 않는 놀이가 아니라, 말 그대로 내가 가진 모든 것을 거는 시대가 시작된 느낌이다.

2021 vol.2 _ 17


이런 시대에 ‘메타버스’라는 말도 이제 그리 생소하

이렇게 구성된 마을 단위라고 할 수 있는 ‘커뮤니티’

지 않다. 메타버스는 쉽게 말해 우리의 실제 세상과

를 마치 거대한 국가의 개념, 나아가 세계의 개념으

유사하거나 확장된, 디지털 속 또다른 네트워크 우

로 만드는 데 중요한 건 바로 ‘경제’다. 어느 시대와

주(?)를 뜻하는 단어라고 할 수 있는데, 디지털이 경

장소를 막론하고 경제라는 요소는 다양성을 묶어 거

제 개념을 안정적으로 도입하면서 이제야 뒤늦게 정

대한 세상을 하나로, 실제 움직이게 만드는 목적이

의 내려진 개념에 가깝다.

되기 때문이다.

디지털 속 개인의 아이덴티티 발전상을 뒤돌아보면

때문에 최근 실물경제와 함께, 혹은 가상화폐를 토

왜 이런 개념이 나오게 됐는지 좀 더 이해하기 쉽다.

대로 만들어진 디지털 경제는 메타버스를 위한 커다

최초의 디지털 아이덴티티의 시작은 메신저나 홈피

란 도약으로 인식됐다. 실제 재화나 서비스의 상거

의 ‘구별 짓기’ 방식이었는데, 개인의 얼굴을 대신한

래는 물론, 개인이 제작해 공유된 콘텐츠의 호응도

‘아바타’가 대표적이다.

에 따라 그 대가로 주어지는 디지털 보상은 앞으로

기존에 쓰던, 문자로만 구성된 아이디는 한 단어를

폭발적으로 발전될 메타버스의 마지막 남은 임계점

통해 개인의 차별점을 크게 드러내기 어려웠다. 하

같았다. 이제 남은 일은 ‘실제 도래할 메타버스의 세

지만 아바타는 누군가의 호감을 얻어내기 위해 치장

계를 기다리는 것’ 정도라고 했다.

된 최소한의 욕구까지 챙기며 차별화된 디지털 개인

실제 다양한 서비스를 통해 메타버스는 서

이라는 가장 작은 단위로서, 지금의 메타버스를 만

서히 그 실체에 다가서고 있다. 이미 미국

든 근원이 됐다.

에서 대중화의 길을 걷고 있는 로블

이어 범용 SNS나 오픈월드 게임 서비스의 성공은

록스의 경우 월 누적 1억 명 이상

아바타뿐 아니라, 나의 취향, 나의 관심사를 통해 ‘구

이 접속하는 게임・소셜 플랫폼

별 짓기’에 포함된 나의 존재를 하나의 작은 마을 같

으로 거듭났으며, 실제 미국

은 존재로 발전시켰다. 작게는 학교나 직장, 좀 더 넓

의 10대들이 틱톡이나

게는 취미・종교・정치적 그룹의 일원으로 묶이며 사

유튜브보다 오래 쓰

람들은 비슷한 누군가와의 동질성을 토대로 나 자신

는 서비스로 알려

의 결정된 정체성에 안심했고, 커뮤니티를 이뤘다.

진다. 네이버

18

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경제적인 목적성과의 결합

!"

