Move Inicial

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SUMÁRIO SUMÁRIO Mancha de de 3 3Mancha TextoTexto e Grids e Grids

Serious 7 7Serious Games Games

11 12 13 15 16

11 12 13 15 16

DefiniçãoDefinição e Origeme Origem dos Games Serious Games dos Serious

Classificação Classificação dos Serious dos Games Serious Games Gameplay Gameplay PurposePurpose Exergames Exergames


Identidade 19 19Identidade VisualVisual

1 3 5 7

21 23 25 27

Painel Semântico Painel Semântico e Iconográfico e Iconográfico

Tipografia Tipografia Paleta dePaleta Coresde Cores Marca Marca

29 29PeçasPeças

1 3 7 9 1 3

31 33 37 39 41 43

Personagem Personagem

Aplicativo Aplicativo Landing Landing Page Page Cartaz Cartaz Embalagem Embalagem E-mail Marketing E-mail Marketing


&&

Mancha Mancha de de Texto Texto

Largura da Largura Pรกgina (15cm) da Pรกgina (15

Altura da Pรกgina Altura da Pรกgina (20cm) (20cm)

5mm 3

3

5mm

5mm

5mm


Grids Grids ra da Largura Lâmina (30cm) da Lâmina (30cm)

m

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5mm 15mm

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Mancha de Texto

5

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Grids

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Serious Serious Games Games



preendidas para preendidas que se possa para gerar que se possa ger A Geração Z A representada Geração Z representada pelos nasci- pelos nasciengajamentosengajamentos nesse público,nesse com público, com dos entre 1992 dos e 2010, entre tem 1992um e 2010, estilotem um estilo atividades em um primeiro que em um primeiro de vida que acompanha de vida queosacompanha avanços os avançosatividades que sejam tãonão atraentes sejam tão atraente tecnológicos, tecnológicos, e estão cada vez e estão maiscada vez maismomento nãomomento ou prazerosas,oucomo prazerosas, aprender como aprender conectados em conectados rede, o que empossibilita rede, o que possibilita matemática, fazer matemática, o dever fazer de casa o dever de cas maior acesso maior a quantidades acesso a enormes quantidades enormes iniciar atividades ou iniciar físicas. atividades Através físicas. Atra de informações de em informações menor tempo. em menor Esse tempo. ou Esse comportamental, estudo comportamental, pode-se po volume de informações volume de einformações dados e dados desse estudo desse perceber que perceber os jogos de quemaneira os jogosgeral de maneir compartilhados compartilhados diariamente influencia diariamente influencia ocupam parcela grande de tempo parcela na de tempo na maneira como na maneira criançascomo e jovens crianças e jovensocupam grande rotina desse e despertam público, e despertam se comportam. se Segundo comportam. dados Segundo do dados do rotina desse público, grande interesse grande nessa interesse faixa etária. nessa faixa etár IBOPE (2010),IBOPE as formas (2010), de as entreteniformas de entreteniSegundo Mastrocola Segundo(2012 Mastrocola apud (2012 apud mento da Geração mentoZda estão Geração relacionadas Z estão relacionadas VIANNA et al. VIANNA 2013), essa et al. atração 2013), essa atraçã a dispositivosa conectados dispositivosà conectados internet à internet por jogos ocorre por em jogos toda ocorre a vida, emmas toda a vida, como smartphones, como smartphones, tablets e videotablets e videoprincipalmente na infância e na adolesinfância e ado games, onde há games, um grande onde háíndice um grande no índice principalmente no cência, pois: cência, pois: consumo de jogos consumo e aplicativos de jogos para e aplicativos para consoles e dispositivos consoles e móveis. dispositivos Outramóveis. Outra prática comum prática entrecomum esse público entre éesse público é escutar músicas escutar através músicas de programas através de programas de streaming de como streaming o Spotify, como e assistir o Spotify, e assistir O jogo é mais que O jogo um éfenômeno mais que um fe vídeos em aplicativos vídeos emcomo aplicativos o Youtube, como o Youtube, fisiológico ou um reflexo ou um reflexo fisiológico comportamento comportamento que se difere que compase difere compa- psicológico. Ultrapassa os limites psicológico. Ultrapassa os lim rado às gerações radoanteriores, às geraçõesonde anteriores, onde da atividade puramente física da atividade puramente física os meios de comunicação os meios de comunicação e entreteni- e entreteni- ou biológica. Éou uma função signifibiológica. É uma função si mento eram restritos mento eram aos programas restritos aos programas cante, isto é, encerra determinado cante, isto é, encerra determin de televisão ede rádio, televisão o queedemonstra rádio, o que demonstra sentido. No jogo existe No alguma sentido. jogo coisa existe algum a transição das a transição mídias off-line das mídias para off-line para “em jogo” que transcende as necessi“em jogo” que transcende as n aquelas que atuam aquelas emque rede. atuam em rede. dades imediatas da vida e confere dades imediatas da vida e con Com a imersão Com da aGeração imersãoZda nasGeração Z nas um sentido á ação. Todo jogo um sentido á ação. Todo jogo tecnologias emergentes, tecnologias as emergentes, relações as relações significa alguma coisa. alguma coisa. significa comportamentais comportamentais que estes estabelecem que estes estabelecem(Mastrocola, 2012) (Mastrocola, 2012) como a formacomo que aprendem, a forma que seaprendem, diverse divertem e se relacionam tem e sedevem relacionam ser comdevem ser com9

