Whitepaper Oktober 2016
Gamification:
waar gaat het fout?
Anno 2016 is gamification hét toverwoord
op welke manier dan ook, één of meer
bij bedrijven en instellingen. Gamification is
principes van gamification verwerkt in, in
hot! En dat is niet heel vreemd. De werking
ieder geval één van de bedrijsprocessen.
van gamification is namelijk bewezen
Dat klinkt positief, maar tegelijkertijd is
effectief en kan een krachtige uitwerking
er de verwachting dat die bedrijven in
hebben op onder andere de customer
tachting procent van de gevallen er niet in
engagement of brand loyalty van klanten.
slagen om met behulp van gamification hun
En waar bedrijven vroeger nog wel eens
doelstellingen te behalen. En dat is zonde!
tegen moeilijkheden aanliepen als het op de
Het succesvolle toepassen van gamification
schaalbaarheid van gamification aankwam,
kan namelijk klanten in fans, en werken
is dat met de verankering van de digitale
en leren in plezier omtoveren. De grote
media in onze samenleving allang niet
vraag die luidt dan ook: waar gaan al deze
meer het geval. Naar schatting heeft ruim
bedrijven de mist in?
zeventig procent van alle grote bedrijven
LEESWIJZER In het eerste hoofdstuk word uiteengezet wat gamification precies inhoudt, welke psychologische principes ten grondslag liggen aan de werking van gamification en op welke manier hiervan gebruik kan worden gemaakt. Vervolgens worden in het tweede hoofdstuk de meestgemaakte fouten benoemd, gevolgd door een advies om deze fouten te voorkomen. De whitepaper eindigt met de drie vragen die gesteld zouden moeten worden voordat er met gamification gestart word.
1
blz 4
2
blz 7
Het psychologische
De zes meest gemaakte fouten bij gamification.
principe achter gamification
3
blz 11
Klaar voor de start
Spelenderwijs leven
Spelletjes zijn overal. We spelen ze wanneer we aan het reizen zijn, wanneer we ons ontspannen, vervelen, of tijdens het werk om even wat afleiding te zoeken. Spelletjes geven ons nou eenmaal een gevoel van voldoening. En bedrijven maken hier al jarenlang dankbaar gebruik van.
Door spelelementen te gebruiken om
zijn. Het jaar waarin Gartner gamification
personeel te motiveren bijvoorbeeld, of
introduceerde. Maar in de marketingwe-
door klanten te belonen voor hun loyaliteit.
reld is het begrip pas echt omarmd sinds
Denk bijvoorbeeld aan de vele scorelijsten,
2010 (Gartner, 2011). Sterker nog, de term
waarvoor verkopers nét even dat stapje
is sindsdien zo sterk gegroeid in populairi-
extra zetten om op de eerste plaats te
teit, dat het vandaag de dag is uitgegroeid
komen. Of klantenkaarten, waarbij alleen
tot een waar buzz-woord. Begin een pitch
de meest trouwe klanten recht hebben op
met de term gamification en je hebt de
(lees: beloond worden met) extra kortingen
volledige aandacht van alle aanwezigen in
of gratis producten. Lang leve de incenti-
de zaal.
ves! Het zijn allemaal vormen van, wat we tegenwoordig scharen onder: gamification.
En hoewel de meeste bedrijven ondertussen in de kracht van gamification lijken te
Het begrip gamification wordt in ver-
geloven, zijn er maar weinig die echt lijken
schillende literatuur omschreven als: “het
te begrijpen hoe je er nou optimaal gebruik
gebruik maken van spelelementen- en me-
van kunt maken (Ciott, 2013). Er worden
chanismen in activiteiten of processen die
nogal eens wat fouten gemaakt. In deze
níet als spel aangemerkt worden” (Gartner,
whitepaper word geprobeerd om de vinger
2011; Hoeven, 2012; Lovell, 2011; Robson,
op de zere plek te leggen. In de hoop
Plangger et al., 2015). De term bestaat
dat de meest voorkomende fouten in de
amper 15 jaar, sinds 2002 om precies te
toekomst niet meer voor komen.
3
1
Het psychologische principe achter gamification
tot een verandering van het automatisch gedrag van een persoon. Het aangeleerde gedrag wordt dan een gewoonte (Duhigg, 2012).