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디지털 아이덴티티로 ‘구별짓기’


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보는 것과 마찬가지다. 기존 화폐에 대한 반란은 고

용자 수 2억 명으로, 최

사하고, 실제 화폐 가치를 치환할 수 있는 거래소라

근 열린 블랙핑크의 팬사

는 특이한 중간자를 내세워 놓고 마구잡이로 만들어

인회에는 4300만 명이 모였

내더니 결국 탐욕적인 색채를 너무 드러냈다. 이런

다고 한다. 이런 규모감 있는 서비

가상화폐들과 마찬가지로 현재 구상되는 메타버스

스들은 이미 다양한 현실 브랜드와의

라는 디지털 부동산은 결국 누가 선점하느냐의 싸움

협업을 통해 단순히 이미지로서 소비되

으로 시작돼 자칫 오용될 소지가 다분하다. 물론 최

는 아이템의 수준을 넘어 실제 현실의 나를

초의 주식이 그랬던 것처럼 몇 차례의 큰 변동성을

대체할 법한 정도의 개념으로 나아가고 있다. 물

토대로 자리 잡기를 계속 시도할 수도 있겠지만, 과

론 그 시스템을 꾸준히 활용하게 만드는 경제적인

정 안에서 원천적인 신뢰 관계 구축을 위한 메타버

목적도 부가되는 건 당연하다. 또 하나의 나를 디지털

스만의 실익을 선보이지 못한다면 한때의 꿈으로 잊

세계 안에서 창조하고 경제적인 목적성까지 결합하

힐 가능성도 있다.

!"

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의 제페토는 누적 이

며 그 자체로 메타버스의 개념에 거의 근접한 것이다. 가상의 세계에서 얻을 수 있는 건 무엇일까 선점 효과 노린 탐욕의 무대? 더 중요한 고민이 남았다. 우리가 과연 메타버스라 그러나 지금까지의 메타버스가 지닌 한계도 분명하

는 가상의 세계에서 얻을 수 있는 건 무엇일까? 본질

다. 메타버스의 요체는 ‘땅’의 개념이다. 보다 더 와

은 지금 현실과는 또 다른 시작을 통해 내가 이제껏

닿는 말로 ‘디지털 부동산’이라고 할 수 있다. 부동산

경험해보지 못한 무언가를 이루고 싶은 욕망 정도가

은 무언가를 할 수 있는 생산의 원천이자, 그렇기 때

아닐까? 즉 현실세계에서는 제한됐던 신체적, 혹은

문에 공공성을 원칙으로 하는 특수 개념이다. 그렇

사회가 구획한 재단된 조건을 이겨내고 무언가 보여

다 보니 실제 땅에 있어서도 ‘공유지의 비극’이 시작

줄 수 있다는 것, 누구나 다 같은 기회의 출발선에 서

된 이래 땅의 공공성이 사라지고 교환가치의 시대로

는 것 말이다. 그래야만 각자의 영역을 통해 건강한

전환된 것처럼 메타버스에는 선점 효과를 노린 수많

가치 생산자로서 메타버스 안에서 역할을 수행할 수

은 탐욕이 횡행할 가능성이 높다. 이미 가상화폐가

있게 만들어 줄 것이다. 다만 앞서 우려했던 디지털

그러한 선례를 보였다.

영역에 대한 누군가의 독점 내지 선점은 현재 우리

가상화폐는 메타버스 등장과 마찬가지로 기존 정부

가 마주치는 현실세계의 단순한 재현으로 메타버스

나 경제 권력이 독점했던 화폐의 대안으로 시작됐

를 한계에 부딪치게 할 가능성이 있다.

다. 이에 많은 이들이 처음에는 화답했고, 민주적인

아직은 보다 평등한 기회의 장으로, 또 우리 현실세

화폐로서의 가능성을 고대했다. (비트코인 5개로 피

계의 적절한 견제 장치로서 메타버스의 시대를 바라

자 1판을 사먹던 시대까지는). 다만 그 양상은 지금

고, 또 기다리는 중이다.

