Serious Games como incentivo à atividade física na infância e como prevenção da obesidade infantil Monografia de Conclusão de Curso
Universidade Anhembi Morumbi São Paulo 2016
Re s umo Visando a mudança de comportamentos sedentários em crianças entre sete a doze anos, o projeto busca com a ajuda de responsáveis, familiares e educadores, prevenir a obesidade na infância, através da inserção de elementos dos Serious Games, que tornarão atividades cotidianas mais ativas de maneira prazerosa e divertida nos diferentes ambientes frequentados pelas crianças, utilizando-se da internet das coisas como auxiliador nas tarefas que serão propostas, realizadas, avaliadas e retornadas.
Palavras-Chaves: Design Digital, Obesidade Infantil, Serious Games, Exergames.
Abs t rac t Aiming to change sedentary behavior in children aged seven to twelve years old, the project seeks to help responsibles, families and educators, to prevent childhood obesity, by inserting elements of Serious Games, which will make daily activities more active in a pleasant and fun way, at different environments frequented by children, using the internet of things as a helper on the tasks that will be proposed, carried out, evaluated and returned.
Keywords: Digital Design, Childhood Obesity, Serious Games, Exergames.
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Introdução
10
34
Obesidade Infantil
Serious Games
Índices no Brasil
14
Causas
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Consequências Fatores Psicológicos
19 21
Prevenção Atividade Física Órgãos Públicos
23 26 31
Definição, Classificação e Origem dos Serious Games Gameplay, Purpose e Scope Exergames
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Heurísticas e Design Comportamental em Serious Games
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40 44
52
64
Natureza do Projeto
Considerações Finais
Objetivo do Projeto Objetivos Específicos Desafios Resultados Desejáveis
54 54 55 56
Análise Setorial Concorrentes Estudo das Tendências
56 56 58
Públicos-Alvo
58
Objetivos do Negócio e Estratégias de Design Principais Resultados Descritos na Linguagem de Negócios Atividades de Design Correspondentes aos Resultados
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Objetivo, Prazo e Orçamento do Projeto
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Tendências dos Negócios Lançamento de Novos Produtos
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67
Referências
66
Links
60 60
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Apêndices A
76
B
77
C
79
D
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I nt rodução O sedentarismo na infância é uma das principais causas relacionadas à obesidade, pois práticas comportamentais inativas influenciam diretamente no excesso de gordura no corpo, e interferem de maneira prejudicial na saúde tanto física quanto mental de seus portadores em curto ou longo prazo. Este trabalho expõe de maneira prática como a prevenção da obesidade infantil pode ser incluída em hábitos cotidianos, seja por responsáveis, familiares ou educadores, através da inserção dos Serious Games de maneira produtiva e divertida na modificação de comportamentos sedentários, e com a implantação da internet das coisas no processamento e monitoramento de atividades e exercícios físicos realizados nos mais diversos ambientes frequentados pelas crianças. Desta forma, foi possível propor estratégias cotidianas mais saudáveis por meio de tecnologias atuais e utilizadas regularmente por crianças, tornando práticas antes sedentárias em desempenhos ativos prazerosos e habituais.
8
9
1
Obesidade Infant il
A obesidade infantil é uma doença crônica definida pelo excesso de gordura no corpo, entre outros fatores que aparecem como seus maiores determinantes. Segundo Sotelo et al. (2004), os fatores externos como a influência dos familiares e amigos, os valores sociais, as mídias e os alimentos, podem diminuir ou aumentar a intervenção de diferentes aspectos ligados a obesidade na infância. O que em uma visão simplificada é o resultado de uma alimentação errada, baixa autoestima e falta de preocupação com a imagem corporal, pode ser visto também, segundo Damiani et al. (2014), em fatores genéticos, psicológicos, disfunções hormonais, socioeconômicos, lesões no sistema nervoso central, ou até mesmo pela influência direta da família quanto à formação dos hábitos comportamentais. Segundo Dietz (1997), existem períodos considerados críticos para o desenvolvimento da obesidade, tais como entre os seis e oito anos de idade, e na adolescência. As crianças obesas apresentam um risco muito maior de se tornarem adultos obesos, pois, segundo Mccallum et al. (2005), uma criança de cinco anos que seja obesa tem um risco oito vezes maior de se tornar um adulto obeso. De acordo com Nemet et al. (2005), adultos que foram crianças obesas apresentam taxas mais elevadas de morbilidade e mortalidade, independentemente do seu peso na idade adulta. No estudo de Must et al. (1992), crianças foram acompanhadas durante cinquenta e cinco anos e verificou-se que 52% das obesas permaneceram nesse estado após a fase adulta e durante todo o estudo. A obesidade infantil já é considerada pela Organização Mundial de Saúde (OMS) como uma epidemia, pois atinge quarenta e dois milhões de crianças pelo mundo. A atividade física, mesmo que espontânea, é importante na composição corporal e no auxilio da prevenção do excesso de gordura, além de possibilitar uma qualidade de vida saudável. A avaliação mais utilizada para se diagnosticar o sobrepeso e a obesidade na infância é o Índice de Massa Corpórea ou Índice de Quetellet (IMC), que correlaciona o peso em quilogramas ao quadrado da altura em metros. O IMC é representado conforme a idade e o sexo das crianças, indicando assim o peso considerado normal, o sobrepeso e a obesidade.
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IMC
IDADE
peso da criança (kg)
=
altura (m) x altura (m)
MENINAS NORMAL
MENINOS
SOBREPESO OBESIDADE
NORMAL
SOBREPESO OBESIDADE
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> 16,1
> 17,4
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> 21,1
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> 23
> 27,7
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> 21,9
> 25,9
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> 27,9
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> 22,7
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> 28,8
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> 23,6
> 27,7
IMC entre seis e quinze anos de idade Instituto de Cirurgia de Ribeirão Preto (2016) ¹
Os índices de obesidade no Brasil estão em números alarmantes em algumas regiões, e esses números podem ser diferenciados a partir de classes sociais, sexos, idades, comportamentos, entre outros fatores relacionados ao cotidiano de crianças acima do peso.
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l i s a r B o n s e c i d Ín Segundo Melo (2009), a OMS aponta a obesidade como um dos maiores problemas de saúde pública mundial. No Brasil, a obesidade infantil já atinge 15% das crianças de acordo com o último levantamento feito pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) entre 2008 e 2009. Uma pesquisa realizada pelo Ministério da Saúde em parceria com o IBGE, apresentou um aumento importante em crianças entre cinco e nove anos de idade acima do peso no país, onde o número de meninos acima do peso entre 1989 e 2009 passou de 4,1% para 16,6%, enquanto o número de meninas obesas teve aumento de mais de 9% nessa mesma faixa etária. Outro levantamento feito pelo IBGE, mostra que uma em cada três crianças com idade entre cinco e nove anos está acima do peso, e a prevalência do excesso de peso é mais elevada nos rapazes do que nas meninas.
18,0
16,6
16,0 14,0
11,8
12,0 10,0 8,0 6,0 4,0
2,9
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2,0 0,0
Masculino 5-9 anos
1974-1975
1989
Feminino 5-9 anos
2008-2009
17% Meninos com 5-9 anos
Obesidade
12% Meninas com 5-9 anos
Obesidade
Evolução da frequência de obesidade no Brasil em porcentagem entre as crianças Melo (2009)
35% Sobrepeso
44% Peso Normal
32%
52%
Sobrepeso
Peso Normal
Análise da porcentagem de crianças brasileiras a partir do peso Pesquisa de Orçamentos Familiares (2009) ²
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4%
Abaixo do Peso
4% Abaixo do Peso
A predominância e o aumento da obesidade na infância têm sido observados no Brasil em diferentes áreas e circunstâncias, caracterizando segundo Guimarães et al. (2001), o processo de transição nutricional com o avanço do predomínio da obesidade sobre a desnutrição. Segundo Fisberg et al. (2003), estudos realizados em algumas cidades brasileiras mostram que o sobrepeso e a obesidade já atingem 30% ou mais das crianças, como em Recife, alcançando 35% dos escolares avaliados, e no estado de São Paulo, onde alunos acima do peso entre sete e dez anos de idade representam 15,7% e 18,0% dos alunos da rede pública e privada, respectivamente. Em uma análise feita por Leão et al. (2003) na Bahia, com um total de trezentos e oitenta e sete alunos, mostra que de duzentos e cinquenta e cinco alunos de escolas públicas, 8,2% estão dentro do índice de obesidade, enquanto em escolas particulares, de cento e trinta e dois alunos, 30% estão obesos. Outro dado relevante nessa análise é que estudantes do sexo feminino em escolas particulares possuem predisposição à obesidade, enquanto que em escolas públicas os de sexo masculino possuem maior propensão. Segundo Abrantes et al. (2002), a região Sudeste do Brasil possui um índice 3,7% maior de crianças com obesidade do que no Nordeste do país, e o índice de obesidade infantil nas regiões Sudeste e Sul está em 38,8%, um número consideravelmente alarmante. Segundo a amostra de Ribas et al. (1999) na região centro-oeste do Brasil, que foi constituída por trezentas e treze crianças do sexo feminino e trezentas e trinta e nove do sexo masculino, a prevalência da obesidade chega em 2,2% para crianças do sexo feminino e 4,7% para crianças do sexo masculino. Segundo Taddei (1995), crianças do centro-oeste pertencentes a famílias de maior poder aquisitivo tem uma proporção de 8% no índice de obesidade, contra 2,5% pertencentes a famílias de baixa renda. Um dos fatores relacionados à obesidade é o tempo que as crianças passam em frente aos televisores. Segundo Mello et al. (2004), crianças que assistem três ou mais horas de programas televisivos por dia, têm probabilidade 25% maior de adquirir excesso de gordura no corpo por conta da inatividade. A obesidade na infância apresenta uma tendência crescente, devido essencialmente ao sedentarismo, portanto é cada vez mais importante determinar as causas e as consequências destes hábitos.
