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Ilustração 1: Logotipo do JusGame
from PGE JusGame
by Lanna Rubia
A Constituição Federal previu a proteção especial a crianças e adolescentes demostrando como seres de direitos, juntamente a sua condição vulnerável, que sem dúvidas merece uma proteção específica É valido salientar que são diversos os benefícios de se ensinar/ aprender a respeito da Constituição nas escolas, mas podemos iniciar pela relevância que a Constituição possui no direito. Ela é a diretriz mais relevante, aquela com que todas precisam estar em conformidade.
Dessa forma, não adianta ter conhecimento uma lei se a pessoa não tem uma noção básica da Constituição, que é o apoio e de inúmeras leis do nosso país.
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Do artigo 1º ao 4º, a título de exemplo, nós obtemos os princípios e fundamentos da República Federativa do Brasil, que são a alicerce de toda a disposição política do nosso país, além da base de todos os nossos direitos e deveres. A maior parte dos indivíduos não tem o conhecimento desses artigos básicos que nossa Constituição possui.
Ao entender e compreender os nossos deveres e direito, as crianças e os jovens se desenvolvem de uma maneira mais consciente do “outro”, possuem compreensão de sua função na sociedade, que não é exclusivamente de ter direitos, mas também ter deveres e respeitar os direitos dos outros indivíduos.
4.3. Logotipo.
JUSGAME
Ilustração 1: Logotipo do JusGame.
O logotipo acima visa ilustrar alguns aspectos do nosso serviço, com o intuito de futuramente o símbolo de quebra-cabeça representar a identidade visual da marca JusGame. Optamos por utilizar as cores: amarelo, por remeter a ideia de clareza e jovialidade; azul, por remeter a ideia de produtividade e sucesso; e magenta, por remeter a ideia criatividade, imaginação e sabedoria.
O elemento figurativo, quebra-cabeça, foi escolhido para aludir tanto a jogos quanto ao seu sentido metafórico de integração e união para um objetivo comum. Desta forma, no logotipo vê-se a representação por uma marca mista, uma vez que, existem elementos figurativos e nominativos em sua composição.
4.4. Potencial de Mercado
O mercado a ser explorado será referente a Games. O Brasil encontra-se no ranking mundial segundo dados NEWZOO, em 13º lugar no mercado de games, sendo o 1º colocado na América Latina. Em 2018, o Brasil movimentou R$5,6 bilhões no mercado de games. A pesquisa ainda aponta que existem cerca de 75,7 milhões de jogadores no Brasil. Desse total, 83% compraram algum item virtual nos jogos nos 6 meses anteriores a realização da pesquisa.
Acrescenta-se ainda que, no mercado de trabalho, segundo o 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais (IBJD), o número de desenvolvedores de jogos cresceu 164% de 2014 (quando foi feito o primeiro censo) até 2018, saindo de 142 para 375. Essas companhias empregavam 2,7 mil pessoas, uma alta de 144% em relação a 2014.
A região do Sudeste se destaca quando o assunto é a concentração de desenvolvedores de jogos digitais. No estado de São Paulo, os números são de 91 desenvolvedores formalizados e 27 não formalizados. Já no Rio de Janeiro, os números são de 26 formalizadas e 14 não formalizadas. Por fim, Minas Gerais, são 25 formalizadas e 7 não formalizados.
A plataforma que aparece como principal fonte de receita para 37,8% das empresas são os dispositivos móveis (smartphones e tablets). • Pontos fortes: Um dos pontos fortes apontados pelas desenvolvedoras é o alto consumo de jogos digitais no Brasil. As empresas citam o dado de que o país tem a 4ª população mundial em consumo de jogos digitais e, por isso, acreditam que o Brasil tem um promissor mercado a ser explorado.
• Pontos fracos: O grau de tributação e taxação atual é um dos pontos fracos mais citados nesta questão, e um dos pontos mais presentes no decorrer das perguntas sobre a percepção da indústria. Neste caso, as desenvolvedoras relatam que a alta carga de tributos leva grande parte dos proventos e da receita da empresa, em vários níveis. Entre os mais mencionados estão os tributos sobre a importação de equipamentos (hardware, como computadores e outros dispositivos físicos, e software, como engines para produção do movimento dos jogos digitais) ou outros sobre a internalização de receita internacional.
4.4.1. Área de Segmento
O mercado de games no Brasil é bem amplo e promissor, sendo que, após a pandemia do COVID-19, todos os meios possíveis de se realizar tarefas, estão sendo digitalizados. Com isso, a rede de ensino, sem autorização da volta as aulas presenciais, vem descobrindo formas de implementação do ensino híbrido, ou