LINEA CURVE 01

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revista de ilustración & artes visuales Illustration & visual arts magazine Editado en Madrid (España). Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida por ningún medio sin el consentimiento previo y por escrito del editor, © lineacurve. Los derechos de reproducción de las imágenes y de los textos pertenecen a sus autores, © de las imágenes: sus autores, © de los textos: sus autores. Edited in Madrid (Spain). All rights reserved. No part of this publication may be reproduced or transmitted by any means without written permission from the publisher, © lineacurve. The copyright of images and texts belong to their authors, © of the images: the authors, © of the texts: the authors. D. L. M-17601-2012 ISSN 2254-4208 www.lineacurve.com


DIRECTORES EDITORS Francisco J. Carrasco Valbuena DIRECCIÓN DE NUEVAS TECNOLOGÍAS Y JEFE DE REDACCIÓN NEW TECNOLOGIES DIRECTION AND CHIEF EDITOR

Vanesa León García DIRECCIÓN DE ARTE Y JEFE DE REDACCIÓN ART DIRECTION AND CHIEF EDITOR

COLABORADORES CONTRIBUTORS

AGRADECIMIENTO ESPECIAL A SPECIAL THANKS TO

Joicy Serrano Urrutia REDACCIÓN EDITORIAL TEAM Laura Doctorovich TRADUCCIÓN TRANSLATION

Èmile Bravo, Lake y Puño.

Luis Daza ASESOR DE CONTENIDOS Y REDACCIÓN EDITORIAL CONSULTANT AND EDITORIAL TEAM

María Solís Carmona DISEÑO GRÁFICO GRAPHIIC DESIGN Marina Giacinti GESTIÓN DE REDES SOCIALES MANAGEMENT OF SOCIAL NETWORKS

IMAGEN DE PORTADA COVER IMAGE Ilustración de Puño para la portada de Linea Curve 01. Illustration by Puño for the cover of Linea Curve 01.

Vallivana Gallart Fernández DISEÑO GRÁFICO GRAPHIIC DESIGN

IMPRESIÓN PRINTING Villena Artes Gráficas

[Mayo May 2012]

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Puño

OPINION REVIEW

12 58 72 44

1949 Pinturas Negras 1949 Black Paintings

Brosmind

Carlos Araujo

Ben Tallon

COMIC COMIC

RETROSPECTIVA RETROSPECTIVE ILUSTRACION ILLUSTRATION

6

Alfredo Ibarra

26 60 94 38 86

John Berger Dibujo del natural Drawing From Life

Martin Satí La química de los elementos The Chemistry Of The Elements

Èmile Bravo El dibujo es tipografía gráfica Drawing Is Graphic Typography

Arrugas Rides Paco Roca

El paraÍso perdido Lost Paradise Pablo Auladell


30 66 52 78

Miga Laberinto Máquina Maze Machine

The lost town of Switez Kamil Polak & Human Ark

ARTE URBANO URBAN ART

Un dibujo es un gesto impregnado de significado. Dibujar es captar una expresión con el número de trazos exactos, pues cada trazo es un dibujo en sí mismo. El dibujo es una simbolización de la realidad, un filtro preciso que extrae la esencia, la parte poética, sustancial, la que todos los seres compartimos. Dibujar es la forma de comunicación original, la más básica y global. No conoce fronteras y es infinito. Encontraremos tantas manifestaciones gráficas como manifestaciones tiene la existencia humana, pues es el reflejo de una consciencia individual y temporal, pero que en su singularidad habla de lo universal y eterno. [Vanesa León]

BOTANICULA

Amanita Design

EUFLORIA

Alex May & Rudolf Kremers

DISEÑO DESIGN

VIDEOJUEGOS VIDEO GAMES

ANIMACION ANIMATION

EDITORIAL EDITORIAL

Dibujo Drawing A drawing is a gesture soaked in meaning. Drawing is to capture an expression with the accurate number of strokes, as every stroke is a drawing itself. Drawing is a symbolisation of reality; a precise filter that extracts the essence, the poetic, substantial part that all we human beings share. Drawing is the original way of communication, the most basic and global. It does not know frontiers; it is infinite. We will find as many graphic expressions as expressions of human existence, since they are a reflection of an individual and temporal conscience that in its singularity speaks about the universal. [Vanesa León]

32 46 80 92

Vhils Arañando la superficie Scratching The Surface

Lake Liberación del individuo Liberation Of The Individual

La Mansion ComMune

EKÜMENOPOLIS

Özlem Ölçer

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5


tiva ec

tive ec

trosp Re

trosp Re

Alfredo Ibarra

PINTURAS NEGRAS, 1949 Black Paintings, 1949

En el año 1949, con 25 años, Alfredo Ibarra comenzó la serie de dibujos que lleva por nombre Pinturas Negras. Alrededor de 36 ilustraciones hechas con tinta china negra y sepia y aguada. Terminar la serie le llevó cerca de 10 años, sacando tiempo entre otros trabajos. Las imágenes retratan unos ambientes austeros e inquietantes. Las acompaña un mensaje escrito al pie, entre irónico y crítico (perfecto reflejo de la personalidad del autor), con un cierto aire filosófico, que intenta explicar la vida, como una especie de manual para iniciados en una época difícil. Dibujos inéditos y llenos de misterio que nos acercan a otra época y a la maestría de los dibujantes de entonces.

... But I could not find the solution...


maestrĂ­a mastery

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7


In 1949, at 25 years of age, Alfredo Ibarra started the series of drawings called Pinturas Negras (Black Paintings), around 36 illustrations done with black Indian ink and sepia wash. Finishing the series took him almost ten years, stealing time from other jobs. The images portray austere and disturbing atmospheres. They are accompanied by a message written at the bottom that is a little ironic and a little critical –a perfect reflection of the author’s personality. They display a certain philosophical aspect, in Ibarra’s attempt to understand the life he had, like some sort of manual for beginners in a difficult time. Unpublished and full of mystery, these drawings bring us closer to another time and to the skill of the illustrators of those times.

A

lfredo Ibarra, ilustrador, dibujante y pintor madrileño, nació en el año 1925, desarrolló su trabajo, siempre en la capital española, pasando por distinto estilos y encargos para poder vivir de su vocación. Con 87 años de edad se considera un superviviente en la vida y en la profesión.

“Ahora miro para atrás y

[Ibarra]

me parece mentira haber vivido de esto y haber criado cuatro hijos dedicándome al dibujo y a la pintura. Me he hinchado a dibujar, ¡dibujaba con los niños subidos en las rodillas!, pero como dijo Confucio ‘Búscate un trabajo que te guste y así no trabajarás nunca’. Ha sido una vida al filo de la navaja pero muy bonita, me he divertido mucho aunque no he parado ni un momento de dibujar.”

Las revistas madrileñas "Nacional" y "Flechas y Pelayos" publicaron sus primeros dibujos, por 40 pesetas, cuando tenía 14 años, así empezó ha trabajar para editoriales y revistas. Escribió y dibujó multitud de cuentos para la editorial Vasco-Americana, que editaba libros para América Latina. También hacía ilustracones para la editorial SM y para otro tipo de publicaciones. Vivió la época dorada del dibujo en España, durante los años 70 y 80, en la que había muchos dibujantes y editoriales que trabajaban para un mercado latino-americano en alza.

“En Madrid había un grupo de pintores y dibujantes muy buenos, y éramos todos amigos; Celedonio Perellón, Emilio Freixas, Josep Maria Beà i Font, Joaquin Aroca, Rafael Gordillo, Jano y Matas entre otros.” En un momento dado, a partir de los años 80, las editoriales empezaron a cambiar de criterios comerciales y dejaron de demandar este tipo de trabajos. Ibarra, después de 25 años trabajando como ilustrador, comenzó desarrollar su talento en otros medios, como pintando forillos (fondos de las escenas para las películas de cine). También creó su propia escuelataller de pintura y cerámica, junto con su esposa que era ceramista. Más tarde comenzó a pintar al óleo que, con el tiempo, se convirtió en su mayor y más reconocido trabajo.

“Empecé dibujando a pluma y tinta china, que es como se hacían las cosas entonces, no había otras técnicas, luego ya de mayor me pasé al óleo. Detrás de un buen pintor tiene que haber un buen dibujante, el dibujo es la ortografía de la pintura.”

... and when he was on the top...


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A

lfredo Ibarra, illustrator, cartoonist and painter from Madrid, was born in 1925. Alfredo developed his work, always in the Spanish capital, experimenting with different styles and commissions to make a living out of his vocation. At the age of 87, he considers himself a survivor in life and in his profession.

[Ibarra] Now I look back and it seems impossible to have made a living from this and have raised four children working on drawing and painting. I have worked a lot: I even drew with my children on my lap! But, as Confucius said, ‘Find a job you like and you will never have to work’. It has been a life on a knife-edge, but a very nice one. I have had a lot of fun, although I haven’t stopped drawing for a second.”

The magazines from Madrid Nacional and Flechas y Pelayos published his first drawings –for 40 pesetas– when he was 14 years old. As a result, he started working for publishing houses and magazines. He wrote and illustrated many tales for the VascoAmericana publishing house, which published books for Latin America. He also did illustrations for the SM publishing house and for other kinds of publications. He lived during Spain’s golden years of drawing, the 1970s and 1980s, when many cartoonists and publishing houses worked for a growing Latin American market.

“In Madrid, there was a group of very good painters and illustrators, and we were all friends: Celedonio Perellón, Emilio Freixas, Josep Maria Beà i Font, Joaquin Aroca, Rafael Gordillo, Jano and Matas, among others.” In a given moment, starting from the 1980s, publishing houses began changing commercial criteria and stopped commissioning this kind of work. Ibarra –after 25 years working as an illustrator– started developing his talent in other media, like painting backdrops, the backgrounds for films. He also created his own painting and ceramics school/workshop together with his wife, who was a ceramicist. Later he started painting in oils, which, over time, became his most renowned work.

“I started drawing with pen and Indian ink, in the way things were done in those days –there weren’t any other techniques. When I grew older, I moved on to oil painting. Behind every good painter there has to be a good illustrator. Drawing is painting’s orthography.”

Instead of helping, rather, seemed to rejoice


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P ILUSTRACION ILLUSTRATION

D P

avid

¡bla!

