Los Ojos de la Calle - Manual Proceso

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LOS OJOS DE LA CALLE manual de proceso ESTUDIO 4 2016-1


INTRODUCCIÓN Este manual contiene el proceso de diseño llevado a cabo con el turismo que se da en la ciudad de Bogotá. La primera de esté parte de una idea general del tema, y mediante sesiones generativas y comprobaciones de diseño lográ centrarse en un turismo establecido.


Macro Turismo Teconologias 8 Poder vs. Interés 10 Mapas de Actores 12

ÍNDICE

Turismo Local Contexto 16 Puntos de Información 17 Tabla Atributos 18 Visión Futurista 20 Referentes 21 Propuesta Futurista 24 Sesiones Generativas 25 Valor Encontrado 33 Mapa Sociotécnico 34 Videos de Comprobación 36 Propuesta e Iteraciones 44 Propuesta Final 55



MACRO TURISMO


TIPOS DE

Turismo

VACACIONAL Es el turismo que todos conocemos, aquel que se hace en familia o con amigos con el fin de conocer y tener un tiempo de descanso fuera de casa.

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SOCIAL ES

de salud

Está basado en una creencia y tiene un fin en base a unas creencias personales. Existen culturas que hacen viajes de un templo a otro, en países distintos, con el fin de rendir culto o realizar ofrendas a una religión o dios.

Cuando por cuestiones de salud la gente debe viajar a la capital o a otra ciudad con el fin de curarse o someterse a tratamientos médicos.


servi CIaL

estu diantil

Es 100% servicial, ocurre cuando la gente viaja para ayudar a una causa social, por ejemplo dar clases en países de bajos recursos, ayudar en la construcción de centros educativos o fundaciones. Son experiencias de crecimiento personal.

Es cuando un estudiante pasa entre 3 meses y un año fuera de su país con fines académicos. Dentro de estos se encuentran los intercambios universitarios o aquellos viajes donde los jóvenes realizan cursos académico o aprenden un idioma.

narcotursimo

empre sarial

Es un turismo clandestino, los extranjeros buscan conocer las fábricas ilegales de droga, vivir experiencias de prostitución y demás actividades que rodean el mundo del narcotráfico de nuestro país.

Ocurre principalmente entre semana, consiste en aquellos viajes que trabajadores hacen para reuniones o comités. Este tipo de reuniones de dan en restaurantes reconocidos y el hospedaje es en hoteles adaptados para este tipo de viajeros.

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tecnoloGĂ?AS


RELACIONADAS En el macro contexto del turismo definimos 4 tecnologías relacionadas. Estas tecnologías son las bases de cualquier tipo de turismo:

Hospedaje:

Dentro de esta tecnología se encuentran los hoteles, los hospedajes, las viviendas estudiantiles para aquellos jóvenes que realizan intercambios, las fundaciones, los templos religiosos, entre otros.

Telecomunicaciones:

son aquellas redes y medios de comunicación que permiten la transferencia de información en relación al turismo. ¿Cómo se enteran?¿A donde ir?¿Cómo llegar?¿Los mejores precios?

Transporte:

Es la manera en la que los turistas llegan a su destino y vuelven a su hogar, el medio por el cual se movilizan antes, durante y al final de su viaje.

Formas de pago: La tecnología que te permite tener un acceso a nivel económico, consiste en las casas de cambio y distintas formas de pago que se utilicen para desenvolverse en tu destino.

ALTERNATIVAS Son aquellas tecnologías que se consideran fuera de lo común dentro de un tema, en este caso aquellas que no son tan frecuentes y por el contrario innovadoras en el turismo.

Cine alternativo: hoy en día las salas de cine

ofrecen tours virtuales en 3D a otras ciudades del mundo e inclusive a exposiciones en museos de otros lugares.

World Packers: es una comunidad virtual en

donde los mochileros buscan hospedaje a cambio de trabajos fáciles y cortos en un lugar específico.

Tour Fantasma: en el centro de Bogotá existe la posibilidad de realizar un tour a media noche por el cementerio central, este consiste de un paseo lleno de historias de miedo y sustos espontáneos. Gay Travel:

Consiste en una red entre homosexules para recomendar sitio para conocer e incluso ofrecer hospedaje a gente de esta misma orientación sexual.

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PROMOVER EL TURISMO

PODER

PODER

AHORRAR DINERO

INTERÉS

INTERÉS Transporte aereo Transporte terrestre

Aerolineas Agencia Gobierno

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Gobierno

Cuidadanos Cadenas de hoteles Mercado/Comercio

Hospedaje informal

Reservas Naturales Figuras Publicas Industrias y Medios

Comercio informal Telecomunicaciones

Turista Eventos culturales

Turista

Hospedaje formal Comercio formal

Agencias de viajes

poder vs. interés


INMERSIÓN EN LA CULTURA

PODER

PODER

PROYECCIÓN DE IMAGEN

INTERÉS

INTERÉS Medios

Medios

Transporte terrestre

Figuras Públicas

Gobierno

Telecomunicaciones

Ciudadano

Agencias de viajes

Hospedaje informal

Turista

Eventos culturales

Gobierno

Comercio informal Telecomunicaciones

Ciudadano

Agencias de viajes

Eventos culturales

Turista

poder vs. interés

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mapas de actores

Realizamos una serie de mapas de actores o mapas de radar con el fin de entender las interacciones que se dan en torno a un tipo de turista en especĂ­fico.

AIRBnB Ciudadanos Eventos Dinero Waze Bicicleta W. packers Hostales Uber Taxi Trasmilenio Correo Facebook Caminar Turistas Hostales Facebook Ciudadanos Familia Rumba Eventos


TURISMO FAMILIAR

TURISTA UNIVESITARIO

TURISMO FAMILIAR

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TURISMO local


El turimos local es el enfoque sobre el que direccionamos este proyecto ya que, destacamos la importancia porque los los ciudadanos de Bogotรก conozcan su ciudad y entiendan que ser tursita tambien es parte de conocer su entorno.


contexto

septimazo

El contexto que elegimos fue la carrera séptima (entre la calle 26 y la 19). Encontramos que es un lugar donde se da el turismo local, tiene un ambiente particular que lo diferencia de otros lugares en Bogotá. También cuenta con una gran cantidad de puntos informales que tienen información importante que muchas veces ayuda a los turistas conozcan la septima y sus alrededores.


puntos Los puntos de información en la séptima, son aquellos vendedores ambulantes o individuos de comercio informal que a pesar de ser informales poseen información valiosa del lugar. Son los que más lo conocen y conviven en este ambientes y por lo tanto, están en capacidad de sugerirle al turista o informarlo. Estos puntos de información informales incluyen a los vendedores ambulantes. lustrabotas, artesanos, artistas y en algunas ocasiones a los policías que están en el lugar.

de informaciÓN 17


tabla

18

atributos


Phineas & Ferb

Sense 8

Wall-e

Avatar

Alicia en el País de las Maravillas

Futurama

Jimmy Neutron

En el País de las Maravillas la comunicación se da a La comunicación en esta película es futurista. Se través de los sueños. En donde Alicia habla con figuras La comunicación se da por medio del lenguaje imaginarias creadas por su subconsciente que la llevan lleva a cabo principalmente por medio de artefactos normal pero se crean maquinas para poder que facilitan y enriquecen la comunicación como un a dar un paseo por un mundo nunca antes visto. Al ser comunicar con entes del espacio. A esto crear télefono pòrtatil en forma de collar que te indica que personajes ficticios, la comunicación al principio para Se comunican de diversas maneras dependiendo del te están llamando y quien. Dicho collar se conecta a problemas la única persona con las que Jimmy se Alice no tiene sentido y por eso los personajes se contexto o planeta en el que estén. Usan el lenguaje y las entiende y se comunica es con sus propias comunican a través de juegos y acertijos. Alice una pantalla gigante en donde se puede ver a la señales físicas. pero entre estas también se pu depende de resolver estos acertijos para continuar su persona que te habló e interactuar con ella. creaciones, ya que la ser mas inteligente debe crear viaje y al estos ser interactivos y llamativos logran También hay telefonos tipo Walkie Talkie por medio objetos para poder interactuar con ellos a su nivel de los cuales Marty y el Doc se comunican en ayudarla y romper las barreras de desconfianza que se de inteligencia y comodidad. donde estén. podrían dar en un primer encuentro con un guía desconocido.

