Manual (3,4) Prototipos y Especificaciones - La espera a que pase el día

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“Se están deteriorando progresivamente por el Alzheimer” - Directora, Claudia


Universidad de los Andes Estudio 3 Por: Mariana Cifuentes Jaramillo Paula Rodriguez Carrillo Juanita Vergas Avila Laura Ricaurte Sรกnchez


PROPONER

INTRODUCCIÓN

P

En esta etapa utilizamos distintas herramientas de prototipado, donde identificamos nuevos insights e iteramos las distintas propuestas para llegar a una solución óptima a la situación de los Adultos Mayores.


Personas de la tercera edad que viven en el Ancianato San Rafael de estratos 1-3. La gran mayoría de los adultos mayores padecen alzheimer en la fundación, unos se encuentran en las primeras etapas y otros ya están llegando a las últimas.

PERFILES


Joven Arrugado

Se caracteriza por su energía de sobra, actitud positiva y graciosa frente a la vida. No le gusta depender de la gente para hacer cosas, ya que sabe que aún puede hacerlas.

Agradecido Se caracteriza por ser el más unido a todos los miembros de la fundación, ya que generó un vínculo familiar con éstos, compensando la falta de afecto de su familia.

Adaptado

Se caracteriza por ser muy calmado, tener una actitud positiva y no presentar problemas dentro de la fundación, porque su prioridad es vivir en completa paz en esta etapa de su vida.


El joven arrugado se deteriora progresivamente porque no se les permite realizar otras actividades, queriendo evitar lesiones y más gastos a la fundación.

Los adultos mayores se sienten productivos y útiles realizando terapias, dado que les genera un sentimiento de propósito y motivación durante el día.

El ancianato no logra motivar a los adultos mayores causa del prejuicio de la sociedad que en esta edad ya no sirven, la cual es muy fuerte dentro del entorno.

En general la soledad en todos los perfiles, es un recordatorio de que podrían llegar a ser olvidados, por lo cual esto representaría que sus vidas habían sido insignificantes para los demás.

Los adultos mayores del asilo sienten que viven en una cárcel, no solo por estar encerrado, sino también por la poca libertad que tienen para realizar diferentes actividades.

LICITACIÓN

INSIGHTS


BRIEF “La espera a que pase el día” “Crear un mecanismo en donde la fundación incremente el sentimiento de autosuficiencia del joven arrugado y del adaptado, generándoles un sentido de responsabilidad para darles un propósito durante el día. Este deberá realizarse en horario diurno dentro de las instalaciones por regla del establecimiento, además, no podrá intervenir en las funciones de los empleados. Los Jóvenes Arrugados y Adaptados mejorarán su estado físico y emocional, y sentirán que tienen aún el control sobre algo en sus vidas, con el fin de eliminar el prejuicio dentro del ancianato de que a esa edad ya no son útiles.”

Propuesta de Valor Crear una interacción entre los adaptados, jóvenes arrugados y agradecidos, en la cual utilizan su sabiduría y sus experiencias en la vida para crear un legado, en la que sientan que sus vidas fueron importantes y significativas. Con el fin de mejorar su estado cognitivo, físico y emocional dentro del ancianato, fomentando la libre expresión, de modo que sean reconocidos y valorados por sus historias en la fundación.

Propuesta de Solución La solución se plantea a modo de un juego de mesa interactivo de los momentos más significativos en la vida de los adultos mayores, en el cual todos los participantes tendrán una ficha representandolos. Este juego, creará un sentimiento de libertad el cual se puede transmitir a diferentes personas, haciendo que los adultos mayores se sientan útiles por su conocimiento, y que su vida y experiencias les den un nivel de importancia a ellos.

LICITACIÓN


CONTRA

BRIEF Se escogieron tres perfiles principales: el joven arrugado, el agradecido y el adaptado, dado que se identificaron ciertas problemáticas en común, como lo son el sentimiento de encierro, las secuelas del alzhéimer causadas por este y el sentimiento de inutilidad. Partiendo de estas problemáticas, se busca generar un producto mediante el cual se ejerciten sus habilidades cognitivas, se incremente el sentimiento de autosuficiencia y libre expresión. Para ello se utilizará como recurso principal su conocimiento, para tener como resultado el aumento de la importancia y reconocimiento a sus vidas.