Peña

uño, ilustrador madrileño, que

tras vivir en París y en Coruña, vuelve a su ciudad natal donde reside actualmente. Trabaja como ilustrador desde 1994, y según sus propias palabras "escogí el camino difícil y por eso no pude vivir de mi profesión hasta 2005". Desde esta fecha a nuestros días ha publicado varios álbumes propios como Casi un musical, Algunos dibujos, una carta y una foto de un perro, Por no estar, Poemas de dos rumbos o ¡Ñam! entre otros, además de participar en multitud de publicaciones colectivas y exposiciones.

En 2009 gana el Premio Internacional de Ilustración Fundación Santa María 2009 y el Primer Premio Creacomic CAM 2009. En la actualidad mantiene vivos varios proyectos a la vez, como la editorial Ultrarradio, donde publicó el cómic Tebeítos de Ultrarradio, o sus series de fotografía callejera. Desde el pasado mes de marzo imparte clases de ilustración y creatividad en el Microdoctorado en Ilustración de la escuela Mr. Marcel School de Madrid. Su último libro, ALFabeto, para la editorial Kalandraka, se ha publicado recientemente.


P

uño, is an illustrator from Ma-

drid. After living in Paris and Coruña, he returned to his hometown, where he is currently based. He has worked as an illustrator since 1994, and according to his own words "I have chosen the tough path and that is why I couldn’t afford to live off my occupation before 2005". Since then, he has published several of his own comic albums, including Casi un musical; Algunos dibujos, una carta y una foto de un perro; Por no estar; Mi libro, mi amor; Poemas de dos rumbos and ¡Ñam! among others in addition to

o

participating in multiple collective publications and exhibitions. In 2009, he won the 2009 Santa Maria Foundation International Illustration Award and the 2009 Creacomic CAM First Prize. Nowadays, he works on different projects simultaneously, such as the Ultrarradio publishing company –through which he has pu-

blished the Tebeítos de Ultrarradio comic– or his street photography series. Since last March he teaches Illustration and Creativity as part of the MicroPhD in Illustration at Mr. Marcel School. His last book, ALFabeto, an alphabet for the Kalandraka publishing house, has been published recently.

creatividad creativity

01

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Sobre estas líneas, Salud y stress, ilustración para El Mundo. A la derecha Puño01. Above these lines, illustration for El Mundo, Health and stress. To the right; Puño01.


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En esta p谩gina, Camino, ilustraci贸n para El Mundo. A la derecha, Ogro Nati. On this page, Path, illustration for El Mundo. To the right, Nati Ogre.


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Letra H del libro ALFabeto, donde un abeto del bosque es el protagonista estĂĄtico de una historia sobre el paso del tiempo, el hombre y la naturaleza, con tantos capĂ­tulos como letras tiene el abecedĂĄrio.

H letter from the book ALFabeto, where a fir tree of the forest is the static character of a story about the passing of time, man and nature, with many chapters as letters have the alphabet. 01

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OPINION REVIEW

JOHN

B

erger

Dibujo del natural Drawing From Life

John Berger (Londres, 1926) se formó en la Central School of Arts de Londres. Después de dedicarse a dar clases de dibujo, comenzó a escribir crítica de arte y pronto cambió su registro por la novela, la poesía, el teatro o el guión cinematográfico. Considerado uno de los escritores y críticos de arte más influyentes de los últimos tiempos, entre sus estudios sobre arte se encuentran Mirar, Modos de ver, Otra manera de contar (con Jean Mohr) y su último libro Sobre el dibujo. A continuación, un extracto del primer capítulo. John Berger (London, 1926) studied at the Central School of Arts in London. After spending some time teaching drawing, he started to write art criticism, but soon changed to writing novels, poetry, screenplays and for the theatre. Berger is regarded as one of the most influential writers and art critics of recent times, and his studies on art include: About Looking, Ways of Seeing, Another Way of Telling (with Jean Mohr) and his latest work Sobre el dibujo (About Drawing). This is an extract from its first chapter.

Para el artista dibujar es descu-

realmente importante porque registre

brir. Y no se trata de una frase bonita; es

lo que uno ha visto, sino por lo que le

literalmente cierto. Es el acto mismo de

llevará a seguir viendo. Siguiendo su

dibujar lo que fuerza al artista a mirar

lógica a fin de comprobar si es exac-

el objeto que tiene delante, a diseccio-

ta, uno se ve confirmado o refutado

narlo y volverlo a unir en su imagina-

en el propio objeto o en su recuerdo.

ción, o, si dibuja de memoria, lo que lo

Cada confirmación o cada refutación

fuerza a ahondar en ella, hasta encon-

le aproxima al objeto, hasta que ter-

trar contenido de su propio almacén de

mina, como si dijéramos, dentro de él:

observaciones pasadas.

los contornos que uno ha dibujado ya

[Berger]

En la enseñanza del dibujo, es un lu-

no marcan el límite de lo que ha visto,

gar común decir que lo fundamental

sino el límite de aquello en lo que se ha

reside en el proceso específico de mi-

convertido.

rar. Una línea, una zona de color, no es

Puede que esto suene innecesaria-


For the artist, drawing is discovery. And this is not just a pretty phrase; it is literally true. It is the very act of drawing that forces the artist to look at the object before him, to dissect it and put it back together in his imagination. Or, if he draws from memory, this act forces him to explore until he finds content from his own store of past observations. In teaching drawing, it is a cliché to say that the essential lives in the specific process of looking. A line or an area of colour are not important because they record what one has seen, but because of what they will cause you to continue seeing. Following its own logic to prove if it is exact, you are confirmed or refuted in the very object or in the memory of it. Each confirmation or each rebuttal brings you closer to the object, until it finishes, we might say, inside of itself: the outlines you have drawn do not mark the limit of what has been seen anymore, but the limit of what the object has turned into. This may sound unnecessarily metaphysical. Another way of expressing it would be to say that each mark one makes on the paper is a stepping stone from which you jump to the next and so on until you have crossed the drawn theme as if it was a river, until you have left it behind. This is very different from the subsequent process of painting a

[Berger]

mente metafísico. Otra manera de expresarlo sería decir que cada marca que uno hace en el papel es una piedra pasadera desde la cual salta a la siguiente y así hasta que haya cruzado el tema dibujado como si fuera un río, hasta que lo haya dejado atrás. Esto es muy distinto del proceso posterior de pintar un lienzo "acabado" o esculpir una estatua. En estos casos no se atraviesa el tema, sino que se intenta recrearlo y cobijarse en él. Cada pincelada o cada golpe de cincel ya no es una piedra pasadera, sino una piedra que ha de ser colocada en un edificio planificado. Un dibujo es un documento autobiográfico que da cuenta del descubrimiento de un suceso, ya sea visto, recordado o imaginado. Una obra "acabada" es un intento de construir un acontecimiento en sí mismo. Es significativo a este respecto que solo cuando el artista alcanzó un nivel relativamente alto de libertad "autobiográfica" individual empezaron a existir los dibujos tal como los concebimos hoy.

Cada marca que uno hace en el papel es una piedra pasadera desde la cual salta a la siguiente y así hasta que haya cruzado el tema dibujado como si fuera un río. Each mark one makes on the paper is a stepping stone from which you jump to the next and so on until you have crossed the drawn theme as if it was a river

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En una tradición hierática, anónima, no son necesarios. (Debería, tal vez, indicar aquí que estoy hablando de dibujos de trabajo, aunque estos no siempre se hacen para un proyecto específico. No me refiero a dibujos lineales, ilustraciones, caricaturas, ciertos retratos o ciertas obras gráficas que pueden ser productos "acabados" por derecho propio.) Varios factores técnicos amplían con frecuencia esta distinción entre dibujo de trabajo y obra "acabada": el mayor tiempo necesario para pintar un lienzo o esculpir un bloque, la mayor escala del trabajo, el problema de tener que manejar simultáneamente el color, la calidad del pigmento, el tono, la textura, el grano, etc.; en comparación, el lenguaje "taquigráfico" del dibujo es relativamente sencillo y directo. No obstante, la distinción fundamental se encuentra en el funcionamiento de la mente del artista. Un dibujo es esencialmente una obra privada, que solo guarda relación con las propias necesidades del artista; una estatua o un lienzo "acabado" es esencialmente una obra pública, expuesta, que se relaciona de una forma mucho más directa con las exigencias de la comunicación. De esto se puede deducir que desde el punto de vista del espectador existe una distinción equivalente. Frente a un cuadro o una escultura, el espectador tiende a identificarse con el tema, a interpretar las imágenes por ellas mismas; frente a un dibujo, se identifica con el artista, e utiliza las imágenes para adquirir la experiencia consciente de ver como si fuera a través de los ojos de este.

Un dibujo es un documento autobiográfico que da cuenta del descubrimiento de un suceso, ya sea visto, recordado o imaginado. A drawing is an autobiographical document that recounts the discovery of an event, whether seen, remembered or imagined.

"finished" canvas or sculpting a statue. In such cases, one does not cross through the theme, but tries to recreate it and take shelter in it. Each brush or chisel stroke is not a stepping stone anymore, but a stone that should be put in a planned building. A drawing is an autobiographical document that recounts the discovery of an event, whether seen, remembered or imagined. A "finished" work is an attempt at building an event in itself. It is significant that, in that respect, drawings as we know them today only came into existence when the artist reached a relatively high level of "autobiographical" individual freedom. In a hieratical, anonymous tradition, they are not necessary. (Maybe here I should point out that I am talking about working drawings, even though these are not always made for a specific project. I am not referring to line drawings, illustrations, cartoons, certain portraits o certain graphic works that can be "finished" products in their own right.) Several technical factors often widen this distinction between working


drawing and "finished" work: the greater amount of time needed to paint a canvas or to sculpt a block; the larger scale of work; the problem of having to manage simultaneously colour, the quality of pigment, hue, texture, grain, etc. In contrast, the "shorthand" language of a drawing is relatively simple and direct. However, the fundamental distinction is found in the functioning of the artist’s mind. A drawing is essentially a private work that is only connected to the artist’s own needs; a statue or a "finished" canvas is essentially a public work, exhibited, that relates in a much more direct way to communication demands. So it can be inferred that, from the observer’s point of view, there is an equivalent distinction. Presented with a painting or a sculpture, the observer usually identifies himself with the theme; he usually interprets the images by themselves. Presented with a drawing, the observer identifies himself with the artist and uses the images to acquire the conscious experience of seeing as if through the artist’s eyes.