Transporte

El transporte varía dependiendo del invento del Los viajes se dan de manera telepática, si bien las personas no se día, puede ser desde máquinas del tiempo, transportan fácilmente a diferentes zonas geográficas; las habilidades como naves espaciales, carros de carreras del de la persona se extrapolan para el uso del otro "Sense 8" . Además, El transporte es ágil y rápido, tanto los robots futuro, teletransportaciones, entre otros. El aquel que viaja en el espacio, aunque no esté en el nuevo lugar como los humanos se movilizan por medio de objetivo de los experimentos en cuanto a físicamente, puede ver el contexto, lo que está pasando allá y sentirlo tecnologias mecanicas como carritos, ruedas o transportación en la serie es experimentar e físicamente. Para las personas dentro del otro contexto, la presencia motores flotantes. innovar los ya existentes, se busca arreglar o del "sensate" viajero no es percibida, sino que, todo lo que este crear versiones mejoradas para probar cómo realice se percibe como si fuera una acción del "sensate" local. sería esa experiencia en un día.

Los viajes aunque están en la cabeza y los sueños de Alice dentro de los sueños se viaja de forma fantástica. Algunas de las formas que se usan para viajar dentro del mundo surreal incluyen el cambio del tamaño de los personajes para entrar en grandes o pequeñas locaciones. Los animales irreales también facilitan el transporte a largas distancias y en ocasiones se usan posiciones (como lo haría una droga) para transportarse a diferentes dimensiones (cambiar de estado de ánimo mental).

Individuo o Comunidad

La serie gira alrededor de la convivencia entre todos extraterrestres que Fray conoce la viajar en el tiempo. los El grupo de "Sense 8" se presenta como un grupo especial dentro de empleados de la empresa Planet Express.5 La mayoría de la población mundial; son personas con una habilidad especial y cada En este caso el personaje central es Alicia ya que todo Los personajes principales son Marty Mcfly y el los episodios tratan sobre el trío Fry, Leela y Bender, uno de ellos tiene grandes problemas personales y retos que Wall-e y Eva son los individuos principales, su Doc. Ellos interactúan principalmente entre ellos y aunque también de otros personajes. La historia se sucede en su cabeza los personajes son creaciones de enfrentan. Estos les dan sentido a su relación que a medida que relación en la evidencia clara de la evolución también con su familia y otros personajes su subconsciente. Cada uno manifiesta un miedo, resto desarrolla a partir de las diferentes interacciones que se La comunidad de los Na'vi es la fuente de toda la película, conocen y tienen contacto con más "sensatez" crean lazos Los principales son dos hermanos que tecnológica, ambos son robots, ella siendo la dan entre ellos y la experiencia para la audiencia se vivió secundarios tanto del presente como del pasado y o sentimiento que en algún punto ha querido explorar su mundo y su interacción con la tierra de Pandora es el comparten la misma pasión por la creación de especiales; pues cuando viajan no solo se comunican con ellos sino más moderna y con tecnologías avanzadas, desde el punto de fray, con ojos externos un futuro más a fondo y estos mismos actúan en pro de ella para el futuro. La relación de Marty con el inventor es de foco, esta relación en la lleva a los científicos a explorar que logran internalizar emociones de ese otro y generar un lazo nuevos objetos tecnológicos, sin embargo su desde la comunicación hasta el movimiento; inexplicable. ayudarla a finalmente a resolver conflictos internos. amistad y colaboración mutua en donde ambos esta tierra con el fin de explotar los minerales que grupo de amigos se unen a los diferentes viajes empático más allá de lo que se conoce normalmente. A medida que Wall-e por su lado tiene 700 años y tiene un AL igual que Fray la audiencia vive cada episodio sin Esto le permite a Alicia interactuar con partes de ella logran cumplir con el objetivo de sus viajes, sus permanecen en el árbol madre. se van unificando estos lazos estas 8 personas se unifican como una o travesías del día. movimiento de ruedas y con el tiempo se ha entender el contexto que se les presenta, ni la gran misma reflejadas de otra manera con las cuales se demás relaciones se dan como resultado de sus sola, reuniendo las habilidades de cada uno de ellos. Por esto este desecho mayoría de los personajes. Además de el grupo de amigos viajes y solo con su "yo" del pasado o el futuro les identifica más fácilmente y así de una manera más grupo representa una amenaza para cualquier gobierno. En este sencilla logra resolver su viaje. es prohibido interactuar. de Fray y dos o tres enemigos no existe una relación momento surge una multinacional que se encarga de atraparlos y constante con otros tipos de personajes, son mas neutralizar su poder para poder usarlo para beneficio del gobierno. pasajeros. Cumplen con funciones básicas par la historia que comienzan y acaban en un mismo capítulo.

Forma de comunicación

El transporte de humanos a Omaticayas se da por medio de una conexión y transporte de las mentes de los humanos, se concretan en una máquina donde sus cuerpos quedan inconscientes para trasladar su mente a un cuerpo artificial de un Omaticaya.

Ya que el contexto habla de un futuro en donde la tecnología digital prima. Se puede ver el uso de las naves espaciales y los teletransportación. Dependiendo del capitulo se puede ver como se exploran los diferentes tipo de viajes que se hacen y como el transporte puede cambiar todo el contexto al que viajan. Un parte primordial de la serie habla acerca de los viajes a través del tiempo y la historia de uno de los personajes principales gira a través de cómo el es el único ser humano que existe en este nuevo mundo futurista . Su cuerpo al ser congelado r equivocación se encuentra mucho siglos después en un mundo de donde ya no se puede ir.

Para Alicia los viajes al principio no tienen ningún sentido ya que ella no escoge viajar dentro de su imaginación pero igualmente le toca. Al verse en esa Las motivaciones para viajar varían según el episodio la posición las motivaciones no están claras de porque su gran mayoría giran alrededor de salvar alguien o cambiar El conocimiento y experimentación de nuevos El viaje que existe es el de los humanos, a presencia es tan importante en ese mundo. A través del algún tipo de injusticia. Esto lo hacen pero con ambientes. Cuando Phineas y Ferb empiezan motivaciones erróneas ya que la mitad de los amigos de quien extraen de la tierra en una nave espacial El viaje de los seres humanos a la tierra de los Omaticaya tiempo y acertijos descubre su propósito, derrotar a la un nuevo objeto, es porque encuentran un Las "visitas" o los viajes se dan cuando uno de los Sense8 se Fray y algunas veces Fray son antihéroes y se por la contaminación del universo, este viaje tiene una división, el objetivo principal es explotar la veta Reina de Corazones. Después de viajar y conocer un tema de interés en un ambiente cotidiano y comunica mentalmente con el otro, esto es normalmente cuando uno consiste en un cambio de vida radical donde de un mineral muy cotizado: el unobtainium que está poco a sus ayudantes, guías y amigos Alicia s e da Motivaciones de los desentienden de los valores que sus acciones heroicas les deciden hacer una nueva tecnología alrededor de ellos necesita ayuda. Este le comparte a el otro sus habilidades y viajes todos viven bajo la misma rutina durante años, concentrado en la biodiversidad de todo este planeta. Por cuenta como se ha sometido Al País de las Maravillas a atribuyen. Igualmente la motivación típicamente nace en conocimientos o simplemente se comunican sin necesidad de viajar de ese nuevo conocimiento o situación de otro lado los científicos buscan integrarse y entender de perdiendo la noción del viaje y de la situación una dictadura cruel por la vanidad y ambición de la conjunto, pocas veces y aventuran solos y cuando lo pero siempre para ayudarlos a resolver algo. interés. Así mismo, otra motivación es la mejora fondo la cultura Na'vi. al sumergirse en la tecnología y los artefactos Reina. Las motivaciones no son claras desde el hacen el resto del grupo termina buscándolos. Los lazos y la evolución de objetos que los rodean, se a los que tienen acceso las 24 horas del día. principio para Alicia pero cuando se siente una parte de amistad y los gustos de sus compañeros son los que ponen retos diariamente. clave en la solución y siente que tiene poder para los llevan a conocer diferentes cosas y a permitirles afectar y lograr un cambio su actitud frente a la aprender de las diferentes lugares a los que viajan. situación cambia y ella misma se motiva para acabar y vencer a la reina de la mejor manera posible.

