Máster en Asia Oriental: Especialidad Estudios Coreanos Especialidad Estudios Japoneses
Asia oriental desde la perspectiva de un mundo global
Master in Eastern Asian Studies: With an expertise in Korean Studies With an expertise in Japanese Studies
Eastern Asian Studies, from worldwide perspective
欢迎 환영 歓迎 asiaoriental.usal.es
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SUSCRIPCIÓN 4 NÚMEROS AL AÑO buy@lineacurve.com www.lineacurve.com
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Illustration & visual arts magazine revista de ilustración & artes visuales Printed in Spain. All rights reserved. No part of this publication
COVER IMAGE IMAGEN DE PORTADA Illustration by Pascal Campion for the cover of Linea Curve 05. Ilustración de Pascal Campion para la portada de Linea Curve 05.
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EDITORS EDITORES Francisco J. Carrasco Valbuena NEW TECNOLOGIES DIRECTION & CHIEF EDITOR DIRECCIÓN DE NUEVAS TECNOLOGÍAS & JEFE DE REDACCIÓN
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CONTRIBUTORS COLABORADORES Alejandro Sáchez EDITORIAL TEAM REDACCIÓN Anna Gomis Pastor EDITORIAL TEAM REDACCIÓN Felicidad Cirugeda TRANSLATION TRADUCCIÓN Joicy Serrano Urrutia EDITORIAL TEAM & GRAPHIC DESIGN REDACCIÓN & DISEÑO GRÁFICO
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SPECIAL THANKS TO AGRADECIMIENTOS Thank you very much to all who contributed to the crowdfunding project to edit the fourth issue of Linea Curve. Muchas gracias a todos los que han colaborado en el proyecto de crowdfunding para poder editar el cuarto número de Linea Curve. Buj+Colón Paloma Nuche Alicia Varela Jaime Frontán Vicente Ryman Azzollini Miguel Rodríguez Cruz Angel Mª Remírez de Ganuza Ana Belén López Gutiérrez Elena De Mier Robert Tirado Alexandra C. Ferreira Mick Wiggins Ana Rojo Gandarillas Carolina Laguna Montse Bosch Buba Viedma Romina Martí O’Toole Vero Navarro Isabelle Torrubia María Jesús Fernández Librería Burma Juan Roller Carmen Bedoya Rubí Jesús Gallo Gutiérrez Aitor García Rey Jesús Fernández Tio Vivo Bar
Nuria Diaz Berride El Tio Berni Basurama Brasil Alejandro Mulas Nicola Beedle Xarly Rodríguez Soledad García Quiroga Ana Lopez-Linares P J Suárez-Varela Montesinos Sergio García Bueno Adolfo Ruiz Mendes Cristina Navas Juan Manuel Sánchez Mónica Almagro Corpas Fernando Halcón Emilia Conejo Diego Gomez Gª Carpintero María Emegé Puri Salví López Deivid Sáenz Patrícia Barrachina Luis Cromatica Joicy Serrano Urrutia Saskia José Luis Léon Fontelos Marta Ruiz Arco Manuel Arqueros Fernández
[June Junio 2013]
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Pascal Campion Color And Energy Color y energía
OPINION REVIEW
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The Disappearing Japan El Japón en extinción
Tom Haugomat
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Liniers Macanudo Strips Las tiras de Macanudo
Olivier Marquézy Title Sequences Títulos de crédito
Alberto G Marcos Sex Between Women Sexo entre mujeres
Delicate Contrast Contraste delicado
Kenard Pak DreamWorks Style Estilo DreamWorks
Íker Ayestarán Everyday Poetry Poesía de lo cotidiano
COMIC COMIC
RETROSPECTIVA RETROSPECTIVE ILUSTRACION ILLUSTRATION
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Ray Morimura
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Gabo Memoris of a magical life Memorias de una vida mágica
Se ha observado que, en un mercado muy competitivo e individualista donde la evolución de la bolsa de valores es el único latido global, donde el beneficio es la huella digital y el crecimiento rápido la meta más común, en un momento dado comienza un proceso evolutivo que a su vez consta de tres fases. Fase 1: Aparecen pequeños nodos que se caracterizan porque existen como parte de una red de conocimientos y transacciones, que consideran calidad y cualidad un objetivo, y que por tanto creen que el beneficio es también sinónimo de satisfacción al incorporarse al logro de la excelencia. Fase 2: Al poco tiempo estos nodos comienzan a multiplicarse y extenderse hasta convertirse en un tejido de carácter expansivo. Fase 3: Se alcanza un punto en que las dos fuerzas se igualan en masa y aceleración de crecimiento. Este periodo puede durar entre un nanosegundo y mil eones y en términos evolutivos se conoce como Equilibrio Ponderado.
[Vanesa León]
[Vanesa León]
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URBANO URBAN
It has been observed that, in a very competitive and individualistic market where the evolution of the stock market is the sole global heartbeat, where the digital stamp is profit and rapid growth is the most common goal, in a moment an evolutionary process begins which at the same time consists of 3 phases. Phase 1: Small nodes appear which are different from the others because they are a part of a network of knowledge and transactions, which consider quality and virtues and object, and that therefore they believe that profit is also a synonym of the satisfaction of being part of the achievement of excellence. Phase 2: Not long after, those nodes start to multiple and spread until they become an everexpanding fabric. Phase 3: A point is reached where both forces are equal in mass and growth rate. This period can last from one nanosecond to a thousand eons and in evolutionary terms it is known as Weighted Balance.
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DISEÑO DESIGN
JUEGOS GAMES
ANIMACION ANIMATION
EDITORIAL EDITORIAL
Weighted Balance Equilibrio Ponderado
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PINCHAQUE Caroline Attia
GESUNDHEIT!
Matt Hammill
Backbone Logo Design Diseño de logotipos
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Ray Morimura The Disappearing Japan El Japón en extinción
Ray Morimura, (b. 1948, Yamagata) a chronicler of what we call "the disappearing Japan," or "the Japan that may not always be here," has been a sensational hit with the collectors of The Tolman Collection for the past several years. The soft, charming, and arresting works that he creates have captured the imagination of art lovers throughout the world. His very limited-number prints are often sold out even before they have been fully printed by orders from dealers and private clients who may first have spotted something without which they cannot do on our website or in advertisements and then flood our gallery with orders of their favorite prints. text by Norman
H. Tolman
To the right, Tanada. All images © 2013 Ray Morimura. All rights reserved by The Tolman Collection, Tokyo. A la derecha, Tanada. Todas las imágenes © 2013 Ray Morimura. Todos los derechos pertenecen a The Tolman Collection, Tokyo.
Above this lines, Itsukushima. To the right, Kaizan. Sobre estas lĂneas, Itsukushima. A la dereche, Kaizan.
H
aving worked, for more than 20 years as a book designer and illustrator for hundreds of books, posters, etc., he has honed his skills to the point of being able to present familiar places from a new vantage point drawing viewers attention to even the smallest details, a little kitten here, an out-ofplace automobile parked at a scene at an ancient temple. His editions are small, never more than 70 copies, and their reasonable price insures that these charming pieces remain in the collectible part of art. Whereas some artist’s works are so expensive that one may only acquire a single piece Morimura’s collectors are always after his latest works to add to their collections. His images are quite comfortable ones; throngs of people at a crowded shrine festival, a well-known temple, an inviting garden, all harking back to old Japan where nature is celebrated and subjects and themes are instantly recognized and can be enjoyed. Some of his works showcase real ancient ceremonies like the Gion Matsuri in Kyoto that has endured since the 6th century-others show local festivities that have lasted for more than a thousand years. Morimura-san is also a teacher, patiently passing on the traditions that he himself has followed. He works in time-tested methods of production, prints on specially made washi (Japanese paper) in strong flat colors. This gives his works the feeling of timelessness and lulls art lovers into new respect for old Japan. Many of his works celebrate a specific holiday only to that location. For those wishing to "warm the old and lean the new" (on ko chi shin) Morimura is your man. [Norman H. Tolman]
C
on más de 20 años de experiencia como diseñador editorial e ilustrador de cientos de libros, carteles, entre otros trabajos, Morimura ha perfeccionado su destreza hasta el punto de tener la habilidad de mostrar lugares comunes desde un nuevo y privilegiado punto de vista, atrapando la atención del espectador incluso en los detalles más pequeños, un gatito aquí, un coche descontextualizado aparcado en una escena de un antiguo templo… Las tiradas cortas -nunca más de 70 copias- y los precios razonables aseguran que estas encantadoras piezas permanezcan en el espectro de lo coleccionable. Mientras que las obras de otros artistas son tan caras que uno solo puede permitirse adquirir una de sus piezas, con Morimura los coleccionistas andan siempre tras sus últimos trabajos para añadirlos a sus compilaciones.
Ray Morimura (Yamagata, 1948), cronista de lo que se ha dado en llamar "el Japón en extinción" o "el Japón que quizá no siempre estará aquí", lleva años causando sensación entre los coleccionistas de la galería The Tolman Collection. Sus obras, delicadas, cautivadoras y llamativas, han atrapado a amantes del arte de todos los rincones del mundo. Las tiradas que produce son muy limitadas y a menudo se agotan incluso antes de terminar de imprimirlas gracias a los pedidos de marchantes y clientes privados, los cuales descubren en nuestra página web, o en algún anuncio, algo nuevo que no pueden dejar pasar, y desbordan la galería con pedidos de sus obras favoritas. texto de Norman
H. Tolman
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Las imágenes de Morimura son realmente agradables: una multitud en una concurrida fiesta en un santuario, un templo famoso, un apetecible jardín… todo se remonta a ese Japón antiguo que celebra la naturaleza y cuyos temas se reconocen y disfrutan de inmediato. Algunas obras muestran ceremonias antiguas reales, como la Gion Matsuri, en Kyoto, que se sigue celebrando desde el siglo VI, mientras que otras reflejan fiestas locales que siguen vigentes desde hace más de mil años. Ray Morimura también es profesor y transmite con paciencia las tradiciones que él mismo ha perpetuado. Trabaja con métodos de producción que han pasado la prueba del tiempo: imprime en papel japonés fabricado exprofeso y utiliza colores fuertes y planos, lo que aporta a su obra una sensación de atemporalidad que complace a los amantes del arte, y que además añade algo nuevo y respetuoso procedente del antiguo Japón. Aquellos que deseen "acercarse a lo viejo para entender lo nuevo" (on ko chi shin) tienen en Morimura a su hombre. [Norman H. Tolman] On the left page, Shinobazu no Ike. On this page, Spring Evening. En la página de la izquierda, Shinobazu no Ike. En esta página Tarde de primavera.
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On previous pages, to the left Kurayami Matsuri and to the right Sugimotodera. Above this lines, Kamakura Hikigaya. On the right page, Takahata Fudo-Hydrangea. En las páginas anteriores, a la izquierda Kurayami Matsuri y a la derecha Sugimotodera. Sobre estas líneas, Kamakura Hikigaya. En la página de la derecha, Takahata Fudo-Hydrangea.
Campion麓s illustration, Splash. Ilustraci贸n de Campion, Chapoteo.
ILLUSTRATION ILUSTRACION
Pascal ¡bla!
Color And Energy Color y energía text by artículo de
Anna Gomis
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Pascal Campion, a French-American illustrator who has worked for Disney, Dreamworks and MTV, offers a fresh piece of work in which he looks at day-to-day scenes: a couple on the beach, children playing, a city street… The content is very heterogeneous and he himself organises them into "love, moments, family and fun", which seem to be a summary of what life means for Campion. In this way, the illustrator affirms that his inspiration is "the day-to-day things, my daughter, my wife, my friends, my work. (…) Sometimes I’m bathing my daughter and she looks at me and smiles. It only lasts a second but the memory stays with me for much longer".
His drawings are bright, clear, like an explosion of colour and energy which always end up provoking a smile from those who look at them. They seem to absorb light, even in night or cold scenes which, in the hands of other illustrators, could seem sinister. But in Pascal Campion’s illustrations there is no place for sadness, only for moments of family intimacy full of complicity, happiness and love, of children’s games, the magic of nature and free, unworried characters. Authentic snapshots of an ideal life. To the left, Meanwhile, back in 1987. Below this lines, Corner Jazz. A la izquierda, Mientras tanto, allá en 1987. Debajo de estas lineas, Corner Jazz.
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Pascal Campion, ilustrador francoamericano que ha trabajado para Disney, Dreamworks y la MTV, ofrece un trabajo fresco en el que recoge escenas cotidianas tales como una pareja en una playa, niños jugando, la calle de una ciudad… El contenido es muy heterogéneo y él mismo lo organiza en: "amor, momentos, familia y diversión", lo que parece ser un resumen de lo que es la vida para Campion. En este sentido, el ilustrador afirma que su inspiración es "el día a día, mi hija, mi mujer, mis amigos, mi trabajo. (…) En ocasiones estoy bañando a mi hija y ella me mira y sonríe. Sólo dura un segundo pero el recuerdo permanece en mí durante mucho tiempo".
Sus dibujos son luminosos, claros, como una explosión de color y energía que acaban por provocar la sonrisa de quien los observa. Parecen absorber la luz, incluso en escenas nocturnas o frías que en otros autores podrían parecer lúgubres. En las ilustraciones de Pascal Campion no hay lugar para la tristeza, sino sólo para momentos de intimidad familiar repletos de complicidad, felicidad y amor, de juegos infantiles, de naturaleza mágica y de personajes libres y despreocupados. Auténticas instantáneas de un estado vital ideal. Above, Beachside. To the right, A little after midnight. Arriba, Junto a la playa. A la derecha, Poco después de media noche.
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On page 26, Fourth Floor. En la page 27, Last Night. On this pages, to the left, Down in Provence. Above, Some beach somewhere. En la pág. 26, Cuarto piso. En la pág. 27, Anoche. En estas páginas, a la izquierda, En la Provenza. Arriba, Alguna playa en algún lugar.
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Sometimes you just got to do it. A veces, simplemente, tienes que hacerlo.
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It was bigger in my memories. Era mรกs grande en mis recuerdos.
[Linea Curve] When did you start creating comic strips? Did you know since you were a child that you wanted to become a strip cartoonist? [Liniers] When I was a child I was very sure about it. That was between ages of 7 and 10; back in those days I used to draw comic strips, mostly about my favourite chapters of Star Wars. At those times I saw it clearly. When I became 18 and I had to choose a university degree I was much more stupid than when I was ten and so I decided to study Law instead of devoting myself to comic strips. Then I made some other wrong choices in several degree programmes until in the end I realized that what I liked when I was ten was what I really wanted to do, and so I devoted myself to comic strips putting together my experiences and hoping that the thing worked.