Jhon Berher analiza, en su último libro, los dibujos de Vincent van Gogh, Antoine Watteau, Martin Noël o Juan Muñoz. Arriba, Raincoat Drawing, dibujo de Juan Muñoz, 1991. Cortesía del Estate de Juan Muñoz. A la izquierda, cubierta del libro Sobre el dibujo, editado por Gustabo Gili / 24€. John Berger analyzes, in his recent book, drawings by Vincent van Gogh, Antoine Watteau, Martin Noël or Juan Muñoz. Above, Raincoat Drawing, drawing by Juan Muñoz, 1991. Courtesy of Juan Muñoz Estate. To the left, the cover of the book Sobre el dibujo, published by Gustabo Gili / 24€.

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ANIMACIÓN ANIMATION

Miga Laberinto máquina ¡bla!

Miga es una asociación cultural granadina que desarrolla proyectos entorno a la creación artística contemporánea y su relación con las nuevas tecnologías. Basan sus actividades en tres bloques: formación, promoción y difusión. Uno de los

proyectos que inició Miga en su nacimiento, en 2004, es Netlabel (www.miga-label. org). Sello audiovisual online y plataforma en la red donde se pueden descargar creaciones de más de 170 artistas de 20 países diferentes. Netlabel tiene una

licencia Creative Commons y permite compartir, de forma libre y sencilla, todos los contenidos relacionados con música, vídeos, diseños de carátulas y, dentro de poco, aplicaciones enfocadas a la ejecución en directo mediante programación.


Miga is a cultural association from Granada that develops projects around contemporary artistic creations and its relationship with new technologies. They base their activities on three areas: training, promotion and dissemination.

One of the projects that Miga started at the begging, in 2004, is Netlabel (www.miga-label.org),an online audiovisual seal and platform on the net where you can download creations from over 170 artists from 20 different countries.

Netlabel has a liscense Creative Commons, which allows you to share, freely and easily, all content related to music, video, cover designs and soon applications focused the direct execution through programming

Bocetos para una animación de Omar Alonso para el tema de Intelec Laberinto máquina. Publicado en el sello audiovisual de Miga: Netlabel. Sketches for an animation by Omar Alonso for Intelec´s theme Laberinto maquina (Maze Machine). Published in Miga´s audiovisual label: Netlabel. 01

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ARTE URBANO URBAN ART

Vhils

¡bla!

Alexandre Farto creció en Seixal, un suburbio industrial situado a lo largo del río de Lisboa, Portugal. Empezo en el grafiti de adolescente y se convirtió en experto en bombardeo de trenes. Alexandre ha estado haciendo grafiti y expresando su poesía visual bajo el nombre de Vhils desde principios del año 2000. Después de probar diseño gráfico y animación, en 2007 se trasladó a Londres para estudiar Bellas Artes en la escuela de Arte y Diseño Central Saint Martins College, donde comenzó su carrera como muralista. Sus conocimientos crecieron en sintonía con la experimentación, la investigación y la interacción con el espacio público, utilizando herramientas como el estarcido y medios menos convencionales, empezó a expandir las fronteras y los límites de la expresión visual, tanto al aire libre como en interiores y tanto en solitario como en el colectivo VSP. En 2008 participó en el Festival de Cans, donde su serie “Arañando la superficie” fue muy aclamada. Desde entonces ha tenido una gran producción creativa, logrando el reconocimiento por su estilo único, innovador y poético. En la actualidad trabaja con la Galería Lazarides de Londres, y la Agencia de Vera Cortês Art de Lisboa. Su primera exposición individual se llevó a cabo en julio de 2009, y desde entonces ha estado viajando y creando piezas específicas y exposiciones en varios países de Europa, América del Norte y del Sur. Detalle de la piedra arañada de una obra de Vhils en WOOL (Festival de Arte Urbano de Covilhã, Portugal) en 2011. Detail of the stone scratched of a work by Vhils in WOOL (Urban Art Festival of Covilha, Portugal) in 2011.


tĂŠcnica technique

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A la izquierda, Vhils acabando uno de sus trabajos. Abajo, obra del autor en Fame (Italia) del 2010. A la derecha, un retrato, realizado en Colombia, donde se combina el estarcido con la pintura. To the left, Vhils finishing one of his works. Below, work of the author in Fame (Italy), 2010. To the right, a portrait made in Colombia, which combines stenciling with painting.


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Alexandre Farto grew up in Seixal, an industrialised suburb across the river from Lisbon, Portugal. He got into graffiti in his early teens and became proficient in bombing trains. Alexandre has been writing graffiti and expressing his visual poetry under the name of Vhils since the early 2000s. After trying out graphic design and animation, he moved to London in 2007 to study Fine Arts at the Central Saint Martins College of Art and Design, and started a working partnership with pictures on walls. His skills became attuned to experimenting, researching and interacting with public space, picking up tools such as stencilling and non-conventional media that enabled him expand the boundaries and limits of visual expression, both outdoors and indoors, both solo and with the VSP collective. In 2008 he took part in the Cans Festival, where his "Scratching the surface" series was highly acclaimed. Since then he had a great creative production, achieving recognition for his poetic, groundbreaking and unique style. He presently works with Lazarides Gallery in London, and the Vera CortĂŞs Art Agency in Lisbon. His first solo show took place in July 2009, and since then he has been travelling and creating site-specific pieces and participating in exhibitions in several countries around Europe, North and South America.

Obra de Vhils realizada en MoscĂş, en 2010, en la que utiliza el ladrillo y el encalado para crear texturas y sombras. Vhils work made in Moscow, in 2010, which uses bricks and lime to create textures and shadows.


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HISTORIETA COMIC

Paco Roca

Paco Roca, ilustrador y dibujante valenciano, comenzó dibujando para la revista española El Víbora, y desde entonces ha pasando por todo tipo de trabajos desde editoriales y publicitarios a prensa y cómic. Entre sus novelas gráficas publicadas se encuentran, entre otras, El Juego Lúgubre (2008), El Faro (2004), Las Calles de Arena (2008), El invierno del dibujante (2010), Memorias de un hombre en pijama (2011) y La Metamorfosis (2011). En 2007 publica Arrugas que entre otros premios ha conseguido el de Mejor Álbum y Mejor Guión en el Festival de Cómic de Barcelona, el Premio Nacional de Cómic 2008 y los premios al Mejor Álbum en los festivales de Lucca y Roma. El cómic narra la amistad entre Emilio y Miguel, dos ancianos que viven en un geriátrico. Emilio, que acaba de llegar a la residencia en un estado inicial de Alzheimer será ayudado por Miguel y otros compañeros para no acabar en la planta superior de la residencia, el temido piso de los asistidos. Su alocado plan tiñe de comedia y ternura el tedioso día a día de la residencia.

¡bla!

Arrugas Rides Paco Roca, an illustrator and cartoonist from Valencia, started his career drawing for the Spanish magazine El Víbora. Since then, he has experienced all kinds of jobs –from those with publishing and in advertising to working with press and comics. Among his published graphic novels are El Juego Lúgubre (2008), El Faro (2004), Las Calles de Arena (2008), El invierno del dibujante (2010), Memorias de un hombre en pijama (2011) and La Metamorfosis (2011). In 2007, he published Arrugas, which has won numerous awards, including the Best Comic Album and Best Script at the Barcelona Comic Festival, the 2008 National Comic Award and the Best Comic Album award at the Lucca and Roma festivals. The comic relates the friendship between Emilio and Miguel, two elderly men living in a nursing home. Emilio, who arrives at the residence with early stage Alzheimer’s, is helped by Miguel and others to avoid ending up on the nursing home’s top floor –the dreaded floor of the assisted patients. The tedious day-to-day life at the home is tinged with comedy and tenderness by their crazy plan. mensaje message

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En las páginas pares, boceto de la portada para la versión inglesa, dibujos del proceso y viñetas previas. En las páginas impares, resultado final; con las viñetas coloreadas y acabadas. In the even pages, the cover sketch for the English version, drawings of the process and previous bullets of the comic. In the odd pages, the final result; with colored and finished bullets.

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El 27 de enero de 2012 se estrenó en España el largometraje Arrugas, producción española de animación 2D para adultos, basada en el guión y los dibujos del aclamado cómic de Paco Roca de mismo título. Primera película de animación que consigue dos premios Goya: Goya a la Mejor Película de Animación y Goya al Mejor Guión Adaptado.


27 January 2012 saw the release in Spain of the feature film Arrugas –a Spanish 2D animation production for adults– based on the script and drawings of the acclaimed eponymous comic by Paco Roca. The first animated film to have achieved two Goya Awards: Goya for the Best Animation Film and Goya for the Best Adapted Script.

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ILUSTRACION ILLUSTRATION

Ben Tallon Ben Tallon is a British ¡bla! Illustrator and Creative-Director. Multi-Award winning illustrator, his work, 100% hand-crafted, is based on using a wide range of organic materials.

Ben Tallon es un ilustrador y director de arte británico. Ganador de multitud de premios, su trabajo, artesanal 100%, se basa en la utilización de una amplia gama de materiales orgánicos.

Combina un dibujo libre y experimental con una amplia variedad de tipografía dibujada, llegando a todo tipo de audiencia expresando conceptos con una hermosa sencillez. Dibujado

En esta página, Being Watched. A la derecha, WengerFeature, ilustración para la revista oficial de la UEFA Champions League. On this page, Being Watched. To the right, WengerFeature illustration for UEFA Champions League official magazine. He combines experimental mark-making with a strong command of drawn typography to reach any target audience with radiating concepts or beautiful simplicity. Hand drawn and laye-

red digitally, his work spans across all media. Tallon has worked for clients such as The Wall Street Journal and The Guardian among others.

a mano y digitalizado en capas posteriormente, sus trabajos se adaptan a todos los medios. Tallon ha trabajado para clientes como The Wall Street Journal y The Guardian entre otros


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ARTE URBANO URBAN ART

Lake

¡bla!

