ReGula

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capa_planoexecutivo.pdf 1 18/05/2015 22:56:56

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Projeto

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Experimentar faz bem !

Plano Executivo


Sumário Introdução Justificativa 5 Conceito de Criação 6 Conceito de Sonorização 7 Público-Alvo 8 Personas 9 Projetos de Produtos Case On-line 11 Aplicativo 12 Ação Física 13 Design de Informação Mapa Mental 15 Banco de Dados 16 Wireframe 18

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Design de Navegação e Interação Storyboard 27 Mapa de Navegação 28 Design de Interação 30 Design de Interface Painel Semântico 33 Iconografia 34 Paleta de Cores 35 Tipografia 36 Marca 37 Logo 38 Personagem 40 Interfaces 42 Estratégia de Comunicação Cartaz 47 E-mail Marketing 48 PaperCraft 49 Embalagens 50 Facebook 51 3 Tecnologias Digitais


Introdução

O

projeto pretende evitar a obesidade na infância e suas consequências a saúde, desta forma apropria-se de diversas pesquisas na àrea, e elementos como publicações digitais, peças gráficas, um aplicativo móvel e um case online, para divulgação e interação com as crianças e seus responsáveis. Foi escolhido o nome “ReGula” pois ele deriva do conceito de reeducação alimentar conjuntamente com a palavra gula, acompanhado da frase “experimentar faz bem!” para incentivar a apresentação de novos alimentos as crianças. Para a criação de vínculo e linguagem mais próxima do público infantil, foi criado um personagem, ao qual a própria criança dará o nome, e esse será o principal interlocutor das informações do projeto, utilizando-se do conceito de jogos infantis, para propor uma linguagem próxima a das histórias em quadrinhos e livros infantis, levando gamificação e o design de experiência como agentes motivadores.


Justificativa

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egundo a entrevista realizada com a nutricionista Graziela Nobre, especialista em Nutrição Clínica Funcional, atuando na reeducação alimentar infantil, os fatores que mais auxiliam no desenvolvimento da obesidade infantil é o estilo de vida que a criança e seus pais levam. Baseando-se nesse problema, o projeto é desenvolvido com o intuito de diminuir esse índice e, consequentemente, os problemas de saúde decorrentes da obesidade, incentivando a adoção de hábitos alimentares mais saudáveis, assim como a prática de exercícios físicos pelas crianças. São utilizados conceitos de personagens e jogos infantis, para aproximar a linguagem à das histórias em quadrinhos e livros infantis, utilizando-se também da gamificação como agente educacional e motivador. Visto que as campanhas de prevenção realizadas por instituições privadas e governamentais utilizam pouco dessa linguagem e meio que o público infantil está habituado (como jogos digitais e desenhos animados), elas acabam por não explorar o potencial cognitivo existente nessas mídias.

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Conceito de Criação

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isando a reeducação e instrução de crianças e seus responsáveis, obtemos através de pesquisas com os mesmos o conceito da linguagem para a comunicação eficaz dos problemas relacionados a obesidade e suas causas. O resultado da análise define não apenas a gamificação como instrumento motivador a adesão da causa, mas também a preocupação com a retórica dessas informações, que serão transmitidas através da síntese das histórias infantis, de seus jogos, brincadeiras e atividades que estimulem os sentidos (fato, olfato e paladar). Com isso, temos a base para a estruturação do projeto que visa estimular a experimentação de novos sabores de alimentos, e o consumo adequado desses juntamente com a prática de exercícios físicos.

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Conceito de sonorização

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ma das principais preocupações quando busca-se o engajamento de crianças e, consequentemente de seus responsáveis é o feedback e objetivos definidos e claros. Para tanto, os sons representam nesse contexto peça fundamental para a comunicação com crianças, principalmente na fase inicial da vida. Levando isso em consideração, utilizaremos de recursos, como o Foley, no desenvolvimento do design de som, para criar um ambiente imersivo, facilitando a resposta do sistema à interação do usuário. A música tema escolhida para compor a trilha sonora do projeto utiliza-se das referências nas cantigas de roda infantis e tem como instrumento objetos.