You have been touring with Kevin Johansen and the band The Nada for several years now painting murals to their live music. How is the experience of going outside your studio and working in this new environment? I enjoy changes of all sorts. The truth is I get easily bored and I need different things to keep myself busy, so this work with Kevin fitted like a glove because I had this kind of childhood fantasy, that dream of becoming a rock star, and since I have never been able to write a song, at least this is a -really nerdy- way of approaching that experience. Drawing being relaxed in my lounge at home is obviously very diffe-
interview by entrevista de
Linea Curve
[Linea Curve] ¿Cómo empezaste a escribir historietas? ¿Tuviste claro desde niño que querías ser dibujante? [Liniers] Cuando era niño lo tenia muy claro, cuando tenia 7, 8, 9 y 10 años dibujaba historietas, principalmente la Guerra de las Galaxias, los capítulos que me gustaban, en esa época lo tenía muy claro, cuando tenía 18 años y tenía que escoger una carrera me lo volví a plantear y fui bastante más idiota que cuando tenía 10 y elegí estudiar derecho en vez de dedicarme a las historietas, y después di vueltas por algunas carreras equivocadas hasta que finalmente caí en la cuenta de que lo que me gustaba cuando tenía 10 años era lo que realmente quería y me dediqué de lleno a las historietas, juntando las vivencias y esperando que funcionara el tema.
Llevas varios años de gira con Kevin Johansen y la banda The Nada, dibujando murales en vivo durante los conciertos, ¿qué tal la experiencia de salir de tu estudio y trabajar en este nuevo medio? A mi todo lo que sea cambiar me divierte, la verdad es que me aburro rápido y necesito diferentes cosas para estar ocupado y lo de Kevin me vino como anillo al dedo, porque además uno tiene esa especie
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INTERVIEW ENTREVISTA
las tiras de Maca nudo
L Ricardo Liniers Siri was born in 1973 in Buenos Aires. The first things he read were the Mafalda and Tintin comic strips and he began to draw for fanzines and later for professional media, publishing Lugares, ¡Suélteme!, Hecho en Buenos Aires, Calles, Zona de Obras, Consecuencias, ¡Qué suerte!, Olho Mágico, 9-11 Artists respond, Comix 2000 and other projects. At the start of his career, they returned his comic strips to him because, they argued, they could not be understood, until he managed to publish, from 1999 onwards, his weekly comic strip Bonjour in the supplement magazine NO! by Página/12. After three years of Bonjour, in June 2002 he started to publish Macanudo in La Nación, the funny comic strips which launched him on an international scale.
Macanudo Strips
Ricardo Liniers Siri, nació en 1973 en Buenos Aires. Lo primero que leyó fueron las tiras de Mafalda y deTintin y comenzó a dibujar para fanzines y luego para medios profesionales, publicando Lugares, ¡Suélteme!, Hecho en Buenos Aires, Calles, Zona de Obras, Consecuencias, ¡Qué suerte!, Olho Mágico, 9-11 Artists respond, Comix 2000 y otras obras. Al principio le devolvían las tiras porque argumentaban que no se entendían, hasta que, consiguió publicar a partir de 1999 su tira Bonjour semanalmente en el suplemento NO! de Página/12. Tras tres años de Bonjour, en junio de 2002 comienza a publicar Macanudo en La Nación, las tiras humorísticas con las que se dio a conocer a nivel internacional.
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rent to being onstage and with lots of people in the audience looking at you. But that generates a kind of adrenaline that brings out a special type of drawings that peacefulness wouldn’t bring about. I enjoy putting myself in situations where I work differently and am able to do another type of things -something that isn´t just "more of the same". And so, it was so much fun with Kevin exactly because of this, as it was something really different to my working method. Also, Kevin and I have been friends for years; it was so easy to bring that relationship onto the stage. I couldn’t have done it with someone I am not friends with. Doing this kind of work with someone whom I admire but whom I don’t know would have caused me a lot of anguish. After ten years of being first published Macanudo keeps on reaching audiences and opening frontiers. What do you think is the reason for its universal success? I don’t have the slightest idea what the reason is. I don’t know why it works -there are so many edges and tones in Macanudo that I can’t figure out which one is the key; or if the success is due to the sum of all of them- or even if it is due to some of its characteristics only. I work on this comic strip in the same way I did when I began with it. I just have the feeling that I’ve been asked to do so, and I don’t think about people’s reaction. I create a comic strip that I think I‘d like to see every day, and I expect people to feel the same. I try to do my best and what it comes out of it is this comic strip. When I started working it was the period when Maitena was having a lot of success, and I thought it was logical because the stuff she displays has a very universal quality -a woman and her relationships- while my strip was a bit more quirky, and so I thought that in the best case scenario, I would be published in Argentina only. It never crossed my mind I was going to be published in Spain, let alone the most remote places -Macanudo has just been published in the Czech Republic. This far-reaching effect was never really part of my plan because I don’t know why the strip works. The truth is that it has a very authorial style. I guess I am a bit weird and it seems there are more people like me throughout the world.
In Macanudo comic strips there are different characters as well as totally different resources. Why do you use this wide variety of methods and eclecticism? I like different types of humour, and also, I would have quickly got tired if I had the feeling that I was only able to create a particular type of character or a particular kind of joke. I would have run out of inspiration quickly, because I enjoy developing new stuff. From a structural point of view, I have always thought about the strip as the most open and free framework, that is, some place where every type of humour -absurd stories, classical humorous stories, observational comedy or self-referential humour- could coexist. It is a really free place to the extent that some other cartoonists have been invited and they have been published in Macanudo comic strips. I wanted to do this as freely as possible in order to avoid boredom, and if Macanudo is still successful after ten years of being first published it’s precisely because I managed to organize it in that way. Is there a different Liniers for each of the characters? I guess Liniers is the summing-up of all of them -if you put all of my characters inside a blender, the result will be me. What is the difference between the pair formed by Enriqueta and Fellini and the rest of the characters? Why do they seem to be deeper than the others? Enriqueta and Fellini are the more three-dimensional characters. The same sort of joke always comes out with el Hombre Misterioso (The Mysterious Man) or el Robot Sensible (The Sensitive Robot), while Enriqueta and Fellini are deeper and more specific. Sometimes she is happy, sometimes she is sad… With Enriqueta what I had in mind was a classical cartoon strip character, in a Mafalda, Calvin, etc., sort of way. That kind of character we adult people make use of when looking at the past to recall how it feels to be a child. I did it like that being very conscious about it and keeping it far from Mafalda, which to me is a masterpiece. I tried to create a little girl similar to me when I was a kid and to how I remember I felt -I was more shy and lukewarm than now. I read books; I had an imaginary friend to whom I used to speak to…
de fantasía de la infancia, el sueño de niño de ser una estrella del rock, y como yo nunca he sabido escribir una canción, por lo menos esta es una forma muy nerd de acercarse a esa experiencia. Obviamente es muy diferente dibujar en el salón de mi casa tranquilo que estar en un escenario con un montón de gente mirándote, pero eso genera una adrenalina que te saca un tipo de dibujos que no te lo hace la tranquilidad. A mi me gusta ponerme en situaciones en donde voy a trabajar diferente, en los que pueda hacer otra cosa, que no sea más de lo mismo, entonces, con Kevin me divertí mucho justo por eso, porque es una forma muy diferente a como yo trabajo. Además con Kevin, como somos amigos desde hace años, era más fácil llevar esa relación al escenario, yo no lo habría podido hacer con alguien que no hubiese sido mi amigo, hacerlo con alguien que admire pero que no conozca me habría dado mucha angustia. Después de 10 años Macanudo sigue llegando y abriendo nuevas fronteras, ¿a qué crees que se debe este éxito universal? La razón no tengo ni la menor idea, la verdad es que no se por qué funciona, como Macanudo tiene muchas aristas y muchos colores, no se cual es el que funciona o si es la sumatoria o si son algunos pero no otros. Con la tira yo sigo trabajando como empecé, que es con la sensación de que me lo han pedido a mi y lo hago sin pensar mucho en como lo va a ver la gente, hago una historieta que a mi me gustaría ver en el día a día y espero que le pase lo mismo a los otros. En Macanudo trato de hacer la mejor tira que me sale, y me sale esta. Cuando yo empecé a trabajar era el momento en que Maitena tenía mucho éxito y yo pensaba que es lógico porque el material que ella mostraba es muy universal, sobre una mujer que tiene relaciones, y mi historieta es un poco más extraña, entonces yo pensaba que, con suerte, se publicaría solo en Argentina, nunca se me pasó por al cabeza que se publicaría
In this page, Macanudo strips with Enriqueta and Fellini. En esta página, tiras de Macanudo con Enriqueta y Fellini.
en España y menos todavía en lugares más remotos, como ahora que la empezaron a publicar en República Checa, no estaba para nada en mis planes que llegase tan lejos, porque no sé por qué funciona, la verdad es que es una tira muy de autor, supongo que yo soy medio extraño y resulta que hay más gente extraña por el mundo.
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How did you come across with the idea of including yourself in the comic strips? This is because I really like and enjoy self-referential humour. I enjoy Seinfeld and Woody Allen and all the artists who analyse their lives through their work. At some point I realized that there is a register I find entertaining because there are some things out there that aren’t funny if they aren’t real. But when they are real, they achieve something that allows people to identify themselves with them… For example, I was recently taking care of my daughter, Clementina, who is three years old. She came to me saying she was a vampire and I said, "What? A vampire?", and she went, "Yes, a vampire. And I’m hungry", and I said "And what do vampires eat?", and she says "Canines!" So I ran off and wrote it down. These kinds of things are funny because they are real and happen spontaneously.
which catches my attention. I don’t know what it is in every occasion, sometimes it is the drawing, sometimes the character; or the layout… sometimes it is the idea. That is the challenge, and until that doesn’t happen, I just can´t enjoy drawing. I guess that is what it is about… every comic strip must be different, but one needs to be organized because every single day means every single day.
You keep on drawing by hand, and you use watercolour and acrylic paint as well… Why haven’t you gone digital as most of the contemporary cartoonists? Yes, I draw by hand, but it is due to my ineptness; it is not about an antievolutionary matter. What happens is that I am really bad; I am so bad with the computer that can’t achieve something subtle. Everything I manage to do is really brutish. Some people do the most wonderful stuff on the computer, but I just never get a register that I like. And I do get it with watercolours, Chinese ink and acrylic paint. Yes, I am very analogical. All my drawings arise from something which has been on a piece of paper before... It’s so weird that something just doesn’t have its original. Every Mafalda comic strip had its original, they may be kept in somewhere, and it makes me sad thinking that an original just doesn’t exist.
You make use of a kind of humour which is both bittersweet and naïve, as in a child who is discovering evident things that adult people is no longer able to see… Do you still look at the world with child’s eyes? That is a way of saying that I am an immature person and that I cannot hide it! (Laughs). I think that some things are lost when you grow older -a kind of cynical view that does not exist when you are a child. And sometimes some things are better understood if you look at them with an innocent view -it happens with art-, to give you an example, if an adult goes to the mo-
What is the biggest challenge you face in your work routine of drawing a daily cartoon strip? There is a quote by Charles Schulz which I like a lot, he says, "Do the same thing every day and keep on astonishing yourself". Daily work entails a repeating pattern which can become routine job. The clue is finding the way to keep enjoying doing it. And I need to have something in the comic strip
¿Cuál es la diferencia entre Enriqueta y Fellini y el resto de personajes? ¿Por qué parece que tienen más profundidad? Enriqueta y Fellini son los más tridimensionales, porque el Hombre Misterisos o el Robot Sensible tienen sólo un tipo de chiste, mientras que Enriqueta y Fellini son más profundos, más concretos, a veces estan contentos a veces estan tristes. Con Enriqueta quería un personaje clásico de historieta, tipo Mafalda, Calvin, etc., un personaje que los adultos usamos para hacer memoria de como ser niños. Lo hice así y muy racionalmente la mantuve lejos de Mafalda, que para mi es una obra maestra. Traté de hacer una niña parecida a como yo recordaba ser de niño, más tímido, más aburrido; leía libros, tenía un osito imaginario para charlar…
En las tiras de Macanudo aparecen distintos personajes y recursos totalmente distintos, ¿por qué tanta variedad y eclecticismo? Me gustan diferentes tipos de humor, y además me hubiese cansado rápido si hubiese sentido que solo podía hacer un tipo de personaje y un tipo de chiste, me hubiese quedado sin imaginación rápido, porque me gusta desarrollar más cosas. Entonces la tira siempre me la planteé como que fuese el espacio más libre formalmente hablando que pudiera hacer, es decir que pudieran convivir historias de humor absurdo con humor clásico, con humor de observación o autorreferencial… fíjate si es libre el espacio que hasta han publicado otros dibujantes como invitados en las tiras de Macanudo. Entonces lo quería hacer lo más libre posible para no aburrirme, y si lleva 10 años publicándose es justamente porque conseguí armarlo de esa manera.
¿Cómo surge la idea de dibujarte en tus viñetas como un personaje más? Eso es porque me gusta y me divierte mucho el humor autorreferente. Me divierte Seinfeld, me divierte Woody Allen, y este tipo de artistas que analizan su vida desde su obra. En algún momento me di cuenta que existía un registro que me parecía entretenido porque hay cosas por ahí que si las inventas no son divertidas, pero si son verdad adquieren algo que hace que la gente se pueda identificar… Ahora por ejemplo, estuve cuidando unos días a mi hija Clementina que tiene 3 años, y me vino y me dijo que era un vampiro, y le digo “¿Cómo un vampiro?”, y me dice “Si, si un vampiro, y tengo hambre”, y le digo “¿Y que comen los vampiros?” y me dice “¡Colmillos!”, y yo fui corriendo y lo anoté, este tipo de cosas son graciosas porque han sucedido de verdad y han surgido solas. ¿Hay un Liniers para cada personaje? Me parece que Liniers es la sumatoria de todos los personajes, si los pones a todos en una licuadora salgo yo. Sigues dibujando a mano, con las acuarelas, acrílicos… ¿Por qué no te has pasado a lo digital como casi toda la generación de dibujantes contemporáneos? Si, pero por inútil que soy, no es una cuestión anti evolutiva, sino que soy realmente muy muy malo para pintar con la computadora y llegar a ser sutil, me sale todo muy bestia. Hay gente que hace cosas maravillosas con el computador, pero yo simplemente nunca conseguí sacarle un registro que me gustase, sin embargo, con la acuarela y la tinta china y los acrílicos sí, soy muy analógico. Necesito que las cosas vengan de la realidad, todos mis dibujos vienen de un papel que tiene ese dibujo, es muy raro que no exista el original de algo, todas las historietas de Mafalda tenían un original, en algún sitio está guardado, me da tristeza que no existan los originales. ¿Cuál es el principal reto al que te tienes que enfrentar en tu trabajo para la tira diaria? Hay una frase de Charles Schulz que me gusta mucho que dice "Haz cada día lo mismo y sigue sorprendiéndote". El trabajo diario tiene algo que es repetitivo y que se puede volver cotidiano. Entonces la idea es encontrar un
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vies with a ten-year-old child and they see Jurassic Park, the grown up turns very critical and says, "Special effects in this movie are great!", however, the kid can see dinosaurs only… So there is something you lose when being cynical -the act of playing and having fun creating absurd stuff just for the sake of it. I like to hold onto those subtle details and my view on them- at least that’s what I try to do in Macanudo, I try to recall memories to avoid forgetting those things. In the documentary film El trazo simple de las cosas I was amazed when I saw some "drawn letters" that sometimes you write to your friends… To some extent, I am more than used to the fact that the comic strip has become my own language. Any artist should get to the point that his or her art becomes his or her means of communication. The way I communicate is through this code: drawings and words. When at some point I took a trip, despite of all the people now sending e-mails, I thought it was much nicer to receive a letter. And for me it’s much more natural to write a "drawn letter" than a "copy letter". That is the way I am. I’ve done it so many times that now I am far more communicative creating drawings than using any other code. How did the idea of creating Editorial Común come out? What type of books do you publish? On one hand, I am a comic strip enthusiast, but here in Argentina the publishing industry has showed in recent years an incomprehensible disinterest in them. The cartoon strip has been experiencing a boom for 20 years now, both in terms of publishing and content. We have been finally freed from prejudice -the comic strip seen as a format which could only deal either with adventures or jokes. While in other areas of the world the comic publishing scene was improvingly becoming more interesting, here in Argentina cartoon strips ceased publication. And what is happening now is that you go to Europe and
you find all these Argentinian authors, such as Altuna or José Muñoz, who are being published there, and you cannot find their works in Argentina. I was really annoyed with this situation, and at some point Angie -my wife- and I, though we were the ones who were able to start successfully a publishing house because we already had a book that was selling well that could combine with other titles that would be sold quite more slowly. That is how the idea came out. What projects do you have running on at the moment? Macanudo 10 is about to be launched, and in comparison to the previous volumes, it will double the number of pages, so there will be lots of content in it. Also, we are working at the publishing house in several books and graphic novels and that is keeping me quite busy. I am enjoying a good moment; it is really nice that you can do what you like to do.
