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Gesellschaftsspiele vorgestellt
Die Villa der Vampire
Alte, verlassene Häuser haben zumeist etwas Unheimliches. Der Garten ist verwildert, die Fensterläden hängen schief und durch das Dach regnet es vielleicht hinein. Wer weiß schon so genau, wer dort wohnt? Eines dieser Häuser könnte die Villa der Vampire sein, die der Schauplatz dieses Kinderspiels ist. Bei diesem Geschicklichkeitsspiel müssen die Kindervampire mit Hilfe von Fledermaus-Schlägern Knoblauchknollen durch die Villa befördern und die alten Vampire auf Trab bringen.
Knoblauchknollen rollen Wenn das Spiel aufgebaut ist, steht auf dem Tisch eine ansehnliche Villa mit zwei Ebenen. Unten in der Villa schlafen die alten Vampire in ihren Särgen, die überall verteilt herumliegen. Oben aus dem Dach ragen die Fledermaus-Schläger, mit denen die Kinder die Knollen rollen und kicken können. Wer an der Reihe ist, hat eine Sanduhr lang Zeit, Vampire aufzuwecken. Dazu wird gewürfelt und das Symbol auf dem Würfel zeigt an, auf welche Särge die Knolle gerollt werden darf. Die Runde endet, wenn die Zeit abgelaufen ist oder alle drei Knollen auf Särgen liegen. Die Särge werden aufgedeckt und bringen zwischen ein und drei Punkten für die Schlusswertung. Bestimmte Punkte bekommt das Kind, das die Gräfin Eckzahn vor sich stehen hat. Wenn keine Plättchen mehr nachgelegt werden können, endet das Spiel und das Kind mit den meisten Punkten gewinnt.
Turbulente Vampirparty Die Villa ist ein echter Hingucker auf dem Tisch und lädt direkt zum Losspielen ein. Nach kurzer Übung hat jedes Kind raus, wie man mit den Fledermaus-Schlägern die Knollen am besten durch die Villa bugsiert. Dabei werden die Erwachsenen wahrscheinlich sehr schnell abgehängt. Das Spiel bleibt durch das Würfeln und den Zeitdruck aber immer herausfordernd, sodass es so schnell nicht langweilig wird und für viel Spielspaß sorgt. Wer für seine Kinder ein tolles Geschicklichkeitsspiel sucht, wird hier auf jeden Fall fündig. Nicht ohne Grund ist die Villa der Vampire auf der Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres 2022 gelandet.
Titel: Die Villa der Vampire Verlag: Drei Magier Alter: ab 5 Jahren Spieldauer: ca. 15 Minuten Spieleranzahl: 2-4 Preis: ca. 32 Euro
Text & Fotos: Ingemar Reimer
Animal Kingdoms
Im Spiel Animal Kingdoms dreht sich alles um die Vorherrschaft in fünf verschiedenen Königreichen. Die Spieler wetteifern um die Mehrheiten in den einzelnen Gebieten und müssen dazu ihre Handkarten geschickt einsetzen. Wer nach drei Runden die meisten Punkte erzielt hat, wird zum König der Tiere gekrönt.
Jede Partie anders Die fünf Königreiche bilden den Spielplan und alle Spieler bekommen zu Beginn vier Tierkarten auf die Hand. Die Karten zeigen acht unterschiedliche Tierarten mit den Werten von 1 bis 8. Auf jedes Königreich werden drei Punkteplättchen und ein Gesetzeskärtchen gelegt, das vorgibt, welche Karten an das jeweilige Reich angelegt werden dürfen. Durch diesen variablen Aufbau spielt sich jede Partie anders. Wer an der Reihe ist, legt eine seiner Handkarten an ein passendes Königreich an und darf dort einen seiner Schilde platzieren. Die Königreiche unterscheiden sich in der Anzahl der verfügbaren Felder für die Schilde. Man muss also im Blick haben, wo es viele Punkte zu holen gibt und an welchen Königreichen man seine Karten anlegen kann. Bei Königreichen mit nur wenigen Plätzen für Schilde kann natürlich sehr schnell eine Entscheidung über die Mehrheit herbeigeführt werden. Bei größeren Königreichen entsteht ein Wettkampf zwischen mehreren Spielern. Wer den letzten freien Platz auf einem Königreich besetzt, steigt aus der aktuellen Runde aus und sichert sich dort einen Vorteil für die nächste Runde. Die Runde endet, wenn alle Spieler ausgestiegen sind. Jetzt werden die Mehrheiten überprüft und Punkte entsprechend der Reihenfolge verteilt. Ein Gleichstand wird über das verdeckte Ausspielen von Handkarten entschieden. Zu Beginn der nächsten Runden werden neue Gesetzeskärtchen verteilt, sodass niemand genau weiß, welche Handkarten besonders wertvoll sein können. Nach drei Runden ist das Spiel entschieden und der Sieger steht fest.