Música: Fome Come Autor: Palavra Cantada Gente eu tô ficando impaciente A minha fome é persistente Come frio come quente Come o que vê pela frente Come a língua come o dente Qualquer coisa que alimente A fome come simplesmente Come tudo no ambiente Tudo que seja atraente É uma forma absorvente Come e nunca é suficiente Toda fome é tão carente Come o amor que a gente sente A fome come eternamente No passado e no presente A fome é sempre descontente Fome come fome come Se vem de fora ela devora ela devora ela devora (qualquer coisa que alimente) Se for cultura ela tritura ela tritura Se o que vem é uma cantiga ela mastiga ela mastiga Ela então nunca discute só deglute só deglute E se for conversa mole se for mole ela engole Se faz falta no abdome fome come fome come

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Público-Alvo

O

público-alvo consiste em crianças entre 5 a 10 anos e seus responsáveis, com base nas pesquisas realizadas com nutricionistas e psicopedagogos, e que tenham acesso a dispositivos conectados à internet, como computadores, tablets ou smartphones. Como característica, esse público possui curiosidade sobre o uso de tecnologias, principalmente em dispositivos móveis, pois estão vivenciando uma grande fase de aprendizagem, principalmente através de brincadeiras, e tendem a seguir exemplos a eles mostrados. Apreciam alimentos menos saudáveis como doces, e costumam não gostar de legumes, verduras e frutas.

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Personas

Isabela

estuda em escola particular desde o maternal, onde passa parte do seu dia. Por preferência, não gosta de comer legumes e verduras, prefere doces e salgadinhos sendo que seus prediletos são confeitos, balas e pirulitos. Brinca com tablets desde os 3 anos de idade, com jogos como “Candy Crush Saga”, e utiliza o dispositivo para assistir filmes e desenhos animados através de aplicativos de streaming de vídeos, como o Netflix. Prática balé na escola e quando não está na aula passa boa parte do tempo assistindo televisão a cabo.

João Pedro

cursa o segundo ano do ensino fundamental em uma escola pública. Come alguns tipos de verduras, mas rejeita experimentar novos alimentos que sua mãe tenta inserir em seu cardápio. Gosta de jogar bola e brincar com carrinhos, mas tem grande preferência por jogos de vídeo games e de computador. Sabe navegar em aplicativos de celulares e sites, e possui seu próprio tablet. Lê gibis de super-heróis e de personagens famosos, como Mickey e Turma da Mônica. Frequenta pelo menos uma vez por semana restaurantes e lanchonetes, muitas vezes para adquirir itens promocionais oferecidos como brinde.

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Projeto de Produtos


Case On-line

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peça destinada a computadores constituirá um hotsite informativo, onde seu conteúdo se baseará principalmente na ação física. Como publicação digital, serão disponibilizadas histórias interativas mensalmente, que deverão ser destravadas conforme o desempenho do usuário no aplicativo para dispositivos móveis.

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Aplicativo

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aplicativo será o principal meio de comunicação para engajamento no Projeto ReGula, e nele o usuário desempenhará as atividades propostas para a conscientização a aderir hábitos que tornem sua vida mais saudável. Desta forma, através da gamificação, procura-se despertar o ativismo de pais e do público infantil contra a obesidade na infância. O aplicativo possui dois modos de exibição: o modo para o público infantil, onde a criança fará o registro de sua alimentação de forma descontraída e adquire pontos a cada escolha saudável, poderá realizar desafios como atividades físicas, convidando seus amigos a realizarem em grupo, tudo para garantir a saúde do mascote do projeto, que representa um espelho lúdico do que seria a própria criança. Já na sessão para pais, este poderá editar os dados da criança, como os horários, restrições, etc. Terá acesso a diversas receitas que deverá destravar junto com a criança para incentivar a experimentação dos pequenos na cozinha, e por fim, terá o controle de todos os registros feitos nas refeições pela criança.

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Ação física

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omo proposta ativista complementar as outras ações, criamos um modelo a ser empregado em instituições de ensino em nível fundamental e médio com objetivos de engajar pais, professores e alunos na ação contra a obesidade infantil. O objetivo da ação é instigar o ativismo de base, que consiste em reeducação a longo prazo, que pode-se considerar uma forma mais efetiva de mobilização do público em questão. O design e a experiência propostos são de cunho sensorial, ou seja, estimular os 5 sentidos da criança com intuito de aproxima-lá a novos alimentos e possibilidades de interação.A ação foi pensada e desenvolvida para o ambiente escolar, porém como sugestão de melhoria ao projeto, gostaríamos de desenvolver pequenos estandes no centro da cidade para engajar um maior número de pessoas a pensar que “Experimentar faz bem”, e que a distância entre preferir alimentos que são visualmente mais bonitos e apetitosos pode ser quebrada quando há a perda, em um primeiro momento, do impacto visual que esses alimentos e a publicidade tem sobre a escolha da nossa alimentação.