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s a s u a C As principais causas da obesidade na infância são fruto de hábitos comportamentais errados, como a não realização de exercícios físicos regulares, acarretando assim o sedentarismo, além de fatores genéticos, metabólicos, ambientais e sociais. Nobre et al. (2006) expõe que as causas da obesidade estão associadas ao estilo de vida, seus intermediários e fatores biológicos. Desta forma, eles podem ser agrupados primeiramente a partir de idade, sexo, escolaridade e herança genética; em um segundo conjunto estão as dietas inadequadas e o sedentarismo; e num terceiro agrupamento situam-se a hipertensão e outras complicações ligadas à saúde. Fatores de risco que vão se agravando com o decorrer de práticas incorretas, que podem ser associadas com as condições socioeconômicas, culturais e de urbanização. Apesar de muitos indivíduos poderem ter uma predisposição genética para o aumento de peso na infância, e desta forma engordarem e armazenarem mais facilmente a gordura, o fator genético pode não ser a causa primária da prevalência, pois, segundo Lobstein et al. (2003), o rápido aumento no número de crianças obesas pode se dar a partir de fatores comportamentais relacionados a falta de atividades físicas. O desenvolvimento social com o passar dos anos provocou uma propícia mudança nos padrões comportamentais familiares, fazendo com que nos dias de hoje o estilo de vida seja marcado pelo aumento do sedentarismo que, segundo HilI et al. (2008), é o responsável pela acumulação de gordura no tecido adiposo e consequente aumento do peso corporal. O processo de globalização foi um fator importante para a mudança dos hábitos na infância, pois ele está ligado, segundo Pinheiro (2005), à chegada dos fastfoods, que ampliou o consumo de alimentos calóricos, e ao processo de industrialização, que propiciou a falta de atividades físicas regulares no cotidiano. A família assume um papel fundamental nessa questão, pois uma série de fatores comportamentais realizados em ambientes familiares são levados em conta no desenvolvimento da obesidade. Campbell et al. (2001) afirma que a família assume um papel fundamental nessa questão, pois uma série de fatores compor-
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tamentais realizados em ambientes familiares são levados em conta no desenvolvimento da obesidade. Campbell et al. (2001) afirma que a família influencia diretamente no estilo de vida das crianças, desta forma os hábitos cotidianos são decisivos na formação de comportamentos saudáveis. Embora os familiares representem uma grande parcela na influência da conduta das crianças, Sanders (1999) revela que eles raramente recebem um suporte ou treinamento adequado para a realização deste papel. Segundo Padez et al. (2005), o risco de crianças serem obesas aumenta se ambos os pais apresentam esta patologia. O sedentarismo, ou seja, a falta de exercícios físicos, é um dos principais comportamentos inadequados que estimulam o desenvolvimento da obesidade na infância, uma vez que as calorias extras que não são queimadas através de exercícios ou de atividades físicas se transformam em gordura excessiva, e assim a criança se torna obesa. A partir de uma pesquisa realizada por Nobre et al. (2006), foi observado que o sedentarismo em 15,4% dos alunos foi mais prevalente nas escolas públicas que nas privadas, tanto no sexo feminino como no masculino, assim como a ausência de alunos nas aulas de educação física, levando em conta que crianças do sexo feminino frequentam menos as aulas do que as do sexo masculino. Nas crianças do sexo masculino que frequentam escola privada, o sedentarismo foi menor nas mais velhas, em contraposição com os que frequentam a escola pública onde ele aumenta com a idade. Já no sexo feminino, não houve alteração em função das idades. SÉRIE 5ª
6ª
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8ª 52 46 40 30
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Feminino Privada
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Feminino Pública
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Masculino Privada
SEDENTARISMO
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Masculino Pública
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Masculino Privada
Masculino Pública
EDUCAÇÃO FÍSICA - AUSÊNCIA
Prevalências do sedentarismo e ausências nas aulas de educação física em número de alunos em escolas públicas e privadas Nobre et al. (2006)
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O excesso de peso não se diferenciou severamente entre as escolas públicas e privadas. No total a prevalência do sobrepeso e obesidade foi de 24%, sendo 26% nas escolas privadas e 22% nas instituições públicas. O lazer, segundo Caroli et al. (2004), restringe-se muitas vezes a atividades sedentárias como assistir à televisão, acessar a internet e entreter-se com jogos. Desta forma, os dispositivos tecnológicos são fortes associados na obesidade infantil, onde Fonseca et al. (1998) retrata que eles podem promover em média um aumento de 2% na prevalência da obesidade e do sobrepeso para cada hora adicional de programação televisiva e inatividade. O uso crescente dos televisores como um meio de lazer contribui aos fatores ligados a mudanças no padrão de atividades físicas diárias, pois segundo Mendonça et al. (2004), os televisores auxiliam na delimitação de um estilo de vida ocidental e inativo, onde o incentivo do consumo é propagado pelos meios de marketing. A publicidade tem se concentrado mais em tirar proveitos econômicos do que promover a boa saúde das crianças. Sanches (2013) propõe uma estimativa onde crianças e jovens possam ver mais de 46.000 mensagens publicitárias por ano. Uma criança sedentária não perderá repentinamente o excesso de gordura em seu corpo, é necessário um longo período de exercícios e intervenções em seu cotidiano, para que ela atinja o peso considerado ideal. Soares et al. (2003) enfatiza que a mudança no estilo de vida deve ser realizada motivando a prática de atividades físicas que não incluam apenas exercícios, mas também interferências diárias para que as crianças não passem a maior parte de seus dias sentadas, seja na escola ou em casa. As atividades e exercícios que demandam gastos de energia regulares garantem um equilíbrio saudável no cotidiano de crianças. A inatividade deve ser modificada aos poucos para se evitar, no futuro, consequências mais graves decorrentes do sobrepeso e da obesidade.
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Feminino Privada
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Feminino Pública
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Masculino Privada
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SOBREPESO E OBESIDADE
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SÉRIE 5ª
6ª
7ª
8ª
Prevalências do sobrepeso e da obesidade em número de alunos de escolas públicas e privadas Nobre et al. (2006)
Co nsequê
ncia s
As consequências para a saúde são diversas, sendo que a hiperinsulinemia e a diabetes tipo dois possuem relação direta com o desenvolvimento de doenças cardiovasculares no futuro.
CARDIOVASCULARES
RESPIRATÓRIAS
Hipertensão Doença coronariana Acidente Vascular Cerebral Veias Varicosas Trombose Venosa Profunda
REGIÃO PEITORAL
ÚTERO
Falta de ar Apnéia durante o sono Síndrome da hipoventilação
UROLÓGICO GASTROINTESTINAIS
Hérnia de hiato Cálculo na vesícula biliar Cirrose e Esteatose hepática Hemorróida Câncer colorectal
METABÓLICAS
Hiperlipidemia Resistência à insulina Diabetes mellitus
NEUROLÓGICA
Bloqueio Nervoso
RENAL ORTOPÉDICAS
PELE
ENDÓCRINAS
Câncer de mama Ginecomastia Câncer endometrial Câncer cervical
Câncer de próstata Incontinência urinária
Micoses Litoendemas Celulites Acantose Redução no GH e IGF1 Redução na resposta à protactina Aumento do cortisol livre na urina Hiperandrogenismo Irregularidades menstruais Síndroma do ovário policístico
Proteinuria
GRAVIDEZ
Osteoartrites Gota
Condições associadas à obesidade Pereira et al. (2003)
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Complicações obstétricas Operação por cesariana Macrogenitossomia Defeitos no tubo neural
A obesidade e seu tempo de duração são uma das principais causas de hipertensão arterial em crianças, aumentando o risco de problemas cerebrovasculares e doenças cardiovasculares no futuro. Em um estudo, segundo Srinivasan et al. (1996), verificou-se que de cento e noventa e uma crianças obesas, cento e dez se tornaram adultos obesos, e tiveram casos de hipertensão 8,5 vezes maior do que aqueles que apresentaram peso normal, além de valores de colesterol e triglicérides 3,1 e 8,3 vezes maior, respectivamente. Segundo Oliveira et al. (2004), cerca de 60% das crianças acima do peso apresentam pelo menos um fator de risco para doenças cardiovasculares, sendo que 20% apresentam dois ou mais fatores. Freedman et al. (1999) constatou que as crianças obesas também apresentavam chances 2,4% maior para níveis de colesterol total altos e 7,1% maior para triglicérides. Oliveira et al. (2004) expõe também que aproximadamente 20% a 30% das crianças obesas apresentam pressão arterial elevada, um risco cerca de 2,4 vezes maior do que aquelas com peso normal. Segundo um estudo de Francischi et al. (2000), a insulina também apresenta forte correlação com a pressão arterial. Outro estudo citado por Oliveira et al. (2004), com crianças, constatou que na infância, a resistência à insulina, associada à hiperinsulinemia, são fatores que incentivam a diminuição da tolerância à glicose em crianças obesas. A distribuição da gordura parece exercer também grande influência sobre os distúrbios causados pela obesidade, sendo os indivíduos com excesso de gordura abdominal, mais propensos a doenças do que aqueles com gordura na área inferior. Os fatores psicológicos também devem ser analisados com cuidado, pois a partir deles consequências graves e desagradáveis podem se desencadear na criança com excesso de peso.
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s o c i g ó l o c i s P s e Fat or Os maiores riscos provocados pela obesidade se apresentam na fase adulta, porém algumas doenças podem ocorrer já na infância, como os distúrbios psicossociais. Apesar da obesidade não estar diretamente ligada ao desenvolvimento de distúrbios psiquiátricos, esses indivíduos costumam apresentar maiores problemas psicológicos e preconceito. Para Escrivão et al. (2000), nas crianças obesas esse é um problema relevante, visto que elas estão em uma fase de estruturação de personalidade. Mattos et al. (2012) afirma que o excesso de gordura no corpo é um valor negativo colocado nas relações sociais. O bullying pode ser descrito como um processo criado e enraizado com base em signos que ressaltam a comparação e o juízo de valores negativos. Costa et al. (2012) retrata algo parecido dizendo que os alvos de discriminação são principalmente aqueles que se distanciam dos padrões culturalmente valorizados. No caso da obesidade infantil a discriminação é baseada no padrão estético e não nos problemas de saúde. As agressões do bullying podem acontecer tanto verbalmente quanto fisicamente, causando problemas psicológicos, físicos e sociais. Os efeitos, segundo Mattos et al. (2012), nem sempre são imediatos, o que não significa que a situação de humilhação não tenha sido internalizada pela vítima e que as repercussões não acontecerão em algum momento da sua vida. As vítimas, principalmente as crianças, geralmente não têm coragem de pedir ajuda por conta de sua insegurança. Diante do bullying exercido por colegas, as crianças obesas passam a se desinteressarem pela escola, chegando até mesmo a evitá-la. Segundo Mattos et al. (2012), os estigmas da obesidade, geralmente representados por incapacidade, inferioridade ou até anormalidade, são capazes de alterar e prejudicar as identidades sociais virtual e real de um indivíduo obeso. A identidade social virtual refere-se à como indivíduo se vê e se reconhece na sociedade, podendo estar ligada ou não à identidade social real, levando o indivíduo a reconhecer sua identidade social real como algo sem valor. O estigma da obesidade também repercute no comportamento social do obeso, restringindo atividades cotidianas como ir à praia ou até mesmo encontrar
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gos em público. Mattos et al. (2012) constata que pessoas obesas se enxergam como inferiores por não conseguir realizar tarefas do cotidiano com a mesma facilidade que pessoas não obesas, ou por serem motivos de gozação onde quer que estejam por conta de sua aparência. Costa et al. (2012) cita alguns estudos que evidenciam o preconceito e rejeição em relação à pessoas obesas. O primeiro afirma que os indivíduos obesos tendem à atrair rejeição e efeitos negativos simplesmente por seu físico, além de serem geralmente apontados como culpados por essa condição, sendo que essa culpabilidade prejudicaria ainda mais suas relações sociais. O segundo estudo foi feito com crianças obesas, onde se procurou analisar as percepções de professores e colegas, além das crianças com excesso de peso. Os resultados mostraram que as crianças obesas eram descritas como menos desejáveis como amigas pelos colegas, sendo consequentemente mais rejeitadas por esses, além disso, as próprias crianças obesas se auto avaliaram com maior nível de depressão e baixa autoestima. O terceiro estudo realizado nos Estados Unidos observou que crianças obesas foram significativamente menos citadas como melhores amigas pelos colegas, e também avaliadas como menos populares por eles. Também foram atribuídas aos estudantes obesos características como sensíveis, isolados e de comportamentos agressivos, com uma conduta muito mais atribuída a submissão do que a comportamentos de liderança. Costa et al. (2012) também realizou um estudo com sessenta e três professores da rede estadual de um município do Rio de Janeiro, procurando identificar segundo a opinião dos professores, quais os principais problemas enfrentados pelos alunos obesos. A principal resposta dada foi o preconceito, seguido de exclusão, timidez e baixa autoestima. O surpreendente do estudo foi que ele demonstrou que os próprios professores apresentaram atitudes negativas em relação a esses alunos, que foram descritos por alguns como apáticos, desanimados e preguiçosos. Para Mattos et al. (2012), a culpa atribuída ao obeso gera dois grandes problemas, sendo o primeiro o deslocamento do problema da obesidade do campo da saúde para o campo moral, e o segundo a redução da obesidade como responsabilidade única do indivíduo, isentando de culpa o Estado no qual os meios de comunicação em massa têm enorme influência na formação de opiniões e hábitos. A resposta de uma rotina saudável e controlada, com uma supervisão precisa dos pais e dos educadores, é muito bem sucedida na saúde e no controle da obesidade na infância, dessa forma as crianças obesas e com sobrepeso devem ser monitoradas com regularidade, mesmo que os sinais vitais e psicossociais pareçam normais, pois alguns problemas surgem e se desenvolvem com extrema rapidez e demandam um cuidado contínuo para que hábitos saudáveis continuem equilibrados.
