Gamification waar gaat het fout

Page 1

Whitepaper Oktober 2016

Gamification:

waar gaat het fout?

Anno 2016 is gamification hét toverwoord

op welke manier dan ook, één of meer

bij bedrijven en instellingen. Gamification is

principes van gamification verwerkt in, in

hot! En dat is niet heel vreemd. De werking

ieder geval één van de bedrijsprocessen.

van gamification is namelijk bewezen

Dat klinkt positief, maar tegelijkertijd is

effectief en kan een krachtige uitwerking

er de verwachting dat die bedrijven in

hebben op onder andere de customer

tachting procent van de gevallen er niet in

engagement of brand loyalty van klanten.

slagen om met behulp van gamification hun

En waar bedrijven vroeger nog wel eens

doelstellingen te behalen. En dat is zonde!

tegen moeilijkheden aanliepen als het op de

Het succesvolle toepassen van gamification

schaalbaarheid van gamification aankwam,

kan namelijk klanten in fans, en werken

is dat met de verankering van de digitale

en leren in plezier omtoveren. De grote

media in onze samenleving allang niet

vraag die luidt dan ook: waar gaan al deze

meer het geval. Naar schatting heeft ruim

bedrijven de mist in?

zeventig procent van alle grote bedrijven


LEESWIJZER In het eerste hoofdstuk word uiteengezet wat gamification precies inhoudt, welke psychologische principes ten grondslag liggen aan de werking van gamification en op welke manier hiervan gebruik kan worden gemaakt. Vervolgens worden in het tweede hoofdstuk de meestgemaakte fouten benoemd, gevolgd door een advies om deze fouten te voorkomen. De whitepaper eindigt met de drie vragen die gesteld zouden moeten worden voordat er met gamification gestart word.

1

blz 4

2

blz 7

Het psychologische

De zes meest gemaakte fouten bij gamification.

principe achter gamification

3

blz 11

Klaar voor de start


Spelenderwijs leven

Spelletjes zijn overal. We spelen ze wanneer we aan het reizen zijn, wanneer we ons ontspannen, vervelen, of tijdens het werk om even wat afleiding te zoeken. Spelletjes geven ons nou eenmaal een gevoel van voldoening. En bedrijven maken hier al jarenlang dankbaar gebruik van.

Door spelelementen te gebruiken om

zijn. Het jaar waarin Gartner gamification

personeel te motiveren bijvoorbeeld, of

introduceerde. Maar in de marketingwe-

door klanten te belonen voor hun loyaliteit.

reld is het begrip pas echt omarmd sinds

Denk bijvoorbeeld aan de vele scorelijsten,

2010 (Gartner, 2011). Sterker nog, de term

waarvoor verkopers nét even dat stapje

is sindsdien zo sterk gegroeid in populairi-

extra zetten om op de eerste plaats te

teit, dat het vandaag de dag is uitgegroeid

komen. Of klantenkaarten, waarbij alleen

tot een waar buzz-woord. Begin een pitch

de meest trouwe klanten recht hebben op

met de term gamification en je hebt de

(lees: beloond worden met) extra kortingen

volledige aandacht van alle aanwezigen in

of gratis producten. Lang leve de incenti-

de zaal.

ves! Het zijn allemaal vormen van, wat we tegenwoordig scharen onder: gamification.

En hoewel de meeste bedrijven ondertussen in de kracht van gamification lijken te

Het begrip gamification wordt in ver-

geloven, zijn er maar weinig die echt lijken

schillende literatuur omschreven als: “het

te begrijpen hoe je er nou optimaal gebruik

gebruik maken van spelelementen- en me-

van kunt maken (Ciott, 2013). Er worden

chanismen in activiteiten of processen die

nogal eens wat fouten gemaakt. In deze

níet als spel aangemerkt worden” (Gartner,

whitepaper word geprobeerd om de vinger

2011; Hoeven, 2012; Lovell, 2011; Robson,

op de zere plek te leggen. In de hoop

Plangger et al., 2015). De term bestaat

dat de meest voorkomende fouten in de

amper 15 jaar, sinds 2002 om precies te

toekomst niet meer voor komen.

3


1

Het psychologische principe achter gamification

tot een verandering van het automatisch gedrag van een persoon. Het aangeleerde gedrag wordt dan een gewoonte (Duhigg, 2012).

