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ESPECIALIDAD DE DISEテ前 GRテ:ICO Facultad de Arte Pontificia Universidad Catテウlica del Perテコ


MIHAELA RADULESCU


INTRODUCCIÓN A LA SEMIÓTICA VISUAL 1era. Edición

ESPECIALIDAD DE DISEÑO GRÁFICO Facultad de Arte // PUCP 2012


créditos Textos: Mihaela Radulescu Edición: Mihaela Radulescu y Milagro Farfán Diseño y Diagramación: Rudy Ascue Yendo Diseño de la Interactividad: Rudy Ascue Yendo



Para comenzar E

ste e-book aborda la semiótica visual como un mapa trazado por líneas de investigación, cuya exploración proporciona resultados significativos para la comprensión de la generación de sentido que se produce en la lectura de una imagen. La información recabada y estructurada en una gramática de la imagen hace posible la evaluación del proceso de producción de la imagen, asimismo de sus efectos de sentido a partir de su conjunto de estructuras e interacciones. Para el productor de imágenes tanto el proceso de producción como las estructuras resultantes y sus efectos de sentido son conocimientos que sustentan la planificación y la creación estratégica del funcionamiento de una imagen en determinado contexto. El e- book está integrado por tres secciones vinculadas a través de referencias: los capítulos propiamente dichos; los proyectos gráficos en los cuales culmina una estrategia semiótica de creación para la comunicación; los videos, que ilustran diferentes aspectos del funcionamiento semiótico de la imagen. La articulación de las tres secciones se da a través de una ruta temática, que vincula los alcances teóricos con los ejemplos de semiótica visual y que se ubica en la sección de capítulos del e-book. Mihaela Radulescu.


índice CRÉDITOS INTRODUCCIÓN 1. CAPÍTULOS 1.1. Capítulo 1. El signo – Imagen 1.2. Capítulo 2. La generación de sentido 1.3. Capítulo 3. La situación de lectura de la imagen 2. PROYECTOS 2.1. Proyecto Ciudades: Absolutamente Arequipa y Absolutamente Cusco 2.2. Proyecto Las 1001 Alicias: En el umbral de la significación 2.3. Proyecto de comunicación intercultural e inter-semiótica : La novela gráfica 2.4. Proyecto de Derechos Humanos 2.5. Proyecto de Derechos Culturales 2.6. Proyecto de Expresiones de la Identidad peruana 2.7. Proyecto Mundos del futuro


3. VIDEOS 3.1. VIDEO: Tv-maze 3.2. VIDEO: Cr贸nica de un amor 3.3. VIDEO: Log Out


1.

capí

1.3. Capítulo


ítulos

1.1. Capítulo 1: El signo - imagen 1.2. Capítulo 2: La generación de sentido o 3: La situación de la lectura de la imagen


1.1. Capítulo 1: El signo-imagen Resumen: En este capítulo se evalúa la imagen en su calidad de signo. Se enfoca el signo como unidad productora de sentido, a partir de la relación entre sus componentes. Se ubica el signo en su contexto operativo, en su condición de imagen. Se proporcionan datos sobre la semiótica, como ciencia del funcionamiento de los signos. Se relaciona la semiótica con las actividades de diseño, con referencias a proyectos y productos de diseño que se generaron a partir de un planteamiento semiótico. Palabras clave: Semiótica, semiótica general, semiótica específica, semiótica visual, semiótica de la producción, semiótica de la interpretación, signo, signo icónico, signo plástico, significado, significante, referente, tipo, representación, significación, enfoque generativo, enfoque interpretativo. Glosario: Semiótica: ciencia del funcionamiento de los signos y la generación de sentido. Semiótica general: teoría general de los signos, aplicable en todos los campos. Semiótica específica: Aplicación a un campo determinado de la producción humana de signos. Semiótica visual: Semiótica que evalúa la producción y la interpretación de la imagen, bi o tridimensional, simple o en conjunto con signos de otros campos, como el audiovisual. Semiótica de la producción: semiótica enfocada hacia la producción del signo o del conjunto de signos, que toma en cuenta los parámetros de la producción, comenzando por el productor y el destinatario, en torno a cuya interacción se organizan los demás elementos provenientes del contexto, códigos, medios, etc. Le corresponde el enfoque generativo de análisis. Semiótica de la interpretación: semiótica enfocada hacia la interpretación del signo o del conjunto de signos a partir de los componentes y las interacciones que se dan en el signo. Le co-


rresponde el enfoque interpretativo del análisis. Signo: unidad de sentido basada en la interacción entre aspectos mentales y materiales, enfocada hacia la comunicación. Signo icónico: Identidad del signo referente a su vínculo con la actividad de representar un objeto. Signo plástico: Identidad del signo referente a las posibilidades de las propiedades del lenguaje de aportar efectos de sentido. Significado: Concepto mental del signo. Significante: Aspecto material del signo. Referente: Elemento de la memoria con el cual se establece un vínculo especifico de representación, en el acto de producción del signo. Tipo: Categoría ordenadora de referentes. Representación: Actividad de producción de sentido, a partir de un acto de referencia. Significación: Actividad de producción de sentido, a partir de la selección / combinación de los elementos de la representación. Lugares de Interés Semiótico: r

Semiótica en general

I.A.S.S. (International Association for Semiotic Studies). SEMIOTICA. Revista de la IASS. Se puede ver los contenidos de la revista. Charles S. Peirce. Biografía, escritos de Peirce, acerca de Peirce, etc. Conexiones. Página de M. Ryder, con conexión a lugares, textos e información. Centro de Documentación en Semiótica. ESCOM, Maison des Sciences de l’Homme. International Semiotics Institute. Finlandia. FACE. Revista de comunicación y semiótica (Universidad Católica de Sao Paulo).


r

Semiótica visual

I.A.V.S. (International Association for Visual Semiotics). VISIO. Journal of the International Association for Visual Semiotics. 1. El signo – imagen y la semiótica La imagen es un signo doble: 1) Por un lado, desempeña una función de representación de una imagen mental de alguien a través de una imagen externa, visible para los demás. Podría decirse que proyecta una escena mental y por ende ilusoria de percepción tridimensional hacia un espacio externo bi o tridimensional que los demás también pueden percibir. Desde este punto de vista, la imagen es un signo icónico y la evaluación de su funcionamiento se centra en la relación entre la imagen mental y la imagen expuesta. 2) Por otro lado, la imagen es una organización de elementos, formas y colores cuyas propiedades comunican sensaciones, emociones, ideas. Desde este punto de vista la imagen es un el signo plástico y el interés del análisis se centra en la capacidad del lenguaje y de la gramática de la imagen de aportar efectos de sentido en el momento de la recepción. La imagen debe ser considerada conjugando los dos puntos de vista, porque es un signo icónico plástico que, aunque podría enfatizar a uno de sus atributos, no podría prescindir de ninguno. Observemos, por ejemplo, el proyecto MUNDOS DEL FUTURO1 incluido en este e – book. En tanto que signo icónico se opta por una determinada construcción hipotética de mundos que aun no hemos experimentado, a partir de las imágenes mentales de sus creadores, generadas con referentes que relacionan estos mundos futuros con nuestros conocimientos y experiencias actuales. Es evidente que hay una variedad conceptual entre las diferentes


propuestas pero también se podría buscar elementos convergentes. Por otro lado, como signo plástico, cada imagen enfatiza el lado sensorial y emocional de la visión del autor, proporcionándole a la imagen una lectura enfática del punto de vista que se proyecta hacia el observador. La imagen exteriorizada, o la imagen visual, ha sido objeto de análisis e interpretación para numerosas ciencias: la sociología, la psicología, la antropología, la iconografía, la simbología, la teoría del arte, la historia del arte, etc. En todos estos casos, las ciencias han buscado en la imagen respuestas para sus propias interrogantes, en función de su propio objeto de estudio. Para profundizar en la generación de sentido de la imagen como fenómeno de representación, significación y comunicación está la semiótica. La semiótica ha explorado los diferentes marcos en los cuales se producen los fenómenos mencionados; ha analizado e interpretado la imagen y su rol expresivo y comunicativo, desde las bases de su creación hasta los espacios de intervención en el entorno. La semiótica aparece como ciencia en el marco de la lingüística y rápidamente extiende su poder de aplicación a los demás campos de la cultura. Los fundadores de la semiótica son Charles Sanders Pierce ( 1839 – 1914 ), un filósofo norteamericano quien la construyó como una teoría general de los signos, llamándola semiótica y Ferdinand de Saussure ( 1857 – 1913) , un lingüista suizo francés, quien la definió como una ciencia que estudia la vida de los signos en la sociedad y la llamó semiología. Para Pierce el signo es un representamen que se relaciona con un objeto; esta relación implica un interpretante, un signo mental. Para Saussure, el signo es una entidad de dos caras, una es el significante, el aspecto material del signo, y la otra, inseparable, es el significado, el concepto mental. Hay precursores de la semiótica: Platón, Aristóteles, San Agustín.


Se trata de teóricos y teorías que se han preocupados por la relación entre los signos naturales y los signos convencionales. Hasta la fecha, ha habido varias generaciones de semiótica. Hay una semiótica de la primera generación : 1)

2) 3) 4) 5) 6) 7)

Greimás y Courtés, quienes enfocan las condiciones ne cesarias para la generación de sentido , y las limitaciones de la misma (Kristeva). Barthes, quien se enfoca en la estructura y la lectura de los textos culturales. Péninou y Durand, quienes investigan la sintaxis y la retóri ca visual de la publicidad. Metz, quien analiza el lenguaje y la gramática del cine. Marín, quien hace la semiótica de la pintura. Lacan, quien se preocupa por el lenguaje del inconsciente. Lévy-Strauss, quien investiga la estructura del inconsciente que se manifiesta a través de los mitos.

Hay una segunda y una tercera generación de semiótica; sus teóricos comienzan a investigar en el territorio de la estética de la imagen, para evaluar el funcionamiento del signo imagen. Se crea una semiótica específica, la semiótica visual, que se desarrolla a partir de la semiótica general. Las semióticas específicas son gramáticas que proporcionan las reglas del funcionamiento de los sistemas particulares de signos. La Semiótica Visual es una semiótica específica que desarrolla dos direcciones de investigación: la semiótica de la producción y la semiótica de la interpretación. 2. La Semiótica visual y el diseño La semiótica visual incorpora en su campo teórico y operacional datos de un gran número de ciencias: filosofía, fenomenología, psicología, etnología, antropología, sociología, epistemología, lingüística, teorías de la percepción, etc.


La semiótica visual analiza la generación de sentido de un signo o conjunto de signos visual o audiovisual. Por la extensión de su campo de aplicación, la semiótica visual se ha especializado tomando en cuenta campos específicos de aplicación. Para el diseño, la semiótica visual interviene tanto en el análisis de los referentes como en la elaboración del proyecto de diseño. Es comprensible entonces que para el diseño, la imagen – signo es enfocada básicamente como un signo cultural, cuyos vínculos con el contexto y particularmente con el destinatario deben ser bien evaluados. ¿Porque es importante enfocar la imagen con un signo? La semiótica proporciona un enfoque generativo del signo con una base estructuralista, que asegura la acción operacional de creación de imágenes para la comunicación. Proporciona también un enfoque interpretativo que permite ingresar en el interior de los mecanismos y desmontar el soporte de la comunicación para llegar a la interpretación de los referentes, para un planteamiento estratégico de su creación. Bajo la acción convergente de estos dos enfoques se crea una zona de control de la subjetividad, lo cual incrementa la capacidad de acción de la imagen en el entorno. Con el enfoque interpretativo, se identifica el proyecto de comunicación incorporado en una imagen y se comprende cómo se ha realizado su construcción de sentido. Con el enfoque generativo, se orienta el proceso de producción de la imagen y de su construcción de sentido, teniendo en la mira el resultado: la imagen es, para su observador, una estructura generativa cuyo funcionamiento debe ser previsto. Esto se hace determinando la contribución de sus elementos en la propuesta de interpretación de la imagen. El objeto de análisis de la estructura interpretativa de la imagen es la comunicación. El objeto de análisis de la estructura generativa de la imagen es la significación.


3. La imagen - signo El signo es el producto de una interacciĂłn entre lo mental y lo perceptivo y tiene su fundamento en un proceso de representaciĂłn / significaciĂłn de un objeto. Su funcionamiento se inscribe en un sistema de estructuraciĂłn de la informaciĂłn y tiene como objeto la comunicaciĂłn. La semiĂłtica tiene dos evaluaciones bĂĄsicas del signo. Una lo ve como una estructuraciĂłn binaria: r r

4JHOJGJDBOUF 4JHOJGJDBEP &YQSFTJĂ“O $POUFOJEP

Otra lo ve como una relaciĂłn entre tres elementos: r r r

&M TJHOJGJDBOUF &M UJQP &M SFGFSFOUF

El primer enfoque se centra en la estructura de la imagen – signo, mientras que el segundo se centra en la producción de la imagen – signo. En el primer caso se evalúa la relación entre lo que se ve y lo que se comprende, mediante operaciones de identificación e interpretación. El significado es el concepto mental se desarrolla una asociación con el aspecto material que es el significante. En el segundo caso se evalúa el vínculo entre lo que se ve, lo que se comprende y el marco de referencia / producción. El referente no es el objeto realmente existente, que se encuentra fuera de la semiótica. El referente es una imagen interna del objeto, que estå en la mente, y es dotado de ciertas características que lo identifican como estructura y funciones. De hecho puede haber un parecido entre el objeto y el referente, dando lugar a una ilusión referencial. Hay que diferenciar el referente del tipo: el referente


es particular y posee características físicas, mientras que el tipo es una clase que agrupa a los referentes y tiene características conceptuales. Tomemos por ejemplo el signo árbol. El referente es un objeto particular asociado a una u otras experiencias pero funciona como referente sólo en la medida que pueda ser asociado a la categoría de árbol.

El tipo es entonces una representación mental constituida por un proceso de integración que sirve como marco para realizar la equivalencia entre el referente y el significante. Finalmente, el significante es un conjunto de estímulos visuales, que corresponden a un tipo estable y puede ser asociado a un referente con el cual el significante mantiene relaciones de transformación. Para el análisis de la imagen como signo podemos concluir sobre el siguiente modelo operacional: 1)

2)

3)

La identificación e interpretación de la relación significante – significado del macro signo de la imagen, desde la perspecti va del observador, observando su carácter icónico y plástico. La evaluación de la posibilidad de un referente cultural del macro signo (referente mental construido a partir de un objeto cultural) y del tipo o categoría del mismo. La evaluación de los signos que integran el macro signo, con su relación significante – significado y el referente / tipo.

Los resultados del análisis dan información sobre el punto de vista del productor de la imagen; la selección de los referentes y de los


elementos del lenguaje visual; la construcción compositiva del macro signo. Permiten también hacer hipótesis sobre la intención comunicativa y los efectos de sentido. Observemos como funciona la imagen – signo en el proyecto NOVELAS GRÁFICAS 1 incluido en el e-book. La realización gráfica con la cual el relato llega ante sus lectores , tiene que desarrollar por igual el valor icónico, relacionándolo al relato textual que es su punto de partida, sustentando su narración y argumentación, como el valor plástico, que genera no sólo efectos de sentido para el relato sino también efectos estéticos, que lo identificarán como expresión artística. Para la relación significante – significado, cada imagen es un macro signo, que incorpora signos particulares, a los que selecciona y articula en la composición del encuadre. Estos signos ingresan con su significado y significante o con su significante, referente, tipo, dependiendo qué queremos evaluar. Si cada encuadre es un macro signo, el relato gráfico termina siendo un conjunto de signos, un “ texto”, que funciona en base a las leyes de la progresión, coherencia y cohesión. El relato organiza su información en base a una progresión ( tomando en cuenta los parámetros de tiempo, espacio, identidad) , asegura la red de ideas ( mediante relaciones de causa – efecto, asociación, oposición, etc.) que sustentan la coherencia de la novela gráfica y desarrolla sus opciones de lenguaje para generar una estética y un estilo. Pero el punto de partida de esta gran construcción de sentido es la operación de selección y combinación de los signos, considerados en su doble identidad, icónica y plástica. 4. La Gramática de la imagen Para que el signo funcione en tanto que proyecto comunicativo, hay tres sistemas de producción de sentido que interactúan: r

La semántica: En este sistema funcionan las relaciones en tre significantes – significados / referentes y tipos.


r

La sintaxis: En este sistema funcionan las relaciones de los elementos dentro de un signo o las relaciones entre los signos dentro de un sistema de signos.

r

La pragmática: En este sistema funciona la relación entre los signos y sus intérpretes y usuarios.