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Design de Informação


Mapa Mental

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Banco de Dados

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ara a construção da mecânica do aplicativo e do Case On-line, foi realizada a modelagem do banco de dados de modo a permitir o cadastro e login de novos usuários, o armazenamento de suas conquistas , desafios aceitos e realizados, além de manter todos os registros feitos pela criança durante as refeições, as receitas realizadas em conjunto com o responsável, etc.

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Wireframe Aplicativo

Telas de Cadastro

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Página Principal

Menu Pais

Registros das Refeições

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Receitas para Pais e Filhos

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Pรกgina de Desafios

Pรกgina de Badges e Trรณfeus

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Seleção de Alimentos

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Foto dos Alimentos

Feedback de Pontuação


Desafios e Recompensas

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Case On-line

Tela de Apresentação

Sobre a Ação Física

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Sobre o Projeto

Apresentação do Aplicativo


Pรกg. para Usuรกrios verem seu Desempenho

Pรกgina para Pais

Login de Acesso

Contato

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Design de Navegação e Interação


StoryBoard

Storyboard do lower third utilizado no vĂ­deo.

Storyboard da utilizada no vĂ­deo.

vinheta

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Mapa de Navegação App Mobile

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Case On-line

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Design de Interação

O usuário deve preencher formulários para começar sua conta, que mais tarde podem ser editados.

A maior parte das interações é feita por botões.

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Em algumas interfaces, há opções para filtrar o conteúdo apresentado. Também c o n té m   c o n te ú d o s escondidos em “detalhes”.

Os conteúdos “escondidos” são exibidos em lightboxes.

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Design de Interface


Painel Semântico O painel semântico é composto por imagens de crianças (públicoalvo), alimentos não saudáveis e saudáveis (ilustrando os hábitos alimentares presentes e os que pretende-se que sejam adotados), fast food e alimentos industrializados com marketing voltado para crianças, além de personagens infantis.

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Iconografia O estudo iconográfico foca na escolha de cores e formas para o auxílio no desenvolvimento das interfaces do projeto. Pode-se perceber a variedade de cores encontradas nos alimentos saudáveis e produtos industrializados e com alto teor de açúcar e gordura. Observamos também, as formas orgânicas presentes nesses alimentos e produtos, que se repetem nos desenhos e design de embalagens para o público em questão.

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Paleta de Cores

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paleta de cores do projeto agrega cores encontradas em frutas, legumes e desenhos animados. Além disso, são cores simples e fortes, para chamar e prender a atenção das crianças.

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Tipografia

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om os estudos das formas orgânicas apresentadas nos alimentos, os tipos escolhidos para a diagramação do conteúdo e textos, seguem formas arredondadas e manuscritas, apresentando legibilidade em tamanho de tela reduzido. A tipografia descontraída e irregular visa a aproximação com os desenhos infantis e cadernos de caligrafia dos pequenos. As fontes escolhidas são da biblioteca Google Fonts, contribuindo para a melhor performance no carregamento das páginas do aplicativo, além de compatibilidade em diversos dispositivos. Títulos

Corpo do Texto

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Marca

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escolha do termo ReGula, foi concebido através do nome do projeto, que deriva do conceito de reeducação alimentar juntamente com a palavra gula, que está relacionada ao ato de comer mais do que é necessário. Assim, a denominação demonstra o objetivo do projeto de ajudar crianças e seus responsáveis a manterem hábitos alimentares regulares.

Logo Conceito

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través de pesquisas teóricas das principais atividades e brincadeiras infantis, desenvolvemos o logo a partir de carimbos de batata (atividade muitas vezes realizada em sala de aula), utilizando uma tipografia criada especialmente para o projeto. Essa etapa de criação manual visa, além de pegar as texturas reais existentes nos alimentos, também contextualizar atividades já conhecidas do público-alvo infantil, aproximando o logo do projeto de forma efetiva.

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Logo Processo de Criação O processo de criação começa com o desenho das letras em papel, para a produção do molde a ser aplicado na batata, facilitando o seu recorte. Com a digitalização terminada, é realizada a correção das arestas e hastes dos tipos, e feita a inserção de símbolos gráficos de frutas e vegetais.

