第二屆全國跨域創新設計展演競賽 手冊

Page 1


2 —— 3


祝賀 ———— 04 誌謝 ———— 06 示範展演  ———— 08 競賽流程 ———— 10 評審委員 ———— 11

展示組 ———— 12 表演組 ———— 46

校園地圖 ———— 62


4 —— 5


祝賀 第二屆「2016 全國跨域創新設計展演競賽」經過激烈 嚴選的初賽,共有 16 個展示隊伍︑7 個表演隊伍脫穎 而出,即將在清華大學展開精采可期的決賽︒

從不同高度看世界,有不同風景︔從不同角度看事情, 有不同體悟︒衷心期待學子們,可以超越常態式的垂直 思考,跳脫發散式的水平思維,共同激盪出漫天跳躍的 火花,發揮創意構想與能量︒這項活動,特別強調跨域 合作與創作,希望在這個平台上,集結全國不同領域學 子共同創作︑彼此觀摩︒運用不同領域的知識,探索延 伸,媒合創意點子,運用智慧將創意種子孵育轉化︒

「跨域展演」是個很好概念,不同領域交會的地方,總 是散發最迷人氛圍與光芒,也是迸發源源創意︑構想與 價值的寶庫︒其實,這次主辦單位的組合(清華大學的 「藝術中心」及「技術創新與創業研究中心」),正是 跨域合作的最佳代言與實踐︒祝福所有參與團隊都能盡 情揮灑,展現優異成果!

國立清華大學校長  賀陳弘 中華民國 105 年 5 月 27 日


6 —— 7


誌謝詞 由清華大學「藝術中心」及「技術創新與創業研究中心」主辦之第二屆『全國跨 域創新設計展演決賽』在過去一年經全國各校發揮創意︑踴躍投入的初選後將於 2016 年 5 月 27 至 28 日於清華大學舉行最後之決選︒ 此活動之目的是提供一平台予全國具創新創意之人才展現應用日新月異的科技能 力︑以呼應人文社會的覺醒與需求之成果︒經由打破原本類型的限制及其特定的美 學框架,不受限於固定的技法與材料,朝向開放與融合︑概念與實踐並重的前瞻性 發展,進而嘉惠社會環境︑拓展生活視野︑提升精神層次︒

當「跨域」與「創意」成為顯學之時,今年我們除強調「Engineering makes things possible, Arts make things valuable」之核心理念外,更期待由所提供的跨域展︑演 平台,進一步省思與落實此二概念的內涵︒不僅提出作品跨界設計理念之論述,更 進一步分享實際的展演與成果︒

在要求每組至少三人︑跨二領域以上的組成下,主辦單位除在此感謝參與初賽團隊 計 57 組展示隊伍︑及 16 組表演隊伍的熱情支持與無限創意外,更感謝評審委員在 短時間內費心評選出 16 隊展示組︑7 隊表演組進入決賽時所顯示提拔後進的苦心︒ 因此委員初選時給予之專業意見,提供各組重要之改進參考︒而當場短短 15 分鐘 中的呈現︑也是各組對如何掌握創新創意精華之一大挑戰︒我們抱以極大的熱忱與 敬佩期待參賽隊伍的極致表現︒

舉辦此活動除感謝各位之參與︑及清華大學校方包含清華學院︑工學院以及育成中 心的大力支持外,我們更要感謝藝術中心同仁︑尤其陳若怡企畫師︑在各項策展業 務的百忙中撥冗對此競賽的戮力投入與策劃︒其間不周之處還請諸位予以包涵見 諒,並不吝賜教︒

最後敬祝各位 創意飛揚 如鷹展翅

主辦單位 國立清華大學 藝術中心 主任 王小璠博士 技術創新與創業研究中心 主任 林博文博士

敬上

中華民國 105 年 5 月 27 日


8 —— 9

示範展演

訊息變造者 陳怡潔個展 大眾媒體的訊息型態不斷地在改變世界

5/9 ( 一 )  —— 6/8 ( 三 ) 藝術中心展覽廳 週一至週五 12:00-19:00 週末例假日 12:00-17:00

界的重要脈絡︒

的構成方式,也不斷地考驗驗藝術家對

透過洞悉這些脈絡對訊息進行變造

世界的想像能力︒十九世紀末,報紙作

來重塑對於世界的想像,藝術家作為大

為普及化的大眾媒體,其特質承襲著機

眾媒體訊息變造者,其變造位置的出現

械複製年代的「現成物」概念,以其資

正在於其對於訊息載體進行感知邏輯的

料處理以及傳播的運作結構提供社會大

重塑︑對於訊息路徑產生對大眾的重新

眾標準化︑均質化的訊息︒當現實生活

想像,以及對於訊息意義進行訊息接收

中的現實感不再僅來自於肉身可觸及的

模式的轉化︒在這次展出中,藝術家即

對象時,藝術家該如何回應生活現實

將透過《連合島資料庫計劃》的資料重

呢︖一九二〇年代機械複製時代大眾媒

置,提出藝術家在大眾媒體社會中,作

體︑一九六 〇 年代電子化大眾媒體︑

為訊息變造者的可能︒

一九九〇年代數位網際網路化的大眾媒

跨域經驗分享

體之既存資料形式︑訊息傳送者與接收 者︑訊息傳遞路徑都成為藝術家閱讀世

5/27 ( 五 ) 10:30 合勤演藝廳


合勤演藝廳

演出者

邱禹鳳(投影)

自由人室內樂團 自由人室內樂團 由出生於台南府城的台灣新秀青

典音樂

種溝通可能。 100

年 音 樂 家 所 創, 團 名 取 自 中 世   此 外, 還 包 括 即 興 暨 多 媒 紀 時 期「 七 藝 」 體 — 古典音樂文化創意,以新的 (Seven Liberal 形式將古典音樂傳達給觀眾,以

近期演出的方向為國際音樂 交 流, 推 廣 國 人 作 品 及 台 灣 音

樂家及藝術家客席演出。

被 更 廣 泛 的 探 討 及 深 化, 目 標

代作品的演出,使音樂的內涵能

舉辦多樣形式音樂會及論壇與當

文化創意型塑古典音樂。

名音樂家所組成的自由人室內樂團︐與﹁沙動畫大

樂,跨國界的交流以期激發音樂

,團員包含了台灣的傑出 Arts) 演出菁英,並常態性邀請外籍音

師﹂邱禹鳳攜手合作︐以沙子為顏料︑時間為畫筆︐

再思考的創意。再者,著重在地 深耕,營造真正的生活即音樂、

音樂的當代文藝復興。 —

自由人室內樂團除了舉辦高 度專業演奏技巧的音樂會外,更

讓聽眾同時感受沙動畫的光影動態與音樂結合之藝

夢 × 幻沙動畫︐由知

沙動畫

夢幻巴洛克 —— 維瓦第四季與沙動畫的跨時空對話 14:30

︽夢幻巴洛克︾ 經 = 典巴洛克

(六)

想世界︐是一場聽覺與視覺的雙重饗宴︒

音樂即生活的理念,嘗試各種古

村交流計畫,國內外展演

5/28

陳怡潔

藝 術家,現 居台北,2014

資歷豐富,近期曾參與過

年 獲 國 立台南 藝 術 大學

的國際性大型展演為福岡

藝術創作理論博士學位。

亞洲藝術三年展、英國沙

2005 年以「 花 毛泡 的 星

奇畫廊的「後波普-東西

期三」一作獲台北美術獎

交匯」。身為藝術創作者

首獎,受邀於亞洲文化協

以及大眾文化消費者,她

會獎助之日本 ARCUS 藝

透過轉置卡漫色彩,創作

術家駐村計畫、英國文化

出系列性深具時代意義、

協會獎助之藝術駐村於羅

反應大眾媒體文化,並喚

浮堡大學、以及蘇格蘭葛

起集體視覺記憶的當代藝

蘭菲迪藝術駐村等國際駐

術作品。


10 —— 11

競賽流程

●學習資源中心一樓穿堂 ●合勤演藝廳

5/27 ( 五 ) 08:00-10:00 |展示組場佈          展示組參賽者請直接於旺宏館場佈地點報到 09:30-10:00 |第一天報到 10:00-10:30 |開幕 10:30-11:30 |示範演講                 陳怡潔:訊息變造者 跨域經驗分享 13:00-17:00 |展示組競賽                |表演組彩排

5/28 ( 六 ) 08:30-09:00 |第二天報到 09:00-12:30 |表演組競賽 14:30-15:00 |示範表演                 自由人室內樂團: 夢幻巴洛克.維瓦第四季與沙動畫的跨時空對話 15:00-16:00 |頒獎


東海大學資訊工程系專任教授 東海大學數位創新碩士學位學程主任 東海大學企業數位創新與自動化中心主任 台灣軟體工程學會理事長 專長:數位創新、軟體工程

陳怡潔 ( 阿吉 ) 國立台南藝術大學藝術創作理論博士 經歷:(摘錄) 2014《連合島》福岡亞洲藝術三年展 2005《花毛泡的星期三》臺北美術獎首獎

表演組

石瑞仁 台北當代藝術館執行總監

專長:藝術評論、藝術策展、藝術行政、藝術教育

王俊傑

臺北藝術大學藝術與科技中心主任、新媒體藝術學系教授 專長:新媒體藝術、未來電影、跨領域藝術

古名伸

臺北藝術大學舞蹈表演創作研究所教授 古舞團創辦人 專長:舞蹈創作、接觸即興、當代舞蹈技巧

楊忠衡

音樂時代劇場藝術總監 廣藝基金會總監 專長:樂評人、唱片製作人、音樂劇編劇暨作詞人、藝術總監

耿一偉 台北數位藝術節總監、臺北藝術大學戲劇系兼任助理教授 專長:當代劇場、導演、演出製作

展示組

評審委員

周忠信


12 —— 13


展示組


睡前的甜蜜時光

人/機/物互動設計。

p.14  ——— p.15 -

Team #01. -

// 創作動機 // 【睡前感】——在躺上床之後,在熟睡之前 以睡前感為出發點,我們發現大部分人習慣睡前使用手機 「聊一聊」分享真實的自己,可能是睡前的一段晚安詩︑曖 昧對象的貼心情話,或是給失聯老友的溫暖問候︒以此為契 機,過濾掉手機繁複的社交功能,且不讓傳訊息這件事因輕 易而顯得輕率,於是我們選擇了手機簡訊帶大家回到最單純 的睡前時光,回到有字數限制的小心翼翼︑每一封訊息都被 心意灌注的時光︒在這等待劇場開演的一段時間,以即時互 動平台佐溫暖真誠的手機簡訊,我們希望這個作品可以為現 場觀眾醞釀甜蜜的睡前時光︒

// 作品摘要 // 本作品為劇場作品《On The Bed》的互動開場,以凝聚現場 氣氛為目標︒為了讓觀眾一進劇場就能感受到睡前的氛圍, 我們用現代人最常使用的手機為媒介,提供一個平台,邀請 觀眾在進場後用手機傳送出睡前的隻字片語到我們設定好的 手機號碼,而觀眾所傳送的訊息就會即時顯示在投影幕上︒

睡前感

而考量到進場時間以及傳簡訊踴躍程度不定,我們另外在作 品中安排了一條主故事線︑罐頭訊息︑給傳訊息觀眾的回饋 訊息,以及訊息包裝而成的表演簡介,讓作品的內容更豐 富︑更有層次性︒

// 作品內容 //  組長 周佳盈

張詠妮

鄭珈汶

組員 吳克軍

在這個作品中,我們想要突破以往劇場 intro 的形式,將 互動與遊戲機制加入我們的作品裡,嘗試將 Celia Pearce 《Communities of Play》 及 Nicole Lazzaro《Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story》中提到的 理論運用到我們的作品當中︒

視覺設計 作品構想

文案發想 技術執行

技術支援 互動設計

文本設計

國立交通大學

國立交通大學

國立交通大學

國立交通大學

應用藝術研究所碩一

應用藝術研究所碩一

應用藝術研究所碩二

應用藝術研究所碩一

1. People Fun 在 People Fun 的部分,我們在現場有傳了一些以「來參 與的觀眾為主旨」的訊息,建立一種與觀眾的連結,同時 也建立一種社交群體的關係︒我們也會傳一些想吸引觀眾 目光的訊息,例如我們傳了「後面錄影的男生好帥」後, 大部份的觀眾就會回過頭去看在錄影的同學是哪位,在大 家一起回頭看的那個時候,其實大家就好像成了一個群體 一般,這時,people fun 就產生了︒


