14 I nt roduçã o ção a z i t a m e l b P ro
18
20 Conceit o de Criação
Públi c o 22 Al vo as n o s r 25 Pe
Merc ado 28 30 Co nc or rência 32 E s t ratégia d e Comu nic açã o
Código: #Move
Semânt ic o 36 37 Ic o n ográf i c o
Pale t a 38 d e Core s 42 T ip ograf ia Pat t er n
44
Marc a 48
Pe squi sa P rรกt i c a Exp erime nt al 52
Cรณdigo: #Identidade
Visual
Plat afor ma s
62
Projet o d e... ...I nfor m 64
ação
...N avegação
64
...I nt era
64
ção
Código: #Projetos
Apli c a t ivo
90
68
Ve s tĂvel
L a n di ng 96 Page
98
E-mail g n i t e k r Ma
Red e 100 So cial 101
Víd eos
Código: #Peças
s a i g o l Tec n o a s d a c i l p A
106
Cรณdigo: #Tecnologias
Digitais
o ã ç u d o r t In Move é um projeto que têm como principal objetivo mudar o comportamento do nosso público alvo primário, composto por crianças de sete à doze anos, de forma lúdica e divertida, com a tecnologia a nosso favor. Por que não utilizar do que pode nos fazer mal para fazer o bem? O projeto, que combina tecnologia com atividades físicas, faz com que, com um celular e uma pulseira, uma criança sinta mais prazer em praticar exercícios físicos, obtendo assim resultados relevantes quanto a prevenção da obesidade infantil, doença que vem crescendo gradativamente ao passar dos anos.
14
Com 15
e
! r รงa
1
Move
Problematização Conceito de Criação Público-Alvo Personas Mercado Concorrência Estratégia de Comunicação
Problemat ização É comprovado que a prevalência da obesidade na infância vem aumentando ao decorrer dos anos, segundo a Organização Mundial da Saúde, a doença tem crescido cerca de
10% a 40% ao ano
18
Decorrente de inúmeros aspectos relacionados ao comportamento cotidiano na sociedade, a obesidade infantil vem sendo causada principalmente pela redução das atividades físicas, consequência do estilo de vida moderno. A realização de atividades físicas associadas a uma alimentação saudável podem auxiliar na prevenção de hábitos sedentários e consequentemente reduzir o risco de desenvolvimento da obesidade. Porém, como diversas outras atividades realizadas diariamente, principalmente por crianças, essas necessitam de fatores motivacionais, como o incentivo da família, da escola ou da mídia. É através dessas tecnologias interativas e persuasivas que este projeto deseja atuar, na prevenção da obesidade infantil, utilizando-se das características motivacionais dos Serious Games como reforço positivo à prática de atividade física na infância.
19
Co nc ei to de Criação
20
Já pensou se um dos principais fatores que levam ao sedentarismo se tornasse um aliado para combater esse mal? Pois é isso que o Move pretende fazer: usar a tecnologia de forma lúdica para incentivar a mudança de hábitos, através da criação de um Exergame, aliado às táticas de mudança de comportamento com os Serious Games, incentivando e estimulando as crianças a praticarem exercícios físicos.
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Públi c o Al vo Primário
Meninos e meninas na faixa etária dos sete a doze anos, fase em que a opinião e a independência começam a se desenvolver, que frequentam escolas tanto públicas, quanto privadas e possuem uma média de quarenta minutos a uma hora e vinte minutos de tempo em aulas de educação física por semana. Público infantil que têm acesso à internet e dispositivos móveis através de planos de internet (3G/4G) ou redes cabeadas e Wi-Fi, que preferem jogos digitais para diferentes dispositivos, ficando várias horas realizando a mesma atividade, onde as categorias mais jogadas são os desafios lógicos e jogos multiplayer online, costumando ter acesso a esses jogos e aplicativos de seus próprios dispositivos ou dos dispositivos de seus responsáveis. Moram geralmente em casas ou apartamentos médios e não praticam ou quase nunca fazem alguma atividade física, e/ou apresentam fatores de risco para obesidade infantil, levando em conta também as diferenças regionais, culturais e hábitos de consumo.