PROPONER


Propuesta de Valor Crear una interacción entre los adaptados, jóvenes arrugados y agradecidos, en la cual utilizan su sabiduría y sus experiencias en la vida para crear un legado, en la que sientan que sus vidas fueron importantes y significativas. Con el fin de mejorar su estado cognitivo, físico y emocional dentro del ancianato, fomentando la libre expresión, de modo que sean reconocidos y valorados por sus historias en la fundación.

Propuesta de Solución La solución se plantea a modo de un juego de mesa interactivo de los momentos más significativos en la vida de los adultos mayores, en el cual todos los participantes tendrán una ficha representandolos. Este juego, creará un sentimiento de libertad el cual se puede transmitir a diferentes personas, haciendo que los adultos mayores se sientan útiles por su conocimiento, y que su vida y experiencias les den un nivel de importancia a ellos.

PROPONER


Este crea distintos beneficios para cada uno de los actores que comparten el juego, haciendo que los adultos mayores puedan impactar en la vida de los demás mediante la trayectoria de su vida y así generar un nivel de importancia y reconocimiento entre ellos.

Involucramos a más actores (familiares y voluntarios) en el juego, para que los adultos mayores puedan transmitir e intercambiar su conocimiento entre distintas generaciones. Estos nuevos actores jugarán las mismas etapas en el recorrido del juego, compartiendo las historias que han vivido hasta el momento.

PROPONER


Motivaciones Interactúan y se divierten con el juego de mesa mientras otros actores aprecian la vida de ellos y sus historias.

Autosuficiencia

Por medio de las categorías y las formas creativas en las que tendrán que contar y solucionar las historias, se sentirán útiles al usar su conocimiento como recurso principal en el juego.

Sentimiento de libertad En el juego se les dará la oportunidad de expresarse libremente e imaginar historias en distintas situaciones, para que sea un espacio en donde no se sientan “encerrados” en el ancianato.

PROPONER


A LOS ADULTOS MAYORES 1.

Dejan de sentirse olvidados.

2.

Se sienten autosuficientes.

BENEFICIOS

3.

Usan su conocimiento como recurso principal para dar lecciones de vida y con esto aportar a la vida de alguien más (stakeholders).

4.

Se fomenta la libre expresión.

5.

Valor al sentirse importantes y valorados, ya no se perciben como “inútiles”.

6.

Se mejora el estado mental y emocional.

7. 8. BENEFICIOS

Se incrementan las interacciones entre los adultos mayores y los stakeholders.

Se mantienen activas sus capacidades cognitivas (alzhéimer).


A las Familias 1. 2. 3. 4. 5.

BENEFICIOS

Valor del saber los conocimientos. Fortalece el lazo familiar. Sentido de pertenencia (orgullo). Mayor interacci贸n. Se agrega valor a las visitas: hacer algo distinto y conocerse m谩s de forma interactiva.

A los Voluntarios Se intercambia conocimiento y se aprender sobre las vivencias del otro.

BENEFICIOS


DETERMINANTES No debe poner en riesgo su salud (esfuerzo físico).

Se debe realizar en horario diurno.

Debe realizarse dentro del ancianato.

Debe ser fácil de entender, utilizar y visualizar.

INVESTIGACIÓN

No puede afectar las funciones de los empleados (cocinar, limpiar, etc).


Fortalezas

Los perfiles tienen energ铆a suficiente para realizar actividades fuera de la rutina.

Los perfiles cuentan con bastante tiempo libre y disposici贸n.

Estos perfiles son sociables y abiertos a todos los miembros de la fundaci贸n.

Todos los perfiles buscan la manera de sentirse importantes.

ESPECIFICACIONES


INVESTIGACIÓN

Decidimos enfocarnos e indagar más en las problemáticas que influyen en el deterioro y la salud de las personas de la tercera edad. Descubrimos que en la fundación la gran mayoría de los adultos mayores padecen alzheimer, unos se encuentran en las primeras etapas y otros en etapas más avanzadas.