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MZ세대 광고인 4인의 직격 토크

‘나’를 소개해주세요 김은영 : 광고홍보학을 전공하며 AE를 꿈꿨어요. 하지만 답이 명확하 게 떨어지는 수학을 좋아해서인지 지금 하고 있는 미디어 플래닝 일도 즐겁게 하고 있죠. 안희창 : 전 경영학을 공부했는데, 말로 사람들을 설득하는 게 정말 매 력적이라는 생각이 들더군요. 온라인대행사에서 경험을 쌓으며 AE가 제 적성에 맞다고 판단했고, 이후 제일기획에 입사해 AE로 활동하고 있 습니다. 윤효영 : 경제학 전공이지만 광고 관련 수업을 듣고 마케팅 동아리 활동 도 하면서 카피라이터가 되기로 결심했죠. 광고교육원 교육과정을 수 강하고, 실전에서 경험을 쌓으면서 제 선택에 대한 확신이 서더군요. 이지원 : 전 아동가족학을 전공했어요. 유아기부터 노년기까지 생애 전 반에 걸친 인지발달 분야가 특히 재미있었죠. 컨설팅 회사에 다니면서 소비자 심리를 포착해 마케팅 이론과 전략을 함께 적용하는 데 매력을 느꼈어요. 이후 이노션에서 AP로 활동하고 있습니다.

“저, 여깄어요!” 김은영 대리 : 농심기획 4년차 미디어플래너. 농심의 여러 브랜드를 담당하고 있다. 안희창 프로 : 제일기획 5년차 AE. 다양한 비계열 광고주를 맡고 있다. 윤효영 사원 : 유니기획 4년차 카피라이터. 일동제약・후디스 등의 광고주를 담당하고 있다. 이지원 대리 : 이노션 6년차 AP. 현대자동차・무신사・오늘의집 등의 브랜드를 담당하고 있다.

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김은영


MZ세대가 왔다. 우리나라 전체 인구의 1/3을 넘어선 MZ세대는 뚜렷한 자기 정체성을 바탕으로 강한 존재감을 드러내며 사회 전반의 변화를 주도하고 있다. 그렇다면 어느 분야보다 창의성과 개성을 존중 하는 광고회사에서의 MZ세대는 누구일까? 하늘이 푸른 6월 어느 날, 90년대생 광고인들이 모여 MZ세대가 사는 이야기와 광고 이야기를 나눴다.

윤효영 이지원

안희창


하나죠. MBTI나 꼰대문화 등의 논의도 타인에 대한 이 해나 인식에 기반하고 있잖아요. 저는 ENFP인데요, 자 신의 영역과 상대와의 경계를 명확하게 구분 짓는 데 익 숙한 세대가 MZ세대인 것 같아요. 이지원: 저도 ENFP예요. MZ세대를 이해하는 핵심은 다 양성이라 생각해요. 각자 존재하는 본연의 모습 그대로를 서로가 받아들이는 거죠. 그래서 기성세대보다 어떤 가치 추구에 있어 포용적이라 생각해요. 정말 열린 세대죠. 김은영: MBTI가 하나의 세대 감별 도구가 아닐까 싶어 요. 저는 INFJ예요. 제 성향과 정체성을 파악하는 데 작 은 도움이 되면서 한땐 누구를 만나든 MBTI를 묻기도

이지원 “다른 사람의 시선과 목소리를 신경 썼던 이전과 달리 이제는 개의치 않으려고 해요. 제 자신에 익숙해지는 것이 중요하죠. 제가 하고 싶은 것, 제가 좋아하는 것 에 집중하며 평화로운 마음을 갖고 싶어요.”

했죠. MZ세대는 자신을 명확하게 규정하기를 좋아하는 세대라고 생각해요. 광고, MZ세대에 어떻게 스며드나요? 이지원: 거의 모든 광고주가 MZ세대를 염두에 두고 있 죠. 저는 MZ세대가 다양성을 추구하면서도 분명한 자기 색이 있는 것을 좋아한다고 생각해요. 그래서 개성 있고 스스로에 대한 생각이 분명한 분들이 광고 모델로 MZ세 대의 호응을 얻고 있다고 봅니다. 가령 윤여정 배우가 모