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Os Serious alinham Games as ativialinham as ativicompreender Para compreender melhor o quemelhor o que Os Serious Games dades relacionadas dades às relacionadas bases da pirâmiàs bases da pirâmia o interesse despertadas o interesse pessoas em das pessoas em de que são mais de que essenciais são mais como essenciais como possível jogos, se basear é possível na se basear na a saúde do indivíduo, a saúde do com indivíduo, o topo com o topo da Hierarquia Teoria dadeHierarquia Necessidades de Necessidades onde se encontram onde seasencontram atividades as mais atividades mais aham Maslow, de Abraham que determina Maslow, que determina prazerosas. Essa prazerosas. importância Essa que importância que necessidades que as necessidades humanas podem humanas ser podem ser o jogo desperta o jogo nas desperta pessoas vem nas pessoas vem das emagrupadas uma pirâmide em uma sugerindo, pirâmide sugerindo, levantando discussões inúmeras dediscussões de o Vianna segundo et al. Vianna (2013), que et al. (2013), que levantando inúmeras como podem como ser aplicados podem ser comaplicados outros com outros ada para “a jornada a autorrealização para a autorrealização de de objetivos queobjetivos não sejamque apenas não sejam o de apenas o de er indivíduo qualquer só éindivíduo bem sucedida só é bem sucedida entreter, mas entreter, também,mas como também, mencio-como mencioa satisfação quandode a satisfação seus anseios de seus anseios nado anteriormente, nado anteriormente, podem ser podem ser de forma ocorre crescente”, de formaoucrescente”, seja, ou seja, utilizados com utilizados o intuitocom de ensinar o intuito de ensinar o dos partindo mais básicos dos para mais os básicos mais para os mais e engajar, tornando e engajar, os processos tornando mais os processos mais xos. Desta complexos. maneira Desta as necessimaneira as necessicomplexos como complexos o de aprendizagem como o de aprendizagem fisiológicas dadescomo fisiológicas comer ecomo respirar comer e respirar ou mudança comportamental ou mudança comportamental mais mais na base estarão da pirâmide na baseeda nopirâmide topo e no topo menos oumais peloagradáveis. menos mais agradáveis. ores relacionados dos fatores relacionados à autorre- à autorre-fáceis, ou pelofáceis, o, e o ato alização, de jogar e o está ato de relacionajogar está relacionaopo dado pirâmide ao topoque da pirâmide o classifica que o classifica mais desejável. como mais desejável. AUTORREALIZAÇÃO AUTORREALIZAÇÃO ESTIMA autoestima, AMOR autoconfiança, senso de conquista, amizade, amizade, SEGURANÇA respeito família, família, aos outros, intimidade intimidade respeito por sexual sexual em relação parte dos outros ao corpo, emprego, subsistência, moralidade, ao núcleo familiar, à saúde, à prosperidade

AMOR

SEGURANÇA

FISIOLÓGICO respiração, alimento, água, sexo, sono, homeostase, excreção

em relação

ao corpo, FISIOLÓGICO

emprego, subsistência, respiração, moralidade, alimento, ao núcleo água, sexo, sono, familiar, àhomeostase, saúde, àexcreção prosperidade

moralidade, ESTIMA criatividade, espontaneidade, autoestima, capacidade autoconfiança, de resolver senso problemas, de conquista, ausência respeito de preconceito, aos outros, aceitação respeito dos fatos por parte dos outros

moralidade, criatividade, espontaneidade, capacidade de resolver problemas, ausência de preconceito, aceitação dos fatos