Observemos cómo interactúan estos tres grandes sistemas en el Video TV –Maze incluido en el e-book. Los referentes de los signos con los cuales se ha construido el video nos introducen a una lectura vertiginosa de un mundo donde la ficción es más atractiva que la realidad, donde lo real y lo simbólico se resuelven en una mezcla total de deseos, simulacros, juegos, superación de barreras. Es significativa la elección de los referentes: pedazos de aventuras y espectáculos, que integran un horizonte prohibido a la experiencia vivencial pero que terminan absorbiéndola. La sintaxis del relato es propicia a las ideas de ruptura y vínculo, de fragmentación e integración. Tanto en el plano como en el desarrollo del montaje estas dos tensiones son constantes, lo que demuestra que la composición no tiene que ver sólo con el diseño funcional de un espacio sino también con su discurso interpretativo. La pragmática del video se basa en el juego del reconocimiento y la sorpresa, implicando al observador y haciéndolo identificarse con el punto de vista del film. Aplicaciones Aplicación 1: Hacer visible la idea: del concepto a la forma Para construir una imagen que genere sentido en quien la mira, el diseñador usa signos, es decir asocia significados con significantes (ideas con formas). Esta asociación debe ser identificada e interpretada por el público. La selección y la combinación de los signos en una imagen se dan con referencia a la memoria / imaginario colectivo, a partir de la cual se construyen realidades visuales que remiten a las realidades experimentales.


http://www.affordableartfair.us/newyorkcity/exhibit.php?fair=20102&exhibit=269&artist=2060 Consultado: 29 de febrero de 2012

En Happy day, de Maggie Taylor, “ flotar de felicidad” se traduce visualmente por la falta de gravedad , el desprendimiento, el “ estar en el aire”: en el centro del vuelo de las mariposas, el árbol, de costumbre enraizado en la tierra, flota.


http://www.affordableartfair.us/newyorkcity/exhibit.php?fair=20102&exhibit=269&artist=2060 Consultado: 29 de febrero de 2012

http://mayalenny.blogspot.com/2010/01/el-surrealismo-de-maggie-taylor.html Consultado: 29 de febrero de 2012

El deseo de volar, posible a través de la imaginación o el sueño, es representado por Maggie Taylor a través de las alas.

http://lapizgomacolor.blogspot.com/2008/11/maggie-taylor.html Consultado: 29 de febrero de 2012


Lo curioso es cuando el mismo procedimiento se aplica a un pájaro, previamente humanizado:

http://www.westongallery.com/artists/m_taylor/maggie_taylor.html Consultado: 29 de febrero de 2012

El deseo de soñar es compartido por todos:

http://www.westongallery.com/artists/m_taylor/maggie_taylor.html Consultado: 29 de febrero de 2012

Aplicación 2: Signo icónico y signo plástico : hacia una pragmática del impacto emocional Cada imagen es la materialización de un proyecto, que pretende llegar a un observador con determinados efectos. Para ello, puede contar una historia, describir una realidad, apreciar una situación, un objeto o a un personaje, argumentar para convencer, apelar a la visión, a los conocimientos, a las creencias y emociones de la gente para impactar, hacerla reaccionar, dejar una huella en su memoria. Las operaciones se cruzan en una misma imagen., fija o móvil.


Observemos cómo funciona la relación entre los signos y sus usuarios a partir del uso de la realización icónica y la realización plástica en los siguientes videos de Bjork de Stephane Sednaoui, Spike Jonze y Michel Gondry. ¿Cómo funcionan, para comunicarnos algo? El hecho de que se trata de videos clip incrementa el valor de su realización plástica: los video clip ponen de manifiesto una libertad creativa que va más allá de reglas y parámetros. Siempre usarán la apelación, para llamar la atención, implicar, dejar huella. Pero no pueden limitarse a apelar, para evitar la inconsistencia, y deben desarrollar una historia y una significación, apoyada en las opciones icónicas y plásticas. Observen: Björk - Big Time Sensuality http://www.youtube.com/watch?v=wHuXpWSNa-8&feature=player_embedded Consultado: 29 de febrero de 2012 Björk - It’s Oh So Quiet http://www.youtube.com/watch?v=htobTBlCvUU&feature=player_embedded Consultado: 29 de febrero de 2012 Björk – Hyperballad http://www.youtube.com/watch?v=6CSiU0j_lFA&feature=player_embedded Consultado: 29 de febrero de 2012 Aplicación 3: Tipos, referentes, composición: la interacción semántica – sintaxis, los efectos pragmáticos La lectura de una imagen se hace en base al modo en que se relaciona con nosotros. Nos llama la atención, provoca nuestro interés, la comprendemos, nos gusta o no, la recordamos. Para lograrlo, hay que saber qué tipos y qué referentes escoger para implicar a los observadores /lectores. Consideremos el comic. ¿Porque nos gusta? ¿Qué nos gusta? Algunos comics van directo a la exaltación de nuestra aspiración por la utopía. Los superhéroes o los héroes, son lo que en nuestra imaginación somos, fuertes, decididos, poderosos y a veces generosos, siempre entregados a causas importantes, salvar el


mundo o una ciudad. El comic desarrolla en este caso una pragmática de los efectos utópicos, apelando a la categoría / tipo de héroes, con referentes varios. Estos pueden ser, por ejemplo, referentes históricos, como en el caso de 300 de Frank Miller. Pero no sólo la semántica, a través de tipos y referentes nos implica con los personajes, sino también el tratamiento sintáctico. Observemos cómo se edifica la utopía de la comunidad de guerreros, que se comportan/reaccionan como uno solo. Es interesante como se traduce la idea de unidad de varios en la composición gráfica.

http://xonxoworld.blogspot.com/2011/06/300-de-frank-miller.html Consultado: 29 de febrero de 2012


Por otro lado, el hĂŠroe solitario de Sin City recibe un desarrollo compositivo que subraya la adversidad y la soledad a las que tiene que enfrentarse.

http://ghostradio.wordpress.com/2010/03/15/frank-miller-launches-official-website/ Consultado: 29 de febrero de 2012

http://4rtigo.wordpress.com/2010/05/11/a-dame-to-kill-for/ Consultado: 29 de febrero de 2012


Algo parecido ocurre en Batman. Además, tanto en Sin City como en Batman, además del tipo “ héroe” nos encontramos con otro tipo : “ la ciudad en problemas”.

http://theposhtiger.deviantart.com/art/Frank-Miller-s-Batman-70364877 Consultado: 29 de febrero de 2012

Los valores utópicos son frecuentes tanto en la categoría de héroes como en la de superhéroes, y se hacen cargo de su relación con el público. Para comprender el éxito de los superhéroes, debemos preguntarnos: ¿Cuáles serían los que más satisfacen nuestro deseo de ser mejores, de ser heroicos, de tener los poderes soñados?


http://www.level426.com/nostromo/lv426_news.asp?etyn=1&epn=4&ecan=4&earmn=&earyn=& esen=&eidcol= Consultado: 29 de febrero de 2012

Los valores utópicos son frecuentes tanto en la categoría de héroes como en la de superhéroes, y se hacen cargo de su relación con el público. Para comprender el éxito de los superhéroes, debemos preguntarnos: ¿Cuáles serían los que más satisfacen nuestro deseo de ser mejores, de ser heroicos, de tener los poderes soñados? Aplicación 4: El signo surreal La imaginación es un territorio donde descomponemos la realidad conocida para crear nuevas realidades, a través de asociaciones inéditas entre significado (idea) y significante (forma). Los mundos surreales o la estética surrealista nos permiten ver como se crean nuevas asociaciones de ideas con formas. Permiten comprender también la necesidad de la mente y mirada humana de cruzar el horizonte cercano de sus vivencias. Es así como las escaleras y las alas nos significan desprendimiento del peso de las condiciones restrictivas o superación; o como los estados de la materia comienzan a poner de manifiesto su carácter relativo, abogando por una visión libre y creativa; o como el determinismo de tiempo, espacio, identidad se relaja


para ceder ante la fluidez de la materia y de la energía. El signo surreal recupera de este modo la visión del mundo de las antiguas comunidades humanas, donde todo está relacionado por la transformación y la integración. Observen las obras de estos 4 artistas: Rafal Olbinski, Vladimir Kush, Jim Warren, Jacek Yerka. ¿Cómo se forman sus asociaciones de significado – significante ? ¿ Qué sentidos tienen los universos emergentes? Art of Rafal Olbinski: http://www.youtube.com/watch?v=Jb6fPXf28hE Consultado: 29 de febrero de 2012 Vladimir Kush - Russian Surrealist Painter: http://www.youtube.com/watch?v=GJbOK2EGWXA&feature=related Consultado: 29 de febrero de 2012 Jim Warren - American Surrealist Painter: http://www.youtube.com/watch?v=_Uzm9RwITXs&feature=related Consultado: 29 de febrero de 2012 Jacek Yerka - Dreaming Surrealism: http://www.youtube.com/watch?v=yrMKY3EFJOQ&feature=related Consultado: 29 de febrero de 2012 Aplicación 5: Los símbolos en el imaginario contemporáneo Los símbolos son signos cuyos referentes cuentan con una construcción de sentido compleja, reconocida culturalmente. Los símbolos mantienen e incrementan su productividad en la cultura contemporánea, ingresando en los nuevos espacios de la creatividad, como el cine, los videos, los juegos , con un discurso que se alimenta de la memoria colectiva y que puede desarrollar una percepción aguda y sintética sobre la realidad en que vivimos, mostrando así una gran rentabilidad. Entre los temas frecuentes, inspirados en las amenazas que pa-


recen acumularse sobre nuestro mundo, está el apocalipsis. Representarlo, sus consecuencias y sus razones, enfocadas desde los errores humanos, necesita de los símbolos de la memoria colectiva, símbolos de desastre, violencia, degradación, con referentes actuales. Nine Inch Nails – Vessel http://www.youtube.com/watch?v=tTUmzEhia-U&feature=related Consultado: 29 de febrero de 2012 Otro tema frecuente es la crisis del individuo en la sociedad contemporánea. Para sus representación, se opta por símbolos que permiten llegar a la esencia del problema, la sensación del desamparo. Pink Floyd - The Wall http://www.youtube.com/watch?v=slODzPBcaHg Consultado: 29 de febrero de 2012 Bjork - Violently Happy http://www.youtube.com/watch?v=38UrRpYsPjw&feature=related Consultado: 29 de febrero de 2012 Los video-clip son una territorio donde el lenguaje simbólico y los íconos de la cultura de la imagen participan activamente en la construcción de sentido y forma. Sería interesante investigar este mismo fenómeno en los juegos interactivos, sea que se basan en antiguas historias simbólicas sea que crean nuevas historias. Dante’s Inferno, Trailer oficial 2 Juego PS3 Videos gratis http://www.youtube.com/watch?v=8VBUuRyRxYI Consultado: 29 de febrero de 2012 Aplicación 6: La imagen comunica La imagen, sobre todo en la publicidad, enfoca la realización de los deseos de ser / tener/ poder. Pero la imagen va más allá de una representación bidimensional de un concepto, puede reali-


zarse en tanto que objeto y seguir comunicando ideas. Un buen ejemplo es cómo se comunica la identidad a través de la indumentaria , como en el caso de la moda vintage o de la caracterización cultural y estética de miembros de las tribus urbanas , hasta la gente cosplay. El objeto de la indumentaria muestra la capacidad de caracterizar a su usuario ante los demás, presentarse y relacionarse contando con ciertos contenidos ya establecidos en cuanto a la personalidad, gustos, preferencias, e incluso estilo de vida sobre el cual se quiere informar a los demás : “ Yo soy así…. “, dice la vestimenta.

http://animedreamer.newstarforum.net/ t280-lolita-y-sus-estilos Consultado: 29 de febrero de 2012

http://wafukushi.blogspot.com/2011/05/ cosplay.html Consultado: 29 de febrero de 2012

Por lo general la vestimenta es un proyecto comunicativo, con componentes sociales, culturales, de género y definitivamente generacionales. A su debido momento, la publicidad actualiza y activa esta función. Pero también sirve para identificarse ante uno mismo, optando por un perfil ya establecido que ofrece confianza y seguridad, en cuanto a su interpretación. La motivación va entonces en el sentido de la identificación con un modelo que la sociedad contemporánea, la real, vista en sus vivencias cotidianas, no lo ofrece. Pero, lo que impresiona, impacta, seduce, es la opción “extravagante” por una caracterización basada en la imaginación y los símbolos, como las gothic lolitas, los darks, las diferentes corrientes de la contracultura, beat, hippie, pop, punk, glam, indie, todas coexistiendo gracias a la moda vintaje. O como


los personajes de anime. Y finalmente sirve para construir discursos implícitos sobre el mundo en que vivimos y nuestras necesidades de definición en sus condiciones exigentes. Una pregunta surge: ¿Pasa lo mismo con los símbolos de la identidad cultural ? ¿Hay la posibilidad de querer y poder caracterizarse mediante una identificación y representación cultural que remitan, por ejemplo, a ser peruano ?, Los desfiles de moda en el Perú lo afirman contundentemente. Muchos diseñadores insisten en los motivos peruanos, inspirados en el arte precolombino, el arte popular, las tradiciones urbanas. Consideran que la caracterización a través de los signos de la cultura nacional es adecuada y necesaria para significar la identidad peruana. El rol de la selección de los referentes (la semántica) quedó bien establecido para la obtención de efectos de sentido (la pragmática). http://blogs.elcomercio.pe/fashionjolik/2009/11/predicciones-flahsmode-2009.html

http://blog.pucp.edu.pe/item/59323/edward-venero-y-su-coleccion-sobre-heroes-nacionalesConsultado: 29 de febrero de 2012

La semiótica de la moda es mucho más que una manera de vestirse y adornarse. Hoy en día adoptar una moda es ser parte de una visión del mundo traducida en un estilo de vida, que incluye presentarse ante los demás ofreciendo información sobre quien es uno, cuáles son sus gustos, con quien se junta. La moda es una tarjeta de presentación e implica una construcción conceptual y formal. Los recursos son varios y está a la mano una gran diversidad de estilos de ser / vestir / adornar. Cada opción ofrece


al consumidor la posibilidad de expresar su identidad, en los términos que el mismo ha decidido. El ejemplo de Lady Gagá, aunque ubicado al límite de la moda, es significativo. La construcción de su identidad es lúdica y extrema. Su presencia, caracterizada por vestimenta, maquillaje y actitud corporal, se propone como un símbolo de libertad, una fiesta alocada de la percepción, un juego desafiante de integrar a la fuerza lo fragmentario, lo discontinuo, lo diverso. Lady Gagá se define a ella misma como proceso / objeto de arte: arte kitsch o arte pop llevado al extremo por la falta enfática de equilibrio y armonía , entregado a la comunidad mediática, para ser consumido como signo de extravagancia, libre y potente. Es arte y a la vez es símbolo de la caracterización o construcción de personaje a través de una moda llevada más allá de sus límites. En tanto que construcción del macro signo que es cada caracterización visual de Lady Gagá, la sintaxis de la imagen tridimensional es muy importante, así como las transformaciones que los significantes de la imagen operan con respecto a los referentes - tipo.

http://www.demujer.es/pasarela/los-zapatos-imposibles-de-alexander-mcqueen/ Consultado: 29 de febrero de 2012

Es importante en este sentido resaltar su relación con el diseñador inglés Alexander McQeen, quien, además, creó vestimenta para la cantante Bjork.


Alexander McQueen Spring 2010 Finale & Lady Gaga: http://www.youtube.com/watch?v=GXFhBZ_eHuA&feature=fvwrel Consultado: 29 de febrero de 2012 Alexander McQueen Connection to Lady Gaga and Bjork: http://www.youtube.com/watch?v=S2XK70w1KWY&feature=related Consultado: 29 de febrero de 2012 Alexander McQueen Retrospective: http://www.youtube.com/watch?v=hu3scGLyHU8&feature=related Consultado: 29 de febrero de 2012 LADY GAGA on Brit Awards 2010 - Tribute to Alexander McQueen: http://www.youtube.com/watch?v=jIjDhp0A6_A Consultado: 29 de febrero de 2012 La caracterización de Lady Gagá como ícono de la moda se relaciona también con los fotógrafos que han construido su imagen.

Nick Knight

Lady Gaga – Fotos: http://www.youtube.com/watch?v=pJeg-dOXj5A Consultado: 29 de febrero de 2012

http://www.vanityfair.com/online/daily/2010/07/lady-gaga-is-the-star-of-vanity-fairs-september-cover Consultado: 29 de febrero de 2012


Lachapelle Mario Testino

http://semeclavaeltanga.blogspot.com/2012/02/lachapelle-music.html?zx=7668256447a27183 Consultado: 29 de febrero de 2012

http://thesexyresult.wordpress.com/ Consultado: 29 de febrero de 2012


Entre los fotógrafos más relevantes están: Lachapelle , Knight, Mario Testino. SHOWstudio.com: Nick Knight shoots Lady Gaga for Vanity Fair: http://www.youtube.com/watch?v=Bl20HTClLt4 Consultado: 29 de febrero de 2012 LADY GAGA fan video ( David LaChapelle’s work) http://www.youtube.com/watch?v=mGHDw6vIxpM Consultado: 29 de febrero de 2012 Finalmente, el estilo de caracterización de Lady Gagá ingresa en la interactividad de los juegos web: http://www.minijuegoschicas.net/juego/fotografia-de-lady-gagapor-david-lachapelle/ Consultado: 29 de febrero de 2012 http://www.gagagames.net/ Consultado: 29 de febrero de 2012 Resulta evidente que , aunque Lady Gagá no se ofrece como modelo de moda, aunque haya participado en pasarelas, simboliza la moda como poder de construcción y caracterización de identidades.