ATRIBUTOS

Volver al futuro

La comunicación por medio de señas y La relación entre el mundo de los Na'vi con el hombre es La comunicación se da de manera telepática y empática. Son un expresiones son lo que caracteriza a Wall-e. gracias a la tecnología, que permite que los humanos sean grupo de 8 personas en diferentes partes del mundo conectados a Los principales son dos hermanos que En el caso de Eva la tecnología es más uno más dentro de Pandora al poder transportar su mente comparten la misma pasión por la creación de través de sus 5 sentidos. Si bien esta conexión se da entre los ocho, avanzada y la comunicación se da por a los cuerpos artificiales de unos Omaticayas. Esto es lo para poder tener un contacto directo con uno de los "sensate" estos nuevos objetos. Uno de ellos no habla pero palabras precisas, simples y rápidas. La esencial para la comunicación, los Omaticaya aceptan y se tuvieron que haber cruzado en algún momento de su vida. Este solo se sobreentiende que tienen una empatía comunicación de esta película es el resultado al momento de decidir cuál será la nueva habilidad empática o sentido adicional les permite, no solo escuchar y son empáticos con los humanos únicamente cuando estos de lo que sería la tierra en 700 años, los creación. Por otro lado está la comunicación poder comunicarse con los otros "sensatez", sino que además, tienen forma de ser Na'vi a pesar de saber que detrás hay humanos ahora viven en una nave por el entre el agente P y su jefe, ellos usan pantallas pueden tener acceso a sus habilidades, pensamientos, memorias y un humano. El otro lazo de comunicación es de energía y espacio basada en avances tecnológicos, no emociones. Por esta misma conexión la comunicación entre ellos no y lugares secretos donde solo entre ellos vida natural, este es entre los Omaticaya y el árbol madre, existe una comunicación directa entonces distingue de sus diferentes idiomas, si no, que sin necesidad de pueden hablar de sus próximas misiones. la comunicación es de tacto y conexión por medio de unos palabras sin sintaxis o la falta de frases son la hablarlo realmente entre ellos se entienden perfectamente. enlaces entre el pelo de los seres y las plantas. forma de comunicarse.

Tecnologías de soporte

Las tecnologías de transporte para los inventos de Phineas & Ferb son guías de previos inventos, ellos usan diferentes objetos para crear uno nuevo. En este caso, la nueva tecnología es creada a partir de tecnología antigua, ellos hacen uso del conocimiento previo de los objetos para así innovar y mejorar los de la actualidad en la que viven.

Utilizan las habilidades y conocimientos de los otros sensatez para crear una versión mejorada de ellos mismos en momentos específicos.

Los humanos funcionan mediante tecnologías que les permiten realizar sus acciones del día, son robots y máquinas los que los transportan, los alimentan, los ayudan a limpiar y ordenar.

La forma como Marty y el Doc viajan en el tiempo es por medio de la Máquina del tiempo, la cual los puede llevar a un momento específico tanto del pasado como del futuro. La gente del futuro se transporta por medio de automóviles aéreos, automóviles terrestres y patinetas aéreas automáticas

Monsters inc

Marty Mcfly es advertido por Doc que su futuro está en problemas cuando su hijo es metido a la cárcel, El propósito es salvar a sus padres de su propia creación, hay culpa detrás de todas sus acciones ya por esta razón viaja al futuro para evitarlo sin embargo, Biff, enemigo de Marty, roba la máquina que no quiere cargar con el peso de haber del tiempo creando una realidad alterna en donde desaparecido a sus padres para siempre. También todo su futuro cambia desfavorablemente. Por esta lo motiva entender mejor todo lo que sucede en el mundo y comunicarse con seres superiores a el. razón Marty debe viajar hasta regresar su vida a la normalidad.

Los puntos de informaciones en el País de las Maravillas son las personajes surreales y los mensajes que ellos dejan en forma de acertijos para guiar a Alicia. El punto de información es el árbol madre que es crucial Esta es la única manera en la que ella realmente puede tanto para los humanos como para los Omaticaya, este entender que es lo que sucede a su alrededor. Todos árbol contiene todos los recuerdos, memorias y recursos en el país conocen más que Alicia de lo que ella sabe, que hay en la tierra de los Na'vi y está conectado de por esto mismo buscan que ella coja confianza para que así pueda cumplir su propósito y salvarlos. Son manera directa con cada uno de los seres del ecosistema. sutiles y pícaros con la información que dan y la Es el foco de todo la comunidad, a el le rinden atributos. manera que lo hacen, todo es parte de un juego y un sueño el cual siempre debe confundirse entre lo que es real y lo que no.

Los puntos de información son las personas de la empresa tienen más conocimiento del universo. Independientemente de eso, cuando se viaja diferentes partes del universo se recae en mucho en personajes externos para contextualizarse y poder entender dónde estás y en qué situación. Muchas veces estos puntos de información no tienen todo el interés de ayudarlos o de permitirles sentirse cómodos en su planeta y esto crea ambientes hostiles en donde las batallas en el programa se desenlazan.

Nuestra visión

Los viajes se logran hacer a través de 3 maneras: la primera es un pin con VR Tech que le da al portador una mirada a Tomorrowland, si bien no les muestra la verdadera dimensión sino una grabacion esta permite una inmersión y una interacción con esa realidad. La segunda es una maquina capaz de teletransportar a traves de platos de satélite. Y la tercera es un portal entre dimensiones.

Medios de transportes típicos de la cultura colombiana para hacer paseos, por ejemplo recorren el país en carro en vez de usar avión, o coger transportes comunales.

Se cambia la idea de un medio de tranporte físico para cambiar el concepto de viajar, se piensa en un transporte relacionado con el cuerpo y con la mente, donde se genera un tipo de transporte por medio de los sentidos.

En la pelicula se presenta una comunidad que ha perdido la Los monstruos interactúan con sus colegas en la fábrica de esperanza en el futuro del mundo, por los diferentes escenarios gritos. Su relación es de apoyo, admiración pero en algunos catastroficos que los medios le han venido mostrando sobre la aproximacion de un supuesto fin. Este pesimismo contrario a casos también de competencia laboral; también se da el caso en el que se presenta una relación afectiva dentro del trabajo. incentivar el cambio y un trabajo en conjunto por un mejor futuro, También interactúan con los niños, esta interacción se lleva a lo que ha fomentado es la perdida del sentido de comundiad y el cabo asustandolos, sin embargo, no pueden tocarlos ni a ellos ni individualismo. Por otro lado estan los ninos o jovenes como Casey quienes con la creatividad e ilusion que tienen se a ninguno de los objetos de la alcoba. Fuera del trabajo los convierten en la esperanza para la tierra. Se convierten en ese monstruos tiene una vida social en la que tienen citas y demás. cambio para un mejor futuro

Se trata de una comunidad, los temas que se tocan son de cómo se relacionan las personas de la misma familia y las personas que conviven en otros contextos extranjeros. El tema son las relaciones existentes e interacciones entre una misma comunidad, que en este caso son los colombianos.

Se busca un balance de habilidades y roles para crear una comunidad, entendiendo las habilidades y caracteristicas de cada persona y extrapolandolas del individuo a formar parte de un todo(comunidad); para crear un mayor beneficio compartido.

Originalmente los viajes se llevaban a cabo para ingresar a los dormitorios de los niños, el objetivo de esto era asustarlos y así poder conseguir la energía necesaria para poder tener electricidad para la ciudad entera.

Los viajes entre dimensiones se iniciaron al crear la nueva dimension y continuan siendo en el tiempo presente de la pelicula, motivados por el futuro de la tierra. El prevenir un destino final catastrofico.