Om te begrijpen waar veel van de bedrijven
Operant conditioneren is echter
de fout in gaan als het op gamification
slechts de basis van gamification, er komt
aankomt, is het belangrijk om te begrijpen
veel meer bij kijken. Gartner (2011) be-
waarom gamification, wanneer het op een
schrijft drie basiselementen van gamifica-
juiste manier wordt toegepast, eigenlijk
tion aan de hand van drie M’s : motivatie,
zo goed werkt. Wat maakt dat het gebruik
momentum en meaning.
van spelelementen in alledaagse processen ons gedrag veranderd?
Het antwoord is in de basis eigenlijk vrij simpel. Gamification kan leiden tot gedragsverandering omdat het gebruik maakt van de motivationele drijfveren van ons menselijk gedrag (Seaborn, 2014). Goed toegepaste gamification is eigenlijk niets meer dan ouderwets operant conditioneren, een principe uit de psychologie dat Drs. Skinner al in 1938 beschreef (McLeod, 2015). Het principe komt er in het kort op neer dat wanneer je merkt dat een bepaalde handeling een goed resultaat oplevert, de kans groot is dat je dezelfde
Om ervoor te zorgen dat gamification
handeling vaker probeert.
slaagt en leidt tot de gewenste doelstel-
ling(en), is het niet alleen van belang dat
Bij gamification beloon je dus
gewenste handelingen (spelenderwijs)
alle drie de M’s verwerkt zijn in de gamified
zodat de doelgroep deze handelingen
omgeving, maar ook dat hier op een juiste
vaker zal vertonen. Op deze manier kun
manier invulling aan wordt gegeven.
je dus makkelijk het gedrag van een
persoon sturen. Wanneer dit consequent
hebben van de doelgroep is hierbij van
en langdurig gebeurt, kan dit zelfs leiden
cruciaal belang.
4
Inzicht hebben in, en kennis
Motivatie
de doelgroep. Hierbij is het in eerste
Motivatie is het basiselement van gamifi-
instantie van belang om betrokkenheid te
cation. Dit element komt naar voren in de
genereren, iets dat vaak gebeurt aan de
vorm van zowel intrinsieke als exintrieke
hand van storytelling. Een narratief is bij
beloningen voor het gewenste gedrag
uitstek geschikt om de betekenis te geven
van een persoon. Intrinsieke beloningen
aan je strategie en de aandacht te vestigen
komen vanuit het persoon zelf en hebben
van de consument, om deze vervolgens
betrekking op bijvoorbeeld het plezier
vast te houden met verschillende soorten
dat iemand beleefd aan het uitvoeren van
spelelementen. Je kunt hierbij denken aan
een bepaalde taak of handeling.
spelregels, toeval, beloningen, uitdagin-
gen, en verschillende niveaus.
Exintrieke beloningen zijn tastbare
beloningen in de vorm van bijvoorbeeld
geld of cijfers. Tegenwoordig zie je dit
rekening te houden met het volgende:
soort beloningen veelal in de vorm van
wanneer je binnen een gamified strategie
badges/medailles, die je kunt behalen
spelelementen gebruikt die tamelijk
door bepaalde processen succesvol te
moeilijk zijn voor de doelgroep, dan raken
doorlopen. Een goed voorbeeld hiervan
ze gefrustreerd en zullen ze afhaken. Maak
is de profielsterkte van Linkedin (Stanley,
je de spelelementen te makkelijk, dan
2014). Aan de zijkant van je linkedinprofiel
raken ze verveeld en zullen ze eveneens
staat een statusmeter weergegeven die,
afhaken. Een juiste balans, en kennis van
naarmate je meer gegevens invult, stijgt. Je
je doelgroep is bij het creeĂŤren en gebruik
wordt dus beloond voor het invullen van je
maken van momentum dus van cruciaal
profielgegevens.
belang.
Just starting (Nieuw)
Meaning
Beginner (Beginner)
Meaning heeft betrekking op de meer-
Intermediate (Gevorderd)
waarde van gamification, de diepere
Advanced (Vergevorderd)
Het is hierbij is het verstandig om
betekenis. Om succesvol gamification
Expert (Deskundige)
toe te passen is het van belang dat de
All star (Zeer deskundig)
doelgroep de beloningen als zinvol ervaart. Wat als zinvol ervaren wordt, dat verschilt
Profielsterkte Linkedin
sterk per doelgroep en zelfs per persoon.