Om te begrijpen waar veel van de bedrijven

Operant conditioneren is echter

de fout in gaan als het op gamification

slechts de basis van gamification, er komt

aankomt, is het belangrijk om te begrijpen

veel meer bij kijken. Gartner (2011) be-

waarom gamification, wanneer het op een

schrijft drie basiselementen van gamifica-

juiste manier wordt toegepast, eigenlijk

tion aan de hand van drie M’s : motivatie,

zo goed werkt. Wat maakt dat het gebruik

momentum en meaning.

van spelelementen in alledaagse processen ons gedrag veranderd?

Het antwoord is in de basis eigenlijk vrij simpel. Gamification kan leiden tot gedragsverandering omdat het gebruik maakt van de motivationele drijfveren van ons menselijk gedrag (Seaborn, 2014). Goed toegepaste gamification is eigenlijk niets meer dan ouderwets operant conditioneren, een principe uit de psychologie dat Drs. Skinner al in 1938 beschreef (McLeod, 2015). Het principe komt er in het kort op neer dat wanneer je merkt dat een bepaalde handeling een goed resultaat oplevert, de kans groot is dat je dezelfde

Om ervoor te zorgen dat gamification

handeling vaker probeert.

slaagt en leidt tot de gewenste doelstel-

ling(en), is het niet alleen van belang dat

Bij gamification beloon je dus

gewenste handelingen (spelenderwijs)

alle drie de M’s verwerkt zijn in de gamified

zodat de doelgroep deze handelingen

omgeving, maar ook dat hier op een juiste

vaker zal vertonen. Op deze manier kun

manier invulling aan wordt gegeven.

je dus makkelijk het gedrag van een

persoon sturen. Wanneer dit consequent

hebben van de doelgroep is hierbij van

en langdurig gebeurt, kan dit zelfs leiden

cruciaal belang.

4

Inzicht hebben in, en kennis


Motivatie

de doelgroep. Hierbij is het in eerste

Motivatie is het basiselement van gamifi-

instantie van belang om betrokkenheid te

cation. Dit element komt naar voren in de

genereren, iets dat vaak gebeurt aan de

vorm van zowel intrinsieke als exintrieke

hand van storytelling. Een narratief is bij

beloningen voor het gewenste gedrag

uitstek geschikt om de betekenis te geven

van een persoon. Intrinsieke beloningen

aan je strategie en de aandacht te vestigen

komen vanuit het persoon zelf en hebben

van de consument, om deze vervolgens

betrekking op bijvoorbeeld het plezier

vast te houden met verschillende soorten

dat iemand beleefd aan het uitvoeren van

spelelementen. Je kunt hierbij denken aan

een bepaalde taak of handeling.

spelregels, toeval, beloningen, uitdagin-

gen, en verschillende niveaus.

Exintrieke beloningen zijn tastbare

beloningen in de vorm van bijvoorbeeld

geld of cijfers. Tegenwoordig zie je dit

rekening te houden met het volgende:

soort beloningen veelal in de vorm van

wanneer je binnen een gamified strategie

badges/medailles, die je kunt behalen

spelelementen gebruikt die tamelijk

door bepaalde processen succesvol te

moeilijk zijn voor de doelgroep, dan raken

doorlopen. Een goed voorbeeld hiervan

ze gefrustreerd en zullen ze afhaken. Maak

is de profielsterkte van Linkedin (Stanley,

je de spelelementen te makkelijk, dan

2014). Aan de zijkant van je linkedinprofiel

raken ze verveeld en zullen ze eveneens

staat een statusmeter weergegeven die,

afhaken. Een juiste balans, en kennis van

naarmate je meer gegevens invult, stijgt. Je

je doelgroep is bij het creeĂŤren en gebruik

wordt dus beloond voor het invullen van je

maken van momentum dus van cruciaal

profielgegevens.

belang.

Just starting (Nieuw)

Meaning

Beginner (Beginner)

Meaning heeft betrekking op de meer-

Intermediate (Gevorderd)

waarde van gamification, de diepere

Advanced (Vergevorderd)

Het is hierbij is het verstandig om

betekenis. Om succesvol gamification

Expert (Deskundige)

toe te passen is het van belang dat de

All star (Zeer deskundig)

doelgroep de beloningen als zinvol ervaart. Wat als zinvol ervaren wordt, dat verschilt

Profielsterkte Linkedin

sterk per doelgroep en zelfs per persoon.