Algunos artefactos sirven como soporte para el trabajo de los monstruos: Las pantallas por ejemplo, permiten que ellos puedan ver el puesto en donde están y saber cual es el mejor asustador de la planta. También tienen tanques a la entrada de cada puerta que les permiten ver la intensidad del grito del niño al que asustaron. Además contaban con televisores que grababan a los monstruos para que estos pudieran ver la grabación y saber en qué punto especifico habían cometido un Son todas aquellas que permiten tener contacto con esa otra error y màquinas que simulaban a un niño para que pudieran dimension: la primera es un pin con VR Tech que le da al practicar. Por último, El grito de los niños o la risa dan la portador una mirada a Tomorrowland, si bien no les muestra la verdadera dimensión sino una grabacion esta permite una posibilidad de producir la electricidad necesaria para la ciudad de los monstruos. inmersión y una interacción con esa realidad. La segunda es una maquina capaz de teletransportar a traves de platos de satélite; la tercera es un portal entre dimensiones, la cuarta es Frank un antiguo trabajador de Tomorrowland que luego se exilio en la tierra, era ese centro de informacion sobre todo lo que habia La persona que más información sabe del futuro es pasado, pasaba y pasaria tanto en la tierra como en el Doc ya que él ya ha viajado y sabe lo que va a Roz le entrega a cada monstruo una carpeta en donde se les tomorrowland; por ultimo los los Audio animatronics que son El es su punto de informacion ams valioso ayq ue suceder, él es quien le da a Marty indicaciones asignaban las puertas a las que debían entrar. Además había robots encargados de reclutar a personas especificas. solo confia en si mismo y sus propias creaciones precisas de a donde debe ir y qué debe hacer. monstruos encargados de enseñar a los principiantes las apra informarse acerca del mundo. Los epermientos También cuentan con televisores gigantes que técnicas para asustar de manera óptima y con el menor riesgo que hace y vivie en vida real son lo que mas le informan a los ciudadanos , periódicos con las posible. En la ciudad había periódicos y televisión que informan enseña. La experiencia. a los ciudadanos de los últimos acontecimientos. ultimas noticias y máquinas inteligentes que les dan información acerca del lugar en donde están.

El Doc utiliza artefactos que le ayudan a facilitar su En el programa las tecnologías de soporte son bastante trabajo, por ejemplo cuando conduce la máquina Toda la tecnologia que es inventada por el es loq ue importantes. Se ve por ejemplo en un personaje como lo del tiempo utiliza una gafas que le ayudan a permite que se deveulvuela la hsitoria y los es Bender ( un robot) el cual lo motiva la lujuria y el ocio predecir el tráfico y regular la velocidad del personajes isn sus creaciones, nada hubiera pero es una tecnología de soporte par sus compañeros en vehículo, también utiliza artefactos que le ayudan a sucedido. Pero a la misma vez esas mismas muchas ocasiones que les permite hacer el bien. Lo usan identificar a las personas necesarias. El Doc creaciones son el soporte para que todo sea mejor a el o el mimo los termina ayudando a cumplir sus también construye un cableado que le permite, en le mundo en el que vive. "buenas " misiones. junto con un rayo, crear la potencia necesaria para que la máquina del tiempo pueda arrancar.

Las máquinas que utilizan para transportar la mente humana al cuerpo artificial del Na'vi es el soporte que les permite conectarse directamente con este mundo.

El Paseo/ Me pido la ventana

La comunicación se da por medio de una empatía y telepatia mental entre el turista y su contexto para romper todo tipo de barrera, entre estas el lenguaje. Es una telepatía que permite el intercambio de información sobre su misma ciudad y conocer las intenciones de ambos puntos de contacto.

Entre ellos, los monstruos se comunican verbalmente, otros se comunican por medio de su propio lenguaje corporal como gruñidos o sonidos específicos. También hacen uso de la tecnología como teléfonos. Con los niños se comunican por medio de lenguaje corporal y sonidos que causaban miedo.

El transporte cuando viajan a salvar s sus padres se En Monsters Inc viajan por medio de puertas. La puerta encaja en una estructura en el piso y tiene una luz en la parte superior hace por medio de diferentes tipos de móviles que se enciende cuando la puerta es capaz de transportar al típicos de una ciudad del presente pero con arreglos monstruo. Cada puerta se conecta a otra en diferentes lugares para que se vuelvan cohetes. Adaptan objetos con del mundo y los lleva a un lugar específico y también a un los cuales los niños se pueden identificar también dormitorio, que con cada puerta es diferente. para que el viaje sea increíble.

El ser el único ser superiormente inteligente de su planeta crea objetos que se vuelven sus compañeros con los cuales se entiende y puede relacionarse mejor que como lo hace con sus padres o amigos. Ni siquiera los extraterrestres llegan a su nivel de inteligencia

Tomorrowland

La forma en que los humanos se logran comunicar con la dimension de Tomorrowland se da atraves de pins con VR tech que abren un pedazo de las puertas entre dimensiones y le dan al portador una vision de esa nueva dimension. Por otro lado La comunicación se da por medio del humor, los colombianos estan los Audio animatronics que son robots encargados de se sienten identificados con las tradiciones y las prácticas de los reclutar a personas especificas y estas son las unicas que tienen viajes que describen en las películas. Es una comunicación donde la gente se siente a fin con el trama. el contacto con esa otra dimension. El resto de la tierra no sabe de la existencia de Tomorrowland y aun con el pin en su poder, si este no es entregado a ellos en especifico el portal no se activara y sera un simple pin

La motivación de los viajes son compartir tiempo en familia, se Condicionar el ambiente para generar nuevas motivaciones en tocan diferentes temas pero todos son relacionados a cómo uno cuanto al turismo local. Este cambio de ambientes se da por medio se comportan las personas en el momento en que se van de de los otros atributos que van a involucrar el turismo y que van a viaje en familia. generar nuevas motivaciones.

Principalmente referentes de personas que tienen conocimiento previo de los lugares visitados, por ejemplo,habitantes de otras ciudades que sirven como guías. Así mismo, se hacen uso de artefactos más tradicionales como mapas o simplemente con la señalización de las carreteras del país.

La adoptacion de habilidades y atributos que rodean el contexto en el que se desenvuelve el individuo, para crear una gran tecnologia (que se manifiesta a nivel mental) que se acople a la necesidad especifica del momento. En cuanto a puntos de información, funciona similar a la tecnología de soporte. Ya que los principales puntos de información son los referentes, ya existe un conocimiento previo de la ciudad pero se buscan personas que sean de allá o que visiten seguido para tenerlo como un punto de referencia. Los puntos de información en la cultura colombiana se manejan por medio del voz a voz.

Puntos de información

En algunos casos muestran cómo ellos se ven guiados por manuales con las instrucciones de como construir algo. Pero la principal fuente de información son cosas o situaciones de lo que los rodean y encuentran gusto en ellas y empiezan a combinar piezas para crear una nueva.

Existen diferentes grupos o familias de Sense 8 y la confianza se da entre los miembros de estos. Pocas veces se acude a sensatez de otros grupos en busqueda de informacion. Esta búsqueda de soporte entre ellos mismos es gracias a el vínculo fuerte que se hace cada vez mayor, a medida que se comunican y visitan con mayor frecuencia.

Personas de valor o autoridad en el contexto

Existen diferentes personas con valor o autoridad. Por un lado, están los papás y la hermana mayor, quienes son los que están al tanto de los inventos y se ven involucrados en el proceso. Y por otro lado, están los jefes del agente P, quienes se encargan de controlar y destruir las armas e inventos creados por Doofenshmir.

