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NUEVAS TECNOLOGÍAS • CASOS DE ÉXITO • MUNDO RADIAL • NEW MEDIA

Vol. 28 Nº1, 2022

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www.tvyvideo.com ISSN 0121-9235

VR crece más allá del

entretenimiento

Peligros y oportunidades del Metaverso TecnoTelevisión regresa de manera presencial Edición especial para

Febrero 25, 2022



EDITORIAL

De los sets virtuales a la realidad virtual y el metaverso La constante evolución de la tecnología para video ha permitido que cada vez sean mayores las propuestas que desde esta industria cambian la forma de ver y experimentar para todo tipo de usuarios. La virtualidad comenzó con el chroma key y los sets virtuales, que empezaron a usarse en desde finales de la década del 50 en el cine y hoy está ampliamente masificada en la televisión. Una década más tarde se conocieron los primeros experimentos con realidad virtual y hoy estamos hablando de tecnologías integradas que buscan brindar experiencias inmersivas en lo que se ha denominado como metaverso. Tras el anuncio de Facebook de cambiar su nombre por Meta para enfocarse a desarrollar el metaverso, cada vez son más los fabricantes de tecnología que buscar aprovechar este sector. Así mismo, reconocidas marcas están usando las aplicaciones conocidas hoy para llamar la atención de sus clientes. Aunque los desarrollos tecnológicos avanzan actualmente, estudios aseguran que hasta que no se desarrolle la tecnología de conectividad 6G, no se podrá aprovechar al máximo las posibilidades de inmersión del metaverso. Por lo cual estamos hablando de una apuesta de las grandes tecnológicas que tomará 10 años. Además, surgen dudas sobre la seguridad y la privacidad de las personas, no obstante, esta es una discusión que viene desde las redes sociales. Lo cierto es que el interés y el mercado para estas tecnologías crece y se debe estar atento a cómo se puede aprovechar desde nuestra industria cada uno de sus avances y aplicaciones.

Es una publicación periódica propiedad de Latin Press, Inc. Producida y distribuida para Latin Press, Inc. por Latin Press Colombia y Latin Press USA

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Colabora en esta edición: Luis Fernando Gutiérrez, Jorge Luis Orcasitas. Las opiniones expresadas por los autores de los artículos en esta revista no comprometen a la casa editora. REGISTRO RM-DF 011 - 95 (081 - 95) Impreso por Panamericana Formas e Impresos S.A. Quien solo actúa como impresor Impreso en Colombia - Printed in Colombia ISSN 0121-9235

RICHARD SANTA SÁNCHEZ

Editor rsanta@tvyvideo.com


CONTENIDO

Vol 28 N° 1, 2022

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CARTA EDITORIAL

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CALENDARIO 2021 - 2022

TECNOLOGÍA

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Peligros y oportunidades del Metaverso

El metaverso no será realidad en todas sus oportunidades hasta dentro de 10 años, cunado el 6G esté operando.

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VR crece más allá del entretenimiento

Debemos estar preparados para atender las necesidades futuras de este mercado emergente y participar como co-creadores.

PRODUCCIÓN

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UHDTV y producción Actualmente existen muchos tipos de interfaces UHDTV de tiempo real y no se sabe, a ciencia cierta, cuál de ellas va a imperar en el futuro.

OTROS ENFOQUES

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El reportaje televisivo Entrevista con el periodista, realizador y productor de documentales alemán, Marco Berger, sobre cómo contar una historia para televisión.

FERIAS Y CONGRESOS

31

TecnoTelevisión regresa de manera presencial TecnoTelevisión&Radio se realizará de manera presencial en México del 17 al 19 de agosto y en Colombia el 20 y 21 de octubre.

20

ÍNDICE DE ANUNCIANTES EMPRESA ANDINA LINK - TDC EVENTS INDUGUIA MERLIN DISTRIBUTOR INC.

PÁGINA 9 29 CARÁTULA 4

NAB - NATIONAL ASSOCIATION

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OF BROADCASTERS OPCIONES DIGITALES TECNOTELEVISIÓN MÉXICO

CARÁTULA 2 23 CARÁTULA 3

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CALENDARIO 2022 MARZO 8 al 10 Andinalink Cartagena, Colombia www.andinalink.com

PRÓXIMO SUMMIT - TV Y VIDEO JUNIO 3

ABRIL 23 al 27 NAB Show Las Vegas, Nevada, EEUU nabshow.com

Conferencias y muestra comercial virtual sobre tecnologías para radio.

MAYO 10 al 11

NOVIEMBRE 25

Tecomtel Santiago, Chile www.tecomtel.cl

18 al 19 TecnoMultimidia Sao Paulo, Brasil www.tecnomultimidia.com

Conferencias y muestra comercial virtual sobre tendencias y sistemas de streaming para video.

JUNIO 8 al 10 InfoComm Las Vegas, Nevada, EEUU www.infocommshow.org

AGOSTO 17 al 19 TecnoTelevisión&Radio CDMX, México mexico.tecnotelevision.com TecnoMultimedia CDMX, México mexico.tecnomultimedia.com www.tvyvideo.com

WWW.TVYVIDEO.COM/EVENTOS

OCTUBRE

AGOSTO 22 al 25 Set Expo Sao Paulo, Brasil set.org.br/events/setexpo

SEPTIEMBRE 9 IBC Show Amsterdam, Holanda show.ibc.org

al 12

20 a 21

NOVIEMBRE 1 al 3

TecnoTelevisión&Radio Caper Bogotá, Colombia Buenos Aires, Argentina colombia.tecnotelevision.com www.caper.org.ar/la_expo.php TecnoMultimedia Bogotá, Colombia colombia.tecnomultimedia.com TV Y VIDEO Vol 28 Nº1

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TECNOLOGÍA

Peligros y oportunidades del Metaverso

por UOC

Los expertos vaticinan que la tecnología habilitadora de este mundo virtual no será 5G, sino que se implementará la futura 6G.

Mark Zuckerberg sin duda pasará a la historia como uno de los hombres clave a la hora de explicar la deriva de la humanidad en los últimos veinte años. ¿Su mérito? Crear la red social Facebook y, con ella, una forma de relacionarnos. Después de casi dos décadas, el joven visionario anunció hace unas semanas que está preparando un innovador proyecto bautizado con el prometedor nombre de Metaverso. La nueva "criatura" de Zuckerberg, tal y como él mismo explicó durante su presentación, es un espacio de interacción de máquinas, avatares idealizados y un nuevo mundo virtual

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TECNOLOGÍA

Expertos como César Córcoles, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, donde arte, arquitectura, belleza y ficción se encuentran para socializar, comprar o hacer negocios. Y todo ello, "por obra y gracia" de la realidad virtual y la realidad aumentada. "Zuckerberg llevaba meses hablando del metaverso, y Facebook lleva años invirtiendo cantidades astronómicas en desarrollar o comprar dispositivos y funcionalidades de realidad virtual", asegura Ferran Lalueza, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) e investigador del grupo GAME (Aprendizajes, Medios de Comunicación y Entretenimiento), quien asegura que, según el responsable de Meta, este proyecto tardará todavía una década en materializarse. De hecho, expertos como César Córcoles, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, sostienen que todavía queda mucho camino por recorrer en cuanto a lo tecnológico. "Por un lado, las pantallas deben crecer en resolución y frecuencia de refresco. Por otro lado, los cascos deberían volverse más cómodos o, como mínimo, más ligeros, si queremos www.tvyvideo.com

pasarnos con ellos varias horas al día", señala el profesor. Y añade: "También tenemos que encontrar dispositivos que nos permitan interactuar mejor con los mundos de realidad virtual: los mandos de los que disponemos ahora, así como el reconocimiento de gestos, son más que suficientes para muchos usos, pero se quedan cortos si queremos que la tecnología se despliegue entre el gran público".