Momentum

Toch zijn er een aantal zaken waar bijna alle

Momentum heeft betrekking op de

mensen waarde aan hechten: het steunen

aanhoudende betrokkenheid van

5


van goede doelen bijvoorbeeld, zelfont-

tionmodel dat Teh (2015) ontwikkelde, te

wikkeling, of het vervullen van een belang-

zien in figuur 1.1. In dit model worden vier

rijke taak. Om Linkedin weer als voorbeeld

pijlers omschreven (mechanismen, meet-

aan te halen: het volledig invullen van het

baarheid, gedrag en beloning) die ieder zijn

profiel resulteert in een grotere kans op

opgebouwd uit zeven verschillende bouw-

zakelijke mogelijkheden en heeft in die

stenen. Wie overweegt om een gamifica-

zin betekenis voor de gebruikers van het

tionstrategie in te zetten doet er goed aan

platform. Gebruikers van Linkedin zijn

om dit model te bestuderen. Het model

immers op het platform te vinden vanwege

biedt namelijk veel praktische handvat-

deze zakelijke kansen.

ten en beschrijft concrete elementen die ingezet kunnen worden bij het creeĂŤren

De begrippen, motivatie, momentum en

van een gamified omgeving. De elementen

meaning zijn vrij abstract en bieden, naast

uit dit model kunnen los van elkaar worden

inzicht, vrij weinig praktische handvaten

ingezet, maar om ervoor te zorgen dat een

als het gaat om het inzetten van gamifica-

strategie slaagt is het wel van belang om

tion. Ze vormen als het ware de fundering

gebruik te maken van in ieder geval ĂŠĂŠn

voor het bouwerk dat gamification heet.

element uit ieder kwadrant. Vanzelfspre-

Om een meer praktisch inzicht te verkrij-

kend dienen deze elementen vervolgens

gen is het van belang om de vier pijlers

op elkaar afgestemd te worden.

van gamification onder de loep te nemen.

Deze staan beschreven in het gamifica-

werkt is het de vraag: waar gaat het fout?

Figuur 1.1 - Gamification model

Nu we weten hoe gamification

6


2

De zes meest gemaakte fouten bij gamification.

te behouden bijvoorbeeld. Badges kunnen de visualisatie zijn van een proces, waarbij de gebruiker weet dat hem meer badges

In dit hoofstuk staan de zes meest

te wachten staan. Hierbij moet echter

gemaakte fouten als het op gamification

niet worden vergeten om ook waarde

aankomt. Het zijn niet de enige fouten,

toe te voegen aan de badges. Want wie

vanzelfsprekend, maar het geeft wel een

wil nu een badge die geen waarde heeft?

indicatie over hoe complex gamification

Welke waarde er aan badges moet worden

eigenlijk is. Iedere stap in het gamified

toegevoegd om ervoor te zorgen dat ze

proces moet goed doordacht zijn. Wanneer

succesvol zijn hangt sterk af van de dienst

je overweegt om gamification in te zetten

of het product dat je levert.

zorg er dan voor dat je in ieder geval de Een goed voorbeeld van een bedrijf die

volgende fouten niet maakt:

wel snapt hoe het werkt is Treehouse,

1. Badges verwarren met waarde

een online platform waar de gebruiker

Sommige bedrijven hebben de illusie dat

spelenderwijs leert programmeren (Ciott,

het klakkeloos uitdelen van badges gelijk

2013). Voor elke course die een gebruiker

staat aan het weggeven van waarde. Een

van Treehouse succescol afrondt kan er

veel voorkomende fout die onder andere

een badge worden behaald. De badges

gemaakt werd door het Amerikaan-

kunnen vervolgens worden gebruikt om

se bedrijf Zappos, een bedrijf dat juist

aan toekomstige werkgevers te bewijzen

bekend staat om zijn briljante marketing-

dat je over een bepaalde skillset beschikt.

toepassingen.