Dependiendo del capítulo se la da un peso y un valor a Casey es una joven que en la historia representa la esperanza de cierto personaje y personaje y la historia o el viaje que La antagonista: Reina de Corazones es una persona la tierra; es esa persona que no ha perdido la fe en un mejor ellos han hecho o van hacer en ese universo. Pero en que tiene autoridad y espías a través de todo el País de futuro para la tierra. Por esta razón es indispensable para el general los personajes con más valor son Fray: por su Las personas con mayor autoridad en la fábrica de gritos son el las Maravillas con los cuales puede controlar lo que La mayor autoridad para este grupo es Angelik que vendría siendo la equipo de tomorrowland ya que podría representar la unica La persona con mayor autoridad es el Doc ya que La autoridad de este contexto es un sistema Al principio el se considera su mayor persona de Señor Waternoose que es el jefe de la planta y Roz, encargada pasa a su alrededor. Este tiempo de poder omnipotente visión ingenua y diferente del universo. Leela: una gran Una persona de valor y de autoridad en estas películas son la madre de este clan de Sense 8; al inicio es ella quien se comunica Se eliminan las personas de autoridad dentro del contexto, y el El arbol madre, es el ser con más valor. Los humanos esperanza de prevenir el destino que le espera a la tierra. Nix es guerrera, que se desenvuelve en las calles con gran suele denigrar al resto de personas a su alrededor y en operativo que controla la nave y todos aquellos él es quien inventó la máquina del tiempo y sabe su valor pero apenas se aleja de sus seres queridos se de la logística.En la planta cada monstruo tiene su trabajo: están figura paterna. En ambas películas todo el paseo gira al rededor con todos a la vez y de cierto modo inicia la serie de acontecimientos buscan llegar a él para explotar los minerales y los la representación de la perdida de la esperanza en los humanos y valor se le da al contexto en si. Cada una de los atributos que este habilidad. Bender: por su actitud arriesgada y su manera da cuenta del valor que tienen estas otras personas de las decisiones y de los planes que crean los papás. Así que hacen parte de esta. El control sobre las casos como los del Sombrerero y el Gato, vemos que funcionamiento, el también conoce ciertos los encargados de fabricar las puertas, los asustadores y los Omaticaya viven a través de este, el arból guarda que conllevan a la conexión entre estos 8. La figura de ella representa lo que le deparará a la tierra. Si bien en momento luchó por ofrece se convierten en ese soporte que construye en cada de entretener a sus amigos y finalmente la persona con acontecimientos futuros que lo hacen un personaje en su vida y como la compañía de otras personas, mismo, en los diferentes contextos las personas que tienen tecnologías que manejan tanto los humanos ambos están la misma posición de poder ya que tiene encargados de la logística como Mike, entre otros. Sulley tiene la razón de su unión y por ende la intriga y el tratar de resolver la memorias de todo el ecosistema y transmite vida y energía construir un mejor futuro y trabajo por tomorrowland en el tiempo personas esa "super persona" que se modifica dependiendo de la valor son los habitantes de cada destino, ellos son los que como los robots en si funciona bajo las valioso. Marty Mcfly tiene valor pues el es colega el mismo alcance de conocimiento aunque se guíen por más autoridad entre ellos es El Profesor Farnsworth que reales si tiene un valor emocional he importante en mayor valor en la planta pues es el mejor monstruo asustador a la tierra de los Na'vi actual de la pelicula siente que el destino catastrófico que se necesidad del individuo. razón por la cual ellos presencian el suicidio de esta es el principal tienen información y conocer la historia de su propia ciudad. órdenes de este sistema. del Doc y le ayuda en las misiones. que tiene el récord de la planta y por dicha razón todos lo motivaciones diferentes. Finalmente la que menos tiene no solo es el que los emplea ( jefe) sino que también es el la vida. aproxima para la tierra es de cierto modo algo que se merecen; motivo para comunicarse entre ellos. admiran. autoridad es Alicia ya que su nivel de entendimiento y que tiene la mayor edad y el que normalmente guía al por lo que representa la antítesis del ideal de construir un mejor conocimiento de la situación comparado a los otras, es equipo. Es visto casi como un padre para todos y entre futuro que fue la base en un principio de la creación de la más baja. ellos por mas discusiones que se tengan siempre lo "Tomorrowland". protegen.

Infraestructura

Es una ciudad, una área urbana donde predominan infraestructuras como los edificios, la industria y lugares citadinos como los actuales. La única visión futurista dentro de este contexto actual son las intervenciones de Phineas y Ferb.

La serie se da en el mundo actual, no se plantea un escenario futurista.

Los puntos de información dentro de la nave espacial se remiten todos a un sistema operativo altamente tecnológico que maneja todo lo que sucede dentro de esta. Todo el control de las acciones y situaciones están controladas por este medio o planta robótica.

Las naves espaciales y evoluciones tecnológicas controlan toda la infraestructura

Ellos viajan y hacen recorridos probando sus Los viajes se dan entre 9 ciudades en 8 países(actuales): Chicago, El viaje al espacio el que Wall-e se va por irse creaciones dentro de su misma ciudad San Francisco, Londres, Berlín, Seúl, Reykjavik, Ciudad de México, a buscar a Eva. Esto permite que Wall-e Tipo de lugares a los (Danville) y algunas veces a Londres. No entienda que hay mucho más que lo que el Nairobi and Mumbai. Estos no se dan entre espacios geográficos, son que viajan obstante, cuando hacen inventos pueden viajar viajes que se dan de manera mental. Nunca se transportan entre pensaba que existia, hay un pedazo nuevo de a otras dimensiones o a otras eras, lugares físicamente; sino que sus sentidos lo hacen. vida que el conoce. dependiendo del experimento.

Adaptación al ambiente

Existe una relación entre lo cotidiano y la tecnología futuristica. Phineas y Ferb hacen experimentos y otros personajes como Doofenshmirtz hacen máquinas que lidian con problemas actuales. Es una especie de fusión entre la tecnología avanzada y lo urbano actual.

Los seres humanos son adaptados a una vida La adaptación se da a través del otro Sense 8, a pesar de que, la dentro de la nave espacial, donde todas las persona se sienta en el otro contexto y se perciba a sí mismo dentro practicas se adaptan a robots y demás de este; para todos aquellos dentro del contexto este no es visible. El tecnologias. Su vida se rige bajo el viaje es simplemente a través de los ojos y los sentidos del otro que funcionamiento de estas tecnoogias y dejan de si esta fisicamente en el contexto. actuar por sí mismo.

Al ser una galexia en le futuro la infraestructura cambia segun la gaaxia y el lugar en dodnee stan cambian las epecies, las personalidades y ls lenguajes se asemeja El mundo natural del planeta Polifemo es la infraestructura mucho a como se divide hoy el mundo por diferentes El País de las Maravillas se divide jerárquicamente. Ya principal, aquí predomina una biodiversidad exótica e culturas pero con tecnologias que permiten un transporte y que los lugares más pobres son los que la Reina decide comunicacion mas habil. Por ejemplo hay contextos que inexplicable para el ser humano, todos los seres vivientes asolar y abandonar. A pesar de todo existen lugares se comportan con mente y alma propia. La visión futurista cambian completamente ante la llegada de nuevas mágicos y surreales y entre bosques gigantes con es la transportación de la mente humana a un cuerpo personas y otros que se ven inafectados por ellos. Los plantas y animales de ensueño. ciudadnos no siempre son el centro de la infrasetructura y artificial de un Omaticaya. no siempre crece con ellos. Un facotr interesante es la mezcla que se tiene con el mundo del pasado y como se apropian de fdifertenes lugares y los modernizan.

Al viajar por la galaxia los planteas se dividen segun espcies, estilos de vida y habitos. Algunos de ellos son el Amazonia que es un mundo salvaje, Amphibios ) dodne residen todos los amphibios del universo y auquarius 12 mundo marino. Los luagres dse dividen segun gustos y se elgie segun habitat y caractersiticas de personlidad y fisicas quienes vivien alla. Hay mundos mas diversos en donde la gente puede convivir con otra especies tambien.

El viaje que hacen los humanos a esta Luna, donde la atmosfera es toxica para el cuepo humano y deben usar mascaras o tranportarse a otro cuerpo para estar ahí.

La mayor adaptación que se da Avatar es cuando los humanos tranportan su mente a los cuerpo de los Na'vi para interactuar con esta comunidad, adaptando sus movimeintos y lenguaje a este nuevo cuerpo.