22
P reve n
ção
Como já foi citada anteriormente, a prevalência da obesidade infantil vem se elevando cada vez mais durante os anos, principalmente em crianças de idade escolar. De acordo com Whitaker et al. (1997) e Price (1987), existe uma grande necessidade de identificar o possível excesso de peso entre as crianças para que o risco de se tornar um adulto obeso venha à se minimizar ainda nesta época. Meléndez et al. (2004) retrata que a renda de crianças também têm sido identificado como variável na adoção de comportamentos saudáveis, assim como na compreensão de informações sobre cuidados com a saúde. Segundo Jeffery et al. (2000), somente 10% das crianças e jovens com obesidade procuram algum tipo de tratamento, sendo que a maioria deles geralmente têm apresentado resultados evasivos, levando a redução de cerca de 10% do peso corporal, mas tendo ganho de peso novamente em quase todos os pacientes após o tratamento. Desta forma o mais recomendado no quesito da obesidade infantil seria a prevenção da doença ainda na infância a partir de mudanças comportamentais e na criação de hábitos saudáveis, através principalmente do incentivo à atividades físicas. As crianças entre sete a doze anos passam a maior parte do tempo estudando, então, de acordo com Sahota et al. (2001), a escola é um dos locais mais importantes para se realizar os mais diferentes processos de prevenção. Em comentários feitos por Coelho et al. (2008), a escola deve implementar estratégias para informar e sensibilizar os jovens sobre os problemas do excesso de peso e da obesidade para que se inicie assim o trabalho de prevenção. Quatro intervenções em escolas que tiveram efeitos positivos e negativos na prevenção do sobrepeso e da obesidade foram, segundo Stice et al. (2006), mais eficazes quando realizados no Ensino Fundamental e Médio, do que quando realizados em escolas do Ensino Primário, pois é mais difícil para crianças menores a incorporação de conceitos e habilidades ensinados nas intervenções; na segunda intervenção, segundo Baranowski et al. (2002), os efeitos também foram maiores nos adolescentes do que nas crianças, pois os adolescentes além de serem capazes de assimilar de maneira mais eficiente o material da intervenção, administraram melhor suas escolhas alimentares e atividades físicas;
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já na terceira intercessão, segundo Logan et al. (2002), aumentar a complexidade da mensagem transmitida pode gerar dificuldade no processamento das informações para os participantes, desta forma, Resnicow et al. (1997) afirma que um estudo sobre a prevenção de doenças cardiovasculares exposto à escolares não foi muito efetivo; já na quarta intervenção, segundo Sichieri et al. (2008), os programas de prevenção da obesidade são mais eficazes quando feitos por pessoas dedicadas somente a este propósito, e não quando exercidos por professores, pois os mesmo não podem dedicar muito tempo às atividades de intervenção, devido às suas outras responsabilidades. Além disso, frequentemente os professores não recebem treinamento especializado e supervisão adequada para exercer os programas propostos, desta forma, segundo Baranowski et al. (2002), pessoas dedicadas somente às atividades de intervenção podem fornecê-las diversas vezes durante o ano escolar, permitindo o desenvolvimento e refinamento das estratégias apresentadas. da mensagem transmitida pode gerar dificuldade no processamento das informações para os participantes, desta forma, Resnicow et al. (1997) afirma que um estudo sobre a prevenção de doenças cardiovasculares exposto à escolares não foi muito efetivo; já na quarta intervenção, segundo Sichieri et al. (2008), os programas de prevenção da obesidade são mais eficazes quando feitos por pessoas dedicadas somente a este propósito, e não quando exercidos por professores, pois os mesmo não podem dedicar muito tempo às atividades de intervenção, devido às suas outras responsabilidades. Além disso, frequentemente os professores não recebem treinamento especializado e supervisão adequada para exercer os programas propostos, desta forma, segundo Baranowski et al. (2002), pessoas dedicadas somente às atividades de intervenção podem fornecê-las diversas vezes durante o ano escolar, permitindo o desenvolvimento e refinamento das estratégias apresentadas. Para Coelho et al. (2008) além da intervenção da escola na prevenção da obesidade, é importante que os comportamentos aprendidos no local sejam colocados em prática a partir do envolvimento da família e de toda a comunidade. Deste modo a recomendação de Barlow et al. (2007) é que todo o processo de mudança envolva a família. A complexidade da prevenção da obesidade é muito menor na identificação de hábitos comportamentais saudáveis do que no processo de influenciar famílias a mudar seus próprios comportamentos quando a cultura e o ambiente promovem menos atividades físicas e mais consumo de energia. Ainda de acordo com Barlow et al. (2007), entregar às famílias uma lista de atividades físicas recomendadas, como se fosse uma prescrição de antibiótico, é uma abordagem raramente eficaz, porém, com a ajuda de médicos os pais
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podem servir como modelos, figuras de autoridade e influenciadores de comportamentos para moldar a prática de atividades físicas de seus filhos. Barlow et al. (2007) explica que para crianças os médicos devem concentrar a discussão sobre o comportamento dos pais. Já para os adolescentes, que possuem uma maior maturidade e independência, os médicos devem discutir os comportamentos de saúde diretamente com eles, embora devam também incentivar os pais a tornarem o ambiente familiar o mais saudável possível. Estudos comprovam o quão importante é a presença da família e o envolvimento dos pais no processo da mudança de hábitos e comportamentos para a prevenção da obesidade infantil. O primeiro a estudar os efeitos de uma abordagem comportamental em ambiente familiar em longo prazo foi Epsten et al. (1990) que analisou crianças distribuídas em três grupos, sendo eles crianças e pais, apenas crianças e não especificado, após essa divisão foram providenciadas as mesmas abordagens de atividades físicas e mudanças comportamentais para todos os grupos. Após dez anos, pode-se verificar que os melhores resultados foram obtidos nas abordagens direcionadas às crianças e aos pais. Segundo Epsten et al. (1990) e outros autores como Wrotniak et al. (2004) e Golan et al. (1998), os pais, os familiares e os representantes escolares podem ter uma grande influência sobre as crianças, devido à adoção de comportamentos mais saudáveis, no que diz respeito principalmente à diminuição de práticas sedentárias e a realização regular de atividades físicas.
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s a c i s í F s e d a d At ivi De acordo com Ma et al. (2002) e Pimenta et al. (2001), as crianças estão se tornando menos ativas nas últimas décadas, devido principalmente aos avanços tecnológicos, que as fazem passar grande parte de seus dias sentadas, ocupando o tempo assistindo programas de televisão e em frente à videogames e computadores. A partir de uma pesquisa realizada com escolares entre dez e onze anos do Rio de Janeiro, Pimenta et al. (2001) observou que o tempo destinado à atividades que demandam um gasto maior de energia está diminuindo cada vez mais e sendo substituído pelo sedentarismo. O incentivo à prática de exercícios e atividades físicas é de extrema importância principalmente na fase da infância, pois, segundo Rippe et al. (1998), a atividade física atua na regulação do balanço energético e preserva ou mantém a massa magra com detrimento da gordura, ajudando assim na prevenção da obesidade. De acordo com o Centers for Disease Control And Preventi on (CDC) (1997) ³, algumas formas específicas de atividade físicas e exercícios que crianças e jovens podem participar incluem caminhadas, andar de bicicleta e jogar ativamente, sendo assim atividades físicas não estruturadas, além da participação em esportes organizados, dança, fazer atividades domésticas ativas e trabalhar em algo que exija demanda física. Já os lugares em que eles podem realizar esses tipos de atividades físicas e exercícios são em casa, na escola, parques infantis, parques públicos, centros de recreação, clubes privados, instalações desportivas, trilhas de bicicleta e corrida, acampamento, centros de dança e instalações religiosas. São diversas as abordagens que contribuem para o aumento da prática de atividades físicas, segundo Gutin et al. (2009) e Epsten et al. (2000), algumas delas são a integração dos exercícios na rotina diária, a participação em pelo menos uma atividade física vigorosa e estruturada, e a redução dos comportamento sedentários. Dentre os vários programas de prevenção, segundo Sichieri et al. (2008), existem aqueles que promovem as atividades físicas e os que simplesmente as recomendam, porém, de acordo com Stice et al. (2006), os programas que apresentaram maior eficácia são os que promoveram o aumento das atividades físicas.