Daarnaast word ook je potentiele salaris

berekend op basis van je badges. Deze

Gebruikers van Zappos kregen

punten en badges, afhankelijk van de

badges zijn voor gebruikers dus van toege-

aankopen die ze deden bij het bedrijf.

voegde waarde en stimuleren daarmee het

Waarvoor de badges waren, dat wist

gebruik van het platform.

niemand. Wat je met de badges kon doen,

dat wist ook niemand. Kortom, de badges

waarde kunnen toevoegen aan hun

waren van geen enkele toegevoegde

badges, dan was alle moeite waarschijnlijk

waarde voor de klant.

niet voor niets geweest. Echter, het gebrek

Had Zappos net als Treehouse

aan waarde was niet de enige fout van Het gebruik van badges kan echter heel

Zappos. De tweede fout die ze maakten,

goed werken. Om de aandacht van de klant

was het niet inzichtelijk maken van de

7


betekenis van de badges, met andere

wil tegenwoordig zijn publiek op speelse

woorden: het ontbreken van de spelregels.

wijze verleiden om zo hun aandacht vast te houden. Maar wat bedrijven echt willen

2. Het ontbreken van spelregels

bereiken met gamification dat weten ze

Het implementeren van een complexe

vaak zelf niet eens (Kleinberg, 2012).

gamification strategie is leuk, maar als de klant niet begrijpt wat er van hem

“If you don’t know where you want to

verwacht wordt dan is de investering

go, then it doesn’t matter which path you take.“

en energie voor niets geweest. Net als een echt spel hoort ook een gamified omgeving een aantal spelregels te hebben,

Om te zorgen dat een gamificationstra-

ongeacht welk spelelement je gebruikt

tegie slaagt is het van cruciaal belang om

in je strategie (Game over, 2009). Maak

eerst doelstellingen vast te leggen. Wat

je gebruik van een leaderbord, geef dan

wil je bereiken met de inzet van gamifi-

betekenis aan de ranking, leg uit waarom

cation? Is het de bedoeling dat klanten

mensen bovenaan zouden willen staan.

meer herhalingsaankopen doen, meer

betrokken raken bij een platform, of

Zonder beperkingen, doelen en

(betekenisvolle) waarderingen zullen

is het de bedoeling dat klanten in een

mensen niet begrijpen wat er van hun

gamified omgeving gestimuleerd worden

verwacht wordt. De gamified omgeving

om nieuwe klanten te genereren?

zal in zo’n geval dan ook zeker niet slagen.

Sterker nog, zonder expliciete spelregels is

hebt geformuleerd zouden in grote mate

er eigenlijk geen sprake van gamification.

de invulling van je gamificationstrate-

gie moeten bepalen. Vanzelfsprekend is

Denk dus goed na wat je van je

De doelstellingen die je als bedrijf

klant of werknemer verwacht en zorg er

het dan ook van belang dat je meet of

vervolgens voor dat deze doelgroep exact

de beoogde doelen behaald worden. Is

begrijpt wat ze moeten doen.

dit niet het geval, dan doe je er verstandig aan om te kijken waar het fout gaat,

3. Het ontbreken van doelstellingen

zodat je je gamified omgeving hierop kunt

Dit is misschien wel de meeste gemaakte

aanpassen.

fout als het op gamification aankomt: het ontbreken van doelstellingen. Zoals

4. Verkeerde doelstellingen

aangegeven in de introductie van deze

Aansluitend op het ontbreken van doel-

whitepaper, gamification is hot. Iedereen

stellingen is het hebben van de verkeerde

8


doelstellingen, eveneens een fout die veel-

5. Richten op de verkeerde spelers

vuldig gemaakt (Krogue, 2012). Met name

Een andere fout die veel voor komt is

door bedrijven die met klantenservice te

het aanspreken van het verkeerde type

maken hebben.

speler. Volgens Bartle (z.d.) kunnen spelers

worden opgedeeld in vier verschillen-

Medewerkers worden er beloond

voor het zo snel mogelijk helpen van een

de typen: achievers, killers, socialites en

klant. Hoe meer klanten je helpt, des te

explorers. Ieder type speler heeft andere

hoger je ranking ĂŠn beloning. Een com-

motivationele factoren die hem triggeren

petitie waar veel medewerkers wel een

tot (verder) spelen.

uitdaging in zien. Het snel helpen van

klanten zorgt voor kortere wachtrijen en

door het behalen van doelen, vaak in de

dus, zo zou je denken, voor een hogere

vorm van punten, badges, levels of geld.