La adaptación de Alicia al contexto es interna. Su viaje comienza y su lucha interior también. Prefiere evitar la situación y lo que está viviendo y evita parte activa de lo que está pasando. Al final se da cuenta que el contexto cambia según sus acciones y que por más que ella no desee interactuar con el contexto, el contexto tendrá interacción con ella. Se adapta internamente a la idea de que debe aceptar el lugar y la situaciones en la que se encuentra y se motiva para disfrutar de la experiencia.

La ciudad de California en el futuro es una ciudad bastante adelantada en términos de técnologia. Hay tráfico terrestre y también aereo, los edificios estan La infraestructura del planeta tierra sigue siendo la misma pero cambia cuando se tviajan al planeta cubiertos de pantallas gigantes que informan a los ciudadanos y les dan las noticias de último minuto, extraterrestre o cuando se trata del laboratorio de Jimmy. La infraestructura en ambas es ams además hay máquinas inteligentes que dan avanzda y trata de llevar loas personas a su informacion relevante de donde estás. Esta alrededor a un futuo proximo. La mayoria de la técnologia también tiene un fin de diversión ya que infraestructura cread por Jimmy se centra en su hay hologramas que interactuan con las personas comodidad y la de los extraterrestres en demostrar en las calles. La seguridad también está muy poder y magnitud de teconologia. adelantada ya que en la entrada de cada casa hay un lector de huella de tal manera que nadie que no viva en la casa pueda entrar.

California en el futuro (año 2015)

Fray al ser el unico humando dentro de susu amigos es el que mas sufre en terminos de adaptarse, kucha contra sus Principalmente Marty y el Doc deben cambiar su recuerdos, sus antiguos habitos y fu forma de expresars. manera de vestir para encajar en el contexto al que Con el tiempo la adpatacion se hace mas amenas gracias van a viajar y no llamar la atención, también deben a personas que causan en el un tipo de empatia fuerte, un equiparse con la tecnología necesaria para poderse interesa amaroso con leela o una fuerte amistad con comunicar, como teléfonos portátiles y artefactos Bender el pueden hacer olvidar muchas veces que no especiales que los ayuden a facilitar su misión. pertenece en el lugrar y sentirse comodo para desenvolverse en el contexto.

Un planeta de extraterrestres malvados y manipuladores.

Se rechaza la adapatacion a el planeta de los extraterrestres y se les esije que haya un tipo de acuerdo de conviencia para que no se tenga que vivir en el mismo lugar pero si en paz.

La ciudad en donde viven los monstruos es una ciudad moderna en donde tienen calles, restaurantes,tiendas y lugares de En la dimension de la tierra el tiempo es actual por lo que la Se ven diferentes infraestructuras, desde un ambiente rural trabajos. Viven en casas como cualquier otra en donde tienen infraestrctura es igual a como a vemos hoy en dia. En la hasta el más urbano. Debido a que se presentan tantos lugares dormitorio, sala- comedor, etc y hacen uso de tecnología como Destacar el valor que tienen los objetos dentro de un contexto dimension tomorrowland se muestra un contexto completamente y de diversos climas, las ciudades van cambiando dependiendo teléfono y televisor. Su lugar de trabajo es una fábrica productora especifico y reconocer el valor agregado que tiene como punto de futurista. Naves voladoras, edificios casi que flotantes, carretras de eso. Es por esto, que cada ciudad visitada tiene diferentes de gritos que se divide en la recepción, la planta en donde se referencia visual. aereas, etc. La adecuacion de toda esta infraestructura facilitaba costumbres y ellos se deben acomodar a las diferentes producen los gritos, la planta baja donde guardan sus un transporte veloz. infraestructuras que se presentan alrededor del país. pertenencias, la parte administrativa, y el taller donde se producen las puertas.

Viajan a diferentes partes del mundo a los que deben ir a asustar El viaje se da entre dimensiones. De la tierra a través de los tres por medio de las puertas, su trabajo se lleva a cabo en las medios de transporte mencionados a "Tomorrowland" una alcobas de los niños. dimensión futurista paralela a la dimensión real terrestre.

Para poder desenvolverse en la alcoba de los niños los monstruos deben ser cautelosos y no hacer ruido hasta estar cerca para poderlos asustar. También deben evitar que los padres de dichos niños o cualquier adulto los vea. Ademàs deben ser precavidos pues no deben tocar ni a los niños ni a ninguno de los objetos de la alcoba.

Viajes a otras dimensiones en donde existe un espacio individual para que cada persona interactue con las cosas que le interesa conocer a fondo de la ciudad. Se da principalmente de manera Viajan a nivel nacional, los paseos debido a que son en carro son por diferentes partes de Colombia. Se habla de los lugares mental. permite hacer un transporte de elementos de ese contexto más turísticos tales como Cartagena, Cali, Los llanos, Medellín, e interiorizarlos en la mente, moverme a través de ptras personas entre otros. sin transportarme a otros contextos y a las dimensiones paralelas que si bien me permiten estar en el contexto real no estoy interactuando con esas personas.

En un inicio aquellosque se transportaban a tomorrowland se volvian seres externos e incomunicados con la tierra, que ahora hacian parte de este nuevo mundo. Tenian cambio en sus La adaptacion a los diferentes ambientes a donde se realizan los La adaptación a otros ambientes se da por medio del vestuario viajes, se da por medio de lo que les ofrece el contexto. Las aspectos fisicos, trajes, maquillaje, peinado; la manera en que se principalmente, se deben enfrentar a diferentes climas y a viajes comunicaban y comportaban; y los trabajos u oficios a los que se personas tienen la habilidad de extrapolar el contexto y hacer una largos por carretera. Dependiendo del lugar al que vayan en el dedicaban. Sin embargo en el tiempo actual de la naracion de la inmersion a sus atributos personales a nivel telepatico. Co este país deben acoplarse dependiendo de diferentes factores de la pelicula, esa otra dimension estaba completamente destruida tipo de adaptación se eliminan todo tipo de barreras ya sea de ciudad visitada, por ejemplo el clima, la locación, entre otros. entonces la adaptacion se dio mas el aplicar el conocimiento lenguaje, ubicacion, movilidad, etc. sobre el futuro de la tierra que esta dimension las daba en la dimension terrestre y hacer un cambio en ese destino.


VisIÓN FUTURISTA Se planteó un escenario en el año 2100 en el que la calle de la séptima ya no tiene vendedores ambulantes y en el que la tecnología está muy avanzada. En esta visión se siente la ausencia de estas personas que alguna vez habitaron la séptima, ya que su ausencia marca un cambio de ambiente negativo para la zona.

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referentes

A partir de la informaci贸n recolectada y la visi贸n futurista decidimos apoyar nuestra propuesta en base a dos referentes identificados, estas fueron dos series de televisi贸n.

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Sense 8 es una serie en donde hay un grupo especial de personas dentro de la población mundial con una habilidad especial: estas personas tienen la capacidad de viajar de forma telepática cuando uno de los Sense8 se comunica mentalmente con el otro. Este comparte sus habilidades y conocimientos dando como resultado un lazo especial y una empatía entre ellos ya que cuando viajan pueden sentir las emociones del otro sense8. Aunque los viajes no se hacen físicamente, el sense8 puede ver el contexto, lo que está pasando y sentirlo físicamente.

sense 8

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how i met your mother En la serie How i met your mother que cuenta las vidas cotidianas de un grupo de 5 amigos en nueva york. En los relatos de sus vidas cotidianas se crean teorías y algunos patrones de comportamiento de los cuales nos intereso la teoria del Stamp Tramp. En el séptimo episodio de la octava temporada se mencionan los sellos de aprobación y recomendación que algunos de los personajes le dan a sus amigos acerca de diferentes resturante o actividades en nueva york. El valor de estos stamps sube cuando los lugares son buenos, específicos y exclusivos. Este stamp representa la recomendación de una personaje a otro pero mas que nada sus gustos y una visión de la ciudad en que viven. Por esto mismo decidimos implementarlo en el proyecto ya que nos permitió entender cómo se puede manifestar una recomendación y los gustos de una persona de una manera tangible y visible para público.