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Secundário
Pais e/ou responsáveis de crianças com o perfil relacionado ao público-alvo primário, entre a faixa etária de vinte e quatro a sessenta e cinco anos, que não tenham o hábito de praticar atividades físicas regularmente por motivos diversos como falta de tempo, motivação, problemas de saúde, entre outros. A maioria trabalha durante a maior parte do dia fora de casa, o que faz com que tenham menos tempo para outras atividades. Por falta de espaço em suas residências são sujeitos a praticarem exercícios em ambientes externos, como parques, academias ou outros locais públicos, o que pode gerar custos adicionais e necessidade de locomoção e de tempo. Grande parte deste público utiliza tecnologias conectadas a rede como smartphones, tablets, computadores e smartTVs. Tem acesso a internet em casa e a utilizam principalmente para se comunicar e obter informações em sites, aplicativos de notícias e entretenimento, entre outros. Geralmente presenteiam crianças com recursos e mídias tecnológicas, ou disponibilizam seus próprios dispositivos para uso desses.
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Terciário Professores e profissionais de educação física que atuam na educação do público primário em escolas de ensino fundamental, públicas e particulares, que desejam aplicar sua metodologia em dispositivos tecnológicos, auxiliando assim nas atividades desenvolvidas em aula.
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Per so na s Luiz Luiz tem sete anos de idade e, atualmente, estuda em escola particular. Não gosta de praticar atividades físicas e passa a maior parte de seu tempo acessando aplicativos e jogos em dispositivos móveis e computadores com acesso à internet, além de já possuir seu próprio smartphone.
Marta Marta tem trinta anos de idade e trabalha o dia inteiro. Sua vida é extremamente corrida e por muitas vezes deixa de praticar exercícios e atividades físicas diárias com seus filhos, Igor,de oito anos e Cintia, de onze, ambos estudantes de escolas públicas. Por muitas vezes prefere incluir na rotina de sua família comportamentos sedentários, como a utilização de dispositivos móveis regularmente, a fim de economizar tempo e dinheiro.
Carla Carla tem vinte e cinco anos e é professora de educação física numa escola particular. Gosta de inovar em suas aulas com apoio da tecnologia. Seus alunos preferem atividades estáticas e quase sempre abdicam de suas aulas para utilizar aplicativos em seus dispositivos móveis, por isso, ela está sempre em busca de novas tecnologias para propor, de forma inteligente, atividades que aliam o uso de dispositivos móveis com a prática de atividades físicas.
Merc ado
O Mercado atual demonstra aumento no uso de dispositivos IoT (Internet of Things) para a captação e mensuração dos dados obtidos através de exercícios físicos. Através desses dispositivos é possível saber com precisão dados e estatísticas de treinos de esportes, movimento do corpo, qualidade do sono e outras variáveis essenciais para o controle dessas atividades físicas. Outra tendência que pode ser observada é a gamificação de diversos sistemas para a obtenção de melhores resultados de engajamento e interesse pelo usuário na realização de determinada tarefa.
28
t I nt er n e as da s c oi s
ção
Gami f i c a
Exercíci os Físi c os
A náli se d e Dados
E
29
e am j a ng
nt o
Co nc or rên
cia
X Campanhas e Redes de Saúde A promoção de campanhas sobre os benefícios da atividade física na infância em redes públicas e privadas de saúde, como as realizadas pelo Hospital Oswaldo Cruz e marcas de sapatos como a Bad Boy, acessórios esportivos infantis como a Roda Rosa e brinquedos como a Braskit, são extremamente influentes, porém raramente aparecem veiculadas em meios de comunicação em massa.