Vivimos los últimos coletazos de Facebook

sostienen que todavía queda mucho camino por recorrer en cuanto a lo tecnológico.

Después de 17 años de followers y likes, los expertos aseguran que Facebook está "de capa caída". Los últimos estudios revelan un estancamiento, e incluso una tendencia a la baja en el número de sus miembros. Por otro lado, alrededor del 51% de los usuarios de esta red se encuentra en los hombres entre los 18 y 64 años, mientras que las mujeres de la misma edad suponen el 38%, según el informe de We Are Social. Estas cifras sustentan la teoría de que "como red social, Facebook ya es irrelevante para las nuevas generaciones", opina Lalueza. TV Y VIDEO Vol 28 Nº1

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TECNOLOGÍA

"Los anchos de banda y la latencia de la tecnología 6G podrían justificar su uso en la realidad aumentada en movilidad que incluye el escenario descrito para el

Ahora bien, ¿eso significa que los miembros de esas "nuevas generaciones" serán los únicos que pasarán a ser usuarios del metaverso? ¿Se quedarán fuera los colectivos de más edad? Según Pierre Bourdin, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, "a algunas personas les costará más que a otras y seguramente sí se quedarán fuera. Pero, globalmente, pienso que será accesible a consumidores de todas las edades. Es posible hacer la comparación con la aparición de los teléfonos móviles. Al principio, era algo poco común, para aficionados a las tecnologías. Sin embargo, hoy en día hay pocas personas que no tengan móvil".

Un lavado de cara en el momento oportuno

El anuncio del metaverso se hizo con el fin de correr una densa "cortina de humo". "Es evidente que la idea era desviar la atención respecto a las gravísimas acusaciones vertidas por la ex empleada Frances Haugen y al impacto que tuvo poco antes el 'megapagón' de todas las plataformas del grupo", afirma Lalueza. La mala reputación que se ha ganado la red social ya ha empezado a salpicar al resto de plataformas del grupo como

WhatsApp o Instagram, las cuales "fueron incorporadas al conglomerado a golpe de talonario", nos recuerda Lalueza, quien cree que "jugárselo todo a una carta tan incierta como el metaverso puede parecer arriesgado, pero probablemente la alternativa no es otra que languidecer hasta hundirse por completo en un mar de escándalos ante competidores que, como TikTok, ya enseñan los dientes y se consolidan como claros aspirantes al podio de las redes sociales".

¿Revolución o evolución natural?

Se cree que la nueva plataforma no estará en funcionamiento hasta dentro de una década. ¿Este periodo es tiempo suficiente para que podamos vivir su implantación como una evolución natural de Facebook? Eso es lo que parece. Al menos es lo que opina Pierre Bourdin, quien no cree que se produzca una ruptura, sino más bien una evolución. "Me parece que habrá una convergencia entre las tecnologías de las redes de comunicación, las tecnologías móviles y la realidad virtual y aumentada o mixta. Es decir, creo que pronto tendremos un dispositivo móvil conectado a nuestras gafas y quizás una pulsera u otro dispositivo de este tipo que permitirá un acceso a este metaverso", reflexiona el experto.

metaverso"

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TECNOLOGÍA

Ahora bien, ¿qué tecnología hará posible el "milagro"? Los expertos vaticinan que la tecnología habilitadora de este mundo virtual no será 5G, sino que se implementará la futura 6G. Esta nos permitirá ponernos unas gafas de realidad aumentada y ver información sobreimpresa en nuestro campo visual, o unas gafas de realidad virtual que nos den acceso a una infinidad de experiencias insospechadas. "La 6G probablemente se abrirá camino en sectores como los videojuegos, el cine, la televisión, la moda, la música, la publicidad y, por qué no, las agencias de viajes, que podrán proponer vacaciones en el metaverso", pronostica Bourdin. Apoyando esta idea, el profesor Córcoles apunta que "los anchos de banda y la latencia de la tecnología 6G podrían justificar su uso en la realidad aumentada en movilidad que incluye el escenario descrito para el metaverso". Ahondando en el aspecto tecnológico del proyecto, Córcoles asegura que el punto de mayor dificultad en el ámbito de la realidad virtual es la interacción. Y es que,

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"ahora mismo no existe una solución definitiva para ese problema, y no creo que se pueda llegar al gran público sin solventarlo". De hecho, el experto no está totalmente convencido de que el metaverso de Zuckerberg se llegue a materializar, ya que no sería la primera vez que se anuncia que en cinco o diez años la realidad virtual y aumentada van a conquistar nuestro día a día. "Esta vez podría ser la buena, pero quedan cuestiones importantes que resolver", concluye.

El metaverso será un mundo más sostenible

Suponiendo que asistamos a su implantación, son muchos los expertos que creen que quien no se "suba al carro" se quedará desfasado. Entre ellos está el profesor Lalueza, quien señala que los desarrolladores de este nuevo espacio nos lo venderán como un espectacular salto cualitativo de internet. De este modo, la sensación que pretenden crear www.tvyvideo.com


TECNOLOGÍA en la sociedad es que, si no formas parte del metaverso, te quedarás atrás y te perderás las nuevas oportunidades que ofrece el nuevo mundo "zuckerbergiano". Ahora bien, ¿a qué oportunidades se refiere el experto? El docente considera que "en cierto modo, el metaverso puede contribuir a la sostenibilidad del planeta evitando desplazamientos y determinados dispendios. Además, continúa, puede proporcionar experiencias muy realistas a personas que, de otro modo, difícilmente tendrían la oportunidad de vivirlas, lo cual, hasta cierto punto, conlleva un efecto democratizador".

Un universo irreal con peligros reales

En el otro lado de la balanza encontraríamos los contras, esto es, los riesgos que Lalueza considera que contendría este futuro mundo virtual. El experto señala tres: "El primero, que acabemos dedicando más tiempo y energía al simulacro que supone el metaverso. Esta hipótesis puede parecer inconcebible, pero, de hecho, las redes sociales actuales ya generan en muchas personas la necesidad de hacer cosas con la única y exclusiva finalidad de exhibirlas después en esas plataformas. El segundo peligro es que con las acciones que desarrollemos en el metaverso revelaremos mucha más información sobre nosotros mismos —y de un modo mucho más inconsciente— que con los contenidos que compartimos en las redes de hoy, que mu-

chas veces resulta imprudentemente excesiva. Y el tercero es que ciertas lacras como el acoso, el discurso de odio y similares pueden verse dañinamente potenciadas por la naturaleza inmersiva y altamente realista del entorno". En esta misma línea, Pierre Bourdin advierte que "aunque este mundo sea virtual, las experiencias que las personas vivirán allí serán reales. Quiero decir que, un problema en el mundo virtual, como una frustración o una exclusión, puede generar traumas reales". Y pone como ejemplo el acoso en la red, el cual puede llegar a ser la causa del suicidio de algunos jóvenes.

Efectos colaterales que nos traerá el metaverso

A pesar de que el metaverso todavía no es más que una entelequia, vale la pena plantearse algunas cuestiones vinculadas con ciertos ámbitos relacionados con este cosmos virtual. Son preguntas que, hoy por hoy, no tienen respuesta, pero que el profesor Bourdin lanza al aire con el ánimo de ir profundizando en el asunto. Estas son algunas de ellas: * ¿Cuál será la ética de este mundo? * ¿Cómo se regulará esta "cibervida"? * ¿Quién tendrá el control? * ¿Quién decidirá las normas? * ¿Cuál será el papel de los gobiernos? Veremos si el tiempo, poco a poco, va desvelando las respuestas a estas y otras cuestiones que despierta el anuncio del metaverso. A día de hoy, lo único que sabemos a ciencia cierta es que "los apasionados de las tecnologías digitales tenemos unos años por delante en los que vamos a estar muy entretenidos presenciando la carrera que va a tener lugar", augura el profesor César Córcoles. Análisis publicado por la Universitat Oberta de Catalunya, UOC.

