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La web frente a aplicaciones informáticas desarrolladas en otras tecnologías [5.1] ¿Cómo estudiar este tema? [5.2] Requisitos de accesibilidad para la web y para el software de escritorio: semejanzas y diferencias [5.3] Estado de la accesibilidad de aplicaciones informáticas de distinta naturaleza

TEMA

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[5.4] Aplicaciones multidispositivo


Usabilidad y accesibilidad online

Esquema

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Ideas clave 5.1. ¿Cómo estudiar este tema? Para estudiar este tema es necesario leer los contenidos propuestos. El concepto de accesibilidad, en este caso centrado en la accesibilidad a contenidos digitales en distintos formatos, se refiere al conjunto de elementos que faciliten el acceso a la información electrónica a todas las personas, independientemente de su diversidad funcional o de la tecnología que estén utilizando para acceder a ella. En este contexto se pueden considerar como elementos a ser accesibles todos aquellos que tengan que ver con las tecnologías de la información y la comunicación: accesibilidad de los equipos informáticos (hardware y software), accesibilidad web, accesibilidad de la televisión digital, accesibilidad de la telefonía móvil, accesibilidad de los productos y servicios de domótica, así como, otros servicios característicos de la sociedad de la información. En este último módulo, se expondrán las características necesarias para considerar una aplicación informática como accesible, independientemente de la interfaz expuesta al usuario, sea ésta basada en web o en entornos de escritorio. En la actualidad, se pueden agrupar de forma genérica las aplicaciones software en dos grandes categorías: aplicaciones web y aplicaciones de escritorio. La llegada de internet y de la World Wide Web ha supuesto un cambio radical en el concepto de comunicación a nivel global. Actualmente, los usuarios pueden acceder casi a cualquier servicio a través de la web, así como, comunicarse de forma instantánea con cualquier lugar del planeta, todo ello usando multitud de tecnologías distintas: distintos sistemas hardware (PDA, móviles, ordenadores personales), distintos sistemas operativos y distintos navegadores. Todo ello convierte a la web en una herramienta increíblemente flexible y con gran capacidad para ofrecer multitud de prestaciones a sus usuarios, independientemente del sistema que estos utilicen para acceder a ella. Por todo esto, se ha hecho hincapié en la necesidad de minimizar lo más posible las barreras de accesibilidad para acceder a este tipo de contenidos. Sin embargo, no se debe dejar de lado la accesibilidad de las

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aplicaciones software de escritorio, pues es igual de importante poder acceder a ellas con independencia de las capacidades funcionales de cada usuario final. Por citar un ejemplo que muestre su importancia, los Sistemas Operativos son aplicaciones software con una interfaz de escritorio. Si un usuario no pudiese interactuar con ellos, tampoco le resultaría posible acceder a contenido web recibido a través de ese sistema. Incluso los navegadores web, a través de los cuales se accede a las páginas de internet, son aplicaciones de este tipo y deben ser accesibles para poder exponer el contenido web a los usuarios, independientemente de que ese contenido sea o no accesible de por sí. Si un lector de pantalla no fuera capaz de interactuar con un navegador (Internet Explorer, por ejemplo), aunque el sitio web al que se esté accediendo fuera accesible, el usuario no podría interactuar con él de ningún modo. En base a lo expuesto, los objetivos de este módulo son: Comprender las características esenciales de las aplicaciones informáticas accesibles. Distinguir las ventajas e inconvenientes de las aplicaciones multidispositivo. Conocer las principales barreras de las aplicaciones de la Web 2.0.

5.2. Requisitos de accesibilidad para la web y para el software de escritorio: semejanzas y diferencias Tal y como se ha mencionado en la introducción, existen dos grandes categorías diferenciadas a la hora de clasificar una aplicación: aplicaciones web y aplicaciones de escritorio. En consecuencia, estas dos categorías deben ser tratadas por separado a la hora de crear pautas y requisitos a cumplir para posibilitar su accesibilidad. Sin embargo, se identifican características comunes que deben estar presentes en ambos tipos de aplicaciones para facilitar la accesibilidad de las mismas al mayor número posible de usuarios. En la siguiente sección, se muestran las características comunes en ambos tipos de aplicaciones, así como, una síntesis de las características divergentes más representativas de estas dos categorías. Dichas características corresponden a una síntesis de los puntos que se pueden considerar más relevantes y se basan en dos normas UNE (139803 y

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139802), en vigor actualmente en España, que especifican los requisitos a cumplir para garantizar la accesibilidad de las aplicaciones web y de escritorio, respectivamente. Características comunes de accesibilidad Existen características comunes de accesibilidad que deben poseer las aplicaciones informáticas y que se pueden aplicar a cualquier tipo de interfaz o sistema: Independencia del dispositivo: la aplicación debe ser capaz de funcionar con independencia del dispositivo de entrada que se esté utilizando. Hay que tener en cuenta que todos los usuarios no podrán utilizar un mismo dispositivo de entrada: es posible que una persona con movilidad reducida no pueda utilizar el teclado o que una persona con una discapacidad visual no pueda utilizar el ratón. Formularios: los formularios de las aplicaciones (sistema utilizado para la entrada de datos por parte del usuario) deben estar etiquetados de forma correcta. Cada campo del formulario debe estar vinculado a su etiqueta textual, para permitir una navegación correcta a través del mismo. Este punto es especialmente importante para los lectores de pantalla ya que, asociando estas etiquetas de texto a los controles de entrada de datos, se consigue que el lector sea capaz de vincular el texto y el control al navegar a través de los distintos campos del formulario. Alternativa textual para imágenes: cualquier imagen existente en la aplicación, y que no solo tenga una función meramente decorativa, debe tener una alternativa textual para permitir a los lectores de pantalla acceder a una descripción de la misma. Los vínculos a páginas web con imágenes y los botones con iconos de una barra de herramientas en una aplicación ofimática pueden ser dos buenos ejemplos de controles interactivos que, de no proporcionarse texto alternativo para sus imágenes, supondrían una barrera insalvable para todas aquellas personas que no puedan acceder a la información visual de las mismas o que tengan dificultades para comprender su significado. Contraste: el contraste entre el fondo y el texto, o el contraste de las imágenes relevantes de una aplicación, debe ser suficiente para que personas con problemas visuales sean capaces de interactuar con la aplicación. Un contraste insuficiente puede impedir que personas con baja visión interactúen con la aplicación o que se pierdan información importante para su uso.

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Uso semántico del color: toda información transmitida mediante el color deberá transmitirse también de forma textual, de modo que, las personas con dificultades para detectar el color puedan acceder a la misma información transmitida mediante el uso de colores. Por ejemplo, un calendario con los días festivos en rojo, y sin ningún tipo de distintivo textual que los indique, supondría una barrera de accesibilidad.

Características específicas de aplicaciones software de escritorio Como se ha podido observar, existen puntos comunes que deben satisfacer las aplicaciones para posibilitar su accesibilidad, sean web o no. No obstante, existen muchos otros puntos que divergen según se esté tratando con una aplicación de uno u otro tipo, por motivos inherentes a la propia tecnología que se esté utilizando. Así, en una aplicación web, siempre se encuentra un denominador común, es decir, el lenguaje HTML, o derivados, que será interpretado por el navegador empleado por el usuario. Gracias a la escasa variedad de los tipos de lenguaje de programación usados, y a las similitudes entre ellos, se han podido definir una serie de reglas concretas que, aplicadas a cualquier aplicación web, darán como resultado un entorno con un altísimo grado de accesibilidad. Por su parte, las aplicaciones de escritorio pueden estar programadas para distintos Sistemas Operativos o en distintos lenguajes de programación, y debido a que existe una gran variedad de lenguajes y a las enormes diferencias entre los sistemas operativos, no es posible definir unas reglas tan exactas y comunes a todos ellos que sirvan para ayudar a hacer accesible cualquier aplicación.

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No obstante, se pueden establecer algunas reglas generales a tener en cuenta a la hora de diseñar una aplicación de escritorio que, en el contexto de cada sistema o lenguaje de programación empleado para su construcción, permitirán crear aplicaciones accesibles para todos. Teniendo como referencia para este tipo de aplicaciones la norma UNE 139802:2003, Requisitos de accesibilidad al ordenador: software, se pueden enunciar las siguientes reglas de accesibilidad a tener en cuenta en la creación de las aplicaciones de escritorio: Estándares de teclado: uso de los estándares de teclado específicos para el Sistema Operativo que aloje a la aplicación. Si en Windows ALT + F4 realiza la acción de cerrar una ventana, la aplicación debe heredar este comportamiento. Otros ejemplos serían el uso de TAB y SHIFT + TAB para navegar entre controles, CONTROL + TAB para navegar entre pestañas, etc. Sonidos: si existe información relevante transmitida mediante sonidos, se debe transmitir también de forma visual para permitir su comprensión a personas con problemas de audición. Asimismo, el usuario debe ser capaz de desactivar o controlar el volumen de los contenidos sonoros de la aplicación para evitar interferencias con los lectores de pantalla.