#EuDigoNão, da Amil Campanha da Amil contra a obesidade infantil tem propaganda veiculada em televisão aberta e um website, onde é disponibilizado o conteúdo mais extenso da campanha, como publicações, calculadora de IMC infantil, dicas para evitar a obesidade, cartilhas de nutrição, entre outros. É uma campanha voltada para os pais, e não para as crianças.
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Videogames com Rastreadores de Movimento Plataformas como Kinect e Wii que permitem o funcionamento dos exergames e possuem diversos títulos de jogos com finalidade de promover a realização de exercícios físicos. O preço, tanto das plataformas quanto dos jogos originais, tornam essas mídias não acessíveis para todos os públicos. Além disso, eles são passíveis ao usuário, que é o responsável por ligar os aparelhos e escolher os jogos.
Dispositivos com Captura de Movimento Pulseiras inteligentes disponíveis no mercado que permitem a captura de movimento de seus usuários e informam parâmetros a partir da análise de dados coletados, tendo como as principais a Fitbit Flex que permite rastrear atividades e exercícios realizados pelo usuário; a Nabu, que possui medidores de passos e distância; a Smart Band, que disponibiliza informações sobre a saúde física dos usuários; a LG Activity Tracker, que mostra informações sobre calorias, velocidade e distâncias percorridas pelos usuários; a Adidas Smart Run, que disponibiliza informações voltadas ao preparo físico; a Nike+ FuelBand, que monitora as atividades físicas dos usuários e se conecta diretamente ao smartphone do mesmo; a Nymi, com sensor de movimentos e conectividade bluetooth; a AIRO, que disponibiliza diversas metas relacionadas à saúde dos usuários. As principais pulseiras que analisam exercícios físicos e monitoram a saúde dos usuários no mercado não são adequadas para utilização infantil.
31
E s t ratégia d e Comu nic açã o
Com o objetivo de atingir as propostas do projeto foram definidas as peças que o compõem e como elas se relacionam entre si, para proporcionar a experiência exigida e a mudança comportamental de estímulo pela prática de atividades físicas na infância.
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Aplicativo - Serious Game VestĂvel - Misfit Move Redesign Misfit Embalagem Manual Stickers
Landing Page E-mail Marketing Rede Social - Facebook VĂdeo Conceitual e Vinheta
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2
Ident idade Visual
Painel Semântico Painel Iconográfico Paleta de Cores Tipografia Pattern Marca Pesquisa Prática Experimental
PAI
Semânt ic o O painel semântico foi dividido em núcleos, que serviram de base para o painel iconográfico, de onde foram retirados os elementos da identidade visual.
TEC LIN NOLO MU GUA GIA SAÚ DAN GEM DE ÇA Exergames
Lúdico
Vestíveis (IoT)
Atrativo
Prazeres
Comportamento
Brincadeiras
Engajamento
Sedentarismo
Movimento
Obesidade
Atividade Física
Estilo de Vida
Socialização
Prevenção
Hábito
Ambiente
36
Monitoramento
Experiência Infância
Responsáveis
Mobilidade
Diversão
NEL
Ic o n ogrรกf i c o
37
Pale t a d e Core s
R G B
94 92 168
R G B
241 206 19
R G B
210 66 135
C M Y K 14 88 14 0
38
C M Y K 6 15 100 0
C M Y K 73 72 0 0
R G B
181 209 51
R G B
249 158 27
R G B
48 174 208
C M Y K
0 44 100 0
C M Y K 70 11 11 0
A paleta de cores foi retirada do painel iconográfico, do núcleo ligado à linguagem, que traz palavras como lúdico, brincadeiras, diversão. As cores são saturadas, com três combinações de cores complementares, mas que ainda formam um conjunto harmônico, alegre e divertido.
39
C M Y K 34 1 100 0
Por ser uma paleta extensa, foram escolhidas duas cores principais, que são
ROSA e ROXO pois são as cores que melhor conversam com as demais cores da paleta. No caso, funcionam como principais unificadoras, e não como grandes destaques.