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TECNOLOGÍA

VR crece más allá del entretenimiento por TVYVIDEO+RADIO

Presentamos algunas de las conclusiones del estudio XR Inside 2021, realizado por NTT Data, el cual analiza el mercado de realidad aumentada, mixta, virtual y computación espacial.

En la última década, la Realidad Aumentada ha obtenido grandes avances, convirtiéndose en una tecnología más accesible y popular entre los usuarios. Saliendo de los smartphones y ganando dispositivos dedicados, es razonable estimar que, en breve, habrá una gran evolución en la forma en la que se consume las informaciones digitales, con la adopción de interfaces espaciales en detrimento de los displays bidimensionales. Esa es una de las principales conclusiones del estudio XR Inside 2021, presentado por NTT Data, una compañía de servicios e infraestructura en TI japonesa con presencia en 50 países.

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TECNOLOGÍA

Los dispositivos AR y MR prometen convertirse en dispositivos esenciales y remodelar por Considerando este escenario, señala el estudio que se torna necesario para las empresas conocer la tecnología y establecer las buenas prácticas de las experiencias AR y MR. Existe hoy una verdadera carrera entre los desarrolladores de hardware para crea el dispositivo que definirá cómo los lentes XR deben ser hechos. Paralelamente, los desarrolladores de todo el mundo investigan y desarrollan experiencias para estas plataformas, explorando nuevas formas de interactuar con los elementos virtuales. De manera similar a lo que se ha visto con la llegada de los smartphones, los dispositivos AR y MR prometen convertirse en dispositivos esenciales y remodelar por completo la forma en que nos comunicamos y accedemos a servicios e informaciones. De esa forma, es extremadamente necesario que las empresas busquen adaptarse a esta nueva tendencia, reformulando sus servicios para interfaces espaciales y entendiendo cómo funcionan. Las áreas de interés dentro del sector que están más lejos del entretenimiento han comenzado a crecer, y este punto está relacionado con la gran cantidad de nuevos usuarios insertado, que, tras la fase inicial de descubrir las posibilidades www.tvyvideo.com

de VR para el entretenimiento, acaban buscando otros tipos de servicios. La propia evolución de la madurez de los consumidores de contenido de realidad virtual se expresa por el cambio en las áreas de interés que han crecido en el último año, como formación, educación, cuidado con salud, turismo y juegos.

Positivo panorama con el 5G

El estudio menciona que con la transferencia de datos a una velocidad en promedio casi 15 veces más rápida que la disponible actualmente en la mayoría de países, será posible utilizar funciones como la renderización remota que permitirá el streaming de experiencias 3D para dispositivos móviles, sin capacidad de procesamiento local, proporcionando un mejor uso de baterías y menor costo de producción.

completo la forma en que nos comunicamos y accedemos a servicios e informaciones.

En consecuencia, con dispositivos más accesibles el número de usuarios y servicios disponibles para la tecnología solo tiende a crecer. Algunas de estas características son servicios como Nvidia XR Cloud y Azure Remote Render que ya están disponibles para pruebas públicas, provistos por Nvidia y Microsoft respectivamente. TV Y VIDEO Vol 28 Nº1

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TECNOLOGÍA Con la madurez de 5G, se esperan grandes inversiones de los principales players tecnológicos, así como un ecosistema de startups surgen en torno de X-Reality en los próximos años. Nuevos mercados surgirán con el cambio en el paradigma de servicios, migrando de interfaces 2D para 3D/ Espaciales en entornos de Realidad Mixta y Aumentada y con la introducción de interfaces personalizables y de flujo libre. NTT DATA Digital Lab realizó investigaciones que culminaron en la creación de aplicaciones orientadas a servicios de asistencia a usuarios, tales como URAs, Facturas, Simulaciones de Financiamiento Inmobiliario y servicios médicos en realidad aumentada. Estos han demostrado tener un alto poder de participación y un aumento considerable de la capacidad de autoservicio, reduciendo rupturas de servicio por médio de canales digitales que traerían la necesidad de asistencia humana. Con el 5G, el inicio de la masificación de los dispositivos vestibles e integrados con otras tecnologías ya existentes creará un horizonte de corto a medio plazo que no se puede ignorar.

XR y redes sociales

Es una realidad que estas plataformas suelen atraer al público gamer infantojuvenil pero empresas como Facebook y Microsoft están apostando por su popularización a través de dispositivos XR. En 2014 Facebook compró la empresa Oculus VR por 2.000 millones de dólares, apostando por la evolución de la tecnología. En la actualidad la empresa trabaja en una nueva red social basada en interacciones en entornos de Realidad Virtual, Facebook Horizon. En esta plataforma es posible crear tu avatar y explorar entornos creados por los usuarios. Estos entornos sociales se conocen como Metaversos. A su vez Microsoft ha adquirido la que se considera la red social más grande en Realidad Virtual, AltSpace VR, siendo hoy uno de los principales proveedores de experiencias virtuales inmersivas. Snapchat, por su parte, apuesta por la Realidad Aumentada como potenciador de experiencias en las redes. La compañía ya ha lanzado sus lentes AR que tienen como objetivo llevar parte de la experiencia del smartphone al entorno físico. Se especula que la próxima versión de los lentes se anunciará próximamente y admitirá los filtros que ya existen en la aplicación.

El papel de las Smartcities

Al contrario de lo que se imagina, las experiencias de realidad mixta no se limitan a los devices, pero poseen una relación estrecha con el espacio físico de los centros urbanos.

Estos son cada vez más mayores y evolucionan a un ritmo impresionante. En la actualidad, aproximadamente la mitad de la población mundial vive en áreas urbanas, y se estima que para 2050 este número alcanzará el 68%. Esta alta tasa de crecimiento trae consigo muchos desafíos en términos de infraestructura y la calidad de vida de los habitantes, y como resultado las ciudades están experimentando una transformación digital y se están convirtiendo en ciudades inteligentes. Ciudades son consideradas inteligentes cuando aprovechan la tecnología y los datos para tomar decisiones más eficientes y asertivas. Con acceso a una amplia gama de sensores y dispositivos móviles interconectados y vinculados a una red de comunicaciones de alto rendimiento, es posible interpretar las informaciones obtenidas para generar insights y acciones a ser tomadas. Algunas de estas acciones son: mejor gestión del tráfico y transporte público, mayor eficiencia en el consumo de agua y energía, mejoras en la infraestructura, menor huella ecológica, entre otras. Del mismo modo y de encuentro a esta evolución tecnológica de las ciudades, la computación espacial también se beneficia de los datos y de la conectividad para brindar experiencias de alto valor agregado. Con ella, será posible crear experiencias de soporte al ciudadano, como por ejemplo posicionar marcadores en una casa o ubicación específica para que sea más fácil su encuentro en una ocurrencia policial o de rescate. También es posible crear experiencias de entretenimiento público personalizadas de acuerdo con el lugar en que se ubiquen, para que interactúen con el entorno. En el contexto del desplazamiento por la ciudad, es posible que las informaciones sobre rutas, siniestros en la vía y otras más sean exhibidas en 3D directamente en el panel frontal del automóvil, por ejemplo. SUSCRÍBASE GRATIS O RENUEVE YA SU SUSCRIPCIÓN EN www.tvyvideo.com


TECNOLOGÍA

Nuevos dispositivos en 2021

2020

2021

61

Es evidente que debemos estar preparados para atender

28 21

28

17 9

Total Hardware

las necesidades

Hardware AR

12 5 Hardware MR

este mercado Hardware VR

*Representado por los datos en el informe XR inside 2020 y 2021

Vale destacar que cuando se trata de computación espacial, habrá numerosas capas de informaciones, algunas de ellas abiertas para el público en general, y otras particulares para casas o empresas. Por lo tanto, las Smart Cities solo tendrían acceso a las capas públicas de información y no necesitarían afectar la privacidad de sus habitantes.