2. Intersubjective Flow 觀眾先以為自己能力高於挑戰(只是發

線,內容是關於男女朋友睡前聊天的訊

訊息就能達到互動所需),但後來發現

息︒文本內容較為輕鬆與生活化,主要是

VIP 機制後,就繼續挑戰,希望字體特

讓觀眾能更身歷其境,而在某些點更會忍

效不一樣︒而當傳出跟現場觀眾有關的

不住想拿起簡訊回覆螢幕上的主角對話︒

訊息時,若能引起現場觀眾的討論與關

為了避免觀眾人數較少︑回覆意願不高

注,都能達到 less me︑more we 的效果︒

時,螢幕中只有我們預先擬好的文本,我 們試著揣測觀眾也許會傳的關於睡前的訊

此次互動技術主要分兩平台,Mobile

息,匯成一份罐頭訊息,由系統以接受到

與 PC︔ 軟 體 使 用 Unity︑Arena︑Open

現場觀眾的訊息數量,來決定在該時間要

Framworks 和 Eclipse︒ 首 先, 為 什 麼 我

配送幾則罐頭訊息出去︒

們選擇讓觀眾傳簡訊,而不是傳網路訊

除了文本與罐頭訊息外,我們也設想

息呢︖我們認為,雖然現代人普遍使用

了一套回饋觀眾的機制,形塑觀眾在該劇

Line︑Facebook Messenger 等等的網路訊

場中的存在感和獨特性︒而在最後,我們

息來做日常的交流,但我們都漸漸遺忘了

為了將表演收斂並聚焦回《On The Bed》

以往網路使用還並未如此頻繁的時候,傳

的劇場表演,在作品的最後放上了較為穩

簡訊時的字斟字酌,不知道對方看了沒

重︑像吐露心事般的睡前文字,以及接下

有︑什麼時候才會回覆的期待心情,那種

來表演的作者們為各自表演所寫的作品簡

感覺是格外甜蜜與親近的,這是我們之所

介訊息,讓觀眾收起傳訊息互動時玩樂︑

以用傳簡訊取代網路訊息的原因︒

雀躍的心情,暗示著開場的結束,承接著

而為了增加作品的豐富性,除了接收

作品的開始︒

觀眾的簡訊外,我們也安排了一條主故事

// 結論與貢獻 // ・打破第四面牆 目前劇場內融入互動的機制都在於「人與機器」之間的互動,例如舞者與投影像︔而此 作品則在機器上建構一個讓「人與人」的互動平台,以社群經營為模板,創造屬於劇場 觀眾的新體驗方式︒ ・劇場行銷 此作品可單獨抽離做展示,有別於過去以影片預告︑海報宣傳等單向的宣傳模式,透過 文本和訊息的包裝,讓還未進場看戲的觀眾能進入整齣戲的氛圍,引起觀眾進場看戲的 興趣︒ ・訊息視覺化 蒐集觀眾傳送訊息的頻率︑訊息的類別等變數,以訊息流動的速度方向︑字形顏色大小 等方式作為視覺的呈現,並且給予個人的回應︒在互動作品的設計中參與者較少能被個 別辨認,但在此作品中看到即時訊息被分析後加入視覺化元素呈現,製造出參與者可辨 認的訊息︒


數位藝術與設計。 跨域藝術。

Oh!myGod?

p.16  ——— p.17 -

Team #02. -

// 創作動機 // 創作起源於台南市中西區九間富有歷史意涵的廟宇︒ 經實地訪查,發現年輕世代與廟宇間鮮有交流,古老 的廟宇竭盡所能想趕上年輕族群的步伐,架設網頁︑ 加入政府活動,希望能重新吸引他們的目光︒感念文 化傳承的重要,我們決心將廟宇神話︑歷史,與科技 融入桌遊,冀望藉由遊戲,喚起年輕世代對文化的重 視與保存︒

// 作品摘要 // 台灣廟宇文化在台灣傳統文化中扮演相當重要的角 色︒在經過實際田野調查與訪談,以及二手資料的研 究後,我們將其文化養分結合遊戲與平面設計,創作 出以台南廟宇為主題的互動情境桌遊︒ 我們身為台南在地成功大學創意產業研究所的學 生,在探訪台南中西區時從中獲得相當大的感動與靈 感,因其擁有相當多間別具特色與歷史的廟宇古蹟︒ 台灣的廟宇不但融合了藝術︑傳統手工藝︑歷史文化

JAJ

以及社區記憶,更是傳承先民智慧相當重要的文化資 產︒然而我們在探訪的過程中亦發現年輕世代與要與 文化之間的隔閡︒因此我們設計出一款結合台灣廟宇 以及神話故事︑歷史︑美學與民俗的桌遊,希望藉此 吸引年輕世代的目光,或喚起大眾對於廟宇文化的美 好記憶︒ 本遊戲玩家設定為三到五人,為開始遊戲必須先 組長

組員

決定誰最先抽取神明卡(從九張神明卡中抽取其中一 張)以及運用智慧裝置下載 AR app,玩家獲得神明

楊紹英

江亦翔

廖于慈

歐維特

卡後成為該神明之信徒,必須至其他八間廟宇擲筊完 成任務後獲得神明金身碎片,集滿九枚後成為最後勝 者︒遊戲中的九間廟宇與神明為台南市中西區具代表

調查企劃與發想

數位藝術與設計

調查企劃與發想

數位藝術與設計

性之廟宇,分別如下:玉皇大帝(天壇)︑關聖帝君 (祀典武廟)︑媽祖(大天后宮)︑玄武大帝(北極 殿)︑城隍爺(城隍廟)︑孔子(孔廟)︑延平郡王 (延平郡王祠)︑七娘媽(開隆宮)︑福德正神(福

國立成功大學

國立成功大學

創意產業研究所一年級

創意產業研究所一年級

創意產業研究所一年級

國立成功大學  創意產業研究所一年級

國立成功大學

德祠)︒


由於在玩家抵達九個廟宇定點後,會得到一張問題卡或是任務卡,所以必 定需要公布答案的角色,但若是在所有玩家當中,某一位玩家僅是公布答案的 主持人,那麼該位玩家便會覺得該遊戲單調且沒有參與感︒於是我們發想利用 智慧型裝置(包含:智慧型手機︑平板電腦)作為公布答案的角色,並融入 AR(Augmented Reality) 來公布答案,而答案的形式結合三種不同形式的教學媒 體(分別為:文字︑圖片︑影片),讓玩家在針對不同難易度題目時,能更有 效地學習廟宇文化相關的知識,藉此讓各年齡層的玩家都能在體驗此桌遊時, 不僅僅淪為紙上談兵︔而本桌遊融合不同種類教學媒體的特色如下: 1. 文字富含的資訊最豐富且所需存取容量最小,但較為乏味生硬,所以答案為 影片形式的字卡中的文字最多,在閱讀完題目後,使用 AR app 公布影片形 式的答案能讓玩家去體現文字內原來景觀的動態視覺,用以輔助學習較為困 難的題目︒ 2. 圖片與文字相比,更能吸引學習者的注意力,能讓玩家在不需太費力的情況 下,就能知道問題的答案,其學習曲線與文字類型的字卡相比,更為簡短且 引誘玩家思考我們在設計題目時所傳達的訊息︒ 3. 指示卡依照不同神明的文化背景來發想指令,讓玩家在完成指令後,能在玩 樂中學習神明相關的背景︒

// 結論與貢獻 // 我們選定「台南在地廟宇文化」這個

少踏進廟宇,只會拿香祭拜而不清

題目進行設計,提案到開展前歷經數

楚其背後的意涵,實是可惜︒從發

月的調查︑訪問與研究,再經過討

想到實地拜訪及訪問,我們從中獲

論︑設計與製作,最後產出海報與手

得的不只是創作出一套桌遊,更多

工製遊戲模型提供試玩︒

是身為台灣人的文化養分︒期待能

在準備期間收到的回饋與鼓勵後,

有更多人認識並欣賞台灣的傳統文

我們希望有天能將《Oh!MyGod?》量

化之美︒

產,踏出學校與課堂的範圍,進入社

希望玩家透過角色去體驗故事

會發揮它的力量,將嚴肅的議題轉化

或是獲得技能道具,想起快樂的回

成生動有趣的遊戲,讓玩家在玩樂過

憶︑面對傷腦筋的難題也好,我們

程中了解議題︒

嘗試將議題融入其中,讓玩家在解

在台灣,民間信仰糅合不同的文

決問題中體驗內容,進而獲得最終

化︑歷史與藝術,並成為台灣人心靈

勝利︒最終期許它能達到寓教於

上的寄託,是重要的集體文化遺產︒

樂,也讓這個議題有更多元的方式

但我們這一代的年輕人,似乎越來越

能讓大家知道︒


Team #03. -

生態圍籬

-

感性設計與工程,時空融合與展示。 感性/理性之永續設計。

p.18  ——— p.19

// 創作動機 // 人造設施是生態棲地破碎化的主要因素之一,交通︑道路建 設︑噪音和干擾,對自然生態造成負面影響,導致棲地受到 破壞汙染而死亡,因此常在道路上看到一些不小心被輾死的 生物,因此想設計一種生態圍籬來改善並維護生態環境 ( 圖 1 與圖 2 )︒ // 作品摘要 // 現今迅速增長的人口正在改變著許多原生環境,人類的活動 對環境的影響是顯而易見的,不但對環境造成了巨大的傷 害,也正改變生態系間物種的組成︑豐富度和多樣性生態系 統等︒生態工程的出現,主要因應人口不斷增加,於經濟需 求的同時,進而發展出保護自然環境的工程實踐,當今現有 生態圍籬多為不可收納的硬體設施,不只花費成本頗高,且 不符合自然的生態環境 ( 圖 3 與圖 4 )︒資料來源:中區水利 局︒

// 作品內容 //

三生四果

生態圍籬選擇鋁製金屬為主要材料,因不易生鏽且質量 輕︒生態圍籬分別有一組支架︑兩片鋁框與 4 條鋼珠滑軌, 支架長 20cm 厚度 1.5cm 插入土裡固定,一片鋁框尺寸為 30×30cm 厚度 1.5cm,而一條鋼珠滑軌長 30cm 寬 4.4cm 厚 度 1.1cm 長度可調整,將三片鋁框用螺絲釘鎖緊 ( 圖 5 ),連 接︑組裝起來後形成抽取式的收納空間如圖 6 所示,使用時 只要將其抽拉並用螺絲旋緊固定即可︒ 而當生物於冬眠期不需使用時,只要將其收納起來埋藏 組長

呂曉鈴

徐銘均

張云滇

朱武哲

吳秉諭

設計構想

設計構想

資料整合

資料整合

模型構思

設計構想

國立臺灣大學

國立臺灣大學

明道大學

羅東國中

明道大學

昆蟲系博士

景觀與環境設計學系一年級

二年級

設計及規劃碩士班碩二

國立宜蘭大學

生物環境系統工程學博士

建築與永續規劃研究所碩二

組員

張源修

於地底下或帶走即可,既不破壞整生態環境也不會影響自然 1

2

3


1  ­­被輾死的黑框蟾蜍 2  被輾死的攀木蜥蜴 3  一般圍籬圖固定結構

4

4  一般圍籬圖結構細部 5  ­­生態圍籬展開收納示意圖 6  生態圍籬收納與測驗方式 7  生態圍籬開啟

景觀 ( 圖 7 ),且可因應不同地區來考慮別種材質 或變更大小尺寸︒若生態圍籬之網子破損或框架損 壞,可將其抽取出更換新零件,不用整組替換︒生 態圍籬為單元式模具化,鋁框的左右兩側設計成可 相扣,可視保育區域需求排列組合︒ 本 設 計 依 據 本 團 隊 研 究 刊 登 國 際 期 刊: Yuan-Hsiou Chang, Bing-Yu Wu, Hsiao-Ling Lu

5

(2013) A Study on the Use of Ecological Fences for Protection against Polypedates megacephalus, Ecological Engineering. 36, 161-165, SCI(Ecological E ng i ne e r i ng ),I mp ac t Fac tor=3 . 0 41.︔Yua n Hsiou Chang, Bing-Yu Wu (2014) Using ecological barriers for the conservation of frogs along roads, Ecological Engineering. 73, 102-108, SCI(Ecological Engineering),Impact Factor=3.041. 分析出臺灣本 土蛙類與外來種蛙類的行為能力差異來設計生態圍 籬,完善其實際效益︒ 6

// 結論與貢獻 // 本作品—生態圍籬,為一種可改善人造動線對整體 環境所造成的問題及對環境有所助益的人工設施, 用可回收再利用的材料來建構整體兩棲生態圍籬, 預期未來可設定生態圍籬的阻隔設定高度與角度, 達到保護本土種蛙類與抑制外來種蛙類的效果,本 研究期望能對日後從事兩棲生態保育與外來種群抑 制之保育人員,提供有用之參考建議,將整體環境 導向更美好的未來︒

7


庭院綠能景觀中水再利用設施

人/機/物互動設計。

p.20  ——— p.21 -

Team #04. -

1

2

3

4

5

6

7

// 創作動機 // 台灣由於地狹人稠︑山坡陡峭以及降雨時空分布不均,導致台灣缺水嚴重︒現今 清潔劑成分複雜,排放到河流會嚴重汙染生態 ( 圖 1 )︑水質優養化,甚至造成 水中生物死亡 ( 圖 2 ),故思考如何做一個簡易的雨水︑廢水過濾系統,又能兼 具景觀美化效果的設施 ( 圖 3 )︒依據建築技術規範設計施工篇第 316 條規定:「建

