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CULTURA FÍSICA SEMESTRE: OCTAVO
SEPTIEMBRE 2018 – FEBRERO 2019
CONTENIDO UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO ..................................................................................................... 4 Visión ............................................................................................................................................................. 4 Misión............................................................................................................................................................. 4 FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN .............................................................. 5 Visión ............................................................................................................................................................. 5 Misión............................................................................................................................................................. 5 CARRERA DE CULTURA FÍSICA ................................................................................................................. 6 Visión ............................................................................................................................................................. 6 Misión............................................................................................................................................................. 6 PERFIL DE EGRESO ....................................................................................................................................... 7 PRIMER PARCIAL........................................................................................................................................... 8 SÍLABO ............................................................................................................................................................. 9 PROGRAMA ANALÍTICO .............................................................................................................................. 9 TRABAJOS AUTÓNOMOS PRIMER PARCIAL ......................................................................................... 10 Link ejercicios de brazos .............................................................................................................................. 10 Ensayo pesas aplicadas al deporte ................................................................................................................ 12 EVALUACIÓN PARCIAL 40% ..................................................................................................................... 16
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SEGUNDO PARCIAL .................................................................................................................................... 22 TRABAJOS AUTÓNOMOS SEGUNDO PARCIAL..................................................................................... 23 Semejanzas y diferencias del Futsala ........................................................................................................... 24 Reglamento de Fútbol sala ........................................................................................................................... 27 Plan de entrenamiento .................................................................................................................................. 45 Terreno de juego y las reglas........................................................................................................................ 57 Link video Fútbol Sala ................................................................................................................................. 60 Link video fundamentos técnicos del Fútbol Sala ....................................................................................... 62 APORTES AULA VIRTUAL ......................................................................................................................... 63 Fundamentos técnicos del Fútbol Sala ......................................................................................................... 63 REFLEXIÓN ................................................................................................................................................... 69
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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
Visión
La Universidad Técnica de Ambato por sus niveles de excelencia se constituirá como un centro de formación superior con liderazgo y proyección nacional e internacional.
Misión
Formar profesionales líderes competentes, con visión humanista y pensamiento crítico a través de la Docencia, la investigación y la vinculación, que apliquen, promuevan y difundan el conocimiento respondiendo a las necesidades del país.
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FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
Visión
La Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación es una institución de educación superior que garantiza la sustentabilidad y sostenibilidad en la formación de líderes profesionales, que transforman el contexto social en el área humanística y educativa del país, mediante la investigación científica y la práctica tecnológica, bajo principios éticos, políticos y culturales, que promuevan la calidad de vida y bienestar de los ecuatorianos.
Misión
Formar profesionales íntegros de tercero y cuarto nivel en Ciencias Humanas y de la Educación, con bases científicas y tecnológicas, para el desempeño competente en procesos educacionales y de desarrollo del ser humano, a través del ejercicio de la investigación y vinculación con la colectividad, que respondan a los requerimientos del entorno sociocultural.
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CARRERA DE CULTURA FÍSICA
Visión
La Carrera de Cultura Física por sus niveles de excelencia se constituye en un ente generador de cambios, con pensamientos crítico, reflexivo, creativo y competitivo, que permite ir hacia una educación y vida calidad.
Misión
La Carrera de Cultura Física forma profesionales competentes, liderando los procesos de cambio en la sociedad, con pensamiento humanista que le permita aplicar, promover y difundir el conocimiento a los diferentes estamentos del País.
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PERFIL DE EGRESO Docentes en centros de desarrollo infantil fiscales, particulares y fiscomisionales. Administrador y/o director de centros de desarrollo infantil fiscal, particular y fiscomisionales. Gestor de proyectos para el desarrollo de la educación infantil Supervisores de nivel inicial. Motivadores y recreadores infantiles Asesores pedagógicos. Apoyo profesional en fundaciones de ayuda a la niñez Promotores ONGs para el rescate infantil. Docentes inclusivos
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PRIMER PARCIAL
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SÍLABO https://humanaseducaciononline.uta.edu.ec/pluginfile.php/1749 25/mod_resource/content/2/SILABO%20OPTATIVA%20II.pdf
PROGRAMA ANALÍTICO
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TRABAJOS AUTÓNOMOS PRIMER PARCIAL Link ejercicios de brazos
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE CULTURA FÍSICA OPTATIVA II KEVIN ROBALINO DOCENTE: Mg. SANTIAGO GARCÉS SEMESTRE: OCTAVO TEMA: VIDEO OPTATIVA
FECHA: 05/10/2018 10
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EJERCICIOS DE BRAZOS https://www.youtube.com/watch?v=ZBd05e1N88M&feature=you tu.be&fbclid=IwAR0Zv7lDROJnHq_hibdbP_ZmbQHjUN_1C9ar 9gP4MKaZdvWLFpbzkopWezk
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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE CULTURA FÍSICA OPTATIVA II NOMBRE: KEVIN ROBALINO DOCENTE: Mg. SANTIAGO GARCÉS SEMESTRE: OCTAVO TEMA: ENSAYO PESAS APLICADAS AL DEPORTE
FECHA: 14/10/2018 Ensayo pesas aplicadas al deporte
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RESUMEN El rendimiento en los deportes de alto nivel está basado en la necesidad de desarrollar la potencia (el producto de la fuerza por la velocidad). Esta base para la generación de potencia en muchos contextos deportivos es el ciclo de estiramiento acortamiento (o respuesta pliométrica). Con el propósito de entrenar el reclutamiento de un número máximo de unidades motoras (una unidad motora es un nervio motor y todas las fibras inervadas por el nervio) los ejercicios multiarticulares y multimusculares que permiten la máxima generación de fuerza en un tiempo mínimo han sido la piedra angular de los programas de entrenamiento de los deportistas. Los movimientos de arranque y envión y sus derivados, son los principales ejercicios de entrenamiento para el desarrollo de la potencia en el deporte. Si se requiere de una transferencia efectiva entre el la acción de entrenamiento y el rendimiento deportivo, los movimientos utilizados en el entrenamiento tienen que facilitar acciones pliométricas: Esto puede realizarse si el entrenador de fuerza y acondicionamiento le enseña a sus deportistas a realizar una acción de doble flexión de rodilla cuando realizan tanto el arranque como el envión. La doble flexión de rodilla permite que se transmita una mayor fuerza de manera más efectiva, una mayor transferencia de los efectos de entrenamiento a otros deportes y también es una manera más segura de realizar los levantamientos con menores riesgos potenciales para la espalda. Este artículo explora la importancia del entrenamiento de pesas explosivo para los deportistas e ilustra la acción de la doble flexión de rodilla así como también explica su importancia tanto para la generación de potencia como para la transferencia de los efectos de entrenamiento. Un entrenamiento efectivo de la fuerza para los deportistas comienza con el conocimiento de la mecánica básica de los movimientos de entrenamiento. Está bien documentado que las ganancias de fuerza (la habilidad para generar tensión) y potencia (el producto de la fuerza por la velocidad) son específicas del ángulo de la articulación en la cual se entrena (Durstine & Davis, 2001), y por lo tanto las acciones de entrenamiento deberían ser utilizadas para reflejar la dinámica del rango total de movimiento que el atleta requerirá para el rendimiento en su deporte. Consecuentemente, los ejercicios tales como las sentadillas, el arranque y el envión (y los derivados de estos ejercicios) deberían formar la piedra angular de las rutinas de entrenamiento de cualquier deportista. En efecto existe considerable evidencia que indica que hay un alto grado de eficacia al utilizar estos movimientos determinados de
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preparación con la intención de producir ganancias superiores de fuerza/potencia orientadas al deporte. Estos ejercicios (movimientos de levantamiento de pesas y saltos) también facilitan la incorporación del movimiento de triple extensión realizado por los tobillos, rodillas y cadera, de contra movimientos tanto en movimientos relativamente lentos (sentadilla) como en movimientos muy explosivos (cargadas de potencia, arranque), y también aceleraciones desde partida detenida. Estas características le dan a estos movimientos el potencial para mejorar la eficiencia neuromuscular la cual, a su vez, ha mostrado ser excepcionalmente beneficiosa para el rendimiento deportivo. Este tipo de movimientos no solo reflejan los patrones articulares y de reclutamiento muscular impuestos durante la realización de distintas destrezas, sino también los requerimientos de fuerza, potencia y desarrollo de la fuerza de dichos ejercicios son similares a los requeridos en el deporte. Por ejemplo: debido que la técnica es dependiente de la producción apropiada de fuerza, el entrenamiento de la habilidad del deportista para generar fuerza es probablemente la prioridad principal del entrenamiento (factores que influencia principalmente el ganar o el perder) para el entrenador de fuerza y acondicionamiento. La importancia de la generación de fuerza puede ilustrarse por medio de la 2º ley de Newton (fuerza = masa x aceleración). La aceleración es importante ya que traduce en velocidad: la velocidad es un componente vital de la potencia y a menudo es un factor determinante de un rendimiento superior. El entrenamiento de la fuerza máxima por sí solo no desarrollara adecuadamente las propiedades elásticas de los músculos, por lo tanto el entrenamiento para el deporte debería no solo estimular utilización de métodos que incluyan el ciclo de estiramiento acortamiento (pliometría), sino también incorporar los ciclos de estiramiento acortamiento en los movimientos de entrenamiento para permitir que el atleta produzca tensiones máximas durante la ejecución de estos movimientos. CONCLUSIONES
La tasa de desarrollo de la fuerza es un factor crucial en la generación de tensión y puede ser una característica determinante en de un rendimiento atlético superior.
Alcanzar las mayores fuerzas en el menor tiempo posible puede producir grandes aceleraciones y por lo tanto grandes velocidades.