Uso de controles estándares: se deben utilizar los controles adecuados en cada caso, proporcionados por el lenguaje de programación utilizado para desarrollar la aplicación: botones para controles de interacción con un clic, cuadros de edición para presentar y manipular texto, listas para agrupar elementos, etc. Presentación de la interfaz: posibilidad de configurar las fuentes en la propia aplicación (tamaño, contraste, etc.) o de aplicar la apariencia definida en el Sistema Operativo. Se debe permitir al usuario poder modificar a conveniencia, dentro de límites razonables, la apariencia visual de la aplicación: color, contraste y tamaño de letra.

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Acceso a ventana y títulos descriptivos: si en algún momento se abandona la aplicación para realizar otra tarea dentro del sistema, el usuario debe poder regresar a la ventana anterior mediante el teclado. Asimismo, las ventanas deben tener un título lo suficientemente descriptivo para permitir al usuario reconocer la aplicación a la que está accediendo y el propósito de la ventana activa en dicha aplicación. Interacción con productos de apoyo: el Sistema Operativo y la aplicación deben proporcionar información a los productos de apoyo para que estos sean capaces de interactuar con dicha aplicación. Cada Sistema Operativo tiene su forma particular de exponer información a los productos de apoyo: MSA (Microsoft Active Accessibility) para Windows, ATSPI para Linux, etc. Características de accesibilidad para aplicaciones web Como se ha mencionado anteriormente, en la actualidad se utiliza en España la Norma UNE 139803 para definir los requisitos que deben cumplir las aplicaciones web para ser accesibles. Esta norma está basada íntegramente en las pautas de accesibilidad al contenido en la web (WCAG) 1.0, contemplando todos los puntos de prioridad 1 y 2, así como algunos de prioridad 3. No obstante, se está trabajando en una nueva norma UNE, ya que a finales de 2008 se publicaron las WCAG 2.0, que actualizan las pautas explicadas en las WCAG 1.0. Puesto que aún no se encuentra disponible, se hará referencia solo a la norma UNE 139803. Teniendo como referencia esta norma, se pueden enunciar las siguientes reglas de accesibilidad a tener en cuenta en la creación de las aplicaciones web: Estándares: todas las páginas deben pasar el test de validación de la W3C para el tipo de documento a validar: HTML, XHTML, etc. Igualmente, las hojas de estilo utilizadas, deben estar bien formadas y pasar el test de validación de CSS del W3C. Marcos: si un sitio web dispone de marcos, estos deben estar titulados con nombres adecuados. Igualmente, el sitio web debe dar una alternativa sin marcos para los navegadores que no lo soporten. Estructura: una buena estructura en el sitio web facilita enormemente su navegación y mejora la comprensión de los contenidos: división del contenido en secciones (niveles de encabezado) y marcado de grupos de elementos como listas (listas simples, numeradas, listas de definición, etc.).

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Presentación: debe existir una separación total entre la presentación (el aspecto visual) y el marcado del contenido (toda la información que aparezca en ella sin tener en cuenta los aspectos de presentación). La información de presentación debe encapsularse en las hojas de estilo y el contenido en el código HTML de las páginas del sitio web. Asimismo, en las hojas de estilo deben utilizarse unidades relativas (en porcentajes o con la unidad “em”), para definir los atributos del lenguaje de marcadores y los valores de las propiedades. Enlaces: los enlaces deben tener textos suficientemente claros y descriptivos. Se debe contar con que un usuario no tiene por qué ver el enlace en su contexto (al visualizar una lista de enlaces con un producto de apoyo) y, por tanto, no será capaz de sobreentender, dentro del mismo, su significado. Los enlaces de tipo: “Clic aquí”, “Entrar”, “Ver más”... son ejemplos de un texto poco descriptivo para un enlace. Maquetación: si la página contiene tablas de maquetación, éstas deben estar construidas de forma que, al ser leídas por productos de apoyo o similares, se alineen de forma correcta y los elementos no aparezcan desordenados. Asimismo, debe ser posible ver todos los elementos del sitio web, aunque el usuario desactive las hojas de estilo en su navegador. Tablas de datos: las tablas de datos son una forma habitual de tabular datos en un sitio web. Se deben marcar adecuadamente las cabeceras y las celdas, usando el marcado correspondiente en ambos casos. En el caso de tablas complejas (datos anidados, o celdas que ocupan más de una fila o columna), se debe especificar la relación entre las cabeceras de las celdas y dichas celdas con un marcado adecuado de la tabla. También se recomienda, en casos de tablas de datos complejas, introducir un resumen explicativo de la tabla (<summary>) para ayudar a los usuarios ciegos a comprender su estructura. Scripts: si una página posee elementos scripts (JavaScript, objetos Flash, etc.) estos deben poseer una alternativa, para el caso en el que el usuario que acceda a ella no disponga de esa tecnología.

5.3. Estado de la accesibilidad de aplicaciones informáticas de distinta naturaleza Como complemento a la exposición realizada hasta el momento de las características que deben cumplir las aplicaciones para ser accesibles, se van a enumerar las principales barreras de acceso que tienen algunas de las aplicaciones de uso más

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extendido en la actualidad, tanto si están basadas en tecnologías web como si se trata de aplicaciones de escritorio, y también se darán algunas recomendaciones a la hora de usar las herramientas para mejorar la accesibilidad de los contenidos. En el ámbito de las aplicaciones basadas en la web, se analizarán algunas de las aplicaciones más usadas en la llamada Web 2.0, y como ejemplo de aplicación de escritorio se analizará la accesibilidad de los callejeros, partiendo de un detalle de sus componentes y tomando como punto de comparación los basados en tecnologías web por tener mayores posibilidades en cuanto a su accesibilidad. Aplicaciones de la Web 2.0 El continuo avance tecnológico en el ámbito virtual precisa de una evolución natural en el entorno web. El uso de nuevos dispositivos y formatos (vídeo-cámaras, cámaras digitales, dispositivos móviles de última generación, etc.) y la aparición de la banda ancha permiten el intercambio y gestión de gran cantidad de información. Debido a estos cambios, aparece la Web 2.0, que es una evolución de la web convencional o 1.0, es decir, se refiere a una segunda generación de servicios disponibles en la web. La Web 2.0 permite gestionar e interactuar con los contenidos de forma más rápida y participativa por parte del usuario. Cuando esto se une a algunas nuevas tecnologías o servicios como AJAX o los blogs, se acelera la publicación en internet de tal manera que se puede usar una página web como si de una aplicación del ordenador se tratara. Así, es posible generar documentos como los de cualquier procesador de texto u hoja de cálculo en aplicaciones web (por ejemplo, con Google Docs) que crean una apariencia similar a la de sus equivalentes de escritorio. Por tanto, la Web 2.0 le ofrece al usuario una experiencia muy cercana a las aplicaciones de escritorio como procesadores de texto, hojas de cálculo, gestores de correo electrónico, bases de datos, etc. al tiempo que permite a los usuarios almacenar y compartir información a través de la red. La Web 2.0, tal y como se ha comentado anteriormente, es un hecho social. Todo usuario puede participar de la comunidad virtual, pero existen usuarios que se encuentran con nuevas barreras añadidas a las ya existentes anteriormente en la web. Estas nuevas barreras de accesibilidad están provocadas, principalmente, porque muchas de las herramientas utilizadas en el comienzo de la Web 2.0 no tenían en cuenta la accesibilidad web (por ejemplo, las aplicaciones basadas en Ajax).