“MZ세대의 특징은 뭘까요?” 윤효영: MZ세대는 자기 주장이 확실하고, 사회적 관계 에서도 기존 질서와는 다른 모습을 보이는 듯해요. 예를 들어 인턴일지라도, 수직적 조직문화에서도 스스로의 생각을 말하고 수평적이며 쌍방향 관계를 지향하는 것 이죠. 물론 쌍방향적인 관계에 대한 책임도 커졌다고 생 각합니다. 예전에 일방향적인 도제식 문화는 이제 시효 가 다 된 게 아닐까요? 안희창: 서로가 ‘다름’을 인정하는 게 MZ세대의 특징 중

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델인 ‘지그재그’ 광고는 ‘니들 맘대로 사세요’라며 강하고 분명한 메시지를 던지잖아요. 안희창: 요즘 빅캠페인이 드물고 제품 위주의 광고가 많 다 보니 뾰족하지 않고 뭉툭한 광고가 많아진 것 같아요. 사람들에게 광고인의 통찰을 보여줄 수 있는 광고가 많 아졌으면 좋겠습니다. 김은영: MZ세대를 타깃으로 한 미디어 플래닝에 고민 이 많아요. 그 어떤 매체나 채널도 그들을 담아내기엔 부 족한 것 같다는 생각도 들거든요. MZ세대를 둘러싼 환 경은 빠르게 변하는데, 광고계가 그를 쫓아가기에도 벅 찬 느낌이랄까요. 아직은 ATL만 담당하고 있지만, 앞으 로 디지털 매체나 새롭게 등장할 매체들에 대한 이해도 를 높여 MZ세대에게 최적화된 플래닝을 할 줄 아는 플 래너가 되고 싶어요. 이지원: 저희 회사에서 자체적으로 ‘쿨’한 브랜드에 대한 소비자 설문조사를 진행한 적이 있어요. 톱10을 써달라

김은영 “그 어떤 매체나 채널도 MZ세대를 담아내기엔 부족 한 것 같다는 생각이 들어요. 앞으로 디지털 매체나 새롭게 등장할 매체들에 대한 이해도를 높여 MZ세대 에게 최적화된 플래닝을 할 줄 아는 플래너가 되고 싶 어요.”

고 했는데, 대부분의 세대가 10개의 브랜드명을 거의 썼 지만 Z세대는 ‘없음’이 1위였어요. MZ세대는 자신의 개 성만큼이나 선호하는 브랜드도 다르다 보니 그들을 하 나로 모으기가 쉽지 않구나 싶더군요.

MZ세대가 생각하는 쿨한 브랜드, 쿨한 광고는 뭔가요? 윤효영: SITA라는 스킨케어는 작은 브랜드인데도 해양 환경을 위해 기존 플라스틱 제품을 모두 없애고, 친환경 소재로 바꾼다는 결정을 했더라고요. 말뿐인 에코가 아 니라 정말 행동하는 브랜드 액티비즘을 실천하는 브랜 드에게서 진정성과 쿨-함을 느꼈습니다. 김은영: 문화적 메세나 활동에 적극적인 현대카드 같은 경우가 쿨하게 다가왔어요. 카드 자체의 팬시화도 그렇

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인상적이었어요. 저 역시 변화하는 시대와 문화를 가장 먼저 말할 수 있는 광고를 만들고 싶어요. 김은영: 많은 광고가 ‘워너비’를 말하는데, 한없는 위로 를 주는 광고도 있죠. 나를, 우리를 그 자체로 인정하고 보듬는 광고가 많이 나왔으면 좋겠어요. 이지원: 저는 지속적으로 사회적 가치를 추구하는 브랜 드를 좋아해요. 기업이 원하는 방향과 시대의 요구가 합 치되는 동시대적인 이야기를 광고에 담고 싶습니다. 애정하는 것 있으세요? 이지원: 스킨스쿠버 다이빙을 5년 동안 하면서 강사 자 격증도 갖게 됐어요. 명상하듯 바다 속에서 집중하고 몰 입하다 보면 복잡한 세상과 멀어지고 마음이 평온해지

윤효영 “사람들을 새로운 방향으로 움직이게 할 수 있는 광고 를 만들어 보고 싶어요. 광고 자체의 전문적인 지식뿐 아니라, 다양한 세대의 다양한 세상에 대해 열린 마음 을 가지려고 노력하고 있습니다.”