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El entrenamiento para mejorar el rendimiento deportivo debería incorporar rápidos ciclos de estiramiento acortamiento en los movimientos de entrenamiento para permitir que el atleta produzca la máxima tensión posible. Esto ocurre con las acciones pliométricas, donde la fase de amortiguación tiene que ser tan rápida como sea posible.
El arranque y el envión son movimientos multiarticulares y multimusculares que permiten que se generen tensiones máximas en tiempos mínimos. Estos movimientos deberían ser la piedra angular de los programas de entrenamiento deportivo diseñados para mejorar el rendimiento.
Para obtener los máximos beneficios del entrenamiento y transferirlos al rendimiento deportivo, se debe incorporar el ciclo de estiramiento acortamiento (pliométrico) en cada acción de los levantamientos.
APLICACIONES
En el fútbol el entrenamiento con Pesas correctamente planificado y realizado teniendo en cuenta la integralidad de los movimientos y la velocidad de ejecución es la más fantástica herramienta de la preparación física y los resultados que produce son rápidos y tangibles.
En el baloncesto es necesario que los jugadores realicen entrenamiento con pesas similares a los ejecutados por un deportista fitness, ya que estos buscan mantener una condición física fuerte, definida y robusta sin llegar a someterse a grandes cargas que disminuyan la flexibilidad del jugador.
En los deportes de combate lo que se logra conseguir con su aplicación es una manera más dinámica de realizar cada una de las prácticas ya que mientras aumenta la fuerza muscular el deporte ayuda a darle forma y a saberlo utilizar a la hora de un combate.
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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE CULTURA FÍSICA OPTATIVA 2 NOMBRE: KEVIN ROBALINO DOCENTE: Mg. SANTIAGO GARCÉS
SEMESTRE: OCTAVO TEMA: SEMEJANZA Y DIFERENCIAS
FECHA: 26/11/2018 TRABAJOS AUTÓNOMOS SEGUNDO PARCIAL
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Semejanzas y diferencias del Futsala
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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE CULTURA FÍSICA
OPTATIVA II NOMBRE: KEVIN ROBALINO
DOCENTE: Mg. SANTIAGO GARCÉS SEMESTRE: OCTAVO TEMA: REGLAMENTO DE FÚTBOL SALA FECHA: 23/12/2018 26
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REGLAMENTO DE FÚTBOL SALA Reglamento de Fútbol sala REGLA 1: La superficie de juego 1.1. Dimensiones a) La cancha o terreno de juego será de superficie rectangular. Los lados del rectángulo más largos se denominan líneas de banda, y los lados menores líneas de fondo. Longitud: Entre 38 y 42 cm
Anchura: Entre 18 y 25 m
b) Se recomienda que haya un área de seguridad que debe rodear los límites exteriores del terreno de juego. En los partidos Internacionales los márgenes de seguridad deberán ser como mínimo de 1 (un) metro desde la línea de banda y 2 (dos) metros en las líneas de fondo 1.2. Trazado de la cancha Todas las líneas forman parte de la zona que delimitan. Las líneas deberán tener una anchura de 8 (ocho) centímetros, y el color de sus trazos debe ser tal, que permita una clara diferenciación del resto de las líneas existentes, así como del color del terreno de juego. Línea central.- Las líneas laterales o de banda se unirán en su parte central por medio de una línea recta, perpendicular a las mismas, denominada línea central. Círculo central.- En el centro de la cancha, será trazado un círculo de tres (3) metros de radio, denominado círculo central 1.3. Área de penalti.- Estará delimitada por tres líneas. Una línea recta de 3 (tres) metros de longitud paralela a la línea de fondo, trazada a una distancia de 6 (seis) metros de ésta. Las otras dos líneas serán las dos curvas resultantes del trazado de dos circunferencias de 6 (seis) metros de radio, con el centro en la base de cada uno de los postes de la portería, las cuales unirán los extremos de la anterior línea paralela a la línea de fondo. 1.4. Punto de penalti.- A una distancia de seis (6) metros del centro de cada una de las porterías se marcarán dos círculos de 10centímetros de radio, llamados punto de penalti, desde donde se ejecutarán los mencionados castigos. 1.5. Punto de doble penalti.- A una distancia de diez (10) metros del centro de cada una de las porterías, y paralelas a las líneas de fondo, se marcarán sendas líneas de diez (10) centímetros de longitud, que se llamarán líneas de doble penalti, y desde las que se ejecutaran tales castigos.
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1.6. Zona de sustituciones a) Sobre la línea del lado donde están los bancos de suplentes y perpendicularmente a ella, se trazarán cuatro líneas de 80 (ochenta) centímetros de largo y ocho de ancho (quedando 40 cm. al interior del terreno de juego y 40 cm. al exterior).El espacio comprendido entre las primeras líneas, a ambos lados, por la parte exterior y a una distancia de 5 metros de la línea del centro del campo, estará libre de obstáculos y será donde se ubique la mesa de cronometradores. (Zona de mesa).El espacio comprendido, a ambos lados, del centro del campo entre las primeras líneas, situadas a 5metros de la línea divisoria y las segundas a 10 metros, será la zona de sustituciones por donde deberán salir y entrar los jugadores, cuando se produzca una sustitución, en la zona más cercana a su banquillo. b) El espacio situado desde cada una de estas líneas hasta el final de cada uno de los banquillos será la zona utilizada por los entrenadores para dar instrucciones de los jugadores en los tiempos muertos. 1.7. Las metas a) Deberán encontrarse situadas sobre las líneas de fondo, en su parte central, no pudiendo estar fijadas sólidamente al suelo. Las porterías deberán disponer de un sistema antivuelco que garantice la estabilidad de las mismas. Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño horizontal. La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 metros y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 metros. La profundidad de la meta, es decir, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 centímetros en su parte superior y de 100 centímetros a nivel del suelo. Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, 8 centímetros. Las líneas de meta tendrán la misma anchura que los postes y el travesaño. b) Las redes, que deberán ser de cáñamo, yute o nylon, se engancharán en la parte posterior de los postes y el travesaño, y la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado de aguante. c) Las caras de los postes y travesaños estarán pintadas en dos colores alternativos, que se distingan claramente del suelo y del campo. En los dos ángulos superiores de unión de postes y travesaños, cada franja de pintura debe medir 28 (veintiocho) centímetros y ser del mismo color. El resto de las franjas serán de 20 (veinte) centímetros. 1.8. Superficie de juego.- Deberá ser homogénea, lisa y libre de asperezas. No podrá tener declive. Podrá ser de madera, parquet, asfalto, caucho, cemento o material plástico compacto. No serán permitidos los terrenos de juego de hierba (natural o artificial), tierra o ceniza. 1. 9. Lugar para la mesa del anotador-cronometrador.- Las canchas de juego dispondrán obligatoriamente, en sitio central e inaccesible a los espectadores, de una mesa y sillas donde puedan ejercer funciones el Anotador Cronometrador y el Representante
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de la Entidad Organizadora si la hubiere. Estará situada a una distancia de un metro de la línea lateral como mínimo, por la parte exterior del terreno. 1. 10. Lugar para jugadores reservas, técnicos, médicos y/o auxiliares de equipo Serán fijados en lugares distintos y apropiados, situados en los márgenes laterales, por la parte exterior, respetando la zona de seguridad y de manera inaccesible a los espectadores. Deberán guardar una distancia nunca inferior a 5 (cinco) metros de la línea de medio campo, los equipos se situaran en el banquillo que esté situado en su zona de defensa. Ninguno de los componentes del banquillo podrá acercarse a menos de cinco metros de la mesa de anotadores. A estos sólo podrá dirigirse el Entrenador o Delegado del equipo. Las personas que podrán estar en el banquillo, previa inscripción en acta, serán: 7 (siete) jugadores reservas y 7 (siete) miembros del cuerpo técnico (entrenador, 2° entrenador, delegado, fisioterapeuta, médico, auxiliar, etc.), estando limitado el número de auxiliares a un máximo de 4 (cuatro). El entrenador, o 2º entrenador en caso de descalificación del primero, es el único componente del banquillo que puede permanecer de pie en el transcurso del partido. Su zona de movimiento estará comprendida desde el final de su zona de sustituciones hasta la línea de fondo de donde esté situado su banquillo, sin poder incidir en el desarrollo o reanudación del juego, ni invadir la zona de mesa. 1. 11. Marcador Deberá existir en condiciones de perfecta visibilidad para el juez de mesa, jugadores y público en general, un marcador cronometrador donde constará el tiempo que resta para la conclusión del encuentro y donde se vayan anotando los goles válidos a medida que se originen y las faltas acumulativas. 1. 12. Altura libre de obstáculos En los partidos en que reglamentariamente se determine, será obligatoria la utilización de Sala o Pabellón cubierto. Altura mínima admisible libre de obstáculos de 4 (cuatro) metros. 1. 13. Homologación Aquellos terrenos de juego que no cumplan los anteriores requisitos, deberán ser expresamente homologados por la entidad organizadora de cada competición. 1.14. Decisiones Se deberá hacer una marca en el exterior de la superficie de juego, a 5 m. del cuadrante de esquina, y perpendicular a la línea de meta para señalar la distancia que deberá observarse en la ejecución de un saque de esquina. La anchura de la marca será de 8 cm. REGLA 2: El Balón2. 1. El Balón Los balones que se utilicen serán de los modelos homologados o autorizados por la Federación correspondiente. El club organizador deberá tener como mínimo dos (2) balones dispuestos para la celebración del encuentro, los cuales deberán ser presentados a los árbitros en su vestuario para su control, siendo éstos responsables de los mismos hasta su devolución al equipo a la finalización del encuentro. Será esférico. Será de cuero u otro material adecuado. Tendrá una circunferencia entre 62 y 64 centímetros. Tendrá un peso de entre 400 y 440 gramos al comienzo del partido. Tendrá una presión equivalente a 0,4-0,6 atmósferas (400- 600
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g/cm2) al nivel del mar. Dejándolo caer desde una altura de 2 (dos) metros, no deberá rebotar menos de 50 centímetros ni más de 65 centímetros en el primer bote. 2. 2. Balón defectuoso Si el balón revienta o se daña durante un partido: se interrumpirá el juego y se reanudará el juego por medio de bote neutral, ejecutado con el nuevo balón y en el lugar donde se dañó el primero, excepto si se produce dentro del área que se efectuara fuera en el lugar más próximo. Si el balón revienta o se daña en un momento en que no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penalti o saque de banda), el partido, se reanudará conforme a las Reglas. REGLA 3: Número de jugadores 3. 1. Jugadores Cada equipo se compone de catorce (14) jugadores que podrán ser inscritos en el acta del encuentro. Antes del inicio del partido sólo se entregarán a los árbitros las licencias de aquellos jugadores y técnicos que se encontraran presentes, pudiéndose incorporar el resto, hasta un máximo de 14 jugadores, y el delegado o entrenador del cuerpo técnico durante el transcurso de la primera mitad del encuentro, debiendo para ello entregar la licencia al anotadorcronometrador o a los árbitros. Sólo podrán estar en el terreno de juego, como máximo, 5 jugadores por equipo, de los cuales obligatoriamente uno será el portero. No se permitirá el comienzo de un encuentro sin que ambos equipos, tengan como mínimo 5(cinco) jugadores. A tal efecto existirá un tiempo de espera de cortesía, el cual será de diez (10) minutos contados a partir de la hora señalada para el comienzo del encuentro. Si después de transcurrido este tiempo, uno de los equipos o ambos, no reuniera el mínimo de cuatro (4) jugadores para iniciar el encuentro, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido. Si un equipo, por cualquier circunstancia de las contempladas en las presentes reglas quedase reducido durante un encuentro a menos de tres (3) en el terreno de juego, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido. A uno de los jugadores de cada equipo será confiada la función de capitán, correspondiéndole:
Ir debidamente identificado con un brazalete, colocado en su brazo izquierdo. Representar a su equipo durante el juego, siendo corresponsable de la conducta que deben observar sus compañeros antes, durante y después de los encuentros. En caso de ausencia del delegado o entrenador, suministrar obligatoriamente al árbitro o anotador Firmar antes del inicio del encuentro, o cuando sea requerido para ello, el acta del partido, certificando de ese modo que todos los jugadores de su equipo que estén inscritos en el acta se encuentran presentes en la cancha.