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A escola tem um papel de extrema importância na criação de hábitos que envolvam a pratica de exercícios na vida das crianças, pois segundo Coelho et al. (2008), é onde elas passam a maior parte do seu tempo, e muitas vezes passam sentadas no computador, na biblioteca ou em aulas de recuperação. De acordo com Fox et al. (2005), a escola pode desempenhar um papel extremamente significativo incentivando a prática de atividades físicas na vida diária e integrando a obesidade nos programas curriculares. De acordo com uma publicação do American Academy of Pediatrics (2000) 4, a qualidade da educação física proporcionada pelas escolas tem uma influência positiva na vida das crianças, porém seria ideal que as atividades proporcionadas em programas escolares se mantivessem como um hábito ao longo do cotidiano. A instituição fez uma adaptação dos incentivos direcionados à escola recomendados pelo CDC (1997) 5, e pelo Council for Physical Education for Children (1998) 6, sendo eles estabelecer políticas que promovam atividade física agradável, ao longo da vida, incluindo educação física para crianças do jardim de infância até 12 anos, preferencialmente todos os dias; educação sobre saúde para crianças da mesma faixa etária; comprometimento da obtenção de recursos adequados, incluindo o financiamento do programa, equipamentos e instalações seguras; especialistas devidamente treinados em educação física e professores com formação, para auxiliar na formação das atividades propostas; instruções e programas que atendam as necessidades e interesses de todos os alunos, incluindo aqueles com doenças, lesões e deficiências, bem como aqueles com obesidade, sedentarismo, ou desinteresse em esportes competitivos ou de equipe. Devem-se proporcionar ambientes físicos e sociais que incentivem e permitam a realização de atividades físicas em um ambiente seguro, tendo em mente que a supervisão de um adulto favorecerá o ensino e instrução de métodos de treinamento, além de se oferecer instalações corretas e o uso adequado de equipamentos de proteção, sendo assim fornecendo todos os componentes de um ambiente seguro para a prática de atividades e exercícios físicos. A implantação de atividades e exercícios corporais na escola ajuda com que os alunos desenvolvam conhecimentos, capacidades motoras, habilidades comportamentais e a confiança necessária para adotar e manter esse estilo de vida fisicamente ativo. Também é interessante o fornecimento de programas extracurriculares de atividades físicas que ocorram fora das aulas formais, e que atendam às necessidades e interesses de todos os estudantes, além de incluir os pais e responsáveis em instruções de atividades físicas e programas extracurriculares, incentivando os mesmos a apoiar a participação de seus filhos em exercícios
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agradáveis, bem como reconhecer sua grande influencia como modelo para um estilo de vida ativo. Fornecer educação para os encarregados do ensino, treinamento, recreação, saúde e administração da escola, também é um fator importante para que os mesmos promovam atividades físicas com eficácia ao longo de seus ensinamentos, do mesmo jeito que se deve avaliar regularmente o programa de atividade física da escola, incluindo instruções na sala de aula e a adequação e segurança das instalações atléticas. Estabelecer relações com a comunidade recreativa e com programas de esportes para jovens e agencias também é um fator indispensável para se coordenar e implementar novos planejamentos nas atividades físicas. Os pediatras e outros profissionais de saúde são encorajados a apoiar e ajudar as escolas em seus esforços de promover atividades físicas corretas e seguras, por meio de adaptações em programas escolares, a fim de atender as necessidades de crianças que têm limitações por causa de doenças temporárias ou crônicas, e lesões ou deficiências no desenvolvimento de atividades. Os médicos devem também fornecer às escolas e indivíduos opções seguras para se continuar com as atividades físicas, mesmo quando os alunos são afetados por doenças, ferimentos ou incapacidades, além de identificar e incentivar a utilização adequada de equipamentos de segurança para esportes e atividades em todos os contextos. Tende-se também a avaliação dos padrões de atividades como parte da manutenção da saúde e da rotina, além de fornecer conselhos sobre como os níveis de atividades físicas podem ser aumentados. Ajudar a identificar e reduzir barreiras nas atividades diárias também é um fator importante a ser abordado pelos médicos, pois incluem dúvidas sobre a realização de exercícios físicos mais rotineiros, por medo de lesões, por falta de disponibilidades de segurança e por atrações em atividades sedentárias. Deve-se trabalhar para garantir a disponibilidade de financiamento e recursos pessoais para permitir a cada criança a oportunidade de ser fisicamente ativa e de receber orientação e supervisão adequada dos adultos com conhecimento no assunto, além de incentivar a atividade física ao nível familiar e da comunidade, para que se construa um hábito saudável, adiante das atividades desenvolvidas nas escolas ou esportes organizados. Segundo Carvalho et al. (2011), além da escola, a família também possui um papel importante no incentivo da prática de atividades físicas, e na criação de oportunidades para que a criança desenvolva um estilo de vida mais ativo, através do monitoramento de comportamentos sedentários e da criação de atividades que possam ser desenvolvidas em ambiente familiar.
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Barlow et al. (1998) recomenda que médicos aconselhem os pacientes e suas famílias a manterem hábitos específicos como limitar o tempo em frente a televisores, computadores, entre outros, assim como a American Academy of Pediatrics (2000) 7 expõe que nenhuma criança menor de dois anos de idade deve assistir a programas de televisão, e as maiores de dois anos não devem ultrapassar mais do que duas horas de visualização por dia, pois o consumo de calorias está relacionado com o tempo em frente não só ao televisor, mas também a outros dispositivos como smartphones e tablets. Além disso, deve-se promover atividades físicas moderadas à vigorosas por pelo menos uma hora por dia. Segundo Carmo et al. (2008) e Barlow et al. (1998), é importante que haja o encorajamento de crianças a praticar exercícios e atividades que sejam divertidas e que os deem prazer, para que assim sua prática seja mantida a longo prazo, estando sempre atento às atividades adequadas à faixa etária de cada uma. Hills et al. (2007) cita em seu livro que as recomendações são geralmente definidas por termos de volume de atividades, o National Association for Sport and Physical Education (2006) 8 recomenda que pré escolares de três à cinco anos de idade acumulem pelo menos sessenta minutos diários de atividade física estruturada e no mínimo sessenta minutos por dia de atividades não estruturadas. As crianças devem ter áreas internas e externas que atendam ou excedam os padrões de segurança recomendados para a realização dessas atividades e, além disso, os responsáveis pelos pré-escolares devem estar cientes da importância da atividade física, e facilitar as habilidades motoras das mesmas, para tarefas mais complexas no futuro. Já para crianças de escolas primárias, Pangrazi et al. (1996) recomenda no mínimo sessenta minutos de atividades físicas apropriadas para as suas idades todos os dias ou na maioria deles, essas atividades devem-se alternar com breves períodos de descanso e recuperação. As crianças se tornam menos ativas à medida que amadurecem, então assegurar que os jovens recebam sessenta minutos de exercícios por dia é responsável por uma provável diminuição dos níveis de atividade à medida que envelhecem, portanto o número de horas deve ser maior na maioria dos dias. Uma pesquisa segundo Baley et al. (1995) mostra que surtos de atividade física intermitente, ou seja, alternando períodos de atividades vigorosas com descanso, espelha a liberação do hormônio de crescimento. Pangrazi et al. (1996) ainda afirma que períodos contínuos de atividade física moderada à vigorosa que duram mais que cinco minutos sem descanso ou recuperação são raros entre crianças com menos de treze anos. Devido às crianças envolverem explosões esporádicas de energia, deve-se ter uma participação
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maior de tempo, em vez de uma maior intensidade. Três a seis sessões de descanso em atividades ao longo do dia podem ser necessárias para acumular o tempo adequado de atividade para crianças da escola primária, algumas dessas seções devem ser entre dez a quinze minutos de comprimento, alternando a atividade intermitente e de descanso dentro deste período de tempo. O CDC (1997) 9 concluí que programas escolares e comunitários que promovem atividades físicas entre as crianças, além do incentivo da família, poderiam estar entre as estratégias mais eficazes para a prevenção da obesidade, assim reduzindo também a carga de doenças crônicas associadas aos estilos de vida sedentários. Programas que proporcionem às crianças a participação em atividades físicas regulares podem estabelecer um estilo de vida mais saudável, tendo grandes chances de continuar ao logo da fase adulta.
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Órgãos P úbli c os Os órgãos públicos claramente poderiam ser grandes influenciadores na prevenção da obesidade, mas para que isso aconteça, de acordo com Mello et al. (2004), esses órgãos precisariam ajudar os responsáveis, professores e todos os profissionais que de alguma maneira influenciam na infância a discutir hábitos saudáveis, além de incentivar organizações a fazerem o mesmo por meio de uma alimentação apropriada e oportunidades para a realização de atividades físicas regulares. Encorajar a utilização de recursos públicos e privados para pesquisas em estratégias eficazes é um principio importante na prevenção da obesidade, levando a incentivar também organizações ligadas à saúde e assim promover a escolha de alimentos saudáveis e o aumento da atividade física através do marketing, porém para que isso aconteça de forma correta deve-se impedir a divulgação de informações errôneas e contraditórias a esses indivíduos, para que assim ocorra uma boa promoção de informações sobre saúde e atividades físicas. O Brasil preparou o chamado Plano de Ações Estratégicas para o Enfrentamento das Doenças Crônicas Não Transmissíveis (DCNT) 10, que visa preparar o país a enfrentar e deter nos próximos dez anos (2011 – 2022), as doenças crônicas não transmissíveis, tendo a obesidade como uma delas. O objetivo é prevenir e controlar as doenças e seus fatores de risco, além de fortalecer os serviços de saúde relacionados a elas, através da promoção e implementação de políticas públicas efetivas, integradas, sustentáveis e baseadas em evidências. No quesito da obesidade, o plano tem como metas reduzir a prevalência da mesma em crianças, e deter o crescimento da obesidade em adultos, através de pesquisas sobre o tema em parceria com o IBGE, estudando a fundo as doenças crônicas não transmissíveis e criando um portal na internet para o monitoramento e avaliação da implementação do Plano de Ações Estratégicas para o Enfrentamento das DCNT 11, além de desenvolver um sistema de gestão das doenças. O governo então demonstra no plano as principais ações que devem ser criadas para a prevenção da obesidade em relação à atividade física, sendo as principais ações o Programa Academia da Saúde, que visa à construção de espaços
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que promovam ações voltadas à saúde e estimulem as atividades físicas, o lazer e hábitos de vida saudáveis; o Programa Saúde na Escola (PSE), que tem como objetivo o incentivo material e financeiro de ações na avaliação nutricional, na promoção de atividades físicas, na alimentação saudável e também na segurança alimentar do ambiente escolar; as Praças do Programa de Aceleração do Crescimento (PAC), que terá foco no fortalecimento da construção de praças do PAC2, que integrarão atividades e serviços culturais, e principalmente práticas esportivas e de lazer a todas as faixas etárias; a Reformulação de Espaços Urbanos Saudáveis, que tem como objetivo a criação do Programa Nacional de Calçadas Saudáveis e a construção e reativação de ciclovias, parques, praças e pistas de caminhadas; as Campanhas de Comunicação que tem como foco a criação de tarefas para incentivarem a prática de atividades físicas e hábitos saudáveis, em parceria com grandes eventos que acontecem ou serão sediados no Brasil como a Copa do Mundo de Futebol em 2014 e as Olimpíadas em 2016, e a utilização de diferentes tecnologias como a dos Serious Games para conquistar diferentes objetivos.
