Libro de Color para Proyectos de Diseño

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06.08.2020

LIBRO DE COLOR Sorpresa Cibernética

MARIA PAZOS

06.08.2020



El siguiente libro recopila el trabajo de la clase Libro de Color para Proyectos de Diseño. Durante el semestre, se buscó entender el uso y comportamiento del color a mayor profundidad, ya que en el pasado, éste muchas veces se había implementado de manera aleatoria al tomar decisiones de diseño. El proyecto que se expondrá a continuación es un ejemplo de lo anterior; un trabajo centrado en la experiencia y el contenido, sin un respaldo conceptual desarrollado, y por lo tanto, sin una expresión gráfica acertada a nivel de color. El objetivo del libro, es exponer el proceso que

INTRODUCCIÓN

se llevó a cabo para re-definir el color de dicho proyecto que surgió “de la noche a la mañana”, creando un hilo conductor entre sus partes y un trasfondo más significativo tanto para el usuario como para las piezas que se presentan.



EL PROYECTO Esta primera parte introduce el proyecto escogido, sus componentes, referentes y paleta de color original.

EL PROCESO Esta segunda parte, explica 3 teorías de color con las cuales se entendió el color a mayor profundidad para redefinirlo en el proyecto.

ÍNDICE Instructivo de juego

LA PROPUESTA Esta tercera parte, presenta los cambios de color en el proyecto inicial, desde un concepto sólido, resultado de la investigación previamente mencionada.


Parte 1

EL PROYECTO


El proyecto

¿QUÉ ES?

AUDIENCIA

El proyecto surge en cuarentena como consecuencia de la distancia y la

Inicialmente, el juego incluía chistes y comentarios personales

imposibilidad de celebrar un acontecimiento (cumpleaños) en persona,

lo que reducía la audiencia a una persona en específico. Una segunda versión (presentada a continuación) estandarizó los

por el aislamiento obligatorio.

acertijos para que cualquier persona interesada en regalar una experiencia pudiera adquirir este servicio.

La idea era crear una experiencia de juego de roles de espías para un ser querido, donde pudiera recibir regalos para homenajearlo. A lo largo

Entonces, el proyecto está centrado en un público de 13 años

del día, la persona resolvía una serie de acertijos o “misiones”, que se

en adelante, capaz de solucionar acertijos simples y dispuestos

enviaban por plataformas digitales, como el correo o WhatsApp. Cada vez que acertara y enviara la respuesta correcta, tendría la posibilidad

a entretenerse con éstos. Se busca llegarle a una audiencia creativa, que quiera pasar un día inolvidable y le emocionen las celebraciones y las sorpresas.

de abrir un regalo que se enviaba a su lugar de residencia mediante un servicio de mensajería urbana (Rappi).

Regalos para: El juego fue exitoso y al comentar la dinámica con otros, más personas querían participar. Fue por eso que se pasó a trabajar en este proyecto como una idea de emprendimiento de regalos y experiencias, replicable en más de una ocasión. Se estandarizaron los archivos de pruebas y acertijos

que

encajan

a

diferentes

necesidades

y

celebraciones,

como también los videos guía que se enviaban con cada misión.

así El

objetivo de garantizar la replicabilidad del juego, era

permitir que

diferentes

cumpleaños,

usuarios

pudieran

aniversario, grados etc….

adecuarlo

a

su

situación:

- Familiares - Amigos - Relaciones


Para generar una experiencia personalizada, una una serie de archivos se le envían a los participantes donde se incluye su nombre, su foto, la fecha de la celebración, quien envía el regalo y una carta personalizada del remitente que se abre desde un código QR .


PALETA DE COLOR INICIAL Buyer personas are semi-fictional representations of your target customers. These personas are based on market research and real data about the people you are targeting. Two to three buyer personas are ideal. The more detailed the buyer persona, the better. Use the blank framework on the next page to start filling out your buyer personas.


El proyecto

PALETA DE COLOR INICIAL La

paleta

de

color

utilizada

es

muy

simple.

Se

implementaron 3 colores para todo; un verde vibrante, el

#ffffff

negro

y

el

blanco.

Se

buscó

evocar

una

estética

de

espionaje y tecnología. Sin embargo, la escogencia de color es el resultado de la estética de la página web (Writer) con la que se hicieron los videos.

https://writer.bighugelabs.com/

#29fd2e

La primera imagen muestra la página donde se escriben los mensajes. La segunda, las especificaciones de color y tipografía

que

ésta

utiliza.