Momentum
Toch zijn er een aantal zaken waar bijna alle
Momentum heeft betrekking op de
mensen waarde aan hechten: het steunen
aanhoudende betrokkenheid van
5
van goede doelen bijvoorbeeld, zelfont-
tionmodel dat Teh (2015) ontwikkelde, te
wikkeling, of het vervullen van een belang-
zien in figuur 1.1. In dit model worden vier
rijke taak. Om Linkedin weer als voorbeeld
pijlers omschreven (mechanismen, meet-
aan te halen: het volledig invullen van het
baarheid, gedrag en beloning) die ieder zijn
profiel resulteert in een grotere kans op
opgebouwd uit zeven verschillende bouw-
zakelijke mogelijkheden en heeft in die
stenen. Wie overweegt om een gamifica-
zin betekenis voor de gebruikers van het
tionstrategie in te zetten doet er goed aan
platform. Gebruikers van Linkedin zijn
om dit model te bestuderen. Het model
immers op het platform te vinden vanwege
biedt namelijk veel praktische handvat-
deze zakelijke kansen.
ten en beschrijft concrete elementen die ingezet kunnen worden bij het creeĂŤren
De begrippen, motivatie, momentum en
van een gamified omgeving. De elementen
meaning zijn vrij abstract en bieden, naast
uit dit model kunnen los van elkaar worden
inzicht, vrij weinig praktische handvaten
ingezet, maar om ervoor te zorgen dat een
als het gaat om het inzetten van gamifica-
strategie slaagt is het wel van belang om
tion. Ze vormen als het ware de fundering
gebruik te maken van in ieder geval ĂŠĂŠn
voor het bouwerk dat gamification heet.
element uit ieder kwadrant. Vanzelfspre-
Om een meer praktisch inzicht te verkrij-
kend dienen deze elementen vervolgens
gen is het van belang om de vier pijlers
op elkaar afgestemd te worden.
van gamification onder de loep te nemen.
Deze staan beschreven in het gamifica-
werkt is het de vraag: waar gaat het fout?
Figuur 1.1 - Gamification model
Nu we weten hoe gamification
6
2
De zes meest gemaakte fouten bij gamification.
te behouden bijvoorbeeld. Badges kunnen de visualisatie zijn van een proces, waarbij de gebruiker weet dat hem meer badges
In dit hoofstuk staan de zes meest
te wachten staan. Hierbij moet echter
gemaakte fouten als het op gamification
niet worden vergeten om ook waarde
aankomt. Het zijn niet de enige fouten,
toe te voegen aan de badges. Want wie
vanzelfsprekend, maar het geeft wel een
wil nu een badge die geen waarde heeft?
indicatie over hoe complex gamification
Welke waarde er aan badges moet worden
eigenlijk is. Iedere stap in het gamified
toegevoegd om ervoor te zorgen dat ze
proces moet goed doordacht zijn. Wanneer
succesvol zijn hangt sterk af van de dienst
je overweegt om gamification in te zetten
of het product dat je levert.
zorg er dan voor dat je in ieder geval de Een goed voorbeeld van een bedrijf die
volgende fouten niet maakt:
wel snapt hoe het werkt is Treehouse,
1. Badges verwarren met waarde
een online platform waar de gebruiker
Sommige bedrijven hebben de illusie dat
spelenderwijs leert programmeren (Ciott,
het klakkeloos uitdelen van badges gelijk
2013). Voor elke course die een gebruiker
staat aan het weggeven van waarde. Een
van Treehouse succescol afrondt kan er
veel voorkomende fout die onder andere
een badge worden behaald. De badges
gemaakt werd door het Amerikaan-
kunnen vervolgens worden gebruikt om
se bedrijf Zappos, een bedrijf dat juist
aan toekomstige werkgevers te bewijzen
bekend staat om zijn briljante marketing-
dat je over een bepaalde skillset beschikt.
toepassingen.