poco el camino para que yo me siga divirtiendo, y para que yo me divierta dibujando algo en la tira me tiene que haber sorprendido, no se qué cada vez, a veces es el dibujo, a veces el personaje, el formato, a veces la idea, pero algo tiene que ser nuevo y hacerme sentir que no lo hice antes. Mi reto es ese, y hasta que no me pasa eso no me divierte dibujarlo. Me parece que va por ahí la cosa, cada tira tiene que ser distinta, pero uno tiene que ser ordenado porque todos los días son todos los días, no paran los días… Utilizas el humor agridulce e ingenuo, como de un niño que descubre cosas obvias pero que los adultos han dejado de ver… ¿Aún miras el mundo con los ojos de un niño? ¡Esa es una manera de decirme que soy inmaduro y no lo puedo esconder! (Risas). Creo que hay cosas que se pierden cuando creces, aparece una especie de mirada cínica cuando eres grande que de niño no tenías, y hay cosas que con una mirada inocente se entienden mejor a veces. Por ejemplo el arte, si un adulto va al cine con un niño de 10 años y van a ver Jurasic Park, el adulto se pone muy critico y dice "¡Que buenos los efectos especiales!" y sin embargo el niño solo vio dinosaurios… Entonces hay algo que se pierde cuando uno se vuelve cínico, el jugar, el divertirte haciendo cosas absurdas solo por que si. Me gusta estar agarrado a esos pequeños detalles y no perderlos de vista, al menos eso es lo que intento en el Macanudo, tratar de hacer memoria y de que no se olviden esas cosas.
En el documental El trazo simple de las cosas me sorprendió ver unas "cartas dibujadas" que a veces escribes para los amigos… Yo ya me acostumbré a que mi idioma en algún sentido sea la historieta, cualquier artista, tiene que llegar a que su forma de comunicarse sea su arte, por ejemplo un bailarín tiene que bailar tanto para que pueda transmitir un mensaje con el baile. Mi manera de transmitir es con el formato este, con dibujos y palabras. Cuando en algún momento viajé, aunque ahora todo el mundo escribe e-mails, pensé que era más lindo recibir una carta, y a mi me sale más escribir una "carta dibujada" que una carta de texto. Así es como funciono, de haberlo hecho tanto, soy más comunicativo haciendo dibujos que de cualquier otra forma. ¿Cómo surge la idea de crear la Editorial Común?¿Qué tipo de libros editáis? Por un lado soy muy fanático de las historietas, pero aquí en Argentina en los últimos años hubo una especie de desinterés incomprensible en el mundo editorial por las historietas. Desde hace 20 años hasta ahora la historieta tuvo un boom tanto editorial como de contenido, se liberó mucho ese prejuicio de que la historieta solamente podía ser de aventuras o de chistes. Mientras se ponía interesante la edición de cómic en el resto del mundo aquí en Argentina se dejaba de publicar historietas, y lo que ocurre es que vas a Europa y te encuentras un montón de autores argentinos como pueden ser Altuna o José Muñoz publicados allá y que aquí en Argentina no se encuentran. Esta situación a mi me daba mucha rabia y en un momento dado Angie, mi mujer, y yo, pensamos que si había alguien que pudiese hacer funcionar una editorial éramos nosotros, porque ya teníamos un libro que sabíamos que se vendía y que podíamos compaginar con libros que se iban a vender de una manera un poco más lenta, y así surgió la idea. ¿Qué proyectos tienes en marcha actualmente? Ahora está por salir el Macanudo 10, que va a tener el doble de páginas que los anteriores, por lo que va a haber mucho material ahí dentro, aprovechando que era el 10 le pusimos de todo… También con la editorial estamos por sacar varios libros y novelas gráficas que me mantienen bastante ocupado. Estoy en un buen momento, es muy lindo que te dejen hacer lo que te gusta hacer. In all pages, Macanudo strips by Liniers, courtesy of Liniers, all rights reserved. En todas las páginas, tiras de Macanudo, cortesía de Liniers, todos los derechos reservados.
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ILLUSTRATION ILUSTRACION
Haugomat Tom
Delicate Contrast Contraste delicado ¡bla!
text by artículo de
Olmo Rodríguez
Rural and day-to-day images take centre stage in Tom Haugomat’s illustrations. The French illustrator, born in Paris in 1985, stands out due to the simplicity of his compositions tinged in solid colours, almost without lines, which end up subtly melting into the white background. Cyan and maroon, the principle tones in his artwork, are combined to differing degrees to generate a delicate contrast within the harmony that characterises his canvases. Despite his minimalistic forms, cold landscapes and faceless characters, his illustrations transmit a feeling of melancholy and mystery. After spending a year studying History of Art and Archaeology, the Parisian artist discovered his passion for moving images at the Gobelins school where he met Bruno Mangyoku, the artist with whom he made the animated shorts Jean-François (2009) and Nuisible (2013). In the world of illustration, Haugomat has worked for French newspapers such as Le Monde, XXI and Dada, and has already published his first children’s
Estampas rurales y cotidianas centran las ilustraciones de Tom Haugomat. El ilustrador francés, nacido en París en 1985, destaca por la sencillez de unas composiciones teñidas por colores planos, casi sin línea, que terminan por fundirse sutilmente con el blanco del fondo. Cian y granate, los principales tonos de sus obras, se combinan
book: Marche ou rêve. Cleanliness and clarity, no element is left over in his suggestive scenes designed with taste. The masses of color complement each other in an impeccable way to product a perfect visual balance. Behind this beautiful aesthetic you find tranquillity, nostalgia and reflection. Above, Jumelles 1 and Jumelles 2 set. Arriba, serie Jumelles 1 y Jumelles 2.
en diferentes grados generando un contraste delicado dentro de la armonía que caracteriza a sus lienzos. A pesar de sus minimalistas formas, fríos paisajes y protagonistas sin rostro, sus ilustraciones transmiten sensación de melancolía y misterio. Después de un año estudiando Historia del Arte y Arqueología, el artista parisino también descubriría su pasión por la imagen en movimiento en el colegio de Gobelins, donde coincidió con Bruno Mangyoku, dibujante con el que realizó los 05
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On this pages, Marche ou reve 1 and Marche ou reve 2. En estas páginas, Marche ou reve 1 y Marche ou reve 2.
cortometrajes animados JeanFrançois (2009) y Nuisible (2013). En el mundo de la ilustración, Haugomat ha trabajado para periódicos franceses como Le Monde,XXI o Dada, y ya cuenta con su primer libro infantil publicado: Marche ou rêve. Limpieza y claridad, ningún elemento sobra en sus sugerentes escenas diseñadas con gusto. Las masas de color se complementan de forma impecable para provocar un perfecto equilibrio visual. Tras esa bella estética, se descubre tranquilidad, añoranza y reflexión.
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On this pages and on the following pages, Steinbeck eight illustration series. En estas pรกginas y en las siguientes, la serie de ocho ilustraciones Steinbeck.
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URBAN ART ARTE URBANO
3ttman text by artículo de
Olmo Rodríguez
Cement, paper marché, oriental ceramics and mud, no material can resist Louis Lambert’s art. The French artist, better known as 3ttman (pronounced as 3 têtes man or the three-headed man), is characterised mainly by his versatility and infinite experimentation. The streets are his. From abandoned walls to holes in the ground, anything and everything can become the perfect canvas and this also allows him to work freely and in contact with people. This 4x4 artist interprets reality though his own symbolic universe where he combines a varied palate of colours with black and white strokes. It is precisely the manual creation process which this artist especially stands out, dissociating himself from current artistic trends. Within his wide and diverse portfolio of work you can find the Tate Modern (Street Walking Tour 2008), El País (ARCO 2012), monumental murals in Kiev with the French embassy, a mosaic Wall with the Spanish embassy in Hanoi (2010) and a piece of art in collaboration with Greenpeace against an illegal building in El Algarrobico (Almería). His numerous travels are reflected in his illustrations in the same way that he leaves his own mark wherever he goes, regenerating the façades of old buildings and, ultimately, making the urban landscape of half the world more beautiful with his street art.
Millenium Mosaic (November, 2010), spectacular mosaic located in the centre of Hanoi on the dyke that used to isolate the city from the Red River. Millenium Mosaic (noviembre de 2010), espectacular mosaico situado en el centro de Hanoi, en el dique responsable de separar la ciudad del Rio Rojo.
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Cemento, papel marché, cerámica oriental o barro, ningún material se resiste al arte de Louis Lambert. El artista francés, más conocido como 3ttman (pronunciado como 3 têtes man o el hombre de tres cabezas), se caracteriza principalmente por su versatilidad e infinita experimentación. Las calles son suyas. Desde muros abandonados a agujeros en el suelo le sirven como lienzos perfectos que, además, le permiten trabajar libremente en contacto con la gente. Este artista todoterreno interpreta la realidad a través de su propio universo simbólico donde combina una variada paleta de colores con trazos en negro y blanco. Es precisamente el proceso de creación manual donde el artista hace especial hincapié, desmarcándose de la tendencia artística actual.
Fighting Peacefully (Tenerife, Spain, 2013), the theme deals with the recents manifestations that took place all over Spain. This mural goes for all the people that believe we can achieve changes without violence. Lucha pacífica (Tenerife, 2013), el tema trata las recientes manifestaciones que han tenido lugar por toda España. Este mural va dedicado a todas las personas que creen que se pueden conseguir cambios sin violencia.
En su amplio y diverso abanico de trabajos figura la Tate Modern (Street Walking Tour 2008), El País (ARCO 2012), murales monumentales en Kiev con la embajada francesa, un muro de mosaico con la embajada Española en Hanoi (2010) o una obra en colaboración con Greenpeace contra una construcción ilegal en El Algarrobico (Almería). Numerosos viajes que quedan reflejados en sus ilustraciones al igual que va dejando su propio sello allá por donde va, regenerando la imagen de viejos edificios y, en definitiva, embelleciendo el paisaje urbano de medio mundo con su street art.
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To windy for beach time (Tarifa, Spain, 2012). If the wind is to strong to go to the beach, you can always mix the sand with some cement and find yourself a nice wall to play with!. Demasiado viento para ir a la playa (Tarifa, 2012). Si el viento es demasiado fuerte para ir a la playa, siempre puedes mezclar algo de arena con cemento y buscar un buen muro con el que jugar!.
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A
Caroline ¡bla!
text by artículo
de
hez Alejandro Sánc
ttia
ANIMATION ANIMACION
Pinchaque France Francia • 2011 [5min]
Direction Dirección Caroline
Attia Larivière • Story Franz K. Florez & Caroline Attia Larivière • Original Music Música Original Sarah J. Ziegler • Editing Montaje Caroline Attia Larivière • Sound Design and Editing Diseño y montaje de sonido
Julien & Benjamin Alves • Production Company Productora
Nativa/ Audrey Sanchez & Franz K. Florez • Animation Technique Tecnica de Animación
Caroline Attia is a young French animator with an extensive career in the world of animation. Since finishing her studies in 2004, she hasn’t stopped working and bringing to life innumerable characters. Her peculiar style, based on a mixture of 2D techniques, makes her personal stamp unmistakable. The self-confidence, grace and commitment reflected in her compositions make her stand out as a true expert on the subject. Also, the recognition she has received by way of awards during her career speaks for itself. Her animated film "End Gun Violence" received, in 2009, a nomination for the highly esteemed Annie awards, awarded in the United States for the best animated films. In 2012 she received the award for the best music video in the Istanbul Animation Festival for "Elevator Operator".
Flash & After Effects • Format Formato Video
(Full HD / NTSC & PAL)
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P
inchaque The animated short Pinchaque, tells the story of the discovery of a new species of tapir that inhabits the Columbian Andes. The discovery was made by two 19th century French scientists. The film also highlights the highly important role these animals play in relation to their environment and the native townspeople who they live alongside. Pinchaque was created in 2011 and received the best animation award at Festiver (Colombia), as well as a special mention in the Expotoons International Animation Festival (Argentina).
El corto de animación Pinchaque, cuenta la historia del descubrimiento de una nueva especie de Tapir que habita en los andes colombianos, descubrimiento realizado por dos científicos franceses del siglo XIX. Además, en la película puede observarse el importante papel de estos animales en relación con su entorno y con los pueblos nativos con los que conviven. Pinchaque fue realizado en 2011 y consiguió el premio a la mejor animación en Festiver (Colombia), así como la mención especial en el Expotoons International Animation Festival (Argentina).
Caroline Attia, es una joven animadora francesa con una carrera dilatada en el mundo de la animación. Desde que finalizó sus estudios en 2004 no ha parado de trabajar ni de dar vida a innumerables personajes. Su peculiar estilo, que está fundamentado en una mezcla de técnicas 2D, hace inconfundible un sello muy personal. El desparpajo, la gracia y el compromiso que refleja en sus composiciones la sitúan como una verdadera profesional de la materia. Además, tanto los reconocimientos recibidos como los muchos premios la avalan. Su película de animación "End Gun Violence", recibió en 2009 una nominación a los importantísimos premios Annie, los cuales se conceden en Estados Unidos a las mejores películas de animación y en 2012 recibió también el primero al mejor video musical en el Instambul Animation festival por "Elevator Operator". Colored images, scenes from Pinchaque. Black and white images, storyboard of the film. A color, escenas de Pinchaque. En blanco y negro, guión gráfico de la película.
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ILLUSTRATION ILUSTRACION
Establecido en San Francisco, Kenard Pak trabaja actualmente como artista en PDI Dreamworks y en su brillante curriculum también figura Walt Disney. Este ilustrador, conocido como Pandagun, creció en Baltimore y Howard County (Maryland) y desarrolló sus estudios artísticos en la Universidad de Siracusa y en el Instituto de Arte de California, antes de dar el salto a los gigantes de la animación.