洋蔥隊

築物應就設置雨水貯留利用系統或生活雜排水回收再利用系統,擇一設置︒設置 雨水貯留利用系統者,其雨水貯留利用率應大於百分之四︔設置生活雜排水回收 利用系統者,其生活雜排水回收再利用率應大於百分之三十︒」及第 317 條規定: 「由雨水貯留利用系統或生活雜排水回收再利用系統處理後的用水,可使用於沖

呂曉鈴

張源修

鍾淑婷

陳怡如

林敬煬

許宗賢

指導學生

系統初步構想與設計

模型製作研發與設計

模型美化研發與設計

模型製作研發與設計

系統製作研發與設計 明道大學  景觀與環境設計學系

明道大學  景觀與環境設計學系

明道大學  景觀與環境設計學系

明道大學  景觀與環境設計學系

臺灣大學昆蟲系博士後研究員

明道大學  景觀與綠環境設計學系教授 建 / 築師

臺灣大學

明道大學 精  緻農業學系助理教授

3B 3B 3B

1B

廁︑景觀︑澆灌︑灑水︑洗車︑冷卻水︑消防及其它不與人體直接接觸之用水︒ 本創作結合綠能︑永續︑生態︑有機農業等自然理念運用再生水進行澆灌,除了 能淨化水質外,生長出來的農作物 ( 圖 4 ) 也能自給自足又能綠化美化環境︒ // 作品摘要 // 隨著生活便利,水資源的汙染日益嚴重,不只影響我們的生活也造成環境的破 壞,所以設計一套雨水及中水的回收系統,希望中水系統能普及到社會中每個小 家庭(圖 5),而我們此創新設計與別人不同在於是我們結合了庭院的景觀規劃 利用植栽,既可以達到廢水回收再利用之功效,又不會因為設施龐大擺設在庭院 裡有礙景觀 ( 圖 6 ) 本系統可大大的減少澆灌時水資源的浪費,大概只需要一般 澆花時十分之一的水量,期望最終結果能成功淨化水質︑植物也能健康有機的生 長︑提供未來家庭汙水︑景觀綠美化 ( 如圖 7 ) 之汙水再利用處理︒ // 作品內容 //  現今社會普遍的中水再利用回收系統都是大型的設施 ( 圖 8),在地狹人稠的台灣, 那些設施不適合融入到任何家庭住宅裡,即使使用到住宅也不夠美觀又占空間 ( 圖 9 )︒本作品不但滿足生態與水資源保育,亦對庭院環境與造園景觀有所提升, 其供電完全自足且管理維護便利,對於水域生態保育與環境景觀改善提供直接之 幫助,也可以讓擁有此設施的人在繁忙生活中種植蔬菜和花卉來調養身心靈 ( 圖 10 )︒


8

9

10

10

13 11

11

14

12

17

15

16

1  生活雜排水汙染

12  設施之分解圖

2  汙染導致水中生物死亡

13  設施之組合圖

3  簡易美化景觀的淨水設施

14  設施與建築之關係圖

4  中水設施上的農作物

15  水中溶氧數據圖

5  中水設施普及於小家庭

16  水中酸鹼值數據圖

6  中水設施隱藏於庭院中

17  水中氧化還原數據圖

7  庭院中水設施美化環境

18  生物數量數據圖

8  現今大型中水設施

19  綠能中水系統剖面圖

9  住宅裡占空間的中水設施

20  植物與花卉之生長效益監控及化學變化

10  住宅庭院中水再利用設施

21  全球汙水再利用於農業前十名國家

11  設施構造圖

22  中水專利證書

18

19

20

本創作之永續中水再利用造園景觀設施設置於戶外空間, 該裝置主要為防水塑膠盒主體,生活雜排水與雨水由此中水之 水管入口 (1) 注入透過三層濾網 (2) 內碎石︑砂子︑過濾棉流入 下方之儲水區,蓄集儲水區 (3) 之水後固定時間以弱電抽水馬達 (4) 抽到噴頭 (5) 就會噴出旋轉灌溉,讓土壤保持水分提供花卉︑ 農作之植物所需,若遇到颱風︑豪雨氣候水位到一定高度時, 多餘的濾水就會由排水孔 (6) 流出補充地下水也減少室外地表面 逕流︒蓄電池 (7) 之電力帶動弱電抽水馬達裝置,提供夜間 LED 照明︑與澆灌電力使用︒防水塑膠盒主體上方作一個蓋子,為土 壤容器 (8),置放培養土︑種植花卉︑蔬果等,灌溉多餘的濾水 透過透水孔 (9) 流入下方重複灌溉使用,亦具防止花卉︑蔬果根

21

22

部泡水腐爛︒配合參見第 3 圖所示,太陽能板放置建築物屋頂藉 由電線傳至電池蓄電 (7),本設備無需自來水灌溉,藉由此系統 在花圃與農園上永續循環︒ 綠能永續中水再利用系統在設施上及周圍種植陸生花卉與食

// 結論與貢獻 // 1. 結合家庭庭院設施施放中水回收系統 : 本中水再利用系統研究本設 施在普遍家庭中可加設的可能性與實用性︒

用蔬菜,希望藉此解決現有技術中所缺乏對現存土地使用不足糧

2. 國家發展部份:本中水再利用系統研究成果亦有利於國家重大建設

食的缺乏之情形,並可提升周圍景觀綠美化︑生態環境與水質淨

中之「綠能景觀︑綠建築與生態環境之推廣」,亦可運用於綠屋

化之功效︒

頂設備使用︒


綠能水上農場

感性/理性之永續設計。

p.22  ——— p.23 -

Team #05. -

// 創作動機 // 臺灣屬地形狹長的海島,因為坡度陡峭︑水呈東西流向,因此不 易保水,水資源相對珍貴,部份水域受到生活雜排水所污染影響 生態與景觀環境,為改善污染現況,而設置淨水廠之成本價格過 高,且人工濕地的水質淨化效果有限︒為改善現況困境,研發一

水上農場

項既價廉又具環保綠能與水質處理之設施「水域綠能農場」,讓 家家戶戶都買得起,能自行在住家環境之水池或水域作水質淨化 與生態保育︒

// 作品摘要 // 本產品以綠能作為發電設施進行水質淨化與生態保育之景觀設備 將是未來趨勢,故本研究具有創新價值,結合永續︑環保︑生態︑ 綠能︑景觀與有機農業之功能,希望能為永續環境盡份心力︒ 組長

組員

組員

指導老師

指導老師

// 作品內容 //  歐翼瑋

劉庭宇

吳秉諭

張源修

呂曉鈴

實驗設計

明道大學  綠環境設計

明道大學  綠環境設計

環境設計副教授

精農系助理教授

宜蘭大學  研究所

明道大學

明道大學

創意發想 報告內容

實驗進行

指導

指導

4

水域綠能農場是將一個植栽容器與另一個植栽容器做連結,圍繞 成似九宮格,中間那格可放置其他功能的物件,使水上農場功能 提升︒本設計可配合使用者或場合的需要調整大小︒ 本產品旨在探討水域綠能農場在臺灣一年四季對水質與生態 改善與花卉蔬菜生長指數之效益試驗,於明道大學西側果園,蠡 澤湖水域支系旁實驗模場置放長寬 70cm×70cm 之水域綠能農場 作物組跟花卉組兩組跟未放置的對照組進行比較︒發現水域綠能 農場對於水質淨化有良好的效益,實驗組溶氧量均提升了約 17%

3

的溶氧量,而總磷 (TP) 與總氮 (TN) 有約 50% 的去除率︑氨氮 (NH3-N) 則有 100% 去除率︑化學需氧量 (COD) 兩者皆有 4% 與 5% 的去除率,水質檢測均達到行政院環保署的灌溉農業用水之 標準,並且植物透過根直接吸收水中的氮與磷,提供作物穩定生 長,使植栽有良好的生長環境來開花結果︒


// 結論與貢獻 // 本產品之目的為試驗水域綠能農場探討其對水質︑生態保育與花卉及蔬菜生長指數之效益評估,建造簡單設 備,進行水質量測與植物生長指數試驗,經測試具有明顯的水質淨化與植物生長效果,最後能提出有效的設 備促進花卉蔬菜植物生長效能︑生態保育與水質淨化︒ 1. 水域綠能農場對於水質淨化有良好的效益,設置農場的兩組實驗組溶氧量均提升了約 17% 的溶氧量,而 總磷 (TP) 與總氮 (TN) 有約 50% 的去除率︑氨氮 (NH3-N) 則有 100% 去除率︑化學需氧量 (COD) 兩者皆有 4% 與 5% 的去除率,水質檢測均達行政院環保署的灌溉農業用水之標準,並能透過根直接吸收水中的氮與磷, 提供作物穩定生長,使植栽有良好的生長環境來開花結果︒ 2. 植栽生長分析與氣候分析,比對發現植栽在秋冬的時候,氣溫約在 24~26 度間︑日照量充足,生長指數比 較好︒ 3. 植栽透過根直接吸取水中的含碳有機物及氮︑磷等營養物,比從土壤中吸收,更能充分吸收營養︒ 4. 種植蜜源植物與漿果植物,可以增加生物多樣性,使生物棲地增加,對於整體生態自然環境保育有良好的 助益︒ 5. 夏季是青蛙的繁殖期,蝌蚪會大量出現,數量過多,會影響上層的水質︒


綠能永續景觀噴泉

感性/理性之永續設計。

p.24  ——— p.25 -

Team #06. -

1 3

2 4

// 創作動機 // 因為全球人口分布不均與急速增長,所以有限的水資源再利用是目前 最熱門的話題,全球 80% 廢水未經處理就直接排放 ( 圖 1 ),而發展

中國家更有超過 90% 廢水未經處理排入河川︑湖泊與海域 ( 圖 2 ),

特別是非經濟合作發展組織,很少或幾乎沒有處理廢水 (Corcoran et

al., 2010),因此水質淨化的問題就顯得相當重要︒創作動機是在一次 偶然機會中與朋友在湖邊賞景時,發現校園河道角落排放出來的水是 混濁與惡臭難耐的污水,深入探討後發現污染起因於宿舍的生活雜排 水 ( 圖 3 ),而且未經適當處理就往疏洪道排放,造成藻類繁殖 ( 圖 4 ),

因此設計綠能永續景觀噴泉來改善此問題︒ // 作品摘要 //

本作品為裝設於水域中的綠能永續景觀噴泉 ( 圖 5-8 ),包括有一浮島

環保小巨人

體,並於該浮島本體上方設置有一覆土層︑一太陽能發電設備︑一過 濾硝化系統︑一噴泉裝置與一照明設備,該裝置可抽取水域中的水並 噴灑至過濾硝化系統的上方處,配合照明設備可達夜間景觀水舞功 能,污水經由過濾硝化系統中的硝化槽循環過濾,可培養硝化細菌來 降低水體中氨氮與亞硝酸鹽等含氮廢物,達到水質淨化之功效,除了 有淨水效益外,還會達到物種與生態系統多樣性,在夜間也可以開啟 燈光照明,有景觀綠美化之效用,本作品運作動力來自太陽能發電設 備,符合綠能指標︒

組長

組員

昌育璟

顏楚耘

張云滇

呂曉鈴

張源修

書面指導與討論

書面校稿與討論

書面彙整與討論

書面製作與討論

明道大學

明道大學

台灣大學

羅東國中

明道大學

明道大學

景觀與環境設計學系

精緻農業學系助理教授

昆蟲學系博士後研究員

二年級

景觀與環境設計學系

景觀與環境設計學系

書面指導與討論

3B 3B

// 作品內容 //  材料以 PVC 水管管徑 3”構成 60x60cm 浮島外框架構,中間底部放置

三層 50x50cm 的椰纖毯並種上植栽,而過濾硝化槽裡放置有砂石層︑ 棉布層︑木炭層︑碎石層,上方還有裝設噴泉頭搭配下方設置的抽水 馬達提供過濾與造景功能,材料如圖 9 所示︒綠能永續景觀噴泉 ( 圖

10-15 ) 不只有美化環境與景觀也是對整體生態環境有所助益的人工設 施,且同時探討其對水質淨化的效果與生物在設施上棲息與繁衍的效 益影響,此項作品首先以 PVC 水管做為綠能永續景觀噴泉之外部框

架,為了增加其浮島的漂浮性,在框架下方固定一顆廢棄輪胎,並在 框架上鋪上椰纖毯,同時覆蓋上一層覆土層使其上方可放置植栽增加 觀賞性,植栽群中央放過濾硝化系統,將抽水馬達接上水管穿過硝化 系統並接上噴泉頭,使汙水均匀噴灑在整個浮島上的過濾系統上,最 後由於此作品須消耗電能,因此在浮島上設置太陽能發電機,供應其 電能︒ 由以下結果顯示,噴泉 ( 圖 16︑17 ) 確實可改善水質,從水體間

