El comic

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El c贸mic


ÍNDICE

INTRODUCCIÓN …………………………………………… 03 ORÍGENES…………………………………………………….. 04 EL CÓMIC EN ESPAÑA………………………………….. 09 FORMATO DEL CÓMIC …………………………………. 16 EL LENGUAJE DEL CÓMIC …………………………… 19 PLANIFICACIÓN ………………………………………….. 21 ANGULACIÓN ………………………………………………. 24 ENCUADRE ………………………………………………….. 26 EL TEXTO …………………………………………………….. 27 CÓDIGOS CINÉTICOS …………………………………. 29 METÁFORAS VISUALES ……………………………….. 31 ILUMINACIÓN ………………………………………………. 32 BIBLIOGRAFÍA ……………………………………………… 33

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INTRODUCCIÓN La palabra cómic designa a una serie o secuencia de viñetas con desarrollo narrativo; esta mezcla de texto e imagen se desarrolló en Norteamérica a finales del s. XIX. Se les denomina cómics porque fueron esencialmente cómicas. Hasta 1929 no apareció el primer cómic realista, Tarzán, de Harold Foster (basado en la novela de Edgar Rice Burroughs).

El cómic es un fenómeno de ámbito mundial. Mª Lidón Prats Tena / Cultura Audiovisual

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ORÍGENES Los cómics nacieron en Estados Unidos como consecuencia de la rivalidad entre dos grandes rotativos de Nueva York: el World y el Morning Journal. El World creó, en 1893, un suplemento dominical en color donde poco a poco fue tomando cuerpo un protagonista infantil (calvo, orejudo y vestido con un camisón amarillo) que fue bautizado como Yellow Kid (niño amarillo).

Yellow Kid se expresaba a través de textos escritos en su camisa, en lenguaje crudo y popular.

Una de sus primeras ocupaciones en el New York Journal consiste en ilustrar, sirviéndose de su creación más importante, el relato corto de E. W. Townsend "McFadden’s row of flats".

Esta página fue publicada el 22 de noviembre de 1896.

Otra de las páginas de "McFadden´s row of flats" aparecidas en los Últimos meses de 1896.

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Esta es na de las páginas de The Yellow Kid más conocidas, publicadas en el New York Journal, en la que el diálogo encerrado en bocadillos resulta ser el hilo conductor que dirige la historia.

Realmente, un avance total para configurar definitivamente el lenguaje de los cómics tal y como está constituido hoy. En aquella época los cómics se orientaron fundamentalmente hacia protagonistas infantiles y sus travesuras. Con este carácter apareció Little Tiger (1897) y el vagabundo Happy Hooligan (1899).

(1902)

(1909)

(1909)

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En 1910, Harry Hershfield introdujo la estructura serial, con episodios que se continuaban.

Abie el agente (1914)

Pero fue Roy Crane en 1924 quien implantó la narrativa de aventuras en los cómics con la serie protagonizada por Wash Tubbs acompañado del Capitain Easy.

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La edad de oro para el cómic se considera entre 1929 y 1945. En esta época se implantó en los cómics estadounidenses los tres géneros mayores de la épica aventurera: la aventura exótica, Tarzán de Harold Foster, la ciencia-ficción, Buck Rogers de Kick Calkins, la aventura policial y de intriga, Dick Tracy de Chester Gould.

En 1934 apareció al mercado Flash Gordon, destinado a competir con Buck Rogers, Jungle Jim, réplica de Tarzán, y Secret Agent X-9, como aventura de intriga igual a Dick Tracy.

De esta manera se consolidó la aventura en el cómic. En 1936 aparece Phantom (el hombre enmascarado) que podríamos incluirlo como aventuras exóticas.

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También destacó en aquella época, en el terreo de ciencia-ficción Birk Bradford, percusor de Flash Gordon.

Tira diaria aparecida en los Estados Unidos en agosto del año 1933 distribuida por el King Features Syndicate a la que se añadió, a partir del 1934, una plancha dominical.