Based in San Francisco, Kenard Pak is currently working as an artist at PDI Dreamworks and Walt Disney also appears on his outstanding CV. This illustrator, known as Pandagun, grew up in Baltimore and Howard County (Maryland) and completed his artistic studies in the University of Syracuse and at the California Institute of Arts, before becoming one of the biggest names in animation. Below this lines, Sore Churchyard #1. Bajo estas líneas, Sore Churchyard #1.
DreamWorks Style Estilo DreamWorks
Kenard Pak
text by texto de
¡ ! Olmo Rodríguez bla
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En sus composiciones, Pak combina con armonía texturas y transparencias creando una atmósfera envolvente. La línea se pierde en pos de unos dibujos minimalistas donde la luz y los colores aportan profundidad y viveza a los paisajes. En su portafolio encontramos desde ilustraciones de personajes y delicados entornos a trabajos de animación como desarrollador visual. En este ámbito, destacan los escenarios para la película Madagascar 3, diseñados con elegancia y limpieza.
In his compositions, Pak combines textures and transparencies in complete harmony to create enveloping atmospheres. Lines are lost in the pursuit of minimalist drawings where the light and colours provide depth and life to the landscapes. In his portfolio we discover everything from character illustration and delicate settings to animation works as a visual development artist. In this environment, his scenes for the film Madagascar 3 stand out, designed elegantly and cleanly. Below this lines, Sore Churchyard #2. To the right, Sore Churchyard #3. Bajo estas líneas, Sore Churchyard #2. A la derecha, Sore Churchyard #3.
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El dinamismo y la frescura que respiran sus trabajos de animaciรณn son parte inherente de su estilo como ilustrador. Con sus finos trazos logra dibujos muy vivos y expresivos que transmiten sensaciones y conectan con el espectador. Su arte quedarรก recopilado en un primer libro de ilustraciones en el que actualmente estรก trabajando, en paralelo con su actividad en Dreamworks.
The dynamism and novelty that flow throughout his animation work are an inherent part of his style as an illustrator. With his fine strokes he creates drawings which are very lively and expressive which convey feelings and connect with the viewer. His art will be gathered together in his first book of illustrations which he is working on at the moment, in conjunction with his work for Dreamworks. Above, Goodbye James. To the right, Clarksville #1. Arriba, Goodbye James. A la derecha, Clarksville #1.
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On this page, visual development for Madagascar 3 film. Courtesy of DreamWorks Animation. MADAGASCAR 3: EUROPE'S MOST WANTED © 2012 DreamWorks Animation LLC. All Rights Reserved. En esta página, desarrollo visual de la película Madagascar 3. Cortesía de DreamWorks Animation. MADAGASCAR 3: EUROPE'S MOST WANTED © 2012 DreamWorks Animation LLC. Todos los derechos reservados.
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Títulos de crédito
T [Linea Curve] When did you start to make title sequences? What was your first video for film? How was the experience? [Olivier Marquézy] In fact, my first job as a freelancer was an opening credit for a short movie a friend of mine directed. It was at the end of the XXth century, around ’97. We didn’t know the words "motion design" at this time! With my students friends we were inventing words like "ideographiste" to describe what we were trying to do with the new tools we were discovering, like After Effects. For this job, I had the chance to use a real 35 mm camera to shoot a stop motion sequence, a kind of close-up travelling on a subway ticket, where the informations took place of the original writings, and with a special font animation for the title. The result was very raw and shaking and full of imperfections, but it fitted quite perfectly to the movie, and it was a great first experience.
itl e
Sequences
Olivier Marquézy
interview by entrevista de
Linea Curve
[Linea Curve] ¿Cuándo empezaste a hacer títulos de crédito para películas? ¿Cuál fue tu primer vídeo? ¿Cómo resultó la experiencia? [Olivier Marquézy] En realidad mi primer trabajo como freelance fueron los títulos de crédito de apertura de un cortometraje dirigido por un amigo mío. Fue a finales de siglo 20, hacia 1997… ¡por aquel entonces no conocíamos el término "motion design"! Con mis amigos y compañeros de estudios inventábamos palabras como "videografista" para describir lo que tratábamos de hacer con las nuevas herramientas que íbamos descubriendo, como After Effects. En ese proyecto tuve la oportunidad de contar con una cámara de 35 mm para filmar una secuencia para stopmotion, haciendo una especie de travelling en un primer plano de un billete de metro; el texto de los títulos, con las fuentes animadas, ocupaba el lugar de las letras originales. El resultado tenía un aspecto básico y tembloroso, lleno de imperfecciones, pero que se ajustaba muy bien a la película, y fue una primera experiencia fantástica.
INTERVIEW ENTREVISTA
Olivier Marquézy is a Parisian graphic and motion designer. After learning print in a design school, he applyed his knowledges to motion just after leaving school, in a time where After Effect was just becoming a new and affordable tool for motion design, a word that didn't exist yet. He soon founded Studio Deubal with Stéphanie Lelong, with who he worked for several years on movie and tv titles, animation and advertising. Loving typography and music, for Olivier Marquézy designing titles is the best way to combine both. He is teaching motion design at the french animation school les Gobelins for a few years now and is also an active member of weloveyournames.com association, dedicated in promoting the art of title design. Olivier Marquézy es un diseñador gráfico y de gráfica en movimiento nacido en París. Después de aprender grabado en un instituto de diseño, aplicó sus conocimientos al diseño de movimiento justo después de graduarse, en un tiempo cuando el After Effect comenzaba a ser una herramienta nueva y asequible para el motion design, una palabra que aún no existía. Al poco tiempo, fundó Studio Deubal con Stéphanie Lelong, con quien trabajó durante varios años en los títulos de crédito de películas y en televisión así como en animación y publicidad. Dado que le encantan la tipografía y la música, para Olivier Marquézy el diseñar títulos es la mejor manera de combinar las dos cosas. Enseña gráfica en movimiento en el instituto francés de animación les Gobelins desde hace un par de años y también es un miembro activo de la asociación weloveyournames.com, dedicada a promover el arte del diseño de títulos de crédito. Hand made sketches of typefaces for Tournée title credits. Bocetos de las tipografías realizadas a mano para los créditos de Tournée.
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What is the biggest challenge or difficulty that you have to face when making a title sequences for a movie? What’s interesting in title sequences is that it is a wonderfull medium to mix moving (or still) images, type, and rythm. The way I work makes it really interesting, because you speak directly to your client who is the director, with whom you can usually closely collaborate and discuss about high concepts. The biggest challenge I think is not forgetting you are part of a bigger stuff, and that you have to serve the movie that’s following, putting the audience in good mood and condition to get into the story. On another hand, the great challenge is to find the idea that fits both into the movie and the budjet. That’s the real secret! Many people talk about titles by themselves nowadays, It’s a good thing but I think we should always consider that a title is part of something bigger, and if it can be appreciated on its own, it could not exist without the movie!
In Crustaces & Coquillaces the camera is following the line that draws the letters of the title, is the typeface always the main element? What is the role for the typography? Basically I remain a graphic designer with a great love for typography. Although it is not alwas the main element, I keep a very special attention to the choice of typography and the way it is integrated or animated. Sometimes I even draw them for purpose, like for Crustacés et Coquillages (the title and the handwritten names) or Hors de Prix (the whole font) or Tournée (specific had-drawn design for each name).
In the credits of a film can combine typography, photography, film, animation and music, what is it that makes you choose a particular combination? Each answer is unique, because each movie and each director needs something different. I think any work is the reflection of the relation between the director and the designer. The titles I did are only my answer to the problem. I always think other people would have do beautifull things completely different, and as good (or even better! ) for the movie. Then, we choose the techniques that will allow us to get the images we want. Sometimes the technique itself can bring a very strong emotional color, like with stop-motion for example, but most of the time emotion comes from animation, colors and design, whatever technique is used.
Screenshots of the title sequences for Crustaces & Coquillaces. Imágenes de la secuencia de los títulos de crédito de Crustaces & Coquillaces.
¿Cuál es el principal reto o dificultad al que te tienes que enfrentar a la hora de hacer un vídeo para los títulos de crédito de una película? Lo interesante de los títulos de crédito es que se trata de un medio maravilloso en el que se combinan imágenes en movimiento o fijas, fuentes tipográficas y el ritmo. Mi método de trabajo es muy enriquecedor, ya que yo hablo directamente con el cliente, que es el director, y con quien normalmente estableces una relación estrecha, colaborando y debatiendo sobre ideas de envergadura. Para mí, el mayor reto consiste en no olvidar que uno forma parte de algo más grande, que debe estar al servicio de la película que introduce, llevando al público a un estado adecuado para que pueda adentrarse en la historia. Por otra parte, el gran desafío es dar con una idea que encaje en la película y en el pre-
supuesto ¡Ése es el verdadero secreto! Hoy en día mucha gente habla sobre los títulos como si fueran entes autónomos; está bien, pero pienso que siempre se deben considerar como una parte de algo mayor, que si bien pueden apreciarse por separado no podrían existir sin la película. En Crustaces & Coquillaces la cámara va siguiendo la línea que dibuja las letras que forman el título, ¿es la tipografía siempre el elemento principal? ¿Qué papel juega? En el fondo yo sigo siendo un diseñador gráfico que ama la tipografía. Dedico una atención especial a elegir los tipos e integrarlos o animarlos, aunque no siempre son el elemento principal. A veces incluso creo un diseño exprofeso, como en el caso de Crustacés et Coquillages (para el título y los nombres manuscritos), Hors de Prix (la familia tipográfica completa) o Tournée (un
diseño específico de fuentes manuscritas para cada uno de los nombres). En los títulos de una película se puede combinar tipografía, fotografía, cine, animación y música, ¿qué es lo que te hace elegir una combinación determinada? Cada respuesta es única porque cada película y cada director tienen unas necesidades distintas. Pienso que cada trabajo refleja la relación entre el diseñador y el director. Los títulos que creo son simplemente la solución que yo doy, siempre digo que otro hubiera hecho algo precioso y completamente diferente con la película, e igual de bueno o incluso mejor. Luego se escogen las técnicas que permiten obtener las imágenes que buscamos. A veces la sola aplicación de una técnica concreta lleva consigo una emoción muy potente, como ocurre por ejemplo con el stop-motion, pero en la mayoría de
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In the case of titles for Tournée is given full prominence to typography, does this typography was created exclusively for these titles?, What was the inspiration for this typeface and video? Each name in Tournée was specifically designed by hand, marker on large paper. Working this way I wanted to catch subtiles defaults of hand-drawn fonts, and then give them the bright and colors of vegas-style neon types. The basic aim of this title was to give a great show for these wonderfull names, playing with personalities, having them big and shiny, and in the same way keeping them human and fragile. Then I shot some blurred lights from Pigalle, a hot spot in paris with lots of cheap sex neon signs, and we put things together in the computer, giving this punchy edit and hand-held camera feeling to these designs. The result is a fast and punchy introduction to the burlesque energy of the movie. In the titles for Ça of soigne you play with geometric shapes and symphonic music, and the result is spectacular and suggestive, how does this idea came? Why this combination of music and geometry? Basically this idea comes from the work of the famous animator Oskar Fischinger. He did some wonderfull studies in the late 20’s of animated graphics on classical music. Simple and beautifull, these forms give shape to music in a minimalist way, but still very emotional. I always show them to my students. When I first heard the chosen music for the credits (Camille St Saens Macabre Dance), I thought about Fischinger’s work. The movie talks about a conductor who falls into depression, but it’s a comedy. So we melted the worlds of Great music and pharmacy to follow the very evocative power of the music.
What is the process you follow for create a title sequences video? Each work has a different process or you follow certain guidelines? Each project has its own process because each movie is a different story and mood, and each director has its own approach. We just try each time to get the best combination for the subject, and having fun trying new things, to explore and not to fall into the routine of doing the same stuff again and again. We don’t have any specific approach or recipie, we just try to get into the movie and get the most from the director’s feelings. Then we let our imagination go, and see what happens! In the Deubal studio, I used to work with Stephanie Lelong (Le cactus, Crustacés & Coquillages) but now she is working more on interior design and fashion than motion design, that was more my part. Nowadays I usually work alone or with Mathieu Decarli, another great designer who I share my studio with, and helped by the ones who knows the technique when we need specific skills.
ocasiones esa fuerza viene de la mano de la animación, el color y el diseño, independientemente de la técnica empleada.
Title sequences for Tournée, hand-made fonts with the bright and colors of vegas-style neon types. Títulos de crédito de Tournée, fuentes diseñadas a mano con el brillo y el color de los tipos característicos de los neones de Las Vegas.
En el caso de los títulos para Tournée se da total protagonismo a la tipografía, ¿la tipografía se creó en exclusiva para estos títulos?, ¿en qué te inspiraste para esta tipografía y el vídeo? Cada nombre que aparece en Tournée se creó expresamente dibujándolo a mano, con rotulador, en papel de gran formato. Con este método quise reflejar los detalles propios de las fuentes diseñadas a mano alzada para después aplicarles el brillo y el colorido de los tipos característicos de los neones de Las Vegas. El objetivo principal era montar un gran show alrededor de esos nombres maravillosos, jugando con las personalidades: que fueran grandes y brillantes y al mismo tiempo mantuvieran su humanidad y fragilidad. Y después grabé unas luces borrosas en Pigalle, un popular barrio de París repleto de neones que anuncian sexo
barato. Después lo juntamos todo en el ordenador, hicimos una edición impactante y añadimos a los diseños el toque de la grabación con cámara en mano. El resultado es una presentación rápida y potente que da paso a la energía del burlesque que tiene la película. En los títulos de Ça de soige juegas con las formas geométricas y la música sinfónica, y el resultado es espectacular y sugerente, ¿cómo surge esta idea? ¿Por qué esta combinación de música y geometría? Básicamente la idea surge a partir de la obra de Oskar Fischinger, un animador muy famoso que a finales de los años veinte hizo experimentos maravillosos con elementos gráficos acompañados de música clásica. Unas formas sencillas y bonitas modelan la música de un modo minimalista pero muy emotivo. Siempre se lo muestro a mis alumnos. La primera vez que oí la música elegida para los créditos (la Danza macabra de Camille SaintSaëns) me vino a la cabeza el trabajo
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The title sequences are the first part we see in a movie but also is an independent part, how this affect when you are creating a video for a movie? I think you always have to consider the titles as a part of something bigger, and your work has to fit into the movie and be a real part of it. I think we have to show respect to the viewer, and participate to the movie, not trying to be appart of it. If ever the Titles can be seen independently, that’s a good point, but I think it has to be considered as a second life. When you introduce graphic design or animation in the credits of a film like Le cactus or Hors de prix, are you trying to link the title directly with the storyline and the film aesthetic or looking for something different that it makes a new vision? We always try to take little details from the storyline to develop our animated sequences. They may not be readable at the first look, but it helps to keep a certain unity between the title and the movie. We don’t want to
spoil the film, sometimes like for Le cactus it’s a kind of reinterpretation of the script, in a completely different way, that doesn’t spoil anything from the movie. What is the part of creating the titles sequences you are most interested in and you like to do more? I love the moment when you just have discovered the movie, and your brain starts to search in many directions. And then you see something brighter than the others, and you know yet that’s the beginning of something. So you follow the line, trying not to lose its strengh, beeing held by the idea. Usually the first ideas are the strongest, and even though you try to get others, we often go back to our first impression. Then after it’s just a lot of (pleasant) work. I think this new interest in titles is very encouraging and good for film and design. On another level, I think that most of "not-so-big" movies have a lack of real art direction concerning the marketing process. The opening
Animation for the title sequence of Le cactus, a kind of reinterpretation of the script. Animación para los títulos de crédito de Le cactus, una especie de reinterpretación del guión.
de Fischinger. La película habla sobre un director que cae en una depresión, pero es una comedia, así que fundimos los mundos de la música clásica y los barbitúricos para acompañar la fuerza evocadora de la música. ¿Cuál es el proceso que seguís a la hora de crear un vídeo para los títulos de una película? ¿Cada obra lleva un proceso distinto o seguís ciertas pautas? Cada proyecto tiene su propio proceso porque cada película es una historia diferente con un carácter distinto, y cada director tiene su propio enfoque. Nosotros intentamos dar con la mejor combinación para cada trabajo y nos divierte probar cosas nuevas, explorar y no caer en la rutina de hacer lo mismo una y otra vez. No tenemos un enfoque o receta determinados, simplemente intentamos meternos en la película y sacar el máximo partido de la sensibilidad del director. Después damos vía libre a nuestra imaginación y esperamos a ver qué pasa. En Deubal yo solía trabajar con Stephanie Lelong (Le cactus, Crustacés & Coquillages), pero ahora ella está centrada en el diseño de interiores y de moda y dedica menos tiempo al motion design, que es lo mío. Ahora suelo trabajar solo o con Mathieu Decarli, otro fantástico diseñador con quien comparto estudio, y cuando necesito una técnica especifica busco la ayuda de expertos en la materia.