Teoria da Hierarquia Teoria deda Necessidades. Hierarquia deReinterpretação Necessidades. Reinterpretação Autoral. Autoral. 10

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Definição Definição e e Origem Origem dos dos Serious Serious Games Games

Serious Games Serious ou Jogos Games Sérios ou são Jogos Sérios são Jogos podem ser Jogos jogados podem ser jogado baseados na ideia baseados de conectar na ideia de conectar seriamente ou seriamente casualmente. ou casualmen um propósitoum sério propósito ao conhecimento sério ao conhecimento Nós estamos preocupados Nós estamoscom preocupados com e tecnologias eprovenientes tecnologias provenientes da indústria da indústria os Serious Games os Serious no sentido Games no sentido de games. Segundo de games. Jansiewicz Segundo (1973), Jansiewicz (1973), que esses jogosque têmesses um explicito jogos têm um expli Sawyer (2009)Sawyer e Mooney (2009) et al. e Mooney (2014), et al. (2014), e cuidadoso propósito e cuidadoso educacional, propósito educac esses tipos deesses jogostipos combinam de jogos aocombinam ao não são planejados não são paraplanejados serem para serem mesmo tempomesmo ensinamento, tempo ensinamento, treinatreinajogados primeiramente jogados primeiramente por diversão. por d mento e comunicação mento e comunicação com mecanismos com mecanismos Isso não significa Issoque não significa que lúdicos, baseados lúdicos, em baseados videogame em videogame os Serious Games os Serious não são,Games não são, e podendo sere de podendo caráterser educacional de caráter educacional ou não deveriam ou ser não deveriam ser ou motivacional, ou motivacional, em diversas áreas em diversas áreas entretenimento. entretenimento. de conhecimento de conhecimento como educação, como educação, (Abt, 1970) (Abt, 1970) exploração científica, exploração cuidados científica, comcuidados com a saúde, gerenciamento a saúde, gerenciamento de emergências, de emergências, planejamentoplanejamento de cidades, engenharia, de cidades, engenharia, política, religião política, e diversos religião e diversos A classificação A dos classificação Serious Games dos Serious Ga outros campos. outros campos. deve respeitardeve as características respeitar as características imO termo foi introduzido O termo foipor introduzido Abt (1970) por Abt postas (1970) em suas postas diferentes em suas categorias, diferentes catego como demonstrativo como demonstrativo que simulações que simulações e serem inseridas e serem de modo inseridas perspicaz de modo persp e jogos que podem e jogosmelhorar que podem o aprenmelhorar o aprennas diversas tarefas nas diversas propostas tarefas empropostas em dizado dentrodizado e fora dentro das salas e fora de aula das salas de aula um jogo. um jogo. para auxiliar para no processo auxiliarcognitivo. no processo cognitivo.

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assificação Classificação os dos Serious Serious ames Games

Gameplay queGameplay diz respeito queao dizmodo respeito ao modo o Djaouti Segundo et al. Djaouti (2007) eetElveral. (2007) e Elvercomo é jogado, como o tipo é jogado, de jogabilidade o tipo de jogabilidade al. (2007), dam aetclassificação al. (2007), a atual classificação atual usadaa fornecendo estrutura doa jogo; estrutura do jogo; os se difere dos jogos da antiga se difere queda antiga que usada fornecendo o Purpose, que o Purpose, se refere que ao propósito se refere ao propósito izava categorizava esses através esses do gênero, através do gênero, para o qual o para jogo ofoi qual projetado o jogo foi á parte projetado á parte comousando análise como o que análise o jogador o que o jogador do entretenimento; e o Scope quee éo Scope que é ante ofaz jogo, durante como oDriving, jogo, como Driving, do entretenimento; que a aplicação a quesea aplicação se ing, Management, Collecting, Management, Building, Building,o público-alvoo apúblico-alvo destina, quemdestina, utiliza aquem plataforma utiliza a plataforma g, e pelas Puzzling, diferentes e pelas habilidades diferentes habilidades ou o jogo, os ou usuários o jogo,deosum usuários determide um determivas exigidas cognitivas como, exigidas por exemplo, como, por exemplo, nado Serious nado Game.Serious Game. ção, memória exploração, e tarefas memória repetitie tarefas repetitise tipovas. de classificação Esse tipo de éclassificação muito é muito da pelos discutida pesquisadores pelos pesquisadores da área, da área, ciaramque uminiciaram estudo ainda um estudo mais ainda mais co e voltado específico apenas e voltado aos Serious apenas aos Serious sendoGames, ele a classificação sendo ele a G/P/S classificação G/P/S Gameplay, ModelPurpose (Gameplay, and Scope Purpose and Scope com cinco Model) categorias com cinco definidas categorias definidas an et al. por(2007) Juliancomo et al. (2007) como ment,edutainment, advergaming,advergaming, edumarket edumarket political game, games, political training games, training ation games. e simulation games. o Djaouti Segundo et al. Djaouti (2007), et al. (2007), ous Games os Serious podemGames ser divididos podem ser divididos diferentes em três aspectos, diferentes sendo aspectos, eles: sendo eles: 12