1.2. Capítulo 2: La generación de sentido Resumen: Este capítulo enfoca el proceso mismo de generación de sentido que un signo desarrolla, a través de dos modalidades, la representación y la significación. Para su comprensión, se tiene que evaluar la situación y el proceso de comunicación; la relación del signo con la memoria colectiva; el proceso de enunciación. Palabras clave: Signo, generación de sentido, representación, significación, situación de comunicación, proceso de comunicación, concretización, memoria colectiva, enunciación. Glosario: Generación de sentido: Proceso de construcción de efectos comunicativos, a través de la creación y funcionamiento de los signos. Representación: Exposición de un objeto referido, con valor neutral, para su fácil reconocimiento. Significación: Desarrollo de un discurso interpretativo, con un punto de vista y valores. Situación de comunicación: Es el conjunto de los parámetros de un acto de comunicación. Proceso de comunicación: Es la producción y el funcionamiento de un acto de comunicación, en base a factores y funciones. Concretización: Actualización en la mente del observador de las funciones del objeto comunicante. Memoria colectiva: conjunto de signos reconocidos, con interpretación estable para una comunidad. Enunciación: La producción del signo en base a un enfoque dialógico. La semiótica no sólo estudia los signos sino también los sistemas en los cuales se organizan, con sus procesos, estructuras y efectos de sentido. Este es el uso que se hace de los signos, producir sentido para comunicarnos.


1. La situación de comunicación y el proceso de comunicación El signo es generador de sentido y comunicación. Los procesos que se desarrollan con este fin han de ser comprendidos en el marco del proceso de comunicación. Para comenzar, esto es responder a las preguntas : ¿Quién - dice qué- por qué canal – a quién – con qué efecto? ( el modelo del politólogo norteamericano Harold Lasswell). Pero estas respuestas no son suficientes, porque sólo establecerían la situación de comunicación. Faltaría ingresar al mismo proceso de generación de una construcción de sentido. Para ello, acudiríamos al modelo de Roman Jakobson, lingüista estructuralista del Círculo de Praga. Según él, hay una serie de factores y funciones que intervienen y se realizan en el acto de comunicación: El factor destinador define al productor del objeto de la comunicación, al autor. Cuando la comunicación se centra en su voluntad de expresión, como en el caso del arte, predomina la función emotiva, pues la información se centra en su personalidad. El factor destinatario define adonde se dirige el mensaje, o para quien está destinada la construcción de sentido. Cuando el acto de comunicación se centra en lo que va a provocar en el destinatario como reacción a la construcción de sentido, como en el caso de la propaganda o la publicidad política, predomina la función conativa. El factor mensaje define la misma construcción de sentido, con su capacidad de representar y significar, como en el caso de una novela gráfica o una historieta. Cuando el interés se centra en insertar en la realidad una construcción de sentido, como un mundo ficcional, predomina la función poética. Hay que hacer la observación que no se trata de poesía, sino de un término que remite a la misma construcción de sentido, poiesis , en griego.


El factor contexto define el entorno de las fuentes de la construcción de los signos. Cuando el interés se centra en el vínculo de la construcción de sentido con lo referido, predomina la función referencial. El factor contacto define la vía que relaciona al destinador con el destinatario, por donde va a circular la construcción de sentido. Cuando el interés se centra en la transmisión en las mejores condiciones del mensaje / construcción de sentido, como en el caso de la publicidad Web interactiva , predomina la función fática. El factor código define los repertorios de lenguaje de donde se van a seleccionar los elementos de lenguaje necesarios para la construcción de sentido. Cuando el lenguaje participa enfáticamente en la propuesta de sentido, como ocurre con diferentes estéticas del arte, predomina la función metalingüística. Jakobson la llamó así porque se refería a la lengua, al verbo como recurso expresivo, lo que en el caso de la imagen no tendría sentido, por lo cual varios teóricos están de acuerdo en llamar a esta función en el caso de la imagen : función metavisual. Los códigos serán aquéllos de la gramática de la imagen, que contempla una morfología ( el punto, la línea, la forma, el color), una semántica ( los signos icónicos ), una sintaxis ( los principios compositivos ), una pragmática ( efectos perceptivos y sociales, incluyendo en estos últimos también los efectos estéticos ). Todos los factores participan en todo acto de comunicación, así como todas las funciones. El predominio de una función u otra es un valor diferencial de un acto de comunicación particular. Para comprenderlo, observen el proyecto de DERECHOS CULTURALES,1 donde era de suma importancia presentarle al observador ( el que asume en la vida real el rol del destinatario ) signos que valoren las culturas peruanas , cuyo reconocimiento e integración proponía el proyecto. Por esta razón, predomina la función referencial. En cambio, en el proyecto NOVELAS GRÁFICAS 2 predomina la función poética, en el proyecto DERECHOS HUMANOS, 1


predomina la función conativa. En el proyecto 1001 ALICIAS,1 tres funciones se manifiestan con igual importancia: la emotiva (la visión personal de cada creador sobre Alicia, que dice mucho sobre su propia personalidad e imaginario), la referencial (donde convergen los referentes clásicos de Alicia con los nuevos referentes de la cultura contemporánea ) y la poética ( porque se crea un nuevo mundo Alicia ). Es importante observar también que las funciones se realizan en el acto de lectura / interpretación del objeto comunicativo, por lo cual su funcionamiento depende tanto de cómo es propuesto a través de la imagen como de la capacidad o particularidad del observador, que intervendrá en el acto de comprensión. Para entender mejor esta situación, podemos pensar en la función metavisual, relacionada con los códigos, por ejemplo con los códigos estéticos. Para una valoración real de las decisiones y realizaciones en este campo, el observador debe compartir referentes, conocimientos y eventualmente puntos de vista. Por la misma razón, cada vez que la función referencial es predominante, se necesita que el observador identifique los referentes. Observen el proyecto ABSOLUTAMENTE CIUDADES. 1 Si el observador desconoce la publicidad de Vodka Absolut ( el ícono de lo global ) o las imágenes simbólicas de las culturas peruanas, le será difícil comprender el propósito de de imagen. Es en el momento de la observación que se percibe la imagen, se identifican contenidos, se interpreta lo que plantea, se la relaciona con el contexto. Este fenómeno fue llamado por filósofo polaco Roman Ingarden , concretización, término usado por Félix Vodicka , integrante del Círculo de Praga, para subrayar que la construcción de sentido, una imagen por ejemplo, tiene una naturaleza social y a través de la concretización operada en el lector / observador, se evoca normas y valores que el lector / observador conoce y asume. El contexto está presente entonces en el acto de producción y en el acto de interpretación, en este segundo caso porque la obra / la imagen ha llevado consigo sus huellas. Aplicando al proyecto 1001 ALICIAS,2


esto supone que el autor ha implicado signos varios del contexto, capaces de evocar al personaje Alicia y las situaciones contemporáneas de vivencias, cultura e imaginarios, que - a su vez – el observador ha identificado en la imagen, ha comprendido y ha interpretado en el sentido de los nuevos contenidos existenciales atribuidos a Alicia. El rol del contexto se relaciona con el rol de los códigos. Los códigos sirven para establecer la interacción significante – significado, remitiendo a referentes y tipos, pero para su debido funcionamiento deben ser parte del contexto compartido por el destinador y el destinatario. El código es una correspondencia convencionalizada y socializada. Su existencia y su funcionamiento es regido por reglas socio culturales, lo que implica que la organización de los planos de la expresión y de los contenidos también se relaciona con reglas, convenciones y , en última instancia, con la memoria colectiva. 3. La generación de sentido y la memoria colectiva Para comunicar es importante el uso de referentes que puedan ser identificados e interpretados por los observadores, así como el destinador ha previsto. La cultura y la memoria están en contacto e interacción. En el momento de la creación de una imagen, los signos se construyen actualizando los datos de la memoria (los referentes ) que a su vez ingresaron a la memoria debido a experiencias y construcciones de conocimiento que el individuo desarrolla en el marco sociocultural en el cual vive. Aunque sólo hay memorias individuales, desde el punto de vista cultural, podemos considerar una memoria colectiva, una construcción conceptual que abarcaría los signos más frecuentes de los integrantes de una comunidad. La apelación a la memoria colectiva es la apelación a aquellos signos que gozan de reconocimiento e interpretación estable en una comunidad. Podemos hablar de una memoria colectiva humana como podemos hablar de la memoria colectiva de una tribu urbana. Lo importante es que así se asegura el diálogo entre sus miembros así como la conciencia de la comunidad.


Hemos podido observar cómo trabajan estos vínculos los proyectos 2 ERECHOS CULTURALES, 2 1001 ALICIAS 3 DERECHOS HUMANOS ABSOLUTAMENTE CIUDADE 2 . La función conativa sólo así podrá realizarse, con un buen manejo de la función referencial. Podríamos diferenciar entre memoria colectiva e imaginario colectivo. En realidad, son dos enfoques: un enfoque social y un enfoque psicológico. El primero se refiere a datos que ingresaron a la memoria del individuo desde la realidad, el segundo se refiere a signos que se construyen empleando otros signos, relacionados con las emociones humanas. 4. Representación y significación en el funcionamiento de la imagen Una vez establecido el marco de funcionamiento de la generación de sentido, podemos centrarnos en las dos modalidades a través de las cuales el signo- imagen se inserta en la realidad: la representación y la significación. Las dos funcionan para el mismo signo, pero puede predominar una con respecto a otra. Las dos son resultados del proceso de producción de la imagen y las dos se actualizarán en el acto de interpretación de la imagen por parte de un observador. La representación remite a una realidad: se representa una realidad mental que a su vez se apoya en realidades externas. Se representa una montaña, a un caballo, a un duende. La representación se construye en base a la memoria colectiva, y trabaja los referentes / tipos que la integran, tal como el destinador lo percibe. La significación remite a un punto de vista, que interpreta lo representado, asignándole un valor. Es así como la montaña no sólo se ve alta y pétrea sino que se transforma en el gran desafío o en la morada de los dioses, el caballo se ve como el animal impresionante que podemos reconocer por su cuerpo y movimiento, pero a la vez es la imagen de la libertad, el duende es torcido y pequeño, e inspira miedo, como una broma engañosa de la naturaleza.


La ciencia de la comunicación aborda la problemática de la representación y de la significación a través de la denotación y la connotación, siendo la denotación la capacidad de remitir a una realidad con una mirada neutral, con fines de exposición, y la connotación el discurso que se genera a partir de dicha exposición de datos, un discurso apreciativo, argumentativo, expresivo, que promueve una interpretación determinada de la imagen. Así, la imagen denota una montaña (la reconocemos como tal) y connota lo divino ( la montaña como morada de dioses). La semiótica ha valorado desde sus inicios la significación. Greimas consideraba la semiótica como la ciencia que estudia los procesos de significación: cómo se produce y como se aprehende la significación. La significación es una competencia cognitiva, de atribución de significados, en función de una intención comunicativa, cuyo primer momento de intervención es en el acto de producción propiamente dicha de la imagen. El segundo sería la interpretación de la imagen por parte de un observador, quien puede actualizar algunos de los significados, modificarlos o introducir nuevos significados. Así por ejemplo, la montaña puede ser vista como un desafío para el montañista o como un espacio romántico para una pareja de enamorados. Es allí donde trabaja la estrategia del creador de la imagen, que puede abrir el campo de la interpretación en diferentes medidas, más abierto si quiere por ejemplo sólo enfatizar la belleza o la grandeza de la montaña y no le preocupa cuáles son exactamente las asociaciones de memoria que conducirían a esta impresión; o menos abierto si lo que propone es un escenario para una leyenda. Los objetos del mundo real o imaginario son neutrales en el acto de representación, cuyo propósito es provocar reconocimiento. A través de la significación, a este objeto representado, neutral, se le asigna un valor, que se realiza finalmente en el discurso de la imagen.


La apropiación del objeto a través de una representación que pueda ser reconocida y la asignación de valores ocurren en la instancia de la enunciación. El producto, es decir la imagen, lleva las huellas de la enunciación: allí están los resultados de la actividad de representación y significación, así como las huellas del mismo autor de la acción y de su supuesto destinatario. Hay un diálogo implícito en la imagen y hay una semiótica especializada que lo estudia: la semiótica de la enunciación, centrada en la relación entre el enunciador y el enunciatario y las operaciones que de esta relación derivan ( operaciones enunciativas). 5. La enunciación visual La enunciación es un proceso de producción de sentido que se basa en una relación dialógica, entre el enunciador y el enunciatario. Los dos son creaciones del destinador, quien genera su obra como una relación fluida entre estos dos, entre alguien quien propone una lectura y alguien quien lo hace, así como fue previsto. No hay que confundir el destinador con el enunciador o el enunciatario con el destinatario. El destinador es el sujeto comunicante, quien aborda el acto de creación para la comunicación, y como tal, tiene en mente el perfil ideal de su destinatario. Sabe a quién dirige su mensaje, este es su punto de partida y este perfil tendrá un valor de orientación para la traducción de la intención comunicativa en decisiones comunicativas: que mundo creará para su novela gráfica, que valores promoverá a través de sus afiches sociales, etc. Luego, el destinador para a la construcción del mundo de la novela gráfica o de determinado aspecto de la sociedad peruana. Para plantear la construcción de signos (selección y combinación de signos ) en la imagen, define un diálogo, el eje de la instancia de la enunciación, un diálogo entre alguien que “cuenta “y alguien que “ comprende”. Es un diálogo que define roles : el enunciador puede ser el que lo


sabe todo y lo enseña a su aprendiz con orden y lógica, o puede ser alguien quien invita a su interlocutor a colaborar, a descubrir de que se trata. Además de estos roles, se llevan a cabo operaciones: narraciones, descripciones, apreciaciones, argumentaciones, apelaciones, conversaciones, etc. En torno al diálogo interno de la imagen se organizan los signos y su discurso. En torno al diálogo se define el uso de referentes, en base a su funcionalidad de representación y significación. Hay que recordar que estos referentes no son los objetos de la vida real sino objetos mentales, y su ubicación en la memoria es la razón tanto de su éxito en la comunicación, como de las posibles equivocaciones. Aplicaciones Aplicación 1: Lo que muestra y lo que dice la imagen Lo que muestra, representación: los elementos seleccionados para componen la imagen que nos remiten a lo conocido, a nuestra memoria, a la información que acumulamos. Lo que dice, significación: lo que la imagen pretende comunicarnos, un mensaje, una lectura del mundo y de sus valores, una interpretación sobre los hechos, objetos, sujetos, eventos, etc. Cómo llega a una realidad representada, por ejemplo, el laberinto, a hablarnos del sentido de la vida ? ¿Porqué el laberinto llega a significar la vida vista como recorrido, decisiones, riesgo, fuerza que nos lleva adelante, que incorpora fracasos y éxitos ? Las imágenes simbólicas de las culturas ancestrales han practicado asociaciones entre representaciones y significaciones que nos llegan hasta hoy: el laberinto, el mandala, la pirámide, el árbol de la vida. Observemos cómo funciona la representación y la significación en las pinturas de Pablo Amaringo (chamán shipibo y pintor peruano, 1938 – 2009 ): el cuerpo humano es una puerta simbólica al cosmos, en el cual se manifiesta , armónicamente integrado. La


naturaleza selvática que él representa, plantea la significación de la experiencia primordial de la unidad / diversidad como fuente de la continua regeneración de la naturaleza de la cual uno es parte. En el universo dinámico de la selva, representada en toda su complejidad de redes, contactos e interacciones, convergen lo terrenal y lo cósmico, lo profano y lo sagrado. Es relevante que el cuerpo siempre aparece al plural, remitiendo a la instancia comunitaria: el cuerpo del individuo es comunidad, naturaleza, mundo, universo, se enlaza de múltiples formas al exterior pero a la vez es instancia particular y única, integrada en el cosmos. AYAHUASCA PERU VISIONES http://www.youtube.com/watch?v=ygT2ejJQVAI Consultado: 29 deFebrero del 2012 Shaman Art By Pablo Amaringo http://www.youtube.com/watch?v=MBf1BCtifZo Consultado: 29 deFebrero del 2012 PABLO AMARINGO. PINTURAS. “EL SONIDO DE LOS DIOSES” http://www.youtube.com/watch?v=N9HF7FPkMDI Consultado: 29 deFebrero del 2012 El arte ha valorado esta posibilidad y no sólo en el arte simbólico, sino todo el tiempo. La gráfica lo ha hecho también: los símbolos del tarot o los símbolos alquímicos son buenos ejemplos. Alejandro Jodorowsky explica el Tarot http://www.youtube.com/watch?v=YXg1RaaMKho Consultado: 29 deFebrero del 2012 Alquimia Parte 4 de 4 http://www.youtube.com/watch?v=TMNNbGgpSME Consultado: 29 deFebrero del 2012 ¿Y que ocurre hoy ? Observen y opinen:


Tabaimo-1 at James Cohan, New York (March 2008) http://www.youtube.com/watch?v=wYL-9A5SZag Consultado: 29 deFebrero del 2012 imomushi : tabaimo -2010http://www.youtube.com/watch?v=-mwHtSiNyQY Consultado: 29 deFebrero del 2012 1999-2000 hatsuimo : tabaimo http://www.youtube.com/watch?v=47QlHW5gNuQ Consultado: 29 deFebrero del 2012 Aplicación 2: La imagen discurso A través de sus lazos contextuales, la imagen genera en la mente del observador un discurso sobre alguna realidad. Para ello, junta y articula signos, los compone y los propone en una lectura en la cual el observador debe deducir una representación y puede re-

Oscar Madrid

lacionar lo representado con su propia experiencia.