40
As cores principais, de destaque, tambĂŠm variam conforme o personagem treinador do jogo:
Lebre
Guepardo
Cachorro
COMPLEMENTARES para trazer contraste, movimento, energia.
41
T ip ograf ia Mikado Mikado Mikado Mikado Mikado
Criada em 2013 por Hannes von Doehren, foi escolhida por seu formato arredondado, discretamente irregular, que traz ar infantil e remete à movimento. Além disso, possui diversos estilos, que tornam seu uso possível tanto para textos quanto para destaques. Seu estilo light será usado em corpo de texto, enquanto bold e black funcionam para destaques de menor relevância.
a M f 42
From Where You Are
Criada por Kimberly Geswein, em 2012. Tem um estilo manuscrito, rabiscado, bastante infantil, com movimento e textura, que contrasta com as formas mais fechadas da Mikado. Não possui variações de estilo, apenas o regular. Será usada em títulos e destaques.
o F
Linux Libertine Linux Libertine Linux Libertine Linux Libertine Linux Libertine
Criada por Philipp H. Poll em 2011, é uma alternativa similar e mais moderna a Times New Roman e por ser uma tipografia serifada, foi escolhida para ser usada na monografia, para não causar cansaço ou confusão na leitura.
ao q p 43
Pat t er n As formas baseiam-se em linhas de ação extraídas das imagens que compõem o painel iconográfico. Os elementos depois foram combinados para formar um pattern, aplicado de diversas formas no projeto.
Linhas mais fluídas e arredondadas, movimentos mais suaves e divertidos.
44
Linhas mais retilíneas que lembram rabiscos, setas (remetendo à objetivos) e também o M de Move.
Linhas mais básicas remetem àquelas usadas para ilustrar movimento nos quadrinhos. Círculos e bolas trazem a idéia de brincadeiras.
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46
Pattern colorido sobre fundo claro.
Pattern colorido sobre fundo escuro.
Pattern escuro sobre fundo claro. Muito utilizado em modo Multiply sobre fundos coloridos.
Pattern claro sobre fundo escuro.
47
Marc a
MOVE
48
O logo é baseado na primeira letra do nome do projeto, Ilustrado com linhas curvas e arredondadas para trazer infantilidade. Além disso, possui um leve efeito de perspectiva que, somado às linhas que o “contornam”, trazem a idéia de movimento.
O nome do projeto vem do ato de se mover e também do verbo “mover” em inglês. Foi escolhido por ser um nome curto, fácil, e que funciona tanto em português como em inglês.
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50
Variação de cor. Usado para diferenciar a área das crianças (logo roxo) e dos responsáveis/professores (logo azul) no aplicativo.
Testes em positivo e negativo.
Testes com tamanho reduzido.
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Pe squi sa P rát i c a Exp erime nt al Logo O primeiro logo consistia no nome do projeto contornado por linhas que buscavam ilustrar movimento, como as usadas em quadrinhos. Porém, o produto final causava uma sensação oposta, como se as linhas prendessem a palavra. Procurou-se então fazer um redesign, onde surgiram algumas idéias baseadas em linhas de movimento, cordas (como na brincadeira) e sorrisos. Trabalhando na idéia de linhas de movimento, foram desenvolvidos os primeiros testes, onde já surgiram formas e conceitos que formariam o logo atual do projeto.
52
53
Tipografia Na primeira versão do projeto, foi utilizada como tipografia de destaque a Freude. Conforme o projeto se desenvolveu, surgiu a necessidade de se utilizar uma tipografia mais manual, infantil e limpa. Foram feitos então testes com a KG Happy, que possibilitava diversas combinações de cores através de seus estilos, mas tinha legibilidade ruim em textos extensos e pouco contraste com a Mikado; com a Crayon Hands, que trazia textura, porém não se destacava o suficiente; e com a KG Life is Messy, que trazia um estilo manuscrito, com texturas e ar infantil, mas tinha legibilidade ruim.
Freude
54
Para começar, vamos pular três vezes!
3
Você é demais!