的比較就相當明顯,有設置噴泉的水體其水質都獲得良好的控制︒ EC 方面水體去除率 50% 高出水體 F 近 20%︒在 ORP 方面水體 D 與 E 在 10 月提升 151% 與 141%,而水體 F 則降低至 -206.7mv︒在 TN 方面水體 D 與 E 的去除率為 54% 與 100%,水體 E 比 F 高出 18%︒


5

6

7 8

9 10

13

11

12

14

15

16 17

TP 方面水體 D 去除率 100%,而水體 E 在 8-11 月去除率

達到 54%,水體 F 反而提高 62% 高出水體 E 約 28.5%︒

18 19 20

在 NH3-N 方面,水體 D 與 E 去除率達 100%︔水體 F 最 終去除率達 95% 整個過程都極不穩定︒NO2 方面,水體

D 與 E 去除率將近 100%︔高出水體 F 約 3%︒在 NO3 方面,

水體 D 與 E 去除率 100%,比水體 F 高出 70%︒而 PO4 方面,水體 D 與 F 最終去除率為 57% 與 11%,且水體 E

在 10 月去除率高達 65%,與水體 E 與 F 最多差了 2.41mg/

L︒在 COD 方面,水體 E 最終去除率高達 56%︔而水體 F 最終含量為 165mg/L 提升 47%,與水體 E 與 F 最多差

1  直接排廢水圖

11  噴泉示意圖

2  發展中國家排廢水圖

12  噴泉實體架構

3  生活雜排水排放現況圖

13  噴泉 3D 圖 (1)

4  藻類繁殖現況圖

14  噴泉 3D 圖 (2)

5  噴泉功能示意圖

15  噴泉 3D 圖 (3)

6  噴泉分層說明圖

16  預淨化水體位置圖

7  噴泉系統架構圖

17  噴泉淨水現況圖

8  噴泉設計圖

18  182014SCI

式,並觀察其水質與生態上的效益以提升水質︑整體環境

9  噴泉材料、規格與數量圖

19  192015SCI

與景觀美感的淨化效率︒

10  噴泉構造元素圖

20  專利證書

了 470mg/L︒學術期刊與專利證明如下圖 18-20 所示︒ // 結論與貢獻 //

未來本作品綠能永續景觀噴泉可以推廣到農村住宅︑水 庫︑海洋︑河川,甚至可結合綠屋頂,本作品下一目標將 持續在實驗模場進行實測,探求不同相關的過濾素材︑加 入相關的設備,找出最合適的綠能永續景觀噴泉運作模


感溫變色面磚

感性設計與工程,時空融合與展示。

p.26  ——— p.27 -

Team #07. -

1

// 創作動機 // 近幾年來氣候變化呈現極端,如全球暖化︑聖嬰現象,然而 環保議題逐漸受國際重視,在生活環境中有許多的廢棄資源 都因無法妥善再利用而造成環境污染 ( 圖 1 ),如颱風來臨 時政府單位將高樹修剪下來所產生出來的木屑︑校園和公園 所產生的落葉︑回收的鐵粉︑廢棄報紙,或是近年政府所推 動的都更案所拆剩的廢棄混凝土與水庫淤泥問題等,而本創 作主要藉由廢棄物的再生利用減少廢棄物產生︑永續環保, 且目前的市面上綠建材面磚已有多種不同產品,但當中卻沒 有擁有感溫變色的感性設計機能︒這些都是可以再回收利用 的廢棄材料,卻缺乏相應的處理方式︒

// 作品摘要 // 近年來注重環保議題,本創作是「感光溫變色之建築外殼建 材(新型第 M 413723 號)」專利之延伸,此建材具有能源 效果,本創作主要藉由再生材的再生利用達到永續環保,目 前市面上的綠建材面磚已有多種不同產品,但當中卻沒有感 溫變色的機能︒張源修等 (2015) 相關法規規定,回收的綠色 環保建材的浪費混合比例應高於 50%︒主要以批土為主材 學生

學生

學生

助理教授

副教授 建 / 築師

RGB藝術師

再生︑建築防火︑建築外殼與空間變色並在建築中具有隔熱

料進行實驗,在研發過程中觀察將數據分析未來在變色面磚 的材料上將有不同的選擇可以供景觀︑建築︑室內設計師參 考應用,達到感性設計與工程之融合︒

// 作品內容 //  賴弘彬

許愷玲

蔡億穎

呂曉鈴

張源修

其感溫變色綠建材以面磚的形式,規格以六種廢棄回收材料 ( 圖 2 ) 製作,依據江哲銘(2005)提出再生綠建材有一定摻 配比率,再生材要高達 50%︒各組的再生材都會比照相關

明道大學設計及規劃碩士班

明道大學景觀與環境設計學系

資料排版

資料彙整

明道大學精緻農業學系

明道大學景觀與環境設計學系

指導與建議

明道大學景觀與環境設計學系

資料彙整

指導與建議

法規,進而針對室內外效果進行比較與分析,而各廢棄材料 面磚的基本分層配置 ( 圖 3 ) 以及其操作說明如圖 4 所示︒ 作品分別以木屑︑鐵粉︑落葉︑混凝土︑報紙︑淤泥等六種 廢棄回收資源融入變色粉與石膏粉裡製作成六塊變色面磚, 再經由試驗等方式測試各面磚實用性與效果 ( 圖 5 ),使面磚 在不同溫度下以五度為一個顏色(圖 6),根據圖 6 了解到 六種廢棄物的漸變過程,運用軟體將實際正確的色彩呈現, 整體色彩上高溫色彩偏淺,但低溫時,根據色彩混合原理使 得顏色偏深︒進而加強防光等防護措施,添加雙劑型耐黃變 透明面漆與安定劑︑氧化劑等,而面磚規格統一為 4.5cm × 4.5cm× 1cm(圖 7)︒


2

3

4

6

5 8

// 結論與貢獻 // 感溫變色粉與再生材的直接結合是可行的,只要環境溫度符合變色 條件就能使面磚進行變色,而本試驗也測量出變色面磚變色過程的 RGB 數據 ( 圖 8 ),進而瞭解各溫度時變色面磚呈現的 RGB 數據︔ 預期未來可應用於建築外牆 ( 圖 9 )︑景觀設施︑各居家室內或是公 共空間等各種不同空間的感性設計,隨著不同的溫度變化,讓生活 或環境增加趣味性,不但能突破傳統思維,也使環境增加視覺上的

9

色彩變化性,更能進而提昇居住環境品質,並能妥善的將廢棄回收 資源達到有效的再利用,且歸納出以下五點特色:1. 作品不須透過

1   ­­廢棄物所造成環境汙染

通電,利用感溫而使面磚變色︒2. 運用變色粉讓在不同溫度下讓面

2  面磚材料示意圖

磚變色︒3. 運用六種廢棄物如廢棄木屑︑廢棄報紙︑廢棄落葉︑廢 棄混凝土︑廢棄淤泥︑廢棄鐵粉,分別製作變色面磚︒4. 此設計可

3  感溫變色面磚分層圖 4  面磚分層操作說明圖 5  ­­面磚實際變色過程圖

以運用於各種地方,溫度變化下都能變色︒5. 製作變色面磚手法簡

6  六種廢棄物漸變過程圖

單不複雜,也適用於小朋友,且廢棄材料是我們環境周遭就能輕鬆

7  面磚實做現況圖

取得︒不僅達到感性設計與工程之融合,也為環境帶來藝術美感, 因此本創作也獲國際肯定並發表國際 SCI 期刊 Impact Factor=2.293 ( 圖 10 )︒

8  ­­效益評估數據圖 9  感溫變色面磚預期成效圖 10  SCI 期刊

10


字臻具

人/機/物互動設計。

p.28  ——— p.29 -

Team #08. -

// 創作動機 // 人機互動系統的演進愈來愈能實現以人為本,從傳統的按 鍵式︑指標式等控制器輸入方式,到近年來掀起的體感科 技,逐漸跳脫傳統輔助輸入裝置的框架,以「人」為中心 的控制方式,讓機器或裝置適應人的行為之理想︒體感控

Draw

制已正式成為主流的人機互動方式之一,使用者只要透過 已定義完成的手勢動作,在控制器前方做出手勢,便能和 電腦互動,將科技應用在藝術上,是科技應用介入對藝術 的詮釋,反應使用者對於互動式作品最直接的感官體驗與 回應︒ 本系統選擇了中國文字和成語作為主題,是因為中國 文字是歷史上最古老的文字之一,也是當今世界上絕無僅 有的表意系統的文字︒它們記錄了有聲有色的歷史故事, 將所有歷史記載至今,中國文字是流傳到現代的唯一的歷 史碩果︒

字臻具

// 作品摘要 // 本系統以公共藝術為基本概念並且發展互動式體驗裝置︒ 此藝術互動式體驗裝置結合利用 Leap Motion 作為發送訊 號根源,讓使用者利用 Leap Motion 在主畫面上任意寫出 想要呈現的中國文字,將結果以 3D 人物的動畫方式呈現

Draw

在電視螢幕上,還有使用者可以利用點與點的連接,將點 連接起來便能形成一個中國字,不僅如此,本系統藉由趣 味遊戲的方式,讓使用者可以在遊戲中達到學習到成語的 效果︒

組長

組員

// 作品內容 //  「字臻具 Draw」包含三個互動遊戲,但我們的核心遊戲

余采容

王妤平

卓庭宇

劉怡惠

張䕒云

是:揮灑自如︑妙筆生花︒ 本裝置利用科技產品─ Leap Motion 偵測手部動作, 以手指為書寫工具,使用者可以寫任何文字,隨著手指描

程式撰寫

程式撰寫

人物設計及製作

繪每一筆劃,螢幕上呈現筆畫的方式以 3D 人物為主︒ 1. 揮灑自如 在遊戲開始前會有「角色選取」,共四種人物提供使用 者做選擇,在 leap motion 裝置上伸出右手「觸碰上方 圓球」即可選取人物角色並進入遊戲,使用者伸出食指 在空中寫出想要的文字,人物會以動畫方式排出使用者

淡江大學資管系

淡江大學資管系

淡江大學資管系

淡江大學資管系

按鈕設計以及動畫製作 淡江大學資管系

畫面製作

3D

所寫的字,如果需要清除人物,使用者在裝置上放置左 手即可以清除人物,觸碰房子按鈕即可回到主畫面︒


2. 妙筆生花

// 結論與貢獻 //

在遊戲開始前會有「角色選取」,共四

電腦高度發展的時代,也說明了互動式科

種人物提供使用者做選擇,在裝置上伸

技的模式正使得人類思維方式的改變︒

出右手「觸碰上方圓球」即可選取人物

字臻具 Draw 之核心在於如何使用跨平台

角色並進入遊戲︒使用者必須根據畫面

軟體 Unity 與中國文字結合,透過科技化

上提供的圖以及數字順序,在裝置上伸

的設備—Leap Motion 以互動方式呈現出

出右手,將畫面中「白色圓球依序連

來︒

線」以表示完成,完成後畫面會出現黑

行動裝置的普及造成了現在孩童從小

色提醒視窗,此時有兩項選擇:一︑在

就養成了使用智慧型手機或平板的習慣,

裝置上伸出左手回遊戲主畫面︒二︑在

因為正值學習的年紀,且相較於紙筆,對

裝置上伸出右手並觸碰左下角「馬」的

於行動裝置會較有興趣︔經醫學證實孩童

按鈕進行遊戲下一題︒由於時代轉變,

長期使用 APP 遊戲中,會導致腦萎縮︑

我們逐漸忘記文字的樣貌及正確的筆

思想呆滯等負面影響,使用字臻具 Draw

劃,此遊戲是針對文字的筆劃順序之訓

可以完全吸引孩童,從遊戲中學習清楚文

練︒

字筆劃,提高學習中國文字的興趣與樂

3. 魚米之鄉

趣,進而從遊戲中加深認字的程度︔現在

使用者必須根據螢幕上提供的成語,並

教育趨勢越來越強調孩童的快樂學習,字

且利用手前後左右移動觸碰數字方塊來

臻具 Draw 使用比較活潑生動的 3D 動畫

填入正確答案,左側橘色氧氣筒是清除

方式,給予不同的角色人物,加上多個遊

鍵可以清除後重新填入答案,當作答完

戲,除了增添趣味及視覺感受,也能吸引

畢可以觸碰右側粉紅色盆子,系統會判

孩童注意︑誘發學習︑讓孩童能夠自動自

斷回答正確或錯誤,將結果顯示在螢幕

發學習,提升教學效率,達到教學意義之

上,等待數秒會自動進入下一題,完成

願景,字臻具 Draw 延續及提高國學的基

十題題目,遊戲結束,利用遊戲的方式

礎,除了增添遊戲的逼真與多樣外,以最

吸引孩童注意力,誘發學習興趣,使其

現代的科技搭配中國文字,更讓使用者有

學習效果加倍︒

如深入其境的感受,能夠以更趣味的方式 呈現,不僅不會衝擊學習意願,反而能刺 激學習衝動,延續教學的最終目的︒


迷宮

時空融合與展示。

p.30  ——— p.31 -

Team #09. -

設計全覽圖

外  圍 ———寶特瓶 淺色方筐 ———鷹架

深色線條 ———麻繩

紅色箭頭 ———方向導引

// 創作動機 // 藝術可以傳達的,比我們想像中多更多,而它所能引起的共 鳴與感動,也可能遠超乎我們的預期︒ 此件大型裝置藝術,無非是希望藉由創造一個虛擬的空 間,讓人們在其中遊走︑迷失︑尋找的過程中,進一步思考 關於自己生命旅途中的種種︒細小的抱怨︑瑣碎的挫折︑或