Oportunidades de crecimiento

Concluye el informe de NTT Data que el ecosistema X-Reality se vuelve cada vez más maduro para el mercado y popular entre los usuarios con soluciones más robustas y diversidad de hardware. La entrada de grandes Tech Players en la disputa por el espacio contribuye para la evolución con investigación y desarrollo de nuevos sensores, dispositivos, software y servicios capaces de potenciar las experiencias y crear otros nichos de actuación. En breve, tales experiencias serán el modelo www.tvyvideo.com

futuras de

emergente y participar como

estándar en la manera en que los usuarios interactúan con la tecnología, tal como sucedió con la entrada de los smartphones en el mercado en la última década.

co-creadores de

La popularización de la tecnología genera un proceso natural de adopción para los usuarios y, en consecuencia, la reformulación de los servicios y la forma en que se utilizan las informaciones. Según la teoría de Schumpeter de las Olas de Innovación, estamos saliendo de la era de las Redes Digitales, Software y Nuevos

tecnológicas del

las soluciones

futuro.

Medios para entrar en una nueva ola. En su fase inicial de descubrimiento cabe destacar la creación de dispositivos vestibles, aplicaciones de realidad extendida y la expansión de computación espacial hacia la creación de Web Espacial, también conocida como Web 3.0. Ante este escenario, es evidente que debemos estar preparados para atender las necesidades futuras de este mercado emergente y participar como cocreadores de las soluciones tecnológicas del futuro. TV Y VIDEO Vol 28 Nº1

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PRODUCCIÓN

UHDTV y

producción

por CARLOS PANTSIOS*

¿Por qué UHDTV no forma realmente parte de la infraestructura de producción todavía?

La nueva generación de experiencia televisiva es el UHDTV, un servicio que posee la combinación óptima de varios parámetros mejorados como: mayor resolución (HR), mayor tasa de cuadros (HFR), mejoras en la colorimetría y en el rango dinámico (HDR). La nueva resolución espacial de “4k (3840 x 2160)” no resultó suficiente para justificar su introducción en el mercado, y una profundidad de 10-bit se exigió como mínimo para las versiones UHD-1 y el UHD-2, que representan los nuevos sistemas de cine digital de 4k -> 4,000 y 8k -> 8,000 pixels. En el caso de la producción, se estableció un

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PRODUCCIÓN consenso de 12 a 16-bit de profundidad para el UHDTV. Con respecto a la compresión, la discusión gira en torno al HEVC (H.265), con especial atención sobre el Main 10 profile, con 10 bits para el color. La ventaja que logra MPEG-5 HEVC sobre MPEG-4 AVC dependerá de lo crítico del contenido a comprimir, sin embargo, muchos expertos sostienen que puede lograrse una ventaja del 40%. Con relación al audio para el UHDTV, se propone un sistema de audio inmersivo de próxima generación.

te, ninguna solución para infraestructuras de producción eficientes de corto o mediano plazo. Ciertamente todo broadcaster que persigue un plan futurista para su inversión en infraestructura es confrontado con la duda de si la nueva infraestructura, para los años venideros, deberá ser capaz de manejar, adicionalmente al HDTV, algunas variantes del UHDTV (UHD-0, UHD-1, etc). Los requerimientos para una nueva infraestructura de interface UHDTV para la producción (excluyendo los enlaces de intra-facilidad, y de WAN) pueden ser resumidos como sigue: (1) Capacidad de ofrecer intercambios de video en forma isócrona o síncrona (incluyendo el soporte de varias tasas de transmisión de imágenes, incluyendo tasas fraccionales), (2) Capacidad para soportar altas tasas de datos (ver Tabla) en línea con el formato de imagen de banda base UHDTV, como se define en SMPTE 2036-1 e ITU-R BT.2020, (3) Facilidad de manejo con “plug and play” (ej. En el campo, durante eventos), (4) Baja latencia, re-sincronización rápida, bajo jitter, (5) Capacidad de soportar switching de cuadro exacto, (6) Eficiencia en costo, (7) Capacidad de enrutamiento de señal paquetizada (en el caso de redes), (8) Identificación de corriente o de formato, (9) Capacidad de operación punto a punto o punto a multipunto, (10) Soporte de coaxial o de fibra óptica, (11) Ser agnóstico respecto al formato de imagen (Cine digital, UHDTV, HDTV, imágenes estereoscópicas), (12) Escalabilidad de enlace simple a multienlace, (13) Soporte de datos auxiliares y audio empotrado (embedded), (14) Interface de estándar abierto y simple, (15) Etc.

Respecto a la infraestructura de estudio y de transmisión se discutió sobre variantes del SDI de tiempo real o sistemas basados en la red. Hay incluso consenso de que las tecnologías de red y las basadas en SDI deben coexistir, cada una aplicada a su espacio correspondiente. Actualmente existen muchos tipos de interfaces UHDTV de tiempo real, tanto en estudio como en producción y no se sabe, a ciencia cierta, cuál de ellas va a imperar en el futuro ni que infraestructura de broadcasting se impondrá en los siguientes años. Los broadcasters y fabricantes de equipos de producción en UHDTV también confrontan el mismo dilema. 1) Requerimientos para una nueva infraestructura de interface UHDTV: Mientras la discusión en el medio se centra en los parámetros de formato de la imagen, tales como: resolución, mayor tasa de transmisión de cuadros, profundidad de bit o gama de colores, la situación de la infraestructura del estudio en tiempo real y de la producción se desarrolla bajo la mirada y la atención de los consumidores. Debe notarse, sin embargo, que la disponibilidad de infraestructura efectiva en costo y de un estándar abierto constituyen piezas clave para la aceptación del UHDTV en la creación de contenido. En las producciones de prueba que se realizaron como, por ejemplo, los sistemas de la NHK Super High Vision, o las simples producciones en UHD-0 (quad HD o 4k) se utilizaron múltiples soluciones de HD-SDI o 3G-SDI. Estos ensayos no fueron, obviamenShort Name

Resolution

Frame Rate

Bit depth

Sampling

Net Data Rate (approx)

Number of 3G SDI links

UHD-0

3840x2160

Up to 60p

10 12 12

4:2:2 4:2:2 4:4:4

≈ 10.67 Gbit/s ≈ 12 Gbit/s ≈ 24 Gbit/s

4 4

UHD-1

3840x2160

Up to 120p

10 12 12

4:2:2 4:2:2 4:4:4

≈ 22 Gbit/s ≈ 24 Gbit/s ≈ 48 Gbit/s

UHD-2

7680x4320

Up to 60p

10 12 12

4:2:2 4:2:2 4:4:4

≈ 42 Gbit/s ≈ 48 Gbit/s ≈ 96 Gbit/s

UHD-2

7680x4320

Up to 120p

10 12 12

4:2:2 4:2:2 4:4:4

≈ 84 Gbit/s ≈ 96 Gbit/s ≈ 143 Gbit/s

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PRODUCCIÓN Algunos de estos requerimientos corresponden a la infraestructura de HD-SDI, cuando esta fue definida. Otros se añadieron al considerar el uso de la red. La Tabla anterior, muestra ejemplos de tasas de datos típicas correspondientes a parámetros de imagen para video no-comprimido, basado en las normas SMPTE 2036-1 e ITU-R BT.2020. Para cumplir con los requerimientos generales podemos determinar tres aproximaciones propuestas por la industria, fundamentales y diferentes, que también se reflejan en las diferentes actividades de estandarización. Estas se describirán a continuación: (1) Interface punto a punto para propósitos especiales SMPTE ya ha definido una interface UHDTV dedicada, denominada SMPTE 2036-3. Este estándar especifica el mapeo de señales en “Ultra Hight Definition Television” a interface de Señal Serial/Datos para Enlace-simple o Multi-enlace, a 10 Gb/s. Dependiendo del formato de imagen en UHDTV y de la correspondiente tasa de datos, se requiere de la implementación del enlace-simple o del multi-enlace. Esta interface se ha empleado en algunos equipos de UHDTV especializados. (2) Interfaces UHDTV basadas en la evolución del SDI Una evolución más avanzada a la actividad de estandarización de la SMPTE es la definición de la aproximación denominada “Gear-box”. Se trata de una evolución sobre las bien conocidas tecnologías basadas en SDI. Adicionalmente a las interfaces 3G-SDI bien establecidas, las variantes 6G, 12G y 24G SDI fueron definidas y estandarizadas