Daarnaast word ook je potentiele salaris
berekend op basis van je badges. Deze
Gebruikers van Zappos kregen
punten en badges, afhankelijk van de
badges zijn voor gebruikers dus van toege-
aankopen die ze deden bij het bedrijf.
voegde waarde en stimuleren daarmee het
Waarvoor de badges waren, dat wist
gebruik van het platform.
niemand. Wat je met de badges kon doen,
dat wist ook niemand. Kortom, de badges
waarde kunnen toevoegen aan hun
waren van geen enkele toegevoegde
badges, dan was alle moeite waarschijnlijk
waarde voor de klant.
niet voor niets geweest. Echter, het gebrek
Had Zappos net als Treehouse
aan waarde was niet de enige fout van Het gebruik van badges kan echter heel
Zappos. De tweede fout die ze maakten,
goed werken. Om de aandacht van de klant
was het niet inzichtelijk maken van de
7
betekenis van de badges, met andere
wil tegenwoordig zijn publiek op speelse
woorden: het ontbreken van de spelregels.
wijze verleiden om zo hun aandacht vast te houden. Maar wat bedrijven echt willen
2. Het ontbreken van spelregels
bereiken met gamification dat weten ze
Het implementeren van een complexe
vaak zelf niet eens (Kleinberg, 2012).
gamification strategie is leuk, maar als de klant niet begrijpt wat er van hem
“If you don’t know where you want to
verwacht wordt dan is de investering
go, then it doesn’t matter which path you take.“
en energie voor niets geweest. Net als een echt spel hoort ook een gamified omgeving een aantal spelregels te hebben,
Om te zorgen dat een gamificationstra-
ongeacht welk spelelement je gebruikt
tegie slaagt is het van cruciaal belang om
in je strategie (Game over, 2009). Maak
eerst doelstellingen vast te leggen. Wat
je gebruik van een leaderbord, geef dan
wil je bereiken met de inzet van gamifi-
betekenis aan de ranking, leg uit waarom
cation? Is het de bedoeling dat klanten
mensen bovenaan zouden willen staan.
meer herhalingsaankopen doen, meer
betrokken raken bij een platform, of
Zonder beperkingen, doelen en
(betekenisvolle) waarderingen zullen
is het de bedoeling dat klanten in een
mensen niet begrijpen wat er van hun
gamified omgeving gestimuleerd worden
verwacht wordt. De gamified omgeving
om nieuwe klanten te genereren?
zal in zo’n geval dan ook zeker niet slagen.
Sterker nog, zonder expliciete spelregels is
hebt geformuleerd zouden in grote mate
er eigenlijk geen sprake van gamification.
de invulling van je gamificationstrate-
gie moeten bepalen. Vanzelfsprekend is
Denk dus goed na wat je van je
De doelstellingen die je als bedrijf
klant of werknemer verwacht en zorg er
het dan ook van belang dat je meet of
vervolgens voor dat deze doelgroep exact
de beoogde doelen behaald worden. Is
begrijpt wat ze moeten doen.
dit niet het geval, dan doe je er verstandig aan om te kijken waar het fout gaat,
3. Het ontbreken van doelstellingen
zodat je je gamified omgeving hierop kunt
Dit is misschien wel de meeste gemaakte
aanpassen.
fout als het op gamification aankomt: het ontbreken van doelstellingen. Zoals
4. Verkeerde doelstellingen
aangegeven in de introductie van deze
Aansluitend op het ontbreken van doel-
whitepaper, gamification is hot. Iedereen
stellingen is het hebben van de verkeerde
8
doelstellingen, eveneens een fout die veel-
5. Richten op de verkeerde spelers
vuldig gemaakt (Krogue, 2012). Met name
Een andere fout die veel voor komt is
door bedrijven die met klantenservice te
het aanspreken van het verkeerde type
maken hebben.
speler. Volgens Bartle (z.d.) kunnen spelers
worden opgedeeld in vier verschillen-
Medewerkers worden er beloond
voor het zo snel mogelijk helpen van een
de typen: achievers, killers, socialites en
klant. Hoe meer klanten je helpt, des te
explorers. Ieder type speler heeft andere
hoger je ranking ĂŠn beloning. Een com-
motivationele factoren die hem triggeren
petitie waar veel medewerkers wel een
tot (verder) spelen.
uitdaging in zien. Het snel helpen van
klanten zorgt voor kortere wachtrijen en
door het behalen van doelen, vaak in de
dus, zo zou je denken, voor een hogere
vorm van punten, badges, levels of geld.