는 걸 느껴요. 안희창: 전 달리기로 스트레스를 풀어요. 거의 매일 저 녁 한강고수부지에서 3km 정도 뛰는데, 그 순간만큼은 마음이 싹 비워져 내가 가벼워지는 기분입니다. 김은영: 직접 요리해서 먹는 걸 좋아해요. 어떤 재료를 넣느냐에 따라 맛이 천차만별로 달라지는 것을 느끼는

고, 인스타그래머블한 공간 체험과 문화행사를 즐길 수 있도록 한 게 눈에 띄었죠. 이지원: MZ세대는 사회적 가치까지 고려하는 소비행태 를 보여요. 최근 나이키가 국내 체육계 문화를 조명하면 서 새로운 세대가 이끌 ‘A New Day’라는 광고를 선보인 것도 그런 경향을 반증하는 것 가운데 하나죠. 안희창: 저는 Z세대인가봐요~^^. 제가 만들고 싶은 광 고, 있습니다. 공익광고 쪽인데, 사람들에게 감동을 주거 나 누구나 피식 웃을 수 있는 공감대와 감성을 담아내는 광고요. 윤효영: 성공의 기준을 재정의하는 현대자동차 광고가 24


재미도 있고, 정성들여 만든 음식을 먹을 때 나를 대접한 다는 느낌을 주어 나름의 힐링이 돼요. 윤효영: 금요일 밤 카페에서 잠 안 올 걱정 없이 맛있는 커피를 마시면 정말 행복해요. 평일에 정신 차리려고 마 시는 카페인 수혈이랑 주말을 기다리며 음미하면서 마 시는 커피는 정말 달라요! 목표는요? 김은영: 예전에는 머릿속에 선명하게 그리던 목표가 있 었다면, 요즘엔 광고에서든 일상에서든 지치지 않고 롱 런할 수 있는 사람이 되고 싶다는 생각이 들어요. 그러기 위해서는 건강이 최우선이기 때문에 돈을 들여서라도 꼭 운동을 하려고 합니다. 최근에는 헬스 PT를 50회 정 도 받았었는데요, 코로나가 종식되면 수영을 배워보고 싶어요. 윤효영: 작게는 좀 더 다양한 광고, 크게는 새롭게 도전 해서 판을 뒤집을 수 있는 광고를 만들어 보고 싶어요. 사람들을 새로운 방향으로 움직이게 할 수 있는 광고도

안희창 “운동 외에 취미를 하나 더 갖게 됐어요. 집에서 캔버 스에 아크릴화를 그리기 시작했는데, 20점 정도를 완 성했죠. 올해 30점을 채워서 전시하고 싶어요. 그렇 게 하루하루 충실한 삶을 살고 싶습니다.”

만들고 싶고요. 새로운 세상, 다양한 브랜드에 대한 시야 를 넓히려 힘쓰고, 코바코 교육과정을 수강하면서 광고 에 대한 전문지식도 많이 배우려고 노력하고 있어요.

안희창: 올해 초에 운동 외에 취미를 하나 더 갖게 됐어 요. 집에서 캔버스에 아크릴화를 그리기 시작했는데, 20 점 정도를 완성했죠. 올해 30점을 채워서 전시하고 싶어 요. 그렇게 하루하루 충실한 삶을 살고 싶습니다. 이지원: 다른 사람의 시선과 목소리를 신경 썼던 이전과 달리 이제는 개의치 않으려고 해요. 어차피 모두 다른 사 람이니까 저는 제 자신에 익숙해지는 것이 중요하다고 생각합니다. 제가 하고 싶은 것, 제가 좋아하는 것에 집 중하며 평화로운 마음을 갖고 싶어요.” 글 이원덕 / 사진 이명철

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Survey

MZ세대 광고인이 말하는 ‘현실세계 x 가상세계의 나’ 협회는 협회 회원사에 근무하고 있는 MZ세대 광고인에게 ‘현실세계 x 가상세계의 나’를 주제로 한 설문조사를 진행했다. 6월 11일부터 18일까지 온라인 무기명 방식으로 진행된 이번 조사에는 총 61명이 참여했다.