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Serious Games
A Geração Z representada pelos nascidos entre 1992 e 2010, tem um estilo de vida que acompanha os avanços tecnológicos, e estão cada vez mais conectados em rede, o que possibilita maior acesso a quantidades enormes de informações em menor tempo. Esse volume de informações e dados compartilhados diariamente influencia na maneira como crianças e jovens se comportam. Segundo dados do IBOPE (2010) 12, as formas de entretenimento da Geração Z estão relacionadas a dispositivos conectados à internet como smartphones, tablets e videogames, onde há um grande índice no consumo de jogos e aplicativos para consoles e dispositivos móveis. Outra prática comum entre esse público é escutar músicas através de programas de streaming como o Spotify, e assistir vídeos em aplicativos como o Youtube, comportamento que se difere comparado às gerações anteriores, onde os meios de comunicação e entretenimento eram restritos aos programas de televisão e rádio, o que demonstra a transição das mídias off-line para aquelas que atuam em rede. Com a imersão da Geração Z nas tecnologias emergentes, as relações comportamentais que estes estabelecem como a forma que aprendem, se divertem e se relacionam devem ser compreendidas para que se possa gerar engajamentos nesse público, com atividades que em um primeiro momento não sejam tão atraentes ou prazerosas, como aprender matemática, fazer o dever de casa ou iniciar atividades físicas. Através desse estudo comportamental, pode-se perceber que os jogos, de maneira geral ocupam grande parcela de tempo na rotina desse público, e despertam grande interesse nessa faixa etária. Segundo Mastrocola (2012 apud VIANNA et al. 2013), essa atração por jogos ocorre em toda a vida, mas principalmente na infância e adolescência, pois:
O jogo é mais que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra determinado sentido. No jogo existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido á ação. Todo jogo significa alguma coisa.
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MAST ROCOLA 2012
Para compreender melhor o que desperta o interesse das pessoas em jogos, é possível se basear na Teoria da Hierarquia de Necessidades de Abraham Maslow que determina que as necessidades humanas podem ser agrupadas em uma pirâmide sugerindo, segundo Vianna et al. (2013) em uma pirâmide sugerindo, segundo Vianna et al. (2013), que “a jornada para a autorrealização de qualquer indivíduo só é bem sucedida quando a satisfação de seus anseios ocorre de forma crescente”, ou seja, partindo dos mais básicos para os mais complexos. Desta maneira, as necessidades fisiológicas como comer e respirar estão na base da pirâmide e no topo dos fatores relacionados à autorrealização, e o ato de jogar está relacionado ao topo da pirâmide que o classifica como mais desejável. Os Serious Games alinham as atividades relacionadas às bases da pirâmide que são as mais essenciais como a saúde do indivíduo, com as do topo onde se encontram as atividades mais prazerosas. AUTORREALIZAÇÃO
Moralidade, criatividade, espontaneidade, capacidade de resolver problemas, ausência de preconceito, aceitação dos fatos
EST IMA
Autoestima, autoconfiança, senso de conquista, respeito aos outros, respeito por parte dos outros
AMOR
Amizade, família, intimidade sexual
SEGURANÇA
Em relação ao corpo, emprego, subsistência, moralidade, ao núcleo familiar, saúde, prosperidade
FISIOLÓGICO
Respiração, alimento, água, sexo, sono, homeostase, Teoria da Hierarquia de Necessidades Autoria Própria (2016)
Essa importância que o jogo desperta nas pessoas vem levantando inúmeras discussões de como podem ser aplicados com outros objetivos que não sejam apenas o de entreter, mas também como mencionado anteriormente, podem ser utilizados com o intuito de ensinar e engajar, tornando os processos mais complexos como o de aprendizagem ou mudança comportamental mais fáceis, ou pelo menos mais agradáveis.
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, o ã ç i n De f i o ã ç a c i Cla s si f m e g i r O e s e m a G s u o i r dos Se Serious Games, ou Jogos Sérios, são baseados na ideia de conectar um propósito sério ao conhecimento e tecnologias provenientes da indústria de games. Segundo Jansiewicz (1973), Sawyer (2009) e Mooney et al. (2014), esses tipos de jogos combinam ao mesmo tempo ensinamento, treinamento e comunicação com mecanismos lúdicos, baseados em videogame e podendo ser de caráter educacional ou motivacional, em diversas áreas de conhecimento como educação, exploração científica, cuidados com a saúde, gerenciamento de emergências, planejamento de cidades, engenharia, política, religião e diversos outros campos. O termo foi introduzido por Abt (1970) como demonstrativo que simulações e jogos, podem melhorar o aprendizado dentro e fora das salas de aula para auxiliar no processo cognitivo. Jogos podem ser jogados seriamente ou casualmente. Nós estamos preocupados com os Serious Games no sentido que esses jogos têm um explicito e cuidadoso propósito educacional, não são planejados para serem jogados primeiramente por diversão. Isso não significa que os Serious Games não são, ou não deveriam ser entretenimento.
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ABT
1970
A classificação dos Serious Games deve respeitar as características impostas em suas diferentes categorias, e ser inserida de modo perspicaz nas diversas tarefas propostas em um jogo. Segundo Djaouti et al. (2007) e Elverdam et al. (2007), a classificação atual dos jogos se difere da antiga que categorizava esses através do gênero, usando como análise o que o jogador faz durante o jogo, como Driving, Collecting, Management, Building, Puzzling, e pelas diferentes habilidades cognitivas exigidas como, por exemplo, exploração, memória e tarefas repetitivas. Esse tipo de classificação é muito discutida pelos pesquisadores da área, que iniciaram um estudo ainda mais específico e voltado apenas aos Serious Games, sendo ele a classificação G/P/S Model (Gameplay, Purpose and Scope Model) com cinco categorias definidas por Julian et al. (2007) como edutainment, advergaming, edumarket game, political games, training e simulation games. Segundo Djaouti et al. (2007), os Serious Games podem ser divididos em três diferentes aspectos, sendo eles Gameplay que diz respeito ao modo como é jogado, o tipo de jogabilidade usada fornecendo a estrutura do jogo; o Purpose refere-se ao propósito a qual o jogo foi projetado á parte do entretenimento e por fim o Scope que é o público-alvo a que a aplicação se destina, quem utiliza a plataforma ou o jogo, os usuários de um determinado Serious Game.
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, y P u rp ose, a l p e Gam e Sc op e O termo Gameplay que tem origem na expressão da língua inglesa “How the game plays?” como mencionado anteriormente determina a base estrutural do jogo e como toda a sua mecânica irá funcionar. Podemos dividir a jogabilidade através da leitura de Djaouti et al. (2007) baseado no trabalho de Portugal (2006), em cinco componentes distintos, sendo eles: regras; métodos de entrada; configuração de espaço; configuração de tempo de duração; e narrativa. Segundo Caillois (1961), as regras são os componentes lógicos na construção de um jogo, as que são bem definidas e estruturadas levam o nome de Ludus que se refere ao jogo em si, e aquelas que permitem maior flexibilidade e liberdade ao jogador podem ser chamadas de Paidia que se relaciona ao ato de jogar. Djaouti et al. (2007) exemplifica esses termos com dois jogos, Sim City e Pacman. O jogo Sim City é baseado em um ambiente de simulação, que como será apresentado mais a frente também compõe uma das categorias de jogos que podem ser chamados de Serious Games, onde não há perder ou ganhar, mas sim objetivos a serem cumpridos que determinam o futuro da cidade em que o jogador é o prefeito. Ele pode ser classificado em relação as suas regras como Paidia, já que o jogador tem mais flexibilidade e regras menos rígidas a serem seguidas.
Jogos de Simulação Sim City e Pac-man Eletronic Arts (2016) 13
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Por outro lado, Pac-man um dos clássicos arcades que fez sucesso em meados dos anos 1970, pode ser classificado como Ludus, já que suas regras são bem delimitadas: colete todos as pílulas e evite os fantasmas em um labirinto, utilizando um retorno positivo de incremento nos pontos e outro negativo de perda de vida. O entendimento desses dois tipos de regras, Ludus e Paidia, é essencial na construção de um Serious Game, pois ajuda a determinar qual é o propósito de mudança comportamental a ser atingido. Djaouti et al. (2007) e Frasca (2003) ressaltam que na maioria dos casos, esse propósito pode ser mais facilmente atingido quando se é utilizado a regra baseada na jogabilidade, ou seja na Paidia em Serious Games. Portanto, em uma das fases iniciais do projeto de um Serious Game é essencial que as regras sejam definidas de forma a conduzir o jogador não apenas aos objetivos e metas do próprio jogo, mas levar ao propósito pelo qual o jogo está sendo desenvolvido, seja como caráter de ensinar um novo conhecimento, treinar ou informar de maneira lúdica. O propósito de um jogo define qual é o resultado a ser alcançado pelo usuário que impactará no ganho de algum conhecimento especifico ou até em uma mudança comportamental. Nesse caso, segundo Djaouti et al. (2007), Julian et al. (2007) e Sawer et al. (2008), o propósito se distancia dos objetivos definidos dentro do próprio jogo abordando a razão pela qual aquele jogo foi realizado, seja para ensinar uma nova língua à estrangeiros ou até mesmo para treinar pilotos através de simuladores. Existe uma diferença entre a classificação do propósito do jogo entre diversos autores, Djaouti et al. (2007) dispõe três categorias gerais de classificação e seus subitens específicos: Games com o propósito de transmitir uma mensagem especifica, MESSAGEpodem ser do tipo educativo (Edugames), informativo (NewsgaBROADCASTING mes), persuasivo relacionado a marketing e propaganda (Advergames) e/ou subjetivo (Military games, Art games).
TRAINING
Esse tipo de jogo é projetado para melhorar a performance cognitiva ou as habilidades do jogador, e são chamados de Exergames, que são relacionados com treinamento físico ou mental.
DATA EXCHANGE
Os jogos nessa classificação buscam dar suporte a troca de dados coletados entre o jogador e o sistema para melhor feedback desse, além de encorajar melhores performances do usuário.
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O escopo do inglês scope, no qual o jogo irá atuar é outra característica presente nos jogos, determina o público que se deseja atingir e a área de atuação do jogo, como por exemplo, educação, saúde, religião, arte, cultura, ecologia, política, entre outros. Podemos classificar essa audiência de diversas formas. Uma delas, segundo Djaouti et al. (2007), é através de dois aspectos, sendo eles a “idade” por meio da faixa etária dos jogadores, e o tipo que se refere a diferenciação entre o público geral, profissionais e estudantes, sendo que profissionais representam as pessoas que trabalham na área de atuação do jogo, como por exemplo em um Serious Game de saúde os profissionais da área podem ser os médicos, e os estudantes que estão se preparando para se tonar um profissional da área. Segundo Vianna et al. (2013), existem diferenças na preferência de jogos entre gêneros e idades, um estudo aponta que as mulheres preferem jogos que tenham diálogo e quebra-cabeças verbais, elas preferem aprender por meio de exemplos de jogos com situações análogas, com a realidade de desenvolver o aspecto de cuidar e da emoção. Já a maioria dos homens preferem quebra-cabeças espaciais, aprender por meio de tentativa e erro, prezam mais pela competição, destruição e o senso de maestria. Diferencia-se também a simpatia do jogador com o jogo pela idade, como pode ser observado no gráfico ao lado. Para a realização de jogos voltados para o público infantil com elementos dos Exergames é necessário analisar os diferentes comportamentos realizados diariamente pelas crianças, e assim fornecer atividades estratégicas e prazerosas, modificando um comportamento antes sedentário.