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Al problema de que las empresas generan aplicaciones no accesibles, ahora hay que añadir que los usuarios, protagonistas de la Web 2.0, también generan aplicaciones (mashups) y contenidos no accesibles. Por tanto, ahora será necesario estudiar el impacto de accesibilidad en las aplicaciones o herramientas de usuario y ofrecer la posibilidad de desarrollar mashups accesibles y generar contenidos accesibles cuando han participado los usuarios en su creación. Las barreras más comunes de accesibilidad con las que se encuentran los usuarios en las aplicaciones que podrían estar dentro de la filosofía de la Web 2.0, son las siguientes: Cajas de texto para introducir un “login”, contraseñas o tests de seguridad sin alternativa en sus medidas de control (problemas de CAPTCHA, por ejemplo, en Facebook). La funcionalidad de “arrastrar y soltar” (drag and drop) no está disponible para los usuarios que usan un teclado y no pueden utilizar un ratón, o también, dispositivos que no dispongan de ratón (dispositivos móviles). Ciertas interfaces de edición e interactividad (WYSWYG, “When You See, When You Get”) no son compatibles con los productos de apoyo o solo trabajan con un ratón o dispositivo apuntador en lugar del teclado y, por tanto, es imposible para algunos usuarios crear o editar texto. La información requerida por los productos de apoyo (APIs, por ejemplo) para una buena interacción del usuario con los controles no siempre está disponible en las actuales tecnologías web utilizadas para implementar las aplicaciones web 2.0. Campos de auto-completar u opciones generadas no disponibles en los productos de apoyo. La existencia de contenidos que aparecen en la página en tiempo real y no pueden ser controlados o parados por los usuarios, sin disponer de suficiente tiempo de respuesta. Uso masivo de tecnologías no estándares con el consiguiente peligro de no tener dichas tecnologías unas garantías mínimas de accesibilidad. Los “plugins” o “reproductores” utilizados para presentar vídeo o audio, a veces, no son compatibles con productos de apoyo o son dependientes del dispositivo de entrada. Falta de alternativa accesible a los contenidos con tecnologías poco accesibles (en ocasiones, no existe una alternativa en el caso de que la tecnología no sea accesible del todo, -por ejemplo, en algunos casos con Ajax- o que dicha tecnología no se soporte en un determinado navegador).

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Los usuarios que introducen contenidos, en la mayoría de los casos, desconocen cómo introducirlos de forma que sean accesibles. Por último, muchas aplicaciones, implementadas con AJAX (Ajax), DHTML y otras tecnologías que dinamizan las páginas, constan de contenido dinámico que cambia en respuesta a las acciones de un usuario o se actualiza de forma automática. Muchos usuarios, por estos motivos, se encontrarán con:

Muchos usuarios se encontrarán con: Pérdida del foco en la página

No llegar a percibir, por los productos de apoyo, que ha habido actualizaciones de contenido o perderse en la página una vez que ésta ha recargado parte de su contenido

No saber qué información ha sido actualizada

A veces, se utiliza el término “Accesibilidad 2.0” para tratar la accesibilidad y amoldarse a la amplia penetración del término “Web 2.0” y a términos relacionados como son “elearning 2.0”, etc. Se puede describir la Accesibilidad 2.0 como: Enfocada al usuario: al igual que la “Web 2.0” hace hincapié en las necesidades del usuario. La Accesibilidad 2.0 se dirige más a las necesidades del usuario que a la conformidad con las pautas. Amplio abanico de interesados: en contraste con las aproximaciones de la accesibilidad web tradicional, que hacía hincapié en el autor de los recursos web y, en menor grado, en el usuario final, la Accesibilidad 2.0 reconoce explícitamente que se necesita llegar a un mayor rango de interesados. Siempre “Beta”: existe la conciencia de que no se puede disponer, en todos los casos, de una solución cerrada y perfecta; siempre va a existir un refinamiento y desarrollo continuo. Flexibilidad: una solución suficientemente buena será preferible a la visión de una solución técnica perfecta. Diversidad: reconocimiento de que hay una diversidad de soluciones. Los usuarios quieren soluciones y servicios, pero estos no tienen que ser necesariamente una única solución. Rapidez de cambio: las soluciones se deben dar de forma mucho más ágil.

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Herramientas de creación de contenidos Las herramientas que permitieron dar un tratamiento diferente a los contenidos e inauguraron la Web 2.0 fueron los feeds, los trackbacks y las etiquetas. Es a partir de ellas desde donde se puede pensar el triunfo de los blogs y páginas sociales como Youtube (para compartir vídeos), Flickr (para compartir fotos) Del.icio.us (para compartir enlaces favoritos), etc. Gracias a aquellas herramientas tenemos la posibilidad de indexar, gestionar y relacionar entre sí la cantidad ingente de contenidos que se comparte en la web cada día. Para entender qué es un blog, por qué se ha convertido en un medio tan extendido y las consecuencias que conlleva, se necesita saber que un blog puede ser: Una herramienta para publicar contenidos web (artículos, por ejemplo). Un medio de comunicación en internet. Un estilo, una filosofía, una tendencia social. Una acción social participativa. Un elemento de algo mayor: la blogosfera. La característica que ha catapultado definitivamente a los blogs es su facilidad para darlos de alta y para publicar artículos en ellos. Están construidos sobre una plantilla extremadamente simple.

La interfaz del blog y las herramientas de producción de contenidos deben aplicar las directrices de accesibilidad para herramientas de autor. Este tipo de herramientas deben permitir incorporar en los contenidos etiquetas y propiedades que posibiliten acceder a la

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información a todos los usuarios. No se trata de presentar diseños complejos: lo principal en los blogs es el contenido en sí, lo que se cuente y cómo se cuente. Los contenidos que el usuario publica en su blog deben cumplir un nivel adecuado de accesibilidad web. Los contenidos generados por el usuario mediante una herramienta de edición deberían satisfacer el nivel de conformidad establecido en las Pautas de Accesibilidad al Contenido de la Web 1.0 de la Web Accessibility Initiative (WAI) del World Wide Web Consortium, en su nivel doble A. Contenidos dentro de un blog: Elementos no textuales. Se debe incorporar una descripción textual del contenido que se presenta en la imagen u objeto visual. Marcado semántico de los contenidos (listas, encabezados, tablas de datos, citas). Hay que marcar los elementos con las etiquetas correspondientes en el código HTML (por ejemplo, listas con <ul>, <li>,… encabezados con <h1>, <h2>, <h3>. Formularios. Asociación de etiqueta y control <label for>… Independencia del dispositivo apuntador. Coger elementos y arrastrar en el espacio de trabajo. Los vínculos (a página de inicio, enlaces de interés) deben tener un nombre identificativo y, fuera de contexto, deben permitir comprender el objetivo del vínculo. Accesibilidad en las aplicaciones de Google En la actualidad, internet está sufriendo una revolución comparable a la de su nacimiento y caracterizada porque ahora son los usuarios, sin necesidad de grandes conocimientos técnicos, los que están creando la web de forma colaborativa, gracias a herramientas que permiten compartir direcciones de páginas web, sindicar contenidos, crear podcasts, almacenar y compartir archivos de todo tipo, crear blogs o páginas web de forma fácil y rápida o incluso disponer de un completo sistema operativo online. Y todo ello haciendo uso de potentes aplicaciones gratuitas de fácil uso que no necesitan realizar ninguna instalación en el ordenador, válidas para cualquier sistema operativo y accesibles desde cualquier lugar. Son aplicaciones que mejoran a medida que más usuarios las utilizan y que pueden convertirse en el medio ideal para intercambiar experiencias con compañeros y compañeras o para trabajar en entornos colaborativos.

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En la mayoría de los casos, es posible encontrar aplicaciones que realizan funciones semejantes: poder abrir cuentas de correo en Gmail, Yahoo, Hotmail, etc.; almacenar y compartir vídeos en Youtube, Google Vídeo, etc.; crear un blog en Blogger, La Coctelera, etc. Más que la aplicación en sí, lo significativo es descubrir las posibilidades didácticas que cada una puede ofrecernos. Como ejemplificación, se han escogido algunas de las que ofrece Google (http://www.google.es), generalmente atendiendo a sus posibilidades, popularidad y sencillez, lo cual no quiere decir que sean las únicas ni las mejores. Entre estas aplicaciones se encuentran: Búsquedas avanzadas con Google. El gestor de correo Gmail. Personalización de la página de inicio. Sindicación de contenidos. Google Reader. Calendarios colaborativos online con Google Calendar. Documentos colaborativos con Google Docs. Tus fotos en Picasa. Aplicaciones educativas de Google Maps. Google Vídeo. Creación de páginas web online con Google Pages. Blogs con Blogger. Todas las aplicaciones que ofrece Google implementan en su interfaz elementos comunes, como pueden ser: imágenes, vídeos, fotografías, texto, formularios, listas, etc. Este tipo de elementos deben incorporar los criterios de accesibilidad definidos por las Pautas WCAG 1.0, en su nivel doble A. Algunos de los criterios básicos de accesibilidad que deben implementar los elementos: Elementos no textuales: Alternativa textual mediante la propiedad “alt”. Vídeos: Subtítulos de la narración y audiodescripciones de la banda visual. El elemento debe ir acompañado de un enlace que vincule a una página con una transcripción del contenido del vídeo. Fotografías: Descripción de contenido relevante mediante la propiedad “alt”. Si la imagen precisa de una descripción más detallada, se debe incorporar la propiedad “longdesc”.