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Gameplay Gameplay

O termo Gameplay O termo queGameplay tem origem que tem origem que se refere que ao jogo se refere em si,aoe jogo aquelas em si, e aqu na expressão na da expressão língua inglesa da língua “Howinglesa “How que permitemque maior permitem flexibilidade maior flexibilidad the game plays?” the game comoplays?” mencionado como mencionado e liberdade aoe jogador liberdade podem ao jogador ser podem se anteriormenteanteriormente determina a base determina estru- a base estruchamadas de chamadas Paidia, quedesePaidia, relaciona que se relac tural do jogo tural e como do toda jogo ae sua como mecâtoda a sua mecâao ato de jogar. ao Djaouti ato de jogar. et al. Djaouti (2007) et al. (20 nica irá funcionar. nica irá Podemos funcionar. dividir Podemos dividirexemplifica esses exemplifica termos esses com dois termos com do a jogabilidadea através jogabilidade da leitura através da leitura jogos, Sim City jogos, e Pac-man. Sim CityO ejogo Pac-man. O jog de Djaouti et de al. Djaouti (2007) baseado et al. (2007) baseado Sim City é baseado Sim City eméum baseado ambiente em um ambie no trabalho de noPortugal trabalho(2006), de Portugal em cinco (2006), emdecinco simulação,de que simulação, como será que apresentacomo será apr componentescomponentes distintos, sendo distintos, eles: sendo eles:do mais a frente do mais também a frente compõe também uma compõe regras; métodos regras; de entrada; métodosconfigude entrada; configudas categoriasdas de categorias Serious Games, de Serious onde Games ração de espaço; ração configuração de espaço; configuração de tempo de tempo não há perdernão ou há ganhar, perder mas ou sim ganhar, mas sim de duração e de narrativa. duração e narrativa. objetivos a serem objetivos cumpridos, a seremque cumpridos, qu Segundo Caillois Segundo (1961), Caillois as regras (1961), são as regras determinam são odeterminam futuro da cidade o futuro na qual da cidade n o componenteo lógico componente na construção lógico nadeconstrução o jogador de é o oprefeito. jogador Ele é o pode prefeito. ser Ele pode s um jogo, as que umsão jogo, bem as definidas que são bem e definidasclassificado e em classificado relação asem suas relação regrasas suas r estruturadas levam estruturadas o nomelevam de Ludus, o nome de Ludus, como Paidia, como já quePaidia, o jogador já que temo mais jogador tem

Jogo de simulação Jogo Simde City simulação e Pac-man. Sim Electronic City e Pac-man. Arts (2016). Electronic Art 13