Inicio del partido Para poder comenzar un partido cada uno de los equipos deberá presentar en la pista de juego y en disposición de actuar en el mismo, un número de 5 jugadores. Portero-jugador Cualquier jugador inscrito en el acta del partido, podrá actuar como portero y viceversa, sin limitaciones.
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3.2. Procedimiento de sustitución.- En cualquier partido de una competición oficial podrá haber sustitutos. Se permitirá un número ilimitado de sustituciones. Un jugador que ha sido reemplazado podrá reingresar en la superficie de juego sustituyendo a otro jugador. El jugador expulsado (tarjeta roja), solo podrá ser sustituido tras haber cumplido su equipo el tiempo de 2 minutos al que se castiga al equipo por la expulsión, o cuando el equipo contrario marque un gol. Para efectuar una sustitución, siempre deberá ser avisado el juez de mesa. Una sustitución puede realizarse siempre, esté o no el balón en juego, si se observan las siguientes disposiciones:
El jugador que sale de la superficie de juego lo debe hacer por la línea de banda en la zona de sustituciones de su propio equipo. El jugador que entra en la superficie de juego debe hacerlo por la misma línea de banda en la zona de sustituciones y únicamente cuando el jugador que sale traspase completamente la línea de banda, excepto en caso de lesión o tiempo muerto. Un sustituto se somete a la autoridad y jurisdicción de los árbitros, sea o no llamado a participar en el encuentro.
El jugador que abandona el terreno de juego lo debe hacer por la zona de sustituciones situada frente a su banquillo, y el jugador que entra debe hacerlo por la misma zona, pero nunca antes de que el jugador que sale traspase totalmente la línea de banda. Con el fin de evitar pérdidas de tiempo que, de manera intencionada se pudieran producir con motivo de efectuar las sustituciones en el supuesto anterior. 3.3. Sanciones.- Si un sustituto entra en la superficie de juego antes de que haya salido el jugador que sustituirá:
Se interrumpirá el juego (salvo aplicación de la ventaja). Se ordenará al jugador por sustituir abandonar la superficie de juego. Se sancionará año jugador sustituto con Tarjeta Amarilla Se reanudará el juego con un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego.
REGLA 4: Equipación de los jugadores 4.1. Seguridad Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o los demás jugadores (incluido cualquier tipo de joyas), y que así sea considerado por el árbitro para la práctica de este deporte. 4.2. Equipamiento básico El equipamiento básico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artículos separados entre sí:
Camiseta de manga corta o de manga larga. Pantalón corto. Si utilizaran pantalones térmicos estos tendrán el color principal. Medias 3/4. Calzado, obligatorio zapatillas de lona o cuero blando suela de goma o material similar.
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El uso de espinilleras, es obligatorio. Deberán estar cubiertas completamente por las medias y ser de un material apropiado. Las gafas en los jugadores no serán permitidas, salvo que éstas sean totalmente de material plástico, debiendo el portador o portadores de las mismas presentar a los árbitros, junto con las licencias y antes de cada partido, un certificado firmado y sellado por la F.M.F.S. en el que se autorice su utilización.
4. 3. Camiseta Se usarán obligatoriamente camisetas con los números en la espalda del 1 al 20 ambos inclusive, y estos tendrán una longitud comprendida entre 15 (quince) y 20 (veinte) centímetros. Será también obligatorio el contraste entre el número y la camiseta. El número de dorsal deberá figurar también en la parte delantera del equipamiento (en la camiseta o en el pantalón), aunque de menor tamaño 4. 4. El Guardameta El guardameta podrá utilizar pantalones largos, sin objetos peligrosos. Cada guardameta vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores y de los árbitros. Los porteros del mismo equipo deben utilizar el mismo color de vestimenta. Si un jugador sustituye al guardameta, deberá llevar el número de dorsal que le corresponde en una camiseta distinta. 4. 5. Sanciones Los jugadores deberán presentarse en la superficie de juego debidamente equipado, con las medias subidas y las camisetas por dentro del pantalón, pudiendo ser retirados temporalmente si ocurre lo contrario. El árbitro ordenará al jugador infractor abandonar la superficie de juego para que ponga su equipamiento en orden. REGLA 5: Los árbitros 5. 1. Poderes de los árbitros.- se designará un árbitro para dirigir cada encuentro. En determinadas categorías, y según dictamine antes del inicio de cada competición la Comisión Técnica de Competición, podrá establecer que los encuentros sean dirigidos por dos árbitros. Sus competencias, y el ejercicio de sus poderes comenzarán en el momento en el que accedan al recinto deportivo donde comenzarán los partidos. 5. 2. Decisiones de los árbitros.- las decisiones de los árbitros sobre hechos relacionados con el juego son definitivas, en tanto se refiere al resultado del partido. Durante el partido, su facultad de sancionar se extenderá a las infracciones cometidas durante la suspensión temporal del partido y cuando el balón no esté en juego. 5. 3. Derechos y obligaciones del árbitro - Aplicará y hará cumplir las Reglas de Juego. - Permitirá que el juego continúe aplicando la ley de la ventaja si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia de la misma y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal.
Tomarán nota e informarán a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos antes, durante y después del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores técnicos y auxiliares de los equipos. No permitirán que personas no autorizadas entren en la superficie de juego.
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Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de amonestación, descalificación o expulsión. Descalificarán del terreno de juego a todo jugador que en su opinión sea culpable de conducta violenta, juego brusco grave o si emplea actos injuriosos o groseros. Descalificarán igualmente, sin previa advertencia, al jugador, técnico, entrenador, o cualquier otra persona que intervenga en el partido, que mantengan actitudes antideportivas. Se situará para seguir el juego en la banda contraria a los banquillos. Iniciará el juego con saques de centro. Se asegurará de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2.
REGLA 6: El segundo árbitro.- se colocará al lado de los banquillos teniendo el mismo poder para sancionar que el primer árbitro El segundo árbitro ayudará al primer árbitro a dirigir el juego, se encargará de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente. 6.1. Decisiones.- si el primer árbitro y el segundo árbitro señalan simultáneamente una falta y hay desacuerdo en cuanto a que equipo favorece la decisión, prevalecerá la decisión del primer árbitro. El primer árbitro y el segundo árbitro tienen derecho a imponer una amonestación o una expulsión, pero si existe un desacuerdo entre ellos, prevalecerá la decisión del primer árbitro. REGLA 7: El cronometrador y el tercer árbitro 7.1. El cronometrador Se designará un anotador-cronometrador, que se ubicarán en el exterior de la superficie de juego a la altura de la línea de medio campo y en el mismo lado que la zona de sustituciones. Funciones Anotar en el acta del encuentro el número de camiseta y el nombre y apellidos de los jugadores participantes, las faltas acumulativas, los goles conseguidos legalmente... Llevará un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas. Anotará los números de los jugadores que marcaron los goles. Tomará nota de los números y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados, descalificados o expulsados. Proporcionará cualquier otra información importante para el juego. 7. 2. El tercer árbitro Controlará el reemplazo de balones a petición del primer y segundo árbitro. En caso necesario vigilara el equipamiento de los jugadores sustitutos antes de que entren en la superficie de juego. Indicará a los árbitros un error manifiesto en la amonestación o expulsión de jugadores, o si se produce una conducta violenta fuera de su campo visual.