Lake nace en 1979 en Berlín Oriental. Comenzó a hacer grafiti con 13 años, empezando así su interés por la pintura mural en todas sus formas. Sus obras se encuentran frecuentemente en las zonas públicas de Berlín. En 1997 realiza su primera exposición y desde entonces hasta hoy en día ha realizado alrededor 30 más en ciudades europeas y de todo el mundo; Alemania, España, Portugal, Italia, Polonia, Suecia, Suiza, Canadá, México, Chile, EE.UU., Argentina, Brasil. Director y productor del documental Der Flying Circus. En 2009 publica el segundo libro recopilatorio con sus obras. La obra de Lake se centra en la liberación del individuo. El sujeto se libera de la opresión de las normas de comportamiento socialmente definidas. Simultaneamente busca y huye de la conciencia, tratando de abrir así el camino hacia la autorrealización. A la derecha, grafiti de Lake en Guadalajara (Mejico), realizado en el 2008. Colores y sombras que dan lugar a formas llenas de vibración y movimiento. To the right, graffitti by Lake in Guadalajara (Mexico), completed in 2008. Colors and shadows that result in forms full of vibration and motion.


estilo style

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Lake born in 1979 in East Berlin. Began spraying graffiti at thirteen, thus began his interest in mural painting in all its forms. His works are mostly found in public spaces in Berlin. In 1997 he held his first exhibition, and since then until today he has round about 30 more in several european cities and worldwide; Germany, Spain, Portugal, Italy, Poland, Sweden, Switzerland, Canada, Mexico, Chile, USA, Argentina, Brazil. Director and Producer of the documentary movie Der Flying Circus. In 2009 publish the second art book with his artworks. Lake’s work focuses on the liberation of the individual. The subject breaks free of the stranglehold of socially defined behaviour norms. It both flees and searches for awareness at the same time, trying to to open the path to self-fulfillment.


A la izquierda, mural de Lake en Berlin (Alemania), 2009. En esta pรกgina, pintura en Santiago (Chile). To de left, wall by Lake in Berlin (Germany), 2009. On this page, painting in Santiago (Chile).

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VIDEOJUEGOS VIDEO GAMES

Amanita Design

¡bla!

B

otanicula es un juego de exploración point’n

click creado por Jaromír Plachý y el estudio Amanita Design. Se trata de un grupo de cinco amigos -pequeñas criaturas arbóreas- que se proponen un viaje para salvar la última semilla del árbol donde viven, el cual está infestado de malignos parásitos. El juego se desarrolla en este enorme y curioso árbol, donde nos acercamos a la exploración, a la resolución de pequeños y divertidos enigmas, y a encontrarnos con extrañas criaturas arbóreas al ritmo de la música. Aunque el modo de jugar es bastante ligero, el juego es relativamente extenso con alrededor de 150 pantallas. Los efectos de sonido y la banda sonora han sido creados por el grupo alternativo checoslovaco DVA. Botanicula se lanzó a principios del 2012.


En esta página, las criaturas arbóreas sobre una rama del gran árbol. En las páginas siguientes, bocetos de diseño de personajes y escenas del juego.

imaginación imagination

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B

otanicula is point’n click exploration game

created by Jaromír Plachý and Amanita Design. It’s about a bunch of five friends -little tree creatures- who set out for a journey to save the last seed from their home tree which is infested by evil parasites. The gameplay is about exploration, solving little funny puzzles, meeting strange tree creatures and listening to the music. The whole game takes place on one very big and strange tree. Despite the game-play is quite lightweight, the game is relatively huge, there will be around 150 screens. The original soundtrack and sound effects are created by Czech alternative band DVA. Botanicula was released in early 2012.


On previous page, tree creatures. On this page, sketches of the character design. On the next pages, scenes of the game.




ILUSTRACION ILLUSTRATION

Brosmind Estudio Brosmind es un estudio, ¡bla! con sede en Barcelona, fundado en 2006 por Juan y Alejandro Mingarro (dos hermanos nacidos en Huesca, España). Su estilo es fresco y optimista, y siempre com-

bina la fantasía y el humor. Sus ilustraciones han sido ganadoras de los premios internacionales más prestigiosos, como Cannes Lions, Clio, Eurobest, Graphis, Sol, CdeC, Laus, entre otros.

Brosmind is a studio based in Barcelona founded in 2006 by Juan and Alejandro Mingarro (tow brothers born in Huesca, Spain). Their style is fresh and optimistic and always combines fantasy

and humour. Their illustrations have been awared with the most prestigious international awards, like Cannes Lions, Clio, Eurobest, Graphis, Sol, CdeC, Laus, among others.

Son los ilustradores españoles más publicados en los Archivo de Luerzer durante los últimos diez años y fueron seleccionados para el Luerzer’s Special 200 Best Illustrators Worldwide.

Abajo, Brosmind Friends. A la derecha, ilustración para un anuncio de Gillette. Below, Brosmind Friends. To the right, illustration for a Gillette promo.

They are the most published spanish illustrator in Luerzer’s Archive during the last ten years and recently were selected for Luerzer’s Special 200 Best Illustrators Worldwide.


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CLASE MAGISTRAL MASTER CLASS

S

atí

Martin

Martin Satí da nombre a un pequeño estudio gráfico, ubicado en Sevilla, que

comenzó su trayectoria profesional en 2006, enfocando su trabajo en la dirección de arte, el diseño gráfico y la ilustración. La

marca está a cargo de J.R. Martin, diseñador gráfico que estudió Bellas Artes en Sevilla. Martin completó su formación con un periodo de estudios en la Universidad de Winchester en el Reino Unido que le permitió acercarse a los aspectos artísticos contemporáneos. Martin Sati gives his name to a small graphic studio located in Seville that started its professional journey in 2006, focusing its work on art direction,

Me considero un artesano gráfico con unas herramientas muy sofisticadas. I think of myself as a graphic artisan with very sophisticated tools.

[Satí] La inspiración surge de mil formas,

pero mi gran referente y a lo que me gusta agarrarme es a J. A. Dominique Ingres, aunque influencias tengo bastantes y son muy variopintas; voy cogiendo apuntes gráficos de todo lo que me gusta, ya sea de internet, de libros, de fotografías... En mi caso la base creativa parte del dibujo pues lo que más me interesa es el proceso creativo. Me siento ligado en cierto modo al artesano tradicional porque el concepto de ilustración que tengo es muy ornamentalista. Por lo tanto me considero un artesano gráfico con unas herramientas muy sofisticadas.

graphic design and illustration. The brand is headed by J.R. Martin, a graphic designer who studied Fine Arts in Seville, and completed his training with a period of study at the University of Winchester in the United Kingdom, which allowed him to come into close contact with contemporary artistic aspects.

Inspiration comes in many different ways, but my great reference, and the one I like to cling to, is J. A. Dominique Ingres. However, I have many influences and they are also very diverse; I gather graphic notes on everything I like, whether it is from the Internet, books, photographs… In my particular case, the creative base comes from

[Satí]


La qu铆mica de los elementos The Chemistry Of The Elements

Ilustraci贸n realizada en paneles de PVC de 3x3 metros, para la exposici贸n Arte en papel, en Cuenca (Espa帽a). Illustration made in PVC panels of 3x3 meters, for the exhibition in Cuenca (Spain) Art on Paper.

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Creo que ser disciplinado y perseverante es la base para construir un buen trabajo. En gran medida soy autodidacta, mi trayectoria me ha llevado a reinventarme y crear mi propio método de trabajo, esto puede ser una forma de diferenciarme, con mis virtudes y mis defectos. Podemos decir que mi estilo es el resultado de un desarrollo creativo, pero nunca he buscado un estilo en si, es el proceso el que ha ido dando unidad a mi trabajo.

Cuando empecé a trabajar como ilustrador arrastraba un esquema muy convencional, de tal forma que comenzaba con un boceto general, lo encajaba y luego iba perfeccionando el detalle hasta terminarlo. Creo que es importante romper con estos convencionalismos y crear tu propia fórmula. Ahora estoy en un momento en el cual prefiero comenzar por los detalles e ir trabajando el conjunto hasta conseguir un resultado que sea sorprendente. Los detalles se van expandiendo y acaban formando algo que nunca hubiera podido idear a priori. Me motiva comenzar una ilustración sin saber a donde voy a llegar, aunque a lo largo de todo el proceso intento llevar una línea lógica y organizada que le de sentido a lo que estoy haciendo. La fórmula que utilizo para fabri-

drawing, since the creative process is what interests me the most. In a certain way, I feel bound to the traditional craftsman because the concept of illustration I have is very ornamented. Therefore, I think of myself as a graphic artisan with very sophisticated tools. I believe that being disciplined and persevering is the base for building good work. I am largely self-taught. My career has made me reinvent myself and create my own working method: this can be a way of setting myself apart, with my virtues and flaws. We might say that my style is the result of a creative development, but I have never sought for a style. It is the process that has been giving unity to my work. When I started working as an illustrator I came from a very conventional way of thinking, so that I would begin with a general sketch, fit it, and then improve every detail until finishing it. I believe breaking those conventionalisms and creating your own formula is important. Now I am at a point where I prefer starting with the details and working on the whole illustration until achieving an astonishing outcome. Details expand and end up shaping something that I could never have created beforehand. Beginning an illustration without knowing where I am going motivates me, but throughout the whole process I try to use a logical and organised work method that gives sense to what I am doing. The formula I use for concocting illustrations is the chemistry of the elements, which basically consists of mixing graphic elements, arranging

Estas partículas que voy creando interactúan entre si y van generando movimientos internos, como en una especie de mecanismo donde todo funciona porque está en su lugar. These particles I create interact with each other and generate internal movements, as if in a sort of mechanism where everything works because it is in its place.

100% vegetal, ilustración de 240x240 cm, formada por 100 personajes, diseñados e integrados dentro de una hoja. 100% Vegetable, illustration of 240x240 cm, made of 100 characters, designed and integrated into a leaf.