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0-3 anos
4-6 anos
7-9 anos
Atração por brinquedos
Despertar do interesse por jogos
Interesse por desafios lógicos
18-24 anos
13-18 anos
10-13 anos
Jogam menos do que quando adolescentes, mas possuem preferências
Muito tempo livre para jogar
Tendência à obsessão
25-35 anos
35-50 anos
50+ anos
Focados na formação profissional/familiar, menor tempo para dedicar aos jogos
Maturação da família retoma o interesse por jogos
Muito tempo disponível, os jogos passam a ser encarados como uma atividade de socialização
Perfil dos jogadores por idade Vianna et al. (2013)
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Exergame
s
O termo Exergame, cujo propósito apresentado na sessão anterior é de treinar as habilidades e performance cognitiva dos jogadores, tem origem na língua inglesa com a composição das palavras exercise (exercício) e game (jogo), e significa o uso de jogos no auxilio e incentivo de atividades físicas. A junção desses dois conceitos é uma ideia antiga, já apresentada por Kensi (1995), que defendia que: O esporte virtual, praticado nos videogames e terminais de computador, faz parte de outra realidade, mais veloz, mais bonita, mais atraente e com maior chance de sucesso do que a dura realidade concreta da prática esportiva.
KENSI
1995
Porém apenas a partir de 2006 o conceito ganhou maior visibilidade como resposta aos altos índices de obesidade na sociedade ocidental, principalmente em crianças. Segundo Sinclair et al. (2007), a esperança é que a fascinação que os videogames despertam nas crianças possa ser utilizada para engaja-las a praticarem atividades físicas, dessa forma os jogos podem atuar no incentivo da prática dessas atividades, muitas vezes sem que as próprias crianças percebam esse propósito, concentrando-se na diversão e no entretenimento oferecido por esse formato de exercício físico. Para melhor compreender a configuração atual dos Exergames, podemos retornar ao desenvolvimento histórico do conceito com os diversos dispositivos e equipamentos utilizados para estimular a prática de exercícios físicos. Um dos primeiros equipamentos que conectava os jogos com as atividades físicas foi o Atari Puffer Project que desenvolveu o primeiro protótipo de bicicleta conectada a um console de videogame em 1982. O dispositivo tinha como objetivo tornar os exercícios físicos mais divertidos substituindo os controles convencionais pela bicicleta. Existem outros modelos de bicicleta desenvolvidos após o lançamento da Atari, como a Cateye GameBike, uma bicicleta ergométrica
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que atua como controle de um jogo onde o objetivo é vencer uma maratona. Segundo Sinclair et al. (2007), outro dispositivo que tem importância para o desenvolvimento e evolução dos Exergames é o controlador do Atari2600, chamado de Joyboard, lançado em 1983 pela empresa Amiga, que consiste de uma espécie de plataforma, operada pelo movimento e a pressão dos pés do jogador, utilizado em jogos de esqui como o Mogul Mania e jogos de surf, como por exemplo o Surf’s Up para consoles da Atari. Em 1987, a Nintendo lançou o Power Pad, que seria chamado pela empresa de “Family Trainer” ou “Family Fun Fitness”, onde o controlador continha oito pontos de pressão dispostos em um tapete acionado pelos pés do jogador.
Power Pad Nintendo (2016) 14
Joyboard para Atari Atari (2016) 15
Jogos como o Dance Dance Revolution, que foi criado inicialmente como um dispositivo similar ao Power Pad e hoje está incorporado aos consoles mais atuais através do reconhecimento de gestos, é um dos exemplos de jogos que podem fornecer importantes benefícios à saúde física. O jogo requer que as pessoas compitam umas contra as outras movendo seus pés e braços de acordo com as instruções na tela, conduzindo aos jogadores movimentos rápidos que elevam o batimento cardíaco, e auxiliando na queima de calorias enquanto diverte e entretém. O aumento do sedentarismo entre os alunos de uma escola primaria no Oeste da Virginia nos Estados Unidos, fez com que a instituição empregasse o jogo no programa de aula de educação física, resultando em um estudo que validou os efeitos do Dance Dance Revolution na ginástica, descobrindo grande mudança na disposição dos alunos ao realizar as atividades, e a perda de peso naqueles que estavam acima do recomendado.
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Diversos consoles de jogos atuais como o Nintendo Wii e o XBOX, também apresentam um conceito de interação do usuário com o jogo diferentes dos convencionais joysticks, através do reconhecimento de gestos do jogador, como por exemplo, utilizando o kinect da Microsoft, e assim substituindo os controles acionados através de botões por movimentos reais, fazendo com que a ação realizada no ambiente físico pelo jogador seja executada no ambiente virtual por uma representação gráfica. O desenvolvimento desses sistemas foi outro fator importante para a expansão e divulgação dos Exergames, e introduziu no mercado uma discussão sobre o impacto dos jogos em outros campos de conhecimento como a área da saúde, ampliando diferentes abordagens para a prática de exercícios, nas ciências do movimento humano, na fisioterapia e na educação física. Segundo Vaghetti et al. (2014), conceitualmente os Exergames são consoles que exigem um maior esforço físico para sua jogabilidade, quando comparados com os videogames convencionais, o que promove um gasto calórico adequado para a manutenção da saúde.
Dance Dance Revolution Paste Magazine (2011) 16
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esforço físico para sua jogabilidade, quando comparados com os videogames convencionais, o que promove um gasto calórico adequado para a manutenção da saúde. Exergames eficazes, segundo Kensi (1995), garantem um aumento no tempo em que os usuários gastam regularmente em atividades físicas. Porém um grande problema advindo da utilização inadequada de jogos em geral é o excesso de tempo gasto tentando cumprir seus objetivos, o que pode levar à dependência, prejuízos à saúde e ao convívio social. Uma das formas de se evitar o isolamento do indivíduo nos Exergames, assim como nos esportes onde o senso de coletividade é essencial para se obter sucesso em atingir determinados objetivos, é combinar o tempo dedicado a essas atividades com o relacionamento interpessoal, ou seja, incentivar a prática de exercícios motivados também pelo caráter social e competitivo. Para Park et al. (2012) fornecer interação entre os jogadores através dos jogos resulta em uma maior imersão nas atividades, tornando-as mais prazerosas e motivadoras. No caso de Social Exergames o compartilhamento das metas ou a disputa para melhor colocação em um sistema de ranking, podem ser dois elementos auxiliadores no processo de engajamento do jogador, assim como recompensas a cada desafio e meta alcançada. Esse sistema de recompensa individual ou social pode ser considerado um tipo de motivação intrínseca onde o indivíduo se envolve em uma atividade por vontade própria, pois, segundo Vianna et al. (2013), “um indivíduo intrinsecamente motivado procura por novidade, entretenimento, satisfação da curiosidade, oportunidade para exercer novas habilidades ou obter domínio sobre algo”. Contudo, para atingir o estimulo correto que desperte essa motivação, é necessário um estudo do público ou escopo que o jogo deseja atingir, para determinar quais elementos são relevantes ou não para cada faixa etária, classe social, cultura, comportamento, entre outros.
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n g i s e D e s a c i t Heu rís em Seriou s Como mencionado anteriormente, para que possa haver engajamento do público infantil não apenas na prática de exercícios físicos, mas também na utilização de uma plataforma de entretenimento, alguns pontos devem ser levados em consideração como suas preferências e rotinas. Outro fator importante na experiência da realização de um jogo que incentive crianças a praticar atividades físicas são os métodos aplicados em seu processo de construção e a validação dos elementos presentes neste. Com o objetivo de ampliar a aceitação e o engajamento desse público, serão apresentados métodos de design e heurísticas aplicadas não apenas aos jogos, mas também nas áreas de mudança comportamental e de persuasão, com base em estudos focados na psicologia e na Interação Humano Computador (IHC). A Internet das Coisas do inglês Internet of Things (IoT), se refere à internet dos objetos, e assim como a IHC traz a interação como uma melhoria para as ações dos usuários. O crescimento da conexão em rede de dispositivos móveis levou ao aumento da IoT, pois cada vez mais é necessária a implantação de recursos inteligentes em diferentes dispositivos e categorias como as dos jogos, gerando assim um progresso na tecnologia dos objetos. Estudos realizados por Malone (1982) e Yannakakis et al. (2006) identificaram a existência de três fatores que determinam o nível de entretenimento e engajamento de um jogo, o desafio, a curiosidade e a fantasia. Eles comprovaram que aumentando o fator de fantasia de um jogo esse se demonstrava mais divertido para a maioria dos jogadores, já o balanço entre o desafio e a curiosidade, depende do perfil de cada jogador, teoria presente na construção de um fluxo desenvolvido por Csikszentmihalyi (1975) e apresentado por Sinclair et al. (2007)
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l a t n e m a t r o p
Com
Game s em um de seus artigos, esse fluxo seria, segundo os autores, “o estado total de engajamento em uma atividade” e é dividido em nove componentes listados abaixo:
1 Balanço entre as habilidades percebidas e os desafios percebidos (a atividade é nem muito fácil nem muito difícil);
4 Feedback não ambíguo (sucessos e falhas no decorrer da atividade são aparentes, de modo que o comportameto pode ser ajustado quando necessário);
2
3
A fusão da ação e consciência;
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Metas claras (expectativas e regras são discerníveis e os objetivos são atingíveis e alinhados apropriadamente com um grupo de habilidades);
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Concentração e foco, um certo nível de concentração em um limitado campo de atenção (uma pessoa engajada em uma atividade irá ter a oportunidade de focar e investigar dentro disso);
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Uma perda do sentimento de autoconsciência (sem sentimentos de autodúvida ou auto preocupação);
Transformação de tempo (uma experiência subjetiva de tempo é alterado);
Um senso de controle pessoal sobre a situação ou atividade;
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Sinclair et al. (2007)
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Experiência autotélica (a atividade é intricadamente recompensadora – isso é empreendido para sua própria causa).
Nesse modelo de fluxo a consciência do indivíduo e a ação que ele executa se fundem, sendo que a chave para isso é que a habilidade precisa juntar-se com os desafios para manter uma ordem de interesse no participante. Segundo Sinclair et al. (2007) e Csikszentmihalyi (1975), podemos comparar nesse caso a curiosidade citada anteriormente pelo modelo de Malone (1982) com o desafio, e a fantasia com a concentração, foco e a distorção do tempo. Sweetser et al. (2005) sugere, baseado no modelo apresentado anteriormente, uma abordagem voltada para os jogos que foi chamada por ele de “gameflow”, através do estudo desses componentes foi possível dividi-los em duas categorias aqueles que podem ser controlados pelo desenvolvedor para afetar o estado do jogador e os elementos que são apenas artefatos no fluxo.