klantteverendheid. Maar wat blijkt, ge-
Zolang ze maar kunnen verzamelen. Het
sprekken met klanten worden haastig en
laten zien van progressie is iets dat deze
onvolledig afgehandeld en de klantte-
groep stimuleert en kan hierdoor leiden tot
vredenheid daalt juist. Het gebruik van
engagement.
gamification werkt, maar heeft hier een
tegengesteld effect. Er is dus sprake van
behalen, willen de killers juist het tegen-
een verkeerde doelstelling.
overgestelde. Zij worden gemotiveerd door
Achievers voelen zich geprikkeld
Waar de achievers doelen willen
het in de weg zitten van andere spelers en
“When it comes to contacting
halen hun tevredenheid uit de nervositeit
customer service, 15 minutes in heaven
en pijn van de ander (Hemley, 2012). Een
beats 5 minutes in hell.�
element als bijvoorbeeld een leaderbord werkt bij deze groep het beste. Zolang de
Bedrijven die hun medewerkers echter
killer maar iemand kan verslaan.
belonen op basis van klant-tevredenheid,
scoren veel beter bij hun klanten. Mede-
door - de naam zegt het al - het sociale
werkers nemen de tijd, zijn volledig en
aspect van games. Interactie is een term
behulpzaam. Een langetermijnstrategie
die hun het meeste aanspreekt in een
dus, die veel beter werkt. Het is altijd van
gamified omgeving. Om de engage-
belang om te kijken of je als bedrijf wel
ment van dit type speler te winnen is het
de juiste doelstelling hebt geformuleerd.
van belang dat er binnen de gamified
Meten, meten, meten!
omgeving mogelijkheden zijn tot interactie
Socialites zijn met name gedreven
met andere spelers.
9
Het laatste type speler - de explorer - is
het vaak dat gamification de plank volledig
gedreven door ontdekkingen. Dit type wil
misslaat door te weinig of teveel uitdaging
nieuwe dingen leren, ontdekken, bijzon-
te bieden aan de gebruiker (Shane, 2013).
dere vondsten doen en verrast worden.
Spelmechanismen kunnen voor deze groep
het platform Research Gate werden badges
niet complex genoeg zijn. Een valkuil bij
uitgedeeld aan de gebruikers van het
deze groep is verveling. Zodra er niets
platform. Meldingen als ‘Gefeliciteerd, jouw
meer te ontdekken valt is de aandacht al
artikel is 50x gedownload’ of ‘Jij bent de
snel gevestigd op een concurrent die de
beste auteur van de dag’ maakten deel uit
zintuigen wel weet te prikkelen (Chou,
van de gamificationstrategie. Het bedrijf
2103).
maakte gebruik van rewards, iets dat prima
Om een voorbeeld te noemen; bij
past binnen gamification. Maar omdat de Welke doelstellingen je ook probeert de
gebruikers van het platform geen invloed
behalen met gamification, het is belangrijk
konden uitoefenen op de reward die ze
dat je goed kijkt naar je doelgroep. Uit wat
kregen, voelden ze zich niet uitgedaagd.
voor type spelers bestaat deze? Heb je
Het spelelement had dus geen invloed op
maken met een gemêleerde doelgroep, kijk
de motivatie van de gebruiker.
dan of je wellicht meerdere elementen in je strategie kunt verwerken zodat iedereen
Uiteraard zijn de hiervoor genoemde zes
zich uitgedaagd voelt.
punten niet de enige fouten die gemaakt
worden. Het is slechts een greep uit het
6. Er is geen of teveel uitdaging
totaal. Het zijn wel fouten die met de
De laatste van de zes fouten heeft te
juiste kennis makkelijk kunnen worden
maken met de mate van uitdaging van
voorkomen.
een gamified omgeving. Om een simpel voorbeeld te noemen: de gemiddelde volwassen man van veertig jaar (voor zover deze bestaat) zal niet snel een puzzel kopen die bestaat uit zes puzzelstukjes, een puzzel die bestaat uit een miljoen stukjes evenmin. Waar de ene géén uitdaging biedt, biedt de andere juist teveel en is gedoemd te mislukken. Iedereen zal dit begrijpen, toch gebeurd
10
3
opzetten van een gamificationstrategie
Klaar voor de start
bijna niet meer fout gaan. De zes meestgemaakte fouten maak je in ieder geval niet meer.