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Controlará el comportamiento de las personas sentadas en los banquillos, y comunicará a los árbitros cualquier conducta impropia. En caso de lesión del primer o segundo árbitro, el tercer árbitro sustituirá al árbitro lesionado y ejercerá sus funciones. 7.3. Decisiones.- en partidos internacionales es obligatoria la presencia de un cronometrador y un tercer árbitro En caso de una intervención indebida del cronometrador o del tercer árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente. REGLA 8: Duración de un partido 8. 1. Períodos de juego.- el tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre períodos. Antes del inicio de cada temporada, la Comisión Técnica de Competición, podrá determinar la duración de los encuentros de categorías BASE y de aquellas otras que establezca, en función de las necesidades de cada competición y las prioridades correspondientes. 8. 2. Tiempo muerto Los equipos tienen derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos. Se deberán respetar las siguientes disposiciones: Para solicitar dichos tiempos, los capitanes en cancha se dirigirán al árbitros, mientras que los entrenadores y delegados lo harán al anotador-cronometrador. El tiempo muerto se concederá cuando el equipo solicitante esté en posesión del balón. El cronometrador avisará de la solicitud de tiempo muerto cuando el balón esté fuera de juego, utilizando un silbato o señal acústica diferente de las usadas por los árbitros. Durante los tiempos muertos, los jugadores sustitutos deben permanecer en el exterior de la superficie de juego La sustitución es posible al término del tiempo muerto, y que el balón este en juego. Los jugadores en los tiempos muertos no podrán estar en la zona libre de mesa. 8. 3. Intervalo del medio tiempo.- el intervalo entre los dos períodos no durará más de 10 minutos. Las normas reguladoras de cada competición podrán fijar la duración del mismo. 8. 4. Final del partido El partido se considerará finalizado en el momento que suene la bocina del pabellón, independientemente del silbato del árbitro. En caso de no haber anotador - cronometrador, será e árbitro el que indique el final del partido. REGLA 9: El inicio y la reanudación del juego 9. 1. Al iniciarse el partido.- los capitanes o en su caso los porteros, y el/los árbitros se situarán en la cancha, procediéndose a lanzar una moneda, el equipo que gane el sorteo
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decidirá la dirección en la que atacará durante el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido. 9. 2. Saque de centro.- el saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego: Al comienzo del partido. O tras haber marcado un gol. Al comienzo del segundo tiempo del partido. Se puede conseguir gol válido directamente de saque de centro. 9. 3. Procedimiento.- a una señal acústica de los árbitros, el juego comenzará con un tiro a balón parado, es decir, con un puntapié al balón, colocado éste en el centro del terreno, y efectuándolo en cualquier dirección. Todos los jugadores deberán estar situados en su propia mitad del terreno de juego. Los jugadores del equipo contrario a aquél que efectúe el saque deberá estar como mínimo a una distancia de tres (3) metros del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego. No se considerará el balón en juego hasta que éste haya recorrido una distancia igual a su circunferencia hacia campo contrario. 9. 4. Sanciones.- en caso de infracción se repetirá el saque de salida, excepto si el jugador que hizo el saque volvió a jugar el balón antes de haber sido tocado o jugado por otro jugador estando este en juego. En este caso, se concederá al otro equipo un lanzamiento de banda en el lugar más próximo a la altura en que se cometió la falta. 9. 5. Interrupciones temporales El bote neutral.- el bote neutral es una forma de reanudar el juego después de una interrupción temporal, siempre que el balón esté en juego y no haya sobrepasado las líneas de banda ni las de meta a causa de cualquier incidente no mencionado en las Reglas de Juego. a) Procedimiento El árbitro dejará caer el balón en el lugar donde se hallaba cuando se interrumpió el juego, excepto si el balón se encontraba en el interior del área, en cuyo caso se dejará caer el balón en la parte exterior del área, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego. Se considerará el balón en juego, desde que el balón toque en el suelo. b) Sanciones Si el balón puesto en juego de esta manera traspasa una línea de banda o de meta antes de haber sido tocado por un jugador, el árbitro repetirá el bote neutral. Ningún jugador podrá jugar el balón antes de que éste haya tocado el suelo. Si no fuera así, el árbitro repetirá el saque. Tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor: Un tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor dentro de su área se ejecutará desde cualquier punto de esta. Tiro libre indirecto concedido al equipo atacante: Un tiro libre indirecto concedido al equipo atacante dentro del área contraria, se ejecutará desde la línea del área en el punto más cercano a la infracción.
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REGLA 10: Balón en juego 10. 1. Balón fuera de juego.- el balón estará fuera del juego si: Ha traspasado completamente línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire. El juego ha sido detenido por el árbitro. Golpea el techo. Si se juega en superficie techada y el balón golpea el techo. 10. 2. Balón en juego a) Estará en juego en todo momento desde el comienzo hasta el final del partido, incluso si: Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el terreno de juego. Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro de la superficie de juego. b) A estos efectos, las líneas pertenecen a las zonas que delimitan. Como consecuencia, las líneas de banda y fondo forman parte del terreno de juego. REGLA 11: El gol marcado 11. 1. Gol marcado.- se marcará un gol válido si el balón traspasa totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el portero y siempre que el equipo anotador no haya infringido previamente las Reglas de Juego. 11. 2. Equipo ganador.- el equipo que haya marcado el mayor número de goles válidos durante un partido será el ganador. 11. 3. Reglamentos de competición.- los reglamentos de una competición podrán estipular una prórroga u otro procedimiento para determinar el ganador de un partido en caso de empate. REGLA 12: Faltas e infracciones Las faltas e infracciones y la conducta antideportiva se sancionarán de la siguiente manera: 12.1. Tiro libre directo Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de una manera que el árbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
Dar o intentar dar una patada a un adversario. Saltar o tirarse sobre un adversario. Cargar violentamente o de forma peligrosa a un adversario. Cargar por detrás a un contrario que no hace obstrucción. Golpear o intentar golpear a un contrario o escupirlo. Sujetar a un contrario o impedirle la acción. Empujar a un contrario con las manos o los brazos.
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Las faltas mencionadas anteriormente son ACUMULATIVAS. 12. 2. Tiro de penalti Se concederá un tiro de penalti si un jugador comete una de las faltas antes mencionadas dentro de su área de penalti, independientemente de la posición del balón y siempre que el balón esté en juego. 12. 3. Tiro libre indirecto Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si el guardameta comete una de las siguientes faltas: Tras despejar el balón, vuelve a recibirlo de un compañero sin que el balón haya atravesado primero la línea de media cancha, o haya sido jugado o tocado por un adversario. Cuando el portero toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado deliberadamente con el pie. Cuando el portero toca o controla un balón con las manos que un compañero le ha pasado de saque de banda. Juega de forma peligrosa Obstaculiza el avance de un adversario Impide que el portero lance el balón con las manos. 12.4. Sanciones disciplinarias Faltas sancionables con una amonestación Un jugador será amonestado y se le mostrará la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes faltas: 1) 2) 3) 4) 5)
Ser culpable de conducta antideportiva Desaprobar con palabras o acciones Infringir persistentemente las Reglas de Juego Retrasar deliberadamente la reanudación del juego. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta. 6) Entrar o volver a entrar en la superficie de juego sin el permiso del árbitro o contravenir el procedimiento de sustitución. 7) Abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso del árbitro. Expulsiones Un jugador será expulsado y recibirá la tarjeta roja si comete una de las siguientes faltas: 1) 2) 3) 4)
Ser culpable de juego brusco grave. Ser culpable de conducta violenta. Escupir a un adversario o a cualquier otra persona. Impedir con la mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia área de penalti) 5) Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta de ese jugador mediante una falta sancionable con tiro libre o tiro de penalti 6) Emplear un lenguaje ofensivo, grosero y obsceno.
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12. 5. Decisiones.- un jugador expulsado no podrá volver a jugar, ni podrá sentarse en el banquillo de sustitutos. Un jugador podrá sustituir al jugador expulsado y entrar en juego una vez transcurridos dos minutos efectivos después de la expulsión, salvo si se marca un gol el equipo contrario antes de que transcurran los dos minutos. Si el equipo con inferioridad numérica marca un gol se continuará el juego sin alterar el número de jugadores. 13.1. Tiros libres.- el árbitro ya no levanta el brazo en vertical para señalar una falta, salvo que señale un libre indirecto. Tampoco señala una falta acumulativa con el dedo hacia arriba. 13.2. Señalización de los tiros libres directos.- el árbitro señala la dirección del tiro libre directo con el brazo extendido y paralelo al suelo. 13.3 Señalización del tiro libre indirecto.- el árbitro levanta el brazo completamente vertical para señalar un tiro libre indirecto. Este gesto arbitral lo realizan los dos árbitros, cuando el encuentro requiera de dos árbitros. REGLA 14: Faltas acumuladas.- son aquellas sancionadas con tiro libre directo. En el resumen del partido se registrarán las primeras cinco faltas acumuladas por cada equipo y cada período. 14.1. Posición tiro libre.- en las 5 primeras faltas acumuladas por cada equipo en cada período: Una barrera de jugadores del equipo contrario podrá defender los tiros libres. Los adversarios deberán encontrarse al menos a 5 metros del balón. Se podrá anotar un gol directamente de un tiro libre de este tipo. A partir de la sexta falta acumulada por cada equipo en cada periodo: Los jugadores del equipo defensor no podrán formar barrera para los tiros libres. El ejecutor del tiro estará debidamente identificado. El guardameta permanecerá en su área de penalti a una distancia como mínimo de 5 m del balón. Ningún jugador podrá cruzar dicha línea imaginaria hasta que el balón sea pateado. 14.2. Procedimiento para la sexta falta y siguiente acumulada.- el ejecutor del tiro libre deberá lanzarlo con la intención de marcar un gol y no podrá pasar el balón a otro compañero. Después de ejecutar el tiro libre ningún jugador podrá tocar el balón hasta que este haya tocado al guardameta, rebotado en uno de los postes o en el travesaño, o abandonado la superficie de juego. No podrá lanzarse un tiro libre de una distancia inferior a seis metros de la línea de meta.