CONCENT RAÇÃO Jogos devem requerer concentração e o jogador deve ser capaz de se concentrar no jogo
HABILIDADES DO JOGADOR
DESAFIO Jogos devem ser suficientemente desafiadores e partir do nível de habilidade do jogador
CONT ROLE
Jogos devem dar suporte ao desenvolvimento e domínio das habilidades do jogador
METAS CLARAS Jogos devem fornecer ao jogador objetivos claros nos tempos apropriados
IMERSÃO Jogadores devem ter uma experiência profunda, mas sem esforço de envolvimento com o jogo
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Jogadores devem sentir um senso de controle sobre suas ações no jogo
FEEDBACK Jogadores devem receber feedback apropriado no tempo correto
INTERAÇÃO SOCIAL Jogos devem fornecer e criar a oportunidade para interação social
Nos Exergames a regra de feedback mantém o balanço entre as habilidades do jogador e o desafio, e é importante em ajudar o jogador a se exercitar por um período de tempo, para obter benefícios em sua saúde. Segundo Given et al. (2008), a utilização de avatares em sistemas de saúde promovem uma visão mais clara e lúdica do corpo humano, sendo fácil demonstrar através dessas representações as modificações alcançadas, como por exemplo o ganho de massa corpórea de um indivíduo ao passar do tempo. O autor também ressalta a importância da customização dessas representações, disponibilizando ao usuário tipos variados como diferentes opções de pele, cabelo, olhos, entre outros, para que este possa se identificar com o seu avatar e compreender por exemplo a relação de seus dados coletados com nível de atividade física realizada e a mudança de sua representação virtual.
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3
Nat ureza do Projeto e Contexto
O índice de obesidade infantil vem aumentando a cada ano, dado preocupante tendo em vista todos os problemas de saúde daí derivados, e as complicações retratadas nas relações sociais. Um dos motivos para esse aumento é a falta de atividades físicas praticadas pelas crianças, que são rodeadas por tecnologias e geralmente não têm a supervisão de adultos em suas utilizações, desta forma passam muito tempo em performances inativas, criando assim o ciclo do sedentarismo.
o t e j o r P o d o v i t e j Ob O projeto visa mudar o comportamento sedentário do público-alvo primário, aproveitando a tecnologia a seu favor ao invés de ir contra ela, através da criação de um Exergame e do uso de técnicas e conceitos do design comportamental e da internet das coisas, procurando incentivar as crianças a praticarem mais exercícios físicos, sendo eles em grupos incentivando o convívio social ou individualmente, incorporando uma rotina mais saudável e assim, prevenindo a obesidade na infância.
O bje t ivos E sp ec íf i c os Coletar dados das atividades físicas realizadas pelo usuário e analisar esses dados com precisão; Desenvolver um produto que seja atrativo para o público infantil; Utilizar jogos e brincadeiras já populares entre o público para incentivar a pratica de atividades físicas; Promover o uso do produto na escola e nas residências dos usuários;
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Engajar pais e professores a participarem da evolução da criança através da administração do produto; Promover, através do produto, interação social entre os usuários a fim de estes conquistem metas em conjunto; Definir metas e objetivos realistas e alcançáveis pelos usuários; Recompensar os objetivos conquistados da maneira correta para incentivar o uso contínuo do produto.
s o i f a De s
Encontrar um dispositivo adequado para a captação dos dados das atividades físicas com precisão; Pouco espaço disponível nos ambientes de convívio do público-alvo; Falta de interesse do público infantil por atividades físicas; Falta de tempo para a prática de atividades físicas; Pouco incentivo dos pais à prática de atividades físicas por seus filhos; Hábito de praticar jogos e brincadeiras que exigem pouca movimentação; Falta de recursos nas escolas e instituições de ensino no campo da educação física; Promover a realização de metas de forma coletiva sem aumentar o nível de competitividade entre os jogadores, e sim promover um ambiente saudável de competição; Convencer os pais e responsáveis a aderirem o produto e recomendarem aos seus filhos;
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s o d a t l Re s u s i e v á j D e se
Os maiores desejos do projeto são o aumento da prática de exercícios físicos realizados pelas crianças, a incorporação do Exergame na rotina diária da criança, e a mudança de comportamento do público-alvo, para que as crianças façam exercícios mesmo sem a ajuda do Exergame.
A náli se Se t orial A lista de produtos que serão realizados no projeto é: Exergame; Landing Page; Email Marketing; Dispositivo físico para medição de dados; Vídeo de divulgação; Vídeo explicativo de funcionamento; Cartaz para divulgação;
Co ncorrente s CAMPANHAS E REDES DE SAÚDE
A promoção de campanhas de conscientização sobre a obesidade infantil são raramente vinculas aos meios de comunicação em massa. Essas campanhas são desenvolvidas por redes públicas e privadas de saúde em marcas de tênis, acessórios esportivos, brinquedos, entre outros objetos.
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#EUDIGONÃO DA AMIL
VIDEOGAMES COM RASTREADORES DE MOVIMENTO
MIIYA
KIDFIT
Campanha contra a obesidade infantil, voltada para os pais e não para as crianças, tem propaganda veiculada na televisão aberta e um website, onde é disponibilizado o conteúdo mais extenso do trabalho como publicações, uma calculadora de IMC infantil, dicas para evitar a obesidade, cartilhas de nutrição, entre outros. O Wii e o Kinect, por exemplo, que permitem a utilização dos exergames, e possuem diversos títulos de jogos com tal finalidade, porém o preço tanto das plataformas, quanto dos jogos originais, os tornam não acessíveis para todos os públicos. Além disso, eles são passíveis ao usuário, que é o responsável por ligar os aparelhos e escolher os jogos. É um vestível para crianças que procura estimular a prática de exercícios físicos, e também reportar os dados captados para os pais, possuindo inclusive um alerta para quando as crianças se afastam demais. Além de suas funções, o dispositivo físico também é customizável, tornando-se mais atrativo para o público infantil, entretanto não fica claro como os objetivos diários são estabelecidos, e não há um elemento de atividade em grupo ou cooperativas. Também não há um aplicativo ou uma área voltada para as crianças que tenha o feedback direto do vestível. É uma pulseira para crianças feita para parecer com um relógio, porém funciona como uma pulseira fitness, que visa estimular a atividade física às crianças, sendo que os pais designam uma meta diária de exercícios físicos, que serão avaliados pelo dispositivo por um sistema de notas de zero à cem, como em um teste escolar, além disso a pulseira também mede a qualidade do sono das crianças. É um dispositivo onde a atuação do responsável é indispensável, não somente para definir metas, mas também para garantir as recompensas que as crianças recebem por alcançá-las, pois é estimulado que os responsáveis deem recompensas físicas para as crianças, além disso, possui visual pouco apelativo para o público infantil, e também não há um aplicativo ou forma de comunicação com esse público além da própria pulseira.
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E s t u d o da s Te n dência s
O Mercado atual de exercícios demonstra aumento nos dispositivos IoT, para a captação e mensuração dos dados obtidos através de atividades físicas. Por meio desses dispositivos é possível saber com precisão dados e estatísticas de treinos de esportes, movimento do corpo, qualidade do sono e outras variáveis essenciais para o controle desses exercícios, outra tendência que pode ser observada é a Gamificação de diversos sistemas para a obtenção de melhores resultados no engajamento e interesse pelo usuário na realização de determinada tarefa.
Públi c os-Al vo Primário Meninos e meninas na faixa etária dos sete a doze anos, fase em que a opinião e a independência começam a se desenvolver, que frequentam escolas tanto públicas, quanto privadas e possuem uma média de quarenta minutos a uma hora e vinte minutos de tempo em aulas de educação física por semana. Público infantil que têm acesso a Internet e dispositivos móveis através de planos de internet (3G/4G) ou redes cabeadas e Wi-Fi, que preferem jogos digitais para diferentes dispositivos, ficando várias horas realizando a mesma atividade, onde as categorias mais jogadas são os desafios lógicos e jogos multiplayer on-line, costumam ter acesso a esses jogos e aplicativos de seus próprios dispositivos ou dos dispositivos de seus responsáveis. Moram geralmente em casas ou apartamentos médios e não praticam ou quase nunca fazem alguma atividade física, e/ou apresentam fatores de risco para obesidade infantil, levando em conta também as diferenças regionais, culturais e hábitos de consumo.
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Secundário Pais e responsáveis de crianças com o perfil relacionado ao público-alvo primário, entre a faixa etária de vinte e quatro a sessenta e cinco anos, que não tenham o hábito de praticar atividades físicas regulamente por motivos diversos como falta de tempo, motivação, problemas de saúde, entre outros. A maioria deles trabalha durante a maior parte do dia fora de casa, o que faz com que tenham menos tempo para outras atividades. Por falta de espaço em suas residências que muitas vezes tem espaço reduzido, são sujeitos a praticarem exercícios em ambientes externos, como parques, academias, ou outros locais públicos, o que pode gerar custos adicionais, necessidade de locomoção e como dito anteriormente, necessidade de tempo. Grande parte deste público utiliza tecnologias conectadas a rede como smartphones, tablets, computadores e smartTVs. Tem acesso a internet em casa, e a utilizam principalmente para se comunicar e obter informações em sites, aplicativos de notícias e entretenimento, entre outros. Geralmente presenteiam seus filhos/enteados com recursos e mídias tecnológicas, ou disponibilizam seus próprios dispositivos para uso desses.
Terciário Professores e profissionais de educação física que atuem na educação do público primário em escolas de ensino fundamental, públicas e particulares, que desejem aplicar a sua metodologia em dispositivos tecnológicos que auxiliem nas atividades desenvolvidas em aula.
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& E s t ra tégia s d
s o v i t e O bj o i c ó g e do N
e D e si g n
Desenvolver um projeto que se misture ao dia-a-dia da criança, mudando aos poucos seu comportamento em relação à atividade física; Usar tecnologias mais acessíveis e disseminadas como a internet, quando possível; Usar abordagens tanto passivas quanto ativas para incentivar a prática de exercícios, sendo a passiva o Exergame que a criança utilizará quando quiser, e a ativa as mensagens de incentivo enviadas às crianças; Integrar os responsáveis no incentivo à atividade física;
Principais Re sultados
de scritos na linguagem de negócios Os resultados esperados são a aceitação do projeto pelo mercado, o estabelecimento do produto como uma inovação e um diferencial no seguimento dos Exergames na prevenção à obesidade infantil, e a integração do produto ao cotidiano das crianças e responsáveis.
At ividad e s d e De sign
lt ados su e r s o a s te n e d n o sp e r r co As atividades visadas através dos resultados são desenvolver uma linguagem visual atrativa e confortável para os públicos-alvo, além de possibilitar uma tecnologia compreensível e eficiente para as diferentes atividades propostas com intuito da prevenção da obesidade na infância.
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O Prazo, r ç , o a v m i t e nt o e j b O Descrição das diversas fases do projeto, especificando tempo previsto, orçamento, recursos humanos necessários e responsabilidades pela aprovação do mesmo.