藍色薔薇 Artmay

輕或重的焦慮與困頓,如同城堡內所設置的迷宮,我們選擇 面對或逃避的結果也將帶來截然不同的可能︒而所有的直行 與轉彎之後,參與者也會在迷宮中的劇場有著各式無法預期 的相遇,正如同現實生活中人和人之間的緣分,僅能把握︑ 無法強求︒ 跳脫現實生活的框架,我們期望以此創作為校園添入一 些突破,也希冀它能超越我們的預期,實現更多可能︒

// 作品內容 //

材料:整體牆面及城堡主體將由保特瓶構成,目前已向新竹 環保署聯絡合作事宜︒ 賴琨儒

谷睿蓁

陳思宇

邱宜安

陳奕竹

黃涵

此迷宮的最外圍用鷹架圍起,並在鷹架上綁麻繩垂釣寶 特瓶,使寶特瓶覆蓋整面而無法透視迷宮內部︒在上圖的淺 色方筐區放置鷹架,在鷹架與鷹架之間綁麻繩(深色線條),

統籌企劃

迷宮設計

行政公關

城堡設計

建築設計

建築設計

並在麻繩上用同外圍寶特瓶垂釣的方法垂釣米袋,使觀者無 法米袋牆的另一面︒

// 結論與貢獻 // 國立清華大學  科管

國立清華大學  人社

國立清華大學  外文

國立清華大學  工科

國立清華大學  外文

國立清華大學  動機

18

18

17

18

17

17

藉由此極大量體裝置改造清大景觀,使既存的乏味空間產生 不可能的想像,刺激清大師生對校園環境的更多聯想,促進 人地認同︒並且此裝置皆由回收寶特瓶構成,經再構成後能 成為令人驚豔的作品,除了說明廢物再生價值,也提倡日趨 重要的環保觀念︒


// 作品摘要 // 此迷宮計畫更改由三座小迷宮:盒子 迷宮,窄迷宮跟旋轉門迷宮︒觀眾們 會由右下方的入口 ( 如設計圖下欄圖 示 ) 進入窄迷宮,再進入到中間的城 堡,最後選擇前往旋轉門迷宮或是箱 子迷宮︒在這座迷宮裡,同時也是一 座巨型舞台︔在每一座小迷宮,會演 出三至四部與「逃」主題相關的互動 式劇場︒城堡,即是劇場故事的轉折 點,故事的結局是如何︖則會因為觀 眾的選擇而有所不同︒ 備註  因城堡結構若以寶特瓶構成有結構上困  難及危險,因此改為以鷹架搭成的寶特        瓶牆、布袋牆和光碟片牆。


安平懸跡

跨域藝術。

p.32  ——— p.PB -

Team #10. -

遊戲場景設定圖

// 創作動機 // 最近市面上的單機遊戲有許多大作,其中有一款

芥菜種工作室

遊戲名叫“刺客教條”,這款遊戲非常成功的把歷 史與遊戲相融,讓玩家在遊玩時感受到強烈的真 實性與代入感,因此本團隊在遊戲設計發想時, 便以此為本遊戲的概念︒ 身為台灣人,我們有許多ㄒ豐富的歷史故 事,而本學校所在位置更是台灣的歷史名城,台 南︒本團隊便以荷治時期的熱蘭遮城為遊戲背 組長

組員

景,當時歐洲的東印度公司積極的派員前往東亞 及東南亞地區貿易,主角愛德華 ‧ 歐迪托雷便

方明鴻

賴彥熏

張又升

王玉康

遊戲人物動作

遊戲音樂

遊戲建模

遊戲程式

是其中一員︒

// 作品摘要 // 這個遊戲所設定的主題與時代背景設定為荷蘭 統治時期,台灣荷蘭統治時期為 1624 年至 1662 年,臺灣受荷蘭東印度公司之殖民統治期間,也

嘉南藥理大學資訊多媒體應用系

嘉南藥理大學資訊多媒體應用系

嘉南藥理大學資訊多媒體應用系

嘉南藥理大學資訊多媒體應用系

為第一個有系統統治臺灣的政權︒此時正逢地理 大發現,歐洲強權紛紛前來東亞貿易,並建立殖 民地,而荷蘭人為建立能與中國︑日本貿易的據 點,遂於 1624 年佔領臺灣︒希望讓玩家利用這 個遊戲來體驗荷蘭統治台灣時期的生活,並且透 過事件的觸發,劇情故事,探索謎題背後真相 等…,讓玩家能在遊戲當中融入當時代的生活︒


遊戲場景示意圖

// 作品內容 //  歐洲正值地理大發現,各大強權紛紛搶占東亞殖民地,荷蘭 東印度公司為了能與中國︑日本進行貿易,於是占領台灣南

遊戲進行流程圖

部,建立熱蘭遮城並且設立總督府︒主角原籍荷蘭,是東印 度公司的員工,因著想要開拓眼界,因此自願被調到台灣擔 任生產監督,在大員安定好一切後隨即開始工作︒主角開始 在各項原物料生產︑交易處頻繁出入,在這當中認識了許多 當地居民,在一切看似很好時,主角無意間發現了貨物在交 易上的一些疑點,於是便拜託一位好友去調查,過了一段時 間主角好友來向主角說明情況,說到當中有諸多疑點並且有 許多人牽涉其中,現在還無法確定,但他已經約定一位原住 民線人在郊外見面,就可以解開許多疑點︒過了不久,街市

// 結論與貢獻 //

上一陣騷動,主角向人打聽是什麼事情,路人跟他說有人被

希望讓玩家利用這個遊戲來體驗荷蘭統

殺在市鎮外,主角一聽就立刻趕到,沒想到就是那位好友,

治台灣時期的生活,並且透過事件的

被人用弓箭射死︒主角悲憤交集下決定一定要將事情查個水

觸發,劇情故事,探索謎題背後真相

落石出,於是立刻前往好友的住家,在住家中找到了一份名

等…,讓玩家能在遊戲當中融入當時代

單,正要繼續搜索的時候官兵就到了,主角藏著那份名單,

的生活︒也可以透過學校老師的講課來

獨自一人開始調查幕後的重重黑幕︒

認識台南歷史︒


Team #11. -

EnerVendor

-

人/機/物互動設計。

p.34  ——— p.35

// 創作動機 // 能源危機︑糧食浪費︑環境破壞……全球各地都同樣經歷了 各種難題,在環保意識逐漸抬頭的今日,伴隨著共享經濟的 基底,無論是食︑衣︑住︑行︑育︑樂,群眾為了更有效的 運用地球資源,互相分享的念頭也逐漸在群眾之間發酵︒ 尤其在食物浪費的議題上,富裕的國家浪費的情形總是 日漸嚴重,相對的許多角落卻又充斥著許多吃不飽的人們, 於是在提倡食物資源重新分配並共享的概念下,我們創造 了 Enervendor,此一食物共享的平台,它以街頭販賣機的 型式呈現,透過資源回收的回收物來累積換取餐點兌換券, Enervendor 希望促成共享意識抬頭,藉此創造多贏局面︒

蹦蹦蹦蹦

// 作品摘要 // Enervendor 為一食物共享平台,以 Energy Vendor 能量販買 者命名,泛指回收過的寶特瓶以及食物能源︒Enervendor 以 販賣機型式利用資源回收換取餐點兌換券︒讓店家可以出清 剩餘的食材,減少資源浪費,同時讓有需要的民眾以資源回 收的方式,兌換店家所供應的餐點,此外,配合店家可利用 組長

卜馨儀

施映如

黃馨儀

組員

販賣機放置活動廣告達到共享經濟,創造多贏局面︒

// 作品內容 //  Enervendor 以販賣機型式利用資源回收換取餐點兌換券︒

企劃

產品建模設計

企劃

讓店家出清剩餘的食材,製作當日兌換餐點,以減少食物資 源的浪費,同時讓有需要的民眾以資源回收的方式,兌換店 家所供應的餐點卷,並讓合作店家利用販賣機活動廣告達成 廣告效益︒

國立臺北科技大學

國立臺北科技大學

國立臺北科技大學

互動設計系碩二

互動設計系碩二

互動設計系碩二

使用者可將街頭撿拾回收的寶特瓶投入 Enervendor, 每當回收的寶特瓶達到一定數量後就可兌換餐點劵,販賣機 上會即時顯示目前尚可兌換的寶特瓶數量,兌換成功後即可 列印餐點實體兌換券,也可選擇掃描螢幕上 QR code,儲存 為虛擬兌換券,最後則配合店家設定的兌換時間前往兌換餐 點︔若不需兌換則可選擇不領取兌換券,保留兌換餐點額度 成為待用餐點劵,並同時累積寶特瓶數量予有需要的人做累 積兌換的動作︒


// 結論與貢獻 // 如今地球的能源已經快速的減少,當我們便利生活的同 時,滿足我們的一切資源,包含水︑電︑食物……等, 都在快速減少中,而減少能源用量達到的效益還不夠 大,若能轉個方向,嘗試以分享的方式重新分配能源, 能達成的目標將會更多︒ 因此 Enervendor 是我們轉念後產生的概想,若能 將所有食物在保鮮期內共享並重新分配,就能更有效的 利用食物資源︒ 所以我們認為,Enervendor 在有效率的操作之下, 就能達成以下的多方利益模式: 1. 店家 Enervendor 將能提供店家更顯眼的廣告刊登平台,並 能在合作模式下,幫助店家解決每日即期生鮮食材, 提升店家曝光度之餘,也能解決食物浪費︑回饋社會 群眾︒ 2. 使用者—需要食物者 藉由撿拾回收寶特瓶,幫助環境整潔︑累積再生資 源,並從中換取食物溫飽的機會︒ 3. 使用者—隨手回收者 藉由撿拾回收寶特瓶,並將寶特瓶累積數量提供給需 要使物者,利用累積待用寶特瓶的數量來做愛心︒ 4. 社會環境 (1) 減少食物浪費 (2) 達成環境整潔,共造再生資源 (3) 需要的人獲得食物溫飽,食物重新分配再利用︒


-

互動視代

Team #12.