INVESTIGACIÓN


INVESTIGACIÓN

ALZHEIMER Durante el envejecimiento surgen cambios en las neuronas del cerebro y en la eficiencia de los neurotransmisores que afectan la transmisión de la información entre las neuronas o se presentan deficiencias en la atención por alteraciones de los lóbulos frontales.

Otras causas del deterioro de la neurona incluyen: el uso de fármacos, enfermedades crónicas como la cardiaca, la depresión, el alcohol, la vida sedentaria, la presión arterial alta, la falta de estimulación, desnutrición, el exceso de grasa , diabetes tipo 2 . (Ostrosky- Solís y Gutierrez – Vivo, 2002).

INVESTIGACIÓN


INVESTIGACIÓN

¿QUÉ ES?

¿COMÓ LOS

AFECTA? Afecta principalmente el lenguaje, la memoria y el razonamiento . De igual modo puede llegar a afectar las habilidades motoras.

El Alzheimer es una enfermedad cerebral que causa problemas en la memoria, la forma de pensar y el carácter o la manera de comportarse.


INVESTIGACIÓN

EL ORIGEN DEL ALZHEIMER ES TODAVÍA UN MISTERIO, POR LO QUE ÉSTA Y OTRAS DEMENCIAS NO SE PUEDEN PREVENIR DEL TODO. SIN EMBARGO, EXISTEN VARIOS EJERCICIOS QUE SE PUEDEN REALIZAR DIARIAMENTE PARA DISMINUIR Y RETRASAR LAS SECUELAS DE ESTA ENFERMEDAD.

PREVENIR?


INVESTIGACIÓN

“Es recomendable que ellos compartan con gente, en diferentes espacios. Es importante que tengan la conciencia de que hay otras personas en el grupo. El reconocimiento de otro ser humano, de sí mismo” Psicóloga, Johanna Brenes


¨Aquí en el hogar siempre tienden a olvidar cosas porque no hay personas que les realicen actividades de memoria” - Enfermera


INVESTIGACIÓN

La terapia ocupacional es una actividad exclusiva que solo se presta a los pacientes con diagnóstico de problemas cognitivos.

HALLAZGOS En la fundación no hay nadie que les pregunte (ejercite) a los adultos mayores sobre sus vidas y sus historias.


INVESTIGACIÓN

INSIGHTS La condiciones de encierro del ancianato aceleran los síntomas de alzheimer debido a que el entorno no les brinda un espacio activo.

En la fundación no existe un medio de prevención para el desarrollo de enfermedades cognitivas. Puesto que implica mayores gasto para la fundación y para la familia del paciente.

La falta de prevención del desarrollo de enfermedades cognitivas, lleva a un deterioro progresivo de aquellos pacientes que llegan sin síntomas de dichas enfermedades.


GAINS Tienen atención médica permanente.

Están acompañados por personas de sus misma edad, que los entienden.

Van voluntarios que los sacan de la monotonía.

No tienen que preocuparse por sus necesidades básicas.

No los dejan salir de la fundación. Se sienten olvidados cuando no los visitan. Tienen dificultades visuales y auditivas.

Se deterioran física y mentalmente debido a la falta de actividades y libertad para expresarse. Sienten que no existe un respeto por lo que vivieron.

PAINS


CREATORS Reforzar el lazo entre las personas de la tercera edad dentro de la fundaciĂłn. Sacar provecho de los voluntarios para hacer que las personas de la tercera edad se sientan valorados.

Promover sus habilidades cognitivas y fĂ­sicas sin forzar sus capacidades. Mantenerlos socialmente activos. Realizarles actividades que no impliquen mayor esfuerzo auditivo y visual. Darle reconocimiento a sus vidas a travĂŠs de sus historias.

RELIEVERS


DE DISEテ前 Promover la integraciテウn de las personas de la tercera edad. Hacer uso de elementos altamente visibles y fテ。ciles de alcanzar. Promover la libre expresiテウn.