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dade eflexibilidade regras menos e regras rígidasmenos rígidas m seguidas. a serem Porseguidas. outro lado, Por outro lado, n um dos Pac-man clássicos um dos arcades clássicos que arcades que esso em fezmeados sucessodos emanos meados 1970, dos anos 1970, r classificado pode sercomo classificado Ludus, como Ludus, suas regras já quesão suas bem regras delimitadas: são bem delimitadas: odos as colete pílulas todos e evite as pílulas os fan-e evite os fanem umtasmas labirinto, em um utilizando labirinto, utilizando orno positivo um retorno de incremento positivo de incremento ntos e nos outro pontos negativo e outro de perda negativo de perda . O entendimento de vida. O entendimento desses dois desses dois e regras, tipos Ludus de regras, e Paidia, Ludus são e Paidia, são ais na essenciais construçãonadeconstrução um Seriousde um Serious pois ajudam Game, apois determinar ajudam aqual determinar qual pósitoéde o propósito mudança comportade mudança comportaa ser atingido. mental a Djaouti ser atingido. et al. Djaouti et al. e Frasca (2007) (2003) e Frasca ressaltam (2003) queressaltam que oria dos nacasos, maioria esse dos propósito casos, esse propósito r maispode facilmente ser mais atingido facilmente atingido se é utilizado quando se a regra é utilizado baseada a regra baseada bilidade na (Paidia). jogabilidade (Paidia). nto, em Portanto, uma das fases em uma iniciais das fases iniciais eto dedo umprojeto SeriousdeGame, um Serious Game, cial que é essencial as regrasque sejam as regras defini- sejam definiforma das a conduzir de forma o jogador a conduzir nãoo jogador não aos objetivos apenas aos e metas objetivos do próe metas do prógo, masprio levar jogo, ao mas propósito levar ao pelo propósito pelo ogo está qualsendo o jogo desenvolvido, está sendo desenvolvido, mo caráter seja como de ensinar caráter umdenovo ensinar um novo imento, conhecimento, treinar ou informar. treinar ou informar. 14

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Purpose O propósito de um jogo define qual é o resultado a ser alcançado pelo usuário, que impactará no ganho de algum conhecimento específico ou até em uma mudança comportamental. Nesse caso, segundo Djaouti et al. (2007); Julian et al.(2007); Sawer et al. (2008). o propósito se distância dos objetivos definidos dentro do próprio jogo, como foi abordado no capítulo anterior, e sim aborta a razão pela qual aquele jogo foi realizado, seja para ensinar um nova língua para estrangeiros ou até mesmo treinamento de pilotos através de simuladores. Existe uma diferença entre a classificação do propósito do jogo entre diversos autores, Djaouti et al. (2007) dispõe três categorias gerais de classificação e seus subitens específicos:

MESSAGE-BROADCASTING Games com o propósito de transmitir uma mensagem especifica podem ser do tipo educativo (edugames), informativo (newsgames), persuasivo relacionado a marketing e propaganda (advergames) e/ou subjetivo (military games e art games). 15

TRAINING Esse tipo de jogo é projetado para melhorar a performance cognitiva ou as habilidades do jogador e são chamados de Exergames, que são relacionados com treinamento físico ou mental.

DATA EXCHANGE Os jogos nessa classificação dão suporte a troca de dados coletados entre o jogador e o sistema para melhor o feedback desse e encorajar melhores performances do usuário.


Exergames O termo Exergame, cujo propósito apresentado na sessão anterior é de treinar as habilidades e performance cognitiva dos jogadores, tem origem na língua inglesa com a composição das palavras exercise (exercício) e game (jogo), e significa o uso de jogos no auxilio e incentivo de atividades físicas. A junção desses dois conceitos é uma ideia antiga, já apresentada por Kensi (1995) que defendia que:

O esporte virtual, praticado nos videogames e terminais de computador, faz parte de outra realidade, mais veloz, mais bonita, mais atraente e com maior chance de sucesso do que a dura realidade concreta da prática esportiva. (Kensi,1995)

Porém, apenas a partir de 2006 o conceito ganhou maior visibilidade como resposta aos altos índices de obesidade na sociedade ocidental, principalmente em crianças. Segundo Sinclair et al. (2007) a esperança é que a fascinação que

os videogames despertam nas crianças possa ser utilizada para engaja-las a praticarem atividades físicas. Dessa forma, os jogos podem atuar no incentivo da prática dessas atividades, muitas vezes sem que as próprias crianças percebam esse propósito, concentrando-se na diversão e no entretenimento oferecido por esse formato de exercício físico. Diversos consoles de jogos atuais como o Nintendo Wii e o XBOX, apresentam um conceito de interação do usuário com o jogo diferentes dos convencionais, através do reconhecimento de gestos do jogador como controlador, substituindo os controles acionados através de botões por movimentos reais, como quando este pula no ambiente físico e seu personagem executa a mesma ação no mundo virtual. O desenvolvimento desses sistemas foi outro fator importante para a expansão e divulgação dos Exergames, e introduziu no mercado uma discussão sobre o impacto de jogos. Jogos como o Dance Dance Revolution são exemplos de jogos que podem fornecer importantes benefícios 16