Het doel van deze paper is het voorkomen van fouten. Gamification is niet iets wat je er even bij doet, het moet goed worden uitgedacht en er zijn veel zaken waarmee je rekening moet houden. Wanneer je gamification inzet of in gaat zetten stel jezelf dan altijd de volgende vragen: Waarom doe ik dit? Waarom zullen mijn klanten hier behoefte aan hebben? Hoe lost deze strategie mijn probleem op?
Begin met je doelstellingen, bepaal het gedrag dat je wilt stimuleren bij je doelgroep. Neem daarna je doelgroep onder de loep: waaraan hecht deze waarde, uit wat voor type spelers bestaat je doelgroep? Bepaal vervolgens de spelelementen die het hier het beste bij passen. Het model van Teh geeft hier al vele opties voor. Denk aan de verschillende mechanismen, de meetbaarheid, het gedrag en de beloning. Vergeet uiteindelijk niet om in ieder geval de drie M’s hierbij te gebruiken.
Door gebruik te maken van bo-
venstaand stappenplan en de kennis die gedeeld wordt in deze paper, kan het
11
Literatuurlijst Chou, Y. (2015, 23 mei). A Comprehensive List of 90+ Gamification Cases with ROI
Stats. Geraadpleegd van http://yukaichou.com/gamification-examples/
gamification-stats-figures/
Ciott, G. (2013, 1 mei). Gamification & Customer Loyalty: The Good, The Bad, and
The Ugly. Geraadpleegd op 10 oktober, 2016, van https://www.helpscout.net/
blog/gamification-loyalty/
Duhigg, C. (2012) Review: The power of habit. Geraadpleegd op 11 november 2016, van
http://www.nytimes.com/2012/03/11/books/review/the-power-of-habit-by-
charles-duhigg.html
Game Over: Common Gamification Mistakes to Avoid. (2009, 9 juli). Geraadpleegd op
10 oktober, 2016, van https://blog.captainup.com/game-over-common-
gamification-mistakes-to-avoid/
Gartner. (2011, 9 november). Newsroom. Geraadpleegd op 10 oktober, 2016, van
http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115
Hamari, J. (2015). Computers in Human Behavior. Geraadpleegd van http://ac.elscdn-
com/S0747563215002265/
Hoeven, H. van der. (2012, 27 november). Het inzetten van gamification elementen
voor engagement. Geraadpleegd op 10 oktober, 2016, van https://www.
urbaninteractives.com/2012/11/inzet-gamification-elementen-
voor-engagement/
Kleinberg, A. (2012, 25 juni). Brands that failed with gamification. Geraadpleegd op 10
oktober, 2016, van http://www.imediaconnection.com/articles/ported-articles/
red-dot-articles/2012/jul/brands-that-failed-with-gamification/
Krogue, K. (2012, 18 september). 5 Gamification Rules From The Grandfather Of
Gamification. Geraadpleegd op 10 oktober, 2016, van http://www.forbes.
com/sites/kenkrogue/2012/09/18/5-gamification-rules-from-the-
grandfather-of-gamification/#23efcc0c6d38
Lovell, N. (2011, 10 maart). The ten rules of gamification. Geraadpleegd op 10 oktober,
2016, van http://www.gamesbrief.com/2011/03/the-ten-rules-of-gamification/
http://www.simplypsychology.org/operant-conditioning.html Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2015). Business
Horizons. Geraadpleegd van http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/
S000768131500035X
Seaborn, K. (2014, 5 oktober). Gamification in theory and action: A survey.
Geraadpleegd van http://ac.els-cdn.com/S1071581914001256/1-s2.0-
S1071581914001256-main.pdf
Shane, K. (2013, 24 januari). The Problems with Gamification. Geraadpleegd op 10
oktober, 2016, van http://www.gamification.co/2013/01/24/the-problems-
with-gamification/
Stanley, R. (2014, 24 maart). Top 25 Best Examples of Gamification in Business.
Geraadpleegd op 10 oktober, 2016, van http://blogs.clicksoftware.com/index/
top-25-best-examples-of-gamification-in-business/
Teh, I. (2015, 3 april). Gamification Of Learning. Geraadpleegd op 10 oktober, 2016, van
http://ivanteh-runningman.blogspot.nl/2015/04/gamification-of-learning.