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Formularios: Asociación implícita y explícita de los controles y sus etiquetas, propiedad <label for> e “id”. Listas: Elementos HTML <ul> y <ol> para listas ordenadas, <lu> para las listas no ordenadas y <dl> para listas de definición. Encabezados: Elementos <h1>, <h2>,…, <h6>, cumpliendo con el orden de los niveles y la estructura de la página. Vínculos bien definidos, con un nombre apropiado e inequívoco fuera de contexto. Algunos de los errores en cada una de las aplicaciones se enumeran a continuación: Google Reader, lector de feeds de Google: La lista de encabezados que implementa es incorrecta. Se utilizan marcos y tablas para posicionar los elementos en la aplicación. La recarga de contenido, dependiendo del lector de pantalla, a veces, no es percibida por el usuario al implementarse esta recarga con un uso abusivo de AJAX. La alternativa accesible no dispone de toda la funcionalidad de la versión estándar. Existe una actualización automática de ciertos contenidos y no se le avisa al usuario. Google Maps Utilización excesiva de elementos visuales carentes de equivalente textual. Ofrece cierta información textual, pero ésta, aún así, es insuficiente. Google Calendar Totalmente inaccesible para algunos productos de apoyo, como pueden ser los lectores de pantalla, por uso excesivo de Ajax sin alternativa, controlando esta tecnología tanto el contenido como la funcionalidad. Tampoco es accesible totalmente desde teclado. Tiene gran complejidad visual. La matriz principal debería diseñarse como una tabla de datos con sus cabeceras bien marcadas o añadir una alternativa más accesible que la actual que es absolutamente visual.

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Mashups de Google Un entorno demasiado visual y sin alternativa textual. La interacción es bastante dependiente del uso del ratón. Google Docs Esta aplicación está basada en AJAX, resultando poco o nada accesible para las personas ciegas y sus lectores de pantalla. No hay cuadros de edición, pese a que se esté editando No hay botones, pese a que conceptualmente puedan existir. Existe poco contenido y poca funcionalidad que sea accesible. El procesador de textos online está aún en inglés pero ésa no es su principal dificultad sino que, una vez más, no puede ser usado por un usuario invidente, por ejemplo. Accesibilidad de la web social multimedia y de las redes sociales Por encima de toda la retórica posmoderna que ha impuesto el cambio de versión de la web se impone un adjetivo: social. Es para algunos estudiosos un proceso de socialización el que se impone como director del movimiento de cambio que se vive actualmente. Hasta tal punto es así que la pléyade de herramientas aparecidas gracias, en gran parte, al empuje de la innovación de usuario y a la popularización del software libre, factores propios de la Web 2.0, se acostumbra a catalogar bajo la denominación de software social. Como se ha comentado, la nueva generación de internet se ha convertido en un fenómeno que afecta a todos los ámbitos de la actividad humana, las relaciones sociales, la economía, la administración, etc. Así, se habla ya de universidades 2.0, de política 2.0, de publicidad 2.0, de comunicación 2.0, de bibliotecas 2.0, etc. La web social no es solo un fenómeno tecnológico, sino también, una nueva actitud que, por supuesto, ha sido posible gracias a la tecnología, en la que tiene gran importancia la participación, la interconexión, el trabajo colaborativo, la aportación del individuo al conjunto. Este tipo de sitios web permite compartir documentos, sobre todo imágenes fotográficas y enlaces. Pueden usarse como complemento de diferentes comunidades online con diferentes soportes en plataformas; generalmente, son considerados un

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ejemplo nuevo de la navegación web 2.0. En síntesis, estos sitios web funcionan como servidores personales para compartir fotografías, enlaces a artículos, vídeos, etc. La popularidad, en parte, se debe a la gran comunidad online que accede al servicio, así como, a las herramientas que permiten al autor etiquetar sus contenidos y a un explorador identificar las mejores fotos de la semana. Algunos de los sitios web de carácter social que permiten compartir documentos en la actualidad son: Flickr

http://www.flickr.com/

Picasa

http://picasa.google.com/intl/es/

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Youtube

http://www.youtube.com/

Twitter

http://twitter.com/

Facebook

http://www.facebook.com/ Debido a que la información que se gestiona y maneja en este tipo de aplicación consta principalmente de elementos no textuales, se debe proporcionar un texto alternativo con un valor descriptivo concreto del contenido de la imagen. El usuario que incorpora las imágenes dentro de las aplicaciones debe saber en todo momento qué tipo de información trasmite la imagen y qué finalidad tiene. Con estos dos parámetros, el usuario debe asociar a la imagen una descripción apropiada del

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contenido general de la imagen o una descripción detallada de su contenido, según sea apropiado en cada elemento. Este tipo de alternativas deben implementarse con las propiedades “alt” y “longdesc”, considerándose un aspecto esencial que deben incorporar dichas aplicaciones. También debería hacerse una trascripción textual de los contenidos mostrados en los vídeos en el caso de que no se pudieran cargar, así como, el uso de subtítulos que indiquen la banda sonora y una audiodescripción del contexto visual en el que aparece la película o animación multimedia. La mayoría de los players o reproductores de vídeo en las web sociales multimedia se basan en plugin Flash o ActiveX que no constan de una alternativa en el caso de que no se soporte estas tecnologías. Estas aplicaciones también dependen de muchos eventos del ratón, por ejemplo, en la aparición de ventanas emergentes que se superponen al contenido cuando se pasa el ratón por una imagen (el caso de Flickr) o algún elemento de la página. En relación a estas ventanas emergentes, ocurre que muchas de ellas no son accesibles, su contenido no es percibido por muchos usuarios que utilizan productos de apoyo (como pueden ser los usuarios de lectores de pantalla). Accesibilidad a twitter Twitter es un servicio de “microblogging” que permite a los usuarios publicar mensajes de una longitud máxima de 140 caracteres en los que se pueden incluir enlaces tanto a sitios webs como a fotografías o vídeos. Este servicio se basa en la filosofía de seguidores y seguidos, es decir, que cada persona puede ser seguida por otros usuarios que consideren que sus contenidos son interesantes y esta persona puede seguir a otros usuarios. Twitter puede ser utilizado desde multitud de dispositivos y plataformas: existe una gran cantidad de aplicaciones para los dispositivos móviles con diversos sistemas operativos como IOS, Android o Symbian, o aplicaciones de escritorio para utilizarlas sin tener que entrar en su página web.

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Los problemas de accesibilidad de Twitter pueden venir desde diferentes puntos:

Problemas de accesibilidad de su web Uso incorrecto de encabezados y listas para marcar su estructura, ausencia de textos alternativos en imágenes, ausencia de etiquetas para asociar los controles de los formularios con su campos e imposibilidad de utilizar el servicio sin usar JavaScripts

Problemas de accesibilidad de las aplicaciones complementarias Debido a la multitud de aplicaciones y de los diferentes sistemas operativos desde los que se puede acceder a twitter, las personas con discapacidad han de buscar e investigar hasta dar con alguna aplicación que cumple unos mínimos criterios de accesibilidad. En la actualidad, la inmensa mayoría de las aplicaciones que existen no garantizan unos niveles mínimos de accesibilidad

Según el sistema operativo que se utilice, existen algunas aplicaciones que cumplen con criterios de accesibilidad para que puedan ser utilizadas por personas con discapacidad: a. Windows: las personas con discapacidad visual severa utilizan una aplicación denominada Qwitter (www.qwitter-cklient.net) que, mediante combinaciones de teclas, les permite acceder al Timeline, enviar Tweets, seguir y dejar de seguir a otros usuarios, etc. Esta aplicación no sería válida para personas con discapacidad auditiva, ya que los textos no aparecen en pantalla, sino que son leídos por la síntesis de voz que tenga el usuario instalada en su ordenador, pero sí podría ser utilizada por una persona sordociega, ya que si se cuenta con un lector de pantalla instalado en el ordenador, se podría acceder a los Tweets mediante línea braille. b. Mac Os: un ejemplo de aplicación accesible es Syrinx, que permite al usuario acceder a casi todas las funciones de Twitter sin utilizar la web y con una alta compatibilidad con Voiceover. c. IOS: en el sistema operativo utilizado en los dispositivos móviles de Apple como el iPhone, el iPad o el iPod Touch, existen aplicaciones como Echofon que permiten una interactividad muy alta con el servicio y con un grado elevado de accesibilidad. d. Symbian: para el sistema operativo de Nokia, se ha creado una aplicación denominada Tweet60 que ofrece un acceso básico al servicio con un elevado nivel de accesibilidad con los lectores de pantalla Talks y Movile Speak. Accesibilidad de Facebook El servicio de Facebook es uno de los más utilizados en el fenómeno de las redes sociales. Se basa en buscar y añadir amigos y así poder compartir contenidos tanto con ellos como con el resto de usuarios. Facebook cuenta también con una plataforma de diversos juegos