Consecuentemente,

las

piezas responden a ésta lo que significa que nunca se tuvo

una

seguir

#000000

exploración

una

estética

entendimiento intención

del

del

o

conceptualización

definida

color,

que

proyecto,

adicional

externamente. mejor

podría

se

Un

mejor

adecuara

complementar

experiencia e idea de celebración digital.

a

a

la la


REFERENTES Una vez escogida la paleta de color, se realizó una búsqueda superficial en pinterest de imágenes que incluyeran el verde, el negro y el blanco. Lo primero que surgió fue una magen de un radar de barco o avión.

El radar abrió el paso a conceptos como geolocalización, naves, bombas y posiciones, lo que resultó en la idea de los espías y la agencia. Se buscaba suscitar una estética holográfica, avanzada, pero

enigmática;

implementó

la

de

idea

“espionaje

del

portal

y

bajo el

perfil”.

control

Igualmente

con

la

se

tecnología,

alejándose de la estética corporativa y el azul que por ejemplo, emplea el FBI.

Como el proceso de creación fue rápido y un poco aleatorio, no hay una explicación que justifique la relación del color con la tecnología. Dentro de los referentes que se utilizaron para crear las

piezas

puestos

gráficas,

de

control,

surgieron

imágenes

explosivos,

de

mensajes

letras de

y

error,

números, formas

geométricas, luces LED, códigos de programación, gráficas, letras monoespacio verde

neón.

y La

mensajes

encriptados,

combinación

de

los

todo

desde

elementos

la

idea

anteriores

del

tenía

sentido dentro de una visión de “Misión Imposible meets hacker”, similar a la estética que maneja la película Matrix.


REPLANTEAMIENTO DEL PROYECTO OBJETIVO 1 De-construir la intención estética inicial para encontrar un concepto como hilo conductor del proyecto.

OBJETIVO 2 Replantear las paletas de color desde el nuevo concepto, dividiendo la experiencia en fases, cada una con su respectivo código cromático.

OBJETIVO 3 Implementar las paletas en los insumos existentes, dándole más dimensión al juego y a la experiencia en general


Parte 2

EL PROCESO


El proceso

TEORÍAS DEL COLOR La exploración del color ha sido una tema recurrente en la historia puesto que encontramos un sinfín de variaciones cromáticas en el mundo que nos rodea. El color es inherente a la vida humana, a las experiencias, los materiales y objetos y hasta los sentimientos. Con el tiempo, la teoría del color se ha reinventado y redefinido por diferentes pensadores que buscan explicar el cómo y el por qué del color y, las formas en que éstos actúan en relación a los mismos y sus contextos.

Johannes Itten

En este caso, se exploraron las teorías de tres personajes célebres en la historia del color; Se entendió al primero, Johannes Itten, un

Albert Henry Munsell

pintor expresionista suizo, al desarrollar un ejercicio de mezcla de colores

primarios

cromático. Munsell,

El

un

(amarillo,

segundo

pintor

azul

ejercicio,

y

rojo)

para

se

basó

en

norteamericano

que

se

la

crear

un

teoría

inventó

círculo

de

un

Albert

sistema

numérico para el color. Para esto, se realizó una tabla de grises aludiendo

al

sistema

de

tono,

valor

y

saturación,

previamente

mencionado. Finalmente, una corta investigación de la Teoría del Contraste Simultáneo de los Colores del químico francés, Michel Chevreul, complementó el entendimiento del color y la percepción humana de éste.

Michel Eugène Chevreul


El proceso

CIRCULO CROMÁTICO DE ITTEN Este ejercicio se realizó con acuarelas, lo que de por sí, fue un aprendizaje de técnica y manejo de agua para generar

color.

Entre

más

cantidad

de

líquido,

menos

saturado es el tono. Lo contrario sucede si la relación agua-pigmento Lograr

un

es

resultado

menor

en

acertado

el

primer

tomó

componente.

varios

intentos

de

muestras de color, como de comparación entre los tonos. El mayor aprendizaje que deja este ejercicio es que no es necesario tener una pintura para cada color, sino que desde los tres colores primarios, se pueden crear todo el resto. todos

Adicionalmente, los

valores

en

de

este los

caso, colores

fue

crucial

que

permanecieran

equivalentes, así, el cambio de tonalidad de la rueda cromática, se daba de la manera más fluida posible.