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Si un jugador de equipo comete una sexta falta en la mitad de su propia superficie de juego, entre la línea de 10 m y la línea de meta, el equipo atacante decidirá si lanza el tiro libre desde el segundo punto de penalti o desde el lugar donde fue la infracción. Si hay una prórroga del partido, todas las faltas acumuladas en el segundo periodo del encuentro continuarán acumulándose en la prórroga. 14.3. Sanciones.- si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla de Juego: Si no se marca gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre. Si se marca gol, no se repetirá el tiro libre y el gol es válido. Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro libre infringe esta Regla de Juego: Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre. Si no se marca gol, no se repetirá el tiro libre. REGLA 15: El tiro de Penalti.- se concederá un tiro de penalti contra el equipo que comete una de las faltas sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia área de penalti mientras el balón está en juego. 15. 1. Posición del balón y de los jugadores.- el balón se colocará en el punto de penalti. El ejecutor del tiro de penalti deberá ser debidamente identificado por el árbitro. El guardameta defensor deberá permanecer sobre su propia línea de meta, pudiendo desplazarse a través de ella (movimiento lateral) hasta que el balón esté en juego. 15. 2. Procedimiento - el ejecutor del tiro de penalti, golpeará el balón hacia adelante. No volverá a jugar el balón hasta que el esférico haya tocado a otro jugador. El balón estará en juego en el momento en que es golpeado y se pone en movimiento. Cuando se ejecuta un tiro de penalti durante el curso normal del partido o durante una prolongación del primer o segundo período, se concederá un gol si el balón, antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño: - Toca uno o ambos postes, o el travesaño, o al guardameta 15. 3. Sanciones a) Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla del Juego: Si no se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro. Si se marca un gol, éste será válido y en ambos. b) Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro infringe esta Regla del Juego: Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro. Si no se marca un gol, no se repetirá el tiro y en ambos casos, se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo. c) Si el ejecutor del tiro infringe esta Regla después de que el balón esté en juego:
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Se concederá un saque de banda a favor del equipo contrario, que se lanzará desde el lugar más próximo a donde se cometió la falta. Regla 16: El saque de banda 16.1. Saque de banda.- se concederá un saque de banda: Cuando el balón atraviese enteramente las líneas laterales, sea por el suelo o por el aire y su retorno a la cancha se hará mediante un lanzamiento con el pie desde el lugar exacto donde salió el balón, por un jugador del equipo contrario a aquél que lo tocó por última vez. No se podrá anotar gol directamente de saque de banda. 16.2. Procedimiento y Posición del balón y jugadores: El balón debe estar inmóvil sobre la línea de banda El ejecutor del saque debe hacerlo desde fuera de la superficie de juego Los jugadores defensores estarán a 5 m. del balón. Si un adversario distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque: Será amonestado por conducta antideportiva y recibirá tarjeta amarilla El jugador que efectúa el saque de banda no podrá volver a jugar el balón hasta que el mismo no haya sido tocado por otro jugador. El portero no podrá tocar o jugar el balón con la mano directamente de un saque de banda realizado por su equipo. El balón estará en juego en el momento que este situado en la línea de banda para efectuar el saque. REGLA 17: Saque de meta 17. 1 Saque de meta.- el saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se concederá un saque de meta si el balón ha traspasado en su totalidad la línea de meta, excluyendo la parte comprendida entre el travesaño y los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado a un jugador adversario en último lugar, y no se haya marcado un gol. 17. 2. Procedimiento a) El balón será lanzado con la mano desde cualquier punto del área de penalti por el guardameta del equipo defensor. – b) Los adversarios deberán permanecer fuera del área de meta hasta que el balón esté en juego. c) El balón estará en juego cuando haya salido fuera del área de meta, de esta manera se considerará correcto el saque. d) El balón podrá traspasar la línea divisoria de la media cancha cuando lo lance el portero. 17. 3. Sanciones
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a) Si el balón no es puesto en juego en un tiempo máximo de cuatro (4) segundos desde el momento en que el portero, encontrándose dentro del área se halle en posesión del balón, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario sobre la línea del área de meta, en el lugar más cercano a la infracción. – b) Si el balón es tocado o jugado por un jugador del equipo del guardameta que ejecuta el saque de meta o por un jugador contrario, en el interior del área de penalti, el saque de meta deberá repetirse. – c) El portero no podrá recibir el balón de un compañero hasta que el mismo no haya traspasado la línea de centro o sea tocado por un jugado contrario. REGLA 18: El saque de esquina 18. 1. Concesión del saque de esquina.- cuando el balón traspase enteramente la línea de fondo, excluida la parte comprendida entre los postes de meta y el travesaño y en las condiciones en que legalmente es conquistado un tanto, por el suelo o por alto después de haber sido tocado o chutado por última vez por un jugador del equipo defensor, será marcado un saque de esquina. 18. 2. Procedimiento y colocación del balón y jugadores.- el saque de esquina será ejecutado por uno de los componentes del equipo atacante con el pie. El balón se colocará en el cuadrante de esquina. Los adversarios deberán permanecer aun mínimo de 5 metros del cuadrante de esquina hasta que esté en juego. El balón estará en juego cuando se ponga en movimiento. Será válido el gol resultante de un lanzamiento de esquina directamente. Si el portero toca el balón tras el lanzamiento de saque de esquina y el balón entra a gol, este será válido. 12. 3. Sanciones Si el saque de esquina no ha sido ejecutado correctamente, se vuelve a repetir el saque de esquina. Si el saque de esquina no es ejecutado dentro de un tiempo de 4 segundos, desde que el lanzador se encuentra en el lugar de ejecución, y esté en disposición de efectuarlo, el árbitro marcará tiro libre indirecto en cuadrante de esquina a favor del equipo defensor. Si el saque de esquina es efectuado hacia portería contraria y el balón penetra en la misma sin haberlo tocado nadie, se lanzará un saque de meta. Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería y el balón entra sin tocar nadie, se efectuará saque de esquina, por parte del contrario, desde el lugar más cercano por donde el balón se introdujo dentro de la portería. Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería, y se introduce dentro, tras haberlo tocado su portero u otro jugador, el gol será válido.
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19.- Procedimiento para determinar un ganador.- la prorrogas serán de dos tiempos de cinco minutos cada una sin gol de oro. -Se lanzarán cinco (5) tiros de penalti-Podrán tirar los penaltis cualquier jugador inscrito en el acta. 20.-Instrucciones adicionales.- no existe tarjeta azul A los sustitutos se les puede mostrar la tarjeta amarilla por protestar 20.1 Señales del árbitro El árbitro no levantará el brazo para señalar falta, salvo en caso de tiro libre indirecto. Si el tiro es directo, el árbitro solo señala la dirección con el brazo extendido y paralelo al suelo. No se señala la falta con el dedo hacia arriba. La cuenta de 4 (4) segundos con el brazo vertical se realiza en caso de: No estar el balón en juego, en saque de banda, esquina o meta. En saque de centro no Estando el balón en juego para los cuatro segundos del portero. En lanzamientos de tiro libre, directos e indirectos, o en penalti no. 20.2 Aplicación de la ventaja No todas las aplicaciones de ventaja son acumulativas Solo se señalan al cronometrador (rotación de brazos) las faltas acumulativas. Serán faltas acumulativas, aquellas de aplicación de ventaja, en las que, de haberla señalado, parando el juego, se hubiera reanudado con tiro libre directo. Se aplica la ventaja, si se comité una falta sancionable con tiro libre indirecto, siempre que no perjudica al equipo contra el que se cometió la infracción. Excepto en ocasión manifiesta de gol. A partir de la quinta falta, los árbitros sancionarán la falta sin aplicar la ventaja, excepto en el caso de ocasión manifiesta de gol. 20.3 Jugadores lesionados.- si se autoriza la entrada del médico o masajista en la superficie de juego, el jugador deberá abandonar la cancha. Excepciones.- lesión del portero Si el portero y un jugador chocan y necesitan atención médica El jugador lesionado no tiene que abandonar obligatoriamente la superficie de juego por la zona de sustituciones. No tiene que entrar obligatoriamente un sustituto cuando un jugador lesionado abandona la cancha, si lo hace deberá realizarlo por la zona de sustituciones. Únicamente los árbitros autorizan y permiten que un jugador lesionado, que no ha sido sustituido, vuelva a entrar en la superficie de juego, este o no el balón en juego. Un jugador lesionado no sustituido puede entrar estando el balón en juego, solo por la línea de banda, y si el balón no está en juego por cualquier line de demarcación. 20.4 Infracciones contra el portero.- se sancionará a un jugador por juego peligroso si juega o intenta jugar con el pie el balón cuando el portero está lanzando, sacando o soltando el mismo de sus manos. Es infracción si un jugador impide al portero, lanzar, sacar o soltar el balón de sus manos. Es infracción restringir los movimientos del portero de forma antideportiva durante un saque de esquina. 20.5 Manos o brazos intencionados o no intencionados.- las manos o brazos intencionados (voluntarias) son todas sancionables con tarjeta amarilla o roja. Las manos