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online para el entretenimiento y la interactividad de sus usuarios. Este servicio cuenta con importantes barreras de accesibilidad para las personas con discapacidad: a. No tiene una estructura homogénea de navegación, careciendo de títulos de páginas idóneos y de un correcto marcado de menús y de secciones mediante listas y encabezados. b. Presenta multitud de enlaces que carecen de un texto identificativo apropiado para conocer su funcionalidad fuera de contexto. c. Los formularios utilizados carecen de una asociación correcta entre las etiquetas y sus controles. d. Ausencia de textos alternativos en la mayor parte de las imágenes utilizadas. e. Imposibilidad de utilizar el servicio si se navega con Scripts desactivados. Accesibilidad de las plataformas e-learning En primer lugar, ha de señalarse que la gestión de los contenidos de e-learning se realizan en su mayoría a través de plataformas específicas basadas en CMS (también conocidos como LMS, Learning Management Systems o también con las siglas CMS, Course Management Systems). Estos son sistemas muy amplios y complejos que permiten controlar el proceso de enseñanza/aprendizaje en muchas de sus facetas y con la combinación de muchas herramientas en un mismo sistema. Son sistemas integrados que permiten desde el control de acceso y seguimiento de los alumnos, hasta la publicación de contenidos o la realización de evaluaciones automatizadas, pasando por permitir distintos tipos de colaboración y comunicación tanto entre profesores y alumnos como entre los propios alumnos (por ejemplo, incluyen normalmente herramientas como foros, chat o correo electrónico). Por otro lado, a pesar de que actualmente esté más difundido su uso en educación superior, también se usa en educación secundaria, está ampliamente implantada en educación empresarial y se está comenzando a utilizar en otros ámbitos, como en la formación vocacional.

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Las principales plataformas de e-Learning son: ATutor: Sistema de gestión de contenidos de aprendizaje de código abierto.

http://atutor.ca/

Moodle: Sistema de gestión de cursos en línea open source.

http://moodle.org/

Sakai: Sistema open source de colaboración y aprendizaje.

http://sakaiproject.org/

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ALPE: Plataforma e-learning accesible.

http://adenu.ia.uned.es/alpe/

Figura 1. Captura de pantalla de la plataforma ALPE

Las plataformas específicas para e-learning deben cumplir los requisitos de accesibilidad generales para webs y CMS, a lo que se puede añadir o resaltar las siguientes pautas: Acceso e inicio de sesión: La autenticación debe ser posible usando productos de apoyo, y en el caso de que falle se debe ofrecer una explicación adecuada del error y los pasos a seguir. Ayuda y documentación: Se deben ofrecer herramientas de soporte en formato accesible.

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Documentos: Debe permitir cargar y descargar documentos en formato accesible. Estándares: La plataforma debería poder usar estándares de documentos elearning como SCORM. Interactividad: La herramienta debe asegurar que la interactividad entre profesores y alumnos y entre los alumnos se mantiene para usuarios con diversidad funcional. Para ello, resulta fundamental verificar la accesibilidad de herramientas como chats, foros, wikis, etc. Callejeros y aplicaciones basadas en SIG Los callejeros han pasado de ser simples imágenes estáticas, que apenas proporcionaban informaciones acerca de las áreas consultadas, a ser aplicaciones completamente dinámicas y configurables, que facilitan la localización de lugares y objetos, en muchos casos hasta en tiempo real. Además, permiten otras acciones como calcular rutas entre puntos, hacer recorridos virtuales, etc. Los callejeros actuales están basados en los SIG (Sistemas de Información Geográfica o GIS, del inglés Geographic Information System) que, a grandes rasgos, son sistemas dotados de numerosas herramientas que permiten gestionar grandes cantidades de información almacenadas en bases de datos digitales y relacionarlas con mapas geográficos. Un callejero digital está compuesto fundamentalmente por los siguientes elementos: a. Hardware. b. Software. c. Información geográficamente relacionada. Hardware de un callejero digital La parte hardware se utiliza para el almacenamiento y ejecución de la información geográfica y del software. Dependiendo de las características de los equipos empleados (precisión geoposicional, velocidad de proceso, capacidad de almacenaje, etc.), el sistema podrá brindar servicio a una cantidad mayor de usuarios y en un tiempo mínimo.

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Con la proliferación de tecnologías inalámbricas y el abaratamiento de los equipos informáticos, la intercomunicación es posible casi en cualquier parte y situación. Gracias a este hecho, es posible obtener mucha más información y mejor estructurada al poder crear callejeros basados en el modelo cliente-servidor. Los usuarios pueden solicitar, agregar o modificar información a un servidor para poder consultar información actualizada en cualquier momento. Envían al servidor su posición junto con la petición de información que necesitan y el servidor les devuelve una serie de informaciones y reglas para ser mostradas. Software de un callejero digital El software contiene la lógica y la interfaz de la aplicación del callejero para el usuario. Esto determinará el enfoque funcional del sistema, definiendo los diversos servicios para el usuario, y la plataforma que el usuario podrá utilizar para solicitar información. Una de las aplicaciones de un callejero digital más demandada en la actualidad es la de un asistente de ruta. Un dispositivo portátil, como puede ser un terminal PDA, reúne los tres módulos pertenecientes al callejero (hardware, software y datos geográficos). La interfaz transmite al usuario, de forma visual sobre un mapa, donde se encuentra el usuario y la ruta que debe seguir hasta llegar a un punto determinado. La interfaz utilizada por este tipo de dispositivos suele tener mucha carga visual y basarse en un método de selección táctil por parte del usuario. Un ejemplo de callejero digital es GoogleMaps (http://maps.google.com/), donde la capa software del cliente está basada en tecnología web.

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Figura 2. Portada de GoogleMaps

GoogleMaps, entre otros servicios, ofrece información de calles, edificios y puntos de interés a semejanza de un callejero en papel. Además, ofrece servicios de planificación de rutas tanto en coche como a pie. La interfaz basada en web suele mostrar la información mediante mapas y textos, y emplea como método de selección los conocidos controles de formulario y enlaces web. Este sistema es, en la actualidad, el que mayor nivel de accesibilidad brinda al usuario, siempre y cuando se respeten las directrices de accesibilidad en la web del W3C. Información geográfica de un callejero digital La información geográfica contiene todos los datos de interés para el sistema y establece las relaciones geográficas entre los diversos tipos de información almacenada. Dependiendo de lo fiable y detallada que sea esta información, la aplicación podrá proporcionar datos más precisos y útiles para el usuario.

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Esta información no solo se limita a datos geográficos. Se puede almacenar información sobre comercios, edificios de interés turístico, comentarios de usuarios del sistema, estado de las vías, etc. Toda esta información permite consultar datos detallados sobre un lugar o planificar rutas más seguras y rápidas. La información geográfica es almacenada siguiendo unos sistemas matemáticos vectoriales que permiten a la capa software del callejero digital interpretar direcciones, distancias, rutas y perímetros de zonas. De esta forma, dado un punto de origen y un punto de destino, es fácil reconocer la ruta más apropiada según interese al usuario y según sean las capacidades y reglas de proceso de la capa software del callejero. Esta información, una vez procesada, suele ser presentada superpuesta a un mapa geográfico comprensible por una persona sin necesidad de conocimientos sobre vectores, geometría y demás disciplinas matemáticas empleadas por el sistema. De esta forma, es fácil para un usuario sin discapacidad visual poder apreciar en un mapa el camino que debe seguir para llegar desde un punto de origen determinado a un punto de destino deseado.

Figura 3. Ruta a pie del callejero de GoogleMaps

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Para un asistente en ruta, como puede ser un terminal PDA, se requiere de un dispositivo hardware que permita la ejecución de un Sistema Operativo, el software del callejero y, si es necesario, gestionar la comunicación entre el servidor y el cliente. Además, se requiere de un receptor GPS que transmita a la capa software del callejero las coordenadas geográficas donde se encuentra el usuario. La capa de datos puede venir, en gran parte, de información geoposicional ofrecida por empresas encargadas de recopilar este tipo de información o de bases de datos abiertas, ofrecidas por organismos y entidades sociales de carácter comunitario. A estas bases de datos con información geográfica se las denomina cartografías. Alguna de las empresas más conocidas son Mapinfo, Intergraph o Autodesk. Los datos de la cartografía se pueden almacenar en un servidor que oferte a los diversos clientes solo la información solicitada o en el propio cliente convirtiéndose en un asistente de ruta autosuficiente. La capa software vendrá especificada por tres grandes factores:

Interfaz de usuario

En la interfaz de usuario se localizan los problemas de accesibilidad y, por lo tanto, donde nos centraremos en esta sección.

Tratamiento de la información

Dependerá de si el callejero es un asistente autosuficiente o si necesita para su funcionamiento estar conectado a un servidor de un sistema de información geográfica.

Capa de servicios

Dependiendo de este tratamiento de la información, la capa de servicios será más o menos amplia.