Interaction See-nery

-

人/機/物互動設計。

p.36  ——— p.37

// 創作動機 // 限想像力和創造力的自己︒ 創作動機是想透過裝置喚起人們擁有的創意,找回 張家齊

黃郁晴

黃于真

視覺設計

程式設計

企劃視覺

SeeneryLAB

我們發現許多人長大後都忽略原有的赤子之心,那份無

兒時天馬行空的想像,並直接利用互動裝置及映像投影 呈現︒

// 作品摘要 // 我們的跨領域設計以虛實整合的映像投影︑及共同創作 來表現,讓觀眾直接藉由裝置創作,並利用投影真實呈

材料整合

流程整合

裝置設計

攝影紀錄

影音編輯

展場配置

國立臺北科技大學

國立臺北科技大學

國立臺北科技大學

互動設計系二年級

互動設計系二年級

互動設計系三年級

現在眼前,能讓幻想朋友不只存在於腦海中,而是能讓 觀眾與創造的角色有最直接的互動,並體驗到互動設計 與科技的魅力︒


// 作品內容 //  1. 紙筆塗鴉

作品功能介紹

拿到一張圖卡,創作出自己的幻想朋友︒

設計風格

手繪幻想搭配點線星空,創造一個空間和自己的幻想朋友,回 到屬於自己的想像世界︒

2. 鏡面光學裝置+平板掃描 利用鏡面反射原理,將圖像掃描範圍偵測 讀入平板,並截取下幻想朋友︒ 3. 圖像資料庫 每件創作由 wi゙ 傳送到電腦,並儲存在資 料庫中︒ 4. 映像投影

1. 技術創新

掃描圖卡+映像投影+互動體感偵測

2. 理念原創性

角色創作+共同創作體驗

讓幻想朋友真實的浮現在眼前,呈現給使 用者飄浮起來的效果,感受不同的「視 界」︒ 5. 體感偵測系統+圖形變形技術 藉由 AsusSensor 紅外線感測肢體動作, 而產生幻想朋友的形體變化和視覺特效︒ 6. 共創體驗 越多人參與體驗這個裝置,就會有越多的 幻想朋友會在這個星空中相遇,讓我們一

作品跨領域及原創性說明

// 結論與貢獻 // 1. 主題內容方面 喚起大家的漸漸遺忘的想像力,進而發揮創造力,讓每個人 相信創造力一直都存在於心中︒未來可以發展於兒童教育, 從體驗中學習︒ 2. 互動技術方面 此項作品運用到掃描範圍偵測︑圖像變形與辨識技術︑體感 偵測裝置,實驗性的整合以上跨領域技術達到互動效果︒ 3. 投影裝置方面

起感受共創體驗的無限想像,並相信創造

利用 3D 列印結合木材製作出支撐透明斜板,契合主視覺星

是一件快樂的事情︒

空風格,虛實結合的空間︒ ・未來能發展於 寓教於樂︑展覽活動︑宣傳行銷︑互動娛樂︒


Team #13. -

視界・逝界

-

數位藝術與設計。 跨域藝術。

p.38  ——— p.39

// 創作動機 // 每天都活在庸庸世俗的我們,忙得是戰戰兢兢︑汲汲營營︒ 平凡的生活周遭時常充滿著無形的負面話語與重重打擊,內 心就如同一次次的戰爭︑暴力事件隨時一觸即發︒藉由此次 作品,想要反映的是:在高速競爭的社會氛圍之下,眾人彷 彿都有一顆顆審視旁觀者的眼睛,選擇用冷眼的角度看見這 世界的黑暗面︒許多美好的事物也在我們無查覺之時悄悄而 逝︒本作品企圖以第一人稱視角,縱觀全局,希望觀者能透

// 作品摘要 // 【視界 ‧ 逝去】為一個互動音像裝置,在裝置中配置一個 陳舊的類唱盤裝置,面前為一投影螢幕︒觀者可用手轉動此 組長 莊廷烽

組員 劉承諺

劉承諺

Eyes on You

過作品,喚醒自身內心深處最美好的那一面︒

唱盤裝置,在投影螢幕上會依序切換四種不同的場景與圖像 變化︒ 我們希望藉由影像的互動與聲響之變化以及畫面中的旁 觀之眼,試圖帶領觀者接觸各種的感官刺激,學習停下腳 步,觀察世界的不同面貌︒

作品發想

程式設計

動畫設計

而團隊中來自於不同專長與背景的學生,橫跨視覺設 計︑數位內容與資訊工程領域,透過自身跨領域的背景來呈

影像設計

現作品本質,以及傳達出不同層次之意涵︒ // 結論與貢獻 // 本裝置預期將以不同的程式與圖像技術達到欲呈現的效果,

臺北科技大學

臺北科技大學

臺北科技大學

互動設計系碩士班

互動設計系碩士班

互動設計系碩士班

包括 Unity/Processing 與 Arduino,裝置所需使用的媒材為 投影機︑投影螢幕︑電腦︑Arduino 電路板︑音箱與多個壓 力感測器︒冀望眾人透過本互動藝術裝置,察覺自己的內心 深處,環顧生活周遭不同的「視」界︒


a

b

c

d

// 作品內容 //

在 (a) 畫面中預期可看見的是一隻隻不同大小的眼睛,以素描的風格呈現其中,利用程 式運算機制不斷地生成,畫面的最底層則呈現生活中不同的時空場景(例如:車水馬龍 的街道︑學校下課的運動場)︒這時順時針轉動桌上的唱盤裝置,轉得越快,眼睛的數 目越來越多,並且在周遭發出多樣的噪音聲響︒ 而當轉速轉到一定的速度與時間後,將會看到 (b) 畫面的眼睛逐漸往中間聚集,形 成一個巨大的血輪之眼︒背景影片並轉換成各種各樣的社會新聞畫面等等的負面意象, 並以馬賽克的方式影像處理︒ 再繼續轉 (c) 畫面的眼睛將會呈現流淚的動畫,並且淚流成河,畫面中的河隨機生 成的是穢字與負面文字,畫面轉為黑白色調與燈光閃爍效果︒最後將唱盤往逆時針轉 動,進入 (d) 畫面,轉動得越快,畫面中的穢字即會陸陸續續地朝著畫面中間的眼睛慢 慢吸進並消失,就如同吸入黑洞般,背景以暈眩的效果轉場為至 (a) 畫面︒


Team #14. -

桌脚

-

// 創作動機 // 探討人性的矛盾與現實,以及人與人之間的相處模式︒

secret

數位藝術與設計。 多媒體動畫。

p.40  ——— p.41

// 作品摘要 // 桌子象徵世界,積木代表信任,桌腳堆疊的紙張維持表面上 的平衡,而當主角發現紙條並揭開秘密後,整個世界都變成 了另一個模樣……

// 作品內容 //  人與人之間的信任猶如堆疊的積木,彼此依賴卻也彼此牽 連︒ ・影片連結:http://youtu.be/SlD7rBu2Xwo

// 結論與貢獻 // 桌子象徵世界,需要謊言去穩固︒一旦謊言被發現,我們既 有的認知就被動搖,然而我們最後卻選擇忽視,繼續過著一

李若楹

組員 陳昭名

組長 盤思妤

動作指導  動畫      音效

製片 動  畫 上  色 場景設計  後製

導演     美術設計  編劇  後製

國立臺灣藝術大學

國立臺灣藝術大學

國立臺灣藝術大學

多媒體動畫藝術學系三年級

多媒體動畫藝術學系三年級

多媒體動畫藝術學系三年級

上色

Jendalazoe

樣的生活︒面具隱藏事實,謊言平衡一切︒



Team #15. -

共感者

-

人/機/物互動設計。 數位藝術與設計。跨域藝術。

p.42  ——— p.43

// 創作動機 // 資訊科技所帶來的便利大大的改變人類的生活型態,藉著行 動網路的發達,人們無時無刻都與虛擬的賽博空間相連結︒ 謝清俊在《資訊科技對人文︑社會的衝擊與影響期末研究報 告》提到:「資訊科技固然帶來不少的方便和好處,可是, 隨之而來的問題,卻也層出不窮……綜觀這些問題,顯而易 見,都不是純粹的科技問題,而是應用資訊科技於社會時, 與人文和社會現況互動所產生的結果︒換言之,是應用資訊 科技時的眼光﹑價值取向﹑態度﹑方法以及規劃︑創意等等 發生問題︒如果不明白資訊和資訊科技的本質,不了解它可 能對人文︑社會帶來的改變和衝擊,那麼資訊科技將導致嚴 重的社會問題」,若人們無法從賽博空間中脫離,則將消耗 大量的時間吸取無用的資訊而不自覺,作者身為重度科技使 用者體悟過度依賴科技的影響,透過腦部「想」與「創造」 來產生本創作的畫面,以腦波數據產生看似優美實而渾沌不 明的幻景︒

Moesh

// 作品摘要 // 〈共感者〉之創作理念,試著探討腦內想像的風景,裝置建 構的奇特幻景,藉由腦波獨特的數據與變數驅動幻景的變化 使腦部活動的具像化,猶如賽博空間的具像化,數位時代使 賽博空間成為了可能,我們投入了大多數的時間在賽博空間 與其他人流通資訊與知識,行動裝置的盛行與虛擬實境頭戴 郭為芃

李家祥

鄭建文

顯示器使我們離這個虛幻的空間更加的貼近,比起現實的環 境我們更熟悉眼前連結賽博時空的工具應用,這些思緒直接 的影響著我們的腦波,引以為傲的文明反而使人類離環境越

多媒所三年級

國立臺灣藝術大學

教師

總籌 國立台北科技大學

及聲響之氛圍,觀眾彼此間的互動將影響幻景的變化,可能

教師

腦波儀進入共有空間的幻景之中,程式轉譯觀眾腦波狀態,

國立台北科技大學

互動程式設計

互動程式設計

互動程式設計

來越遠,原用來接受自然頻率的五官被數位︑人工的不協調 頻率所吸引,甚至忘記原有的感覺,落入了無限循環的賽博 空間而不自知︒ 〈共感者〉藉由建構一個虛擬空間,邀請觀眾觀眾帶上 其腦波狀態將影響即時繪製之線圖︑幻景速度與情境變化以 是獨立的幻景,或是一個集合的幻景︒此互動過程猶如人類 在科技所組成的虛擬空間中,人們越是專注於空間所形成之 幻景越是難以從中脫離,直到抽離自身思緒,藉此作品反思 人類社會是否過分依賴科技所帶來的便利︒


// 作品內容 // 《共感者》 實際展示照片記錄

影片連結

https://www.youtube.com/ watch?v=azX0YtjdBIM

// 結論與貢獻 // 無論在科學或藝術,腦波的應用都是 最神秘的一個區塊,至今我們仍不能 完全理解驅動著我們思考與創作的大 腦構造與功能,這樣的神秘色彩驅使 著無數的科學家與藝術家投身在這 個領域中,透過各種不同的媒材與 手法表現出腦部神秘的樣貌,近年 Neuro-Art 或 Neuroscience-Art 的 詞 彙使用漸漸地開始流行,人們對於探 索大腦的慾望將會持續下去︒


人/機/物互動設計。 數位藝術與設計。

Cipher Cube

p.44  ——— p.45 -

Team #16. -

// 創作動機 // 行動裝置的興起,讓人們不再受限於固定位置也能隨時使 用,然而擴增實境技術可以增強真實世界的資訊顯示與互動 經驗,能給予玩家在遊戲中更多的新鮮感以及參與感︒如果 把這兩種科技結合,肯定能吸引更多想體驗新事物的玩家︒

// 作品摘要 // 整個遊戲的主要概念以擴增實境 (Augmented Reality) 為主, 而此技術容易引起視覺上的刺激,可以同時看見虛擬物件與 實境畫面,讓玩家無形中會更專注,增強注意力反應︒一般 較少有這樣的遊戲體驗,進而提升遊玩興趣︒ 遊戲利用行動裝置拍攝立方體,呈現在螢幕上,玩家 可以看著螢幕移動立方體,而立方體的六個面都會有一個 code,當攝影機掃到 code 時便會在螢幕上顯示設計過的擴

Cipher Cube

增實境迷宮,讓玩家透過螢幕中的成像來控制立方體讓主角 移動,每一面都可以行走,玩家要幫助主角走出迷宮︒

// 作品內容 //  如右所示︒

// 結論與貢獻 // 此款 APP 遊戲讓玩家可以藉由探索迷宮來提升方向感以及 空間概念,並且利用擴增實境的透視感來增加身歷其境的感 覺,在空閒時間能透過解謎遊戲來動動腦︒

李薇萱

黃慶庭

程式

美工

高湘婷

動畫

2D

美工

高湘婷

3D

靜宜大學

靜宜大學

靜宜大學

靜宜大學

資傳四

資傳四

資傳四

資傳四

B

B

B

B


開頭動畫

遊戲開始畫面 虛擬按鈕 Game Start 以及 Information 分別可以開始遊戲和進入製作團隊畫面

遊戲中畫面截圖 掃描到方塊上的 Code 圖後 便會在螢幕上呈現 3D 立體空間

操控教學 以傾斜方塊的方式來移動腳色行走

遊戲中畫面截圖 遊戲中會有道具可以收集 右上方會顯示出收集數量 畫面正上方會顯示當前所花費的時間


46 —— 47


表演組


Team #01. -

POVahKiiN 光之子與龍

-

數位藝術與設計。跨域藝術。

p.48  ——— p.49

// 創作動機 // LED 的雜耍道具中,最有趣而科技味十足的,莫過為 POV 了 (Persistence Of Vision) 視覺殘留成像系列,而當我看到飛舞的雜 耍道具,會聯想到的東西中,最有傳說色彩與高貴成分的即是: 龍︒ 我試圖透過 POV︑肢體藝術與雜技,表達龍︑龍的個性︑ 龍的動作︑龍的敵人以及他們的互動,也藉此對轟動世界的 RPG 電玩獻上敬意︒ // 作品摘要 // ・主角道具:POV 又稱為 Pixel, Graphic 道具,為 LED 表演科技道具,利用微電 腦演算後可產生視覺殘像,使觀眾得以看到許多圖片,比起看 肉眼可辨別個別文字,並認出醒目圖片,如商標︑也可應用在 非圖片的設計上,例如數學跑馬燈,或單純應用顏色與明滅變 化︒ ・DOVahKiiN