Crayon Hands
KG Happy
3
Você é demais!
Para começar, vamos pular três vezes!
3
Você é demais!
Para começar, vamos pular três vezes!
KG Life is Messy
55
Personagens Primeiros estudos, rascunhos e experimentações com o personagem principal, o bicho preguiça, e também com os treinadores: Rafa, Lê e Minduim.
56
57
Interfaces
Primeira versão da interface do aplicativo, usando a primeira versão da identidade visual. A tipografia de destaque utilizada, Freude, não se encaixava bem nas interfaces, restringindo seu uso. Além disso, a paleta de cores também era limitada, resultando em uma interface poluída e pouco atrativa para o público infantil, apesar do uso de formas arredondadas e ilustrações. Com a evolução do projeto, foram criadas novas interfaces, que passaram por testes com usuários, onde pode-se identificar alguns problemas, que foram corrigidos.
58
Crianças não conseguiam entender o significado de “pds” nem de alguns ícones utilizados; Não compreendiam o botão “mudar desafio” como um botão, por estar fora do padrão visual utilizado nos demais botões; Barra de progresso muito grande e chamativa em relação à ilustração.
Crianças não entendiam as divisões em categorias dos desafios, nem os ícones usados para ilustrá-las;
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Plataformas Projeto de Informação Projeto de Navegação Projeto de Interação
3
Plataformas e Projetos
Plat afor ma s O projeto funciona com base na interação entre duas plataformas: o vestível e o aplicativo.
A Misfit Move é responsável por captar dados físicos das crianças, como calorias gastas, distâncias percorridas, etc. Por ser resistente à quedas e a prova d’água, é ideal para crianças, além de ser adaptada à esse público tanto ergonomicamente quanto visualmente.
+
O aplicativo criar uma jornada divertida e estimulante para a criança através de um game, que utiliza os dados coletados pela pulseira para completar desafios e desbloquear conquistas.
62
Também foi criada uma landing page para divulgação do projeto, onde está disponível, além da apresentação do projeto, o vídeo conceitual e links para adquirir a Misfit Move.
Tanto a landing page quanto o aplicativo são responsivos, adaptando-se às resoluções de diversas plataformas, sendo a resolução mínima do aplicativo 320x568 pixels e a máxima 414x736 pixels, enquanto a landing page tem resolução mínima de 1024x1102 pixels.
63
Projet o de...
64
Me abra !
65
...I nfor mação Conteúdo informacional Cód. A1
Descritivo
Página Tela de boas vindas
Tutorial inicial com informações sobre o funcionamento.
Login e cadastro
Cadastro de informações e login no aplicativo.
Mídias
Legenda Introdutório Área Crianças Área Pais e professores
L1 e C1
M1
Minha área
progresso.
Co1
Conquistas
Coleção de stickers
Am1
Amigos
Ranking de amigos e busca de usuários. Listagem e descrição
D1
Adm 1
Contas cadastradas
Adm 2
Desempenho
Adm 3
Listagem das contas administradas.
desempenho.
contas administradas.
Formulários Imagens / Figuras Texto / listas Gráficos
...N avegação Tela de boas- vindas Desempenho Login para pais e professores
Tutorial introdutório
Contas cadastradas Criar desafios
Conexão pulseira
Sair
Legenda Cadastro
não
Possui cadastro
sim
Área da criança
Login criança
Área de pais e professores Introdutório
Minha área
Desafios
Especiais
Temáticos
Conquistas
Tela de boas vindas
Decisão lógica Sair
Tela de boas vindas
Ação externa
...I nt eração A1
A2
A5
Interação: Flick left Ação: Sai a esquerda
Interação: Flick left Ação: Sai a esquerda
Interação: Tap, externa* Ação: Página L1
Interação: Precionar o botão de ação da pulseira. Ação: Sincronização de dados
A5 Função: Conexão com a pulseira Misfit Move.
Função: Para enviar os dados diários armazenados na pulseira para o aplicativo.