Junto al nacimiento de la aventura épica, la principal novedad en la historia de los cómics de los años treinta fue la aparición de la modalidad editorial llamada cómic Book (revista o cuadernillo con grapas, de periodicidad mensual de unas 30 páginas a color o monocromo).

Los comic books dieron un impulso enorme a la difusión del género, se convirtieron en lectura predilecta de los soldados en campana e incluso llegaron a utilizarse como manuales de instrucción militar.

Entre 1938 y 1939 aparecieron comics de superhéroes como Superman, el Capitán Marvel, Batman o The Flash.

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La novedad más importante del cómic de expresión francesa fue Tintín, aportado por el belga Hergé en 1929.

Una tira de Tientien en Bordélie, de Roger Brunel

EL CÓMIC EN ESPAÑA Los cómics y las revistas de comics nacen en España con la publicación dedicada a la sátira política en caricatura (1865), se trata de un intento casual que se queda en solitario.

Apeles Mestres es un artista ilustrador, poeta y escritor, un apasionado por el arte del cómic que llega a nuestro país del centro de Europa a finales del siglo XIX en las revistas ilustradas y satíricas de Catalunya.

En 1915 aparece en Barcelona Dominguín la primera colección de cómics que se publica como una revista de aparición regular.

Joaquín Bulgas Garrigas compra la revista TVO (1917) y la transforma según su estilo.

La revista TBO se puede considerar la representante del cómic español (de ahí los llamados tebeos).

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Dicha publicación fue la cuna de personajes tan emblemáticos como el profesor Franz de Copenhague o la familia Ulises.

La Familia Ulises se encuadra en el género humorístico de la saga familiar. Encabezada por Don Ulises sufrido y decidido cabeza de familia, que lleva a cabo la excelsa función de sacar adelante una familia media que se enfrenta a las distintas dificultades que con el tiempo van acometiendo en la sociedad. Clásico y moderno al mismo tiempo, su lectura o revisión constituye un verdadero aliciente para los amantes del cómic histórico.

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Otras revistas dedicadas al humor fueron Pulgarcito y Jaimito.

Las portadas de los almanaques de cabeceras regulares solían regalar al lector una ilustración coral con los personajes de la revista. Como ésta, publicada en el Almanaque para 1959 de Pulgarcito, en la que Vázquez escoge una forma original para interpretar a su manera a todas las criaturas del Pulgarcito de la época.

También había revistas enfocadas al público femenino como Lily y relatos de terror SOS.

En las historietas de Lily aparecidas en portada, Segura siempre hacía referencia al personaje popular de la fotografía, en este caso Alberto Cortez, el “cantante-poeta” (Lily, nº 522, 1971).

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Entre las revistas anteriores a la Guerra Civil cabe señalar: Pinocho (1931), Yumbo (1935) y Mickey (1935).

Tras la guerra civil hubo una politización de chistes y tiras dibujadas. De ahí emergió con fuerza la revista donostiarra Chicos (1938), dando pié a enfrentamientos de los comics entre los bandos republicano y nacionalista. La creación de Roberto Alcazar, de Eduardo Baño, fue causa de la inspiración política. Este personaje ostentó un rostro inspirado en José Antonio Primo de Rivera, fundador de la Falange.

A pesar de no ser de tema didáctico, la colección de comics de Roberto Alcázar y Pedrín, fue desde los años 40 "asignatura" obligada de los chicos. Mamporros y puñetazos a diestro y siniestro liberaban una agresividad no siempre contenida. "Ostras Pedrín". Mª Lidón Prats Tena / Cultura Audiovisual

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Los comics de aventuras fueron bastante populares durante los años 50-70. A diferencia de los futuristas superhéroes americanos, nuestros héroes eran del pasado.