klantteverendheid. Maar wat blijkt, ge-

Zolang ze maar kunnen verzamelen. Het

sprekken met klanten worden haastig en

laten zien van progressie is iets dat deze

onvolledig afgehandeld en de klantte-

groep stimuleert en kan hierdoor leiden tot

vredenheid daalt juist. Het gebruik van

engagement.

gamification werkt, maar heeft hier een

tegengesteld effect. Er is dus sprake van

behalen, willen de killers juist het tegen-

een verkeerde doelstelling.

overgestelde. Zij worden gemotiveerd door

Achievers voelen zich geprikkeld

Waar de achievers doelen willen

het in de weg zitten van andere spelers en

“When it comes to contacting

halen hun tevredenheid uit de nervositeit

customer service, 15 minutes in heaven

en pijn van de ander (Hemley, 2012). Een

beats 5 minutes in hell.�

element als bijvoorbeeld een leaderbord werkt bij deze groep het beste. Zolang de

Bedrijven die hun medewerkers echter

killer maar iemand kan verslaan.

belonen op basis van klant-tevredenheid,

scoren veel beter bij hun klanten. Mede-

door - de naam zegt het al - het sociale

werkers nemen de tijd, zijn volledig en

aspect van games. Interactie is een term

behulpzaam. Een langetermijnstrategie

die hun het meeste aanspreekt in een

dus, die veel beter werkt. Het is altijd van

gamified omgeving. Om de engage-

belang om te kijken of je als bedrijf wel

ment van dit type speler te winnen is het

de juiste doelstelling hebt geformuleerd.

van belang dat er binnen de gamified

Meten, meten, meten!

omgeving mogelijkheden zijn tot interactie

Socialites zijn met name gedreven

met andere spelers.

9


Het laatste type speler - de explorer - is

het vaak dat gamification de plank volledig

gedreven door ontdekkingen. Dit type wil

misslaat door te weinig of teveel uitdaging

nieuwe dingen leren, ontdekken, bijzon-

te bieden aan de gebruiker (Shane, 2013).

dere vondsten doen en verrast worden.

Spelmechanismen kunnen voor deze groep

het platform Research Gate werden badges

niet complex genoeg zijn. Een valkuil bij

uitgedeeld aan de gebruikers van het

deze groep is verveling. Zodra er niets

platform. Meldingen als ‘Gefeliciteerd, jouw

meer te ontdekken valt is de aandacht al

artikel is 50x gedownload’ of ‘Jij bent de

snel gevestigd op een concurrent die de

beste auteur van de dag’ maakten deel uit

zintuigen wel weet te prikkelen (Chou,

van de gamificationstrategie. Het bedrijf

2103).

maakte gebruik van rewards, iets dat prima

Om een voorbeeld te noemen; bij

past binnen gamification. Maar omdat de Welke doelstellingen je ook probeert de

gebruikers van het platform geen invloed

behalen met gamification, het is belangrijk

konden uitoefenen op de reward die ze

dat je goed kijkt naar je doelgroep. Uit wat

kregen, voelden ze zich niet uitgedaagd.

voor type spelers bestaat deze? Heb je

Het spelelement had dus geen invloed op

maken met een gemêleerde doelgroep, kijk

de motivatie van de gebruiker.

dan of je wellicht meerdere elementen in je strategie kunt verwerken zodat iedereen

Uiteraard zijn de hiervoor genoemde zes

zich uitgedaagd voelt.

punten niet de enige fouten die gemaakt

worden. Het is slechts een greep uit het

6. Er is geen of teveel uitdaging

totaal. Het zijn wel fouten die met de

De laatste van de zes fouten heeft te

juiste kennis makkelijk kunnen worden

maken met de mate van uitdaging van

voorkomen.

een gamified omgeving. Om een simpel voorbeeld te noemen: de gemiddelde volwassen man van veertig jaar (voor zover deze bestaat) zal niet snel een puzzel kopen die bestaat uit zes puzzelstukjes, een puzzel die bestaat uit een miljoen stukjes evenmin. Waar de ene géén uitdaging biedt, biedt de andere juist teveel en is gedoemd te mislukken. Iedereen zal dit begrijpen, toch gebeurd

10


3

opzetten van een gamificationstrategie

Klaar voor de start

bijna niet meer fout gaan. De zes meestgemaakte fouten maak je in ieder geval niet meer.