Los títulos de crédito son la primera parte que se ve en una película pero a la vez son una parte independiente, ¿cómo os afecta esto a la hora de crear un vídeo para una película? En mi opinión, los títulos siempre se deben considerar como una pieza de algo mayor, tu trabajo debe encajar en la película y formar parte de ella. Pienso que debemos mostrar respeto por el espectador, ser elementos partícipes y no algo ajeno al filme. Sin duda, es interesante que en un momento dado los títulos puedan verse por separado, pero esto deberá ser considerado una suerte de segunda vida.
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Screenshots of the title sequences for Hors de prix. Imágenes de la secuencia de los títulos de crédito de Hors de prix.
title is often the first graphic element sticked to the movie, and is part of a reflection about it. But most of the time, the posters and trailers do not use this, acting by themselves in a marketing world. Because distributors and producers don't do the same job and sometimes have difficulties to talk. When you come to titles and design, everyone reminds the work of Saul Bass, but most of the time people forget that the strong image of these movies remains because Mr Bass had a great view on anything around the movie, that was printed and dedicated to overpass the time of the screening, and remains in time. Titles as part of a complete design process for a movie is the best way to have a strong impact that can last. What projects of this nature have you running or planned? Can you give us a preview of what they will be? Actually I did some extremely simple title for a great director, Solveig Anspach. Only a nice font in bright colors on black background, quite no animation… perfect combination for the movie. I am waiting to see another movie from Arnaud & Jean-Marie Larrieu. I already have worked both with Solveig and Arnaud & Jean-Marie, they are like friends now and it’s always a pleasure to have a new project with them, because I love their films and they are wonderfull people to talk with and to elaborate things in common (like many directors I’ve worked with!). Otherwise I am more involved at the moment in an stop-motion serie about french republic institutions, didactic but very funny too!! And for a few years now I’m teaching motion design at the parisian school Les Gobelins a very famous public school for design and animation, and this is a new and very exciting part of my job.
Cuando introducís el diseño gráfico o la animación en los títulos de una película como en Le cactus o en Hors de prix, ¿intentáis vincularos directamente con el argumento y la estética de la película o buscáis algo distinto que aporte una nueva visón? Siempre intentamos coger pequeños detalles de la trama para desarrollar las secuencias animadas. Aunque en un primer visionado puede que no sea obvio, ayuda a mantener una cierta unidad entre los títulos y la película. No queremos echar a perder la película. A veces, como en el caso de Le cactus, es una suerte de reinterpretación del guión, dándole una forma completamente diferente que no desvela nada de la película.
¿Cuál es la parte de crear un video de créditos que más te interesa y os agrada realizar? Me encanta ese momento en el que acabas de descubrir la película y tu cerebro empieza a trabajar abriendo vías diferentes. Luego uno de esos caminos brilla más que los demás y es cuando sabes que al menos tienes el comienzo de algo. Así que sigues la línea tratando de no perder la fuerza, que reside en la idea. Normalmente las primeras ideas son las más potentes, y aunque uno intente trabajar en otras, a menudo se vuelve a la primera chispa. Lo que sigue a continuación es, simplemente, un montón de, agradable, trabajo. En mi opinión este nuevo interés en los títulos de crédito es muy motivador y es bueno para el cine y para el diseño. Por otro lado, pienso que la mayoría de las películas "no tan grandes" carecen de una dirección de arte efectiva que se ocupe de lo referente al marketing. Los títulos de apertura a
menudo son el primer elemento gráfico que se asocia a la película y son un reflejo de ella, pero la mayoría de las veces no se utilizan en el diseño del cartel y en el tráiler y viajan por su cuenta por este mundo marketiniano. Los distribuidores y los productores no se encargan del mismo trabajo y a veces el diálogo es complicado. Cuando se habla de títulos y diseño todos piensan en el trabajo de Saul Bass, aunque se tiende a olvidar que la fuerza visual de sus películas permanece porque el señor Bass tenía una idea global de todo lo referente a la película en formato impreso y que fuera a permanecer en el tiempo, independientemente de las proyecciones del filme. Que los títulos formen parte del proceso completo del diseño de una película es la mejor forma de conseguir un impacto fuerte y duradero. ¿Qué proyectos de este tipo tienes en marcha o en curso? ¿Puedes hacernos un adelanto sobre lo que será? De hecho he trabajado en unos títulos extremadamente sencillos para un gran director, Solveig Anspach. Utilicé simplemente una bonita fuente en colores brillantes sobre un fondo negro sin apenas animación… la combinación perfecta para la película. Estoy esperando para ver otra película de Arnaud & Jean-Marie Larrieu, ya he trabajado con todos ellos, tanto con Solveig como con Arnaud & Jean-Marie, y ahora son como amigos y siempre es un placer colaborar en un nuevo proyecto porque sus películas me encantan y son gente fantástica con quienes charlar y desarrollar cosas en común, al igual que otros muchos directores con los que he trabajado. Aparte de eso, estoy trabajando sobre todo en una serie en stop-motion sobre las instituciones de la republica francesa, algo didáctico pero también muy divertido. Y llevo ya varios años impartiendo clases de motion design en la escuela parisina Les Gobelins, un centro público de diseño y animación muy conocido, lo que para mí supone una nueva y emocionante faceta de mi trabajo.
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¡bla! DESIGN DISEÑO
Backbone Logo Design Diseño de logotipos text by artículo de
Mar Márquez
Backbone Studio, an Armenian creative agency based in Yerevan, brings us an ingenious design created by the honey brand Bzzz: a wooden bottle reminiscent of a hive that opens spirally, showing the honey inside. The final touch is a string at the top of the bottle which allows it to be hung in the kitchen and also allows you to go and find the honey straight from the hive, without having to risk encountering yourself with its manufacturers.
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With a simple, rustic and organic design, Backbone Studio has managed to get closer to the harmony and forms of nature, reminds us, very urban, consumers that honey is not born on supermarket shelves. This original design has won various awards including the Golden Drum and the Golden Hammer. Also, the Bzzz logo, which links in with the bottle as the silhouette of a B in a spiral and was at the same time inspired by the form, colours and noise of the bees, has won the Best Logo Award at the Brands of the World 2012 Logo Awards. On the agency’s website you can find several logo designs which have also been given awards and which are all of great quality.
Backbone Studio, una agencia creativa armenia con sede en Ereván, nos trae un diseño ingenioso realizado para la marca de miel Bzzz: un envase de madera que recuerda a una colmena y que se abre en espiral, mostrando en su interior el tarro de miel. El toque final lo da una cuerda en la parte superior del envase, que permite colgarlo en la cocina de casa, e ir a buscar la miel directamente a la colmena sin el riesgo de tener que interactuar con sus productoras. Con un diseño sencillo, rústico y orgánico Backbone Studio ha logrado acercarse a la armonía y a las formas de la naturaleza, recordándonos a los consumidores más urbanos que la miel no nace de las estanterías de los
supermercados. Este diseño tan original le ha valido varios premios, entre ellos el Golden Drum y el Golden Hammer. Asimismo, el logo de Bzzz, que se relaciona con el envase en la silueta en espiral de la B y a la vez está inspirado en la forma, colores y zumbido de las abejas, ha ganado el Premio al mejor logo del Brands of the World 2012 Logo Awards. En la web de la agencia pueden verse varios diseños de logos también premiados y en la misma línea de calidad. To the left, working sketches and testing of different ideas. Above, final design of the logo for You&Me. A la izquierda, bocetos de trabajo y pruebas de distintas ideas. Arriba, diseño final del logotipo para You&Me.
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GAMES JUEGOS
Matt Hammill
text by artículo de Olmo Rodríguez
With fighting sneezes –that’s how the main character of Gesundheit! will overcome all kinds of tests and enemies. Allergies have never been so useful and that’s because this small green pig takes advantage of his highly sensitive nose to throw snot on buttons that remove barriers and use it as succulent aperitifs, used as traps, to attract the "snot eaters"- monsters that have invaded his town. Through using this original and fun skill, the player will have to get through 40 levels, solving the ever more complicated puzzles of this arcade game with a child-like appearance designed by Matt Hammill (art, animation and music), published by Konami and developed in collaboration with Revolutionary Concepts for the iPhone, iPad and iPod Touch.
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A golpe de estornudo. Así es como el protagonista de Gesundheit! superará todo tipo de pruebas y enemigos. Nunca una alergia fue tan útil, y es que este pequeño cerdo verde aprovechará su hipersensible nariz para lanzar mocos sobre botones que alzan vallas o como suculentos aperitivos a modo de trampas para atraer a los monstruos "come mocos" que invaden su pueblo. Usando esta original y divertida habilidad el jugador tendrá que moverse por 40 niveles superando los puzzles cada vez más complejos de este juego arcade de estética infantil diseñado por Matt Hammill (arte, animación y música), publicado por Konami y desarrollado en colaboración con Revolutionary Concepts para iPhone, iPad y iPod Touch.
Sketches of the different characters and screenshots from Gesundheit!. Bocetos de los distintos personajes y pantallas de Gesundheit!
"Best puzzle game for mobiles", according to IGN, "best game of the year" for Apple Europe and a nomination for best animated game in the Annie Awards in 2011, are just some of the recognitions received by Gesundheit!.
Losing yourself in its pictorial hand-drawn scenes is a visual pleasure as well as an entertaining adventure. An artistically outstanding game which has a fresh and different air about it which can be enjoyed on a touch screen. Sneezing without a tissue and lots of wit will be your only weapons to save the main character’s herd of friends.
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The City and the Garden, screenshots from Gesundheit!. La Ciudad y el Jardín, pantallas de Gesundheit!
"Mejor juego de puzzles para móvil" según IGN, "mejor juego del año" para Apple Europe y nominado como mejor juego animado en los Annie Awards en 2011, son algunos de los reconocimientos que ha recibido Gesundheit! Perderse por sus pictóricos escenarios dibujados a mano es un placer visual, además de una entretenida aventura. Un juego sobresaliente artísticamente y con un aire fresco y diferente que se puede disfrutar desde la pantalla táctil. Estornudar sin pañuelo y mucho ingenio serán tus únicas armas para salvar a la piara de amigos del protagonista.
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ILLUSTRATION ILUSTRACION
Ayestarán Íker
Everyday Poetry Poesía de lo cotidiano ¡bla!
text by artículo de
Mar Marquez
Después de diez años trabajando como ilustrador y toda una vida entregada a la pasión por el dibujo, el donostiarra Íker Ayestarán ha logrado algo fundamental en el mundo de la comunicación gráfica: imágenes de gran fuerza, tanto visual como expresiva, capaces de transmitir conceptos complejos con ingenio y sencillez. Poster for the screening of the classic The Bicycle Thief in the London´s Phoenix Cinema, commissioned by Dark City Gallery. Cartel para la proyección del clásico Ladrón de bicicletas en el Phoenix Cinema de Londres, encargo de Dark City Gallery.
After ten years working as an illustrator and an entire life dedicated to his passion for drawing, Íker Ayestarán, from San Sebastian (Spain), has achieved something fundamental in the graphic communications world: images of great visual impact and expressive images capable of transmitting complex concepts in simple and inventive ways. With his geometric, devious and synthetic style, which is clearly derived from the vanguard of the 20th century, Ayestarán talks to us about the urban reality behind an iconography that belongs in ‘30s America: men in suits and ties (and hats, you must not forget the hats) reading the New York Times in the park, hurried men running into women wearing raincoats and vertigo-inducing stilettos, elegant and anonymous characters who seem both strange and familiar at the same time and who remind us of the city. The chosen theme goes far beyond that, but it always tends to move around these people and the poetic parts hidden behind these everyday moments.
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Bajo un estilo geométrico, sinuoso y sintético que se alimenta de las primeras vanguardias del siglo XX, Ayestarán nos habla de la realidad urbana a través de una iconografía propia de la América de los años 30: señores en traje y corbata (y sombrero, sobretodo sombrero) leen el New York Times en el parque, señores con prisa que se cruzan con señoras en gabardina y zapatos de tacón de aguja de vértigo, personajes elegantes y anónimos a caballo entre lo lejano y lo familiar que nos recuerdan a la propia ciudad. La temática elegida va más allá, pero siempre suele girar alrededor de las personas y de la poética escondida detrás
Íker Ayestarán works, above all, for the press and magazines (The Boston Globe, La Vanguadia, Público, ABC, Fortune, Wired, The Economist, Tiempo, Barcelonés...) and has been selected for the Lúrzer´s Archive to form part of the 200 Best Illustrators Worldwide 11/12 and the 2013 Illustration Annual Communication Arts, as well as for World Press Cartoon annuals on various occasions. To the right, Searching for the lost consensus, illustration for Suplemento ABC. Below, How to address the labor reform, illustration for Tiempo magazine. Below this lines, Rethink and rebuild the world, illustration for Suplemento ABC. A la derecha, arriba, En busca del consenso perdido, ilustración para el Suplemento ABC. Abajo, Cómo abordar la reforma laboral, ilustración para la revista Tiempo. Bajo estas líneas, Repensar y reconstruir el mundo, ilustración para el Suplemento ABC.