El Guerrero del Antifaz empezó a editarse en 1944. Este héroe, en realidad hijo del Conde de Roca, guarda su identidad ya que creyéndose hijo del malvado Ali-Kan luchó contra los cristianos y ahora trata de resarcir sus culpa defendiendo la cruz.

El Capitán Trueno corre numerosas aventuras al lado de sus inseparables amigos Goliat y Crispín, a los que se suele unir la bella Sigrid.

El Jabato es un ibero que, en los albores de la cristiandad, y acompañado de Taurus y Fideo lucha siempre al lado de los más débiles.

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En la misma línea que los anteriores, otro personaje destacado fue el Corsario de Hierro.

El sentido del humor español es fielmente retratado por medio de sus personajes de cómic, no hay que olvidar que si algo sabemos hacer es reírnos de nosotros mismos. Sus más famosos creadores son: Escobar: Zipi y Zape, Carpanta;

Ibañez: Mortadelo y Filemón, Rompetechos, el botones Sacarino, Pepe Gotera y Otilio, 13 Rue del Percebe;

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Vázquez: Anacleto, hermanas Gilda;

Segura: Rigoberto Picaporte.

Mortadelo y Filemón son quizás los personajes más carismáticos: superagentes secretos de la T.I.A. que lo mismo detienen a una banda de gangsters que participan en las Olimpiadas. También fueron muy populares los traviesos gemelos Zipi y Zape, aunque hoy día sus travesuras resultan altamente inocentes. Entre los nuevos personajes destaca SuperLópez (Jan), nuestro Superman a la española. A pesar de la invasión manga que azota a todo el mundo del cómic, y que está obligando a cambiar de oficio a a más de uno, nuestros tebeos siguen resistiendo. Algunos de los antiguos personajes siguen en activo como es el caso de Mortadelo y Filemón; otros son nuevos como Goomer o Mot. Goomer es un cómic humorístico que se viene publicando desde 10 de abril de 1988, fecha en que salió a la luz el primer número de El pequeño País en el suplemento dominical de dicho diario. Siguió publicándose en dicho suplemento hasta el 27 de mayo de 1990. Posteriormente se publicó en el suplemento dominical de El mundo, si bien en esta ocasión dirigido a un público adulto.

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Entre las publicaciones que aún se editan destaca la revista Jueves y su hija Historias de la Puta Mili que endulzaba (dentro de lo posible) el amargo trago que para más de uno suponía cumplir el servicio militar.

FORMATO DEL CÓMIC La elaboración de un cómic comienza con el guión. Algunos bocetos del guión son puramente literarios, otros adoptan la forma de gráficos como el storyboard. Un storyboard es esencialmente una serie grande de viñetas que ordenan la narración de los hechos de una película. Se utiliza como planificación previa a la filmación de escenas y secuencias; en él se determina el tipo de encuadre y el ángulo de visión que se va a utilizar. Sirve cómo guía al director, no obstante este puede desglosar y segmentar su filmación sin seguir estrictamente el orden lógico de la trama.

Existen varios formatos como son la tira, la plancha o lámina, revista y álbum.

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La tira. Es una historieta publicada periódicamente (generalmente diaria o semanalmente) en diarios, revistas y más recientemente páginas de internet, protagonizadas generalmente, por personajes fijos. Pueden ser obra exclusiva de un dibujante o resultado de su colaboración de un guionista e incluso todo un equipo de trabajo. En cuanto a la temática pueden ser autoconclusivas (una historia o relato completo) o seriales (una historia en que el argumento puede prolongarse en varias tiras). Se distinguen dos tipos de tiras de prensa con diferente periodicidad: 

Las tiras diarias: que se desarrollan en unas pocas viñetas (entre tres o cuatro) alineadas horizontalmente y suelen estar dibujadas en blanco y negro debido al ritmo de publicación, aunque hoy en día podemos encontrarnos con tiras a todo color editadas diariamente.

Las tiras dominicales: que suelen ocupar toda la página y en color.