Het doel van deze paper is het voorkomen van fouten. Gamification is niet iets wat je er even bij doet, het moet goed worden uitgedacht en er zijn veel zaken waarmee je rekening moet houden. Wanneer je gamification inzet of in gaat zetten stel jezelf dan altijd de volgende vragen: Waarom doe ik dit? Waarom zullen mijn klanten hier behoefte aan hebben? Hoe lost deze strategie mijn probleem op?

Begin met je doelstellingen, bepaal het gedrag dat je wilt stimuleren bij je doelgroep. Neem daarna je doelgroep onder de loep: waaraan hecht deze waarde, uit wat voor type spelers bestaat je doelgroep? Bepaal vervolgens de spelelementen die het hier het beste bij passen. Het model van Teh geeft hier al vele opties voor. Denk aan de verschillende mechanismen, de meetbaarheid, het gedrag en de beloning. Vergeet uiteindelijk niet om in ieder geval de drie M’s hierbij te gebruiken.

Door gebruik te maken van bo-

venstaand stappenplan en de kennis die gedeeld wordt in deze paper, kan het

11


Literatuurlijst Chou, Y. (2015, 23 mei). A Comprehensive List of 90+ Gamification Cases with ROI

Stats. Geraadpleegd van http://yukaichou.com/gamification-examples/

gamification-stats-figures/

Ciott, G. (2013, 1 mei). Gamification & Customer Loyalty: The Good, The Bad, and

The Ugly. Geraadpleegd op 10 oktober, 2016, van https://www.helpscout.net/

blog/gamification-loyalty/

Duhigg, C. (2012) Review: The power of habit. Geraadpleegd op 11 november 2016, van

http://www.nytimes.com/2012/03/11/books/review/the-power-of-habit-by-

charles-duhigg.html

Game Over: Common Gamification Mistakes to Avoid. (2009, 9 juli). Geraadpleegd op

10 oktober, 2016, van https://blog.captainup.com/game-over-common-

gamification-mistakes-to-avoid/

Gartner. (2011, 9 november). Newsroom. Geraadpleegd op 10 oktober, 2016, van

http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115

Hamari, J. (2015). Computers in Human Behavior. Geraadpleegd van http://ac.elscdn-

com/S0747563215002265/

Hoeven, H. van der. (2012, 27 november). Het inzetten van gamification elementen

voor engagement. Geraadpleegd op 10 oktober, 2016, van https://www.

urbaninteractives.com/2012/11/inzet-gamification-elementen-

voor-engagement/

Kleinberg, A. (2012, 25 juni). Brands that failed with gamification. Geraadpleegd op 10

oktober, 2016, van http://www.imediaconnection.com/articles/ported-articles/

red-dot-articles/2012/jul/brands-that-failed-with-gamification/


Krogue, K. (2012, 18 september). 5 Gamification Rules From The Grandfather Of

Gamification. Geraadpleegd op 10 oktober, 2016, van http://www.forbes.

com/sites/kenkrogue/2012/09/18/5-gamification-rules-from-the-

grandfather-of-gamification/#23efcc0c6d38

Lovell, N. (2011, 10 maart). The ten rules of gamification. Geraadpleegd op 10 oktober,

2016, van http://www.gamesbrief.com/2011/03/the-ten-rules-of-gamification/

http://www.simplypsychology.org/operant-conditioning.html Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2015). Business

Horizons. Geraadpleegd van http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/

S000768131500035X

Seaborn, K. (2014, 5 oktober). Gamification in theory and action: A survey.

Geraadpleegd van http://ac.els-cdn.com/S1071581914001256/1-s2.0-

S1071581914001256-main.pdf

Shane, K. (2013, 24 januari). The Problems with Gamification. Geraadpleegd op 10

oktober, 2016, van http://www.gamification.co/2013/01/24/the-problems-

with-gamification/

Stanley, R. (2014, 24 maart). Top 25 Best Examples of Gamification in Business.

Geraadpleegd op 10 oktober, 2016, van http://blogs.clicksoftware.com/index/

top-25-best-examples-of-gamification-in-business/

Teh, I. (2015, 3 april). Gamification Of Learning. Geraadpleegd op 10 oktober, 2016, van

http://ivanteh-runningman.blogspot.nl/2015/04/gamification-of-learning.



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.