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조사 개요 조사기간 : 6. 11~6. 18 조사방식 : 온라인 무기명 응답자 수 : 61명


34% 지금의 나 그대로 (21명) 30% 존경 받는 셀럽 (18명) 25% 부자 (15명) 11% 세상을 구할 슈퍼 히어로 (7명)

52.5% AI를 적극 활용하며 데이터 기반으로 답을 찾아가는 동료 (32명) 47.5% 직관과 창의성을 바탕으로 답을 찾아가는 동료 (29명)

36%

현실에서 느낄 수 없는 살아가는 모든 재미 (22명)

25% 내가 하고 싶은 것만 해도 돼 (15명) 23% 한계가 없는 무한한 가능성 (14명) 16% 실패에 대한 두려움 제로, 언제든 또 다른 나로 다시 살면 되니까 (10명)

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59% 21% 20%

재미를 위해 소소한 지출 정도는 가능 (36명)

앞으로 거래 가능한 것이라면 과감히 투자 (13명) 굳이 돈 들여 구입할 것까진 (12명)

59%

나를 상징하는 오브제 중심의 아바타 (36명)

35% 지금 내 외모/스타일과 비슷하게 (22명) 6%

기타 (3명)

46%

어떤 모임에 갔을 때 (28명)

24% 난 한결 같아서 그런 때 없음 (15명) 20% SNS를 할 때 (12명) 10% 기타 (6명)

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49% 31% 20%

경우에 따라 다르다 (29명)

대면 커뮤니케이션이 낫다 (18명)

비대면 커뮤니케이션이 낫다 (12명)

같은 공간에 있을 때 분위기를 더 잘 파악할 수 있어요

불필요하게 회의가 길어지거나 불필요 한 자료준비 안 해도 돼요

비언어적인 단서들로 다른 것들을 파악할 수 있어요

간편하다! 시간・공간 제약이 적다! 대세에 휘둘리지 않는다!

집중도의 차이 비대면에서 있을 수 있는 커뮤니케이션 미스, 텍스트로는 전달 안 되는 뉘앙스를 감안하면 커뮤니케이션은 무조건 대면!

표정・몸짓 같은 비언어적 표현을 신경 쓰지 않아도 돼요 메타버스의 세계가 와서 비대면이 일상화되면 기업은 최소한의 사무공 간만 운영해도 돼요 업무 외적인 이야기를 피할 수 있어요

중요한 사안을 논의하고 결정할 때는 대면!

말을 정리해서 필요한 말만 할 수 있어요

목소리・뉘앙스・제스처・표정을 읽으니까 도움이 돼요

광고주가 멀리 있고 루틴한 업무일 때 길에서 버리는 시간 단축

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EATFLIX

야근에 곁들이는

고작 야근이 우리의 눈과 배를 방해할 순 없으니까, 7월에도 어김없이 EATFLIX! - 대홍기획 카피라이터의 음식 & 콘텐츠 큐레이션 -

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웰컴 투 야근 유니버스

슬퍼도 사는 건 기쁨

- 연세빌딩 존레순 -

- 남대문 이카피 -

난 이제 더 이상 잔소리로 움직이는 어린 아이가 아

야근에는 보통 세 가지 경우가 있다.

니기에, 아이러니하게도 유치한 청개구리 세계관 따

하나, 미루고 미루고 미루다 회의가 코앞으로 다가

위가 어른스러워지기 위한 방법이 되기도 한다. 이

와 여름방학 일기 쓰듯 하는 야근. (언제까지 이렇게

제는 음주가무도 즐길 줄 아는 성숙한 어른이니까

살 것인가?)