Lograr que las personas de la tercera edad se sientan valoradas. Ejercitas su habilidades cognitivas


PROTOTIPOS


Prototipamos si los adultos mayores estaban dispuestos a compartir sus historias de vida (Infancia, adolescencia, adultez y vejez) en un juego de mesa por medio de tres dinámicas distintas las cuales eran: dibujar, hace manualidad en plastilina y cantar. El ganador tendría como premio la posibilidad de exhibir sus obras al final del juego (dibujos y manualidades) y exhibir todo lo que había realizado durante su estadía de la fundación, al igual que quedarse con estas o regalarselas a los otros jugadores.

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INSTRUCCIONES 5 1 2 3 4

Es un juego colectivo (min 2 personas max 6). Los jugadores deberán lanzar el dado para avanzar y al igual que una ficha personal. En la casilla que salgan deberán contar una historia de sus vidas. Si un jugador se rehúsa a realizar o lograr el cometido de alguna de las etapas, este perderá el turno en la próxima ronda.

Hay 4 etapas en orden cronológico de distintos momentos en la vida a lo largo del tablero:

INFANCIA

ADOLESCENCIA

· Mi primer recuerdo (bueno/malo) · Colegio (lo mejor/peor) · Me ponia feliz cuando.. · Me ponía triste cuando.. · Comida favorita · Anécdota

· Mejor beso · El mejor día · Mis peleas.. · Anécdota · Música favorita · Mayor logro

JOVEN ADULTO

ADULTO

· Mejor/peor trabajo · Mejor/peor experiencia · Deseos y metas · Anécdota · Mayor logro · Viajes

· Vivía con.. · Anécdota · Mayor logro · Mejores momentos · Metas logradas · Mejores talentos · Le doy gracias a..


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Está constituido de 6 categorías en un segundo dado, para contar la historia de distintas formas en las casillas, que son:

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EL GANADOR El jugador que llegue de primeras a la última casilla al haber realizado el

Dibujar Manualidad Contar una historia chistosa Cantar Comodín Decorar muñeco

7

1 2 3 4 5 6

recorrido del tablero ganara. A éste se le otorgara un reconocimiento de su victoria, mediante la exhibición de sus obras realizadas (dibujo, manualidad o muñeco) durante el juego y también en la fundación, para que así lo puedan reconocer las próximas personas que jueguen o que estén en el lugar. Estas

Elementos adicionales:

obras serán exhibidas y elegidas por el jugador en el salón de recreación, dado

· Plastilina · Muñecos de papel (estilo minecraft) · Papel · Colores

que es el más concurrido por los miembros de la fundación y las familias.


PROTOTIPADO

PROTOTIPO 1


HALLAZGOS Encontramos que los adultos mayores entraban más en confianza con el juego a medida que avanzaba el juego.

Las preguntas de la vejez eran las que más les costaba recordar y se remontaban a otras épocas.

El premio de la exhibición no era motivante, reconocimiento que recibieron durante el juego de sus historias fue a lo que más le dieron crédito los adultos mayores.

Los jugadoreslos jugadores se extendían mucho en las historias de las categorías y se desviaban del tema porque no existía un límite de tiempo.

PROTOTIPO 1 Al ser un tablero lineal (inicio/fin) con pocas casillas, muchos de los jugadores no pasaron por todas las etapas (Infancia, adolescencia y adultez) y no participaron tanto como el resto.

El juego se volvio monotono y aburrido porque no tenia muchas dinámicas no habian cambios de emoción o estrategias al competir con los demás participantes.

Observamos que el juego aporta un espacio de libre expresión y se sienten más cómodos, se desahogaron mediante sus historias.


PROTOTIPO 1

El premio de la exhibición no fue un factor motivante puesto que a lo que le dieron más valor fue al sentirse escuchados por otros. A medida que avanzaba más el juego encontramos que los adultos mayores se abrían más a contar historias profundas puesto que se empezaba a crear un vínculo de confianza entre ellos debido a que se genero un sentimiento de empatía.