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de momentos cotidianos. Íker Ayestarán trabaja sobretodo para prensa y revistas (The Boston Globe, La Vanguadia, Público, ABC, Fortune, Wired, The Economist, Tiempo, Barcelonés...) y ha sido seleccionado por el Lúrzer´s Archive para formar parte del 200 Best Illustrators Worldwide 11/12 y el 2013 Illustration Annual Communicatio Arts, así como en On this page, from top to bottom, Do you bore men to death?, illustration for Siempre Mujer Magazine. Women and work, the desired balance, for El Comercio, Peru. To the right, illustration for an article about the standard of living of singles, for Fortune Magazine. En esta página, de arriba a abajo, ¿Aburres a los hombres?, ilustración para Siempre Mujer Magazine. La mujer y el trabajo, el equilibrio deseado, para El Comercio, Peru. A la derecha, ilustración para un artículo sobre el nivel de vida de los solteros, para Fortune Magazine.
de los intereses de este ilustrador de mirada curiosa y ávida fantasía. Marc Boutavant ha trabajado para firmas como Marks & Spencer, The New York Times y Sony Music, entre otras. En la actualidad se encuentra embarcado en múltiples proyectos, entre los que destaca la ilustración del tercer libro del escritor holandés Toon
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To the left, How to be smarter, illustration for Tiempo magazine. Above, Bird, personal project, and Forest illustration for a story for Tiempo Magazine. A la izquierda, Cรณmo ser mรกs listo, ilustraciรณn para la revista Tiempo. Arriba, Pรกjaro, proyecto personal y Bosque, ilustraciรณn para un relato de la revista Tiempo.
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GRAPHIC NOVEL NOVELA GRÁFICA
Gabo. Memorias de una vida mágica, es la biografía, en clave de novela gráfica, de una de las figuras más importantes no solo de la literatura latinoamericana sino universal. Con guión de Óscar Pantoja, e ilustraciones de Miguel Bustos, Felipe Camargo, Tatiana Córdoba y Julián Naranjo, conseguiremos acercarnos un poco más a la vida del joven de Aracataca que se erigió como uno de los literatos más importantes del siglo xx. Su cálida y colorista estética nos conduce por los distintos periodos de la vida del autor de Cien años de soledad; su boda con Mercedes, la entrega del Nobel en Estocolmo o su paso por París. Óscar Pantoja, guionista, y Tatiana Córdoba, ilustradora, nos acercan a la novela y a la experiencia de haber trabajado en esta singular obra.
memoirs of a magical life
Linea Curve
memorias de una vida mágica
text by artículo de
Gabo. Memorias de una vida mágica is the biography, disguised as a graphic novel, of one of the most important figures not only in Latin American literature but also universal literature. Through Óscar Pantoja’s script, and illustrations by Miguel Bustos, Felipe Camargo, Tatiana Córdoba and Julián Naranjo, we manage to draw a little bit closer to the life of the young man from Aracataca who became one of the most important authors of the 21st century. Its warm and colourful appearance takes us through the different periods of the life of the One Hundred Years of Solitude author, his marriage to Mercedes, receive the Nobel Prize in Stockholm and the time he spent in Paris. Óscar Pantoja, script writer, and Tatiana Córdoba, illustrator, speak to us about the novel and their experience of working on this unique project.
Gabo
Óscar Pantoja Tatiana Córdoba Miguel Bustos Felipe Camargo Julián D Naranjo
¡bla!
All images courtesy of Sins Entido. Pages extracted from Gabo. Memorias de una vida mágica. Todas las imágenes cortesía de Sins Entido. Páginas extraidas de Gabo. Memorias de una vida mágica.
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[Linea Curve] Gabo es una novela gráfica muy participativa, ¿Por qué decidís juntaros un guionista y cuatro ilustradores? ¿Cómo surge y como ha resultado esta forma de colaboración tan poco frecuente? [Tatiana Córdoba] Gabo es sin duda una excepción en el campo de cómic, pero el mismo cómic es una excepción en Colombia, ninguno de los ilustradores habíamos trabajado en un cómic tan largo, así que dado por la extensión y ambición del proyecto, desde la editorial Rey Naranjo se decidió trabajar con más de un ilustrador, y hasta ahora ha sido genial poder compartir el proyecto con varios autores.
¿Cómo ha sido el proceso de realización entre todos los autores? [Óscar Pantoja] Como el guionista del libro, siempre tuve un diálogo con los dibujantes. Mi idea era que la estructura literaria su uniera a la ilustración y no compitiera en ningún momento. Resolvía problemas que se presentaban con respecto a imágenes de archivos, a investigación específica de cómo podría ser Mercedes, la esposa de Gabo, en determinada época, cómo se vestían, etc. Claro que el trabajo de los ilustradores era completamente libre, ellos creaban desde sus conocimientos y sensaciones, y yo utilizaba esos dibujos para enriquecerlos con diálogos. ¿Cómo surge la idea de crear una novela gráfica biográfica de Gabriel García Márquez? [Óscar Pantoja] Se le ocurre al editor, John Naranjo, que se había hecho la pregunta después de visitar muchas ferias internacionales de libros, sobre qué podíamos dar desde Colombia al mundo en forma editorial. Descubrió que la vida de Gabo era y es sorprendente, y que un libro gráfico sobre su obra y su vida no se había hecho. Entonces, empieza a armar el proyecto, me llama a mí, que soy el guionista y ya habíamos trabajado en otros proyectos audiovisuales y me pregunta si quiero escribir la historia. A mí el proyecto me gustó desde el principio, era un gran reto, desde que me lo contó empecé a pensar en la forma de cómo contar la historia, cómo narrarla desde otro ángulo. Empecé a diseñar el guión y la estructura, y cuando la tuve, me reuní con él, se la conté, le gustó y empecé a escribir. El cómic va saltando continuamente hacia adelante y hacia atrás en al línea del tiempo, desde el nacimiento de Gabo, pasando por distintas etapas de su vida, ¿Por qué se decide contar así la historia? [Óscar Pantoja] Decidí contar la historia de esta forma porque el manejo del tiempo, en la obra de Gabo, es fundamental. De la misma forma, pensé que una novela sobre su vida tenía que ir de una espacio a otro, con un eje transversal (la escena del auto) que
[Linea Curve] Gabo is a very participatory graphic novel, why did you decide to bring one script writer and four illustrators together? How did this form of collaboration, seen so infrequently, come about and how has it been? [Tatiana Córdoba] Gabo is, without doubt, an exception in the field of comics, but comics themselves are the exception in Colombia, none of the illustrators had worked on such a long comic, so given the reach and ambition of the project, the publisher, Rey Naranjo, decided to work with more than one illustrator, and so far it has been great to be able to share this project with various illustrators.
What has the creative process been like with all the different authors? [Óscar Pantoja] As the script writer, I spoke to the illustrators all the time. My idea was that the literary structure would complement the illustration and not go against it at any time. I resolved any problems that came up regarding file images, specific research, such as for Mercedes, Gabo’s wife, during a certain time, how they dressed, etc. Of course, the illustrators had complete free reign in their work, they created the illustrations from their knowledge and feelings, and I used those drawings to enhance the dialogue. How did the idea come about to create a biographic graphic novel about Gabriel García Márquez? [Óscar Pantoja] John Naranjo came up with the idea after he had asked himself the question, after visiting lots of international book fairs, about what we could give the world from Colombia in regards to publishing. He discovered that the life of Gabo was and is surprising, and that a graphic book about his work and his life hadn’t been done before. Then, he began to create the project, he called me and, as I was a script writer and we had already worked together on other audio-visual projects, asked me whether I wanted to write the story. I liked the project from the very beginning, it was a big challenge, from when he first mentioned it, I started to think about ways to tell the story, how to narrate it from a different angle. I started to design the script and the structure, and when I had them, I met with him, told him, he liked them and I started to write. The comic continuously jumps backwards and forwards in time, from the birth of Gabo, going through various stages of his life, why did you decide to tell the story in that way? [Óscar Pantoja] I decided to tell the story in that way because the handling of time is fundamental in Gabo’s work. In the same way, I thought that a novel about his life would have to jump from one space to another, on a transversal axis (the car scene) which goes through absolutely everything and sustains it. One of the characteristics of
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la atravesara completamente y la sostuviera. Una de las características del realismo mágico, técnicamente, es que está fundamentado en los movimientos de tiempo hacia el futuro y hacia el pasado, claro, todo ubicado en un pasado general. Y así decidí trabajarlo, de tal forma que el lector se encontrara con hechos que se van a suceder, pero que se anticipan, y otros que se suceden, pero que para profundizar en ellos hay que ir al pasado. A lo largo de la obra podemos ver como se incluyen fragmentos ilustrados de Cien años de soledad como visiones del protagonista, ¿es una forma de introducir el realismo mágico también en el cómic? [Tatiana Córdoba] Sí, fue una herramienta que nos facilitó el hacer ciertas imágenes y el de mostrar cómo se podría sentir García Márquez en determinados momentos. ¿Crees que el realismo mágico forma parte de la vida de Gabo y su visión del mundo? ¿Puede estar relacionada con alguna parte de su vida en concreto? [Tatiana Córdoba] Creo que el realismo mágico no sólo hace parte de la vida de García Márquez sino en general de los países de Latinoamérica y de Colombia, en este caso, son esas mezclas entre lo místico y lo divino, entre las historias mágicas de indígenas que se mezclaron con el catolicismo español, también la violencia que nos legaron, entre el choque que se produjo, al encontrarse una cultura con la otra. Son entonces estas historias que nuestros abuelos nos cuentan, y son estas mismas que los abuelos de García Márquez le contaron en su niñez, lo cual influiría a lo largo de su vida como escritor y que lo convertiría en nuestro mejor exponente de este realismo mágico que como colombianos y latinoamericanos compartimos. [Óscar Pantoja] Un ejemplo claro es su infancia, en la casa donde vivió, la casa de los abuelos. Una casa llena de gente, de sirvientes e indígenas de la costa atlántica, llena de fantasmas, de muertos. Allí empieza todo, la abuela que le contaba historias increíbles, el abuelo que le contaba historias de una guerra en la que él había llegado a ser coronel y que había perdido. Todo esto envuelto en un calor insoportable y con una empresa multinacional norteamericana trayendo todos los aparatos modernos a un caserío olvidado de la mano de Dios. Esto es fantástico, casi increíble, pero sucedió. Y luego, ese niño llega frente a los reyes de Suecia a recibir el premio más prestigioso de la literatura.
magic realism, technically, is that it’s based on movement backwards and forwards in time, of course, with everything being in the general past. And I decided to do it that way, in such a way that the reader finds out about things that are going to happen ahead of time, and others that happen which in order to understand them in more depth, you have to go to the past. Throughout the work we can see how illustrated fragments of One Hundred Years of Solitude are included as part of the character’s points of view, is this a way of introducing magic realism into the comic as well? [Tatiana Córdoba] Yes, it was a tool that allowed us to create certain images and show how García Márquez might have felt in certain moments. Do you think that magic realism forms a part of Gabo’s life and his view of the world? Could it be related to specifically one part of his life? [Tatiana Córdoba] I think that magic realism is not only a part of García Márquez’s life but also in general is a part of Latin American countries and Colombia, in this case, as there are those mixes between mystic and divine, between magical indigenous stories and Spanish Catholicism, also the violence they brought, from the shock it produced to one culture finding itself with another. These, then, are the stories that our grandparents told us, and they are the same ones that García Márquez’s grandparents told him when he was a child, which influenced him throughout his writing life and which would make him tunr into our best model of this magic realism which both Colombians and Latin Americans share alike. [Óscar Pantoja] One clear example is his childhood, in the house where he lived, his grandparents’ house. A house full of people, servants and Atlantic coast natives, full of ghosts and dead people. That’s where everything began, his grandmother told him incredible stories, his grandfather told him stories about a war where he became a colonel and then lost it. All this enveloped in unbearable heat and with a multinational North American company bringing all the modern appliances to a group of houses that God had forgotten about. This is fantastic, almost unbelievable, but it happened. And then, that child went to see the monarchs of Sweden to receive the most prestigious award in literature. Is possible that One Hundred Years of Solitude has some biographical elements in it? [Óscar Pantoja] Quite possible, once one of his family members, after reading the book, said: "That Gabito is a big gossip". But the novel wasn’t just about that, it went beyond anecdotes to the human experience, and with it, became one of the universal literature books. Every writer uses parts or moments of their life, but their work goes beyond just that.
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¿Puede Cien años de soledad tener algo de biográfico también? [Óscar Pantoja] Bastante, una vez, una de sus familiares, al leer el libro dijo: "ese Gabito si es bien chismoso". Pero la novela no solo se queda en eso, sobrepasa esas anécdotas y llega a la condición humana, y con ella, a instalarse entre las obras de la literatura universal. Todos los escritores usan parte o momentos de su vida, pero sus obras los sobrepasan. El libro muestra distintas facetas de Gabo, el niño, el estudiante, el amante, el padre, el escritor, el periodista, el activista, guionista… ¿Cuál es la faceta del protagonista que más puede sorprender? [Óscar Pantoja] Creo que hay un equilibrio en todas porque, como mencioné, su vida es fantástica, es como una epopeya, llena de antagonistas o antagonismos que tuvo que resolver en la vida. La vida de Gabo a mi me parece la vida de un hombre muy valiente, tuvo que sortear todo tipo de problemas para lanzar sus obras. ¿Cómo ha sido la experiencia? ¿tenéis en marcha o en mente otra obra en la que trabajéis juntos de nuevo? [Óscar Pantoja] La experiencia fue tremendamente enriquecedora, empezar algo, que es muy complicado, pero verlo que sale como un producto terminado lo deja a uno tranquilo. No había hecho un trabajo así antes. Y desde luego, ya estamos pensando en otro libro, una historia increíble. Pronto sabrán de ella. ¿Cómo se está acogiendo entre el público este tipo de novela gráfica que aborda un tema tan realista e histórico? [Tatiana Córdoba] Personalmente ha sido una gran sorpresa el acogimiento que ha tenido esta novela gráfica en varios rangos de edades, pero la que más felicidad me ha generado es el buen acogimiento que ha tenido entre personas de edades entre 40 y 60 años, nunca esperé que se emocionarían tanto por el libro y mucho menos por una novela gráfica, dar a conocer otros lenguajes a personas de diferentes edades ha sido, sin duda, una experiencia muy gratificante. ¿Un fragmento de la obra de Gabo que condense la esencia de este cómic? [Tatiana Córdoba] Es muy difícil para mí escoger un fragmento que condense la esencia del cómic, pero sí podría hablar de cuál ha condensado lo que ha sido esta experiencia, y es el fragmento inicial de Cien años de soledad: "Muchos años después, frente al pelotón de fusilamiento, el coronel Aureliano Buendía había de recordar aquella tarde remota en que su padre lo llevó a conocer el hielo". No sólo porque es una frase contundente con que empieza la historia sino que de alguna manera ha marcado nuestra memoria como colombianos, es una frase que vive con nosotros, y en casi todas las charlas que hemos asistido acerca del libro, siempre hay una persona que se acerca a nuestra mesa cuando ya hemos terminado de hablar y nos recita ese comienzo, es ese tipo de emoción que ha generado la novela gráfica en varios lectores.