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car ilustraciones es la química de los elementos que básicamente consiste en mezclar elementos gráficos, organizarlos y relacionarlos entre si hasta que consigo dar un sentido a la obra. Me interesa mucho que estas partículas que voy creando interactúen entre si y vayan generando movimientos internos, como en una especie de mecanismo donde todo funciona porque está en su lugar. A su vez, intento que todos estos elementos evoquen una historia y un mensaje. A veces me veo como un científico loco que va generando elementos y va mezclando. Comienzo por pequeñas ideas que materializo en iconos y que estructuro de la siguiente forma: elementos naturales (vegetal, animal, mineral) y elementos sintéticos. Sobre una base vectorial genero elementos gráficos que voy combinando y organizando como partículas de un fluido. Dependiendo de qué elementos elija, a modo de paleta gráfica, voy construyendo un resultado u otro. El método que sigo es totalmente digital. Rechazo el trazo manual porque no quiero dejar una marca excesivamente personal que amanere la ilustración y que me lleve a hacer siempre lo mismo. En este momento trabajo para impulsar mi ilustración a otros terrenos fuera del papel, aplicarla a productos, espacios, etc.. El trabajo que realizo se sitúa entre la ilustración y el diseño gráfico y esto me da la posibilidad de colarme en otros terrenos sin sentirme un intruso. Desde el diseño de interiores al diseño de moda, creo que es interesante colaborar con otros profesionales para hacer cosas que se salgan de los formatos convencionales.

Creo que es interesante colaborar con otros profesionales para hacer cosas que se salgan de los formatos convencionales. I believe it is interesting to collaborate with other professionals to make things that break out of conventional formats Estampida, representación del miedo que se produce dentro de nosotros, a través del caos de animales. Una bola de energía difícil de dominar. Stampede, representation of fear that occurs within us, through animal chaos. A ball of energy difficult to master.

them and connecting them together until I can give sense to the work. It really interests me that these particles I create interact with each other and generate internal movements, as if in a sort of mechanism where everything works because it is in its place. Also, I try to make all these elements evoke a story and a message. Sometimes I see myself as a crazy scientist who creates elements and mixes them. I begin with little ideas that I materialise in icons and I structure in the following way: natural elements (vegetal, animal, mineral) and synthetic elements. On top of a vector base, I develop graphic elements that I combine and arrange as particles from a fluid. Depending on the chosen elements, used as a graphic palette, I build one result or another. The method I follow is fully digital. I reject manual sketches because I do not want to leave an excessively personal trace that affects the illustration and leads me to always make the same thing.

At the moment, I am working on driving my illustration to new territories beyond paper –applying it to products, spaces, etc.. The work I make stands between illustration and graphic design, and this gives me the chance to sneak into new fields without feeling an intruder. From interior design to fashion design, I believe it is interesting to collaborate with other professionals to make new things that break out of conventional formats.


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ANIMACION ANIMATION

L

a ciudad perdida de Switez The Lost Town Of Switez ยกbla!


Dirección Director Kamil Polak

Producción Production

Human Ark, Poland.

Productores Producers

Stanisław Dziedzic, Zbigniew Żmudzki, Kamil Polak, Eliza Oczkowska.

Co-Productores Co-Producers Luc Toutounghi, Denis

Friedman, Paweł Partyka, Marcin Łunkiewicz.

Co-Producción Co-Production

Se-Ma-For Produkcja Filmowa, Poland Archangel SA, Switzerland Denis Friedman Productions, France National Film Board of Canada Telewizja Polska SA, Poland Państwowa Wyższa Szkoła Filmowa Telewi-

zyjna i Teatralna im. L. Schillera, Poland Partyflex System, Denmark Kamil Polak Zielony Pomidor, Poland.

En asociación In association

Riforma Film, Film Produkcja, La Cour des Miracles, SBS, ETV, TV Unam.

Guión Script

Supervisor de animación Animation supervisor Wojciech Wawszczyk

Montador Editor

Kamil Polak, Jacek Rokosz, Alexei Panvilov.

Sonido Sound

Luigi Allemano

Música Music Irina Bogdanovich

Kamil Polak originalidad originality

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K

amil Polar Director de la película, estudió música clásica, ballet y pintura en la Escuela de Bellas Artes de Varsovia. Su pasión por contar historias le llevó a hacer películas, y en la animación ha encontrado la oportunidad de combinar su formación clásica en dibujo y pintura con su gusto por la música. Kamil Polak, director of the film, studied classical music, ballet and painting at the College of Fine Arts in Warsaw. His love of storytelling brought him to film-making, and in animation he has found the opportunity to combine his classical training in drawing and painting with his love of music.


La ciudad perdida de Switez es un cortometraje de animación (21 min.) basado en la obra más conocida de Adam Mickiewicz (1798 -1865), la misteriosa balada Świteź, impregnada de misticismo, del mayor escritor de poemas épicos del siglo XIX de Polonia. La historia cuenta como Świteź, una ciudad fantasmal, fue inundada después de una masacre sangrienta. Un joven viajero, es transportado a la época medieval, donde es testigo de los últimos días de la ciudad. La ciudad empieza a arder y la gente huye a cobijarse en la iglesia y ora por su

salvación. Sus oraciones son contestadas con un diluvio que atrapa a los malhechores e inocentes por igual. Pero los inocentes se transforman en lirios, que de día cubren la superficie del lago. Al día siguiente, nuestro joven viajero, asombrado pero vivo, es sacado del lago de entre los lirios. La película ha sido creada con una original combinación de animación 3D y animación clásica realizada con pinturas al óleo. Las pinturas fueron tratadas digitalmente y divididas en capas a fin de lograr profundidad y dinamismo.

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H

umans Ark Estudio de animación, con sede en Varsovia, especializado en animación 3D y efectos especiales. Una de las productoras más innovadoras y con mejores resultados en coproducciones internacionales de animación. Human Ark is an Animation Studio based in Warsaw, which specialises in 3D animation and special effects. One of the most innovative and best resourced producers of internationally-coproduced animated features.

Escenas de la animación donde podemos apreciar la especial textura de las pinturas al óleo. Scenes from the animation where we can appreciate the special texture of the oil paintings


The Lost Town Of Switez is a short animated film (21 min.) based on the best-known works, the mysterious ballad Świteź, suffused with mysticism, of the 19th-century epic poem Poland’s greatest writer; Adam Mickiewicz (1798 –1865). It tells about a ghostly town deluged after a bloody massacre. A young traveler is transported to the medieval world, where he witnesses the last days of the town of Świteź. As the town is set on fire, the towns people flee into their church, and pray for salvation. Their prayers are answered

by a deluge, which engulfs marauders and innocents alike. But the innocents are transformed into lilies, which to this day cover the entire surface of the lake. The next day our young traveler, stunned but alive, is pulled out of the lake from amongst the lilies. The film was created in an original combination of 3D animation and classic animation painted with oil paints. The finished paintings were put into the production computers and split into layers in order to achieve depth and dynamism.

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ILUSTRACION ILLUSTRATION

Araujo ¡bla!

Carlos Araujo, ilustrador establecido actualmente en Brasil, trabajó durante años como diseñador gráfico antes de decidirse a centrar su carrera en la ilustración. Hoy en día podemos encontrar sus ilustraciones en libros, revistas, carteles, juguetes y otros productos por todo el mundo. Después de haber recibido multitud de premios y reconocimientos, sus ilustraciones han sido seleccionadas para formar parte de varios libros anuales de prestigio internacional, como Salón 3x3 Pro en 2011, American Illustration en 2009, Creative Quarterly en 2011 y dos veces en el Luerzer’s Special 200 Best Illustrators Worldwide. Las ilustraciones de Araujo se caracterizan por utilizar siluetas y figuras de alto contraste con un enfoque caprichoso y divertido. Muchas de sus ilustraciones parecen escenas capturadas de una película de animación, y dan la sensación de formar parte de una historia más larga.

Carlos Araujo, an illustrator currently based in Brazil, worked as graphic designer before deciding to focus his career on illustration about four years ago. Today we can find his illustrations in books, magazines, posters, toys and other products worldwide. Having received many awards and recognitions, his illustrations have been select to be part of many prestigious annuals books, such as 3x3 Pro Show in 2011, American Illustration in 2009, Creative Quarterly in 2011 and twice in the Luerzer’s Special 200 Best Illustrators Worldwide. Araujo illustration style uses silhouettes and high contrasted figures with an whimsical and fun approach. A lot of his illustration look like a scene captured from an animated movie like they are a part of a larger story.


C’est La Mort!; I originally created this piece for a Dia de los Muertos art show (with the Autumn Society, in Philadelphia) and it was meant to be an one shot only but a lot of people showed interest in buying a copy of it. So I licensed to Urban Arts to produce a limited series of posters from it. [Araujo]

C’est La Mort!; originalmente creé esta pieza para una muestra de arte del Dia de los Muertos (con la Autumn Society, en Philadelphia) y estaba pensada para ser una impresión única, pero un gran número de personas mostraron interés. Así que di licencia a Urban Arts para producir una serie limitada de carteles. [Araujo]

ritmo rhythm

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Beso al atardecer; era simplemente un trabajo personal hasta que un productor de adhesivos decorativos lo vio y me pidió los derechos de reproducción. Desde entonces un montón de muros muestran esta pequeña escena de amor. Me gusta mucho esta pieza, es cálida, divertida y caprichosa al mismo tiempo. [Araujo]

Sunset Kiss; it was only a personal work until a producer of decorative stickers saw it and asked me to license it. Since then, a lot of walls are displaying this little cute love scene. I like this piece a lot, its warm, fun and whimsical all at once. [Araujo]


To Grassland Station; at first glance this looks like a carrousel on wheels, but if you look closely it actually a bus. This funny public transportation was featured in books and magazines such as Luerzer’s 200 Best Illustrators and Computer Arts Magazine (Brazilian edition) before becoming available as decorative sticker and as poster. [Araujo]

A la Estación Grassland; a primera vista parece un carrusel sobre ruedas, pero en realidad si lo miras de cerca es un autobús. Este divertido transporte público aparece en libros y revistas como Luerzer’s 200 Best Illustrators y Computer Arts Magazine (edición Brasileña) antes de esto estuvo disponible como adhesivo decorativo y como cartel. [Araujo]

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Lila And The Moon; this is a personal piece I made in between jobs. The moon is full of ancient symbolism and to me it’s a very interesting theme to work with. [Araujo] Lila y la luna; esta es una pieza personal que hice entre otros trabajos. La luna está llena de simbología antígua, para mi este es un tema muy interesante con el que trabajar. [Araujo]


People Movers; a parade of mechanical walkers, walking down the street. A cool vision for any kid, I think. Maybe someday we will have these People Movers in the streets instead of cars. Everything is possible... I would love to have one of those giants in my garage!. Until then, we can see this image on a limited series of sketchbooks from Schizzibooks. [Araujo]

Transportadores de personas; un desfile de caminantes mecánicos, andando por la calle. Una imagen interesante para cualquier niño, creo. Tal vez algún día vamos a tener estos transportadores de personas en las calles en lugar de coches. Todo es posible... ¡Me encantaría tener uno de estos gigantes en mi garaje!. Hasta entonces, podemos ver esta imagen en una serie limitada de cuadernos de apuntes de Schizzibooks. [Araujo]

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VIDEOJUEGOS VIDEO GAMES

Eufloria Alex May & Rudolf Kremers

¡bla!