TABLA DE GRISES Este

ejercicio

requirió

de

mucho

tiempo

y

mucha

paciencia

puesto que se exploró extensivamente las grandes posibilidades que

brinda

el

color.

El

objetivo

de

la

tabla

de

grises

era

entender el nivel de luminosidad de cada color y ubicarlo en un espectro de grises entre blanco y negro. Después de muchas pruebas de variaciones de tonos, se llegó a la conclusión que el color es delicado en el sentido que, una sola gota de un tono u otro, altera drásticamente el resultado de la mezcla. Esto llevó a la experimentación a ser un proceso que requería mucha atención a los detalles. Igualmente, se aprendió que agregar blanco

y

oscurecer primarias

negro, un y

no

color.

son En

secundarias,

las

únicas

cambio, siempre

el es

maneras uso

de

de

las

esencial

a

aclarar

u

tonalidades la

hora

de

generar nuevos valores cromáticos. Por otra parte, se entendió el

papel

que

juega

la

percepción

a

la

hora

de

comparar

tonalidades. Los colores, se comportan diferentes al ubicarlos en un fondo o superficie, así como también se ven más o menos oscuro al compararlos con colores similares. A veces, unos tonos requerían de más o menos cantidad de gris que otros, para ubicarse en cualquiera de las filas, lo que también demostró que ningún tono se comporta igual a otro, porque ya de por sí, sus naturalezas son diferentes.


PROCESO DE MUESTREO DE COLOR


El proceso

LEY DEL CONTRASTE SIMULTÁNEO DE LOS COLORES

Al yuxtaponer colores complementarios (opuestos en el círculo cromático),

Michel Eugene Chevreul fue un químico francés nacido en Angers el 31 de agosto de 1786, quien inspiró varios trabajos en las áreas de ciencias, medicina y

arte.

Fue

profesor

de

química

orgánica

y

a

la

vez,

encargado

de

el

conjunto

tendrá

un

aspecto

más

brillante,

resaltando las tonalidades entre sí. Por ejemplo; el rojo y el verde.

una

tintorería de manufactura. También, fue director del museo de Historia Natural de París y es principalmente conocido en la historia por sus investigaciones de composición de grasas aplicadas en bujías y jabones.

Fue gracias a sus descubrimientos como director de la fábrica de los Gobelinos en París (1824), que Chevreul aportó sus conocimientos a la teoría del color. Al trabajar con los tapices, Chevreul encontró que varios tintes eran deficientes, excepto por el negro que era de primera categoría; puesto que era rico en pigmentación y daba una coloración uniforme al implementarse en su color puro . Sin embargo, al teñir las telas con él, éstas se percibían débiles y rojizas, en especial al trabajar con tonalidades azules o moradas. A partir de esta observación, Chevreul se dedicó a formar una teoría integral para todas las artes visuales.

Por

el

contrario,

resultado

será

al

contrastar

un

conjunto

colores

la

donde el amarillo recibe un matiz morado (su complementario).

El

efecto

inmediato

del

contraste

de

complementarios,

se

produce por la ausencia del color complementario para mantener el equilibrio. Cada color produce simultáneamente una ilusión.

complementario de su vecino, tanto en términos de matiz como de oscuridad”.

en la percepción.

opacando

el

luminosidad entre los tonos. Por ejemplo; el amarillo y el verde,

simultáneo se daba en la medida que un color “pareciera desplazarse hacia el

tan diferentes como sea posible gracias a la influencia del contraste que se da

complementarios,

“contaminado”,

Al trabajar con los tintes, el científico argumentó que el efecto de contraste

Es decir, que dos colores adyacentes, cuando son vistos por el ojo, aparecerán

no

Michel Eugène Chevreul


El químico comprendió que los colores que ocupan mayores áreas

CONTRASTE DE LUMINOSIDAD

(color

Una superficie de luminosidad media aparece más oscura

inductor),

complementario

se del

perciben color

de

ópticamente menor

área

hacia (color

el

tono

inducido).

Entonces, el color inducido se aclara u oscurece (valor) según el color de color inductor:

sobre un fondo claro y más clara contra un fondo oscuro.

El cuadradito oscuro en el cuadrado gris claro, se percibe casi tan oscuro como el cuadrado negro. No obstante, es del mismo color al cuadradito en la mitad del primer cuadrado.