En esta Alicia de Eduardo Roncal, nos encontramos con una estructura cuyos signos identificamos por la experiencia de lo cotidiano: la diferencia entre la realidad y la proyección utópica de una


persona; el uso del ícono cultural como pauta para la construcción utópica de uno/una mismo/misma. El discurso es una construcción de sentido, no un mensaje: no nos dice “ no usen el Facebook” para resolver sus traumas o “ no sueñen”. Cada observador puede sacar sus conclusiones si quiere, o puede quedarse con la carga de ternura y humor de la imagen para reflexionar sobre quiénes somos, cómo nos soñamos, quienes queremos parecer ser. El imaginario colectivo es extremadamente importante para que el discurso funcione. Cuanto más cerca están sus referencias, mejor funcionan.

Ernesto Álvarez

Oscar Madrid

¿Cómo interpretaríamos estas otras Alicias?


José Mendiola

Aplicación 3: Jugando con los referentes La representación remite a una realidad, contando con su reconocimiento por parte del observador. Se representa a un ser, a un objeto, a un paisaje, a una escena. ¿Se puede representar una idea? No, la idea se significa. La significación es una convención que goza de respaldo colectivo. Picasso dibujo una paloma, es decir la representó en vuelo, con una ramita en el pico, y la significó como paz.

http://multimedia.uoc.edu/~grf/index.php/PEC1_2007_LuisGarrido Consultado: 29 de febrero de 2012


http://www.zarzamorarte.com/wp-content/uploads/2008/02/paloma-paz1.jpg Consultado: 29 de febrero de 2012

Como tal comenz贸 a funcionar comunicativamente, can贸nicamente ( replicando pr谩cticamente la paloma de la paz de Picasso en nuevos contextos). O jugando con la representaci贸n , replanteando la

http://www.educima.com/dibujo-para-colorear-paloma-de-la-paz-i10995.html Consultado: 29 de febrero de 2012


http://claudia-cammund.blogspot.com/2011_02_01_archive.html Consultado: 29 de febrero de 2012

http://www.existedios.com/Gratis_ClipArt_Imagenes_Dibujos_Graficos_Biblia_Christiana/GaleriaDeDibujoCristianoSimbolosReligiososCatolicos_ClipArt/GaleriaCristianoSimbolosReligiososPaginas/PalomaReligiosCristianaDibujos007_gif.htm Consultado: 29 de febrero de 2012


significación, o por lo menos llevándola a un discurso más complejo.

http://encombustioninterna.blogspot.com/2009_09_19_archive.html Consultado: 29 de febrero de 2012

En este segundo caso, se juega con el referente icónico que remite a la representación ( la paloma se humaniza, por ejemplo, adopta actitudes de persona) o con el referente simbólico que remite a la significación ( la paloma no sólo significa paz, sino paz en peligro, por ejemplo).

http://www.perspectivaciudadana.com/contenido.php?itemid=19520 Consultado: 29 de febrero de 2012

Se juega con los referentes: con el referente icónico de la paloma (que nos puede mostrar diferencias con respecto a lo que sabemos que es una paloma) , con el referente simbólico de la paloma (la paloma es hippie, es decir la paz es un asunto de gente soñadora y desubicada) y también con el referente cultural de la paloma de la paz ( se juega con La paloma de Picasso, pero esto es sólo para


quienes conocen a Picasso). El juego con los referentes es entretenido, productivo como creatividad e implicativo para el observador. Se basa en las funciones referencial y conativa. Nos llama siempre la atenciรณn los usos descomunales de las cosas, la novedad, el punto de vista sorprendente, la construcciรณn de algo nuevo sobre algo ya conocido. Para ilustrarlo, Nagi Noda. Recomendaciรณn: ver en YOU TUBE sus comerciales, sus videos musicales y sus video arte. O entrar a su sitio. Por el momento, observen como juega con el referente de la comida (plato con comida, sรณlo lo contenido, por ejemplo la carne, sรณlo el contenedor, por ejemplo el plato), para diversos fines publicitarios:

http://www.naginoda.com/ Consultado: 29 de febrero de 2012


http://www.naginoda.com/ Consultado: 29 de febrero de 2012


http://www.naginoda.com/ Consultado: 29 de febrero de 2012

¿Cómo manipula ( juega) la representación y la significación? ¿Como juega con el referente de la comida ? A menudo el juego con los referentes se complace en cruzar referentes para crear algo nuevo. Observen lo que Nagi Noga hace con el ser humano, el panda, el robot y el King Kong. ¿Qué novedades plantea? ¿Cómo lo interpretamos ? ¿Nos gusta? ¿Es divertido?

http://www.naginoda.com/ Consultado: 29 de febrero de 2012



Aplicación 4: Fuentes de la significación: el mundo utópico de los deseos Para generar significación, la imagen se remite a las emociones humanas, a los deseos, a los temores. El discurso necesita implicar para realizarse. Es una lección fundamental para la imagen publicitaria que a menudo opta por re-crear el mundo a medida de los deseos, aliviado de las presiones y los límites. Un mundo que crece y toma forma nutriéndose de nuestros deseos, pero no necesariamente representando a cada uno de ellos, sino este espacio libre donde nacen y tienen la libertad de desarrollarse. En la publicidad, Eugenio Recuenco, fotógrafo español, ha creado un mundo con estas características: Showreel - Eugenio Recuenco http://www.youtube.com/watch?v=xbwy6v9fSoA&feature=related Consultado: 29 de febrero de 2012 Los recursos tradicionales de los cuentos de hadas pueden servir: Nina l’Elixir Advertising (full version) http://www.youtube.com/watch?v=wojQuAnBFb4&feature=relmfu Consultado: 29 de febrero de 2012 Otras veces la inmaterialidad o la libertad del nuevo mundo se sugiere sólo a través de recursos plásticos: Christian Dior Jadore Commercial 3 http://www.youtube.com/watch?v=1YkN_SH5jKY&feature=related Consultado: 29 de febrero de 2012 El proyecto utópico no se realiza sólo en el nivel poético, también puede implicar la exageración de la parodia burlesca:


The AXE Effect - Women – Billions http://www.youtube.com/watch?v=I9tWZB7OUSU&feature=related Consultado: 29 de febrero de 2012 ¿Si se haría un recuento de los proyectos utópicos, que diría este recuento de nuestros deseos ? Aplicación 5: La significación en Diesel o el no a las convenciones La marca Diesel ha apostado siempre sobre la diferencia con respecto a las convenciones de representación y significación. Opta por un replanteamiento lúdico de los valores, renunciando a las normas establecidas. En sus diferentes campañas, propone un acercamiento a lo común de la gente, no hacia lo que aspira ser/tener/ hacer/significar para los demás, sino a lo que la gente piensa que la disminuye, los malos pensamientos, la mala inteligencia, la mala apariencia, y que justo por esta razón, la caracteriza. Propone una “reconciliación” con uno mismo, a través de la diferencia que no es apreciada. De esta manera la diferencia ingresa en el territorio de lo no valores, pero lo hace jugando, con la imaginación, con el contrasentido, con las formas. Una campaña relevante para esta estrategia es su campaña Be stupid.

http://theinspirationroom.com/daily/2010/diesel-be-stupid/ Consultado: 29 de febrero de 2012



http://recruit.diesel.com/ http://theinspirationroom.com/daily/2010/diesel-be-stupid/ http://escaparatemoda.blogspot.com/2010/01/diesel-y-su-brillante-catalogo-are-you.html Consultado: 29 de febrero de 2012

Aplicación 6: Signos y Memoria colectiva. El vínculo entre el contexto y los códigos Al ingresar en el Web a buscar imágenes que dan formas diferentes a conceptos u objetos, acostumbramos hacerlo a través de una palabra: justicia, manzana, libertad, infierno, ángel, árbol de la vida. Son palabras e imágenes bien establecidas en la memoria colectiva. A veces son palabras con evidente carga simbólica, como en el caso de los conceptos culturales, por ejemplo infierno; otras veces son signos que representan en su diversidad a un objeto, como mesa o manzana. Hay signos y símbolos (signos doblemente significados) que pueden registrar una presencia frecuente en la producción visual, porque aportan un significado que puede ser usado en la construcción de sentido de la imagen, no sólo por su mero uso como elemento visual, sino como un aporte de ideas o contenidos. Nos interesa por su rentabilidad, por su lugar en la memoria colectiva, y por supuesto por su contenido simbólico, es decir por tu significación estable. Por ejemplo, la presencia de un cráneo en una imagen, trae consigo el significado de la muerte; la presencia de la manzana, para muchos, trae consigo el significado de la tentación. La presencia del vino, serviría para sugerir la exaltación, la transgresión de los límites de la conducta común. La presencia del dormido, sugiere la aproximación a los sentidos ocultos de la existencia, pero a la vez la vulnerabilidad del sujeto. Estas significaciones, que se repiten constantemente en la creación visual, contribuyen a la construcción del sentido de la imagen con un significado relativamente estable. Observen el uso de la puerta, con sus sentidos de avance, apertura, elección, aventura, construidos a partir del significado de avance espacial y temporal, traspasando un límite.


George Segal Uriel Birbaum

http://www.proa.org/exhibiciones/pasadas/sigloxx/salas/id_george_segal.html Consultado: 29 de febrero de 2012

http://www.laurenharman.com/alice/illust/birnbaum.html Consultado: 29 de febrero de 2012


RenĂŠ Magritte Maggie Taylor

http://the-inner-art.blogspot.com/2012/01/el-realismo-magico-de-rene-magritte.html Consultado: 29 de febrero de 2012

http://www.linesandcolors.com/2007/12/18/maggie-taylor/ Consultado: 29 de febrero de 2012


Mark Ryden

Mark Ryden

En las imágenes anteriores hemos visto como significa la puerta en varias lecturas. Pero, a veces es interesante ver cómo funciona un signo con una significación constante en un mismo universo. Observemos por ejemplo, la representación de la carne en la obra de Mark Ryden. ¿Cuál sería su significación en esta serie de imágenes?


Mark Ryden Mark Ryden

http://koikoikoi.com/2011/09/mark-ryden/ http://misantropoycinismo.blogspot.com/2011/10/mark-ryden-infantil-y-macabro.html Consultado: 29 de febrero de 2012


Mark Ryden Mark Ryden

http://leopardandherdeerfriend.blogspot.com/2011/12/art-mark-ryden.html Consultado: 29 de febrero de 2012


Mark Ryden http://madamemacabre.blogspot.com/2011/03/mark-ryden-el-oscuro-y-caotico.htmlConsultado: 29 de febrero de 2012

Aplicación 7: La re-semantización de los referentes culturales. La importancia de la función referencial Todos usamos referentes culturales al opinar o interpretar algún discurso que vemos, escuchamos, leemos. Los referentes culturales son parte de nuestros parámetros para comprender textos e imágenes o desarrollar una opinión. Cada referente cultural al cual acudimos tiene una semántica, ideas que se relacionan con su expresión. Usamos esta semántica para enriquecer el contenido del discurso y relacionarlo con otros contenidos.


Últimamente, está tomando fuerza la re-semantización de los referentes culturales desde la perspectiva de una nueva lectura de lo establecido, de la renovación, por lo general lúdica, de los paradigmas. Un buen ejemplo lo dan los proyectos de Monty Pyton, colectivo inglés autor de emisiones televisivas, películas, animaciones. Por ejemplo, la manera en que se trata los referentes de la cultura clásica, Apolo y Afrodita: Monty Python - The hand http://www.youtube.com/watch?v=Sn_xZakTMUY&feature=related Consultado: 29 de febrero de 2012 Monty Python - Dancing Venus http://www.youtube.com/watch?v=_7A5H1FUPcw&feature=related Consultado: 29 de febrero de 2012 O los referentes de la cultura inglesa, relacionados con la búsqueda del Santo Grial y sus héroes. First Animation - The Quest for the Holy Grail http://www.youtube.com/watch?v=tZ6Q3L4qGeQ&feature=related Consultado: 29 de febrero de 2012 Second Animation - The Tale of Sir Galahad http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=nKTj7KmxxdA Consultado: 29 de febrero de 2012 Third Animation - The Tale of Sir Lancelot http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=x75N52_-HII Consultado: 29 de febrero de 2012 Y, finalmente , el tratamiento que se le asigna a un importante referente cultural cinematográfico, como:


“La Odisea espacial 2001”. Gilliam’s 2001 A space odyssey http://www.youtube.com/watch?v=bLfN9psJo_E&feature=related Consultado: 29 de febrero de 2012 En todos estos casos, la ironía y el enfoque lúdico, han sentado las bases de una nueva relación con los referentes, sin modificar sus contenidos iniciales, pero asignando un nuevo estatus al usuario. Poden crear desde la creación paradigmática, con libertad y creatividad, intervenir y participar en la generación de sentido. Si bien esto no cambia el objeto referido sino nos cambia a nosotros, como instancia, que desarrolla nuevos roles y poderes. ¿Qué referente les gustaría modificar? Aplicación 8: Re – significación y memoria colectiva : Banksy y la función conativa La creatividad no es absoluta, se construye sobre lo conocido, al cual le da un nuevo rumbo: Banksy Art... http://www.youtube.com/watch?v=CkX8ZqmvmcQ&feature=related Consultado: 29 de febrero de 2012 BANKSY & PIXIES http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=zWhUngBDKKs Consultado: 29 de febrero de 2012 Bansky destaca por la re-significación de íconos cuya semántica está anclada en la memoria colectiva. Su creatividad se basa en la reconstrucción de los mismos, sin eliminar completamente sus formas y contenidos. Es una modulación, donde aún se puede reconocer el punto de partida, y donde la comparación entre lo antiguo y lo nuevo se instala fácilmente, para generar un discurso crítico, vehemente, voraz, en su propio estilo, actualización contemporánea del pop. Hay en ello un evidente propósito de hacer que el observador tome conciencia de los problemas y reaccione ( función conativa ).