야근을 음주로 치환해보기로 한다.

둘, 일이 정말 많아서 내가 정한 건 아니지만 지키지

사실 알코올이 가진 이성적인 판단을 흐리게 하는

않으면 큰일 나는 데드라인을 앞두고 하는 야근. (이

능력에 있어서 야근 또한 출중한 면이 있기 때문에

렇게 사는 거 괜찮은 걸까?)

둘은 닮아 있기도 하다. 야근에 취해 충동적으로 구

셋, 할 일은 딱히 없지만 어쩔 수 없이 해야 하는. 주로

매한 운동화만 해도 족히 다섯 켤레는 넘으니까. 이

외부에서 오는 결과물을 기다리거나 만약에 생길지

것이 내가 야근을 무리 없이 해내는 비법이다.

모르는 만약을 위한 야근. (사는 게 다 이런 걸까?)

단, 그만큼 해장도 필수이니 아래에 추천하는 것들

야근으로 슬픔이 차오를 땐, 맛있는 것들로 젖은 마

을 EATFLIX하며 - 숙취 없는 출근을 다짐해보자!

음을 달래고, 멋진 것들을 보며 눈물을 닦자.


회원사 소식

대홍기획

HS애드

제38회 ‘DCA 대학생광고대상’ 개최

정성수 대표, 한국광고학회 ‘ACE' 토크' 대담

대홍기획(대표: 홍성현)이 제38회 ‘DCA 대학생광고대상’을

정성수 HS애드 대표가 지난 6월 17일, 한국광고학회가 국내 대

개최한다.

표 광고회사 CEO를 대상으로 기획한 ‘ACE' 토크에서 김상훈 인

지난 1984년 제정된 ‘DCA 대학생광고대상’은 국내 대표적인

하대 교수와 대담을 가졌다. 이날 대담은 디지털 트랜스포메이션

대학생 광고 공모전으로, 올해 상금 규모를 2,400만 원으로

시대의 광고회사의 역할과 방향성에 대한 인사이트를 공유하는

확대했다. 출품작 접수는 오는 7월 19일부터 28일까지 DCA

자리가 되었다.

사이트를 통해서 온라인으로만 받는다.

정성수 대표는 “디지털 시대의 광고란 TV광고를 대체하는 것이

한편 대홍기획은 지난 6월 23일 홀트아동복지회에 학대 피해

아니라, TV광고와 융합된 디지털 광고의 시대를 의미하며, 디지

아동을 위한 업사이클링 커피비누와 생필품 키트를 전달했다.

털 트랜스포메이션 등의 변화는 광고회사의 전문성 영역이 넓어 지는 계기라 생각한다”는 견해를 밝혔다.

DDB코리아

이노션

신인그룹 ‘오메가엑스’와 마케팅 MOU 체결

퍼포먼스 마케팅 전문 기업 ‘디퍼플’ 인수

DDB코리아(대표: 고광수)가 신인 보이그룹 오메가엑스

이노션 월드와이드(대표: 이용우)가 디지털 트랜스포메이션

(OMEGA X)와 광고 관련 마케팅 MOU를 체결했다.

을 가속화하기 위해 퍼포먼스 마케팅 전문기업 ‘디퍼플’을 인

고광수 대표는 “양측의 협력이 오메가엑스의 마케팅 제고와

수했다. 2011년 설립된 디퍼플은 국내 시장에서 퍼포먼스 마

본격적인 글로벌 시장 공략의 새로운 비즈니스 탐색, 선제적

케팅을 전문적으로 실행하는 기업으로, 검색마케팅・디지털

인 광고 미디어 전략의 가치를 점검하는 계기가 될 것”이라고

콘텐츠 전략에서 차별화된 경쟁력을 갖고 있다.

강조했다.