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para aplicaciones de enlace-simple y de multi-enlace. Las denominaciones oficiales de estos estándares son: (a) Variante 6Gbit/s: SMPTE 2081-1 coax, 2081-2 para los parámetros ópticos, (b) Variante 12Gbit/s: SMPTE 2082-1 coax, 2082-2 para los parámetros ópticos, c) Variante 24 Gbit/s: SMPTE 2083-1 coax, 2083-2 para los parámetros ópticos. Demostraciones del funcionamiento de diferentes variantes del SDI gear-box, para el UHDTV sobre coax y fibra óptica, fueron mostradas en múltiples convenciones y algunos productos basados en estos estándares ya fueron presentados. (3) Interfaces UHDTV basadas en redes IP La tendencia a emplear interfaces basadas en redes paquetizadas, tanto en producción como en estudio, es una práctica que se viene dando desde hace algunos años. Recientemente, la EBU, la SMPTE y el Video Service Forum han creado, en el 2013, una fuerza de acción conjunta sobre medios que utilizan las redes. Los retos particulares que imponen las redes, tales como el jitter, la transferencia de señales no comprimidas en tiempo real y en forma isócrona, la conmutación exacta de cuadros, el control de dispositivos y su reconocimiento, la administración de recursos y administración de redes, son algunos de los elementos que están siendo estudiados. Esta fuerza de acción conjunta, desde hace algún tiempo, ya ha pasado a la fase de análisis de un sistema y su arquitectura, sumergido completamente en un ambiente de red de broadcasting. Con el incremento considerable del ancho de banda a 10GEthernet, 40GEthernet y otros protocolos, que trabajan con datos a tasas correspondientes al UHDTV,

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PRODUCCIÓN perables y una mayor eficiencia en costo. No cabe la menor duda que una multiplicidad de interfaces estándar de UHDTV en el mercado sería muy contra productivo y pudiese dar lugar a la cancelación de la distribución de infraestructuras efectivas en costo y de sistemas de producción. Es muy deseable que se defina claramente el denominado eco-chain de UHDTV y sus estándares para contar con una sola versión conocida como Ultra HD. Fabricantes y usuarios, representados en los diferentes organismos de estandarización, deben trabajar juntos en la armonización y limitación de diferentes estándares. El argumento de que el mercado decidirá cuál de los estándares será el elegido puede ser eventualmente acertado, pero mientras tanto es posible que se pierda tamaño de mercado, y mucho dinero se podrá perder tanto de los fabricantes como de los broadcasters. *Carlos Pantsios Markhauser es Ingeniero en Telecomunicaciones, doctor electrónica de telecomunicaciones, Magister en Comunicaciones de la Universidad Simón Bolívar, con Especialización en Telecomunicaciones en satélite y redes The George Washington University - School of Engineering & Applied Science, Especialización en Telecomunicaciones Digitales University of Colorado Boulder. Se desempeña como profesor titular de postgrado en las escuelas de telecomunicaciones en la Universidades Simón Bolívar y Universidad Católica Andrés Bello. Además de consultor profesional en proyectos de TV basado en Argentina.

pareciera funcionar el broadcasting sobre redes. Sistemas de compresión de mezzanina (intermedia) con extremadamente baja latencia podrán asistir la administración de la tasa de datos en una aproximación de red para UHDTV. 2) Demasiadas soluciones para el UHDTV y falta de armonización La SMPTE un camino pragmático con respecto a las interfaces de UHDTV, definiendo primeramente una interface especializada de UHDTV (SMPTE 2036-3) seguida por estándares para series jerárquicas de interfaces UHDTV basadas en SDI. Ambos estándares cumplen con la demanda de la industria para soluciones a corto y mediano plazo en estudio (cámara hasta grabador, reproductor, conmutación, etc.) con el propósito de producir contenido en UHDTV. En reuniones realizadas durante el 2013, la ITU-R Working Party 6B efectuó tremendos esfuerzos para lograr armonizar las diferentes propuestas provenientes de la industria, para evitar multiplicidades de estándares de interfaces UHDTV para aplicaciones similares. La introducción exitosa del HDTV en el ambiente de producción se basó en el acuerdo de un simple estándar para la interface HD-SDI. Este acuerdo hizo posible el desarrollo de equipos interowww.tvyvideo.com

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OTROS ENFOQUES

El reportaje televisivo

por LUIS FERNANDO GUTIÉRREZ CANO Y LUIS JORGE ORCASITAS PACHECO*

Presentamos la entrevista al alemán Marco Berger, periodista, realizador y productor de documentales, quien brinda sus apreciaciones sobre cómo contar una historia para televisión.

Con Marco Berger abordaremos la manera de contar una historia que genere sintonía; la manera de conocer y compartir su estilo narrativo y los recursos creativos que utiliza en sus producciones. Berger trabaja como periodista independiente para el canal de televisión franco-alemán Arte. Además, ha sido profesor de la Escuela Internacional de Cine y Televisión en San Antonio de Los Baños (Cuba). Participó como productor, realizador e instructor para el programa de televisión de la Universidad Pontificia Bolivariana en Rojo y Negro (sede Medellín). También ha sido corresponsal para

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OTROS ENFOQUES cadenas privadas y públicas de la televisión de América Latina en México, Argentina y Brasil. ¿En qué consiste contar una buena historia a través de un género como el reportaje o documental para un medio como la televisión? Marco Berger: Primero, debo explicar cómo funciona la realización y producción de un reportaje o un documental acá en la televisión alemana. Al igual que ustedes, tenemos canales públicos y privados. Sin embargo, hay una diferencia; los canales públicos se centran en la información mientras que los privados en el entretenimiento. En tal sentido, si se tiene una historia para la televisión esta deberá ser informativa y entretenida, que garantice un buen rating. Esto es pensar en un público masivo. Para el logro de este propósito se debe elegir un buen protagonista a través del cual se cuenta la historia. En Alemania por ejemplo se trabaja así: debe poseer carisma, lograr identificación con la audiencia, ayudar a resolver el conflicto que plantea el reportaje y, además, incluirle un reto que resulte de interés para el público. Dicho reto se plantea desde el inicio y debe ser resuelto al final del reportaje. ¿Cómo localizar esos personajes?, ¿cómo localizar esos conflictos?, y, ¿cómo también adentrarse en esos conflictos para la realización de un reportaje o de un documental? Marco Berger: Daré un ejemplo: hace poco el canal Arte me pidió hacer un reportaje sobre el problema que existe en este momento en Colombia, el cual tiene que ver

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que durante los años 70s u 80s había solamente cuatro hipopótamos en Colombia importados por Pablo Escobar y hoy en día es una especie invasiva con cerca de cien animales en todo el territorio colombiano. El problema se encuentra en que estos animales están afectando al medio ambiente y, existe, además, el temor que ataquen a la población que vive cerca al río Magdalena. En tal sentido surge la pregunta: ¿cómo explicar o esquematizar esta historia? Para este caso se deberá buscar un personaje, para este caso, se encontró a Gina Paola Serna Trujillo, Médica Veterinaria, quien nos explicó en qué consiste la crisis ambiental que generan los hipopótamos y; a través de su trabajo sobre el tema; poder narrar todo el conflicto que tienen los hipopótamos en Colombia.

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OTROS ENFOQUES

No hay secretos, reglas o recetas. Creo que el éxito de un reportaje depende más de la producción de buenas ideas y de la pregunta clave, ¿qué quieres hacer?