(A1, A2) Função: Páginas informacionais, pequena introdução sobre as funções básicas do aplicativo ao usúario.
Ação externa
L1
Interação: Tap Ação: condicional para cadastro ou para tela principal da aplicação. L1 Função: Login
C1
C2
Interação: Tap Ação: Envio de dados. (C1, C2) Função: Cadastro
M1
M2
Interação: Tap, Shift Right Ação: Navegação, menu.
Interação: Tap, Shift Left
M1 Função: Desafio ativo
M2 Função: Informacional e navegação
Ação: Navegação, menu.
D1
Co2
DV1
DV2
Interação: Tap Ação: Abre modal com infos.
Interação: Tap
Interação: Tap Ação: Aceitar desafio.
Interação: Tap Ação: Visualizar progresso em um desafio já pronto.
D1 Função: mais informações sobre os desafios.
Ação: Navegação entre as páginas de conquistas. D2 Função: Informacional e navegação
DV1 Função: Informações sobre o desafio.
DV2 Função: Informações sobre o desafio em progresso.
ADM 1
ADM 2
Interação: Tap
Interação: Tap Ação: Criar novo desafio.
Ação: Visualizar relatório de cada conta administada e criação de novos desafios. ADM1 função: listagem de usuários.
ADM1 função: inserção de novo desafio
ADM 3
Interação: Tap Ação: Adicionar nova conta para ser administrada. ADM1 função: administração de contas.
4
Peรงas
Aplicativo VestĂvel Landing Page E-mail Marketing Rede Social VĂdeos
Apli c at ivo
História O bicho-preguiça é um animal que não gosta muito de se movimentar e prefere dormir o dia todo e, por conta disso, não tem muitos amigos e não se diverte, o que o deixa triste. Ele precisa de alguém que o mostre como brincar e fazer exercícios pode ser divertido e saudável, além de ajudá-lo a fazer novos amigos. Existem várias preguiçinhas esperando para serem adotadas e se tornarem mais ativas e felizes com a ajuda de quem a adotar!
68
Objetivo Cumprir o máximo de desafios possível, com a ajuda de outros usuários ou não, através da prática de atividades físicas propostas na aplicação, para tornar o bicho-preguiça que o usuário adota no início do jogo menos preguiçoso, e desta forma mais saudável e ativo.
69
Personagens
Preguiça Função: Avatar do usuário Habilidades: Não gosta muito de esportes nem de atividades que exijam esforço físico, por isso prefere se divertir com jogos digitais. Porém, isso a torna solitária, e ela detesta ficar sozinha.
Lê Função: Treinadora de saltos e dança
Habilidades: Adora se mexer, seja saltando ou dançando, especialmente ao som de música (que, aliás, ela ama). Está sempre animada e pronta para fazer novos amigos.
70
Rafa
Função: Treinador de velocidade e distâncias
Habilidades: O mais engraçado dentre os treinadores, e também o que mais se mete em confusão. Ninguém consegue o alcançar, e por isso ele sempre consegue escapar!
Minduim
Função: Treinador de atividades com bola
Habilidades: Se quer vê-lo feliz, chame-o para jogar bola. Futebol , vôlei, basquete, tanto faz! Está sempre disposto a brincar com novos amigos, mas cuidado - é melhor não mexer na sua bolinha de estimação.
71
Desafios
Cada desafio proposto no aplicativo visa incentivar a prática de atividades físicas, importantes para a prevenção da obesidade infantil e do sedentarismo, além de incentivar hábitos mais saudáveis. Os desafios são classificados segundo o tema ou a disponibilidade no jogo, sendo eles:
Comuns
Sempre estão disponíveis e não mudam com o tempo, podendo ser realizados em qualquer ambiente.
Especiais
Podem ser realizados em ambientes como escolas e clubes, exigem um trabalho em grupo e são criados pelos pais e professores da criança.
Temáticos
Podem ser individuais ou em grupo, são temporários e desbloqueiam conquistas exclusivas de uma certa missão.