Los adultos mayores se extendían en sus historias puesto que no existían dinámicas que le brindaran emoción y estrategia al jugador.

INSIGHTS


2 De acuerdo con los hallazgos y resultados del primer prototipo implementamos un segundo juego con más dinámicas y competencias para que los adultos mayores compartieron sus historias de vida de una forma más acorde a su personalidad y gusto. Este juego no era lineal sino cíclico para que los jugadores tuvieran más posibilidades de caer en más etapas y categorías, también se implementó un sistema de puntaje en donde tenían que realizar de manera correcta lo que decían las tarjetas y así acumular un puntaje alto para poder ganar. Habia un limite de tiempo de 2 minutos por cada turno y los que se pasaran podian ser penalizados o soplados por otros jugadores.


CONTENIDO Cada jugador contará con un set de fichas del mismo color de su ficha del juego. Las fichas de puntaje tendrán un símbolo para dar el puntaje de cada etapa.

INSTRUCCIONES

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Fichas

· Tablero circular magnético con doble cubierta de cartón industrial. · Tarjetas: Propalcote de 240 gr y 9 x 6 cm (tamaño de naipe). · Reloj de arena: 2 min

2

El juego deberá contar con un jugador policía que se encargue de dirigir el juego (asegurando que todos avancen las casillas que son, que no realicen trampa y que el puntaje final sea el que es).

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Deberán posicionarse al inicio del juego y aleatoriamente decidirán quién empieza.

4

Cada jugador deberá lanzar 1 dado el cual le indicará el número de casillas que puede avanzar.

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Según el color de la casilla en la que cayeron deberán tomar una tarjeta. Esta tarjeta corresponderá a una de las etapas del juego, y tendrá 2 categorías como opción para desarrollarla.

Tarjetas

Existirán 6 paquetes de cartas: 20 tarjetas de infancia 20 tarjetas de adolescencia 20 tarjetas de adultez 10 tarjetas de retos 10 tarjetas de historia 10 tarjetas de imaginar

Categorias (formas de contar la historia) Actuar, cantar, narrar, poema, contar como cuento y dibujar. Cada tarjeta tendrá dos categorías distintas para que los jugadores elijan cómo contar la historia.

Los jugadores deberán seleccionar un paquete de fichas. Este incluirá una ficha para moverse en el juego, y 7 fichas de puntaje de las distintas etapas (Infancia, adolescencia, adulto, retos, preguntas de historia e imaginar).


6 7 8

El jugador deberá seleccionar una de esas categorías según su preferencia para desarrollar la actividad. Para ello, cada jugador tendrá 2 minutos, los cuales serán determinados por un reloj de arena. Si el tiempo se agota y el jugador sigue realizando la actividad, este podrá ser soplado por cualquier jugador, y quien lo soplo recibirá automáticamente la ficha que iba a ganar el otro jugador.

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Si el jugador cumple con la actividad en el tiempo estimado, éste recibirá la ficha de esa etapa.

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Cada jugador deberá conservar las tarjetas de las etapas en las que haya ganado ficha.

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Una ficha de cualquiera de las siguientes etapas: retos, imaginar, historia. Cada ficha tendrá el símbolo de la etapa y el color de la ficha del jugador.

Para ganar los jugadores deberán de tener:

Dos fichas por cada una de las siguientes etapas: niñez, adolescencia adultez. Cada ficha tendrá el símbolo de la etapa y el color de la ficha del jugador.

Estas fichas, deberán ser insertadas en las casillas destinadas para cada jugador en el tablero, y al completarlas todas ganara.

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El policía del juego deberá validar las fichas obtenidas por el ganador, con el número de tarjetas que este tenga.

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Si no cumple las actividades el jugador perderá el siguiente turno (penalizado).

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Si el jugador no responde las preguntas de historia, retos o imaginar, después de los 2 minutos, otro jugador podrá hacerlo y obtendrá la ficha de dicha etapa.


Este sistema, ayuda a ejercitar la gnosis visual y tactil.