組長

組員

劉芸瑄

陳珮瑜

王亮忻

陳柏廷

舞者

舞者

舞者

編舞  道具設計

服裝設計

皮膚彩繪

清華大學光舞藝術社

圖片或電影,還多了舞者的動態感︒ 圖片設計得當的情況下,

為 遊 戲 TES:V( 上 古 卷 軸 五 ) 中 對 龍 之 子 的 稱 呼, 這 是 個 在 2011 年 間, 風 靡 世 界 的 OPEN ARPG, 取 POV 結 合 DOVahKiiN,形成 POVahKiiN 一詞,表示我們為光之子︔又, 此表演和龍 (TESV) 有關,會取其中龍的故事與形象來演出︒ // 作品內容 //  ・第一幕:Watch the Skies 音樂長度約兩分半 看啊,那裏有隻龍! 這一幕將以大量肢體與動態,結合創意 應用 LED 道具的方式,以及傳統火 /LED 流星像龍般飛舞的

圖片設計

招式,嘗試展現龍的個性︑動態︑武力及對人的威脅︒ ・換幕方式可能為:暗燈下場︑換道具︑準備

國立清華大學生命科學系四年級

國立清華大學科管院學士班一年級

國立清華大學化工系一年級

國立清華大學資工系一年級

・第二幕:Dragonborn

音樂長度約兩分半

他們 ( 龍 ) 所懼怕的一個(主角:Dragonborn),伴隨著歌頌 主角的傳說歌頌出現,威武的表達主角的任務,透過戰鬥擊敗 並吸收龍的力量,主角及其助手得以其力量擊敗龍王︒展現上 使用較有力氣的雜技棍術與體操︒


// 結論與貢獻 // LED 雜耍表演,源自於大學營隊常見的營火 節目:火球火棍,通常要充滿表演性並不難, 但通常這類的雜耍表演,主流上不太會有故事 或主題性︔我們社團多方嘗試有故事︑有主題 的表演,希望能以同樣是大學生,或曾經是大 學生的身分,讓同樣喜歡火光舞雜耍表演的 人,能受到一點啟發,讓他們會想嘗試不一樣 的表演,並讓他們認識到:LED 道具並不是 火舞表演的室內或安全替代品,而是主題上完 全不同的表演藝術領域︒ 若 能 以 LED 道 具 在 不 同 的 舞 台 得 到 肯 定,也勢必能增加其他藝術領域對 LED 道具 的認識,進而推廣期應用性︒在交大應用藝術 研究所的展覽中,能看到靜態 LED 在藝術品 上的應用︔而我們則試圖展示其動態的價值︒ 我們社團也常支援學校場合需要表演的時 候,例如去年的梅竹開幕︑今年的梅竹閉幕︑ 國樂社成發的光舞客串表演︑五月的阿特梅開 幕等︒並提供有需要的系會與社團道具租借與 指導︒


Team #02. -

華麗的轉身

-

跨域藝術。

p.50  ——— p.51

// 創作動機 // 近年來魔術表演蔚為風行,我們不難於各式商業表演中發現 其蹤跡︒魔術表演總是讓人又驚又喜,然而魔術師必須花費 數年的功夫才能成就一瞬信服人心的驚奇︒魔術作為一門艱 深的技藝,卻少有演出是以魔術為主出現在表演藝術領域之 中︒ 反觀商演中的魔術表演,為了取得即時性的娛樂效果, 表演節奏往往明快︔缺乏完整的故事脈絡︔如過眼雲煙難以 令人留下深刻的印象︒ 因此希望透過與現代舞及科技藝術的結合,創作別於一 般商演的魔術表演︒

強心の少女

// 作品摘要 // 本作品透過魔術演繹現實中人們的堅強與美麗︔舞蹈肢體詮 釋內心深處真實的情感︒概念發想源於人生中順境︑逆境中︔ 細膩而微妙的情感變化,以生活裡平凡的經驗作為背景︔轉 化成詩意︑浪漫︑奇妙的各種遐想︒

// 作品內容 //  組長 徐敏芳

陳映儒

組員 甘翰馨

本作品試著打破傳統魔術的框架︔以敘事為主軸,發想情境 中發生魔術的可能性,再透過舞蹈的肢體動作與情緒,演繹 魔術手法︔並以影像輔助故事的述說︒

概念

編舞

我們跳著規矩的三拍子,配合他人的腳步,配合人群的價值

影像

觀︔追著無數閃躲的光影,甚至在偶爾轉身的剎那準備一個

魔術

演出

道具設計

故事大綱

自己的成就光彩︒然而挫敗和失落像是垂喪的氣球,已不再

小小的驚喜︔在轉身之後,希望博得他人的一點感動和一分 天真自由︒

國立交通大學  碩三

碩一

碩一

國立臺灣藝術大學

國立交通大學

那些迎合逐漸掏空本我,形成一道傷口︔陷成一片森林 的困境︔面對恐懼巨大的影子︔我們與獸直視,反覆的閃躲︑ 自衛,直至在交纏中我們認出彼此的模樣,那是我們深愛之 人的樣貌︔親人︑朋友︑情人,而窺探那了漆黑的深處,我 們這才找到自己︒ 漆黑裡綻放點點星辰,寧靜不為外在所擾,我們自在地 旋轉︑舞動︔擁抱繁星,擁抱自己︒


魔術:實現想像,顛覆常理

大部分的舞臺魔術表演,由於技術困難,魔術師往往會在短時間內 安排大量的表演程序,使用大量魔術師間相承的魔術道具進行表 演,使觀眾的情緒起伏呈現高頻率的連續轉折,以確保能達到快速 而有效的表演,因此大多以現有魔術道具或技法為主軸,在發想情 境包裝魔術流程︒本作品試著與常態魔術表演做區隔︔讓故事說話︒ 在舞者並非魔術師的前提下,創作者盡量從背景︑物件著手,讓現 實中我們習以為長的物件做出反常的行為︒在本作中運用三項魔術 效果創造異於日常的狀態:改變重力︑虛實轉換︑形的改變,分別 運用於飄浮氣球的墜落︑影像鳥的現身︑服裝的瞬間改變︒ 現代舞:引領文本,轉譯魔術

自現代舞發展至現今跨入戲劇領域,現代舞跳脫傳統舞蹈的邏輯, 可以憑藉感受和生活肢體行為走上舞臺,現代舞擁有極大的可能性 和包容性︒透過舞者舉手投足吸引觀眾的每一個瞬間,轉譯魔術師 分散觀眾注意力的心理把戲︒在不斷流動的現代舞引領故事行進之 下,魔術按著故事脈絡所需現身,並在每一次現身之時得以被描 述,甚至是關注︒ 影像:穿梭舞臺,虛實轉換

今日的劇場廣泛使用影像,上至環境氛圍的建構︑角色的建立,下 至簡單的說明指示︒在本作品中,影像時而是角色︔時而是背景︒ 運用投影技術︔揉合現代舞常見的戲劇語彙,投影在舞台上適時地 與舞者產生互動,甚至將魔術應用於此,使原本虛構的影像︒影像 是自舞者心中流出的蝴蝶海︔亦是主角內心放大的黑暗巨獸︔最後 也是平靜祥和的一片星空︒

// 結論與貢獻 // 本作品為魔術結合現代舞的科技藝術表演,在本作中魔術保有驚 奇︑魔幻的本質,與舞蹈︑視覺影像進行互動︔創造別於一般︔敘 事性︑情緒張力︑流動︑詩意的魔術,肢體語言將情緒及意像描繪 得更有層次︔科技互動令虛實與異質模糊界線︒盼望觀賞者在欣賞 的過程之中,能夠安撫內心曾經的傷口,獲得愉悅︑平靜︑自在的 心︒


Team #03. -

白夢

-

跨域藝術。

p.52  ——— p.53

// 創作動機 // 跨域藝術一直是當代表演藝術團隊持續嘗試與探索的創作手 法之一,無論是音樂︑影像或文學,如何為觀眾與各領域藝 術家之間帶來新的溝通方式︑增進互動可能,進而豐富觀者 對藝術作品的想像,都是跨域藝術捨我其誰的使命與目標︒ 《白夢》透過投影技術,以結合照片拼貼與電繪手法創作而 成的巨幅影像包覆整個表演空間,企圖探問影像在表演藝術 當中具備何等的不可取代性︔又,由創作者青春期的個人經 驗出發,如何通過影像與表演者之間各種形態的互動關係, 極盡所能地探討與青春有關的一切︖《白夢》是這些念頭怯 生生的第一步,從青春與死亡談起︒

// 作品摘要 // 「青春」,這個詞光是說出口就有點難為情,它既是某階段 生命的皮相,也長成底下真實的血肉︒有些人在青春時期活 得太老成,卻在連青春的尾巴都搆不到的時候顯得幼稚,永 身上始終有種「無以名狀的狀態」從未改變過︖《白夢》主 角——白子就是這種不合時宜的典型,他為了抵抗成長選擇 逃避現實,沈浸在對於偶像與死亡的種種幻想之中︒ 一段段由現實︑回憶與夢境交織而成的影像藝術,與演 出者共同建構出一座龐大的思緒迷宮,探尋青春與死亡如何 組員

組長

周曉吟

黃法宓

李嘉玟

Miss Misery

遠有那麼點不合時宜︒到底是他們一直跟世界唱反調,還是

在此交會,又為何擦身而過︒

// 作品內容 //  表演由一段超現實的影像展開:巨大的裸體浮現舞台,身上

編劇  導演

溺的他專屬的音樂錄像︒音樂一結束,背景動畫立刻變成靜

影像設計

影像技術執行

演員

長了一副臉孔,私密處還正好是張嘴︒搭配著大衛鮑伊的歌 曲,白子在這詭異的影像前模仿偶像激情熱唱,彷彿這是自 態的黑色網格,毫無生氣,白子也如夢醒般恍惚失落︒原來 他一直在等待一個離他而去的人︒他開始細數所有記憶可及 的死亡之事,從隨手殺死的小蟲到他人生中第一個偶像—— 張雨生︒至此,牢籠般的網格背景中浮現張雨生的臉孔,影

交通大學應用藝術研究所

交通大學應用藝術研究所

臺北大學應用外語系

像逐漸放大,照片與網格的關係也不斷改變,其意象從牢籠 中的人︑窗外的風景逐漸轉變為一幅巨大的遺照︒ 在這恍惚的體驗中,白子不知不覺中又掉入幻夢,色彩 繽紛卻奇妙錯置的人形與器官於影像中現身,輕盈地跳動與 他玩捉迷藏,邀請他加入遊戲︔當白子正想親近時,人形竟 然毫無預警地對他撒下一泡尿,而尿與溺斃的連結,令白子


想起被他遺漏的一段死亡回憶:曾有個 孤單的年輕學生因為不會游泳而不敢去 上體育課,最後竟然選擇上吊自殺︒影 像帶出一條由下緩緩上昇的白線,預告 著不祥,白子在影樣前像溺水般掙扎 著,這時影像與角色共同呈現了極為曖 昧的氛圍,它既像是溺水者掙扎後絕望 下沈的景象,又像是在黑暗中逐漸升起 的一道煦光︒ 最後,一隻巨大的手在影像中空 降,捎來一則訊息,來自那位白子一直 等待的對象︒神秘的大手先是輕柔地游 移,動作挑逗令人心生期待︔卻又在下 一個瞬間突然打開信息,大聲念道:「我 只是天性爭強好勝,總是隨時都在改變 心意罷了︒」話一結束,年輕時的大衛 鮑伊的臉孔浮現舞台,原來白子一直等 待的對象是那個對現狀毫不留戀︑離真 實生活甚遠的偶像︒他頓悟原來選擇活 下去或選擇死亡都是不需要理由的事, 心意總是在轉瞬間就改變了︒於是決定 不再等待,找一個人一起走向死亡,或 者,一起好好地活下去︒

// 結論與貢獻 // 《白夢》談的是青春︑生命與死亡間難以釐清的關係,表演遊走於夢境︑現實及幻想之中, 從台詞︑聲音至影像皆是以真實與虛構的元素揉合而成,企圖盡可能地為這苦澀難解的主 題展現一個寬闊的想像空間︒ 作品一共使用了五段動畫影像,在演出中占了極重要的地位:它有時像一位隱身的虛 擬角色,有時是夢境或幻覺,但它的存在其實更像是主角所有無以名狀的年少情思的總 和,曖昧地穿梭於舞台並推動情節的發展︒而影像使用現成照片加上繪圖共同拼貼而成, 將實際尺寸極小的圖片在舞台上放大到極致,聲音的運用也使用了現成物件,除了大衛鮑 伊的歌曲,表演中還出現兩段數十年前就存在的真實錄音,分別是大衛鮑伊的訪談以及創 作者兒時演唱張雨生歌曲的錄音︒這樣的手法既達到戲劇效果,也破壞了人與舞台間既有 的尺度,使得影像與聲音不再只是舞台上的一道風景或一個單純的物件,進而具備連結夢 境與真實人生的象徵意涵︒