72
Metas
Há dois modos de metas que envolvem as atividades propostas pelo aplicativo, sendo elas os desafios individuais e os desafios em grupo.
Individuais
Grupo
Devem ser realizados apenas com os dados fornecidos pelo usuário do aplicativo.
Devem ser realizados com dois ou mais usuários, que devem alcançar as metas juntos. Essas atividades objetivam incentivar a interação e socialização entre as crianças.
73
Tempo
Existem diferenças no tempo de realização dos desafios, podendo ser mais longos ou mais curtos:
Diários
Cumulativos
Atividades que podem ser praticadas todos os dias e tem um tempo de realização menor, como por exemplo, jogar bola ou pular corda.
Dados das missões diárias são contados de forma cumulativa para atingir metas maiores ou metas de longo prazo, como por exemplo, andar um número determinado de passos para chegar em um lugar específico no aplicativo.
74
Amigos
O usuário pode adicionar outros usuários através do apelido e, desta forma, convidar e ser convidado para participar de desafios. Os amigos são exibidos em um ranking organizado por nível físico, onde se dois deles tiverem o mesmo nível, o critério de desempate é para aquele que possuir mais pontos de diversão.
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Pontos e Níveis
Conforme o usuário realiza os desafios, ele ganha pontos de diversão, que podem ser utilizados para a aquisição de Stickers virtuais e ajudam no ranking dos usuários. Da mesma forma a criança sobe de nível dependendo da sua evolução nos desafios. Esses níveis são chamados de “níveis físicos”, pois demonstram o avanço dessas atividades. Os níveis físicos retornam para o estágio anterior se o usuário ficar de dois a quatro dias consecutivos sem realizar nenhuma atividade no aplicativo e/ou não cumprir as metas de nenhum desafio em sete dias. Se um usuário regride um nível, os pontos para alcançar novamente o mesmo nível são iguais, mas não cumulativos, ou seja, um usuário que está no nível 3 e retornou para o nível 2 terá que adquirir mais 300 pontos para retornar ao nível 3, mesmo que ele tenha estocado 300 pontos de diversão. Cada nível atribui um Sticker diferente ao usuário quando atingidos pela primeira vez.
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4 dias 3 dias 3 dias 2 dias 2 dias 2 dias
Nível 5: Mestre da diversão Nível 4: Medalhista Nível 3: Pequeno Atleta Nível 2: Ativo
500 pts 350 pts 300 pts 150 pts
Nível 1: Novato Nível 0: Oh preguiça!
50 pts
Nível -1: Dorminhoco
25 pts
77
Recompensas
Cada desafio atingido pelo usuário atribui recompensas que são chamadas de Stickers (Figurinhas), e ficam disponíveis na área de Conquistas em forma de álbum de figurinhas, onde cada página exibe um número de Stickers que ainda devem ser adquiridos. Ao adquirir todos os Stickers da página, é gerado um código promocional e a criança pode se dirigir a uma banca de jornal e pegar os Stickers físicos, para colar em sua pulseira. Caso o usuário não consiga adquirir algum Sticker particular, ele pode trocar alguns de seus pontos de diversão por esse Sticker.
78
79
Interfaces
80
Tutorial apresentado no primeiro uso do aplicativo.
81
82
Tela de login das crianças.
Cadastro 1 Informações básicas.
Cadastro 2 Apelido e senha.
Cadastro 3 Adotar preguiça.
83
Tela de interação com a pulseira.
Área da criança, onde é exibido o progresso no desafio atual.
Área dos amigos.
Área das conquistas.
84
85
86
Área dos desafios.
Menu lateral, onde é exibido o nível.
Pop-up com detalhes do desafio.
Tela de login de administradores.
87
ร rea principal do administrador.
Criar desafio 1.
Grรกfico de desempenho da crianรงa.
Criar desafio 2.