Após o término e aplicação do molde, é esculpido na batata a letra correspondente, utilizando como ferramenta um estilete e uma régua. O carimbo é pressionado contra uma almofada com tinta preta, para que o excesso seja retirado e prensado no papel.

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Logotipo Na etapa de finalização, o logo é vetorizado e texturizado com a mostra das etapas anteriores. As cores da paleta são inseridas de forma que harmônica entre si.

Aplicações 2cm

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Personagem

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ara a criação de vínculo e linguagem mais próxima do público infantil, foi criado um personagem, ao qual a própria criança dará o nome, e esse será o principal interlocutor das informações do projeto. O personagem é composto por uma forma orgânica arredondada, com algumas características humanas como olhos, boca, nariz e membros, e outras não humanas como orelhas pontiagudas e rabo.

O

objetivo é que as crianças consigam se identificar facilmente com o personagem. Removendo a representação humana ele torna-se mais abrangente, já que confrontos como cor, sexo, etnia, e etc., são removidos. Ao mesmo tempo, as características mais básicas são mantidas para que ele se torne mais amigável e mais acessível para as crianças. Além disso, seu design é bastante simples e fácil de ser reproduzido pelo público-alvo, por meio de desenhos por exemplo, o que colabora para a aproximação e sensação de ligação entre eles. As cores fortes e coloridas servem para chamar a atenção dos pequenos.

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Interfaces

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Estratégia de Comunicação

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Cartaz Meio de comunicação: Vinculação off-line. Materiais e processos: Papel Couché 180g, impressão digital. Período de veiculação: 25 de maio a 12 de julho. O cartaz terá como objetivo informar sobre a ação proposta, assim como o dia e a hora da defesa do projeto à banca examinadora. Para tanto, escolhemos a figura do personagem principal, que representa o projeto, com a boca aberta e sem mostrar seus olhos para criar expectativa.

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E-mail Marketing O e-mail será utilizado para informar os usuários do aplicativo sobre novas atualizações de conteúdo e o local de novas ações.

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PaperCraft Com intuito de divulgar de maneira lúdica e premiar os participantes da ação física, desenvolvemos um modelo do personagem da ação em PaperCraft, que é montado pelo próprio participante da ação, estimulando mais uma vez o uso dos sentidos motores para a realização dessa tarefa.

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Embalagens A embalagem foi feita à mão, na forma do personagem do projeto e de forma que sua boca coincidisse com a abertura da caixa. Por dentro, estão o Plano Executivo. o Briefing e o CD, com suas capas representando diferentes alimentos (maçã, brócolis e laranja), para ilustrar a alimentação saudável do personagem.

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Facebook A rede social Facebook atuará como ferramenta de divulgação do aplicativo e da ação, atraindo novos usuários, Também terá papel importante na comunicação entre o projeto e o público, divulgando as notícias sobre o mesmo.

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Tecnologias Digitais

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Criação Gráfica

Para a realização do projeto gráfico, que inclui as ilustrações e interfaces, foram utilizadas ferramentas de editoração e desenho como o Adobe Illustrator e Adobe Photoshop. Na diagramação das peças gráficas utilizamos o Adobe InDesign.

Filmagem e Pós-produção Na gravação da ação, foram utilizados equipamentos profissionais de captação de vídeo e áudio, entre eles câmera Nikon e Canon, gravadores de áudio, tripés para o suporte e a luz natural do ambiente. Para a edição do material foi utilizado o Adobe Premiere e para o áudio o Adobe Audition. Já na pós-produção, foram utilizados o Adobe After Effects para as animações e demais efeitos empregados.

Desenvolvimento

Para a criação do aplicativo e demais peças digitais, foram utilizadas as tecnologias padrão de desenvolvimento web como HTML5, CSS3, Javascript, Jquery, Bootstrap, entre outros. Já nas ferramentas de construção e apoio a essas linguagens, utilizamos, o editor de texto Sublime Text e o Adobe DreamWeaver. Para as animações em Canvas e SVG foi utilizado o Adobe Edge animate.

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Publicação A publicação do aplicativo será realizada através das ferramentas disponibilizadas pelos sistemas operacionais dos smartphones, como o Google Play, no caso do sistema Android, e o Itunes do sistema IOS. O preço será gratuito e o usuário não será impactado com publicidade interna no mesmo.

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contracapa_planoexecutivo.pdf 1 18/05/2015 23:04:54

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