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Antes de iniciar la grabación, el investigador deberá preguntarse: ¿quién puede transportar el conflicto; quién puede explicar en qué consiste y cuáles son los problemas y los peligros que este conlleva? A partir de estas preguntas se identificó que Gina podía ser la encargada de llevar la historia de principio a fin. Posteriormente, se deberán buscar investigaciones que se hallan realizado sobre Gina en Internet, revistas, periódicos de Colombia y páginas web. Durante la etapa de investigación hablamos con Gina para visualizar e ilustrar el conflicto, determinar qué acciones se iban a grabar con ella e indagar por el trabajo que estaba realizando con los hipopótamos. La duración estimada del reportaje es de aproximadamente 50 minutos, debía mantener la atención del televidente y debía cumplir con la regla que propone que plantea que cada tres o cuatro minutos se deberá presentar una escena (lugar) nuevo. En el estilo de los reportajes que has realizado se observa una cámara dinámica, con muchas subjetivas, declaraciones contundentes, voces en off con datos y narrativas que sigue lo que hace el personaje: ¿Hay un estilo de Marco al realizar reportajes o es un estilo determinado de las producciones europeas? Marco Berger: Si este es mi estilo: Dejo la cámara grabando todo el tiempo, con la expectativa de que de un momento a otro obtenga una escena que me sirva para el reportaje. Este es mi estilo, siempre dejar la cámara en movimiento. Por

ejemplo, Gina está en su lancha yendo por el río Magdalena y estamos buscando hipopótamos por horas sin éxito, sin embargo, se deja la cámara grabando por 20 o 30 minutos, hasta que de un momento a otro aparece un hipopótamo. Este momento enriquece el documental. Otros recursos que utilizo es pedirle al protagonista de la historia que realice caminatas y pedirle que realice acciones. Cuando estas tengan algún problema se repiten para poder captar muy buenas imágenes. ¿Algún consejo, algún método o alguna forma para que una persona pueda conseguir su propio estilo o su propia forma de narrar? Marco Berger: No hay secretos, reglas o recetas. Creo que el éxito de un reportaje depende más de la producción de buenas ideas y de la pregunta clave, ¿qué quieres hacer? Los hipopótamos son conocidos más en Colombia que para los extranjeros. Este hecho genera más suspenso y expectativa para nosotros. Para nuestro caso se requería algo exclusivo y novedoso, fuera de lo normal. Como periodistas se debe buscar algo que sea de nuestro interés y de nuestra pasión. Creo que el amor es importante para seleccionar un tema y una buena historia. Igualmente, conocer cómo se maneja la cámara, sus movimientos como paneos, tiles, subjetivas. Yo recomiendo tener siempre al protagonista en primer plano, mientras en un segundo plano imágenes de apoyo que faciliten incluir las voces en off sobre el tema que está narrando el personaje.

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OTROS ENFOQUES

Nosotros teníamos todas las herramientas, las cámaras y el canal para ser la voz de quienes son víctimas del conflicto colombiano, en su mayoría

¿Cómo aprovechar las tecnologías para enriquecer la narrativa y enriquecer el trabajo del reportero? Marco Berger: Creo que cada vez es más fácil realizar un reportaje o documental con smartphones. En el canal para el cual trabajo los utilizan para realizar los reportajes. Cada vez es más fácil y menos costoso realizar un documental. Para los realizadores jóvenes resulta más fácil ser autores de sus propios reportajes y le puede agregar, además, su creatividad, pasión y el amor por el tema. Para el caso que hemos asumido como ejemplo, el tema son los hipopótamos de Pablo Escobar que se han tomado el rio Magdalena y a través de este rio pueden llegar a cualquier parte del país, pero la historia, tiene que ver con aquella mujer que lucha en contra de este peligro desde aspectos como el político y el ambiental. En tal sentido, puede surgir la pregunta: ¿cómo puedo ilustrar esa lucha? La respuesta podría ser: acompañar ese problema con las cámaras y asumir el cargo y la función de director. Estoy seguro de que, si acompañas al personaje en los momentos más impotentes e impresionantes, vas a generar una historia llamativa para un público masivo.

¿Cuál era la intención con el documental En busca de la verdad que cuenta el modelo de justicia, paz y restauración vivido en Colombia durante el proceso de paz con los paramilitares? Marco Berger: Para mí era muy importante en ser el abogado de la gente que no tiene voz. Nosotros teníamos todas las herramientas, las cámaras y el canal para ser la voz de quienes son víctimas del conflicto colombiano, en su mayoría campesinos que no tienen acceso a un canal de televisión y no saben buscar un público masivo. De acuerdo con esta afirmación, nosotros somos una ayuda para ellos, eso entiendo yo de mi trabajo. Yo puedo ilustrar con la cámara y los testimonios el dolor y lo importante que es para ellos descubrir a sus familiares. Yo me acuerdo del documental En busca de la verdad, un hombre que nos conmovió mucho, porque nos dijo: “Mira, yo sabía que mi hijo había muerto hace 10 años, y ahora yo estoy tranquilo porque por lo menos pude darle una muerte digna”. Con este testimonio entendí la importancia de las víctimas dentro del conflicto colombiano. La importante

campesinos que no tienen acceso a un canal de televisión y no saben buscar un público masivo.

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OTROS ENFOQUES

es darles la oportunidad de hablar, de explicar su dolor y de conocer qué está detrás de todo esto. Esta fue mi intención en esa época como corresponsal y cooperante en Colombia. ¿Cómo investigar en profundidad un reportaje o un documental?, ¿cuál es el método?, ¿cuáles son los pasos?, ¿cómo saber sistematizar también la información?, ¿cuál es la estrategia para investigar bien en un reportaje? Marco Berger: Internet juega un papel fundamental porque fácilmente se encuentra la información que se necesita, pero igualmente se deberán leer periódicos, hablar con otros periodistas, tener interés en algo en particular, buscar y tener una idea sobre el tema. Por ejemplo, sobre los retos actuales de Colombia con respecto al medio ambiente, puede iniciarse el tema como las siguientes preguntas iniciales: ¿es un problema o no?, ¿quién puede decirme algo al respecto?, ¿hay gente que está luchando fuertemente y no logra nada?, ¿por qué no logra nada?, ¿cuáles son los enemigos o retos que tienen?. Entonces, primero debes saber qué quiero informar, www.tvyvideo.com

tener una idea y luego investigar con expertos el tema. Posteriormente definir los protagonistas, los lugares y las acciones. Los protagonistas deben hacer algo, ir más allá de solo entrevistas porque estos elementos brindan entretenimiento. Lastimosamente, los temas serios se deberán presentar de manera entretenida por medio por ejemplo de un protagonista carismático el cual deberá resolver un reto. ¿Cuál es la importancia de los documentos públicos, de los documentos de investigación, que van siendo el eje narrativo y la validación de lo que está sucediendo?, ¿por qué es importante mostrar estos ante la cámara? Marco Berger: Porque el periodista debe ser la cuarta fuerza en una sociedad, es decir tener el control sobre la gente que tiene el poder, como lo son los políticos. Yo soy consciente que hacer un trabajo investigativo en Colombia es distinto a hacerlo en Alemania. En Colombia los periodistas tienen el riesgo de ser amenazados por sus investigaciones, sin embargo, es necesario investigar lo que hace la gente que tiene el poder. Para la democracia del país es esencial un periodismo fuerte, que lucha por la gente que no tiene voz. TV Y VIDEO Vol 28 Nº1

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OTROS ENFOQUES

Otras claves para el logro de una buena entrevista podrían ser entre otras, escuchar con atención qué dice el protagonista y el hecho de estar bien informado

¿Cómo desarrollar una buena entrevista que cumpla con el estilo sobre el cual nos vienes hablando? Marco Berger: Hay dos fuentes de información que se encuentran en el reportaje: la voz en off y otra son los testimonios. Entre estas dos fuentes existe una gran diferencia. Con la voz en off se puede brindar información al televidente como cifras o lugares y sirve, además, para explicar dónde se encuentra el personaje. A través de los testimonios se presenta algo más emocional, a partir de preguntas que contribuyan en tal dirección. Otras claves para el logro de una buena entrevista podrían ser entre otras, escuchar con atención qué dice el protagonista y el hecho de estar bien informado sobre el tema con el fin de realizar preguntas pertinentes. Además de estas claves, se deberá encontrar respuestas emocionales del entrevistado que le permitan el televidente identificarse con el protagonista y lograr que este coincida con el realizador en el reto propuesto y poder afirmar: “él tiene el mismo reto que yo, ahora vamos a ver cómo resuelve el problema”.