Eufloria es un juego sobre exploración espacial y conquista, dotado de un fantástico diseño con reminiscencias del libro El Principito. Desarrollado por un equipo independiente de dos hombres Rudolf Kremers (diseño) y Alex May (programación), presume de banda sonora original, de no menos de 3 horas, de espectacular música creada por Brian Grainger. Eufloria permite al jugador explorar un universo creado con un singular y atractivo estilo.


Eufloria is a beautifully styled game of space exploration and conquest with reminiscent of book The Little Prince. Developed by two-man indie t eam Rudolf Kremers (design) and Alex May (programming), with original ambient soundtrack of no less than 3 hours of wondrous music by Brian Grainger. Eufloria allows the player to explore a beautifully realized universe rendered in a singular style that is both unique and compelling.

Plantas y otras criaturas se extienden por el espacio y los asteriodes de Eufloria. Plants and other creatures grow around the space and the asteroids of Eufloria.

La estrategia gira en torno a la conquista de asteroides y el uso de sus recursos para cultivar plantas o criaturas nuevas utilizando sorprendentes conocimientos sobre el crecimiento de las plantas y la evoluci贸n biomec谩nica.

Game plan revolves around conquering asteroids in space and using their resources to grow and nurture new plants or creatures employing surprising themes of plant growth and biomechanical evolution.

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¡bla! EXPOSICION EXHIBITION

La Maison Commune 12 ilustradores, 12 piezas, un jardín 12 illustrators, 12 pieces, one garden

La Maison Commune fue una exposición en la que trabajaron 12 ilustradores y diseñadores en una nave industrial en la ciudad de Nancy, Francia. La nave, cedida por la empresa Alstom, se transformó a los ojos de los visitantes en un verdadero hogar, con una cocina, un jardín, una terraza, una sala de estar, etc.. Guillaume Lab, diseñador gráfico y escenógrafo, fue el comisario de esta exposición. Cada artista se encargó de una pieza, Baru1 diseñó la cocina. 1

La Maison Commune was an exhibition in which 12 illustrators and designers worked at an industrial warehouse in the city of Nancy in France. The warehouse, ceded by the Alstom company, was transformed before the very eyes of visitors into a true home, complete with kitchen, garden, terrace, living room, etc. The curator of this exhibition was the graphic and set designer Guillaume Lab. Each artist was in charge of a piece, Baru1, the kitchen.


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armonĂ­a harmony

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Jochen Gerner2 dibujó la biblioteca, Yan Lindingre la sala de estar, Frédérique Bertrand diseñó el cuarto de baño, Rémi Malingrëy el comedor, Diego Aranega el taller, Nicolas Moog3 los aseos, Lefred Thouron4 el garaje. 3

Jochen Gerner2 drew the library; Yan Lindingre the living room; Fréderique Bertrand the bathroom; Rémi Malingrëy the dining room; Diego Aranega the workshop; Nicolas Moog3 the toilets; Lefred Thouron4 the garage. 2


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Jean-Marc Mathis5 dibujó el patio, Frédéric Boilet6 el ryokan*, Sylvie Bessard7 el porche y Romain Dutreix la buhardilla.

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*Alojamiento tradicional japonés que se utiliza como hospedaje de lujo para visitantes.

Jean-Marc Mathis5 drew the patio; Frédéric Boilet6, the ryokan*; Sylvie Bessard7, the porch and Romain Dutreix, the attic.

*Traditional Japanese accommodation that is used as luxury lodging by visitors.

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NOVELA GRAFICA GRAPHIC NOVEL

El paraíso perdido Paradise Lost Pablo Auladell was born in Alicante, Spain, in 1972. He defines himself as a "long-sighted illustrator with no cats, who has five dioptres of clairvoyance in each eye". Basically a self-taught artist, he regularly works as an independent illustrator in Alicante. His work has received several awards. In 2006, he obtained the New Author Award for La Torre Blanca at the Barcelona Comics Show and then in 2009, he was shortlisted for Best Drawing at this event for Soy mi sueño. His first book, El Camino del Titiritero, stood out at the 2002 Barcelona Comics Show, gaining Auladell a New Author nomination. After more than 40 illustrated books, in 2011, he dazzled us with Rasmus y el vagabundo. His latest work, a commission by the Huacanamo publishing house, is a masterpiece. Full of subtlety and poetry, it is entitled El Paraíso perdido (Paradise Lost). expresión expression

Pablo Auladell

Pablo Auladell nace en Alicante, España, en 1972. Se define a si mismo como un "ilustrador hipermétrope y sin gatos, que cuenta con cinco dioptrías de clarividencia en cada ocular". De formación artística fundamentalmente autodidacta, trabaja habitualmente en Alicante como ilustrador independiente. Su obra ha sido varias veces premiada. En 2006 obtiene el Premio al Autor Revelación en el Salón del Cómic de Barcelona por La Torre Blanca, y en 2009 es nominado a Mejor Dibujo en el Salón del Cómic de Barcelona por Soy mi sueño. Su primer libro El camino del titiritero, destaca con una nominación a Autor Revelación del Saló del Cómic de Barcelona, 2002. Después de más de cuarenta libros ilustrados, en 2011 nos deslumbra con Rasmus y el vagabundo. Su última obra, encargo de la editorial Huacanamo, es una obra maestra, llena de sutileza y poesía, titulada El Paraíso perdido.

¡bla!

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The comic is an adaptation of John Milton’s (London, 1608-1674) Paradise Lost (Books I and II), a tremendous epic poem of 10,000 verses that is

one of the most important works in English literature. The book describes the expulsion of Adam and Eve from the Garden of Eden. El cómic es la adaptación del libro Paradise Lost (Libros I y II) de John Milton (Londres, 1608-1674), un monumental poema épico de 10.000 versos que constituye una de las cumbres de la Literatura Inglesa. En él se relata la expulsión de Adán y Eva del Jardín del Edén.


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Auladell shows us the two first books (of a total of 12), where the fall of Satan is described, as well as the

conception of his plan to take revenge on the Creator, by corrupting a new creature: Man.

Auladell nos muestra los dos primeros cantos (de un total de doce) donde se narra la caĂ­da de SatanĂĄs y la concepciĂłn de su plan para vengarse del Creador corrompiendo a una nueva criatura: el Hombre.

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E

DISEÑO DESIGN

Ekümenopolis ¡bla!

El término Ecümenopolis fue acuñado en 1967 por Constantinos Doxiadis Apostolou, un planificador urbano griego, y significa la idea de una única ciudad continua en todo el mundo, como resultado de la actual planificación y las tendencias de crecimiento poblacional. The term Ecümenopolis was coined in 1967 by Constantinos Apostolou Doxiadis, a Greek city planner and stands for the idea of a single continuous worldwide city as a result of current urbanization and population growth trends.

Cartel de Ecümenopolis creado por la ilustradora y diseñadora Özlem Ölçer. Özlem Ölçer estudió en el Departamento de Diseño Gráfico de la Universidad de Bilkent. Tras estudiar escul-

tura en la Universidad de Hacettepe, realizó un Máster en Diseño Gráfico, acabándolo con la tésis que lleva por título Experimentaciones Tecnográficas sobre el lenguaje visual de la música electrónica.

Poster for Ecümenopolis created by the illustrator and designer Özlem Ölçer. Özlem Ölçer completed her B. A. at the Graphic Design Department of Bilkent University. After studying sculp-

ture at Hacettepe University, she continued her education with a Masters Degree in Graphic Design. Her thesis was Techno-Graphic Experimentations on Visual Language of Electronic Music.

E

l documental Ecümenopolis: ciudad sin límites, dirigido por Imre Azem, analiza el rápido crecimiento urbanístico de Estambul y el paso al neoliberalismo que llevó a cambiar los criterios de planificación. Este neoliberalismo que se extendió por la economía mundial durante la década de 1980, y con ella el acelerado proceso de globalización, trajo consigo una profunda transformación en todas las ciudades del mundo. Después de Londres y Moscú, Estambul con cerca de 15 millones de habitantes, es la tercera ciudad más grande de Europa y la mayor ciudad de Truquía concentrando el 20% de la población del país. En los últimos 10 años, como lo anticipó el Banco Mundial en sus informes, Estambul ha pasado de ser una ciudad industrial a una ciudad de servicios y finanzas, compitiendo en este campo con otras ciudades del mundo como punto de inversión. Hacer Estambul atractivo para los inversores no sólo exige la abolición de los controles legales que cuidan del bien común, sino también una transformación en paralelo de los usuarios de la ciudad. Esto significa que la clase obrera, que construyó la ciudad como un centro industrial, ya no tiene un lugar en la nueva ciudad centrada en el consumo, en las finanzas y en los servicios.

cümenopolis: City without limits, documentary directed by Imre Azem, discusses the rapid urbanization of Istanbul and its neoliberal transformation that shifted planning priorities. This neoliberal transformation that swept through the world economy during the 1980’s, and along with it the globalization process that picked up speed, brought with it a deep transformation in cities all over the world. After London and Moscow, Istanbul with its nearby 15 million inhabitants is the third largest city in Europe and makes up the biggest city in Turkey with 20% of the country`s population. In the last 10 years, as the World Bank foresaw in its reports, Istanbul has been changing from an industrial city to a finance and service-centered city, competing with other world cities for investment. Making Istanbul attractive for investors requires not only the abolishment of legal controls that look out for the public good, but also a parallel transformation of the users of the city. This means that the working class who actually built the city as an industrial center no longer have a place in the new consumption-centered finance and service city.