*En este ejemplo el color gris del círculo central (inducido) no varía, sin embargo, se percibe diferente gracias al color que lo rodea (inductor). Se ve más claro cuando está sobre el gris oscuro y viceversa.

CONTRASTE DE LUMINOSIDAD En contacto con una pieza de color de diferente tonalidad, pero de luminosidad tan igual como sea posible, un color cambia de tono para distanciarse de aquel del que está yuxtapuesto.

Otros ejemplos

El rojo de la pieza en contacto tira hacia el morados, mientras que el naranja tira al amarillo.

CONTRASTE DE LUMINOSIDAD Cuando los dos contrastes se combinan, el efecto es máximo.Los cuadrados de los extremos son en realidad del mismo tono, pero se perciben diferentes por las bandas horizontales en el medio.


El proceso

INVESTIGACIÓN DE CONCEPTO: Conexión EL MUNDO REAL "Unión que se establece entre dos o más cosas (aparatos, sistemas, lugares, etc.) o personas para que entre ellas haya una

La realidad es aquello que acontece de manera verdadera o

relación o una comunicación"

cierta, en oposición a lo que pertenece al terreno de la fantasía, la imaginación o la ilusión. Lo real, por lo tanto, es lo

Sinónimos:

que existe efectivamente.

contacto, alianza, relación, unión, empalme, enlace

Es una relación entre un emisor y un receptor. Puede ser simbólica o física.

Tipos: Relaciones primarias: vínculos cercanos al individuo. Hay una calidad sentimental. Relaciones secundarias: vínculos que no interfieren con las

EL MUNDO DIGITAL Reconstrucción de la realidad

emociones afectivas.

"Aquello relativo a los dedos. Vinculado en la actualidad a la

Una interfaz se utiliza en informática para nombrar a la conexión funcional entre dos sistemas, programas, dispositivos o componentes de cualquier tipo, que proporciona una comunicación de distintos niveles, permitiendo el intercambio de información.

tecnología y la informática para hacer referencia a la representación, interpretación y difusión de información de modo binario. Los circuitos digitales trabajan con información codificada".


EXPERIMENTACIÓN DE COLOR DESDE MOODBOARDS Y PALABRAS CLAVE

Tecnología

Circuito

Programación


Las relaciones virtuales ocurren en el ciberespacio; un ámbito de información que se encuentra implementado donde de los computadores y redes digitales de todo el mundo. La interactividad es inexistente desde el punto de vista físico.

Digital

Electrónico

Comunicación


Las conexiones humanas se dan gracias a la comunicación verbal, no verbal y la empatía. Estas ocurren gracias a experiencias, relaciones, amistades, familiaridad, valores y principios, objetivos o puntos en común.

Mundo

Humano

Conexión humana


El proceso

LA LÚDICA Y EL JUEGO

JUEGOS MENTALES

la

que

se

ejercita

alguna

capacidad

o

funcionalidades del cerebro, haciendo que las habilidades del mismo aumenten y así mejorar las capacidades intelectuales del ser humano".

"Actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en

"Forma lúdica de estimular las

destreza"."Actividad

recreativa física o mental en la que compiten dos o más personas sometiéndose a unas reglas".

Es una actividad libre. No es parte de la cotidianidad. Más bien consiste en escapar de ella a una esfera temporal de actividad que posee su tendencia propia. Es independiente del mundo exterior.

JUEGOS EN LINEA

Transforma la realidad externa, creando un mundo de fantasía.

"Compartir la experiencia de jugar a un determinado título con usuarios de otras partes del planeta, independientemente de su lenguaje, computadora o sistema operativo"

El juego es desinteresado y se práctica en razón de la satisfacción que produce su misma práctica. Se juega dentro de determinados limites de tiempo y de espacio.El juego crea un orden. Ayuda a conocer la realidad. Favorece el proceso socializador.

"Un videojuego es una aplicación interactiva

Cumple una función integradora y rehabilitadora. Tiene unas reglas que los jugadores aceptan.

VIDEJUEGOS

orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla".


Evolución gráfica de los videojuegos

ESTÉTICAS DIGITALES Y CIBERCULTURA El

conjunto

de

elementos

estilísticos

y

temáticos

que

se

caracterizan por tener origen en el uso de la herramienta informática y en los programas de computación. Se aplica a las arte visuales y multimediáticas, así como comunicación y otras manifestaciones culturales.