CATEGORIAS

Gnosis Visual: capacidad de reconocer de manera visual diversos elementos y atribuirles significado: en est e caso, el usarlos como herramienta de puntaje Gnosis tรกctil: Capacidad de reconocer de forma tรกctil los elementos que los rodean.

Actuar, poema y cantar: al actuar se ejercita las praxias ideomotoras y faciales puesto que necesitan hacerse entender Ideomotoras: capacidad de realizar movimientos de manera intencionada Faciales: capacidad de hacer de manera voluntaria gestos faciales. Dibujar: es una actividad que estimula la praxia constructiva. Praxia constructiva: capacidad de sintetizar las ideas mediante un modelado en 2 o tres dimensiones. Es decir, la capacidad de poder dibujar cosas como alimentos, hacer en cierta medida tangibles esos alimentos .

PROTOTIPO 2

JUSTIFICACIร N MEDICA


Infancia, adolescencia, adultez: Estas preguntas ejercitan la memoria epis贸dica.

Memoria epis贸dica: es aquella que contiene nuestros recuerdo autobiogr谩ficos y la que se encarga de que no olvidemos quienes son nuestros familiares.

PROTOTIPO 2


PROTOTIPO 2 Retos e historia: Estas preguntas buscan ejercitar la memoria semántica Retos que tienen que ver con la historia del otro: Estas preguntas buscan ejercitar la memoria de trabajo.

Memoria semántica: es aquella que se encarga del conocimiento sobre cultura general, y nos da el entendimiento del entorno en el cual no estamos (¿Qué pasó en la batalla del puente de boyacá?...). Memoria de trabajo: Es la memoria que trabaja con la información recogida en los últimos segundos. Se refiere a un sistema de capacidad limitada que permite el almacenamiento y manipulación temporal de la información necesaria para realizar tareas complejas como la comprensión, el aprendizaje y el razonamiento.


El diseño del tablero generó confusión sobre el orden que debían seguir, tenía varias intersecciones y no sabían qué camino coger.

Se dio un flujo de conocimiento entre los jugadores, cuando uno no sabía la respuesta se ayudaban entre ellos y le explicaban.

Los adultos mayores relacionaron el color de las fichas del ábaco con la ficha con la que ellos jugaban, no entendian el sistema de puntos.

PROTOTIPO 2


Los adultos mayores no tenían cuidado al momento de lanzar los dados y tumbaban las fichas de otros jugadores, desordenando todo el juego.

Los retos relacionados a las historias del último jugador incentivaron a los jugadores a estar siempre pendientes de las historias de todos y participar en ellas. Se estimuló la imaginación y la opinión de los jugadores respecto a las historias contadas.

PROTOTIPO 2 El límite de tiempo (reloj de arena 2min) por historia generó una dinámica más versátil y competitiva en el juego, los participantes podían soplar a los jugadores que se excedieran con el tiempo para hacerlos perder.

Las categorías de retos, preguntas de historia y imaginar fueron las que más generaron interés en el juego Las preguntas que no eran resueltas incentivaron a los demás jugadores a responderlas y competir.


RETOS Establecer un límite de tiempo sin cortar sus historias.

Crear dínamicas aptas para ellos, no conocen la plastilina y no todos pueden hacer lo mismo.

La motivación para jugar debe estar dentro del juego, no ser un premio al final.

Dar opciones a los jugadores para elegir la dinámica de cada juego.

La redacción de las tarjetas debe ser muy concreta.

El sistema de puntos debe ser parte del tablero para que no se caiga al momento de lanzar los dados.

Buscar que todos mantengan la atención la mayor parte del juego.

1

2


PROTOTIPO 2

Los adultos mayores, encontraron en el juego un espacio en donde sentirse útiles, puesto que podían compartir su conocimiento no solo sobre su vida, pero sobre aspectos generales, con los demás jugadores.

Las personas de la tercera edad, encontraron un espacio en donde pudieran expresarse y sentirse libres al tener la oportunidad de tanto contar sus historias de distintas formas, como de imaginar y complementar las de los demás.