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ENTREVISTA INTERVIEW

É

El dibujo es tipografía gráfica Drawing Is Graphic Typography

mile BRAVO

Émile Bravo es historietista e ilustrador francés. En 1995, formó parte de los fundadores del Atelier des Vosges con la mayoría de los autores del Atelier Nawak -Lewis Trondheim, Christophe Blain, David B., Joann Sfar y Fabrice Tarrin- así como con Frédéric Boilet, Marjane Satrapi y Marc Boutavant. Representante del cómic de aventuras tradicional, en 2008 publica Le Journal d’un ingénu donde imagina los orígenes de Spirou. Emile Bravo is a French comics artist and illustrator. In 1995, he became one of the founders of Atelier des Vosges together with most of the Atelier Nawak authors -Lewis Trondheim, Christophe Blain, David B., Joann Sfar and Fabrice Tarrin- as well as with Frédéric Boilet, Marjane Satrapi and Marc Boutavant. A representative of the classic adventure comic, in 2008 he published Le Journal d’un ingénu where he imagines the origins of Spirou.

[Linea Curve] En el libro Mi mamá vive en América y conoce a Búffalo Bill el personaje principal es un niño pequeño que aun no sabe leer ni escribir. ¿Cómo surgen esta historia y este personaje?

Mi mamá vive en América... es una historia de Jean Renaud, lo que le pasó cuando era pequeño. Es su vida, una historia sobre la incomunicación entre el mundo de los niños y el mundo de los adultos. A veces lo adultos mienten para proteger a los niños, para que no sufran, pero haciendo esto no les haces un favor, porque cando mientes a alguien no le preparas para la vida ni para realizarse. Es lo que le pasó a Jean Renaud, que no le decían que pasaba con su madre y esto supuso un estancamiento en su vida. Es una historia real y es una obra muy importante para él y para mi, Jean tardó 30 años en lanzarse a escribir sobre ello. Su propia vida es la prueba de lo que el libro quiere explicar, que hay que hablar a los niños igual que a los adultos. [Bravo]

[Linea Curve] In the book My mommy lives in America and she met Buffalo Bill, the main character is a little child who has not yet learnt to read and write. How did this story and character come into being? [Bravo] My mommy is in America... is a story of Jean Renaud, it is what happened to him when he was little. It is his life, a story about the lack of communication between the children’s world and the adults’ world. Sometimes adults lie to protect children, to prevent them from suffering. But, by doing this, you are not helping children, because when you lie to someone you are not preparing him for life or for fulfilling himself. This is what happened to Jean Renaud. No one would tell him what was going on with his mother and this led to a


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¿Por qué elegiste contar el principio del personaje cuando te invitaron a ilustrar a Spirou? Por dos cosas, primero porque pienso que el autor de Spirou es André Franquin. Él es quien desarrolló el personaje e hizo una magnífica obra. Spirou fue creado por Rob-Vel para el lanzamiento de la revista Le Journal de Spirou. Es después de la segunda guerra mundial cuando Franquin dio vida a ese personaje y creo todas las aventuras que conocemos. Después de Franquin vino una época con varios autores que intentaron copiar el estilo y el talento de Franquin y eso hizo que se perdiera el interés. Cuando me invitaron a mi pensé que si quería hacer un personaje con esa marioneta tendría que remontarme al "antes de Franquin", antes del primer álbum de Las aventuras de Spirou que salió en 1946. Para contar algo nuevo tendría que contar la historia que sucede entre ese momento y la creación del personaje en 1938. Por otro lado también quería responder a muchas preguntas que yo me hacía cuando leía los comics de Spirou. De niño yo me preguntaba: ¿por que esta vestido de botones si es un aventurero y nunca se le ve trabajar en un hotel?, ¿por qué la ardilla de Spirou piensa y Marsupilami no piensa si los dos son animales?, ¿porque no hay chicas en el mundo de Spirou?. Como adulto me resultaba importante e interesante resolver estas cuestiones. En el libro cuento como ha llegado la conciencia a la ardilla. También hablo de su relación con las mujeres, cuento como fue su primera y única amiga y como ella le ayuda a abrir los ojos, a lanzarse a descubrir el mundo. Cuento como y por qué decide rebelarse para dejar de ser el chico de los recados y volverse un aventurero. Me pareció interesante contar la historia que le llevo a ser un personaje carismático, y hablar de ese momento de transformación de un chiquillo que

pasa de ser un botones a ser un héroe. ¿Crees que el dibujo como herramienta tiene ventajas frente a otros medios de comunicación? El dibujo es letra, es caligrafía. El dibujo es tipografía gráfica cuando en vez de escribir una frase haces un dibujo. El cómic es tipografía pero también es sintaxis. A mi me gusta el dibujo sencillo y secuencial. Prefiero un dibujo conceptual, no muy realista ni elaborado, porque así haces trabajar más la imaginación y hay más interpretación personal. El cómic es un idioma más, y todo el mundo puede entender la lógica y la estructura de este idioma. Los códigos gráficos sencillos, como en el caso de Persépolis o Maus han llegado a más personas (salen del circulo del cómic y llegan a todo el mundo), eso es lo que me interesa. Creo que las historias hay que contarlas al mundo entero.

El cómic es un idioma más, y todo el mundo puede entender la lógica y la estructura de este idioma. Comics are another language. And everybody can understand the logic and the structure of this language.

time of stagnation in his life. This is a real story and a very important piece of work for him and for me. It has taken Jean 30 years to prepare himself to write about it. His own life is proof of what the book tries to explain that we have to talk to children in the same way we do with adults. Why did you decide to deal with the beginnings of the character when you were invited to illustrate Spirou? For two reasons: first, because I believe that André Franquin is the author of Spirou. He is the one who developed the character and made a fantastic piece of work. Spirou was created by Rob-Vel for the launch of the magazine Le Journal de Spirou. It was after the Second World War that Franquin gave life to this character and created all the adventures we know. After Franquin, there was a time when several authors were trying to imitate his style and talent and this caused a loss of interest. When I was invited I thought that if I wanted to make a character with this puppet I had to go back to the time "before Franquin", before the first issue of The Adventures of Spirou, which came out in 1946. To relate something new I would have to tell the story that happens between this moment and the creation of the character in 1938. On the other hand, I also wanted to answer many questions that I asked myself when I read the Spirou comics. When I was a child I asked myself: why is he dressed as a bellboy if he is an adventurer and we never see him working in a hotel? Why does Spirou’s squirrel think and Marsupilami does not if both are animals? Why are there no girls in Spirou’s world? As an adult I found it important and interesting to solve these issues. In the book, I describe how the squirrel developed consciousness. I also talk about Spirou’s relationship with women, how his first and only female friend was and how she helped him

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Los grandes comics son de grandes contadores de historias, historias apasionantes. Con el dibujo puedes explicar cosas que no se pueden explicar con palabras. El Manglar me pidió un comic sobre el conflicto Palestino, hay que tener mucho cuidado con este tema porque en seguida te etiquetan. Publicamos una historieta solo dibujada y funciono porque cada uno interpreta el dibujo a su manera. Entonces pensé "esto no habría sido posible con palabras", las palabras pueden ser una frontera mientras que el dibujo es escritura universal. Un ejemplo que me gusta mucho es el de Spigelman, en Maus, el hecho de haber cambiado los hombres por ratones y gatos le ha permitido contar cosas terribles en un libro que incluso un niño puede leer, porque un niño conoce los códigos de tebeo sobre los ratones y los gatos. Estas historias no sería posible contarlas con palabras ni con imágenes reales sin ser obsceno. El grafismo puede mostrar todo sin herir al publico ya que cada persona traduce el código a su manera según la aceptación al horror de su mente. Esa cualidad es única del tebeo o del dibujo narrativo. No hay que olvidar que la escritura viene del dibujo, las escrituras primitivas eran simbolos al principio. Al igual que el primer lenguaje de los niños son los garabatos. Al crecer nos vemos forzados a olvidarlo y a escribir cosas serias, y es una pena, tendríamos que desarrollar más el dibujo porque ese es nuestro primer impulso creativo. Saber dibujar no impide saber escribir (si lo integras tendrás un cómic) y tener una cultura gráfica es una ventaja enorme. Por otro lado, creo que hay que desmitificar el dibujo. A dibujar, se aprende, igual que pasamos años de nuestra vida aprendiendo a escribir. La escritura es un código muy complicado letras, silabas, palabras, frases, sintaxis… Si el 10% de energía dedicada a la escritura se dedicase al dibujo todo el

to open his eyes, to throw himself into discovering the world. I describe how and why he decided to rebel and stop being a bellboy to become an adventurer. I found it interesting to tell the story that led him to become a charismatic character and to talk about that moment of transformation of a young boy who goes from being a bellboy to being a hero. Do you think that drawing, as a tool, has advantages over other media? Drawing is type, it’s calligraphy. Drawing is graphic typography, when instead of writing a phrase you make a picture. Comics are another language. And everybody can understand the logic and the structure of this language. Comics are typography but also syntax. I like simple and sequential drawings. I prefer a conceptual drawing, not too realistic or elaborate, because that way you make the imagination work harder and there is room for a more personal interpretation. Simple graphic codes, as in the case of Persepolis or Maus, have reached more people (they go beyond the comic circle and reach everybody), that is what I am interested in. I believe that stories should be told to the whole world. Great comics are made by great storytellers telling exciting stories. El Manglar asked me for a comic about the Palestinian conflict. You have to be very careful with this subject because you get labelled right away. We published a story made up of drawings alone and it worked, because each person reads a drawing in his own way. Then I thought, "this could not have been possible with words". Words can be a frontier, while drawings are universal writing. With drawings you can explain things that cannot be explained with words. Another example I like a lot is that of Spiegelman‘s Maus. The fact of

having replaced men with mice and cats allowed him to deal with horrible things in a book that even a child can read, because a child knows comic codes about mice and cats. It would not be possible to tell these stories with words or with real images without being obscene. Graphics can show everything without offending the audience, since every person translates the code in his own way according to his mind’s acceptance of horror. This quality is unique to the comic or the narrative drawing. We must not forget that writing comes from drawing. In the beginning, primitive writings were drawings. In the same way that children’s first language is drawing. When we grow up, we are forced to forget this and to write serious things. And it is a shame. We should develop drawing further because it is our first creative impulse. Knowing how to draw is not an impediment to writing (if you put both together you get a comic) and having a graphic culture is a huge advantage.