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o brazos No intencionados (involuntarios) separados del cuerpo serán falta acumulativa, pero no se mostrará tarjeta de ningún color. La manos o brazos NO intencionados) involuntarias) pegadas al cuerpo, no se sancionan 20.6. Tarjetas.- no existe la tarjeta azul, esta es sustituida por la tarjeta roja A los jugadores sustitutos y miembros del cuerpo técnico se les podrá mostrar la tarjeta amarilla o roja, al igual que al resto de jugadores 20.7. Tijereta o chilena.- si este gesto técnico no constituye una acción peligrosa para el jugador contrario, No se sanciona Si por el contrario se estima que es juego peligroso para el contrario se sanciona con un tiro libre indirecto Si el jugador que ejecuta la tijereta o chilena toca a un jugador contrario se castigará al equipo infractor con un tiro libre directo o con penalti si es dentro del área del equipo defensor. 20.8. Simulaciones.- cuando un jugador tiene intención de engañar a los árbitros con una simulación de falta cuando no existe ningún tipo de contacto en una acción de juego, o cuando el jugador busca deliberadamente el contacto con el contrario, se castigará con: Tarjeta amarilla y tiro libre indirectos en la simulación de falta. Tarjeta amarilla en la simulación de lesión. 20.9. Ocasión manifiesta de gol.- los árbitros tendrán en cuenta en las ocasiones manifiestas de gol:
La dirección del balón La velocidad y dirección del jugador atacante La posición de los jugadores defensores La distancia del balón a la portería
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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE CULTURA FÍSICA OPTATIVA II
NOMBRE: KEVIN ROBALINO DOCENTE: Mg. SANTIAGO GARCÉS
SEMESTRE: OCTAVO TEMA: FÚTBOL SALA FECHA: 26/12/2018
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PLAN DE ENTRENAMIENTO DE 8 SEMANAS Plan de entrenamiento
FÚTBOL SALA SEMANA #1 Calentamiento: Trotar suave o caminar rápido por 4-5 minutos para aumentar temperatura general del cuerpo y preparar el cuerpo para actividad más vigorosa. Estiramiento: Cuerpo Superior: Empezar parado, entrelazar los dedos arriba de la cabeza con las palmas hacia arriba. Jalar los brazos hacia atrás de la cabeza y regresarlos. Tener cuidado de no bajar la cabeza hacia delante o arquear la espalda. Sostener por 15-20 segundos. Cuádriceps: Pararse y sostenerse de una pared con una mano. Sostener la punta del pie derecho con la mano izquierda. Suavemente jalar el talón hacia los glúteos. Asegurarse que la rodilla doblada esté dirigida hacia abajo, cerca de la pierna de apoyo. Sostener por 20-30 segundos y repetir con el otro lado. Ingle: Sentarse en el piso con las rodillas dobladas y las plantas de los pies juntas. Acercar los talones al cuerpo lo más posible. Sostener los tobillos o espinillas y colocar los codos dentro de las rodillas. Suavemente presionar las rodillas abriéndolas con los codos y estirar la parte superior del cuerpo hacia delante hasta sentir un estiramiento fácil. Asegurar que el doblarse inicie desde las caderas con la espalda baja recta y la vista hacia adelante. No encorvar la parte superior de la espalda. Sostener por 15-20 segundos. Tendón de la Corva [Atrás de la Rodilla]: Sentarse en el piso con la pierna izquierda extendida y la planta del pie derecho colocada contra la rodilla o muslo de la pierna izquierda. Vista al frente y lentamente doblarse hacia adelante desde las caderas hacia el pie de la pierna extendida hasta sentir un estiramiento fácil. Sostener por 20-30 segundos y repetir con la otra pierna. Pantorrilla: Pararse en posición frontal de tirar con ambos pies apuntando hacia adelante. Sostenerse de un apoyo sólido (pared). Colocar la rodilla doblada de enfrente sobre el tobillo, lentamente mover las caderas hacia delante manteniendo la espalda baja recta. Asegurarse de mantener ambos talones en el piso y los dedos de los pies apuntando hacia adelante. Sostener el estiramiento por 30 segundos y repetir con el lado opuesto. INSTRUCCIÓN DE DESTREZA - Driblar
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Evaluación: El jugador principiante patea normalmente la pelota a varias yardas de distancia y corre detrás de ella en vez de mantenerla cerca y bajo control. Driblar con control tiende a ser difícil porque el jugador dribla con el dedo del pie. Estos jugadores pueden cambiar de dirección lentamente, pero a menudo perderán la pelota cuando los presiona un oponente. El jugador intermedio puede mover la pelota hacia adelante con el dedo del pie hacia abajo manteniendo la pelota cerca y bajo control. Él/ella puede cambiar dirección usando la parte de adentro o afuera del pie para ganarle a los oponentes, pero puede tener dificultad ejecutando fintas para vencer a los oponentes. Enseñando la Destreza: 1. Haga que el jugador drible hacia adelante usando la parte de arriba del pie por el lado de afuera, con el dedo del pie dirigido hacia el piso. Mantener la pelota cerca – a una yarda del cuerpo. Palabras Clave: "Parte de adentro del Pie", "Toques Suaves", "Dedo del Pie hacia Abajo" 2. Anime al jugador a usar la parte de adentro del pie para cambiar de dirección rápidamente y vencer al oponente. Palabras Clave: "Parte de adentro del Pie", "Cambiar Dirección", "Virar con la pelota" 3. Anime al jugador a usar la parte de afuera del pie para proteger la pelota de los oponentes y evadir sus tácticas. Palabras Clave: "Mantenerlo Afuera", "Girar" 4. Enseñe a los jugadores a usar la planta del pie para cambiar de dirección con la pelota. Palabras Clave: "Inverso" PRÁCTICAS DE COMPETICIÓN Driblar en el Cuadro: Designar un cuadro de 7 x 7 metros. Cada jugador tiene una pelota de fútbol. Los jugadores driblan alrededor dentro del cuadro evitando colisiones con otros jugadores. Esto puede usarse para introducir diferentes técnicas para driblar. El entrenador puede jugar como PERSEGUIDOR. Los jugadores deben evitar ser sacados del cuadro. Jugar por 30 segundos. Premiar con 1 punto por mantener la pelota segura. Ataque Inmediato: Jugar en un campo pequeño, al igual que arriba, con porterías de 4 yardas de ancho. Formar 2 equipos de 3 jugadores, siendo uno el portero/guardameta. Jugar un juego regular excepto que cuando un jugador obtiene la pelota, él/ella debe driblar
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inmediatamente contra un oponente y tratar de pasarlo. Un jugador no puede pasar la pelota hasta hacer esto. Premiar con 1 punto por driblar y pasar a un oponente y 3 puntos por cada gol anotado. ENFRIAMIENTO/PLÁTICA DE EQUIPO: Caminata activa y estiramiento suave (como en el calentamiento). Dar ánimo por haberlo hecho bien y hacer sugerencias para el “trabajo en casa”. Hacer anuncios del equipo en este momento. SEMANA #2 Calentamiento: Igual que la Semana #1 Revisar la destreza de la semana pasada INSTRUCCIÓN DE DESTREZA - Patear Evaluación: El jugador principiante puede patear en la dirección general de la portería pero sin consistencia ni fuerza. Este jugador usualmente patea la pelota con el dedo del pie o extrañamente con la parte de adentro del pie. ÉL/ella puede bajar la velocidad o parar antes de intentar patear y se le dificulta patear una pelota que está rodando. El jugador intermedio tiene una actitud positiva para patear y puede patear con un grado razonable de exactitud. Este jugador puede patear con la parte de arriba del pie (empeine) para general fuerza. Él/ella ocasionalmente logrará encontrarse con una pelota en juego pero ha aprendido a aumentar su éxito controlando la pelota antes de patear. El jugador aún puede perder compostura y efectividad bajo presión y no ha dominado la destreza avanzada de golpear la pelota en el aire. Enseñando la Destreza: 1. Cuando se patea, acercarse a la pelota un poco de lado no de frente. Esto permite al pie dar un golpe más natural y efectivo a la pelota. Palabras Clave: “De lado”, “Barrer” 2. Para buena exactitud y fuerza, mantener la cabeza hacia abajo y golpear la pelota con el empeine y con el tobillo firme. Palabras Clave: “Cabeza Abajo”, “Dedo del Pie hacia Abajo”, “Ver el Golpe del Pie” 3. Hacer un impacto fuerte en la pelota y seguirlo con el pie. Palabra Clave: “Golpe” PRÁCTICAS DE COMPETICIÓN: Tiros: Usar una portería regular o conos. Colocar un cono de inicio 15-20 yardas de la portería. Tres jugadores en el “equipo de tiros”, tres jugadores en el “equipo de la portería”. El tirador tiene 3 segundos para driblar y tirar. El entrenador cuenta “3-2-1 tirar”. Los portero/guardametas se rotan después de cada tiro. Cinco tiros cada uno, luego cambiar equipos.