¿Puede la publicidad hacer lo mismo? De hecho el trabajo de Banksy podría ser considerado convergente con cierta publicidad social no oficial, al igual que su película Exit Through The Gift Shop que podría ser considerada una estrategia de marketing viral, con la misma motivación y destino que su gráfica, pinturas y demás obras visuales. En los dos casos, estamos hablando de una creatividad conceptual que busca sus recursos expresivos en la estética del pop y en las estrategias comunicativas de la sociedad de consumo. Banksy’s Exit Through The Gift Shop: http://www.youtube.com/watch?v=a0b90YppquE Consultado: 29 de febrero de 2012 Y hablando de la publicidad y marketing viral : Espectacular Publicidad Viral Evian Babies Rolling Skate: http://www.youtube.com/watch?v=PQ-MMOK7rtE Consultado: 29 de febrero de 2012 Marketing Viral - Publicidad Viral – Smirnoff: http://www.youtube.com/watch?v=4tIjdKS6bKE&NR=1 Consultado: 29 de febrero de 2012 Los estilos se deben al reciclaje de videoclip en el primero caso, del lenguaje cinematográfico en el segundo caso. Reciclaje, y a veces intertextualidad, respaldan el mismo procedimiento de construcción de sentido con re – significación de iconos de la memoria colectiva. Aplicación 9: Códigos: la estética de lo cotidiano La imagen gráfica, publicitaria o no, se ha acostumbrado a ir en busca de referentes a la biblioteca de las tantas estéticas y tantos


estilos del arte. El reciclaje, el re-diseño, la re-semantización, la intertextualidad son recursos frecuentes para algo que podríamos llamar la estética del reciclaje. Pero no sólo reciclamos las formas del arte ya existente sino también las formas del entorno, generadas en otro rubro de la actividad humana. Así aparece la estética de lo comestible, con la cual se crean estructuras expresivas tridimensionales, con rasgos plásticos. Observemos los siguientes ejemplos: Crazy Food Art http://www.youtube.com/watch?v=X3vlRtpMZGo Consultado: 29 de febrero de 2012 Vegetable Art Photo Slide http://www.youtube.com/watch?v=SFTpRPo2Ky0&feature=related Consultado: 29 de febrero de 2012 Lieken Flour art comercial http://www.youtube.com/watch?v=y9cPQlU5DEE&feature=related Consultado: 29 de febrero de 2012 Los ejemplos visionados proporcionan buenos recursos para la construcción de imágenes publicitarias; plantean una lectura inédita y agradable de los datos almacenados por la memoria individual de cada consumidor. Para asentar la propuesta visual en lo cotidiano de cada observador está el uso de doodle art, el garabato que deja salir a flote el subconsciente de cada uno y cuyo uso crearía una red de contacto entre todos nosotros, productores y consumidores de imágenes. doodle 7/23/09 http://www.youtube.com/watch?v=zrHvIF9mLxs&feature=related Consultado: 29 de febrero de 2012


http://www.milliande.com/art-journal-january-2011-day-2-art-gallery.html Consultado: 29 de febrero de 2012

Aplicación 10: Denotación y connotación en los paisajes de Roger Dean Roger Dean : artista, diseñador y publicista inglés, conocido por el diseño de tapas de álbumes musicales ( para “Yes”, Pink Floyd, Asia y de Uriah Heep, por ejemplo ) y el diseño de artes para videojuegos. Hay tres antologías con su obra: “Vistas”(1975),“Tormenta Magnética” (1984) y “El Sueño del Dragón” (2008). Al parecer, influyó en gran medida para el arte conceptual de la película Avatar, pero nunca fue mencionado. Los paisajes de R.D. se construyen oníricamente, rompiendo los límites lógicos de la realidad, con elementos ambiguos o con propiedades irreales. Piedras que han perdido su peso gravitacional, islas que flotan en el aire, estructuras habitacionales o paisajes que integran los rasgos de lo vegetal, animal y mineral, peces aves, máquinas y formas de vida que comparten el mismo régimen de existencia en el cosmos: son universos fantásticos que


representan mundos alternativos, mundos imaginarios, cuya significación remite a la recuperación de la unidad originaria, cuando los límites y las diferencias no separaban las formas de existencia sino las integraban armónicamente. Considerados por separados, los elementos: piedra, isla, ave, pez, casa, nave tienen una denotación, indicando a lo que remiten (piedra, isla, etc; la función de la denotación sirve para hacer reconocer de que elemento de la visa real se trata) y una connotación (pesadez: piedra = peso; orden: casa = estructura ordenada y ordenadora; estabilidad: isla = tierra firme que emerge del mar). Roger Dean anula la connotación a la cual estamos acostumbrados, y le asigna al objeto denotado otra connotación, le confiere un valor simbólico de libertad . Juntas, las imágenes nos llevan ante una representación del mundo liberada de etiquetas limitantes , de un mundo que fluye libremente. ¿Qué otro diseñador de mundos fantásticos conocemos ? ¿Cómo se genera la sensación de paisaje o personaje fantástico, a partir de la interacción denotación – connotación ?

http://elselectorcovers.blogspot.com/2010/01/roger-dean.html Consultado: 29 de febrero de 2012


http://www.ursispaltenstein.ch/blog/weblog.php?/weblog/comments/3198/ Consultado: 29 de febrero de 2012

http://img.photobucket.com/albums/v679/vignoble/Beginnings1280x1024-1.jpg Consultado: 29 de febrero de 2012


http://www.elvismellon.com/21.html Consultado: 29 de febrero de 2012

http://piensoparagatos.files.wordpress.com/2010/01/i_dean4.jpg Consultado: 29 de febrero de 2012

Aplicación 11: El punto de vista y la enunciación Cada autor reconstruye a través de sus obras la visión del mundo que lo caracteriza. Su punto de vista es parte de la creación, aunque se realice a nivel de intencionalidad (vocación implícita de significación) o a nivel de intención ( vocación explícita de significa-


ción ). La creación se genera en torno al proyecto de diálogo entre el enunciador ( el que asume en el diálogo fundador de la imagen el rol de creación de la construcción de sentido ) y el enunciatario ( el que asume en el diálogo fundador de la imagen el rol de la recepción y la interpretación de la misma). Observemos por ejemplo el caso del álbum ilustrado “La condesa sangrienta”.

http://www.quintatinta.com/2009/06/08/la-condesa-sangrienta/ Consultado: 29 de febrero de 2012


http://susurrosentrelassombras.blogspot.com/2010/08/la-condesa-sangrienta.html Consultado: 29 de febrero de 2012

’La Condesa Sangrienta’ es una obra de Alejandra Pizarnik (de 1971) y es ilustrada por Santiago Caruso (argentinos los dos) . Es inspirada en Erzébet Báthory, la aristócrata húngara que torturó y asesinó a 650 jóvenes, antes de morir en 1614. Lo hizo para usar su sangre, obsesionada con la preservación de su propia juventud y


belleza. Pizarnik inicia su obra con citas de Sade, Artaud o Sartre y desarrolla un texto secuencial basado en una visión simbólica, poética y macabra de esta historia verdadera. Caruso, autor también de las novelas gráficas ‘El horror de Dunwich’ y ‘Don Quixote’, la representa en una estética gótica, centrada en el dominio de la muerte sobre los personajes de la historia y sus acciones. El diálogo enunciador – enunciatario opta por una significación apreciativa argumentativa, donde el cuerpo está presente como matriz para el sacrificio ritual. En el álbum ilustrado el texto y la imagen colaboran, para esta perspectiva simbólica, donde la muerte es el horizonte en el cual se desarrolla una especie de danza ritual en que todos los personajes quedan atrapados. Para sustentar esta interpretación se activan referencias extendidas al vampirismo, a la estética gótica, al simbolismo de la muerte. De esta manera la enunciación llega a nosotros como proceso abierto, para que cada lector / observador participará como co-enunciador de la obra con la cual establece una relación de interpretación.

http://www.elpais.com/fotogaleria/Turbadora/Pizarnik/elpgal/20090504elpepu_1/Zes/1 Consultado: 29 de febrero de 2012


http://www.quintatinta.com/2009/06/08/la-condesa-sangrienta/ Consultado: 29 de febrero de 2012

http://www.quintatinta.com/2009/06/08/la-condesa-sangrienta/ Consultado: 29 de febrero de 2012


http://www.elpais.com/fotogaleria/Turbadora/Pizarnik/elpgal/20090504elpepu_1/Zes/3 Consultado: 29 de febrero de 2012

Para profundizar en la relación entre el texto y la ilustración, aquí está un fragmento del texto de Alejandra Pizarnik. “ Había en Nüremberg un famoso autómata llamado la “Virgen de Hierro”. La condesa Báthory adquirió una réplica para la sala de torturas de su castillo de Csejthe. Esta dama metálica era del tamaño y del color de la criatura humana. Desnuda, maquillada, enjoyada, con rubios cabellos que llegaban al suelo, un mecanismo permitía que sus labios se abrieran en una sonrisa, que los ojos se movieran. La condesa, sentada en su trono, contempla. Para que la “Virgen” entre en acción es preciso tocar algunas piedras preciosas de su collar. Responde inmediatamente con horribles sonidos mecánicos y muy lentamente alza los blancos brazos para que se cierren en perfecto abrazo sobre lo que esté cerca de ella --en este caso una muchacha. La autómata la abraza y ya nadie podrá desanudar el cuerpo vivo del cuerpo de hierro, ambos iguales en belleza. De pronto, los senos maquillados de la dama de hierro se abren y aparecen cinco puñales que atraviesan a su viviente compañera de largos cabellos sueltos


como los suyos. Ya consumado el sacrificio, se toca otra piedra del collar: los brazos caen, la sonrisa se cierra así como los ojos, y la asesina vuelve a ser la “Virgen” inmóvil en su féretro. Esta escena me llevó a pensar en la Muerte --la de las viejas alegorías; la protagonista de la Danza de la Muerte. Desnudar es propio de la Muerte. También lo es la incesante contemplación de las criaturas por ella desposeídas. Pero hay más: el desfallecimiento sexual nos obliga a gestos y expresiones del morir (jadeos y estertores como de agonía; lamentos y quejidos arrancados por el paroxismo). Si el acto sexual implica una suerte de muerte, Erzébet Báthory necesitaba de la muerte visible, elemental, grosera, para poder, a su vez, morir de esa muerte figurada que viene a ser el orgasmo. Pero, ¿quién es la Muerte? Es la Dama que asola y agosta cómo y dónde quiere. Sí, y además es una definición posible de la condesa Báthory. Nunca nadie no quiso de tal modo envejecer, esto es: morir. Por eso, tal vez, representaba y encarnaba a la Muerte. Porque, ¿cómo ha de morir la Muerte? Volvemos a las costureritas y a las sirvientas. Si Erzébet amanecía irascible, no se conformaba con cuadros vivos, sino que: A la que había robado una moneda le pagaba con la misma moneda... enrojecida al fuego, que la niña debía apretar dentro de su mano. A la que había conversado mucho en horas de trabajo, la misma condesa le cosía la boca o, contrariamente, le abría la boca y tiraba hasta que los labios se desgarraban. También empleaba el atizador, con el que quemaba, al azar, mejillas, senos, lenguas... Cuando los castigos eran ejecutados en el aposento de Erzébet, se hacía necesario, por la noche, esparcir grandes cantidades de ceniza en derredor del lecho para que la noble dama atravesara sin dificultad las vastas charcas de sangre.” Alejandra Pizarnik, de La condesa sangrienta, 1971


Pero para comprender la enunciación desde el punto de vista del diálogo enunciador / enunciatario en el caso de Alejandra Pisarnik, ayudaría conocer más de su visión de la existencia y del arte. Como por ejemplo, en sus pinturas y dibujos:

http://alejandrapizarnik.blogspot.com/2011/12/galeria-de-arte-de-alejandra-pizarnik.html Consultado: 29 de febrero de 2012


http://alejandrapizarnik.blogspot.com/2011/12/galeria-de-arte-de-alejandra-pizarnik.html Consultado: 29 de febrero de 2012

O en sus poemas: Balada de la piedra que llora la muerte se muere de risa pero la vida se muere de llanto pero la muerte pero la vida pero nada nada nada http://ingenieria.udea.edu.co/~marthac/poesia/pizarnik_poemas.html Consultado: 29 de febrero de 2012


Fiesta en el vacío Como el viento sin alas encerrado en mis ojos es la llamada de la muerte. Sólo un ángel me enlazará al sol. Dónde el ángel, dónde su palabra. Oh perforar con vino la suave necesidad de ser. http://www.poemas-del-alma.com/alejandra-pizarnik.htm Consultado: 29 de febrero de 2012 La única herida ¿Qué bestia caída de pasmo se arrastra por mi sangre y quiere salvarse? He aquí lo difícil: caminar por las calles y señalar el cielo o la tierra. http://amediavoz.com/pizarnik.htm Consultado: 29 de febrero de 2012 Continuidad No nombrar las cosas por sus nombres. Las cosas tienen bordes dentados, vegetación lujuriosa. Pero quién habla en la habitación llena de ojos. Quién dentellea con una boca de papel. Nombres que vienen, sombras con máscaras. Cúrame del vacío —dije. (La luz se amaba en mi oscuridad. Supe que no había cuando me encontré diciendo: soy yo.) Cúrame —dije. http://www.poeticas.com.ar/Directorio/Poetas_miembros/Alejandra_Pizarnik.html Consultado: 29 de febrero de 2012


En la otra madrugada Veo crecer hasta mis ojos figuras de silencio y desesperadas. Escucho grises, densas voces en el antiguo lugar del corazón. http://www.poeticas.com.ar/Directorio/Poetas_miembros/Alejandra_Pizarnik.html Consultado: 29 de febrero de 2012 Cold in hand blues y qué es lo que vas a decir voy a decir solamente algo y qué es lo que vas a hacer voy a ocultarme en el lenguaje y por qué tengo miedo http://www.poeticas.com.ar/Directorio/Poetas_miembros/Alejandra_Pizarnik.html Consultado: 29 de febrero de 2012 En este contexto, la visión de la muerte como horizonte imperante se define como destino. ¿Cómo interviene en esta visión el lenguaje de la ilustración ?


1.3. Capítulo 3: La situación de la lectura en la imagen Resumen: La situación de lectura de la imagen se basa en su gramática, con la cual el observador se encuentra a través de las estructuras de la imagen, semántica, morfosintáctica y pragmática. El observador hace obra de concretización, para lo cual se implica con su memoria y punto de vista. No siempre la situación de lectura asegura la interpretación prevista o deseada, debido a las variables del observador . El interés del observador es semántico, porque pretende comprender el contenido de la imagen. Una lectura analítica se fijaría en todas las estructuras y los procesos que la han producido, mientras que una lectura intencionalmente crítica se fijaría con especial interés en los efectos de recepción. Palabras clave : lectura de la imagen, gramática de la imagen, semántica, morfosintaxis, pragmática, lectura analítica, lectura crítica, efectos de recepción, apropiación, reciclaje, intertextualidad. Glosario: Lectura de la imagen: contacto interpretativo de la imagen. Gramática de la imagen: macrosistema que integra las operaciones de producción de los signos y del sentido. Semántica: sistema de producción de sentido centrado en la relación de los signos con las realidades referidas. Morfosintaxis: sistema de producción de sentido centrado en la selección y combinación de los signos. Pragmática: sistema de producción de sentido centrado en la interacción de la imagen con su contexto, particularmente con su lector.


Lectura analítica: lectura deconstructiva, atenta al funcionamiento sistémico de los signos. Lectura crítica: lectura interesada en los parámetros del acto de comunicación, con énfasis en el proceso de significación y los efectos resultantes. Efectos de recepción: los efectos que se producen en el observador, efectos perceptivos, cognitivos, emotivos, sociales. Apropiación: selección y uso de un macrosigno cultural, con su propia trayectoria de significación, para la producción de un macrosigno propio, con transformaciones en lo referente a la significación. Reciclaje: deconstrucción y reconstrucción de una imagen, conservando constantes e introduciendo diferencias. Intertextualidad: establecimiento de una red explícita de referencias con otros macrosignos, con intercambio de valores simbólicos. La situación de lectura confronta al lector observador con una imagen organizada en base a una gramática. Hay una morfosintaxis de la imagen, que corresponde a la selección / combinación de signos en la imagen. Hay una semántica de la imagen, que evalúa la relación de los signos con las realidades referidas. Hay una pragmática de la imagen que evalúa los efectos de la imagen en el observador. Estos tres sistemas participan en la generación de sentido con sus procesos y estructuras instaladas en la imagen. El observador encuentra en la imagen las estructuras producidas por estos tres sistemas. Su interés principal es comprender la realidad referida, es decir se centra en la semántica. Pero la semántica no funcionaría sin la morfosintaxis , que opera seleccionando el eje paradigmático de los signos ( de donde algunos son seleccionados y otros no ) para proyectarlos en el eje sintagmático de su presencia en la imagen. Este proceso sería el esqueleto de la imagen, mientras que la semántica sería el impulso vital. Finalmente, sea que es consciente o no, el observador es expuesto a los efectos


perceptivos, emotivos, cognitivos, sociales que genera la imagen y que operan cambios en la memoria, conciencia o acciones del observador. La relación del observador con la imagen es la relación de un sistema (el observador) con otro sistema que existe y funciona gracias a la interacciones de tres sistemas, cada uno con sus propios condicionantes. ¿Es posible entonces crear una imagen que presente al observador un conjunto de datos que determine sus reacciones? Si queremos asegurar el 100% de identificación / comprensión y la reacción predeterminada, hay que conseguirlo. Hay imágenes que se proponen lograrlo, como es el caso de la señalética, y por lo general de la comunicación informativa. En el mismo caso están la infografía y la ilustración científica, técnica, documental o didáctica que requieren de una situación de lectura unívoca. En otra situación está la ilustración artística y sus aplicaciones, donde el grado de apertura de la imagen con respecto a su interpretación crece. 1. Leyendo imágenes, leyendo la ciudad Siendo la lectura de la imagen un contacto interpretativo del observador con la imagen podríamos abordar una experiencia diaria: la vida en una ciudad y los efectos que el observador puede experimentar. La ciudad es una imagen compleja, tridimensional, sistémica, pero sigue siendo una imagen – mundo en la cual vivimos y reaccionamos a sus impulsos. La ciudad como imagen nos enfrenta en primer lugar a una composición basada en la integración de lo diverso. El actual desarrollo tecnológico fomenta grandes audacias, cuyas formas se instalan en la herencia del pasado, que a su vez sigue produciendo formas, cada vez más híbridas, en las cuales no una sino muchas narrativas históricas colaboran. La ciudad actual se debe a un