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propuesta

futurista

Ya que los puntos de información no van a existir en un futuro y como consecuencia el ambiente de la séptima va a cambiar, se busca la posibilidad de conectarse con la memoria de este contexto específico de tal manera que se pueda viajar en el tiempo y experimentar cómo fue este lugar en el pasado. Revolucionamos el concepto de viajar, posibilitando un medio de transporte a través del tiempo por medio de los sentidos. Esta habilidad está dada por un accesorio como una manilla que permite pausar el tiempo real en el que se encuentra la persona para realizar un viaje mental y sensorial. Permite una conexión con el contexto y todos los elementos dentro de él.


sesiones

generativas


sesiÓN 1 Esta sesión generativa consistió en hacer entrevistas a diferentes personas; les preguntamos acerca de sus planes de viaje y el orden en el que hacían las cosas, por ejemplo, si primero compraban el tiquete o reservaban el hotel. Esta sesión tenía como objetivo descubrir las tecnologías propias del turismo.

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sesiÓN 2.1 CONLUSIÓN

Esta sesión generativa consistió en llevar a tres estudiantes por un tour en la universidad de los Andes. El objetivo de dicha sesión era observar los roles que cada integrante adoptaba y ver la actitud que tenían al visitar lugares que no frecuentaban o no conocían dentro de un contexto familiar.

Lo que observamos fue que el integrante que más conoce el lugar y que tiene la experiencia e información era la que menos tenía la actitud de turista pues no estaba interesado en aprender del contexto sino que adoptaba el papel de guía con los demás estudiantes, explicando y transmitiendo su conocimiento. El resto de integrantes adoptaron la actitud de turistas ya que tenían un espíritu y el interés por aprender cosas nuevas. Concluimos que el turista se puede definir por la actitud que adquiere de querer conocer un contexto nuevo y aquel que tiene más conocimiento y experiencia es el que menos adopta la actitud de turista pues no siente la necesidad de aprender de algo que piensa que ya conoce.

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sesiÓN 2.1 Esta segunda parte de la sesión generativa consistió en mostrarles fotos a varias personas y descubrir cómo identificaban a un viajero y a un turista y cuales son las cosas en las que se basan para diferenciarlos. También hicimos una encuesta preguntando cual sería el plan de viaje si se es turista o viajero para definir cómo cambia el plan.

CONLUSIÓN Observamos que las personas no sienten que exista el turismo local ya que tienen un estereotipo de cómo debe ser el turista: piensan que debe hablar y vestir diferente, debe hacer un viaje largo y sentirse ajeno al contexto.

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sesiÓN 3.1 En esta sesión generativa buscamos profundizar en la conclusión de la sesión pasada de ``Turismo es sinónimo de ignorancia``. Hicimos una mini sonda, le pedimos el favor a dos personas que fueran a lugares con los cuales no se sentían familiarizados y que escribieran en una libreta los detalles de su experiencia como: a qué o quién acudían para informarse y aclarar sus dudas y como resultado poderse desenvolver en el contexto.

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conclusiÓN 3.1 Concluimos que para ser turista no solo se necesita ser ignorante en un contexto, sino que también depende directamente de la actitud que adopta la persona en dicho contexto de querer salir de esa ignorancia; de aprender y usar todos los elementos disponibles para empaparse de todo lo que tiene a su alrededor y así adoptar la actitud de turista.

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También nos dimos cuenta que los puntos de información del contexto son indispensables para que el turista pueda aclarar sus dudas y poderse desenvolver de manera satisfactoria.


sesiÓN 3.2 La actividad consistió en darles a las personas fotos de dos lugares: Bogotá (lugar conocido)y Cuba (lugar desconocido). Primero, las personas debían agrupar las fotos de acuerdo al lugar al que creían que pertenecían. Segundo, debían armar un plan turístico para los dos lugares teniendo en cuenta a donde querían ir, medios de transporte, medios para informarse y su plan para desenvolverse en dicha ciudad. Se les dieron opciones para informarse en caso de tener alguna duda: Internet, un amigo, etc.

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conclusiÓN 3.1 32

El éxito de la actividad dependió en qué tan eficientemente hicieron uso de las fuentes de información disponibles para aclarar sus dudas, saber cuales eran los lugares de las fotos y armar un plan turístico apropiado para cada ciudad.


valor

Nos dimos cuenta que los puntos de informaci贸n son indispensables para que el turista pueda desenvolverse en el contexto ya que dichos puntos tienen informaci贸n indispensable para ayudarlo a desenvolverse de manera efectiva y aclarar sus dudas.

encontrado

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mapA socio tÉCNICO

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VIDEOS

COMPROBACIÓN

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Videos de comprobaci贸n: A partir de varios video de comprobaci贸n, logramos ratificar y descartar ideas que ten铆amos respecto al funcionamiento y a las interacciones que se daban en el contexto que escogimos.

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video 1

UN DÍA CON EL VENDEDOR Este video se llevó a cabo un domingo en el que pasamos todo un día con dos vendedores ambulantes. La idea era ver de cerca sus dinámicas diarias, crear una empatía con ellos y poder entender mejor su punto de vista de la séptima.

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video 1

CONLUSIÓN Descubrimos que en la séptima los vendedores ambulantes forman comunidades entre ellos y se ayudan entre sí. También observamos que parte de su esencia como vendedores ambulantes es el hecho de moverse de punto de venta, si se dan cuenta que no están vendiendo suficiente mercancía se mueven de punto, también deben moverse de lugar si la policía les dice que deben recoger. Por último descubrimos que algunos de ellos pasan el rato con entretenimientos como sopa de letras y eso facilitó la interacción con nosotras.

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carteles En esta comprobación utilizamos un cartel que decía ¨Punto de información¨. Un miembro del equipo sostenía el cartel en la séptima. La idea era ver que tanto este cartel llamaba la atención de las personas y si se acercaban a preguntar.

video 2.1 40


video 2.1

CONLUSIÓN Este cartel, por sí solo, no invitaba a la gente a preguntar ya que no era específico de que tipo de información se estaba ofreciendo y no era lo suficientemente llamativo.

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carteles Consistió en pegar los mismos carteles en los puestos informales de información como los vendedores ambulantes y lustrabotas con el fin de ver si dichos carteles atraían la atención de las personas que pasaban por ahí y si se les acercaban un mayor número a preguntarles.

video 2.2 42


video 2.2

CONLUSIร N Los carteles no influyeron para que mรกs gente se acercara a preguntar ya que con o sin los carteles, los vendedores, lustrabotas, artistas, etc. son considerados como puntos de informaciรณn informales. Ademรกs que los carteles no eran lo suficientemente llamativos.

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primera ÉTAPA

propuestas


de valor

propuesta

Se busca que las personas que representan puntos de información informales tengan más valor y se conviertan en puntos formales de información. Estas personas tendrán la posibilidad de recolectar y almacenar sus experiencias y memorias de un contexto, de tal manera que todo el que quiera conocer dicho contexto pueda acceder a esta información y logre ver a través de sus ojos y conocer la ciudad desde su perspectiva.

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propuesta 1

Se buscó que el turista interactuará con el contexto por medio de sus aparatos electrónicos para entenderlo más y poder guardar un registro de la información suministrada. El celular tendrá la capacidad de guiar al turista hacia las personas con valor de un contexto e indicará estos puntos de información por medio de una luz o alguna otra señal. El puesto tiene un artefacto que guarda las memorias y conocimiento del contexto en el que está, de tal manera que el turista podrá acceder a los recuerdos y conocimiento de diferentes personas. La persona tiene la libertad de almacenar en su celular la información que desee del punto de información.

CÓDIGOS QR

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CONLUSIÓN Concluimos que estábamos limitando la interacción entre el vendedor y el turista y reemplazandolo por una interacción con la tecnología.