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Plancha o lámina. La plancha ocupa una página completa. Debe presentar un máximo de interés e impacto, describiendo la acción, decorados y diálogos. Al igual que la tira puede tratar de un relato completo (autoconclusivas) o el argumento se puede hilvanar a través de un número sucesivo de planchas (seriadas).

Revistas de cómic. Una revista es una publicación periódica, generalmente financiada por publicidad o por los lectores, que recopila historietas. Durante gran parte de siglo pasado, fue el formato más frecuente de publicación de las mismas. Hoy en día podemos encontrar revista de todos los estilos y colores.

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Álbum. Los álbumes contienen un solo relato de larga extensión.

EL LENGUAJE DEL CÓMIC Las viñetas. La viñeta es una unidad narrativa que acostumbra a tener forma rectangular de dimensiones muy variables, según las necesidades y propósitos del dibujante. Se ordenan dentro de cada página de izquierda a derecha y de arriba abajo y pueden tener formas distintas. Según su forma pueden ser regulares e irregulares. Las regulares son las más comunes dentro del cómic. Se suelen utilizar para expresar calma o carga narrativa (diálogos). En el cómic europeo son prácticamente las únicas. Éstas pueden ser simétricas (del mismo tamaño) o asimétricas (de diferente tamaño).

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Las irregulares son las que presentan formas extrañas y que incluso en ocasiones no se pueden definir en filas y columnas. Normalmente se utilizan para escenas de acción o descripciones, donde el lector puede perderse en los detalles. La línea demarcatoria sirve para separar las viñetas entre si, además puede llevar a enriquecer el significado de la historieta. Según la línea demarcatoria pueden ser con forma de nube, de pergamino, línea discontinua, integradas unas con otras, sin líneas o con espacio contiguo. Con forma de fantásticos.

nube:

suelen

contener recuerdos

o acontecimientos

Con forma de pergamino: dan una idea de un pasado remoto. Con línea discontinua: evocan tiempos anteriores. Viñetas integradas en otras: En ocasiones la línea se traspasa para conectar dos o más viñetas entre sí. Este solapamiento refuerza la continuidad entre los cuadros. Cabe la posibilidad de solapar en algunos casos todas la viñetas de una página y así se sugiere un tiempo irreal.

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Viñeta rota, especialmente para crear sensaciones de movimiento, como si el personaje se estuviera proyectando hacia el espectador.

Viñeta decorativa: también puede realzar los movimientos del personaje.

Fondo de la página: se puede utilizar para representar tiempos o espacios distintos

PLANIFICACIÓN La elección del tamaño de un plano y del punto de vista contribuye decisivamente a la consecución de una rica gama de elementos expresivos. La planificación tiene especiales características en el cómic. En video o cine los planos toman como referencia formatos preestablecidos. Un primer plano del cine en el cómic puede tener distintas interpretaciones, dependiendo del tamaño, posición, etc. La reducción sucesiva de tamaño puede sugerir final. A veces se repiten 3 o más veces la misma viñeta, con texto semejante, pero que sirve para enfatizar el mismo. También se puede hacer un acercamiento progresivo de la viñeta acentuando así su impacto. El alejamiento progresivo del personaje acentúa su soledad.

Planos largos. Gran plano general: Es un plano muy abierto que describe el ambiente en el que se desarrolla la acción. Describen al personaje y su entorno más cercano. Debido a su forma reflejan dinamismo.

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Plano de conjunto: Cuando existe uno o más personajes dentro de la viñeta y permite observar más elementos que la componen.

Plano general: Se acerca un poco más. Aparece el personaje más detallado y también el escenario en el que se encuentra. Introduce al espectador en la situación, le ofrece una vista general y le informa acerca del lugar y de las condiciones en que se desarrolla la acción. Se utiliza para delimitar la acción donde transcurre la historia. Es un plano con una gran obertura en donde se muestra el escenario, principalmente paisajes. Las viñetas de plano general suelen ser grandes para incluir muchos detalles. Dan la sensación de rigidez.