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PESQUISA TEÓRICA
Levantamento de dados e informações sobre a obesidade infantil, suas causas, consequências, formas de prevenção, métodos de incentivo à mudança de comportamento, Exergames e tecnologias relacionadas. Tempo previsto de três meses.
Entrevista com profissionais da área de educação física, preferencialmente que trabalhem diretamente com crianças; Entrevistas com os públicos-alvo, para identificar seus hábitos e preferências; Coleta PESQUISA DE CAMPO de dados com adultos (responsaveis e professores), para identificar como utilizá-los como parte do incentivo à mudança comportamental das crianças. Tempo previsto de dois meses.
2
3
ANÁLISE DOS CONCORRENTES
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PESQUISA VISUAL
Analisar as estratégias dos principais concorrentes na categoria que utilizam campanhas e/ou Exergames, identificando seus pontos fortes e fracos, quais seus métodos e dentre eles, quais os que apresentaram melhores e piores resultados, além de averiguar seus desempenhos no mercado e assim, identificar melhores estratégias para serem aplicadas no projeto. Período previsto de três semanas. Desenvolver uma identidade visual para o projeto que seja interessante para as crianças e que se adapte bem às tecnologias utilizadas, tomando como base estudos de cores e formas, e testes com os públicos-alvo. Período previsto de três semanas.
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5
DESENVOLVIMENTO DAS PEÇAS
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TESTE COM USUÁRIOS
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CORREÇÃO E FINALIZAÇÃO
Primeira versão das peças do projeto, desenvolvidas levando em consideração todos os dados coletados nas pesquisas anteriores Tempo previsto de três meses. Teste das peças desenvolvidas com os públicos-alvo e com os consumidores finais, para identificar quaisquer problemas de funcionamento e/ou percepção dos produtos e corrigi-los. Período previsto de duas semanas. Corrigir os problemas encontrados durante os testes com os usuários e finalizar as peças para entrega à banca. Período previsto de três semanas.
s a i c n ê d n Te s o i c ó g e N do s O mercado de dispositivos IoT encontra-se em crescimento, especialmente na área de vestíveis voltados para fitness. Esses dispositivos, porém, são majoritariamente dispositivos de medição e análise, voltados para adultos que já praticam exercícios. Para o público infantil, os vestíveis aparecem como dispositivos para monitoramento e comunicação, com funções de localização, mensagens de texto e chamadas de voz, para controle dos responsáveis. Recentemente, surgiram vestíveis fitness voltados também para esse público, com funções que procuram estimular a atividade física, e não apenas monitorá-la e analisá-la. Apesar de ser relativamente uma novidade, a área apresenta potencial para crescimento por conta do sedentarismo infantil, e espaço para desenvolvimento de novos dispositivos, já que são poucos os produtos lançados dentro desse segmento.
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L a nçame nt o d e N ovos P rodut Exergame
os
Especificações para acesso ao produto: Smartphones e/ou tablets com conexão à rede, e versões atuais dos sistemas operacionais Android e IOS. Descrição: O aplicativo estimula através de uma narrativa, onde o personagem principal é um bicho-preguiça, a sair dos hábitos sedentários e ajudar o personagem a superar os desafios propostos pelo jogo, para conquistar recompensas. Desafio: Fazer com que o público primário realize o download do aplicativo, o utilize com frequência e mude seus hábitos através dele. Objetivo: Aumentar e motivar a frequência da atividade física praticada, mensurar e representar os dados obtidos de maneira lúdica. Como se dá a interação: Serão propostos desafios ao usuário que podem ser de caráter pessoal ou social que serão realizados através da medição dos dados coletados através do dispositivo IoT. Por que funciona? Ao encarar a atividade física como um jogo, a criança se sente motivada a realizar os objetivos e metas propostas, pois estes são mostrados de forma lúdica sendo de fácil entendimento e visualização de seu desenvolvimento e evolução.
Ves tível Especificações para acesso ao produto: Dispositivo IoT e conectividade com a internet. Descrição: O dispositivo deve captar os dados de espaço e deslocamento em passos e quilômetros, e avaliar a qualidade do sono ou seja, o tempo de repouso. Desafio: Medir os dados corretamente e conecta-los com a aplicação, para a visualização das informações e controle das ações do jogo. Objetivo Ter um histórico de medição das atividades físicas da criança. Como se dá a interação: O dispositivo deverá ser levado junto ao corpo do usuário. Por que funciona? Através dos dados reais, não só profissionais da área de educação física e os pais poderão avaliar o progresso da criança, mas esta também poderá se motivar a ter resultados cada vez melhores, para alcançar os desafios e metas propostas pelo Exergame.
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s i a n i F s e õ ç a r e d i s Co n A tecnologia e o conhecimento adquiridos na interdisciplinaridade de áreas tão distintas como a dos jogos digitais e da saúde física podem ser mensurados através da promoção de práticas de atividades físicas mais regulares, encaradas pelo público não apenas como hábitos mais saudáveis de vida, mas como uma fonte de diversão e motivação. Espera-se que após o desenvolvimento do sistema como um todo, que envolve muito mais do que a prática de exercícios, mas também a mudança comportamental dos envolvidos no processo de formação das crianças, como um estilo de vida menos sedentário, tornando-se uma rotina comum não apenas na infância, mas durante toda a vida. Portanto, buscamos através desse projeto o ponto inicial para um ciclo de conscientização sobre a importância da atividade física para o ser humano e a prevenção da obesidade de maneira geral, que se inicia na infância onde os índices de prevalência da doença são maiores, se estende para a fase adulta e para as próximas gerações, que podem ser influenciadas a terem uma vida menos sedentária regularmente se assim forem instruídas.
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75
s e c i d n ê p A A
Instrumento de recolha de informação
Esse questionário tem como intuito enriquecer a fase de pesquisa da monografia que visa modificar comportamentos sedentários em crianças para assim prevenir a obesidade, através de conceitos dos Serious Games em práticas de atividades físicas.
1
Quando uma criança pode ser considerada com sobrepeso ou obesidade? E como esse diagnóstico pode ser fornecido?
2
Em qual faixa etária o sobrepeso e a obesidade são mais frequentes, e quais os fatores que os influenciam?
3
Quais são os riscos da obesidade infantil na saúde física e mental das crianças, e como influenciam futuramente na fase adulta?
4
Como o ambiente familiar, escolar, e os órgãos públicos podem influenciar ou não na realização de exercícios físicos?
5
Quais são os fatores motivacionais em crianças que possibilitam a realização da prática de atividades físicas regulares?
6
No seu ponto de vista, como a mudança comportamental pode ser alcançada através de tecnologias expostas ao cotidiano das crianças?
7
Em sua opinião, qual a importância do desenvolvimento de objetos, aplicativos e campanhas no meio digital para orientação e instrução das crianças na prática de exercícios físicos?
8
Deseja fazer mais algum comentário, sugestão ou inserir materiais acadêmicos, sites e profissionais que poderão ser consultados para nos auxiliar?
Muito obrigado por sua participação, deixe suas informações abaixo para que possamos atribuir os devidos créditos ao conteúdo aqui disponibilizado. Nome Completo Formação Profissão At ual
76
B
Instrumento de recolha de informação para crianças entre sete e doze anos
Esse questionário é utilizado para auxiliar na entrevista qualitativa com crianças entre sete e doze anos.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Seu nome completo? Sua idade e o tipo de residência onde você mora? Você possui celular? Você tem internet em casa? Você pratica algum tipo de esporte ou atividade física? Se sim quais? Quais jogos para celular, computador e/ou videogame você joga atualmente? Qual seu tipo de jogo preferido e porque você o prefere? Gosta da aula de educação física? Qual esporte você prefere? Passa quanto tempo no celular, computador e/ou videogame por dia? Avalie as afirmações abaixo, marcando um X com notas de 0 a 10, sendo que 10 é a afirmação mais verdadeira para você e 0 a mais falsa. “Eu prefiro celular do que computador”
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
9
10
“Gosto de praticar atividades físicas”
1
2
3
4
5
6
7
8
“Gosto de jogar com meus amigos, ao invés de jogar sozinho (a)”
1
2
3
4
5
6
77
7
8
9
10
11
Se houvesse um aplicativo para celular que combinasse exercícios físicos com jogos e brincadeiras, você usaria? Por quê?
12
Se o seu professor de educação física utilizasse jogos para celular nas aulas junto das atividades que você já pratica, o que você acharia disso?
13
Por favor, realize o teste de um aplicativo chamado “MOVE”, disponível em: https://marvelapp.com/e5b07d
Protótipos de baixa fidelidade para teste Autoria própria (2016)
14
Use a sua imaginação, como seria um jogo que te ajudasse a praticar exercícios? Você pode desenhar e/ou escrever, como achar melhor.
78
C
Instrumento de recolha de informação para os responsáveis
Esse questionário tem como finalidade buscar informações que os responsáveis de crianças entre sete a doze anos, têm sobre questões analisadas no projeto.
1 2 3 4 5 6
Seu filhos(as), enteados(as), ou crianças pelas quais você é responsável, praticam algum tipo de atividade física? Se sim, quais?
7
Marque os dispositivos e equipamentos que você possui em sua casa, informe quantos e se as crianças costumam os utilizar.
Quantos anos eles(as) possuem? Quanto tempo seus filhos(as) passam com jogos digitais? Qual o tipo de residência onde vocês moram? Ela possui espaços para prática de lazer? Você costuma realizar atividades físicas regulares com as crianças? Você procura incentivar as crianças a realizarem hábitos menos sedentários?
Disposit ivos
Possui?
Quantos?
Celular Tablet Videogame Computador/ Notebook Televisor Aparelho de Ginástica Bicicleta
79
Crianças ut ilizam?
D
Instrumento de recolha de informação para os docentes
Esse questionário tem como objetivo compreender a relação das crianças com as praticas de atividades físicas na escola.
1
Há quantos anos você atua na área de educação física?
2
Qual é sua formação acadêmica?
3
Quais são os maiores desafios enfrentados por você nas aulas? Problemas, recursos, comportamentos?
4
Avalie o grau de interesse de seus alunos por exercícios físicos em aula.
5
Quais são os esportes e/ou atividades que mais atraem seus alunos?
6
Em sua opinião, a combinação de jogos digitais, sendo eles jogos para videogames, smartphones, computadores, televisões digitais interativas, entre outros com atividades físicas, podem auxiliar no aumento do interesse das crianças por essas atividades?
7
Você conhece dispositivos com elementos da internet das coisas, que são destinados à medição de dados relacionados a atividades físicas? Como por exemplo: Smartwathes e pulseiras para medição de frequência cardíaca, contagem de passos, qualidade do sono, entre outros.
8
Você usa algum desses dispositivos? Se sim, quais?
9
Se houvesse um dispositivo que captasse os dados das atividades físicas de seus alunos e as transformassem em metas e objetivos de um jogo colaborativo, você utilizaria em aula?
10
Como você acha que os jogos e as tecnologias digitais nos dias de hoje, poderiam te ajudar a ter melhores resultados em aula?
80
81