contexto de múltiples interacciones, entre lo tradicional y lo moderno ; lo local y lo global; lo metropolitano y lo regional; lo útil y lo “bello“; lo próspero y lo necesitado. El observador tiene la particularidad de estar inmerso en esta imagen, por los cual su punto de vista es limitado a sus experiencias. Es limitado también por las características espaciales de la ciudad. La imagen se crea paulatinamente en la mente del observador, es una imagen mental, a partir de imágenes parciales, que sus experiencias le han proporcionado. La memoria aglutina las imágenes parciales, las ordena y les da una interpretación. Desde el punto de vista de la gramática de la ciudad – imagen, nos ubicamos en el territorio de la pragmática, pero una lectura analítica nos puede llevar a la percepción de un ordenamiento y respectivamente a una interpretación de nuestra imagen mental. El mundo de sensaciones al que nos conduce la construcción y vida híbrida de la ciudad es afín a un concepto orgánico de la ciudad: un gran organismo complejo, por ratos propenso a la repetición, por otros, completamente ajeno a los patrones rígidos. Sus dos tendencias desarrollan siempre conexiones, propias de cada ciudad, lo que les da unidad / identidad. Veamos dos ciudades del Perú, Lima y Cusco.Lima es una ciudad colonial, republicana, moderna y postmoderna. Cusco es una ciudad incaica, colonial, republicana, moderna y postmoderna. Todo convive, articulado a nivel micro y macro. El desafío es asumir la diversidad y desarrollar la integración. El observador se encuentra desde el inicio con la diversidad y trata de atribuir sus signos a los contextos originarios, lo que nos lleva ante una lectura interpretativa de los referentes. Una primera estructura referencial que puede observarse es aquélla que corresponde a la relación entre lo local y lo global.Las cadenas comerciales y alimenticias, los bancos, los aeropuertos unifican sus formas y crean para el público estructuras de fácil reconocimiento, de confianza y familiaridad. Lo típico es llegar a un nue-


vo aeropuerto o a una ciudad nunca visitada y encontrar espacios conocidos, que tratan a sus clientes de la misma manera por doquiera. Es un asunto de marca, que contempla también aspectos sicológicos, proporcionando signos ya establecidos. Desde luego, este no es la única presencia de lo global. Los estilos internacionales se cruzan con los estilos locales, la interculturalidad está instalada en la ciudad: los templos, espacios comerciales e instituciones culturales son las construcciones más evidentes para el fenómeno de la interculturalidad. Se trata de proyectos de diseño comunicacional, intencional, con efectos previstos, de implementación de espacios culturales definidos que, a su vez, al construirse como espacios representativos, pueden parecerse a las enclaves culturales correspondientes en otros países. Es el caso de la Calle Capón en Lima. Otra estructura referencial es la que asume la interpretación de las diferencias e interacciones entre lo metropolitano y lo regional. Cuando Néstor García Canclini hablaba de los tres tipos de ciudades que coexisten en cada gran ciudad latinoamericana – la histórica territorial, la ciudad industrial y la ciudad informacional y comunicacional – dejaba abiertas las puertas para explorar las modalidades de edificación / realización de cada una de ellas. Las dos ciudades peruanas que centran nuestro interés integran en la ciudad comunicacional elementos urbanos y rurales, artesanales e industriales, elementos de cultura oficial y elementos de cultura popular, subcultura, contracultura. Lo regional se hace presente a través de los inmigrantes, quienes vienen con costumbres de construcción y hábitos de vida, con normas y referentes, con una visión particular del mundo. Las calles de los barrios de inmigrantes regionales desarrollan una hibridez funcional. Un buen ejemplo resultan ser las hibridaciones en la esfera de la producción y comercialización, donde la inmigración introduce construcciones precarias o simples, de índole artesanal.


Otra estructura referencial se remite a las diferencias e interacciones entre lo útil y lo “bello“.Sobre la belleza cada uno tiene un parecer, un modo de vivirla y plasmarla. Pero, ¿cuál es su esencia ? Stendhal se refería a la belleza como una promesa de felicidad. Por lo cual, la relación con lo bello es dialéctica. La imaginación activa articula el estado de belleza con sus valores simbólicos, con la visión del mundo. La ciudad se vuelve bella cuando desencadena una relación admirativa y de anhelo en el observador. En Lima, uno de los lugares más admirados por sus habitantes es el parque de la Reserva, con numerosas fuentes y luces; autómatas inteligentes, disfrazados de naturaleza e insertos en la naturaleza. Lima, ciudad situada en una costa desértica, anhela la vitalidad de la naturaleza. Sus habitantes encuentran en la conjugación aguamovimiento – vegetación – luces una especie de paraíso perdido, donde los habitantes vuelven a sentirse infantes, listos para admirar el despliegue abundante de la naturaleza. Las construcciones de la belleza cumplen con un papel catártico. En Cusco , el panorama más admirado es el Korikancha: el Templo incaico del Sol sobre el cual se ha edificado el Convento de Santo Domingo, en cuyo interior se ha construido una galería en vidrio y censores de luz. Su belleza crece en la noche, cuando las luces resaltan la fachada hacia una de las principales vías de tránsito. La belleza consiste en el poder de integración que tiene la construcción, concepto que fundamenta la visión del mundo de los habitantes de la ciudad de Cusco. Estas estructuras referenciales se relacionan con la semántica de las dos ciudades. Observemos ahora algunos de los elementos morfosintácticos. La presencia del signo “ inteligencia artificial “ en Lima, como resultado de una morfosintaxis originada en la semántica de la modernidad, se traduce en los sistemas de inteligencia sensorial de los edificios, que – en Lima – encuentran una magnífica aplicación en los juegos de luces: edificios cuyas fachadas son recorridas por


estructuras de luz, en permanente cambio estructural y cromático; puentes con juegos de luz; fuentes con juegos de luz; calles o avenidas con doble y a veces triple sistema de iluminación municipal, además de la variedad y cantidad de los letreros y paneles luminosos. Lima es una ciudad con un diseño de luces que corresponde a la personalidad de una ciudad que vive bajo permanentes nubes, con cielo gris y un alto grado de humedad, lo que redunda en una especie de bruma. La bruma provoca un contexto de inseguridad y de atracción visual al mismo tiempo. En la percepción, su acción es formativa: muestra veladamente y fuerza el ojo a focalizar. Lima está cobijada por su densa capa de nubes, lo que estimula el deseo de luz, ofrecida actualmente por el diseño de luces de la ciudad en abundancia, y con una gran naturalidad tecnológica. Encontramos en las soluciones de diseño de luces focalizaciones que reúnen el desafío tecnológico junto con los efectos especiales y la aspiración a la luz. La selección morfológica del signo “ Rascacielos” para su inserción en la geografía limeña. Proponen un diseño de ejes verticales, referentes capaces de gozar del reconocimiento de los habitantes de la ciudad, que sobresalen en el laberinto híbrido de las construcciones. Su belleza geométrica, elegancia, frialdad se combinan en Lima con su carácter “etéreo“, debido al vidrio que llega casi a confundirse con el aire “ nublado “. Por lo general se trata de edificios institucionales, cuyo proyecto de ser eje o parámetro de la vida urbana se encuentra correspondido por el diseño imponente de sus edificios, proyectados hacia el futuro, líderes de la vida comunitaria. Pero, paulatinamente, la rutina del rascacielos, apoyada en los conceptos de estatus y poder, se va extendiendo al esquema habitacional. La sintaxis del “envolvimiento“ de muros y paredes en Lima pone de manifiesto una voluntad de re- construir la ciudad por capas: sobre la estructura geométrica de la construcción, la estructura fluida del dibujo o la composición dinámica cromática. El efecto tiene que ver con la voluntad subyacente de volver la ciudad cada vez más orgánica, más vital, más “ente “. Hay en esto una visión


del mundo que exige la apropiación del hábitat y su recreación en función de las necesidades de cobijarse y protegerse. Es importante resaltar que no sólo se trata de dibujos o ritmos cromáticos sino también de anuncios y publicidades, de la información y comunicación que extienden sus redes en los bajos y altos de la ciudad. La ciudad termina con una nueva piel, de imágenes, textos y colores, una piel amigable, comunicativa, que tapa el esqueleto vial y unifica las diferencias arquitectónicas. La problemática de la diversidad estética cultural nos introduce en plena gramática de la ciudad. Hay elementos semánticos referenciales, hay una sintaxis de la integración de la diversidad y una pragmática de la identidad. La existencia de la diversidad , ¿significa que no podemos hablar de equilibrio, ritmo, textura, tensión? Hay interesantes investigaciones al respecto, que identifican, a través de la fotografía, estructuras portadoras de ritmos, equilibrios, texturas y tensiones, para descubrir cómo funciona la visión del mundo / identidad peruana a través de la construcción del habitat. Se define así una morfosintaxis de la construcción, en correspondencia con la visión del mundo. Las fotografías ponen de manifiesto asimetrías, sobreposiciones, tensiones, el enfoque hacia lo alto, la hibridez implícita de toda construcción. Pone también de manifiesto el hecho de que la armonía y el equilibrio dinámico se debe en gran parte a la composición cromática. Por otro lado, la ciudad es un registro de la diversidad estética de índole cultural. El centro de la ciudad es un núcleo de diversidad, al igual como lo son los barrios residenciales. Llevando estas lecturas a un enfoque analítico nos encontramos con la posibilidad de hacer proyectos. Por ejemplo:


r 1MBOJGJDBS Z DPOTUSVJS DPNP QBSUF EF QSPZFDUPT HMPCBMFT FO cuyo marco pueden realizarse proyectos particulares. Sin forzar una unidad uniforme, se debe tener en cuenta la posibilidad de diseñar la ciudad como un conjunto orgánico, vital, yendo al encuentro de las necesidades, expectativas e identidades de sus habitantes. Sobre todo en el caso de cultura híbridas, como las de Lima y Cusco, el diseño de la ciudad debe ser integrador, rítmico, funcional con respecto al entorno y a los habitantes, respetuoso y creativo con la historia, abierto al desarrollo. Tanto en Lima como en Cusco los proyectos municipales de conservación o restauración de los monumentos antiguos ( huacas, casonas, balcones, edificios ) son constantes. Los dos centros, y - en el caso de Lima - la red de huacas cuentan con proyectos de valorización e integración en el conjunto de la ciudad, articulando lo histórico con lo comercial o el espacio habitable. Cusco tiene un programa de censo, conservación y valoración de las casonas coloniales que no anula su valor de vivienda. Lo mismo ocurre para los edificios antiguos que funcionan como museos, con centros comerciales o restaurantes incluidos, como es el caso de El Museo de Arte precolombino . Las construcciones de restaurantes y hoteles tienen a la base la premisa de la integración de épocas y estilos. Cusco es una ciudad turística, cuya propuesta arquitectónica y de diseño urbano tiene un doble destinatario : el habitante y el turista. Por esta razón, la identidad se muestra de manera discursiva, como una compleja interculturalidad asumida, a partir de la cual cada local define su propia identidad, igualmente discursiva. Lima tiene una estrategia de conservación de los balcones coloniales, integrados a su valor habitacional. Asimismo, hay huacas que, siendo museos, cuentan con una estructura complementaria, articulada con la industria de los restaurantes.


En los dos casos, hay mucho interés de articular construcciones con edades y estilos diferentes, aunque falta extender esta política metropolitana a los distritos. Entre las soluciones rítmicas, de integración para Lima, tomando en cuenta las características antes mencionadas, un punto importante, aun no resuelto, sería el tratamiento cromático de la ciudad, definido a partir de investigaciones especializadas. Otro punto, sería el ritmo a partir de proporciones y ubicaciones: los edificios deberían articular serie rítmicas de niveles diferentes, como un conjunto compositivo , mas no proponer repeticiones de edificios en el mismo nivel. La arquitectura cumple con un papel importante en la elaboración de tales proyectos, pero sólo puede actuar a través de estrategias interdisciplinarias, donde las ciencias físicas y las ciencias humanas, el diseño y el arte tienen una importante participación. Puede resaltarse en este campo el rol de diseño, como visión conceptual, fundamentada en la evaluación e interpretación de características materiales y espirituales; a través del diseño de la ciudad es posible articular pasado, presente y futuro, además de diferentes identidades y estilos de vida. El diseño experimental de una zona de la ciudad puede construirse conceptual y físicamente sobre la realidad de la actual multiciudad - la multiplicidad sin centro, los espacios urbanos articulados por redes - frente a la cual los habitantes crean sus propias ciudades a partir de las rutinas de cada uno. Esto crea imágenes particulares sobre la ciudad, asumida de diferente modo como entorno, y disminuye su capacidad de congregar y socializar. Crea también recorridos entre núcleos de la ciudad, unidos a través de las redes de tránsito. Como reacción compensatoria, surgen cada vez más los centros comerciales, núcleos de la sociedad de consumo, cuya construcción es de por sí una propuesta de estilo de vida.


r &WBMVBS MBT DBSBDUFSĂŽTUJDBT HFPMĂ“HJDBT Z BUNPTGĂŠSJDBT EF cada ciudad. Es necesario evaluar las interacciones del espacio de vida urbana con su entorno. Las razones de funcionalidad en respuesta a necesidades y estilo de vida, asĂ­ como las nuevas tendencias en diseĂąo arquitectĂłnico y construcciĂłn o las razones culturales y estĂŠticas deben subordinarse a la preservaciĂłn de la vida. PerĂş sufriĂł fuertes terremotos, y las construcciones tradicionales se mostraron muy poco adecuadas para enfrentarlo. El re-diseĂąo de las ciudades y pueblos destruidos debe poner a la base de sus proyectos el estudio de las caracterĂ­sticas naturales, derivadas de la posiciĂłn del paĂ­s en una zona sĂ­smica. Lo mismo ocurre en cada caso de diseĂąo urbano.

r

%JTFĂ’BS BSRVJUFDUVSB UPNBOEP FO DVFOUB MB SFE WJBM

Se trata de ofrecer un diseĂąo funcional y amigable de la relaciĂłn entre los lugares de trabajo, comercio, salud, educaciĂłn, esparcimiento, los puntos o zonas industriales y las viviendas. En la ciudad actual es muy importante el trĂĄnsito, el enlace de un punto a otro. Ni Lima ni Cusco cuentan con metro, por lo cual su circulaciĂłn es densa y caĂłtica, sobre todo en la ciudad de Lima. La dinĂĄmica de la circulaciĂłn debe ser un objetivo importante del diseĂąo de una ciudad.

r 7BMPSBS MB EJWFSTJEBE BSRVJUFDUĂ“OJDB DPNP NVFTUSB EF MB EJversidad cultural. La valoraciĂłn de la diversidad cultural se relaciona con: el respeto de los derechos culturales de los integrantes de las comunidades urbanas; la creaciĂłn de un clima de integraciĂłn, familiaridad, comodidad con el entorno; el enfoque consciente de la dinĂĄmica cultural de la identidad. Los inmigrantes de Lima han construido enclaves en la gran ciudad, Villa el Salvador, Comas, Los Olivos. Es importante estudiar el tratamiento arquitectĂłnico y el diseĂąo de conjunto de estas “ciudades dentro de la ciudad, para articular


mejor el conjunto de la ciudad. Esto nos lleva a investigar visiones del mundo, estilos de vida, percepciones y anhelos, ademรกs de las necesidades vitales, comprendiendo que la calidad de vida se relaciona con una serie de factores de tipo cultural que hay que tomar en cuenta.

r %FTBSSPMMBS VO DPODFQUP EF BQFSUVSB SFDFQUJWB BOUF OVFWPT cambios Los cambios tecnolรณgicos y estรฉticos seguirรกn ocurriendo por la dinรกmica de la globalizaciรณn y el desarrollo de los rasgos locales. Por esta razรณn hay que enfocar constantemente la dinรกmica de lo local y lo global, como fuente de nuevas ideas y realizaciones. Estos lineamientos nos introducen en la pragmรกtica de la ciudad โ imagen, vista en tanto que matriz para la existencia humana. La semiรณtica puede aportar en esta direcciรณn, identificando estructuras y procesos para producir procesos y estructuras. Para ver como se presentan los resultados de este tipo de proyectos, hay dos lecturas significativas: r i-B BDDJร O DVMUVSBM EFM EJTFร P FO MB DPOGJHVSBDJร O EF JEFOUJEBdes y espacios โ , en la revista de la especialidad de Diseรฑo Grรกfico PUCP, Memoria Grรกfica No 3 ( 2010). r i %JTFร P EF FTQBDJPT VSCBOPT i FO MB SFWJTUB EF MB FTQFDJBMJEBE de Diseรฑo Grรกfico PUCP, Memoria Grรกfica No 4( 2011 ). 2.