Si el 10% de energía dedicada a la escritura se dedicase al dibujo todo el mundo sabría dibujar. If 10% of the energy devoted to writing was devoted to drawing, everybody would know how to draw. 01

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mundo sabría dibujar. El cómic también se aprende, es un código de escritura gráfica, incluso te puedes inventar tu propio código y eso te da mucha libertad para expresar una idea, para comunicarte y desarrollarte, es una herramienta fantástica. Si lo integras bien como herramienta puedes contar cosas muy interesantes. A la hora de hacer un cómic no se trata solo de saber dibujar sino de tener cosas que contar. Un escritor no dice "bueno, ya sé escribir, ya soy escritor". En la edad media había muy pocas personas que sabían escribir y casi no había autores. En la actualidad ocurre lo mismo si comparamos la cantidad de gente que sabe escribir y los escritores que hay. En el mundo del cómic es igual, nos hacen creer que todos los que saben dibujar son autores y no es así. Hay muy pocos autores que realmente se expresan y transmiten algo. Se necesitan personas que comuniquen, gente que se exprese con sus propias herramientas, las que sean. ¿Qué crees que debe tener más peso a la hora de trabajar en un cómic: el público, la historia o la creatividad? Es todo. La historia es imprescindible, como dije antes, sin historia no tienes nada. El dibujo es fundamental pero tiene que estar al servicio de la historia y, para mi, también es importante el público. Trabajo mucho para niños y me parece muy importante hablar a los niños y a los adultos de la misma manera. Me interesa crear puentes entre generaciones, crear complicidad y entendimiento, por eso pienso en el público. Cuando cuentas una historia tienes que tener cierta gracia y estar atento a la gente que esta escuchando. Coger a las personas de la mano y llevarlas a tu historia. Si vas a contar algo impactante, que puede desestabilizar, primero tienes que llevar al público a tu mundo, tranquilizarlo, darle confianza y ser atento.

On the other hand, I believe we must demystify drawing. Drawing is learnt in the same way we spend years of our lives learning how to write. Writing is a very complicated code of letters, syllables, words, phrases, syntax… If 10% of the energy devoted to writing was devoted to drawing, everybody would know how to draw. The comic is learnt as well. It is a graphic writing code. You can even create your own code and that gives you a lot of freedom to express an idea, to communicate, to develop yourself -it is a terrific tool. If you integrate it well as a tool, you can relate very interesting things. People who communicate, who express themselves with their own tools –whatever they may be– are needed. Creating a comic is not only about drawing, but also about having things to say. A writer does not proclaim "well, now I know how to write, I am a writer". In the Middle Ages there were very few people who knew how to write and there were almost no authors. Today it’s the same, if we compare the amount of people who know how to write and the existent writers. In the comic world it’s the same. We are led to believe that everyone who knows how to draw is an author, but that is not true. There are very few authors who really express themselves and pass on something. What do you think should carry more weight when working on a comic: the audience, the story or creativity? Is everything. The story is essential. As I mentioned before, without a story you have nothing. Drawing is fundamental, but it has to be at the service of the story. And, for me, the audience is also important. I work a lot for children and I think it is very important to talk to children and adults in the same way. I am interested in creating bridges between generations, creating

complicity and understanding –that is why I think about the audience. When telling a story, you have to have some humour and also be aware of the people that are listening to you. Take people by the hand and lead them to your story. If you are going to tell them something shocking that may unsettle them, first you have to take the audience into your world, reassure them, give them confidence and be attentive.

Se necesitan personas que comuniquen, gente que se exprese con sus propias herramientas, las que sean. People who communicate, who express themselves with their own tools –whatever they may be– are needed.

Imágenes en color, extractos del libro Mi mamá vive en América y conoce a Búffalo Bill. Imágenes en blanco y negro, dibujos del porceso de creación de Le Journal d’un ingénu. Color images, extracts from the book My mom lives in America and meets Buffalo Bill. Black and white images, drawings of the creation process of Le Journal d’un Ingénu.


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leer & ver

read & wacht

U

n gato en París A Cat In Paris

Alain Gagnol, Jean-Loup Felicioli Francia France 2010

Una película misteriosa y emocionante. La história sucede en los callejones y tejados de la capital francesa, París, en el transcurso de una noche. Un Gato en París es un homenaje cálido y divertido, al cine negro y al estilizado ingenio de las historietas de la Pantera Rosa, donde Dino, el gato, se las arregla para robar el protagonismo con poco más que un sutil roce de cola y un tranquilo maullido.

A thrilling film that unfurls in the alleys and on the rooftops of the French capital, Paris, over the course of one adventurous evening. A Cat in Paris is a warm and richly humorous love letter to classic noir films and the stylized wit of the Pink Panther cartoons where Dino the cat manages to steal the show with little more than a subtle swish of the tail and quiet mew.

Ángel de la Calle

Guy Delisle

Gabrielle Piquet

Sins Entido / 30 €

Astiberri / 26 €

Sins Entido / 18 €

Modotti. Una mujer del si-

CRÓNICAS DE JERUSALÉN

los hijos del deseo the

glo XX Modotti. A Woman

Jerusalem Chronicles

sons of desire

From The XX Century

from the Holy City

Fueron muchos los artistas que vivieron los primeros años del pasado siglo en México: Diego Rivera, Frida Kahlo, Mayakovsky, Dos Passos. Entre ellos estaba Tina Modotti, fotógrafa y revolucionaria, creadora militante, activista y musa, cuya figura se agiganta gracias a la mirada de Ángel de la Calle. There were many artists who lived the early years of the last century in Mexico: Diego Rivera, Frida Kahlo, Mayakovsky, Dos Passos. Among them was Tina Modotti, photographer and revolutionary, creative militant, activist and muse, whose figure is exaggerated thanks to the view of Angel Street.

Tras un año en Jerusalén acompañando a su pareja, miembro de Médicos Sin Fronteras, Guy Delisle nos ofrece en Crónicas de Jerusalén su personal visión de uno de los conflictos más enquistados de la actualidad. Delisle nos muestra su lado hogareño con un estilo sobrio y un agudo sentido del humor. After spending a year in Jerusalem –where he went with his partner, a member of Doctors without Borders– Guy Delisle gives us his personal vision of one of the most entrenched conflicts today in Jerusalem: Chronicles from the Holy City. Delisle shows us his domestic side with a sober style and a sharp sense of humour.

Después de la II Guerra Mundial las bases militares estadounidenses se extienden por Europa. El ejército se instalará en Francia durante aproximadamente 20 años. Cuando las tropas de EE.UU. abandonan el país dejan grandes desequilibrios en la economía francesa que causarán un enorme trastorno en la comunidad. After World War II, U.S. military bases are spreading throughout Europe. The army will be installed in France for approximately 20 years. When U.S. troops leave the country, they leave behind a great disequilibrium in the French economy that will cause a huge disruption in the community.


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l arte de los videojuegos The Art of Video Games

Smithsonian American Art Museum, Washington, EE.UU. http://www.americanart.si.edu

La exposición El arte de los videojuegos es la primera en explorar la evolución de los videojuegos en los últimos 40 años como medio artístico, centrándose en el uso creativo de las nuevas tecnologías. La exposición contará con algunos de los artistas y diseñadores más influyentes desde David Crane y Warren Robinett a diseñadores contemporáneos como Kellee Santiago y David Jaffe.

The Art of Video Games exhibition is the first to explore the 40-year evolution of video games as an artistic medium, with a focus on the creative use of new technologies. The exhibition will feature some of the most influential artists and designers from David Crane and Warren Robinett to contemporary designers like Kellee Santiago and David Jaffe.

Eric Carle

Emmanuele Guibert Didier Lefèvre

Kalandraka / 15 €

Alberto Vázquez

Sins Entido / 30 €

Astiberri / 12 €

el artista que pintó un

el fotógrafo the

Psiconautas Psychonauts

caballo azul the Artist

photograph

Who Painted A blue horse Homenaje al pintor alemán Franz Marc (1880-1916), precursor del expresionismo. Su cuadro Caballo Azul I sirvió de inspiración a este libro de Eric Carle, que descubrió la obra de este pintor a través de su profesor de arte, Herr Krauss, cuando el régimen nazi prohibía la creación y la difusión de esta tendencia pictórica. Tribute to the German painter Franz Marc (1880-1916), precursor of expressionism. His painting Blue Horse I, served as an inspiration for this book by Eric Carle, who discovered the work of this painter through his art teacher, Herr Krauss, when the Nazi regime banned the creation and dissemination of this pictorial trend.

El origen de la obra se sitúa en 1986, cuando el biólogo y reportero Lefèvre se integró en una expedición a Afganistán junto con un equipo de Médicos Sin Fronteras y volvió a París con gran cantidad de fotografías. Este material hilado con los dibujos de Guibert nos muestra una historia dura y sensible sobre la guerra de Afganistán. The origin of the play is set in 1986, when the biologist and journalist Lefèvre joined an expedition to Afghanistan along with a team of Doctors Without Borders and returned to Paris with lots of photographs. This material linked with Guibert’s drawings, shows a hard and sensitive story about the war in Afghanistan

Psiconautas es una intensa historia definida por su notable carga poética y social. Entre toda una galería de seres antropomórficos, donde caben también relojes que cobran vida y patos hinchables parlantes, destacan dos jóvenes insatisfechos, Dinky y Birdboy, que ansían escapar de unas vidas opacas con un alto grado de alienación. Psychonauts is an intense story defined by its remarkable poetic and social weight. Among a gallery of anthropomorphic beings, there are even watches that come alive and inflatable ducks that speak, include two young dissatisfied characters, Dinky and Birdboy, who want to escape their opaque and alienating lives.



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