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Ilustração 5: Pessoas que utilizam Internet

Ilustração 5: Pessoas que utilizam Internet. Fonte: IBGE, Diretoria de Pesquisas, Coordenação de

Trabalho e Rendimento. Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Contínua 2017-2018. Mostra-se claro, portanto, o fato de que a grande maioria das crianças e adolescentes possuem ou, ao menos, fazem uso de aparelho celular, e navegam pela Internet.

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Desta maneira, considerando o enorme índice de jovens que utilizam do cyberspace, o aplicativo “JusGame” tem como principal escopo aliar o uso da Internet - por intermédio do celular móvel -, ao estímulo da educação e aprendizagem básica sobre o direito. Isto porque o sistema social, educacional e familiar brasileiro, como um todo, apresenta parcos incentivos a fim de que as crianças e adolescentes, de fato, sejam cidadãos conscientes de seus direitos e deveres mínimos.

As crianças e jovens das gerações Z (1990-2010) e Alfa (2010-2025), possuem íntimas e fortes relações com as mídias sociais, jogos online e videogames. Ao unirmos o ensino aos recursos tecnológicos - sobretudo no cenário pandêmico em que estamos inseridos, em que a educação está sendo realizada de forma remota -, possibilitar-se-á aos jovens a absorção de um maior número de conteúdo, com mais agilidade e dinamicidade, tendo em vista os recursos visuais e auditivos disponibilizados.

Neste sentido, destacamos trecho do artigo “Jogos eletrônicos e a aprendizagem: o que as crianças e os jovens têm a dizer?”, publicado na Revista ContraPontos, da Universidade Federal de Santa Catarina:

Ao abordarmos o processo de ensino e aprendizagem considerando essa tipologia de conteúdo, favorecemos a proposição de estratégias pedagógicas mais dinâmicas, relacionadas ao contexto vivido e às experiências prévias dos alunos. Ao mesmo tempo, abrimos a possibilidade de inserir o uso de recursos didáticos diferenciados para favorecer o exercício dos processos cognitivos, o envolvimento afetivo e a interação social, dentre os quais podemos destacar os próprios jogos eletrônicos. Isso porque partimos da hipótese que os jogos eletrônicos permitem agregar ao processo de ensino e aprendizagem as possibilidades de desenvolvimento e a transcendência cognitiva e relacional. Cognitiva porque, ao trabalhar aspectos como a rapidez de raciocínio, o manuseio de variáveis e controles, os desafios concretos e abstratos, lidamos com comandos e estratégias de controle, os quais envolvem conteúdos conceituais e procedimentais e, dependendo da narrativa, podemos incluir a possibilidade de aprendizagem de conteúdos factuais. O aspecto relacional é decorrente das relações que surgem com a máquina, seja o computador ou o videogame, e com a interação mediada com outros jogadores (RAMOS, 2008).

Neste ensejo, busca-se, através de um aplicativo lúdico, interativo e completo, transmitir aos cidadãos conceitos sobre o direito e a legislação vigente no Brasil, de forma leve e descomplicada. O jogo tratará de temáticas importantes, visando, deste modo, entreter e transmitir conhecimentos essenciais às crianças e adolescentes, de uma maneira desafiadora e inovadora.

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