Planos medios. Plano americano: La viñeta corta al personaje por las rodillas. Así podemos distinguir el gesto y su movimiento. Este plano proviene del cine del oeste. Su característica principal es que recorta justo por las rodillas. En las películas de vaqueros era necesario para mostrar los revólveres de los personajes. Se acerca más al personaje por lo que se observan más detalles de este.

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Plano medio: Este plano acorta al personaje por la cintura, permitiendo distinguir al lector la expresión del rostro con más detalle. También se aprecia parte del escenario como fondo. Limita ópticamente la acción mediante un encuadre más reducido y dirige la atención del espectador hacia el objeto. Los elementos se diferencian mejor y los grupos de personas se hacen reconocibles y pueden llegar a llenar la pantalla. Es ideal para reflejar las emociones de los personajes del cómic.

Planos cortos. Primer plano: Encuadra toda la cara del personaje o algún detalle concreto: sus manos, un objeto, etc… Ideal para mostrar sentimientos. Estos planos son dibujados normalmente en tamaños reducidos para dar a conocer el personaje. En ellos se escriben diálogos cortos.

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Plano de detalle: Plano cercano que muestra un detalle concreto del rostro del personaje o de una parte de algún objeto, para que el lector se fije en este elemento que es esencial para la comprensión de la secuencia. Es la viñeta descriptiva por excelencia. Se utiliza para dar a conocer algún detalle de gran importancia que se ha pasado por el alto en las viñetas anteriores.

ANGULACIÓN La angulación es la inclinación desde la que se representa o dibuja la realidad. El dibujante adopta diferentes puntos de vista, como si tuviera en sus manos una cámara.

Normal. La cámara, en este caso el dibujante, está en el mismo plano que el objeto. Se corresponde con la visión habitual que tiene una persona de otra o de un grupo al que observa.

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Picado. Toma aérea. El objeto está visto desde arriba, como si fuesen filmados desde una posición elevada (a vista de pájaro). Suele emplearse para destacar aspectos psicológicos, de poder…

Contrapicado. Al contrario que el anterior, el objeto se enfoca desde abajo, destacando este por su altura.

La imagen que se reproduce en la viñeta parece ser vista desde una posición inferior a las figuras y objetos (a vista de gusano).

Aberrante. El encuadre está ligeramente inclinado, no es un plano común y por eso se usa cuando queremos darle un toque diferente a una acción. Por ejemplo una pelea, la locura de un personaje…

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ENCUADRE El encuadre es el espacio que delimita una viñeta y representa una acción o tiempo concreto. Viñetas con formato horizontal. Se suele asociar con una idea de sosiego, tranquilidad y reposo. Son apropiadas para mostrar escenarios donde transcurre la acción del cómic.

Viñetas con formato vertical. Aportan, habitualmente, ritmo, misterio o desasosiego puesto que ocultan o no muestran todo el contexto.

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EL TEXTO Carteleras. La cartela es la voz del narrador. Este texto se ubica en la parte superior de la viñeta y su forma es rectangular. Pueden ser de inicio, de relevo o de fin.

Globos o bocadillos. En los globos o bocadillos se incluye lo que dice el personaje. El rabillo del globo apunta al personaje que habla. También sirve para indicar como se dice.

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Normal. Cuando la delineación del globo es continua, el contenido representa una voz o sonido sin ninguna significación especial.

Discontinuo. Indica un volumen de voz bajo, una voz apagada, un susurro. De nube. El texto que encierra no se escucha porque el personaje sólo lo piensa. Tembloroso. La línea temblorosa indica debilidad en la voz, timidez o dolor. Eléctrico. Un contorno con línea quebrada sugiere un mayor volumen sonoro en las palabras. También, según el contexto, indicaría que esa voz proviene de algún aparato: teléfono, radio, altavoces…

Globo con varios rabillos. Textos pronunciados por varios personajes a la vez.