ALMACENA CONOCIMIENTO

propuesta 2

La propuesta consistía en una máquina en la calle de la séptima que fuera capaz de almacenar la información y las experiencias de cada punto de información que alguna vez estuvo ahí. El turista podrá elegir un tema general como: ¨Tarde con amigos¨, ¨Plan familiar¨ etc. La máquina le mostrará un vendedor específico y su experiencia y recomendación de acuerdo al plan elegido por el turista. Al final la máquina le darìa un mapa con un recorrido de los lugares sugeridos por el punto de información además de la opción de agregar nuevos lugares al mapa de acuerdo al interés personal.

CONCLUSIÓN No se está aprovechando la ausencia de los puntos de información para crear interés en los ciudadanos y consciencia de que el valor turístico de la séptima y su ambiente depende en gran medida de estos puntos de información. También dejamos a un lado la importancia de estos puntos de información convirtiéndolos en algo meramente funcional, robotizándolos y olvidando lo valioso de una interacción con el turista dando como resultado la empatía que buscamos.

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PANTALLA INTERACTIVA La propuesta consistió en facilitar la empatía entre el turista y el vendedor de tal manera que el turista pudiera ver la séptima desde el punto de vista del vendedor y obtener información interesante del contexto.

propuesta 2

video de comprobacIÓN Consistió en una pantalla transparente que busca una interacción entre el vendedor ambulante y el turista de tal manera que entre los dos puedan ir armando la información del séptimazo. Se les darán temas generales como: ¨Su lugar favorito para almorzar en la séptima¨ ¨Mejor plan por la tarde¨ ¨Mejor ambiente¨ etc.

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Ambos irán respondiendo y dibujando un mapa del lugar de acuerdo al tema. La otra persona puede ver a través de la pantalla de tal manera que al final de la actividad cada uno pueda entender el punto de vista de la otra persona y ver la séptima a través de sus ojos.


CONLUSIÓN Por medio de este video nos dimos cuenta que la pantalla transparente era un medio efectivo para que la persona pudiera ver la séptima desde el punto de vista del otro ya que puede ver no solo a la otra persona mientras intercambian información sino que ve lo que el otro está dibujando. La dinámica además hace que sea una actividad entretenida y ayuda a romper el hielo.

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LOS OJOS DE LA CALLE

propuesta 4

Los ojos de la calle será un evento que se llevará a cabo los domingos, este evento tiene como propósito que los puntos de información informales interactúen y compartan sus conocimientos del centro con los ciudadanos. Se busca adaptar el espacio de tal manera que llame la atención, se fomenten estas interacciones y se den de manera espontánea. La información que se construya será recopilada en un espacio en donde cooperan los puntos de información con los ciudadanos para plasmarla de tal manera que esté presente toda la semana.

CONLUSIÓN Concluimos que la solución que debíamos buscar era re- integrar y formalizar los puestos de trabajo de los vendedores ambulantes de tal manera que pudieran regresar a la séptima y lograr así una interacción con el turista.

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SEGUNDA ÉTAPA

propuestas


de valor

propuesta

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Se creará un método que posibilite que el turista se acerque al punto de información, fomentando la interacción con el mismo de tal manera que el vendedor pueda darle información y se le dé valor y crédito a su conocimiento a la vez que el turista conoce los mejores lugares de la séptima desde el punto de vista del vendedor.


LUGARES DE TRABAJO

propuesta 5

Se buscaba re- integrar y formalizar a los vendedores ambulantes por medio de un puesto basándonos en los quioscos actuales de los vendedores de la séptima. Dicho puesto se debía estar adaptado a las necesidades de cada vendedor de tal manera que en este se pudiera organizar la mercancía, que invitara a los turistas a sentarse y que incluyera una dinámica para que interactuara con el vendedor y se facilitará el intercambio de información. También debía ser seguro, de tal manera que cuando el vendedor se ausentará este tuviera la posibilidad de cerrarse con candado y así evitar robos.

CONCLUSIÓN El puesto adaptado para la interacción del vendedor y el turista no funcionó como lo esperábamos ya que no tuvimos en cuenta las prácticas propias del vendedor ambulante y los estamos restringiendo, obligándolos a permanecer en un lugar fijo, limitando su visibilidad además de una serie de dinámicas propias de ellos. Tampoco estamos cambiando el significado que ellos tienen ni creando la conciencia de que no solo son vendedores ambulantes sino informantes valiosos del lugar. Por esta razón debemos diseñar una dinámica de interacción entre el turista y el vendedor de la séptima más que un objeto.

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SELLOS EN LA CALLE

propuesta 6

La propuesta consistió en una intervención en la calle de la séptima en donde los vendedores marcaban con un sello diseñado por ellos mismos los lugares que les gustan, de tal manera que los turistas que pasen por ese lugar sepan que es recomendado por el vendedor incluso si este está ausente. Esta intervención se complemento con un código QR en los sellos que llevan a un fanzine en el que se explicaba el proyecto y se hablaba brevemente de las personas que venden ahí, sus lugares favoritos en la séptima y un mapa de cómo llegar.

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video de comprobacIÓN 6.1 Primero fuimos a hablar con algunos de los vendedores de la séptima, les expusimos el proyecto, les preguntamos su opinión acerca de este y también qué tan dispuestos y motivados estarían de participar.


video de comprobacIÓN 6,2 Pusimos círculos y una franja color rojo que guiaba a un lugar específico en la séptima, en esta caso, el restaurante ¨Chopi¨. Por medio de esto, queríamos comprobar que tanto una intervención en la calle llamaba la atención de las personas que pasaban por ahí, si era clara y los invitaba a comer o visitar el lugar indicado.

CONLUSIÓN A partir de las entrevistas y la observación descubrimos que esta fue una idea bien recibida por los vendedores de la séptima, sin embargo, expresaron su inconformidad de que otras entidades se llevaran el crédito haciendo publicidad acerca del conocimiento de los vendedores de la séptima. También expresaron que les gustaría ayudar con el proyecto para así recibir rebajas en los lugares que recomendarían. También pudimos concluir que para que una intervención en la séptima funcione de la manera en que queremos debe ser llamativa y debe ser complementada con una página de internet en donde se explique el proyecto y la persona interesada pueda ver al vendedor que le va a recomendar el lugar y pueda obtener una información básica de él. También son indispensables los comentarios y opiniones de otras personas que han ido.

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propuesta final


de solucIÓN

propuesta

La propuesta de solución es un sistema de intercambio de información, que contiene una serie de datos. Este sistema funciona mediante una aplicación que beneficia no solo a los vendedores y trabajadores de la séptima, sino también a los usuarios de la plataforma y a las tiendas populares del lugar a la vez que modificamos las dinámicas y leyes relacionadas a la calle de la Séptima.

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los ojos de la calle


requisitos Será fácil de acceder y tendrá un lenguaje claro que todos entiendan. Tendrá una estética y lenguaje popular para un público Bogotano. Permitirá que exista una interacción entre los vendedores y el turista. Los vendedores estarán dispuestos a ser parte del proyecto como puntos de información. Darle un valor a los puntos de información en la séptima y de esta forma cambiar la perspectiva que la gente tiene de ellos.

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Dado que muchos puntos de informaci贸n no tienen tel茅fono para llenar los datos se necesita la participaci贸n de un tercero. La zona de comentarios es un poco libre, lo que puede impedir que las pr谩cticas se modifiquen significativamente.

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limitantes


¿quÉ ES?


Los ojos de la calle es un sistema que incluye un centro de recolección de datos turísticos de la séptima y va de la mano con una aplicación. Decidimos que fuera un servicio tipo aplicación ya que la mayoría de las personas frecuentan esta tecnología y buscábamos una plataforma de fácil acceso.

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Los ojos de la calle ofrece temas generales y subtemas relacionados al contexto de la Séptima que el usuario elegirá de acuerdo a su interés específico. A partir del tema y subtema elegidos se le mostrará a la persona el vendedor más calificado para recomendarle el lugar relacionado al tema de interés junto con un mapa de donde lo puede encontrar. Ya estando en el contexto la persona podrá interactuar con el vendedor el cual le recomendará los mejores lugares desde su punto de vista y su experiencia dando como resultado una empatía y la oportunidad de ver la séptima desde el punto de vista del vendedor.

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