The book shows different sides of Gabo, the child, the student, the lover, the parent, the writer, the journalist, the activist, the script writer… what is the side of the character that might surprise us the most? [Óscar Pantoja] I think all of them are balanced because, as I mentioned, his life is fantastic, it’s like an epic poem, full of antagonists and antagonisms that he had to get over in his life. Gabo’s life, to me, seems like the life of a very brave man, he had to resolve all kinds of problems to launch his work. What has this experience been like? Are you planning another project where you’ll work together again? [Óscar Pantoja] The experience was extremely enriching, which is very complicated, but to see it as a finished product makes you feel much more relaxed. I had never worked on such a project. And, of course, we are already thinking about another book, an incredible story. Stay tuned. How is this kind of graphic novel, which deals which such a real and historic topic, being received by the public? [Tatiana Córdoba] Personally, it’s been a big surprised to see how well this graphic novel has been received across a wide range of ages, but the one that made me happiest was the good reception that it has had amongst between 40 and 60 year olds. I never hoped that they would be so excited about a book, never mind a graphic novel, allowing people from different age groups to discover other languages has been, without doubt, a very gratifying experience. Can you pick a fragment of the Gabo project which sums up the essence of this comic? [Tatiana Córdoba] It is very difficult for me to choose a fragment which sums up the essence of the comic, but I could talk about the one which sums up what this experience has been like, and it’s the initial fragment of One Hundred Years of Solitude: "Many years later, as he faced the firing squad, Colonel Aureliano Buendía was to remember that distant afternoon when his father took him to discover the ice". Not just because it is a forceful phrase to start a story with but also, in some way, it has marked our memory, as Colombians, it is a phrase which lives in us, and at almost all of the talks that we have attended about this book, there has always been someone who has come up to our table when we’ve finished speaking and recites this first phrase to us, it’s this kind of emotion that the graphic novel has generated in many different readers.
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REVIEW OPINIÓN
Alberto G Marcos
Alberto García Marcos (Bilbao, 1973) is the founding member of the collective website www.entrecomics.com, dedicated to the exposure and analysis of comics. He has written prologues and articles for comics and collaborate in publications such as Del tebeo al manga, Rockdelux and Supercómic. He has an intensive roles as a moderator and speaker in presentations, round tables and conferences. Recently, together with his Entrecomics colleagues, he has launched the publishing house Entrecomics Comics. Alberto García Marcos (Bilbao, 1973) es miembro fundador de la web colectiva www.entrecomics.com, dedicada a la divulgación y análisis del cómic. Ha realizado prólogos y artículos para cómics y colaborado en publicaciones como Del tebeo al manga, Rockdelux o Supercómic. Mantiene una intensa actividad como moderador y ponente en presentaciones, mesas redondas y conferencias. Recientemente, junto a sus compañeros de Entrecomics, ha lanzado la editorial Entrecomics Comics. To the left, first sketch of Wonder Woman, drawing extracted from a exchange letter between artist Harry G. Peter and writer Dr. William Moulton Marston. A la izquierda, primer boceto de Wonder Woman, dibujo extraido de una carta entre Harry G. Peter y el escritor Dr. William Moulton Marston.
[G Marcos] La mujer, en su faceta de creadora, ha llegado tarde a las viñetas. Es evidente que no se debe a un desinterés congénito femenino por el cómic ni a falta de cualidades narrativas. Simplemente, en un mundo machista, la historieta ha sido históricamente una industria controlada por hombres, realizada por hombres y dirigida a los hombres, salvo en los casos en los que se dirigía a las mujeres con un claro tono paternalista y "educativo" que no hacía sino reforzar roles sociales asumidos y poco igualitarios. ¿Qué relevancia puede tener el hecho de que una jovencísima Patricia Highsmith fuera guionista de cómic, si las imposiciones del mercado la obligaban a escribir de una forma determinada para contentar a un público determinado? ¿Cómo interpretar el erotismo fetichista subliminal que imprimía en los años 40 el virtualmente bígamo William Moulton Marston
a su superheroína Wonder Woman?: fantasía masculina o reafirmación de la sexualidad femenina… En líneas generales, como bien apuntó J Joaquín Rodríguez en su artículo "Chicas de papel" en el tercer número de esta misma revista, durante muchas décadas la mujer en el cómic se ha visto relegada al papel de interés romántico del héroe, villana dominante, objeto de deseo (masculino) o sumisa figura depositaria de valores patriarcales tradicionales. La historieta, como arte y medio de comunicación de masas que es, no hace sino reflejar su entorno social. Las cosas empezaron a cambiar en los años 60 con el movimiento de liberación de las mujeres y la revolución social y cultural promovida por la juventud contestataria. El primer síntoma fue la irrupción del sexo explícito, un tema hasta entonces tabú por ser considerado el cómic un medio para un público infantil. En Europa
[G Marcos] The woman, in her role as creator, has arrived late in comic strips. Obviously, this is not due to a lack of female congenital interest in comics nor a lack in narrative qualities. Simply, in an eminently sexist world, the comic strip has, historically, been a male-controlled industry, created by men for men, except in those cases where they were directed at women with a clearly paternalistic and "educational" tone that did nothing but reinforce unequal assumed social roles. What could be relevant about the fact that a very young Patricia Highsmith was a comic script writer if the impositions of the market made her write in a certain way to make a certain audience happy? How can we interpret the subliminal fetishist eroticism the, practically, bigamist William Moulton Marston stamped on his super heroine, Wonder Woman, in the 40s? As a male fantasy or as a reaffirmation of feminine sexuality? Generally, as J Joaquín Rodríguez correctly pointed out in his article "Paper girls" in the third edition of this magazine, for many decades, women in comics have been relegated to the role of the hero’s love interest, the dominating female villain, the object of (male) desire or the submissive figure and keeper of traditional patriarchal values. The comic strip, as an art and the method of mass media communication that it is, does nothing but reflect its social environment, and things started to change in the 60s with the women’s lib movement and social and cultural revolutions brought about by a nonconformist youth. The first symptom was the invasion of explicit sex, a
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taboo topic until then due to comics being considered a mainly children’s media. In Europe, comic strips were filled with powerful and sexually active women like Barbarella by Jean-Claude Forest, Jodelle and Pravda by Guy Peellaert (the script writer of the former was Pierre Bartier), Virginia (Blanche Epiphanie in the original) by Jacques Lob and Georges Pichard, and Valentina, by Guido Crepax, while in the United States, their equivalents emerged, like Vampirella, a half-naked alien vampire, written originally by Forrest J Ackerman whose graphical zenith was the work of a Spaniard, Pepe González. In spite of their undeniable kindness on both a graphic and narrative level with these stories, in the majority of the cases, they clearly hinted to them being erotic fantasies for men, a sexual update for the classic heroine with certain respect (sometimes, and almost always, superficial) to the new role of women in society. Fortunately, this new role included the possibility of women becoming comic book authors. Names like Chantal Montellier, Claire Bretécher and Annie Goetzinger made a very deserving space for themselves in French comics, regularly dealing with gender topics from different points of view and trying to establish a true view of the female body, to recover it from the historical erotic use of it by men. At the same time in the United States, the explosion of the underground, associated with drug use, free love and the fight against the system, also yielded to booming female expressive need. In 1970, the belligerent Trina Robbins coordinated the feminist magazine It Ain’t Me, Babe, created entirely by women. Two years after, Tits & Clits by Joyce Far-
mer and Lyn Chevli, and Wimmen’s Comix, appeared in the market, once again making a show of positive discrimination, with a female-author-only team making parodies of 50s romantic comics from a female perspective. Obviously, sex was one of those topics highlighted in the titles, but normally it was more from the point of view of the militant gender manifest than the sincere recreation of the woman and her sexuality. In Spain, it took a little longer for this explicitness to arrive, and in fact one of the prominent names in this area, Enric Sió, published Aghardi in Italy in 1969. Within our borders, we had to wait until the end of the 70s and the start of the 80s for authors like Alfredo Pons, Max and Josep María Beà (sometimes under a pseudonym) to deal with sex daily, while Nazario and Rodrigo took on the homosexual side of things. The positive compensation of the late arrival of the sex explosion in Spain was the almost simultaneous incorporation of women, with special emphasis for the names Marika, Mariel and Laura Pérez-Vernetti who, did occasionally collaborate with men, did important work in normalising sex, fighting to undo the usual erotic framework created previously by men. That way, things, from the emergence of the autobiographic genre to the treatment of sex itself in regards to women in comics, occurred by the reaffirmation of her gender and by revisiting, in a key way, her use for erotic ends by men. In 1972, the underground artist Justin Green published Binky Brown Meets the Holy Virgin Mary, a story about his own obsessive compulsive disorder, from religious and sexual roots, that, according to general consensus, marked the kick-start of autobiographical comics. A young Fine Arts student, Aline Kominsky, discovered Green’s work and with it, in comic strips and the autobiographical genre, a way to express her worries and obsessions regarding To the left, image by Chantal Montellier where ironic about misogyny in the work of Hergé, parodying the famous endpapers of the Tintin albums. A la izquierda, imagen de Chantal Montellier donde ironiza sobre la misoginia en la obra de Hergé, parodiando las famosas guardas de los álbumes de Tintín.
las viñetas se llenaron de mujeres poderosas y sexualmente activas como Barbarella de Jean-Claude Forest, Jodelle y Pravda de Guy Peellaert (la primera con guión de Pierre Bartier), Virginia (Blanche Epiphanie en el original) de Jacques Lob y Georges Pichard o Valentina, de Guido Crepax, mientras que en Estados Unidos surgían equivalentes como Vampirella, una vampira extraterrestre semidesnuda guionizada originalmente por Forrest J Ackerman cuyo cénit a nivel gráfico fue obra de un español, Pepe González. A pesar de las innegables bondades gráficas y narrativas de estas narraciones, en la mayor parte de los casos dejaban entrever claramente su condición de fantasía erótica para hombres, una puesta al día en clave sexual de la heroína clásica con cierto respeto (en ocasiones, y casi siempre superficial) al nuevo papel de la mujer en la sociedad. Por fortuna, este nuevo papel incluía la posibilidad de que las mujeres fueran autoras de cómic. Nombres como los del Chantal Montellier, Claire Bretécher o Annie Goetzinger se hicieron un merecido hueco en las revistas de cómic francesas, a menudo tratando asuntos de género desde distintas perspectivas y tratando de establecer una visión propia del cuerpo femenino, de recuperar su posesión frente a la histórica utilización erótica por parte del hombre. En paralelo, en Estados Unidos la explosión del underground, asociado al uso de drogas, el amor libre y la lucha antisistema, también cedía a la pujante necesidad expresiva femenina. En 1970, la beligerante Trina Robbins coordinaba la revista de corte reivindicativo It Ain’t Me, Babe, realizada íntegramente por mujeres. Dos años después aparecían en el mercado Tits & Clits (Tetas y Clítoris), de Joyce Farmer y Lyn Chevli, y Wimmen’s Comix, de nuevo haciendo gala de la discriminación positiva, con su elenco de autoras parodiando los cómics de romance de los años 50 desde una perspectiva feminista. Es obvio que el sexo era uno de los temas abordados
en estas cabeceras, pero a menudo se hacía más desde la óptica del manifiesto militante de género que de la recreación sincera de la actitud de la mujer frente a su sexualidad. En España lo explícito tardó un poco más en llegar, y de hecho uno de los nombres relevantes en este ámbito, Enric Sió, publicó su Aghardi en Italia en 1969. Dentro de nuestras fronteras hubo que esperar hasta finales de los 70 y primeros 80 para que autores como Alfredo Pons, Max o Josep María Beà (en ocasiones bajo seudónimo) tratasen el sexo con dejes cotidianos, mientras que el ámbito homosexual hacían lo propio Nazario y Rodrigo. La contrapartida positiva a la tardía irrupción del sexo en España fue la incorporación casi simultánea de la mujer, destacando especialmente los nombres de Marika, Mariel y Laura Pérez-Vernetti que, si bien es cierto que a menudo colaboraban con un hombre, hicieron un importante trabajo en el ámbito de la normalización sexual, luchando por desactivar el marco erótico normativo creado en un principio por los hombres. Así las cosas, hasta el surgimiento del género autobiográfico, el tratamiento del propio sexo que hacía la mujer en el cómic pasaba por la reafirmación de su género y por la re visitación en clave crítica de su utilización con fines eróticos por parte del hombre. En 1972, el dibujante underground Justin Green publicó Binky Brown conoce a la Virgen María, un relato sobre su propio trastorno obsesivo compulsivo de raíz religiosa y sexual que según el consenso general marca el pistoletazo de salida del cómic autobiográfico. Una joven licenciada en Bellas Artes, Aline Kominsky, descubrió la obra de Green y encontró en la historieta y en el género autobiográfico la manera de dar salida a sus inquietudes y obsesiones en torno a su sexualidad. En el segundo número de Wimmen’s Comix publicó Goldie, A Neurotic Woman, una historia de tan solo 5 páginas en la que se desnuda,
Above, cover of Wimmen’s Comix #15 Rip Off Press, 1989). Arriba, portada de Wimmen’s Comix #15 (Rip Off Press, 1989).
literal y figuradamente, mostrándose como una mujer ambigua frente al sexo, ya que pese a la valentía que demuestra su exposición pública y su sinceridad, en las viñetas se describe como insegura y sumisa. Fue en concreto esa actitud, despolitizada y contraria a los preceptos del feminismo militante del momento, que buscaban transmitir el ideal de una mujer fuerte y segura, que Kominsky fue vetada en el tercer número de Wimmen’s Comix. Sin embargo, la dibujante continuaría llenando páginas con sus dibujos crudos, con una inconsistencia de apariencia casi infantil, pero repletos de detalles que demostraban su conocimiento del mundo artístico. Y, por supuesto, repletos de su desconcertante ambivalencia casi anti erótica
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To the left, bullet extracted from SelfLoathing Comics #2 (Fantagraphics, 1997). Aline Kominsky-Crumb and Robert Crumb respectively draw themselves. A la izquierda, viñeta extraída de Self-Loathing Comics #2 (Fantagraphics, 1997). Aline Kominsky-Crumb y Robert Crumb se dibujan a sí mismos.