Interfaz de usuario de un callejero digital Dentro de la interfaz de usuario de un callejero se deben distinguir dos grandes áreas:

Dos grandes áreas

Métodos de selección de la información

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Métodos de visualización de la información


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Se profundizará en las interfaces basados en web, al ser las más conocidas y más utilizadas. Además, las interfaces de asistentes de ruta propias de teléfonos y PDAs utilizan los mecanismos de generación de interfaces del sistema operativo del terminal, por lo que los problemas de accesibilidad en estas interfaces se originan, principalmente, en el mayor o menor nivel de accesibilidad del sistema operativo o de la existencia de herramientas de asistencia para usuarios con discapacidad. Otro de los grandes problemas de accesibilidad de estas interfaces es el utilizar imágenes con puntos interactivos a modo de Skins. Este tipo de interfaces es totalmente incompatible con las tecnologías de apoyo, como lectores de pantalla o reconocedores de voz, ya que no emplean ningún control propio del sistema operativo para generar la interfaz. 1. Métodos de selección de la información Dentro de una interfaz web, un usuario utiliza su navegador para poder acceder a la información e interactuar con los servicios ofertados por la World Wide Web. Para hacer esto utiliza enlaces, botones y otros controles de formulario para poder introducir y seleccionar información. Las nuevas tecnologías aparecidas para cubrir necesidades o aportar nuevas características a la web, como pueden ser JavaScript o Flash, permiten que ciertos elementos de la web pasen a tomar un papel más activo: el texto pasa a ser animación para acompañar a la ruta, las imágenes se vuelven interactivas para responder a las necesidades del usuario, la información es recargada y mostrada utilizando otros métodos más rápidos no basados en HTML, etc. La lógica de la interfaz pasa a ser multimedia, haciendo que los procesos de selección de puntos de origen o de interés consistan en interactuar con imágenes en movimiento y componentes de selección dinámicos. Todas estas nuevas tecnologías son utilizadas en las páginas de servicios de los callejeros para que el usuario disfrute de una experiencia multimedia. El proceso para seleccionar un punto de interés o de origen en un mapa consiste en mover el foco de visualización de un mapa de un área de la cartografía, permitiendo visualizaciones más detalladas de las zonas mediante procesos de aumento del detalle o zoom.

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Los enlaces y botones comunes en las interfaces web clásicas son abandonados por imágenes o animaciones multimedia que cambian el estado y la información de la interfaz de forma inmediata modificando las posibilidades de manipulación de la interfaz de forma dinámica.

La filosofía de manejo se orienta a navegar sobre un mapa interactivo que permite el movimiento sobre el mismo, ampliación de zonas mediante zoom, selección de puntos de interés y señalización de elementos mediante imágenes y color. Todo esto consigue una experiencia del usuario más dinámica y multimedia pero provoca la aparición de multitud de problemas de accesibilidad. 2. Método de visualización de la información Los usuarios suelen consultar información geográfica mediante mapas o dibujos, ya que este método permite reconocer, de forma rápida, puntos y localizaciones cercanas a una ruta o punto de interés determinado. Además, este método permite una mayor interactividad y facilidad de uso por parte del usuario, ya que si en el mapa se muestra un punto de mayor interés para el usuario, puede seleccionarlo con facilidad directamente en el mapa mostrado por el callejero o ampliar el aumento de la imagen para conseguir un mayor detalle del área seleccionada. A todos estos mecanismos de visualización, se les unen el uso de iconos sobre el mapa para indicar la categoría o la importancia de un determinado punto de interés, el uso de colores para reflejar posibles rutas o para transmitir ciertos significados a zonas o puntos de interés e, incluso, se provoca el cambio del puntero o foco del navegador para hacer mayor énfasis sobre una opción o elemento.

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Otro método utilizado, sobre todo a la hora de seguir rutas, es la notificación de cambio de ruta o instrucciones de movimiento mediante mensajes de voz. Este método es utilizado, principalmente, por los dispositivos portátiles usados como asistentes de ruta. El dispositivo transmite al usuario, mediante mensajes pregrabados, las distintas órdenes a las que debe seguir el conductor o peatón para no salirse de su ruta. Además, el usuario puede ver la progresión de la ruta reflejada en un mapa gráfico. Dentro de las aplicaciones de un callejero, en las basadas en interfaces web, normalmente se oferta un asistente de ruta que nos permite planificar los viajes ofreciéndonos las mismas instrucciones que ofrece el asistente de ruta portátil, pero en lugar de utilizar mensajes pregrabados nos muestra la información mediante texto. Este texto puede ir en una capa junto al mapa interactivo o superpuesto al mismo junto a cada punto de trayecto que forma la ruta seleccionada.

Figura 4. Ruta del callejero de Discapnet.

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Estos mensajes contienen información de la dirección que se debe seguir, según los puntos cardinales, indicando los metros a recorrer y las calles hasta las que se debe llegar. Se utilizan referencias objetivas y distancias precisas más propias de un mundo irreal que del mundo donde el usuario llevará a término su ruta. Estas instrucciones de movimiento para las rutas suelen estar planificadas para ser realizadas mediante coche u otro medio de locomoción. Algunos callejeros ofrecen la posibilidad de planificar rutas pedestres, pero el único cambio aparente es el algoritmo utilizado para generar la ruta, optimizado para el peatón, ya que las instrucciones y método de comunicación empleado es el mismo que para una ruta en coche.

3. Métodos para potenciar la accesibilidad de un callejero digital Como se ha indicado anteriormente, los problemas de accesibilidad de un callejero se localizan en su interfaz, tanto a la hora de interactuar con la aplicación como a la hora de interpretar y visualizar la información ofrecida por el sistema. En primer lugar, se debe seguir una lógica de la interfaz que, aunque siendo simple, debe ser clara y concisa para el usuario. En vez de un procedimiento poco intuitivo, basado en ampliar un área del mapa hasta llegar a la zona deseada, se debe seguir un proceso guiado consistente en un asistente de selección que permita al usuario seleccionar un punto de origen, destino o de interés de forma cómoda y segura. El uso de mecanismos de navegación y selección de elementos sobre un mapa interactivo provoca que aquellos usuarios con discapacidad visual o motriz no puedan acceder a la interfaz que aparece sobre el mapa, por lo que cualquier mecanismo de navegación o selección queda inaccesible para estos perfiles de usuario. El uso de iconografías y color para resaltar elementos del mapa de navegación puede llevar a confusión a aquellos usuarios con discapacidades cognitivas o con deficiencias en la percepción del color al no poder interpretar de forma clara la información que se está transmitiendo a través del mapa. Un mecanismo donde el usuario introduzca mediante teclado un identificador del sitio de interés, sea éste el nombre de la calle o el nombre del monumento o edificio, da acceso a todos los usuarios. Resulta un método accesible por todos pero no implica el impedir utilizar, además, el mapa interactivo. Ambos métodos de selección, el

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formulario de selección de dirección y el mapa interactivo con menú de navegación, pueden aparecer en una misma interfaz, e incluso, comunicarse entre sí. Si el mecanismo de introducción de información mediante teclado lo dividimos en varios procesos, estaremos creando un asistente de selección.

Figura 5. Imagen de una pantalla de búsqueda en el callejero del portal Discapnet.es

Los asistentes deben permitir, en varios pasos, seleccionar un punto de interés de la forma más precisa posible. Por ejemplo, en el caso de un punto de interés urbano debería poderse seleccionar indicando la dirección del lugar, mostrando, al final del proceso, una lista con las posibles opciones encontradas. De esta forma, el callejero se asegura de señalar como punto de interés el realmente deseado por el usuario tras haber seleccionado la provincia, el municipio y, de ser necesario, el nombre de la calle y número del portal. También, y de ser el caso, indicando el nombre del edificio o monumento dentro de una provincia o municipio, el sistema debería poder resolver la solicitud del usuario o notificar que hay un problema proporcionando ayuda o alternativas para el