Sin duda alguna, Marco Berger, como cooperante internacional, logró desde su instancia en Colombia en contribuir a que estudiantes de la Universidad Pontificia Bolivariana comprendieran la importancia de una búsqueda permanente por la verdad, en tratar temas propios del conflicto y entender el dolor de las víctimas. Marco como se ve en los reportajes realizados para el programa En Rojo y Negro hizo una invitación a mirar el conflicto más grave de América Latina y dar vos a aquellos que más la necesitan, como son las víctimas. Aquellos que han venido esperando y suplicando del Estado y de la sociedad: justicia, paz y reparación.

Haz Clic o escanea para conocer el trabajo que realiza Marco Berger *PhD Luis Fernando Gutiérrez Cano, y Mg. Luis Jorge Orcasitas Pacheco, son docentes de la Universidad Pontificia Bolivariana. En este artículo cuentan con la colaboración especial de Alejandro Cardona Orozco, Vanessa Cañas Zapata, Daniela González Abad y Mariana Marín Mejía e Isabella Piedrahíta Osorio.

sobre el tema con el fin de realizar preguntas pertinentes.

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OTROS ENFOQUES

Primer acuerdo mundial sobre IA

por UNESCO

En su conferencia general a finales de 2021, los Estados Miembros de la UNESCO adoptan el primer acuerdo mundial sobre la ética de la inteligencia artificial. Le contamos de qué se trata.

La IA es omnipresente, y hace posibles muchas de nuestras rutinas diarias, desde la reserva de un vuelo, la conducción de automóviles sin conductor y la personalización de nuestras noticias matutinas. La IA apoya también la toma de decisiones de los gobiernos y el sector privado. Las tecnologías de la IA están dando resultados notables en ámbitos muy especializados, como la detección del cáncer y la construcción de entornos inclusivos para personas con discapacidad. También puede ayudar a combatir problemas globales como el cambio climático y el hambre en el mundo y a

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OTROS ENFOQUES reducir la pobreza optimizando la ayuda económica.

La Recomendación pide que se actúe más allá de lo que hacen las empresas tecnológicas y los gobiernos para garantizar a las personas una mayor protección, asegurando la transparencia,

Pero la tecnología también está trayendo consigo nuevos retos sin precedentes. Asistimos a un aumento de los prejuicios de género y étnicos, a amenazas significativas contra la privacidad, la dignidad y la capacidad de acción, a los peligros de la vigilancia masiva y al aumento del uso de tecnologías de la IA poco fiables en la aplicación de la ley, por nombrar algunos. Hasta ahora, no había normas universales que dieran respuesta a estos problemas. En 2018, Audrey Azoulay, directora general de la UNESCO, lanzó un ambicioso proyecto: dar al mundo un marco ético para el uso de la inteligencia artificial. Tres años después, gracias a la movilización de cientos de expertos de todo el mundo y a intensas negociaciones internacionales, los 193 Estados Miembros de la UNESCO acaban de adoptar oficialmente este marco ético.

El contenido de la recomendación

La Recomendación tiene como objetivo hacer realidad las ventajas que la IA aporta a la sociedad y reducir los riesgos que conlleva. Garantiza que las transformaciones digitales promuevan los derechos humanos y contribuyan a la consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible, abordando cuestiones

relativas a la transparencia, la rendición de cuentas y la privacidad, con capítulos políticos orientados a la acción sobre la gobernanza de los datos, la educación, la cultura, el trabajo, la atención sanitaria y la economía.

1. Protección de datos

La Recomendación pide que se actúe más allá de lo que hacen las empresas tecnológicas y los gobiernos para garantizar a las personas una mayor protección, asegurando la transparencia, la capacidad de actuar y el control de sus datos personales. Afirma que todos los individuos deberían poder acceder a sus registros de datos personales o incluso borrarlos. También incluye acciones para mejorar la protección de los datos y el conocimiento y derecho del individuo a controlar sus propios datos. También aumenta la capacidad de los organismos reguladores de todo el mundo para hacerla cumplir.

2. Prohibición de los marcadores sociales y la vigilancia masiva

La Recomendación prohíbe explícitamente el uso de sistemas de IA para la calificación social y la vigilancia masiva. Este tipo de tecnologías son muy invasivas, vulneran los derechos humanos y las libertades fundamentales y se utilizan de forma generalizada. La Recomendación

la capacidad de actuar y el control de sus datos personales.

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OTROS ENFOQUES

subraya que, a la hora de desarrollar marcos normativos, los Estados Miembros deben tener en cuenta que la responsabilidad última y la rendición de cuentas deben recaer siempre en los seres humanos y que no se debe otorgar personalidad jurídica a las tecnologías de IA por sí mismas.

3. Ayudar a supervisar y evaluar

La Recomendación también sienta las bases de las herramientas que ayudarán a su aplicación. La Evaluación del Impacto Ético pretende ayudar a los países y a las empresas que desarrollan y despliegan sistemas de IA a evaluar el impacto de esos sistemas en las personas, la sociedad y el medio ambiente. La metodología de evaluación del grado de preparación ayuda a los Estados Miembros a evaluar su grado de preparación en términos de infraestructura jurídica y técnica. Esta herramienta ayudará a mejorar la capacidad institucional de los países y a recomendar las medidas adecuadas que deben adoptarse para garantizar la aplicación de la ética en la práctica. Además, la Recomendación anima a los Estados Miembros a considerar la posibilidad de añadir el papel de un funcionario independiente de ética de la IA o algún otro mecanismo para supervisar los esfuerzos de auditoría y seguimiento continuo.

4. Protección del medio ambiente

La Recomendación subraya que los actores de la IA deben favorecer métodos de IA eficaces en cuanto a datos, energía y recursos que ayuden a garantizar que la IA se

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convierta en una herramienta más destacada en la lucha contra el cambio climático y en el tratamiento de los problemas medioambientales. La Recomendación pide a los gobiernos que evalúen el impacto medioambiental directo e indirecto a lo largo del ciclo de vida del sistema de IA. Esto incluye su huella de carbono, el consumo de energía y el impacto ambiental de la extracción de materias primas para apoyar la fabricación de tecnologías de IA. También pretende reducir el impacto medioambiental de los sistemas de IA y las infraestructuras de datos. Incentiva a los gobiernos a invertir en tecnología verde, y si hay un impacto negativo desproporcionado de los sistemas de IA en el medio ambiente, la Recomendación instruye que no se utilicen. Las tecnologías emergentes tales como la IA han demostrado su inmensa capacidad para hacer el bien. Sin embargo, hay que controlar sus impactos negativos, que están exacerbando un mundo ya dividido y desigual. Los desarrollos de la IA deben respetar el estado de derecho, evitar los daños y garantizar que, cuando éstos se produzcan, los afectados tengan a su alcance mecanismos de responsabilidad y reparación. “El mundo necesita reglas para que la inteligencia artificial beneficie a la humanidad. La Recomendación sobre la ética de la IA es una respuesta importante. Establece el primer marco normativo mundial, al tiempo que otorga a los Estados la responsabilidad de aplicarlo a su nivel. La UNESCO apoyará a sus 193 Estados Miembros en su aplicación y les pedirá que informen periódicamente sobre sus progresos y prácticas”, concluyó Audrey Azoulay. www.tvyvideo.com


FERIAS Y CONGRESOS

TecnoTelevisión regresa de manera presencial por TVYVIDEO+RADIO

Después de casi tres años de ausencia en América Latina, TecnoTelevisión & Radio regresa en 2022 a México y Colombia junto con sus eventos paralelos, TecnoMultimedia y Expo DataNet.