Mehrheitenspiel für Familien Animal Kingdoms richtet sich an Familienspieler. Aber auch Gelegenheitsspieler verstehen sehr schnell, worauf es ankommt. Das Spielmaterial ist ansprechend gestaltet und einladend. Zu Beginn jeder Runde empfiehlt es sich, gemeinsam die Gesetzeskärtchen durchzugehen, um Missverständnisse zu vermeiden. Animal Kingdoms spielt man ganz klar gegeneinander. Alle Spieler versuchen, sich punktebringende Mehrheiten zu sichern, und natürlich geht der ein oder andere dann auch mal leer aus. Mit neuen Gesetzeskärtchen in den Folgerunden kann sich das Blatt ganz schnell wieder wenden. Durch die einfachen Regeln spielt sich Animal Kingdoms sehr zügig, sodass keine Langeweile aufkommt. Wer lieber gegeneinander als miteinander spielt und ein Freund von Mehrheitenspielen ist, für den ist Animal Kingdoms ein guter Kandidat für das Spieleregal.
Titel: Animal Kingdoms Verlag: Game Factory Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 45 Minuten Spieleranzahl: 1-5 Preis: ca. 28 Euro
Der Abenteuer Club
Was gibt es Spannenderes, als gemeinsam Abenteuer zu erleben und dabei knifflige Aufgaben zu lösen? Wer die Serie MacGyver kennt, weiß, dass man sich aus hoffnungslosen Situationen mit aberwitzigen Gegenständen befreien kann. Etwas Ähnliches erwartet die Spielenden beim Abenteuer Club. Ausgestattet mit verschiedensten Gegenstandskarten müssen Aufgaben gelöst werden. Gelingt es, alle Aufgaben eines Abenteuers gemeinsam zu meistern, dürfen sich die Spielenden als Sieger feiern.
Wie holt man eine Kuh von den Gleisen? Der Abenteuer Club ist ein kooperatives Spiel. Jeder Spieler erhält zu Beginn zehn Gegenstandskarten und dann wird das Buch der Abenteuer aufgeschlagen. Insgesamt gibt es zwölf verschiedene Abenteuer zu bestehen. Nach einer kurzen Einführung wartet auch schon die erste Aufgabe. Diese könnte zum Beispiel lauten: Wie holt ihr die Kuh von den Gleisen? Der Vorleser wählt jetzt verdeckt zwei Gegenstände aus seinen Handkarten aus, mit denen er die Aufgabe lösen würde. Zusätzlich muss er noch drei weitere Karten auswählen, die überhaupt nicht in Frage kommen. Alle fünf Karten werden gemischt und offen in der Mitte ausgelegt. Die anderen Abenteurer müssen sich beraten und überlegen, mit welchen Gegenständen ihr Mitspieler die Aufgaben lösen will. Dieser darf sich natürlich nichts anmerken lassen, auch wenn die wildesten Ideen diskutiert werden. Ist der Tipp richtig, liest der nächste Spieler im Abenteuerbuch weiter und die nächste Aufgabe steht an. War der Tipp falsch, darf der nächste Spieler sich an der Aufgabe versuchen und Gegenstände von seiner Hand auswählen. Pro Abenteuer hat die Gruppe drei Fehlversuche frei. Danach ist das Abenteuer verloren. Gelingt es aber, alle fünf Aufgaben zu lösen, ist das Abenteuer bestanden.
Was will er uns damit sagen? Der Abenteuer Club braucht keine lange Erklärung und es kann schnell gestartet werden. Sowohl das Auswählen der Gegenstände als auch die Diskussion über die Lösung der Aufgabe sind sehr reizvoll und machen den Spielspaß aus. Natürlich hat man nicht immer die perfekten Gegenstände auf der Hand, dann muss man erfinderisch sein. Immer in der Hoffnung, dass die Mitspieler die Idee nachvollziehen können. Je nach Gegenständen kann die Auflösung zu großem Gelächter führen. Wer gerne kooperativ spielt, Spaß an gemeinsamen Diskussionen hat und sich von den Ideen seiner Mitspieler überraschen lässt, sollte einen Blick auf den Abenteuer Club werfen.
Titel: Der Abenteuer Club Verlag: Piatnik Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 30 Minuten Spieleranzahl: 2-5 Preis: ca. 15 Euro