Team #04. -

同性愛

-

跨域藝術。

p.54  ——— p.55

// 創作動機 //

拾好行人製作團隊

社會上同性的愛和異性的愛並沒有不一樣,相同的愛︑相同 的付出,卻受到不一樣的眼光與待遇,希望透過舞作讓社會 指導老師

顏鳳曦 臺南應用科技大學舞蹈系

行政執行

大眾更懂得平等權︒

許筱娸 臺南應用科技大學舞蹈系

編舞者

胡昱辰 臺南應用科技大學舞蹈系

為同性戀者發聲,愛不分性別︑年齡及種族,真愛不該由法

王雨瑩

律制定︒此團結合舞蹈︑音樂︑舞台設計︑多媒體等,用跨

臺南應用科技大學舞蹈系 舞者

// 作品摘要 //

林貞妤 臺南應用科技大學舞蹈系

領域的方式呈現此舞作,藉此希望社會逐漸尊重同志基本人 權︒

陳薇安 臺南應用科技大學舞蹈系

黃慈珺 臺南應用科技大學舞蹈系

主要敘述同性族群可能會面對到的問題,不管是在同儕︑長

黃家渝

輩︑社會之間都有可能發生,而他們又是如何跨過這些障礙

臺南應用科技大學舞蹈系

高韞邯 臺南應用科技大學舞蹈系 彩繪設計

林蓉嬋 臺南應用科技大學美容造型設計系

李雅琪 臺南應用科技大學美容造型設計系 投影製作

舞台設計

林佳平

變成彩虹︒ 現在的社會對同性族群,雖然已慢慢接受但仍有許多人 不能認同,他們的歧視與懷疑,在同志眼中無疑是傷害︒而 這也讓同志在愛情與社會中飽受折磨,因為害怕自己受到他 人的唾棄與不認同,不敢向家人︑朋友甚至是自己愛的人說

南台科技大學視覺傳達設計系

出深藏在心裡的感情,他們被禁固在無形的框裡,把自己隱

宋依庭

藏起來努力讓自己成為別人眼中的“正常人”︒

臺南應用科技大學室內設計系 音樂製作

// 作品內容 //

劉蒨蓉 實踐大學風險管理與保險學系


// 結論與貢獻 // 以社會現正議題來創作,往往在感情上每個 人都有著自己的決定,要跟誰在一起,不跟 誰在一起,而愛情裡沒有區別更沒有好與 壞,但要有愛才可以維持感情︒無論異性與 同性都可能迷失在感情裡,但在同性之間更 容易因為外界的壓力與懷疑感到迷惘︑沮 喪︒在我們的製作裡,我們探討著在一段感 情中,他們選擇在一起︒他們想證明自己沒 有與其他人不同,也同時證明著他們的真愛 是期盼告訴所有人︑感染所有人,沒有過多 的輿論,而選擇做自己,慢慢的不再受任何 人的影響,有人說 : 恐同症是一種社會病徵 這句話徹徹底底的反映了現在的社會狀態 , 就算這樣也無法澆熄同志想向所有人證明的 信念︒


廁鬼

數位藝術與設計。 跨域藝術。

p.56  ——— p.57 -

Team #05. -

// 創作動機 // 曾在學校表演當中寫出一個黑色 幽默的劇本,把所有 kuso 的元 素拿掉,其實就是一部驚悚的戲 劇,在團員當中,大家都是非常 有想法的,也總是非常無俚頭, 於是編劇把這些天馬行空而且有 劇演出,然而驚悚喜劇誕生了! 老師們給的評價也很不錯,嘗到 甜頭的大家更想再做一次,並且 將所有東西以創新為主發展成 《廁鬼》,看這些敘述想睡覺了 組長

組員 黃允韜

劉宴如

張嘉渝

排練助理

副導演

舞台監督

導演  編劇

徐君豪

演員

舞監助理

陳謙

崇右演藝事業系一甲

創意的想像,轉變成實體的舞台

嗎……︖對不起,我只能說最好 的辦法就是來看──崇右演藝為 您帶來的《廁鬼》吧!

// 作品摘要 // 晚自習就是要說鬼故事,一群學 生們聽到關於廁所的鬼故事,卻 逼不得已要前往廁所,但在這之 間怎麼又是尖叫聲︑又是爆破聲

崇右技術學院演藝事業系一年級

崇右技術學院演藝事業系一年級

崇右技術學院演藝事業系一年級

崇右技術學院演藝事業系一年級

崇右技術學院演藝事業系一年級

的,好不容易來到廁所了,其中 一位學生卻被鬼抓走了!努力了 一番終於把鬼都趕跑了,此時某 間廁所卻又傳來詭異的鈴聲…… (以舞台劇的方式呈現,包括音 樂︑戲劇︑舞蹈︑數位媒體︑溜 溜球特技)


// 作品內容 //  本劇結合音樂︑戲劇︑舞蹈︑溜溜球特技︑道具 舞蹈︑數位媒體設計︑彩帶表演︑直排輪以及滑 板技巧︒

// 結論與貢獻 // 導演:非常榮幸能夠參加第二屆全國跨域創新設 計展演競賽,我們是崇右技術學院︒這次的比賽 對於我們團隊來說是一次全新的經驗,對於平時 習慣演出的我們,加入多媒體舞台設計,是一項 創新且具有挑戰性考驗,但是我們非常「享受」 在這甜蜜的負擔中︒萬分感謝清大舉辦這個比 賽,提供這麼好的機會讓我們接受磨練與累積演 出經驗︒崇右的師長們自虞戡平導演以下也給予 我們許多的協助與指導,期待我們能拿出最完美 的表現,不辜負本校師長的鼓勵與各位評審的關 注,尤其重要的是不辜負各位觀眾的掌聲!


Team #06. -

Rethink

-

人/機/物互動設計。 跨域藝術。數位藝術與設計。

p.58  ——— p.59

// 創作動機 // 從小到大對於外表的不自信,不斷地活在父權社會眼光底 下,即使長大後變瘦變美了,矛盾的心情不減反增︒進入研 究所之後,接觸了新媒體跨領域表演,便對 VJ 能即時在現 場表演與觀眾互動而產生濃厚的興趣,加上自身的經驗,便 想以女性主義加入 VJ 表演來發聲,我想告訴我的每一個觀 眾,我們都該愛自己的身體,而不是不斷的為了追求別人的 羨慕眼光來改變自己,我們不該把自己圈在社會的標準中, 期望每一位和我有一樣經歷的人,都能自信的接受這個獨一 無二的自己︒

本創作《Rethink》以自身經驗出發,在父權社會與自我內 在不斷辯證與融合的相互矛盾下,重新反思女性的形象角 色,以及女性所承載的框架,藉由女性身體,並以 VJ 即時 表演方式呈現多種影像符號如女性身體測量︑隱喻性的花 朵︑水果圖案,討論父權社會與女性內在之相互關係,試圖 打破個人身體所受社會制度強化的倦怠,期盼以個人主體的 蔡佩宜

李家祥

黃奕儒

HaHa Group

// 作品摘要 //

拍攝影片

測試成果

表演者  聲音製作  後製剪輯

程式設計

拍攝影片

VJ

感受與詮釋,反思社會形塑的想法︒

// 作品內容 //  使用投影機,投影人台以及背後牆面︒人台代表的是自身, 牆面投影的是代表父權社會的影像︒人台的影像作出抵抗性 的符號,試圖反抗父權社會對於美的標準︒ Rethink 互動表演投影示意圖如右︒ 備註  因場地限制,本作品調整複審呈現方式。

國立臺灣藝術大學 多媒體動畫藝術新媒體藝術學系碩三

國立台北科技大學 資訊工程學系碩士畢

國立臺灣藝術大學 多媒體動畫藝術新媒體藝術學系碩二

// 結論與貢獻 // 以往女性主義藝術大部分以繪畫︑攝影作為創作媒材,近年 來也有錄像作品的呈現︒“Rethink”使用了 VJ 表演的手法來 重新詮釋女性主義藝術︔透過人台與牆面投影的改變,以及 聲光的變化來詮釋作者內心想逃脫社會大眾對於美的批判標 準︒



跨域藝術。

HIV POSITIVE=LIFE NEGACTIVE

p.60  ——— p.61 -

Team #07. -

// 創作動機 // 「愛滋,是一場被允許的瘟疫︒」這是 ACT UP 組織發 起人 Larry Kramer,在一場演講所說的︒愛滋病到今日 並未結束,直到 2014 年,全球共有 3690 萬人感染愛滋, 而光 2014 年因愛滋而病逝的共有 120 萬人︒ 愛滋和藝術的關係緊緊相連,但從 2000 年後,關 於愛滋的題材的作品已經慢慢減少︒可是我們認為問題 並沒有解決或是有結束的跡象,因此我們想要製作一個 片段,對現今的愛滋政治提出質問,我們與愛滋的共 存,需回歸到什麼核心︒

// 作品摘要 //

組長

組員

莊子彤

顏菲

陳姿敏

薛祖杰

影像 表  演

舞台設計與執行

構思 導  演 表  演

構思 表  演

ACT UP!!!!

我們將以肢體劇場的形式,結合投影︑舞蹈動作︑獨白 來完成︒ 表演的內容將以各種與愛滋患者關係不一的角色出 發,從區域限制內的社會距離獨白闡述,到肢體突破界 限後的焦慮︒將角色外在身為人的同質性肢體與內在 (將非敘事實驗畫面或社為媒體影像對照角色做投影) 來表現現在社會對愛滋的無感︑片面理解或焦慮︒

// 作品內容 //  舞台空間會以光線或織品畫分會九個區域︒格子以編號 排序,正中間會有跳號的一格,來呈現病患本人的缺 席,週圍會有織品懸吊掉壟罩,後方天幕則有投影配合 呈現︒表演的內容將以各種與愛滋患者關係不一的角色

表演者

表演者

台灣藝術大學電影系

台灣藝術大學戲劇系

台灣藝術大學視傳系

舞台設計 輔仁大學織品系

投影設計 表演者

出發,從區域限制內的社會距離獨白闡述,到肢體突破 界限後的焦慮︒


角色包含我們熟知的商店業者︑學 生︑媒體︑社運分子︑藥廠︑護士︑醫生︑ 家人︑愛人,其外在身為人的同質性肢體 與內在(將非敘事實驗畫面或社為媒體影 像對照角色做投影)來表現現在社會對愛 滋的無感︑片面理解或焦慮︒

// 結論與貢獻 // 社會運作所形成的分類將世界分作不同層 級而出現的許多不平等,儘管許多聲音出 現發生,沉默的才是大多數人︒世界對於 愛滋的口號應該在以後的歷史成為暫時的 過渡期,因為我們所期許的永續的源頭將 源自於人類關係的態度︒希望激起觀眾們 對於愛滋的注意,並消彌民眾對於愛滋這 個疾病的誤解和偏見︒消除了偏見和誤解 才有合作和改善的可能︒ SLIENCE=DEATH, 我 們 必 定 要 做 出行動,才會有所改變︒

影片投影參考: ・https://www.youtube.com/watch?v=-wVq41Bi2yE ・https://www.youtube.com/watch?v=OnSjwuVNwt4 ・https://www.youtube.com/watch?v=Z_mXDvZQ6dU ・https://www.youtube.com/watch?v=MrAzU79PBVM ・https://youtu.be/eRYTr6xd4pY ・https://www.youtube.com/watch?v=7RjdPhm4ROE


62 —— 63

Campus Guide


活動地圖 南校門 台積館

人社院

荷塘 新齋宿舍 清齋宿舍 清齋宿舍

新齋宿舍

風雲樓

C.

女宿

大禮堂

小吃部 成功湖

野台

大禮堂

堂 人 屋 名 啡 咖 底 貓

蘇 展覽廳

綜二館

圖書館

數學館 柏克萊飯店

數學

昆明湖

界家園 包含裝 校門

鴿子廣

斯麥爾咖啡

心辦公

綜一

人 )

藝術中

藝 勤演

( 門 側

僅 供

展示組競賽地點 | 圖書館一樓穿堂 表演組競賽地點 | 合勤演藝廳

B.




主辦

清大藝術中心 技術創新與創業研究中心

共同主辦

清華學院 工學院

統籌

藝術中心 王小璠主任

執行

藝術中心 賴小秋  林怡君  林甫珊  鄭叡恕  陳若怡  陳夙俐

技術

合勤藝文服務小組 林奕勳  林杏惠  陳彥瑋  郭子華  洪辰維 李崇睿  蔡松均  李青輝  陳家昕  鄭雅文

主視覺

陳奕君  洪嘉黛

手冊設計

YP

工作團隊

丁友鈞  王貫隆  史佩珣  何佩庭  李依哲  李奇恩 卓姵瑱  周佳蓉  林鈺欣  林睿佳  金子荃  洪旻夆 徐筱婷  翁伯維  張唯揚  張競文  許子芸  許家瑜 許筱婷  陳子瑄  陳冠宇  曾楷恩  黃道譽  黃睿緯 黃曉韻  葉俊沅  劉彥均  鄭力珊  鄭安佑  謝丞剛 謝亭潔  藍以珊

攝錄影

王士銘  陳奕宏  黃薇倢  莊詠鈞  許伯謙  吳沛縉


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.