Todos los sectores económicos han experimentado las difíciles circunstancias causadas por la pandemia, desde suspensión de actividades hasta el aplazamiento de eventos y ferias comerciales. Por supuesto, la industria del broadcast no es la excepción. Y aunque fue considerada como un servicio esencial, para entretenimiento e información, muchas producciones debieron suspenderse algunos meses. Sin duda, hoy el panorama es otro y a pesar de las medidas y restricciones la producción audiovisual en América Latina se ha reactivado y en ese sentido los canales y productoras

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FERIAS Y CONGRESOS

están requiriendo nuevas tecnologías o retomando proyectos que se habían pospuesto. Apostando por impulsar esa reactivación, TVyVideo+Radio y su casa editorial Latin Press Inc, regresarán este año con TecnoTelevisión & Radio, el espacio para el reencuentro de la industria de manera presencial. Las dos ediciones de TecnoTelevisión & Radio se realizarán en sus escenarios tradicionales durante 2022, comenzando en Ciudad de México, del 17 al 19 de agosto y nuevamente en Bogotá, el 20 y 21 de octubre. Por supuesto, ambos encuentros tendrán lugar nuevamente con sus eventos paralelos, TecnoMultimedia, para la industria del audio, video e integración profesional, y Expo DataNet, para el segmento de redes y cableado estructurado.

Un mundo híbrido

Uno de los efectos de la pandemia fue la creación de una estrecha relación entre el mundo virtual y el físico. Y ese mundo híbrido llegó para quedarse, con los eventos virtuales realizados por TVyVideo+Radio que se realizaron por primera vez durante 2020 y han tenido una buena acogida por la industria. El 25 de febrero tendremos el VR Technology Summit, un evento enfocado en realidad virtual y aumentada; el 3 de junio será Radio Systems Summit, espacio para discutir sobre las novedades en tecnología para transmisión de radio; y el 25 de noviembre el Streaming Systems Summit, sobre soluciones de tecnología para transmisión en línea.

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Concurso Universitario TecnoTelevisión

Entre las actividades tradicionales, nuevamente se realizará el Concurso Universitario TecnoTelevisión, actividad que premia los trabajos audiovisuales de estudiantes universitarios colombianos y del cual el ganador se conocerá en TecnoTelevisión Colombia en octubre. Y por supuesto, todas las ferias contarán con el reconocido programa de conferencias técnico-comerciales, en los cuales tanto expositores como expertos de la industria compartirán sus conocimientos en las distintas áreas que abarca la industria del broadcast televisivo y radiofónico. Esta es una breve presentación de la amplia oferta de eventos presenciales y virtuales que TecnoTelevisión & Radio ofrecerá a los profesionales de la industria del broadcast de la región durante 2022, para continuar con su misión de ayudar con la capacitación, la divulgación de los avances tecnológicos y la promoción de los negocios, en beneficio de todos los actores que intervienen en la industria de transmisión audiovisual.

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CONCURSO

Regresa

el Concurso que premia a los estudiantes por RICHARD SANTA

La postulación al Concurso Universitario TecnoTelevisión finaliza el viernes 2 de septiembre. El ganador se conocerá el 20 de octubre en el marco de TecnoTelevisión&Radio en Bogotá.

La revista TVyVideo+Radio y las ferias TecnoTelevisión anuncian el regreso del Concurso Universitario TecnoTelevisión, actividad que busca reconocer, destacar y motivar el trabajo de los estudiantes de carreras afines a la industria audiovisual. En la octava versión del Concurso, TecnoTelevisión&Radio busca a realizadores universitarios que muestren y den testimonio con sus realizaciones, historias sobre un tema de su interés, que los apasione, y así puedan plasmar en sus videos las mejores calidades narrativas y técnicas, que den cuenta de sus capacidades y conocimientos durante su proceso de formación.

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CONCURSO

Definición de la temática

1. Las piezas audiovisuales deben contar una historia.

Entrega de material y elección de finalistas

2. El concursante puede escoger el tema y género que desee abordar en su pieza audiovisual.

1. La postulación de los trabajos únicamente se hará a través de la página web https://www.tecnotelevision.com

3. Las decisiones del jurado son inapelables. Los participantes, una vez que entregan sus trabajos para ser considerados por un jurado, asumen que éstos tienen la experiencia y los criterios necesarios para hacer la mejor elección y al final así no salgan ganadores, se acogen completamente a ella.

2. Para postular una pieza audiovisual al Concurso, ésta debe subirse a Youtube. Luego, debe diligenciarse el formato de inscripción en la página web https://www.tecnotelevision.com aportando toda la información requerida, incluyendo el link del video postulado.

Parámetros del Concurso

1. La convocatoria es para estudiantes de instituciones de educación superior del territorio colombiano. 2. La propuesta que se presenta no debe tener una antigüedad mayor a un año con respecto al momento en el que se propone el Concurso y no debe haber sido premiada en otro concurso. 3. Cada participante o grupo podrá concursar con solo un producto audiovisual. 4. El/la estudiante que postula el trabajo audiovisual certifica que es su autor o la persona autorizada para representar al grupo realizador de la pieza audiovisual. 5. Los trabajos finalistas podrán ser emitidos por televisión abierta u otros medios, con la debida autorización de los realizadores con fines de divulgación sin ánimo de lucro.

Parámetros específicos

1. Los participantes deben presentar una pieza audiovisual de máximo diez (10) minutos. 2. La calidad de las obras propuestas se evaluará según los siguientes criterios: • Innovación comunicativa: creatividad del tratamiento del tema presente en la producción. • Narrativa audiovisual: uso creativo de la imagen y el sonido a través de innovación y creación de nuevos formatos. • Calidad técnica: el producto final presentado debe acreditar un nivel de sonido y factura visual que apruebe los estándares de emisión de un canal abierto de televisión.

3. El plazo para la postulación de las piezas audiovisuales finaliza el día viernes 2 de septiembre de 2022 a las 5:00 p.m. 4. Un jurado conformado por tres experimentados personajes en producción y realización audiovisual del país, revisará las piezas audiovisuales y escogerá cinco finalistas. Los finalistas serán quienes presenten una pieza audiovisual con la mejor propuesta en materia de innovación comunicativa, narrativa audiovisual y calidad técnica. 5. Para la elección del ganador, se hará votación virtual entre las cinco mejores propuestas, desde quince días antes de TecnoTelevisión&Radio, entre el 5 y el 20 de octubre de 2022. 6. Un representante o líder de cada grupo autor de las cinco piezas audiovisuales finalistas, será invitado a participar del Programa Académico de TecnoTelevisión&Radio en Bogotá, con los gastos de tiquetes de avión y alojamiento pagos por la organización. 7. La premiación será durante el primer día de la muestra comercial de TecnoTelevisión&Radio, el octubre 20 a las 6:00 p.m. 8. La participación en este Concurso supone la aceptación de las bases del mismo. Las posibles reclamaciones e inconvenientes serán resueltos por el Comité Organizador del Concurso.

Premios

Los creadores de la pieza audiovisual ganadora recibirán: • Placa de reconocimiento. • Artículo en la revista TVyVideo+Radio destacando el perfil de el/los ganadores y el trabajo. • Un kit técnico por definir.

Para mayor información puede escribir al coordinador académico de TecnoTelevisión&Radio, Richard Santa, a rsanta@tecnotelevision.com o visite https://www.tecnotelevision.com

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