her sexuality. In the second edition of Wimmen’s Comix she published Goldie, A Neurotic Woman, a story which was only 5 pages long where she undresses herself, literally and figuratively, showing herself as an ambiguous woman in regards to sex, given that regardless of the bravery that she shows in public exhibitions and her honesty, in the comic strip she describes herself as insecure and submissive. It was precisely this attitude, un-politicised and contrasting to the precepts of the militant feminism of the moment, who tried to show the ideal of a strong and confident woman, that got Kominsky banned from the third edition of Wimmen’s Comix. However, the artist continued filling pages with her crude drawings, which were inconsistent in appearance, almost like a child’s drawing, but full of details that showed her knowledge of the artistic world. And, of course, full of her disconcerting ambivalence almost anti-erotic as a fan of violent sex and proactive submission. Her comics won the admiration of Robert Crumb, who ended up becoming her husband and admitted the influence that the Kominsky’s first stories had on the later development of his own autobiography. Together they created a joint series where they shared the story and the drawing of the comic strips and which was compiled in Spain under the name Háblame de amor (Talk to me about love). The sexual and autobiographical comics created by women often go down the route of sexual trauma, as is the case with Diary of a Teenage Girl, by Phoebe Gloeckner, in which the author recounts, very explicitly, the intensely sexual relationship she had when she was just 15 years old with her mother’s boyfriend who was double her age. This relationship strongly affected her development as a woman, and it wasn’t until she underwent the exorcism of expressing her life through comic strips that Gloeckner got over her trauma, although she also had to go through lawsuit threats from her mother and having her book banned in France. As with Kominsky, Gloeckner did not think twice about also looking inquisitively at herself when judging her past and showed herself to be excited and consenting at the sexual passes of her father figure. In Gloeckner’s drawings, the academic precision from her training as a medical artist blends
with the caricature-esque exaggeration for dramatic and story-telling ends. This drawing, beyond its own narrative quality, provides an expressive duality to the set, given that the images, which are exciting in a way that words cannot be, place the reader in a difficult dilemma of feeling like a voyeur or a masochist, reproducing, in some ways, the main character’s own feelings of confusion. The inclusion of the word "diary" in this comic is not inconsequential: on the one hand, it highlights the sincere and intimate testimonial focus, and on the other hand it makes you recognise one of the biggest benefits a comic can offer against other media when conveying personal experience stories. In the comic strip, the artist leaves the stamp of their strokes on the pages, and this calligraphy is what the reader receives directly, without going through common code filters, and thus establishes a direct dialogue between the emitter and the receiver. The very act of representing oneself on a page gives a confessional and self-valuing element to the comic by the author which cannot be achieved by cinema or literature. Also, some authors like Chris Ware state that the comic is the medium whose form and dynamic is closest to our own memories, which work on a basis of fixed, still images. Taking into account all of these qualities, it’s not surprising that women, upon incorporating themsel-
como aficionada al sexo violento y la sumisión de una forma proactiva. Sus cómics se ganaron la admiración de Robert Crumb, que acabaría convirtiéndose en su marido y admitiendo la influencia que las primeras historias de Kominsky tuvieron en su propio desarrollo autobiográfico posterior. Juntos realizaron una serie al alimón, en la que compartían argumento y dibujo en las viñetas y que se recopiló en España bajo el título Háblame de amor. El cómic sexual y autobiográfico realizado por mujeres a menudo transita el camino del trauma sexual, como es el caso de Diario de una adolescente, de Phoebe Gloeckner, en el que la autora relata de forma muy explícita la relación intensamente sexual que mantuvo, con tan solo 15 años, con el novio de su madre, que le doblaba la edad. Esta relación marcó fuertemente su desarrollo como mujer, y no fue hasta que practicó el exorcismo de plasmar su vivencia en viñetas que Gloeckner superó su trauma, aunque de paso tuviera que soportar amenazas de demanda por parte de su madre y la prohibición de su libro en Francia. Al igual que Kominsky, Gloeckner no dudaba en mirar inquisitivamente también hacia sí misma a la hora de enjuiciar su pasado y de mostrarse excitada y aquiescente ante los lances sexuales de la figura paternal. En el dibujo de Gloeckner se conjugan la precisión academicista de su formación como dibujante médica y la exageración caricaturesca con fines dramáticos y narrativos. Este dibujo, más allá de su propia calidad narrativa, dota de una dualidad expresiva al conjunto, ya que las imágenes, que son excitantes de una manera que la palabra nunca puede ser, colocan al lector en la difícil encrucijada de sentirse voyeur o masoquista, reproduciendo en cierto modo los propios sentimientos de desorientación de la protagonista. La inclusión de la palabra "diario" en el cómic que nos ocupa no es baladí: por un lado, hace hincapié en el enfoque testimonial, sincero e íntimo, y por otra llama la atención sobre una de las grandes ventajas que el cómic ofrece ante otros medios de comunicación a la hora de abordar historias sobre la experiencia personal. En la historieta, el dibujante deja la impronta de su trazo sobre las páginas, y esa caligrafía es la que llega directamente al lector, sin pasar por el filtro de códigos comunes y estableciendo por tanto un diálogo directo entre el emisor y el receptor. El propio acto de autorrepresentarse en la
página ya aporta un valor confesional y auto valorativo por parte del autor que no se puede lograr mediante el cine o la literatura. Es más, algunos autores como Chris Ware afirman que el cómic es el medio cuya forma y dinámica más se acerca a nuestra propia memoria, que funciona a base de imágenes fijas e hiatos. Teniendo en cuenta todas estas cualidades, no es de extrañar que la mujer, al incorporarse a la masa creativa de la historieta, libre la carga nostálgica del pasado que pesa sobre el hombre, haya abundado en la vía autobiográfica y la haya utilizado incluso de manera terapéutica. En este sentido es interesante citar a la americana Debbie Drechsler, que en La muñequita de papá daba cuenta de los abusos sexuales sufridos en la niñez a manos de su padre, y también es muy relevante Fun Home de Alison Bechdel, donde, además de tratar de dilucidar las tendencias sexuales de su padre y su posible suicidio, la autora establecía un recorrido por el propio descubrimiento de su homosexualidad. Con su extraordinaria imbricación entre los elementos visuales y textuales de la página, su inaudita profundidad psicológica y su forma de establecer nexos de unión entre el arte y la vida, Fun Home se eleva como una de las obras maestras del cómic de todos los tiempos. Pero no sería justo dar la impresión de que cuando la mujer ha abordado el tema del sexo en el cómic lo ha hecho siempre basándose en una experiencia traumática, y de hecho On this page, page from Daddy’s Girl by Drechsler (Fantagraphics, 1996). En esta página, página de Daddy’s Girl de Drechsler (Fantagraphics, 1996).
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ves into the creative mass of the comic strip, free of the nostalgic weight of the past which weighs heavy on men, has been abundant in the autobiography realm and have used it in a therapeutic manner. As such, it’s interest to quote the American Debbie Drechsler, who in Daddy’s Girl we discover the sexual abuse she suffered as a child at the hands of her father, and another very relevant comic is Fun Home by Alison Bechdel, where, as well as trying to explain the sexual tendencies of her father and his possible suicide, the author establishes a journey through her own discovery of her homosexuality. With her extraordinary interweaving between the visual images and text on the page, her unprecedented psychological depth and her way of establishing links between art and life, Fun Home is acclaimed as one of the comic masterpieces of all time. But it wouldn’t be fair to give the impression that when women have taken on the topic of sex in comics, it has always been done based on traumatic experiences, and there are many examples to the contrary. The Iranian Marjane Satrapi, known throughout the world by Persepolis, created a small book, Embroideries, whose title alludes to surgery to reconstruct the hymen. In it she brought together nine women who, with a cup of tea and while the men conversed in another room, let loose talking about confessions and sexual
gossip of all kinds. It must be emphasised that the characters where Iranian women in a repressive environment where women are often less than nothing; but with humour and irony, Satrapi manages to give an important feminist tone to the story in which everyone, from freed seventy-year-olds to mothers of several children who had never seen a penis, talked comfortably about their sexuality. Another author who made naturalness her unmistakeable stamp was the Canadian Julie Doucet, who in My New York Diary tackles sex without any trace of shyness and in If I Were A Man "cross dressed herself", narrating various dreamsfantasies where she changed into a man and recreated her insecurities, fetishes and sexual curiosities, both male and female. Those last two authors were a big influence for the Ecuadorian author Powerpaola who authored Virus tropical, to the point where on occasions she has been called "the Latin American Satrapi". In her comic strips, sex is no more nor less important than many other aspects of everyday life, showing, effectively, that much of the ground which the 70s female authors tried to conquer has already been conquered and that the ways and objectives of the fight for equality have changed with the passing of time. Good proof of this is also the young French author Nine Antico, whose Coney Island Baby detailed the fictitious biography of the pin-up Betty Page and the porn actress Linda Lovelace, or the normality with which the Spanish authors Sandra Uve and Mireia Pérez portray themselves in comic strips, sometimes through interposed characters, making sexuality just another narrative element. Women have entered the comic world and not only are they here to stay, but also they’ve done it to show the world a view of sex that, until not very long ago, was absent in comic strips. Let’s read them closely, because we all, men and women alike, have a lot to learn.
On the left page, image from Embroideries. The book was originally published in France as Broderies (L’Association, 2003). On this page, cover from Purty Plotte #9 by Julie Doucet (Drawn & Quarterly, 1993). En la página de la izquierda, imagen de Embroideries (Bordados). El libro se publicó originalmente en Francia bajo el título Broderies (L’Association, 2003). En esta página, portada de Purty Plotte #9 de Julie Doucet (Drawn & Quarterly, 1993).
ocasiones la han tildado de "la Satrapi latinoamericana". En sus historias el sexo no tiene ni más ni menos importancia que muchos otros aspectos de la vida cotidiana, demostrando que, en efecto, muchos de los terrenos del cómic que pretendían conquistar las autoras de los 70 ya están conquistados y que las formas y los objetivos de la lucha por la igualdad han cambiado con el tiempo. Buena prueba de ello es también la joven francesa Nine Antico, cuyo Coney Island Baby planteaba una biografía ficticia de la pin-up Betty Page y la actriz porno Linda Lovelace, o la normalidad con la que las españolas Sandra Uve y Mireia Pérez se retratan en las viñetas a sí mismas, a veces mediante personajes interpuestos, haciendo de la sexualidad un elemento narrativo más. hay muchos ejemplos de lo contrario. La iraní Marjane Satrapi, mundialmente conocida por Persépolis, realizó un pequeño libro, Bordados, cuyo título hace alusión a la cirugía para reconstruir el himen. En él reunía a nueve mujeres que, alrededor de un té y mientras los hombre departían en otra habitación, daban rienda suelta a confesiones y chismorreos sexuales de todo tipo. Hay que remarcar que las protagonistas eran mujeres iraníes en un entorno represor donde la mujer a menudo es menos que nada, pero con humor e ironía Satrapi conseguía dotar de un importante tono feminista a un relato en el que, desde septuagenarias liberadas a madres de varios hijos que jamás habían visto un pene, hablaban con naturalidad de su sexualidad. Otra autora que hizo de la naturalidad su sello inconfundible fue la canadiense Julie Doucet, que en Diario de Nueva York abordaba el sexo sin rastro de timidez y en Si yo fuera hombre se "travestía", narrando varios sueños-fantasías en los que se transformaba en hombre y recreaba sus inseguridades, fetiches y curiosidades sexuales, tanto masculinas como femeninas. Las dos últimas autoras citadas fueron una gran influencia para la ecuatoriana Powerpaola, autora de Virus tropical, hasta tal punto que en
La mujer ha entrado en el mundo del cómic y no solo lo ha hecho para quedarse, sino que lo ha hecho para mostrar al mundo una visión del sexo que hasta hace no mucho estaba ausente de las viñetas. Leámoslas con atención, porque todos, hombres y mujeres, tenemos mucho que aprender.
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leer & ver
read & wacht
GDC
Europe
19.08.2013 - 21.08.2013
www.gdceurope.com
This year GDC Europe will be held in conjunction with gamescom, creating a full week of activity and opportunity for the games industry. GDC Europe is the essential platform for learning, inspiration and networking for the creators of computer, console, handheld, mobile, social, and online games in Europe. GDC Europe is hosted by UBM Tech Game Network.
World as Design El mundo como proyecto
Fraction
Ernst & Sohn Gustavo Gili · 20€
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Otl Aicher
Shintaro Kago
A special aspect of the Otl Aicher’s work is its radicalisation of a philosophy of doing, inspired by thinkers like Ockham, Kant and Wittgenstein, whose topics are suppositions and the aims of creating forms. Aicher’s texts, related to design, are brought together her in one unique volume for the first time. Un aspecto esencial de los trabajos de Otl Aicher es su radicación en una filosofía del hacer, inspirada en pensadores como Ockham, Kant o Wittgenstein, cuyo tema son los supuestos y las finalidades de la creación de formas. Los textos de Aicher, relativos al diseño, aparecen aquí recogidos por primera vez en un solo volumen.
Shintaro Kago thoroughly studies the world of mystery in Fraction, where in addition to a serial killer we found the author as a character in the story. Unsettling, terrifying and alarming, this volume includes four comic strips so repulsive, and at the same time fascinating, that it will delight any fan of ero guro. Shintaro Kago se adentra en el mundo del misterio en Fraction, donde además de un asesino en serie nos encontramos al mismísimo autor como personaje de la historia. Inquietante, terrorífico y turbador, este volumen incluye cuatro historietas tan repulsivas, y a la vez atrayentes, que harán las delicias de cualquier aficionado al ero-guro.
Este año se celebra GDC Europe en colaboración con gamescom, una semana repleta de actividades y oportunidades en la industria del juego. GDC Europe es la plataforma esencial para el aprendizaje, la inspiración y el establecimiento de contactos para los creadores de juegos de ordenador, consola, móvil, social y online de Europa. GDC Europe es organizada por UBM Tech Game Network.
C
omic-Con International
18.07.2013 - 21.07.2013 www.comic-con.org
Comic-Con International San Diego will feature a diverse group of guests from comics, science fiction, fantasy, and illustration. Each year, Comic-Con International hosts the Comic Creator Connection, an event that puts writers and artists together to see whether they can find their creative counterparts and the Comics Arts Conference, one of the leading academic gatherings on comics.
Little Big Books
A Bit Lost Un poco perdido
Gestalten · 39,90€
Walter Milrazones · 18€
R. Klanten & H. Hellige
Chris Haughton
Featuring the work of the best illustrators and creators of books for children, Little Big Books is a showcase of what is state-of-theart in children’s books. Include interviews with experts about the educational aspects as well as the significance of children’s book awards, and practical advice on publishing rights and licensing. Little Big Books es un escaparate fascinante de los trabajos de los mejores ilustradores y creadores de libros infantiles. Incluye entrevistas con expertos sobre aspectos educacionales y sobre la importancia de los premios de este tipo de libros, además de consejos prácticos sobre derechos y licencias de publicación.
A small owl sleeps and falls to the ground, losing his mum. He searches for her all over the woods with the help of a squirrel, who suggests one mum after another… Chris Haughton wanted to create a simple story that showed those hidden animals and things in the woods, where A Bit Lost was born. Un pequeño búho se adormece y cae al suelo, perdiendo a su mamá. La busca por todo el bosque con ayuda de una ardilla, que le va sugiriendo una mamá tras otra… Chris Haughton quería hacer una historia sencilla que presentara los animales y las cosas ocultas de un bosque, de ahí nació Un poco perdido.
Comic-Con International San Diego presentará un diverso grupo de invitados del mundo del comic, la ciencia ficción, la fantasía y la ilustración. Cada año, Comic-Con International es sede de la Comic Creator Connection, un evento donde se reúnen guionistas y artistas para crear colaboraciones creativas y de la Comics Arts Conference, uno de los eventos académicos líder sobre el mundo del comic.
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How
Linea Curve es una revista especializada en artes visuales que se edita cada 3 meses en español e inglés. Si te suscribes a los cuatro números anuales tendrás un -8% de descuento. Además, si renuevas tu suscripción obtendrás un -16% de descuento (respecto al precio en tiendas o números sueltos).
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