이노션은 이번 디퍼플 인수를 계기로 퍼포먼스 마케팅을 통한

오메가엑스는 11인조 신인 보이그룹으로, 오메가(Ω)는 새로

기업의 매출과 고객 세일즈 증대에 기여하며, 디지털 통합 마

운 시작과 꿈을, ‘X’는 무한한 사랑과 희망 등을 상징한다.

케팅을 통한 신규 광고주 확대 및 디지털 사업 수익성 제고에 힘쓸 계획이다.

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회원사 소식

컴투게더PRK

하쿠호도제일

하광용 대표, <지명에서 이순으로의 기행> 출간

이승훈 대표이사 사장 선임

하광용 컴투게더PRK 광고부문 대표가 <지명에서 이순으로

하쿠호도제일은 이승훈 전무를 신임 대표이사 사장으로 선

의 기행 - 어느 광고인의 광고 아닌 인문교양 에세이>를 출

임했다.

간했다. 33년차 광고인인 하광용 대표는 직종이 광고기획자

이승훈 사장은 2000년 하쿠호도제일 설립 뒤 광고본부장・

(AE)이며, 이 책에서는 광고 이야기는 없이 그가 50년 넘게

총괄 전무 등을 역임했으며, 타이틀리스트・한국토요타자

살아오면서 학습을 통해 얻은 지식과 이에 더해 직접 느끼고

동차・파나소닉코리아・대우증권・청호나이스・서울우유 등

경험한 인문학적 고백을 담았다. 그동안 산발적으로 글을 써

의 광고 캠페인을 총괄해왔다.

오다 지난 1년간 코로나 팬데믹으로 생긴 역설적인 자유 시

또한 대한민국광고대상 우수상・뉴욕페스티벌 특별상 등을

간에 책을 위한 글을 본격적으로 쓰고 정리했다.

수상한 바 있다.

하광용 대표는 오리콤에서 사회생활을 시작해 이노션 창립 원년 멤버로 참여했으며, 현재는 컴투게더PRK에서 광고부 문 대표를 맡고 있다.

제일기획

‘비스포크 광고’ 1,000만 뷰 돌파 제일기획(대표: 유정근)이 제작한 삼 성전 자 의 ‘ 컴 비스 포 크 홈 (CO M E BESPOKE HOME)’ 광고가 유튜브 조회 수 1,000만 건을 돌파했다. 서태지와 아이들이 1995년에 발표한 < 컴백홈>을 배경음악으로 세탁기・냉장 고・로봇청소기 등의 가전제품이 춤을 추 고 노래를 부르는 듯한 위트 있는 영상 과 ‘세상에서 가장 나다운 공간인 집으 로 돌아가자’는 메시지가 조화를 이룬 것이 이번 광고의 특징. 서태지와 아이들의 노래를 듣고 자란 X 세대의 향수를 불러일으키고, MZ세대 에게는 힙한 감성으로 자극을 줘 영상 공개 3주 만에 조회 수 1,000만 건을 기록하며 화제가 됐다.

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Comment

"나의 NFT는 바로 이것!" MZ세대 광고인이 말하는 ‘NFT로 만들고 싶은 것 하나’ ②

개인적으로 가장 만족스러웠던 캠페인의 기획 과정

내 목소리

내 로고

내가 생각하는 레전드광고들 모음

퇴사하는 날 브이로그 찍은 영상

키보드워리어 토큰 (타자수별로 적립…?)

내 모습, 목소리 톤, 문장 사용 콘텐츠

내 사진들

내가 보낸 메일 내용

퇴사하는 날 브이로그 찍은 영상

내가 쓴 첫 기획서

내가 아이데이션하는 법

한국광고산업협회보 'The Ad'는 광고회사 임직원, 광고 관련 단체와

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기관, 학계 등을 독자층으로 연 4회 발행합니다. ‘The Ad'에 독자 여러분의 의견과 제언을 보내주세요. 채택되신 분께는 선물을 증정합니다.

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