FORMAS DE INTERACCIÓN MULTIMEDIA Inmersión: estar involucrado. Actuación: participación. El usuario hace parte de la creación. Transformación: narrativa continua. El perceptor forma parte indirecta de la interfaz. Discontinuidad: no hay recorrido


Holografía

La holografía o visión gráfica es una técnica avanzada de fotografía que consiste en crear imágenes tridimensionales basada en el empleo de la luz.

La interferencia que se produce entre dos haces de luz coherentes hace posible que la luz de uno de estos se reflecte en el objeto.

La holografía digital (cámara) cuenta típicamente con información de superficies tridimensionales o de profundidad.

La holografía digital permite crear la visualización tridimensional de objetos y escenas.

Pixel Art

Un píxel es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital. Las imágenes se forman como una sucesión de píxeles.

El pixel art o arte de píxel es una forma de arte digital, creada a través de una computadora mediante el uso de programas de edición de gráficos rasterizados, donde las imágenes son editadas al nivel del píxel.

Posee similitudes con el puntillismo, difiriendo principalmente en las herramientas

para

la

creación

de

las

imágenes:

computadoras

y

programas en lugar de pinceles y lienzos.

El arte de píxel debe su origen principalmente a los videojuegos, sobre todo a juegos arcade clásicos como por ejemplo Space Invaders (1978).


Glitch

Cyberpunk El ciberpunk

es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por

reflejar visiones distópicas del futuro en las cuales se combinan la tecnología avanzada con un bajo nivel de vida. En él, la ciencia (y sobre

todo

la

informática

y

la

cibernética)

suele

generar

o

interaccionar con algún tipo de cambio de paradigma social o cultural.

En las tramas del género ciberpunk, el argumento suele estar centrado en los hipotéticos conflictos entre hackers, inteligencias artificiales y megacorporaciones, todo ello situado en un futuro cercano del planeta tierra.

La atmósfera del género también se inspira en el cine negro, y Un glitch en el ámbito de la informática o los videojuegos es un error que,

reutiliza técnicas comunes en las novelas policíacas.

al no afectar negativamente al rendimiento, jugabilidad o estabilidad del programa o juego en cuestión, no puede considerarse un fallo, sino más

En la escritura ciberpunk la mayor parte de la acción ocurre en

bien una característica no prevista.

línea, en el ciberespacio; atenuando cualquier frontera entre la realidad y la realidad virtual. Un tropo típico en estas obras es la

Glitch art es la práctica de usar errores digitales o analógicos con fines estéticos

corrompiendo

datos

digitales

o

manipulando

físicamente

dispositivos electrónicos. El término glitch llegó a asociarse con la música a mediados de los 90 para describir un género de experimental.

Poco después, cuando VJs y otros artistas visuales comenzaron a adoptar el glitch como una estética de la era digital, el arte glitch se refería a un conjunto completo de artes visuales.

conexión

directa

entre

el

cerebro

humano

y

un

sistema

de

cómputo.

Los videojuegos usan frecuentemente el Ciberpunk como fuente de inspiración. Algunos tienden a incluir ambiente y temas del género

ciberpunk

como

un

elemento

construcción de su mundo y narrativa.

más

en

torno

a

la


REFERENTES CYBERPUNK TRON LEGACY Ciencia ficción y acción 2010 Joseph Kosinski

NERVE Techno-thriller y aventura 2016 Henry Joost y Ariel Schulman

BLADE RUNNER 2049 Neo-noir y ciencia ficción 2017 Denis Villeneuve


Parte 3

LA PROPUESTA


La propuesta

NUEVO CONCEPTO: Mundos de Juego Cyberpunk

EXPERIENCIA Inicialmente se había pensado adaptar el color a las plantillas

El proyecto es un juego virtual que conecta personas al generar una interacción

y los videos del juego existente y con éstas evocar nuevos

entre la vida real y la digital. La idea es regalar una experiencia ficticia, como

mundos

parte

enriquecerse desde la diferenciación entre lo real y lo ficticio,

de

la

celebración

a

larga

distancia

de

un

acontecimiento

verdadero.

del

universo

cyberpunk.

Sin

embargo,

para

la experiencia muta al dividir el color de los videos y de los

(cumpleaños, grado, aniversario etc).

acertijos. Así el juego crea una narrativa como en las películas El

juego

es

el

mentales

un

acercamiento

interfaz

en

medio

donde

ideal

ocurre

para

hacia la

entablar

dicha

componentes

virtualidad.