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1 vs. 1 y Gol!: Designar un cuadro de 2 x 20 yardas cuadradas con porterías en los extremos. Formar 2 equipos de 3 jugadores. Numerar a la misma cantidad de jugadores “1-2-3”. Juega #1 de cada equipo en el campo con #2 en la portería y #3 atrás de la portería como perseguidor. Juega 1 vs. 1 por 1 minuto. El entrenador pasa pelotas extra cuando se necesitan. 1 punto por cada tiro a la portería y 3 puntos por gol. Rotar jugadores. Llevar punteo del equipo. ENFRIAMIENTO/PLÁTICA DE EQUIPO: Caminata activa y estiramiento suave (como en el calentamiento). Dar ánimo por haberlo hecho bien y hacer sugerencias para el “trabajo en casa”. Hacer anuncios del equipo en este momento. SEMANA #3 Calentamiento: Igual que la Semana #1 Revisar la destreza de la semana pasada INSTRUCCIÓN DE DESTREZA- Control (Recibir) Evaluación: El jugador principiante usualmente reacciona a una pelota pateándola en vez de tratar de controlarla. Si el jugador trata de controlar la pelota, tiende a rebotar del pie o pierna y usualmente es recuperada por otro jugador. El jugador intermedio tiene la habilidad de colocarse detrás del vuelo de la mayoría de las pelotas que llegan en la distancia del juego. Logra controlar una pelota en juego usando la parte de adentro del pie y hace un buen intento de controlar las pelotas de aire usando el pecho. Aunque el control básico es bueno, el jugador a menudo pierde compostura y la pelota cuando está presionado por oponentes. Enseñando la Destreza: 1. Usar la parte de adentro del pie para controlar una pelota en el suelo. Todo el peso del cuerpo debe estar sobre la pierna de apoyo con el pie que recibe levantado un poco del suelo. Palabras Clave: “Abrir el Pie”, “Levantar el Pie” 2. Relaja y amortigua la pelota en vez de ofrecerle resistencia. Palabras Clave: “Pie Suave”, “Amortiguar” 3. Para pelotas de aire, relaja el cuerpo conforme la pelota golpea el pecho o muslo – dependiendo de la altura de la pelota. “Se da” a la pelota en vez de ofrecer resistencia. Palabras Clave: “Relajar”, “Amortiguar”
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PRÁCTICAS DE COMPETICIÓN: Controlar y Patear: Un entrenador por cuatro jugadores – colocar una portería de 4 x 2 yardas. Colocar un cono de inicio a 12 yardas y un cono de tiro a 6-8 yardas. El entrenador pasa la pelota al jugador que debe controlarla luego driblarla y tirar en 3 segundos. Dar 1 punto por control/tiro acertado. El mismo jugador lo repite tres veces luego va al final de la fila. Con más jugadores en movimiento, pasar la pelota a un lado y hacer que el jugador se mueve atrás de la pelota, la controle y tire. Controlar y Tirar con Perseguidores: Dividir a los jugadores en 3 equipos: equipo de tiro, equipo defensor y equipo de portero/guardametas. Colocar una portería de 4 x 2 yardas, cono de tiro a 15 yardas y cono de defensa a 20 yardas. El entrenador se para al lado de la portería y roda la pelota al tirador. El tirador controla la pelota, luego la dribla y tira. Conforme el tirador recibe la pelota, el defensor sale y trata de perseguir y parar el tirador. El tirador puede tirar en cualquier momento. Los portero/guardametas deben permanecer a 1 yarda de la portería. Los jugadores regresan a su grupo después del tiro. Rotar grupos después de 5 minutos. Entendiendo el Juego: Enseñar a los jugadores el objetivo y organización básica del juego por medio de mini juegos de fútbol. Progresar desde la situación más simple 1 vs 1 hasta los juegos completos conforme los jugadores se familiarizan con los principios y reglas básicas del juego. Los mini juegos de fútbol pueden ser parte de cada práctica. ATACAR/DEFENDER (1 vs. 1) Designar un área de 15 x 10 yardas con porterías en cada extremo. Formar 2 equipos de 3 con diferente color de petos, y numerar a los jugadores 1-2-3 (no hay portero/guardametas). El entrenador se para en la línea media con varias pelotas de fútbol. Cuando se llama el número de un jugador, el sale y juego 30-45 segundos contra el oponente con el mismo número. Otros juradores esperan detrás de la portería y ayudan a recoger pelotas y las regresar al entrenador. Si la pelota sale, el entrenador pasará inmediatamente otra pelota. Preguntas clave para sus jugadores: -¿En qué portería están anotando? -¿Qué portería están defendiendo? ¿Qué color de camisa está usando su equipo? ¿Qué color de camisa está usando el otro equipo? ¿Qué debe hacer cuando tiene la pelota? (¡ATACAR!) ¿Qué debe hacer cuando el oponente tiene la pelota? (¡DEFENDER!)
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ENFRIAMIENTO/PLÁTICA DE EQUIPO: Caminata activa y estiramiento suave (como en el calentamiento). Dar ánimo por haberlo hecho bien y hacer sugerencias para el “trabajo en casa”. Hacer anuncios del equipo en este momento. SEMANA #4 Calentamiento: Igual que la Semana #1 Revisar la destreza de la semana pasada INSTRUCCIÓN DE DESTREZA- Pasar y Entender el Juego Evaluación: El principiante tiende a jugar con la cabeza para abajo, mirando la pelota, así que casi nunca ve a un compañero de equipo antes de pasarla. Usualmente usa el dedo del pie o extrañamente trata de pasarla con la parte de adentro del pie. Un jugador a este nivel puede patear bien en la dirección general correcta, pero raras veces a un compañero de equipo. El jugador intermedio puede localizar y hacer contacto visual con el posible recibidor antes de pasarla. Usa la parte de adentro del pie para pases cortos y el empeine para pases más largos. Un jugador a este nivel aún tiene dificultad para dominar algunos pases; por ej., con la parte de afuera del pie, y pases de 1 toque. Además, es deliberado y predecible cuando hace pases en un juego y no disfrazará o fingirá pases. Enseñando la Destreza: 1. Hace contacto visual con el posible recibidor. Este es el punto inicial para pases exitosos. Palabras Clave: “Cabeza hacia arriba”, “Ver a tu compañero de equipo” 2. La parte de adentro del pie puede usarse para pases cortos “de empuje”. La pelota debe ser golpeada firmemente, siguiéndola con el pie en la dirección del posible recibidor. Palabras Clave: “Empujar la pelota firmemente”, “Seguirla con el pie” 3. El empeine puede usarse para enviar pases más largos. Palabras Clave: “Dedo del pie hacia abajo”, “Golpe firme” PRÁCTICAS DE COMPETICIÓN: Fútbol Boliche: Designar un cuadro de 10 x 0 yardas cuadradas. Colocar 5-10 conos en el medio.
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Formar equipos de 3-4 jugadores. Los jugadores tratan de pasar y botar los conos. El entrenador regresa las pelotas desde el medio. Tomar tiempo para ver cuánto les toma botar todos los conos, o hacer que juegue un equipo contra el otro. 3 vs. 1 Mantenerse Lejos: Designar un cuadro de 15 x 15 yardas cuadradas. Colocar a un jugador en el medio (iniciar con el entrenador). 3 jugadores se paran afuera del cuadro con la pelota. Observar cuántos pases pueden hacer los 3 jugadores antes de ser interceptados. Rotar a los jugadores del medio cada 2 minutos. Mostrar a los jugadores cómo moverse a la esquina abierta para abrirse para un pase. Observar qué grupo obtiene más pases. Entendiendo el Juego: COMPAÑEROS DE EQUIPO (2 vs. 2) Designar un campo de 20 yardas x 10 yardas con porterías de 4 yardas x 2 yardas en cada extremo. Formar 4 equipos de dos. Dos equipos se paran detrás de cada portería. El entrenador se para en la línea media con varias pelotas de fútbol. Los equipos salen a jugar 2 vs. 2. Si la pelota sale del juego, dejarla y recibir otra del entrenador. Si el jugador defensor gana posesión de la pelota, él debe pasar la pelota a un compañero de equipo antes de tratar de anotar. Para jugadores de menor habilidad, permitir a cada equipo driblar y pasar de una portería a la otra sin ninguna oposición. Introducir a los oponentes después. Preguntas clave para sus jugadores: ¿Quién es su compañero de equipo? ¿A quién debe pasarle la pelota? ¿Ataca usted a su compañero de equipo? (¡NO!) ENFRIAMIENTO/PLÁTICA DE EQUIPO: Caminata activa y estiramiento suave (como en el calentamiento). Dar ánimo por haberlo hecho bien y hacer sugerencias para el “trabajo en casa”. Hacer anuncios del equipo en este momento. SEMANA #5 Calentamiento: Igual que la Semana #1 Revisar la destreza de la semana pasada INSTRUCCIÓN DE DESTREZA – Cabecear Evaluación: El principiante algunas veces tiene miedo de la pelota y evitará contacto. Los jugadores que tratan de cabecear la pelota lo hacen sin ver la pelota, cabeceando la pelota con la
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parte de arriba de la cabeza en vez de la frente. El resultado es fuerza inconsistente y poca exactitud. El jugador intermedio no demuestra miedo para atacar la pelota con la cabeza y puede usar buena técnica: mantener los ojos en la pelota, y juega la pelota con la frente. Él puede poner cierta fuerza detrás de la pelota usando la parte superior del cuerpo y el cuello. El jugador dirigirá la pelota en la dirección general correcta, pero sin exactitud. La mayoría de los jugadores intermedios aún encontrarán difícil saltar y cabecear una pelota con éxito. Enseñando la Destreza: 1. Ver la pelota conforme viene hacia la cabeza y mantener los ojos abiertos cuando se hace el contacto. Palabras Clave: “Ojos Abiertos”, “Ver la Pelota” 2. Para obtener más fuerza, apoyarse en el pie de atrás antes de que llega la pelota y obtener un poco de palanca cuando se cabecea. Palabras Clave: “Apoyarse hacia Atrás” 3. Hacer contacto con la frente, no con la parte de arriba de la cabeza, y atacar la pelota con fuerza. Palabras Clave: “Frente”, “Pegar a la Pelota con Fuerza” PRÁCTICAS DE COMPETICIÓN: Dirigirse al Entrenador: Designar un cuadro de 15 x 15 yardas cuadradas. Asignar un entrenador por 3 jugadores. Cada entrenador tiene una pelota de fútbol. Los jugadores trotan alrededor de los entrenadores. El entrenador llama el nombre de un jugador y le pasa la pelota para que se la regrese con la cabeza. Un punto por un buen pase con la cabeza. Para mantener a los jugadores pensando, introducir instrucciones sorpresa como “deténganse”, “siéntense” y “todos al centro”, a las que los jugadores deben reaccionar rápidamente o perder un punto. Dirigirse a la Portería: Dividir a los jugadores en 2 equipos de 3 jugadores cada uno: equipo de ataque y equipo de portero/guardametas. Poner una portería de 4 yardas x 2 yardas, y un cono marcador a 12 yardas en frente de la portería. El entrenador se ubica al lado de la portería y tira la pelota con la mano a un atacante que se acerca. El atacante trata de cabecear la pelota y anotar. El portero/guardameta debe permanecer a 1 yarda de la línea de la portería. Los portero/guardametas rotan después de cada tiro. Repetir. Cada jugador tendrá 3 intentos; luego cambiar los equipos. ENFRIAMIENTO/PLÁTICA DE EQUIPO: Caminata activa y estiramiento suave (como en el calentamiento). Dar ánimo por haberlo hecho bien y hacer sugerencias para el “trabajo en casa”. Hacer anuncios del equipo en este momento.