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usuario. También se localizan problemas a la hora de transmitir la información al usuario al intentar seguir una ruta o consultar sobre un punto determinado de la ruta. Estas instrucciones utilizan puntos cardinales, nombres de calles y número de metros a recorrer como referencias para seguir la ruta. En el mundo real, un usuario no lleva una brújula ni un podómetro a la hora de caminar por su ciudad, además, si el usuario tiene discapacidad visual no podrá consultar el nombre de las calles por las que cruza. En su lugar, deben emplearse referencias apreciables de forma subjetiva y con otros sentidos. Para solucionar este problema, se deben utilizar referencias subjetivas, y no objetivas, como pueden ser distancias en metros o puntos cardinales. Por ejemplo, en lugar de utilizar puntos cardinales se deben utilizar direcciones relativas al sentido en el que se mueve el usuario marcando giros a la izquierda o derecha según sea necesario. Para las distancias se deben utilizar referencias físicas, como pueden ser el número de calles a cruzar, el número de puertas o portales que se deben superar hasta el punto determinado o ciertos obstáculos o puntos de interés con los que el usuario se encontrará en su ruta. El uso de JavaScript, para crear capas de contenidos interactivos que aparecen y desaparecen, provoca muchos problemas de accesibilidad con herramientas de asistencia que acceden a la información analizando el código renderizado en la página. Éste es el caso de los lectores de pantalla. También se modifican las posiciones y características de estilo para cambiar el significado de algunos elementos del mapa interactivo. Todas estas prácticas provocan que los usuarios con herramientas de asistencia o cuyos navegadores no tengan soporte para JavaScript no puedan interactuar con las páginas del callejero. La solución para todo esto consiste en hacer un uso apropiado de JavaScript proporcionando siempre alternativas. Se deben evitar las interfaces incrustadas, como pueden ser objetos Flash o imágenes interactivas, o aportar una interfaz alternativa que nos permita realizar las operaciones que resulten inaccesibles para aquellos usuarios que no puedan interactuar con la interfaz incrustada debido a que su navegador o sistema operativo carece de soporte para dicha tecnología, o porque dicha tecnología no posee características de accesibilidad que permitan al usuario acceder a la interfaz utilizando su herramienta de asistencia.

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La información textual o de imágenes fijas debe ser mostrada siempre utilizando los mecanismos propios del lenguaje HTML o XHTML empleados en la construcción de la interfaz del callejero. No se deben utilizar capas dinámicas para mostrar esta información textual, ya que no todas las herramientas de asistencia pueden acceder a dichas capas. Otro de los grandes problemas de utilizar JavaScript es el de emplear eventos dependientes de dispositivo. No todas las herramientas de asistencia pueden disparar estos eventos de forma apropiada, por lo que el uso de estas técnicas a la hora de programar la interfaz del callejero puede provocar la pérdida de información y funcionalidad para aquellos usuarios que utilicen herramientas de asistencia.

La solución a este problema:  Evitar el uso de eventos dependientes de dispositivo  Duplicar los disparadores de dichos eventos para ampliar los dispositivos soportados  Proporcionar alternativas sin JavaScript para acceder a la funcionalidad y contenidos proporcionados mediante estos disparadores

Mucha de la información ofrecida en la interfaz del callejero es visual o basada en el color. Toda esta información, normalmente, carece de alternativa textual o dicha alternativa es insuficiente o inapropiada. Se debe hacer hincapié en proporcionar información o funcionalidad a todas las imágenes con una alternativa apropiada y clara mediante el uso del atributo alt. Para las informaciones transmitidas mediante color, además de incluir un recuadro de leyendas explicando el significado de cada color, se deben proporcionar indicadores alternativos al color mediante iconos con descripción alternativa o textos descriptivos de la característica relacionada con el color. Dentro del mapa interactivo, utilizado por la mayoría de aplicaciones, se pueden ofrecer enlaces o botones que permitan desplazar el mapa, aumentar o disminuir el nivel de detalle o ampliación. Estos enlaces pueden ir acompañados de un listado de los diversos elementos de interés mostrados en el mapa. De esta forma, el usuario no tiene por qué utilizar las zonas interactivas del mapa para conseguir más información o seleccionar puntos de interés.

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Estos controles alternativos y accesibles deben ir colocados en un lugar coherente con respecto al mapa interactivo. Por ejemplo, los botones de navegación para desplazar el mapa deben colocarse a su alrededor y tomar como foco para el zoom la zona central del mapa. Junto al mapa y a la interfaz alternativa de enlaces o botones, se debe incluir un texto que describa información del punto de interés, o de la zona que se muestra en el mapa, describiendo las diversas calles o la relación existente entre las calles circundantes o cercanas y el punto de interés. Además de este texto, se debe incluir un listado de elementos que contenga los diversos puntos de interés reflejados en el mapa interactivo en ese momento. De esta forma, el usuario puede consultar los diversos puntos de interés de la zona. Además, proporcionando interactividad a los elementos de esta lista, convirtiéndolos en enlaces, el usuario puede cambiar el foco del mapa interactivo a otro punto de interés geográfico. La información proporcionada en un mapa interactivo con funciones de navegación debe ser duplicada en una lista de elementos de interés que contenga las diversas características geográficas transmitidas en el mapa junto con enlaces o mecanismos para poder acceder a la información sobre dichos puntos de interés geográfico. El mapa interactivo no tiene por qué convertirse en un problema. La solución sería utilizar los elementos interactivos proporcionando alternativas mediante listados de puntos de interés, controles alternativos a los incluidos en las interfaces incrustadas mediante Flash o JavaScript, y utilizando textos coherentes y claros para el usuario para toda la información visual proporcionada en el callejero. Los servicios basados en imágenes y vídeos tienen difícil resolución en cuanto a los problemas de accesibilidad. El número de imágenes y vídeos relacionados con una aplicación de callejero multimedia es enorme, por lo que, proporcionar una descripción alternativa para cada imagen y alternativas a todos los vídeos resulta un proceso enormemente complejo. La solución podría ser no convertir al vídeo o a las imágenes el contenido principal de la página consultada. Se pueden proporcionar descripciones textuales de las calles, negocios y puntos de interés situados en el punto geográfico seleccionado por el usuario.

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Si es posible, se deben incluir enlaces o contenidos relacionados con el punto de interés, aunque esto supone una modificación de la capa de cartografías del callejero. Esto obliga al callejero a adquirir una buena cartografía que permita incluir todos los datos necesarios para un punto de interés y, si es posible, adquirir dichos datos junto con la cartografía. En cuanto a los servicios de ruta hay que prestar atención al lenguaje empleado a la hora de transmitir las instrucciones al usuario, empleando un sistema de referencia útil para el peatón basado en los elementos físicos que puede encontrar en la calle y transmitiendo las órdenes de cambios de dirección en relación a la posición del usuario en cada momento.

5.4. Aplicaciones multidispositivo Hoy en día, aparecen con bastante frecuencia numerosos y variados dispositivos que permiten la ejecución de aplicaciones. El ordenador de sobremesa todavía es el dispositivo más usado para ejecutar aplicaciones, pero cada vez es más frecuente que el acceso a internet y la ejecución de aplicaciones se realice desde otro tipo de dispositivos: teléfonos móviles, smart phones, PDA, consolas de videojuegos, etc. Aunque no se explicarán en este módulo los productos de apoyo, es preciso mencionar que es necesario que el dispositivo en el que se ejecute la aplicación disponga de los productos de apoyo necesarios para que cualquier persona con discapacidad pueda acceder a los contenidos mostrados por las aplicaciones. Entre ellos, se pueden citar los lectores de pantalla, navegadores de voz, magnificadores de pantalla, líneas braille, y teclados y dispositivos apuntadores especiales.

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Las aplicaciones basadas en tecnologías web (HTML, o X-HTML), cuando están codificadas de acuerdo al estándar, tienen como principal ventaja que, en líneas generales, no dependen del dispositivo en el que se van a mostrar y para poder mostrarse en cualquier dispositivo bastará con que éste disponga de su propio navegador de internet. Además de la gran ventaja de la portabilidad, si la aplicación se ha realizado con criterios de accesibilidad, también suelen ser adaptables a las pantallas de cada dispositivo. Por tanto, para que las aplicaciones web sean portables y adaptables, es importante que tanto las hojas de estilo como el código fuente sean diseñados y programados de acuerdo a los estándares y a los criterios de accesibilidad explicados al comienzo del módulo. Es habitual que algunos sitios web dispongan de versiones especialmente diseñadas para dispositivos móviles ya que, en ocasiones, las necesidades del usuario son distintas si se halla en su casa o lugar de trabajo con un ordenador de sobremesa, o si se encuentra en la calle con un terminal móvil. En los casos de versiones específicas para dispositivos móviles, las páginas web normalmente solo disponen de las funciones más importantes y aquellas que se adecuan a la situación de movilidad del usuario; estas versiones también suelen tener un diseño más orientado al tipo de pantallas en las que se van a mostrar. Respecto a las llamadas aplicaciones de escritorio, se puede decir, en primer lugar, que son poco portables, al contrario que las aplicaciones basadas en tecnologías web. Sin embargo, este tipo de aplicaciones pueden llegar a ser mucho más potentes ya que tienen acceso al hardware del dispositivo en el que se están ejecutando, por ejemplo, en algunos dispositivos móviles, al localizador GPS o al acelerómetro, aunque deben ser programadas específicamente para el dispositivo en el que se van a ejecutar.