88
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Wire frame s
Ve s tível Misfit Flash é um modelo de wearable de medição de atividade física open platform e de preço acessível, resistente à quedas e a prova d’água. A proposta é criar uma linha do produto destinada às crianças, já que existem poucos modelos no mercado voltados para esse público e os existentes não possuem preço nem conteúdo digital acessível.
Redesign - Misfit Move Utilizando a base de medição original, é criado e adaptado um modelo original para fixação ao corpo (pulseira e bottom), que atenda as necessidades do público-alvo. Um problema identificado no design comercializado é a fácil remoção do dispositivo medidor da pulseira ao pressionar o botão, o que pode levar à perda. Ergonomicamente, o novo modelo foi criado para atender as dimensões de crianças entre 7 a 12 anos. Na correia da pulseira estão desenhados pictogramas para a identificação da atividade que está sendo realizada no momento, escolhida ao mover o seletor. Todos os pictogramas são base para que a criança possa colar o sticker adquirido na banca, e assim completar a pulseira.
90
91
Embalagem
A embalagem foi projetada para abrigar as correias e o bottom da versão Move, além de disponibilizar o manual de utilização.
92
Stickers Os stickers são pequenas peças que se encaixam na correia das pulseiras, que trazem ilustrações representando diferentes atividades.
93
Manual Manual com instruções de uso do dispositivo juntamente com o aplicativo.
Componentes Stickers
Botão de ação
94
Pulseira
1
2
3
Puxe para abrir a extremidade lateral da pulseira
Coloque o botão de ação pela extremidade
Acesse utilizando um smartphone o site: aplicativomove.com
4
95
Aperte o botão de ação para sincronizar os dados com a pulseira
L a n di ng Page
Plataforma onde é apresentado o produto, suas funções, funcionamento, objetivos, entre outros, como uma espécie de propaganda para a pulseira. São apresentados todos os produtos e links para comprá-los.
96
97
E-mail Mar ke t i ng
E-mail de boas-vindas para crianรงa.
E-mail de boas-vindas para administradores.
Relatรณrio de desempenho.
E-mail de inatividade.
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99
Red e So cial A rede social funciona como forma de divulgação do produto, assim como um canal de comunicação com os clientes. Foi escolhido o Facebook por ser a rede social mais utilizada por todos os públicos-alvos.
100
Víd eos Conceitual Vídeo em modelo comercial para veiculação em televisão e/ou internet com duração de um minuto e meio, contendo uma breve apresentação do produto e das peças do projeto, além de ilustrar seu funcionamento.
Vinheta Mesmo vídeo conceitual, porém adaptado para trinta segundos de exibição, para chamar a atenção e convidar o público a assistir a apresentação do projeto.
101
Preguiça e criança dormindo na sala.
Um apito alto faz com que elas acordem.
Treinadores aparecem.
Criança escolhe um dos treinadores.
Sticker físico é colado na pulseira.
Criança sai correndo e motion graphics aparecem no caminho.
102
Criança levanta e procura pela origem do apito.
Todos cumprem o desafio juntos.
i n al Cola f heta da v i n
Cor t e d a vin h e t a Criança se abaixa para pegar o celular.
Aperta a pulseira e animações em motion graphics aparecem.
Sticker recebido desbloqueia o código.
Criança correndo até uma banca de jornal.
Recebe um sticker físico.
The End Motion Graphics vai formando o logo.
Surgem informações sobre onde baixar o aplicativo e o endereço para o site. No caso da vinheta, surge local e horário da apresentação.
103
5
Tecnologias Digitais
Produção Gráfica Desenvolvimento e Programação Filmagens e Pós-Produção Prototipagem
Tec n ologia s Apli c ada s Filmagem e Pós-Produção Canon T3i Nikon D3200 Adobe Premiere Adobe After Effects
Produção Gráfica Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobre InDesign, Cinema 4D.
106
Desenvolvimento e Programação Node.js Jade.js MySQL Node Express.js Misfit Cloud ID
Prototipagem Balsamiq Marvel App EVA
107
109