INSIGHTS


3 “JUEGOS DE MEMORIA”


ITERACIÓN En este prototipo decidimos unir varias dinámicas de ejercicios de memoria no solo con las tarjetas y actividades del juego, sino tambien con la forma y las funciones del mismo.

Realizamos tres grados de dificultad de juego, en las cuales buscamos encontrar la más apropiada para nuestros perfiles.

Además, quitamos los nombres de las etapas de la vida (infancia, adolescencia y adultez), dejando las mismas temáticas para dar una mayor libertad al responder y contar las historias como ellos quisieran, también con el fin de que los stakeholders (familia y voluntarios) no tuvieran ninguna barrera al participar en el juego si aún no han pasado por alguna etapa.

En consecuencia, esto genera un mayor flujo de conocimiento, dado que se intercambian historias de distintas épocas y generaciones, partiendo de un mismo tema.

PROTOTIPO 3


FASE 1 Se les entreg贸 a los jugadores una serie de tarjetas de la etapa de vida con varias formas y un mismo color. Con el fin de que las juntaran y formaran la pregunta a responder.

FASE 2 Se les entreg贸 a los jugadores una serie de tarjetas de la etapa de vida con varias formas y distinto color. Con el fin de que las juntaran y formaran la pregunta a responder.


FASE 3

Se les entreg贸 a los jugadores una serie de tarjetas de la etapa de vida con varias formas, distinto color y colores combinados. Con el fin de que las juntaran y formaran la pregunta a responder.


PROTOTIPO 3

La falta de ejercicios para la memoria hace que las personas de la tercera edad tengan dificultad para recordar la ubicación las cartas.

Los adultos mayores no devolvieron las tarjetas a la posición donde estaban.

Los adultos mayores al contar las historias aprovechaban para imaginar y agregar nuevas cosas para hacerlas más interesantes.

Los adultos mayores tendían a confundirse con formas muy similares.

El no diferenciar las preguntas por etapas de vida facilitó la integración de los voluntarios.


PROTOTIPO 3


Los adultos mayores presentaron dificultad para recordar las cosas debido a la falta de ejercitaci贸n de la memoria por parte de la fundaci贸n, ante su falta de inter茅s porque se sientan 煤tiles dentro de la sociedad.

PROTOTIPO 3


FINAL


“ISTORÍA”

Este Juego consiste en un sistema de parejas en donde los jugadores deberan juntar las tarjetas y responder conforme a la categoría, la pregunta o reto propuesto.

REGIÓN DE MI -CANTAR -POEMA

El ganador será aquel que tenga más fichas no por tener más parejas sino por responder la pregunta haciendo uso de la categoría.

ERA..

5CM

OR

MEJ LO

70CM 50CM

Cada tarjeta tendra la mitad de una pregunta. Para determinar cual es la tarjeta que completa la pregunta, jugador deberá juntarlas según su color y forma.


LOCURA QUE HICE FUE…

LA MAYOR

-ACTUAR -CANTAR

RETOS SORPRESA

Para incentivar la atención en las otras historias y la integración entre ellos (10 preguntas).

PREGUNTAS HISTORICAS

Cultura colombiana (10 preguntas).

Estas preguntas son de tipo autobigrafíco con el fin de que recuerden su pasado.

SOBRE MI VIDA PREGUNTAS IMAGINAR

Solucionar problemas, en base las preguntas “sobre mi vida”( 10 preguntas).


PUNTAJE:

Cada jugador tendra su torre de puntaje. El ganador sera el que al quedarse el tablero sin tarjetas, tenga mayor cantidad de fichas.

CARACTERISTICAS · Ejercicios entorno al entrenamiento y ejercicios para la memoria. · De facil manejo. · Buen cubrimiento visual. Pares de tarjetas levantados

REGIÓN DE MI -CANTAR -POEMA

ERA..

5CM

OR

MEJ LO

70CM 50CM


ESPECIFICACIONES TABLERO 70cm x 50 cm x 5cm - Cart贸n piedra: Liviano y resistente TARJETAS 6cm x 4cm - Propalcote PUNTAJE Base de madera Fichas de madera.


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