à saúde física.à O saúde jogo física. requerOque jogo requer que que validou os que efeitos validou do os Dance efeitos Dance do Dance ginástica, na descobrindo ginástica, descobri as pessoas compitam as pessoas umas compitam contra umas contra Revolution naRevolution grande mudança grande na disposição mudança na dos disposição d as outras movendo as outras seusmovendo pés e braços seus pés e braços alunos em realizar alunosa em atividade, realizareaperda atividade, e de acordo com deasacordo instruções com as nainstruções tela na tela de peso que naqueles pesavam que acima pesavam a (direita ou esquerda, (direita ou para esquerda, cima para cima de peso naqueles ou para baixo), ouexigindo para baixo), dos exigindo jogadoresdos jogadores do recomendado. do recomendado. movimentos rápidos, movimentos que elevam rápidos, que elevam Exergames eficazes, Exergames segundo eficazes, Kensi segundo K o batimento cardíaco, o batimento auxiliando cardíaco, auxiliando (1995), garantem (1995), umgarantem aumento um aumento na queima dena calorias queimaenquanto de calorias diverte enquanto diverte no tempo em no quetempo os usuários em quegastam os usuários ga e entretém. e entretém. regularmenteregularmente em atividadesem físicas. atividades físic O aumento doOsedentarismo aumento do sedentarismo entre os entre Porém, os um grande Porém,problema um grande advindo problema adv alunos de uma alunos escoladeprimaria uma escola do Oeste primaria do da Oeste utilização da inadequada utilizaçãode inadequada jogos de jogo da Virginia, nos da Virginia, Estados Unidos, nos Estados fez Unidos, fez em geral é o excesso em geraldeé tempo o excesso gasto de tempo g tentando seus cumprir objetivos, seus o que objetivos com que a instituição com que empregasse a instituição empregasse tentando cumprir pode levar à dependência, pode levar à dependência, prejuízos prejuí o jogo no programa o jogo no de programa aula de educação de aula de educação à saúde esocial. ao convívio social. física, resultando física, emresultando um estudoem um estudo à saúde e ao convívio

Dance Dance Revolution. Dance Dance PasteRevolution. Magazine Paste (2011).Magazin

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algo”. Contudo, algo”. paraContudo, atingir opara estimulo atingir o estimulo das formas Umadedas se formas evitar ode isolase evitar o isolacorreto que desperte correto que essadesperte motivação, essa motivação, do indivíduo mento do nosindivíduo Exergames, nos Exergames, é necessário um é necessário estudo doum público estudo do público omo nos assim esportes como onde nos esportes o senso onde o senso escopo queouo escopo jogo deseja que oatingir, jogo deseja atingir, tividade de écoletividade essencial para é essencial se obter para seou obter paraquais determinar elementos quais elementos em atingir sucesso determinados em atingir determinados para determinar são relevantessão ourelevantes não para cada ou não para cada os, é combinar objetivos,o étempo combinar dedicado o tempo dedicado faixa etária, classe faixa etária, social, classe cultura, social, cultura, atividades a essas com atividades o relacionamento com o relacionamento ssoal, interpessoal, ou seja, incentivar ou seja, incentivar entre outros. entre outros. a de exercícios a prática de motivados exercícios motivados m pelo também caráter social pelo caráter e competisocial e competira Park tivo. (2012) ParaetPark al. fornecer (2012) et al. fornecer ão entre interação os jogadores entre através os jogadores através os resulta dos jogos em uma resulta maior emimersão uma maior imersão vidades, nastornando-as atividades, mais tornando-as mais sas e motivadoras. prazerosas e motivadoras. so de Social No caso Exergames, de Social Exergames, artilhamento o compartilhamento das metas ou das metas ou ta paraa melhor disputa colocação para melhor emcolocação em ema deum ranking, sistemapodem de ranking, ser dois podem ser dois tos auxiliadores elementos no auxiliadores processo no processo ajamento de engajamento do jogador, assim do jogador, assim ecompensas como recompensas a cada desafioa cada desafio alcançada. e meta alcançada. istema de Esse recompensa sistema de individual recompensa individual al podeouser social considerado pode ser um considerado tipo um tipo vaçãode intrínseca motivação onde intrínseca o indiví-onde o indivíenvolve duo emseuma envolve atividade em uma poratividade por e própria, vontade pois própria, segundo pois Vianna segundo Vianna 013) “um et al.indivíduo (2013) “um intrinsecaindivíduo intrinsecamotivado mente procura motivado por novidade, procura por novidade, nimento, entretenimento, satisfação da satisfação curiosi- da curiosiportunidade dade, oportunidade para exercer novas para exercer novas ades ou habilidades obter domínio ou obter sobredomínio sobre