La lectura gramatical de la imagen

La gramรกtica de la imagen es un macrosistema que integra las operaciones de producciรณn de los signos y del sentido. Sus componentes son : r -B 4FNร OUJDB sistema de producciรณn de sentido centrado en la relaciรณn de los signos con las realidades referidas.


r -B NPSGPTJOUBYJT sistema de producciĂłn de sentido centrado en la selecciĂłn y combinaciĂłn de los signos. r -B QSBHNĂƒUJDB sistema de producciĂłn de sentido centrado en la interacciĂłn de la imagen con su contexto, particularmente con su lector. En el punto anterior, al abordar la imagen – ciudad, hemos visto el proceder de una lectura analĂ­tica, lectura deconstructiva, atenta al funcionamiento sistĂŠmico de los signos, que puede culminar en una lectura crĂ­tica, lectura interesada en los parĂĄmetros del acto de comunicaciĂłn, con ĂŠnfasis en el proceso de significaciĂłn y los efectos resultantes. Observemos ahora como se ordenan los efectos de recepciĂłn ( los efectos que se producen en el observador, efectos perceptivos, cognitivos, emotivos, sociales) para luego organizar las estructuras que los han ocasionado , como punto de partida para la construcciĂłn de una imagen.

Final para un cuento fantĂĄstico / I.A. Ireland -ÂĄQue extraĂąo! -dijo la muchacha avanzando cautelosamente-. ÂĄQuĂŠ puerta mĂĄs pesada! La tocĂł, al hablar, y se cerrĂł de pronto, con un golpe. -ÂĄDios mĂ­o! -dijo el hombre-. Me parece que no tiene picaporte del lado de adentro. ÂĄCĂłmo, nos han encerrado a los dos! -A los dos no. A uno solo -dijo la muchacha. PasĂł a travĂŠs de la puerta y desapareciĂł. Los efectos de recepciĂłn del texto atribuibles a su estructura pragmĂĄtica son :


r &GFDUPT QFSDFQUJWPT ritmo, concisiĂłn, vocabulario de lo cotidiano. r &GFDUPT DPHOJUJWPT situaciĂłn de entrampamiento para el hombre; acciĂłn inverosĂ­mil por ende fantĂĄstica de la muchacha , de evasiĂłn. r &GFDUPT FNPUJWPT sorpresa, extraĂąeza, implicaciĂłn hipotĂŠtica en la angustia. r &GFDUPT TPDJBMFT entretenimiento, identificaciĂłn de ficciĂłn fantĂĄstica. Las otras dos estructuras de sentido son: Estructura morfosintĂĄctica: selecciĂłn y combinaciĂłn de elementos de vida cotidiana. La selecciĂłn trae a la imagen mental suscitada por el texto los signos de habitaciĂłn, puerta sin picaporte, hombre, muchacha. La composiciĂłn se centra en la interacciĂłn de los personajes en el espacio: puerta, hombre, muchacha. Es una composiciĂłn dinĂĄmica: ingresar a la habitaciĂłn, cierre de la puerta, contemplaciĂłn de la puerta, salida de la muchacha. La estructura semĂĄntica: se enfoca en el tratamiento referencial de los signos. El texto es abierto, porque no especifica mucho. Lo mĂĄs especĂ­fico es la representaciĂłn de la puerta. Es pesada, se mueve, se cierra y no tiene picaporte. Comprendemos tambiĂŠn que el personaje masculino es mayor que el personaje femenino, ademĂĄs es comĂşn en cuanto a posibilidades, mientras que la muchacha tiene la propiedad extraordinaria de cruzar la sustancia sĂłlida de la puerta( ademĂĄs es la que provocĂł la situaciĂłn, al “ empujar “ la puerta.) Perola estructura semĂĄntica no se limita a los referentes, sino que se encarga de la representaciĂłn y la significaciĂłn. Se representa un impasse, una puerta que se cierra y no tiene como abrirse desde adentro donde quedan “atrapados “ dos personajes , de los cuales uno se queda y otro se va gracias a un poder especial. Se significa la ruptura de los lĂ­mites, la presencia de un fantas-


ma o la metáfora de una relación. Probablemente, la mayoría de los lectores coincidirían con la segunda opción. Se prepara esta lectura con la palabra “ extraño”, ubicada al inicio del relato. Una vez que el texto ha provocado el surgimiento de una imagen mental, para un proyecto de ilustración hay que traducir esta imagen mental en un lenguaje visual y proyectar el resultado hacia el exterior, en forma de imagen visible. Se comienza con el plan de comunicación, tomando en cuenta factores y funciones. La imagen tendrá que realizar visualmente su selección / combinación de signos, pero el marco de realización lo proporciona el plan de comunicación. Las decisiones serán den primer lugar de efectos, luego de referentes y códigos. Finalmente, los signos codificados y con los referentes incorporados serán articulados en el espacio de la imagen. Habrá desafíos: cómo representar / significar la habitación, que no cuenta con información en el texto; cómo representa / significar la amenaza (la puerta); cómo representar / significar la normalidad (el hombre); cómo representar / significar lo fantástico (la muchacha). Habrá que decidir el uso de la denotación / connotación. 3.

Apropiación, reciclaje, intertextualidad

Para el uso referencial se presenta la situación específica del proceso de apropiación, la selección y el uso de un macrosigno cultural, con su propia trayectoria de significación, para la producción de un macrosigno propio, con transformaciones en lo referente a la significación. Por

3 se hizo la ejemplo, en el proyecto BSOLUTAMENTE CIUDADES apropiación del signo publicitario de Vodka Absolut, para demostrar como un signo global puede ser absorbido por un signo local. En el proyecto DERECHOS CULTURALES3 se ha hecho la apropiación de varios signos culturales representativos de las culturas peruanas para enfocar la diversidad y la integración cultural en el Perú.


Otra posibilidad es el reciclaje, la deconstrucción y reconstrucción de una imagen, conservando constantes e introduciendo diferencias. Para el proyecto EXPRESIONES DE LA IDENTIDAD PERUANA 1 se han reciclado imágenes fotográficas para re-significarlas. Otra posibilidad es hacer funcionar en la misma imagen dos o más imágenes a través de la intertextualidad, estableciendo una red explícita de referencias con otros macrosignos, con intercambio de valores simbólicos. Para el proyecto 1001 ALICIAS4 se han creado varias intertextualidades que permiten no sólo el enriquecimiento con referentes que traen su propia representación / significación, sino el enriquecimiento de la significación de la imagen resultante, por incluir un diálogo con otra imagen y a través de ella con otra cultura. Los tres recursos presentan la ventaja de una mayor implicación del observador, quien entra en el juego de referencias y significaciones, a partir del reconocimiento de los elementos culturales actualizados en la imagen portadora de apropiaciones, reciclajes, intertextualidades. Aplicaciones Aplicación 1: La semántica de la imagen de marca La semántica de la imagen de marca provoca en la mente del observador el reconocimiento de la realidad representada y la comprensión del mensaje que se genera a partir de su representación y significación. Como por ejemplo el reconocimiento de la necesidad de los animales de ser protegidos por nosotros, y comprender el vínculo entre la vida animal y la nuestra, en los mensajes publicitarios de WWF. La construcción semántica de las imágenes gráficas de la marca


http://www.taringa.net/posts/imagenes/9995956/_Vivan-los-animales_.html Consultado: 29 de febrero de 2012

permite entonces identificar y recordar determinada lectura de la realidad, que lleva incorporada la interpretación de la misma, a partir del uso de referentes, procesados en los registros de la denotación y de la connotación. Denotación: En el caso de esta publicidad social de GreenPeace, los referentes provienen de la vida política de Europa, son políticos que deberán reconocer en el futuro su impotencia en la solución de los problemas actuales, si siguen sin hacer nada al respecto. Se parte de un tratamiento denotativo, con los retratos de los políticos, pero llevada hacia la connotación por la alteración de su condición física actual, enfatizándose el deterioro y del reconocimiento del fracaso. Es una advertencia no sólo sobre los peligros del deterioro del mundo, sino también sobre la culpabilidad de los responsables. Connotación: La connotación tiene muchos recursos: puede ser


http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTASOn3JFtum7jXyPT6aPWi_aDoj2TpYHfma1uJugX0b2SdjylkfZTck-Q Consultado: 29 de febrero de 2012

http://farm3.static.flickr.com/2644/4153925602_148aa94da6.jpg Consultado: 29 de febrero de 2012


el uso de un símbolo (beso: amor); de una metáfora (un dolor que atraviesa la cabeza como un clavo: la tortura del dolor de cabeza); de una sinécdoque (el verde= la naturaleza). Son figuras de la significación que hacen que cada imagen funcione como sentido de una manera mucha más completa que la mera representación de una realidad. Para incrementar o intensificar los efectos de apelación, de com-

http://victoravil.wordpress.com/2009/11/30/ganate-un-beso/ Consultado: 29 de febrero de 2012

http://www.funnyearth.com/Photos/More_Powerful_Than_Pain.jpg Consultado: 29 de febrero de 2012


http://arthas13.deviantart.com/art/Green-Peace-Typography-101064841 Consultado: 29 de febrero de 2012

prensi贸n o de sensibilidad emotiva ante la imagen, su constructor puede apelar a los recursos de la intertextualidad y de la interculturalidad expl铆cita. Observen las estructuras de la interculturalidad: Observen las estructuras de la intertextualidad.



http://antidepresivo.net/2010/10/21/publicidad-creativa-hecha-con-manos-pintadas/ Consultado: 29 de febrero de 2012

Aplicaci贸n 2: El valor de la composici贸n ( morfosintaxis )

http://marketingalternativobtl.com/2011/01/19/2632/ Consultado: 29 de febrero de 2012

http://creativecriminals.com/ambient/creative-bus-stop-advertisements/ Consultado: 29 de febrero de 2012


La semiรณtica funciona por igual en la realizaciรณn visual estรกtica como en la realizaciรณn visual dinรกmica. Hay diferencias, en el sentido acumulativo. Por ejemplo, hablar de composiciรณn en un audiovisual se refiere a la composiciรณn narrativa, a la composiciรณn fotogrรกfica, a la composiciรณn secuencial del montaje y a la composiciรณn de lenguajes (el lenguaje de la imagen, del verbo, de la mรบsica, del ruido, del silencio ) en el marco del macrosigno de un audiovisual. El anรกlisis morfosintรกctico aborda cada una de las estructuras compositivas, destacando su funcionamiento para : la captaciรณn de la atenciรณn; la transmisiรณn de la informaciรณn ; la realizaciรณn de los efectos de sentido en el acto de recepciรณn a partir de una composiciรณn coherente como idea y cohesiva como forma. Observen los efectos mรกs resaltantes de la morfosintaxis en estos dos materiales audiovisuales, un video clip y un comercial, del mismo director y con estructuras compositivas parecidas. http://www.youtube.com/watch?v=iy7YkF5kvKM&feature=player_embedded Consultado: 29 deFebrero del 2012 http://www.youtube.com/watch?v=vKGw_KYH63k&feature=player_embedded Consultado: 29 deFebrero del 2012 Aplicaciรณn 3: La impronta del contexto en los efectos de sentido (pragmรกtica) Los efectos de sentido de una imagen permiten no sรณlo la comprensiรณn y la interpretaciรณn del mensaje de la misma, sino tambiรฉn la articulaciรณn de la imagen con determinado contexto. Esto ocurre porque la comunicaciรณn se basa en la generaciรณn de la significaciรณn (determinada interpretaciรณn que se da a una realidad representada) que, a su vez, se basa en el desarrollo de asociaciones abiertas con la cultura del contexto, variando por supuesto en funciรณn del observador, de su memoria y disposiciรณn. Por otro lado, es evidente que la lectura de la imagen, con la consiguiente identificaciรณn del contexto de su elaboraciรณn, se hace desde un querer / poder, es decir el observador โ participante debe estar


dispuesto al esfuerzo de generar la asociación entre los signos, a partir de la comprensión de la tipificación simbólica de su construcción. Es así como la representación de una realidad, asumida por una imagen, resulta ser también una construcción tentativa de signos de provocación que obligan al observador a participar sustantivamente en la generación de sentido, es decir en la lectura interpretativa de la imagen. Observen como la impronta del contexto se da a conocer en las obras de Christian Bendayan : O en las obras de Jorge Miyagui:


http://www.asociacionicaro.org/galeria-de-imagenes/christian-bendayan-iquitos-pinturas http://33bendayan.blogspot.com/ Consultado: 29 de febrero de 2012


O en las obras de Ana de Orbegoso:

http://jorgemiyagui.blogspot.com/ Consultado: 29 de febrero de 2012

¿Qué lecturas pretenden obtener estos artistas ? ¿ Cómo y

http://tallercriticafotografia.blogspot.com/ Consultado: 29 de febrero de 2012


con qué fin incorporan los signos del contexto ?

Aplicación 4: Efectos de recepción y gramática de la imagen Shepard Fairey es un artista gráfico contemporáneo de los EEUU

http://distorsionurbana.blogspot.com/2011/05/shepard-fairey-obey.html Consultado: 29 de febrero de 2012

que interviene espacios públicos y que a finales del siglo XX se hizo conocido por el uso de stikers. Se lanzó con los stikers de André el Gigante para convertirlo en un ícono popular, y consideró su campaña de debut como “un experimento de fenomenología” sobre la recepción urbana. Su otra campaña famosa fue la que apoyó a Obama en su campa-


http://www.artinthepicture.com/shop/Shepard-Fairey/Obey-Eye/ http://www.layoutsparks.com/1/182649/obey-cartoon-army-collage.html Consultado: 29 de febrero de 2012

ña presidencial (Su retrato de Barack Obama con la leyenda “Hope” fue utilizado por el actual presidente de los Estados Unidos durante su campaña). El análisis semiótico de la gramática de sus imágenes pone de

http://theformofmoney.blogharbor.com/blog/_archives/2008/8/31/3862186.html Consultado: 29 de febrero de 2012


manifiesto a nivel semántico el uso de referentes del cartelismo de propaganda política, específicamente soviética (con la subsiguiente interpretación del carácter transgresor que esta opción implica para la sociedad norteamericana) , del arte pop y del comic norteamericano (estas dos categorías de referentes recuperan los contenidos y las intenciones de un arte popular) . Los referentes vienen además con una estructura sintáctica enfática, densa, compositivamente fuerte , de formas grandes y colores impositivos, que presionan sobre el marco y que se imponen a la atención y a la memoria. Finalmente, la intertextualidad creada a través del uso de referentes estéticos y comunicativos sustenta el lado pragmático de su trabajo, decidido a imponer nuevos íconos a la cultura de masas, a partir del reconocimiento de los ya establecidos; a la vez de dejar en claro una posición crítica ante la sociedad de consumo. Aplicación 5: El lego, signo global

http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT1KkQj3KQz7pZBpI6zkasncht8QIASvb1JcNDL5 fYzog1OWO2AMUEHGFR4Xg http://tiooswald.blogspot.com/ Consultado: 29 de febrero de 2012

¿Qué es lo global? No hay una fuente de signos globales sino signos producidos localmente que llegan a imponerse en lo glo-


bal. En el otro sentido, la glocalización propone tomar un signo que se ha vuelto global y usarlo para resaltar lo local. Un ejemplo: tomar el recurso del lego (relacionado con educación, construcción, creatividad) y construir con el realidades locales. En el siguiente ejemplo, Nadin Ospina, artista colombiano, construye la propia crónica de su país con ayuda del lego: Ver: Colombialand. Nadín Ospina. Cervantes. París

http://news.bbc.co.uk/hi/spanish/photo_galleries/newsid_4267000/4267092.stm Consultado: 29 de febrero de 2012


http://lasalsamadre.blogspot.com/2010/07/nadin-ospina.html Consultado: 29 de febrero de 2012

http://madridmeata.blogspot.com/2007/07/colombialand-de-nadn-ospina.html Consultado: 29 de febrero de 2012


http://www.youtube.com/watch?v=BqoG4Vncg4g Consultado: 29 deFebrero del 2012 La capacidad de asociaciรณn de esta estructura semรกntica/pragmรกtica con la realidad es grande y puede servir para su propia publicidad: El lego puede relacionarse en el marketing con otros productos cul-

http://www.nopuedocreer.com/quelohayaninventado/4110/publicidad-de-lego-para-ninos/ Consultado: 29 de febrero de 2012


turales: Pero veamos como interviene como recurso global (neutral, por-

http://www.galacticbinder.com/pTop-20-Lego-Star-Wars-Goodies.html Consultado: 29 de febrero de 2012

http://www.squidoo.com/lego-and-harry-potter Consultado: 29 de febrero de 2012


que no alude a su origen local) en la promoci贸n del otros productos, por ejemplo en la campa帽a Pilot.