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SEMANA #6 Calentamiento: Igual que la Semana #1 Revisar la destreza de la semana pasada INSTRUCCIÓN DE DESTREZA – Interceptar y Entender el Juego Evaluación: El principiante usualmente perseguirá la pelota o a un oponente que se acerca y se esfuerza por alejar la pelota pateándola. Él puede ser vacilante y temer hacer intercepciones, o está de alguna manera “fuera de control” y hace contacto con casi cualquier cosa excepto la pelota! El jugador intermedio puede enfocarse bien, seguir y obstaculizar a sus oponentes driblando la pelota. Él tiene la coordinación para hacer un buen contacto fuerte en la pelota usando la parte de adentro del pie. Sin embargo, este jugador generalmente se caerá por las fintas del jugador atacante. Enseñando la Destreza: 1. Cuando un oponente tiene la pelota, moverse rápido para cerrar la distancia a ese jugador. Conforme se acerca al jugador, aminore la velocidad y concéntrese. Enfoque la atención en la pelota, no en cuerpo del oponente. Palabras Clave: “Vaya a la pelota”, “No los deje Driblar” 2. Cuando usted ve una oportunidad de obtener la pelota, de una golpe firme con la parte de adentro del pie. Ponga su peso detrás de la intercepción, no la alcance. Palabras Clave: “Vea a su pie golpeando la pelota” 3. Esté alerta después de hacer contacto. La pelota por lo general queda sola. Esté listo para perseguirla y ganarla. Contra ataque rápidamente. Palabras Clave: “Haga contacto, luego hágala suya” Entendiendo el Juego: POSICIONES EN EL CAMPO/ JUEGO DE EQUIPO (3 vs. 3) Designar un campo de 25 yardas x 15 yardas con porterías de 4 yardas x 2 yardas. Formar 2 equipos de 3, sin portero/guardametas (también puede jugar esto 4 vs. 4 con portero/guardameta). Designar posiciones – lado derecho/lado izquierdo/centro. Jugar un juego regular 3 vs. 3 (usar saques de la pelota desde los lados). Enseñar cómo jugar cada parte del campo. Enfocarse en los jugadores de cada posición.
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Ocasionalmente dígales “deténganse!” Los jugadores deben parar y chequear sus posiciones. Premiar las buenas posiciones de juego. Preguntas calve para sus jugadores: ¿Qué posición está jugando? ¿En dónde están los lados? No nos juntamos, nos ____ ? (SEPARAMOS!) Hacer que los jugadores de fútbol juguemos como un _____ (EQUIPO!) SEMANA #7 Calentamiento: Igual que la Semana #1 Revisar la destreza de la semana pasada INSTRUCCIÓN DE DESTREZA - Portero/guardameta Evaluación: El portero/guardameta principiante es efectivo solo si la pelota le llega directamente. Este jugador a menudo reacciona a pelotas por tierra pateándolas lejos en vez de usar sus manos. El jugador tiene poca habilidad para calcular un tiro efectivo hacia las esquinas de la portería. Tirar la pelota a sus compañeros de equipo puede ser inexacto. El portero/guardameta intermedio tiene buen conocimiento de la portería y de técnicas y responsabilidades básicas de ser portero/guardameta. El jugador demuestra buen movimiento lateral para colocarse en una buena posición para patear y usualmente intentará tomar la pelota con sus manos. El jugador intenta buscar tiros por tierra, aunque estos tiros pueden ser lentos. Este nivel de portero/guardameta generalmente no podrá buscar tiros por aire o atacarlos en el aire. Debe poder distribuir la pelota con exactitud a sus compañeros de equipo. Enseñando la Destreza: A. Manejar las pelotas dirigiéndose al portero/guardameta: 1. Ser portero/guardameta consiste de acciones ocasionales y estar parado y esperando mucho tiempo. Mantener concentración cuando la pelota está lejos de la portería es crucial. Palabras Clave: “En sus dedos del pie” “Observar el juego” 2. Conforme la pelota se acerca, el portero/guardameta debe estar en posición de listo, con las manos hacia arriba a la altura de la cintura. Palabras Clave: “Posición de listo, “manos arriba”
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3. Si la pelota va rodando en el suelo, el portero/guardameta debe colocarse detrás de la línea de la pelota y: a) recoger la pelota con las piernas rectas y juntas o b) arrodillarse y recoger la pelota. Palabras clave: “Colocarse detrás de la Pelota”, “Pies juntos, recoger”, “Una rodilla abajo, recoger” 4. Para una pelota que llega por aire, un portero/guardameta debe asegurar la pelota con ambas manos. Las 2 manos necesitan trabajar juntas como una pieza. Palabra Clave: “Dos manos”, “Tomarla, abrazarla” PRÁCTICAS DE COMPETICIÓN: Aspectos Básicos: Establecer un triángulo usando conos grandes o banderas, 4 yardas/lado. Colocar a un portero/ guardameta en cada lado del triángulo. El entrenador se para en el medio con varias pelotas. Moverse alrededor del grupo trabajando en aspectos básicos de ser portero/guardameta. Los porteros/ guardametas tiran la pelota de vuelta al entrenador. Hacer lo mismo, pero tire las pelotas al azar para mantener a los porteros/guardametas pensando y mentalmente alerta. Portero/guardameta en el Medio: Marcar una portería central 4 yardas x 2 yardas (o portería de tamaño normal para 11 jugadores por lado) con banderas o conos. El portero/guardameta se para en centro. El portero/guardameta recibe diferentes tipos de tiros (suaves de primero, luego más duros). El portero/ guardameta toma una pelota de un lado, luego rápidamente se da vuelta y tira desde el otro lado. Contar número de salvadas hechas antes de que anoten un gol. ENFRIAMIENTO/PLÁTICA DE EQUIPO: Caminata activa y estiramiento suave (como en el calentamiento). Dar ánimo por haberlo hecho bien y hacer sugerencias para el “trabajo en casa”. Hacer anuncios del equipo en este momento. SEMANA #8 Calentamiento: Igual que la Semana #1 Revisar la destreza de la semana pasada INSTRUCCIÓN DE DESTREZA – Juego de Equipo (Entendiendo el Juego) Juego Informal o Juego de Práctica en preparación para torneos próximos ENFRIAMIENTO/PLÁTICA DE EQUIPO: Caminata activa y estiramiento suave (como en el calentamiento). Dar ánimo por haberlo hecho bien y hacer sugerencias para el “trabajo en casa”. Hacer anuncios del equipo en este momento.
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Terreno de juego y las reglas
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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE CULTURA FÍSICA OPTATIVA II NOMBRE: KEVIN ROBALINO DOCENTE: Mg. SANTIAGO GARCÉS SEMESTRE: OCTAVO TEMA: REGLAMENTACIÓN FÚTBOL SALA
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LINK DEL VIDEO FÚTBOL SALA Link video Fútbol Sala
https://www.youtube.com/watch?v=Ldxofb3zbi Q&feature=youtu.be&fbclid=IwAR0J4HHY7x SVOMyFTa1kgJtl3S_SLeTSODK4gA7Y8_Lc62 Uc6oPks6nAso
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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE CULTURA FÍSICA
OPTATIVA II NOMBRE: KEVIN ROBALINO DOCENTE: Mg. SANTIAGO GARCÉS SEMESTRE: OCTAVO TEMA: FUNDAMENTOS FÚTBOL SALA FECHA: 04/01/2019 61
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LINK DEL VIDEO FUNDAMENTO FÚTBOL SALA Link video fundamentos técnicos del Fútbol Sala
https://www.youtube.com/watch?v=YieCg GO27zs
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APORTES AULA VIRTUAL Fundamentos técnicos del Fútbol Sala
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REFLEXIÓN El objetivo general es proporcionar a los estudiantes de conocimientos básicos que ayuden al desarrollo de sus actividades a la hora de impartir una clase con respecto a los fundamentos técnicos del fútbol sala con respecto a una formación deportiva básica para por consiguiente desarrollar las diferentes tácticas de juego y así complementar todo un desarrollo de sus capacidades sean estas coordinativas y físicas. Para ello, a través de acciones formativas específicas, se facilita el aprendizaje desde la generación y análisis de las ideas del voleibol como inmersión a un deporte colectivo que denota de un esfuerzo eficaz a la hora de su desarrollo. Además de mencionar que el módulo de Optativa II es una base fundamental para poner en práctica todas nuestras ideas acorde a los deportes que es en lo que más nos basamos como carrera de cultura física por lo que con aquello nosotros podemos sobresalir en el ámbito académico y también deportivo.
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