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Identi Ident

VIS VIS


ade dade

UAL UAL


PAI P

Semântico Semântico

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ELNEL

Iconogrรกfico Iconogrรกfico

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Tipo Tipo Mikado Mikado

A B C D EAFBGCHDI JE KF LGM HN I JOKPL Q MRNSOTPUQV RX SZ TY U WV X Z Y W a b c d e fagbhci dj ke lfm gn ho i j pk ql m r sntoupv qx rz sy twu v x z y w 0 1 2 3 4 5061 72 83 94 5 6 7 8 9

Criada por Criada Hannespor vonHannes Doehren von em Doehren 2013, em 2013 foi escolhida foipor escolhida ser arredondada por ser arredondada e discretamente e discretamente irregular, o irregular, que fornece o que fornece um aspectoum infantil aspecto e remete infantil e remete ao movimento. ao movimento. Além disso,Além possui disso, possui diversas variações, diversas ovariações, que tornaoseu queuso torna seu uso possível tanto possível para tanto corpopara de texto, corpo de texto, quanto para quanto destaques. para destaques.

C S C S

x x x y xoyco c o o a a

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Linux Linux Libertine Libertine

C D EAF BGCHDI JEKF LGM HN I JOKPLQMRNS OT PUQV RXSZTYUWV X Z Y W c d e f ag bh ci dj ke lf m g hn ioj pk ql m r snt ou pv qx rz sytwu v x z y w 2 3 4 5061728394 5 6 7 8 9 Criada por Criada Philipp por H. Poll Philipp em 2011, H. Poll em 2011, é uma alternativa é uma alternativa similar e mais similar moderna e mais moderna a Times Newa Roman Times New e por Roman ser uma e por ser uma tipografia serifada, tipografia foiserifada, escolhida foipara escolhida ser para ser usada na monografia, usada na monografia, para não causar para não causar o cansaço eo confusão cansaço ena confusão hora da na leitura. hora da leitura. 24

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A paleta de cores foi escolhida a partir da criação do painel iconográfico, e é composta por cores que chamam #227EC2 a atenção do público C 82 infantil e jovem, trazendo M 44 Y0 a sensação de movimento K0 quando aplicada. #4A3691 C 88 M 95 Y 3 K0

#ACCD37 C 37 M1 Y 100 K0

#ED8022 C3 M 60 Y 100 K0

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A escolha do A escolha nome “Move” do nome vem “Move” do verbo vem“mover” do verbo “mover” em inglês, que em inglês, retrataque o objetivo retrata do o objetivo projeto:do projeto: Trazer atividade Trazerfísica atividade para ofísica cotidiano para odas cotidiano crianças. das crianças. As linhas aoAsredor linhas doao nome redorsão doinspiradas nome são nos inspiradas nos quadrinhos,quadrinhos, onde são usadas onde são parausadas dar a sensação para dar a sensação de movimento de movimento para desenhos paraestáticos, desenhosilustrando estáticos, ilustrando também o conceito também o doconceito projeto.do projeto.

1 1 2 2

Logo do projeto. Logo do projeto.

Aplicações Aplicações em positivo/negativo. em positivo/negativo.

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Aplicações Aplicações em fundo colorido em fundo segundo coloridopaleta. segundo paleta.

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Peรงas Peรงas



O personagem O personagem foi criado foi para criado par fornecer vínculo fornecer com vínculo o público com o públi infantil e interagir infantil enas interagir ações nas ações do aplicativo, do aplicativo, o objetivoo objetivo do mesmodo é fazer mesmo com é fazer que com que as criançasasinterajam crianças interajam mais mais facilmentefacilmente na proposta na proposta e o vejam ecomo o vejam um incentivo. como um incentivo Primeiros Estudos. Primeiros Estudos.

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scolhido Foi escolhido o bicho o bicho uiรงa como preguiรงa mascote, como mascote, er umpor animal ser um queanimal que ovimenta se movimenta pouco pouco tamente, e lentamente, umente comumente associado associado edentarismo. ao sedentarismo. Desenhos Finais. Desenhos Finais.