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Para conseguir un cierto grado de portabilidad, las aplicaciones pueden ser programadas en lenguajes de alto nivel, Java, C++, Python, etc. pudiendo a la vez tener un buen control sobre el hardware del dispositivo en el que se ejecutan, aunque es preciso que el dispositivo disponga de las librerías oportunas para el acceso al hardware y de las aplicaciones necesarias para ejecutar los programas. La portabilidad disminuye al aumentar la variedad de elementos hardware que poseen los dispositivos, además de que no todos los dispositivos permiten la ejecución de programas realizados en los lenguajes mencionados anteriormente y, por tanto, las aplicaciones deben codificarse de manera orientada al hardware y a las posibilidades permitidas en cada dispositivo. Al igual que las aplicaciones basadas en tecnologías web, las aplicaciones de escritorio deben ser programadas con criterios de accesibilidad tanto en su diseño como en la codificación interna de los distintos elementos y funciones que las forman, de manera que los productos de apoyo puedan identificar los elementos, sus propiedades y las alternativas a los mismos en caso de ser necesarias. Gracias a las mejoras en las comunicaciones y a la conectividad, poco a poco se tiende a virtualizar las aplicaciones y a desarrollarlas mediante tecnologías web, suavizando

además

las

limitaciones

de

las

aplicaciones

multidispositivo

o

multiplataforma, especialmente aquellas basadas en arquitecturas orientadas a servicios (Service Oriented Architecture, SOA). Este tipo de aplicaciones basadas en tecnología web se encuentran alojadas en un servidor web, de manera que pueden ser accedidas por los usuarios mediante el uso de un navegador. Para la creación de estas aplicaciones y servicios web, existen numerosos entornos de desarrollo y diversos sistemas de gestión de contenidos, los llamados CMS (Content Management System), tanto de código libre (Open Source) como de pago. Actualmente, el grupo de trabajo de independencia de dispositivo del W3C (DIWG) está trabajando en la elaboración de documentos con las especificaciones del estándar sobre la creación de contenidos y aplicaciones multidispositivo. El estándar para la autoría de contenidos se denomina DIAL (Device Independent Authoring Language Profile), que no es un lenguaje nuevo, sino que, se fundamenta en otras especificaciones existentes o emergentes del W3C, como XHTML 2, XForms 1 o DISelect 1.

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DISelect es la especificación para la selección de contenido independiente del dispositivo, y permite la utilización de diferentes versiones del contenido en función de diferentes variables, como por ejemplo las características del dispositivo de acceso.

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Lo + recomendado No dejes de leer… La accesibilidad tecnológica en empresas: “estudio piloto de aplicaciones informáticas en 30 empresas” Este informe se centra en la Accesibilidad Tecnológica de Empresas, cuyos resultados se han obtenido de los diagnósticos realizados a 77 aplicaciones de 30 grandes empresas españolas. En la muestra de aplicaciones analizadas se contemplan aplicaciones web y software de escritorio. El artículo está disponible en el aula virtual o en la siguiente dirección web: http://www.discapnet.es/Castellano/areastematicas/Accesibilidad/Observatorio_infoa ccesibilidad/Otros_Informes/Documents/estudio_accesibilidad_2_Konecta.pdf

No dejes de ver… I+D+i orientado al diseño de tecnologías accesibles En este vídeo Lourdes González, docente de esta asignatura, explica las tendencias en el diseño de tecnologías accesibles.

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+ Información A fondo Web 2.0 y accesibilidad: ¿Tienen las plataformas de redes sociales las puertas abiertas a todas las personas? Presentación de Lourdes González que detalla si las plataformas de redes sociales son accesibles para todo el mundo, sin excluir a aquellos que tengan algún tipo de limitación funcional. El artículo está disponible en el aula virtual o en la siguiente dirección web: http://www.mmb.cat/img/admin/noticies/arxiu_111_1.pdf Observatorio accesibilidad TIC Discapnet: accesibilidad de plataformas de redes sociales El objetivo del estudio es ofrecer una panorámica sobre el estado actual de la accesibilidad de las plataformas de redes sociales más populares en España. Para ello se analizaron distintos portales tales como Tuenti, Xing, etc. y nos ofrecen un resumen de los resultados. El artículo está disponible en el aula virtual o en la siguiente dirección web: http://www.discapnet.es/Observatorio/Observatorio_Accesibilidad%20redes%20socia les_Version_detallada.pdf

Accesibilidad en los portales web de servicios y plataformas de e-learning El presente estudio analiza 15 portales para verificar el estado de accesibilidad de los sitios. Para ello se basó en dos pruebas: evaluación técnica y experiencia del usuario. El artículo está disponible en el aula virtual o en la siguiente dirección web: http://www.discapnet.es/Castellano/areastematicas/Accesibilidad/Observatorio_infoa ccesibilidad/Documents/Tema_14/html/portalesWebELearningDetallada.htm

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Webgrafía Inredis Inredis (Interfaces de Relación entre Entorno y Discapacidad) desarrolla una tecnología que permite crear canales de comunicación para personas con necesidades especiales.

http://www.inredis.es/default.aspx

Bibliografía CASTELLÓ MARTÍNEZ, A. Estrategias empresariales en la Web 2.0. Las redes sociales online. Club Universitario, 2010.

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Actividades Trabajo final: Accesibilidad web de los medios de comunicación digitales El trabajo final se orienta a poner en práctica todos los conocimientos adquiridos durante el desarrollo de la asignatura. Éste consistirá en desarrollar un informe en HTML según lo estudiado en el tema 3, en el que se muestren los resultados del análisis de accesibilidad web desarrollado en la actividad práctica correspondiente al tema 4. El estudiante deberá publicar su informe en el sitio de Periodismo Inclusivo. El informe deberá contener dos grandes apartados: 1. Características generales del sitio analizado: descripción del medio de comunicación seleccionado, URL de acceso, tipo de audiencia, principales servicios disponibles y la información que el estudiante considere de interés. 2. Accesibilidad del sitio: descripción de las buenas y malas prácticas que el estudiante detecte en materia de accesibilidad web. El informe en HTML deberá ajustarse a las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web. Además, deberá contener, como mínimo, los siguientes elementos: 1. Estructura de encabezados, párrafos y listas. 2. Enlaces. 3. Imágenes. 4. Tabla de datos. Para detectar las barreras existentes en el sitio seleccionado por el estudiante para realizar el análisis de accesibilidad, se deberán realizar, entre otras, las siguientes comprobaciones: 1. Existencia de encabezados y adecuación de la estructura marcada. 2. Marcado correcto de listas. 3. Contenido adecuado de los enlaces. 4. Avisos a los usuarios de la apertura de páginas en ventana nueva. 5. Descripción alternativa de las imágenes y adecuación de las mismas. 6. Contraste adecuado en imágenes.

TEMA 5 – Actividades


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7. Diseño adecuado de formularios. 8. Ajuste del código a las gramáticas formales. 9. Adecuación del tamaño de la fuente a necesidades del usuario. 10. Visualización correcta del sitio desde distintos navegadores.

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Test de autoevaluación 1. ¿En qué se centra la UNE 139802? A. En la Web. B. En el software. C. En el hardware. 2. La característica de accesibilidad relacionada con la independencia del dispositivo aplica: A. En la Web. B. En el software de escritorio. C. En aplicaciones informáticas en general. 3. Los estándares de teclado se deben tener en cuenta en el diseño de: A. Contenidos web. B. Software de escritorio. C. Web móvil. 4. La alternativa accesible al uso semántico del color se debe tener en cuenta en: A. Contenidos web. B. Software de escritorio. C. Aplicaciones informáticas en general. 5. El código debe ajustarse a los estándares del w3C: A. En las aplicaciones web. B. En el software de escritorio. C. En aplicaciones informáticas en general. 6. Los scripts deben ser accesibles y proporcionarse alternativa para cuando están desactivados en: A. Aplicaciones web. B. Software de escritorio. C. Aplicaciones informáticas en general. 7. ¿Qué es la accesibilidad 2.0? A. Se trata de la accesibilidad que se aplica en el software de escritorio.

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B. Se trata de la evolución del concepto de accesibilidad a la evolución de la Web 2.0. C. Se trata de la accesibilidad aplicable a la web móvil. 8. ¿Es accesible Google calendar? A. Sí, mucho. B. Sí, pero solo a personas ciegas. c. No, no lo es. 9. ¿Qué es Qwitter? A. Aplicación desarrollada para iPhone para que las personas ciegas puedan acceder a la información de Twitter. B. Aplicación desarrollada para Windows para que las personas ciegas puedan acceder a la información de Twitter. C. Aplicación desarrollada para Windows para que las personas sordas puedan acceder a la información de Twitter. 10. ¿Qué es un SIG? A. Una plataforma de red social. B. Una plataforma e-learning. C. Un sistema de información geográfica.

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