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Globo con rabillo interrumpido. Nos indica que el texto pertenece a un personaje no dibujado que se encuentra fuera de la escena representada en la viñeta. Globos con rabillo de unisón. Se utilizan para representar varias expresiones de uno o varios personajes en la misma viñeta, creando un ritmo de continuidad con pausas entre dichas expresiones.

Onomatopeyas. Es la representación verbal de un ruido. Pueden estar dentro o fuera del bocadillo y suelen estar formadas por textos e imágenes. Con la influencia del cómic norteamericano, se amplían e inventan nuevas onomatopeyas, la mayoría tienen su origen en los verbos ingleses: sniff (olfatear, suspirar), glup (tragar), boing (botar), tronch o croing (golpear), splash (salpicar), etc. La onomatopeya aumenta el valor expresivo de la viñeta. La forma y el color de esta palabra completan el sentido del sonido. Las características de los ruidos se sugieren con efectos visuales como la forma, el tamaño o el color, con incorporación de texto, como: ¡GONG!, ¡BOOM!...

CÓDIGOS CINÉTICOS El cómic ha desarrollado una serie de recursos icónicos para la representación del movimiento, ya que al ser la imagen fija no puede representar el movimiento de un modo natural. Mª Lidón Prats Tena / Cultura Audiovisual

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Los elementos cinéticos, líneas curvas o quebradas, se utilizan en el cómic para indicar el movimiento y pueden adoptar formas muy diversas.

Líneas de trayectoria. Una o varias líneas se utilizan para señalar gráficamente el espacio recorrido por un objeto en un corto período de tiempo

Líneas de oscilación. Las líneas se dibujan siguiendo la forma del objeto que supuestamente se ve agitado por un movimiento vibratorio o de vaivén

Nubes. Acompañan el desplazamiento a modo de nube de polvo, independientemente de la superficie por la que se mueve el objeto o personaje.

Impacto o golpe. Se suele representar por una estrella irregular en cuyo centro se ubica el objeto causante del choque.

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Deformaciones cinéticas. Un objeto flexible se deforma como consecuencia del movimiento.

Descomposición del movimiento. Se reproducen las distintas posiciones del movimiento mediante la repetición desdibujada de las partes móviles del personaje.

Instantánea o imagen congelada. Detiene la acción en un momento que determina una situación inestable o de desequilibrio, desafiando las leyes de la física.

METÁFORAS VISUALES Son recursos característicos del cómic, que sirven para expresar situaciones determinadas a través de una imagen. Componen otro de los recursos expresivos que el cómic puede utilizar y traducen al lenguaje plástico expresiones que por lo general están ya en el verbal. Como por ejemplo, dormir como un tronco, tener una idea luminosa, ver las estrellas…

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Se emplean para expresar ideas fundamentalmente de carácter simbólico, como el amor o el enfado. Un signo de interrogación expresa la sorpresa o la duda. Una bombilla, indica que el personaje ha tenido una idea brillante. Un tronco de sierra, indica que el personaje está profundamente dormido. Un corazón indica que el personaje está enamorado, etc.

ILUMINACIÓN Es un recurso del autor para iluminar una viñeta y dotarla de volumen profundidad. La luz del día se obtiene iluminando desde arriba, y la noche se consigue con sombras alargadas y con el contraste entre el negro y un foco de luz.

Frontal. Si el objeto dibujado está iluminado desde el frente. Contraluz. Cuando la luz proviene desde atrás. Lateral. Cuando la luz proviene desde alguno de los lados.

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BIBLIOGRAFÍA Para documentar este trabajo se ha utilizado en su totalidad la herramienta de internet consultando varias páginas y buscando las imágenes correspondientes. www.wikipedia.org www.google.es www.delcomic.es www.museodelnino.es www.leoloqueveo.org www.todohistorietas.com www.homines.com www.marmotfishstudio.com www.nuestroscomics.com

FIN

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