http://www.compradiccion.com/galeria/munecos-de-lego-tatuados-los-angeles-del-infiernoamarillos/3 Consultado: 29 de febrero de 2012

http://blog.electricbricks.com/es/2011/01/lego-food/ Consultado: 29 de febrero de 2012


2.

proye

Absolut

2.3. Proyecto de co

2.6. Proyecto


ectos

2.1. Proyecto Ciudades: tamente Arequipa y Absolutamente Cusco 2.2. Proyecto Las 1001 Alicias: En el umbral de la significaci贸n municaci贸n intercultural e inter-semi贸tica : La novela gr谩fica 2.4. Proyecto de Derechos Humanos 2.5. Proyecto de Derechos Culturales o de Expresiones de la Identidad peruana 2.7. Proyecto Mundos del futuro


2.1. Proyecto Ciudades: Absolutamente Arequipa y Absolutamente Cusco REGRESAR

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E

ste proyecto de investigación y exposición de arte gráfico, realizado por estudiantes de 3° año de la especialidad de Diseño Gráfico PUCP, se centró en la relación de lo global y lo local en la actual cultura visual, tomando como punto de partida la publicidad de Vodka Absolut y su modo de interactuar con los signos de identidad de diferentes culturas y comunidades. Se invirtió, a través de un juego conceptual y formal, la relación entre el producto globalizado y el espacio de consumidores: el mensaje promueve el espacio cultural y el signo global es asimilado hasta la integración total en este espacio. El mundo ya no se ve a través de la botella globalizada y globalizadora, sino la botella Absolut es el detalle que uno termina buscando en un conjunto cultural híbrido, producto de las muchas interacciones e intercambios que la cultura supone actualmente. Es un enfoque que trata la interculturalidad en tanto que interacción y mensaje. Los afiches que resultaron de esta transformación de roles pertenecen a una publicidad socio-cultural y no a la publicidad comercial. Son arte y comunicación, no comercio. En el proceso, se evidenciaron las tendencias actuales del arte y diseño gráfico y se construyó la propuesta de un arte y diseño gráfico peruano representativo para los valores de nuestra identidad. Los resultados se concretaron en dos exposiciones: Absolutamente Arequipa (Arequipa, 2005) y Absolutamente Cusco ( Cusco, 2006 ). Luego, pasaron a formar parte de muestras colectivas en el Perú y en Argentina. Las imágenes mostradas a continuación pertenecen al colectivo “Absolutamente Gráfico”.













2.2. Proyecto las 1001 Alicias: En el umbral de la significación

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l proyecto Las 1001 Alicias comenzó en 2010 y en el participaron estudiantes del 3° y 5° año de la especialidad de Diseño Gráfico PUCP. Parte de la idea que todos / todas somos Alicia. La experiencia del umbral de la significación que se da en “ Alicia en el País de las Maravillas” de Lewis Carroll remite al ir más allá de lo aparente , lo lógico y lo establecido para reaccionar natural y espontáneamente ante lo desconocido, recuperando la autenticidad y la capacidad de ser uno mismo en circunstancias sorprendentes y exigentes, adaptándose a ellas sin prejuicio y reglas preestablecidas. Volver a vivir lo maravilloso, no limitarse de antemano es una lección estimulante, no sólo para el lector de “Alicia en el País de las Maravillas “ sino también para el diseñador. La novela de Lewis Carroll es una de las novelas más ilustradas de todos los tiempos, además de inspirar a pintores o directores de cine y televisión. Ante Alicia todos somos lectores – creadores, porque el personaje vive en nuestra mente, en nuestra piel, se reincorpora en nosotros, asimilando los signos de cada época que se interesa por el personaje y su mundo. El proyecto proponía recrear a Alicia, gráficamente, desde el “Yo – aquí – ahora “. Esto es, de manera intertextual e intercultural, con apropiaciones de los signos de nuestra cultura globalizada, desde la perspectiva del imaginario joven , apasionado por la re-expresión visual de sus referentes, que integran ahora la memoria colectiva. Las imágenes que han surgido en esta vorágine de la actualización de Alicia, en una época donde los medios nos conectan con todo el mundo y todas las formas de expresión, son lúdicas, a menudo densas, con referentes que mezclan el arte con la publicidad, el graffiti , el comic, etc. Su análisis nos lleva ante el perfil de la cultura visual actual, a la vez que nos lleva hacia historias de vida y estados de ánimo. Los resultados del proyecto fueron publicado en el libro “ Las 1001 Alicias”, en 2011, por la Facultad de Arte PUCP. Es una muestra de una cultura visual híbrida, que juega con las apropiaciones, rinde tributos pero sobre todo se expresa a si misma a través de la interacción de los signos.


Claudia Delgado


Victor Vega


Malu Núñez


AndrĂŠs Malla


Miguel Loli

Ignacio Merino

Miguel Loli

Aldo Vasquez


Thalia Echevarria

Thalia Echevarria

Thalia Echevarria

Thalia Echevarria

Thalia Echevarria


Thalia Echevarria

Thalia Echevarria


Hugo Condori

Hugo Condori

Hugo Condori


Oscar Madrid

Sara Kuoman


Jesús Felix Diaz

Jesús Felix Diaz

Jesús Felix Diaz


Jesús Felix Diaz

Jesús Felix Diaz


Daniel Ezeta


Daniel Ezeta


Daniela Pizarro

JosĂŠ Mendiola

Emi Ibarguen


Paola Castillo


Aldo Takayama

Aldo Takayama

Ernesto Alvarez

Aldo Takayama

Eduardo Roncal


Adriana EcheverrĂ­a


Bruno Arcos

Bruno Arcos


Mirella Bottonich


Gissella Basso

Gissella Basso


Pierina Matsumura


Andrea Saer


Miguel Hadzich


Malu Núñez


Daniela Graner

Miguel Hadzich


Angela Quispe


Angela Quispe


2.3. Proyecto de comunicación intercultural e inter-semiótica: La novela gráfica

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ontar a través de imágenes: la narrativa visual toma muchas formas, la historieta, la fotonovela, la infografía, la novela gráfica, el relato interactivo en la Web o en los juegos electrónicos, el cine, la animación. La novela gráfica es una narrativa cuyo principal apoyo es visual. Es una historia contada a través de imágenes, pero a la vez un discurso y una estética que hacen surgir un universo de sentidos. Detrás de la novela gráfica hay una larga historia de relatos visuales que llevan de las escenas de caza de las antiguas cuevas, a los murales egipcios, etruscos o cretenses; de los manuscritos iluminados a las ilustraciones inglesas del siglo XIX; de los libros infantiles ilustrados a la historieta, comic o manga; de las páginas impresas a la animación cinematográfica o de los juegos virtuales. Durante toda esta historia, dos campos referenciales han competido para sentar las bases del relato visual: la realidad vivida y la imaginación. Paulatinamente, se instala un tercer campo: la cultura, la memoria colectiva de las creaciones culturales de la humanidad, de sus mitos, leyendas, literaturas, artes, etc. En nuestros tiempos, este tercer campo se vuelve cada vez más activo: se produce cultura a partir de la cultura, se hace cine a partir de novelas, se hacen novelas a partir de otras novelas y obras de arte o música, se hace arte a partir del cine, de la animación, del arte, de la literatura. Este proyecto, realizado por estudiantes de 5° año de la especialidad de Diseño Gráfico PUCP, consiste en la creación de novelas gráficas a partir de textos conocidos de la literatura latinoamericana. Hay en el proceso un replanteamiento cultural, debido a las diferencias de tiempo / espacio / identidad de los cuentos originales y el tiempo / espacio / identidad de los diseñadores. Hay también una inter – semiótica, que supone el cambio del sistema verbal al sistema visual. Los resultados de este proyecto han sido expuestos en Lima, Cusco, Puerto Maldonado ( Perú ) y Buenos Aires ( Argentina ).


Cindy Cuadros Calder贸n

Luciana Rodr铆guez

Rodrigo de la Piedra

Rocio Santos


Cindy Cuadros Calder贸n


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Cindy Cuadros Calder贸n


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Cindy Cuadros Calder贸n


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Cindy Cuadros Calder贸n


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Cindy Cuadros Calder贸n


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Cindy Cuadros Calder贸n


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Cindy Cuadros Calder贸n


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Cindy Cuadros Calder贸n


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Cindy Cuadros Calder贸n


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Cindy Cuadros Calder贸n


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Cindy Cuadros Calder贸n


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Cindy Cuadros Calder贸n


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Cindy Cuadros Calder贸n


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Cindy Cuadros Calder贸n


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Cindy Cuadros Calder贸n


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Cindy Cuadros Calder贸n


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Cindy Cuadros Calder贸n


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Cindy Cuadros Calder贸n


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Cindy Cuadros Calder贸n


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Luciana RodrĂ­guez


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Luciana RodrĂ­guez


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Luciana RodrĂ­guez


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Luciana RodrĂ­guez


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Luciana RodrĂ­guez


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Luciana RodrĂ­guez


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Luciana RodrĂ­guez


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Luciana RodrĂ­guez


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Luciana RodrĂ­guez


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Luciana RodrĂ­guez


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Luciana RodrĂ­guez


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Luciana RodrĂ­guez


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Luciana RodrĂ­guez


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Luciana RodrĂ­guez


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Luciana RodrĂ­guez


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Luciana RodrĂ­guez


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Luciana RodrĂ­guez


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Luciana RodrĂ­guez


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Luciana RodrĂ­guez


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Luciana RodrĂ­guez


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Rodrigo de la Piedra


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Rodrigo de la Piedra


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Rodrigo de la Piedra


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Rodrigo de la Piedra


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Rodrigo de la Piedra


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Rodrigo de la Piedra


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Rodrigo de la Piedra


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Rodrigo de la Piedra


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Rodrigo de la Piedra


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Rodrigo de la Piedra


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Rodrigo de la Piedra


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Rodrigo de la Piedra


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Rodrigo de la Piedra


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Rodrigo de la Piedra


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Rodrigo de la Piedra


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Rodrigo de la Piedra


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Rodrigo de la Piedra


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Rodrigo de la Piedra


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Rodrigo de la Piedra


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Rodrigo de la Piedra


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Rodrigo de la Piedra


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Rocio Santos


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Rocio Santos


Rocio Santos


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Rocio Santos


Rocio Santos


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Rocio Santos


Rocio Santos


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Rocio Santos


Rocio Santos


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Rocio Santos


Rocio Santos


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Rocio Santos


Rocio Santos


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Rocio Santos


Rocio Santos


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Rocio Santos


Rocio Santos


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Rocio Santos


Rocio Santos


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Rocio Santos


Rocio Santos


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Rocio Santos


2.4. Proyecto de Derechos Humanos REGRESAR

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través de este proyecto, realizado por estudiantes del 5° año de la Especialidad de Diseño Gráfico PUCP, el diseño abordó aquellos espacios valorativos que pueden contribuir a la generación de nuevas ideas regulativas en el imaginario colectivo, esenciales para mejorar la calidad de vida en el Perú y por lo general en América Latina: el acceso a la educación, información y comunicación, la preservación y respeto de los derechos humanos, la valoración del patrimonio nacional, la conciencia de la historia y de la memoria colectiva, la mejora de la calidad de vida. La cultura del diseño, al formular en imágenes los problemas y las soluciones del mundo en que vivimos, puede desarrollar una actitud participativa en una realidad mutuamente estructurada. ¿Es una utopía? El propósito es transformarla en una praxis. Los resultados de este proyecto han participado en exposiciones en Lima, Cusco y Buenos Aires y en intervenciones urbanas en Lima.


Rafaela ArĂŠstegui


Roberto ChĂŠvez

Stephanie Moscoso


Natalie Taghiof


Washington Barrera

Washington Barrera


CĂŠsar Condezo

Miguel Arriaga


Priscila Orozco

Priscila Orozco

Leandra Cuba


D贸minique Millan

Michael Rodr铆guez


2.5. Proyecto de Derechos Culturales REGRESAR

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a cultura visual se instala en el imaginario individual y colectivo con valores que definen paulatinamente la visión del mundo, generando conceptos y actitudes. Varios de estos valores son contemplados por los derechos culturales. El proyecto “ Identidad peruana y derechos culturales “ es un proyecto de amplias dimensiones , que se inició en 2006 y se desarrolló a través de proyectos anuales en torno a la memoria colectiva y los derechos culturales en el Perú. Lo realizaron estudiantes del 5 ° año de Diseño Gráfico. Los resultados han sido expuestos en exposiciones en Lima y Cusco (Perú) , Buenos Aires y Córdoba ( Argentina). El proyecto desarrolló varias investigaciones para identificar los signos representativos para el conjunto de culturas que forman el Perú; asimismo, evaluó la relación entre estas culturas y su participación en la representatividad nacional. Tomó en cuenta la visión del mundo, sobre todo en lo que se refiere al sincretismo cultural y a las manifestaciones de cultura híbrida. A partir de estos marcos de referencia, abordó la problemática de los derechos culturales de desarrollo, expresión y reconocimiento.


Vanessa de La Torre


Vanessa de La Torre

Andrea De La Cruz


JosĂŠ Carlos Chihuan


CĂŠsar Condezo

CĂŠsar Condezo


Oscar Huayamares


Israel L贸pez


Israel L贸pez


Israel L贸pez

Israel L贸pez


Alex Chumรกn

Romina Roggero

Romina Roggero


Andrea Maita

Andrea Maita


Andrea De La Cruz


2.6. Proyecto de Expresiones de la Identidad peruana REGRESAR

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E

l proyecto, realizado entre 2006 y 2010, por estudiantes del 5 ° año de la Especialidad de Diseño Gráfico, evaluó la problemática de la expresión de la compleja identidad peruana para trazar en primer lugar los puntos de referencia de su geografía social , con énfasis en su diversidad cultural, la dinámica de sus interacciones e integraciones, sus proyectos de mejora y desarrollo. La investigación y las propuestas creativas de este proyecto se desarrollaron en torno a la representación peruana de la identidad, la interacción entre lo local y lo global, la diversidad cultural en el Perú y sus formas de expresión. La integración cultural fue el tema ordenador del proyecto. Los resultados del proyecto fueron presentados en exposiciones y conferencias en Cusco y la región de Cusco; en Lima; en Mar del Plata y Buenos Aires (Argentina); en Querétaro (México).


Roberto ChĂŠvez


Mariño Pérez


Claudia Valenzuela

Claudia Valenzuela

Andrea de La Cruz

Leandra Cuba


Israel L贸pez

Israel L贸pez

Israel L贸pez

Pierre Jaramillo


Judith Zanelli


Rafael Núnjar


Luis Molina


Rudy Ascue


Fabricio Medrano

Fabricio Medrano


Ivรกn Aleman


Ivรกn Aleman


Ivรกn Aleman


Ivรกn Aleman


Braulio Calder贸n


Lorena Raffo


Lorena Raffo



Lorena Raffo



Lorena Raffo



Nadia Sรกnchez


Nadia Sรกnchez


CĂŠsar Condezo



CĂŠsar Condezo



CĂŠsar Condezo



CĂŠsar Condezo



CĂŠsar Condezo



CĂŠsar Condezo



CĂŠsar Condezo



2.7. Proyecto Mundos del Futuro REGRESAR

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a imaginación puede crear espacios aun no vistos o experimentados, a partir de ideas, emociones, sensaciones que una persona, un grupo, una comunidad ha tenido. Este proyecto, realizado por estudiantes del 3 ° año de Diseño Gráfico PUCP, enfoca la creación de mundos del futuro, con sus símbolos, historias, escenas, personajes, objetos. Crear un mundo es el acto más completo de creación visual. Su construcción conceptual y formal moviliza contenidos, acciones y personajes para estructurar la vida en el futuro. A partir de esta dinámica se generan los escenarios. La variedad de los escenarios es grande, al igual que la variedad de sus fuentes semánticas. Nada queda excluido. Los elementos mágicos o míticos, simbólicos o surrealistas, los espacios que rompen enfáticamente con la realidad o los espacios de máximo naturalismo; el poder de evocación del futuro tiene la capacidad de integrarlo todo. La visión del futuro se traduce en opciones de referentes y lenguaje visual que deben transmitirla, argumentarla, proporcionarle verosimilitud. Los resultados de este proyecto han sido publicados en la revista de la Especialidad de Diseño Gráfico, Memoria Grafica no. 4.


Franz Zorrilla

Satomi Asuy // Franz Zorrilla // Pamela Vivar


Guillermo Fajardo // Diana Murillo // Cindy Cuadros // Jieying Li


Jeny Bartolome

Ximena Hernandez


Hugo Kuroki

Jennifer Vilchez


Ximena Almenara

Kristel Ramos


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