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Aplicativo Aplicativo

Protótipo Protótipo

O protótipo O protótipo do aplicativo do aplicativo foi foi elaboradoelaborado para realização para realização de de testes com testes os usuários, com os afim usuários, de afim de identificaridentificar possiveis dificuldades possiveis dificuldades na utilização na utilização do mesmo.do mesmo. Após a análise Após das a análise adversidades das adversidades encontradas, encontradas, foram realizadas foram realizadas as interfaces as interfaces finais da aplicação. finais da aplicação.

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O aplicativo estimula através de uma narrativa, onde o personagem principal é um bicho-preguiça, a sair dos hábitos sedentários e ajudar o personagem a alcançar os desafios propostos pelo jogo, afim de conquistar recompensas e o transformar em outra classe de animal, como uma lebre, por exemplo. Serão propostos desafios ao usuário que podem ser de caráter pessoal ou social, que serão realizados através da medição dos dados coletados através de um dispositivo IoT (Internet of Things) do português Internet das Coisas.

Aplicativo 36


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Pa g e Pa g e

A landing A page landing foi projetada page foi projetada para indicar para e informar indicar esobre informar sobre as ações easrealizações ações e realizações no projeto,noajudando projeto, ajudando assim assim na divulgação na divulgação de diferentes de diferentes parâmetros parâmetros e resolvendo e resolvendo dúvidas dúvidas dos usuários. dos usuários.

Landing Landing

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Não consegue escolher Não consegue entre jogar escolher entre jogar no smartphone ou no jogar smartphone bola? ou jogar bola?

Com Move, você Com fazMove, os dois! você faz os dois!

Combine sua atividade Combine física sua aatividade um jogo física digitala um jogo digital e desbloqueie conquistas e desbloqueie e ganhe conquistas prêmios! e ganhe prêmios!

Chega deChega ficar preso de ficar no preso sofá no sofá venha se venha mexer se com mexer a gente! com a gente!

Mexa essa Mexa preguiça! essa preguiça!

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Cartaz Cartaz O cartaz procura O cartazchamar procura a atenção chamar ado atenção do público com público o logo com e oopersonagem logo e o personagem em em um tamanho um maior, tamanho quemaior, também quetrazem também trazem a idéia de amovimento, idéia de movimento, enquanto enquanto o texto o texto superior informa superiorsuperficialmente informa superficialmente sobre sobre o que o projeto o que se o projeto trata . se trata . As cores são As cores usadas são para usadas destacar para destacar pontos interessantes pontos interessantes e guiar a leitura. e guiar a leitura. Também há Também um QR há Code um que QR Code leva para que leva para o site, onde o site, há mais ondeinformações há mais informações sobre sobre o projeto eo links projeto para e links compra para dacompra pulseirada pulseira e download e download do aplicativo. do aplicativo.

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Embalagem “externa” Embalagem “interna”Ambas Embalagem “externa” Embalagem “interna” 41

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Ambas


O conceitoOpara conceito a embalagem para a embalagem é simular é simular movimento movimento em um objeto em um estático, objeto estático, para para isso, utiliza-se isso, da utiliza-se técnicadadetécnica animação de animação por frames. por frames. A embalagem A embalagem é composta é composta por uma caixa, por uma caixa, envolvida envolvida por outra,por comoutra, aberturas com aberturas laterais, na laterais, caixa exterior na caixaháexterior um há um quadrado quadrado vazado, e vazado, na interior, e nadesenhos interior, desenhos do personagem do personagem se movimentando se movimentando como como se fossemse frames. fossemQuando frames.a Quando caixa a caixa interior é deslizada, interior é deslizada, os desenhos os desenhos serão serão exibidos pelo exibidos quadrado pelo quadrado vazado, e vazado, o efeito e o efeito será de animação. será de animação.

Embalagem Embalagem 42 42

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E-mail E-mail O e-mail marketing O e-mail marketing será enviado será enviado aos responsáveis aos responsáveis das crianças, das com crianças, com informações informações sobre as atividades sobre as atividades que que elas praticaram elas praticaram durante o durante dia, o dia, a quantiade a quantiade de pontosde adquiridos pontos adquiridos e sugestões e sugestões de novos desafios, de novos dessa desafios, dessa forma, os forma, responsáveis os responsáveis serão serão informados informados sobre a evolução sobre a das evolução das crianças, ecrianças, podem também e podem também incentivá-las incentivá-las à cumprir àascumprir metas as metas propostaspropostas pelo aplicativo. pelo aplicativo.

Marketing Marketing 44

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