En

conexión,

humanos

un

juego,

y

la

siendo los

los

juegos

videojuegos,

realidad

externa

la se

del género donde hay: una normalidad (primera paleta) , que se cambia radicalmente por algún acontecimiento (segunda paleta),

y

se

convierte

en

un

mundo

esclavizado

por

la

tecnología (tercera paleta: “mundos” de juego). El héroe de la

transforma, creando un universo de fantasía, que en este caso, es propiciado por

historia, es decir el jugador, debe solucionar los acertijos para

el carácter virtual de la experiencia.

devolverle al mundo su normalidad.

Una

vez

la

intangible.

persona

La

vida

se

real

adentra se

en

el

distorsiona

juego y

los

establece

una

participantes

se

conexión sumergen

con

lo

en

un

universo Cyberpunk; el género de ciencia ficción de escenarios ficticios que busca eliminar las barreras entre lo digital y lo tangible, hasta el punto de cuestionarse si

Ahora el juego se divide en 3 partes:

El video introductorio: contextualiza el juego pasando de la realidad del mundo como la conocemos a una gobernada por la tecnología.

la virtualidad es en efecto parte de nuestra realidad o no.Los mundos Cyberpunk proponen cambios de paradigmas sociales o culturales, donde los protagonistas

Los

acertijos:

se

adentran

deben luchar contra hackers, inteligencias artificiales y mega corporaciones que

proponen un escenario digital.

en

el

mundo

cyberpunk

y

controlan la tecnología para salvar el mundo.

El regalo: se presenta de forma tangible al final del juego En el juego, el participante debe sobrepasar una serie de pruebas digitales para obtener un regalo o recompensa. Hasta que la persona no complete las exigencias del juego, ésta no puede continuar con su celebración en el mundo real.

como recompensa y motivo de celebración.


VIDEO: MUNDO REAL Nostalgia natural La primera paleta está pensada para el principio del video introductorio que habla de la realidad. Los colores evocan el mundo humano, la calidez, la vida cotidiana. Es una

invitación

a

añorar

la

naturaleza

y

valorar

sus

texturas, sonidos y paisajes; todo lo que se pierde en las sociedades distópicas de los mundos cyberpunk.


VIDEO: ACONTECIMIENTO CAÓTICO Apagón distópico La segunda paleta habla de la imposición tecnológica a la que

se

somete

el

mundo

de

juego.

En

este

caso,

la

tecnología llegó a las manos equivocadas y se implementó como un método de control, fuerza y represión. El mundo deja de ser libre. Los colores suscitan un futuro incierto, destruido por el caos.


MUNDO DE JUEGO 1 Legado Cibernético Esta paleta está inspirada en la película Tron Legacy. Los colores se abstrayeron de la estética cromática utilizada en la mayoría de las escenas. Se busca aludir al mundo digital desde la realidad virtual. Las tonalidades

se

encuentran frecuentemente en videojuegos de acción y expresan destreza, dinamismo y competencia.

Negro noche Marrón Café Borgoña Gris azulado Turquesa oscuro Azul turquesa Anaranjado Mostaza claro


MUNDO DE JUEGO 2 Nuevo Milenio Esta paleta está inspirada en la película Nerve. Los colores hablan de una nueva era digital, saturada de información y vigilada a tiempo real. Se manifiestan conexiones instantáneas, nuevas comunidades virtuales, libertad de expresión y cambios de paradigmas. Además, se busca que las generaciones jóvenes se sientan identificadas y atraídas por sus tonalidades vibrantes y a la moda.

Azul Marino Vinotinto Azul ultramar Azul turquesa Turquesa Rosado magenta Rosado Barbie Azul cielo


MUNDO DE JUEGO 3 Universo Transhumanista Esta paleta está inspirada en la película Blade Runner 2049. Los colores terrosos y cálidos evocan una era desierta. El contexto es seco y árido. Las personas son cada vez menos capaces de sentir emociones.

Un

experimento

de

bioingeniería

crea

nuevos

habitantes al combinar el humano con la máquina, resultando en seres indestructibles utilizados como armas de guerra.

Negro noche Borgoña Café rojizo Rojo carmín Anaranjado oscuro Anaranjado terroso Anaranjado melón Trigo oscuro


APLICACIÓN DE LAS NUEVAS PALETAS A LAS PLANTILLAS

Legado Cibernético

Nuevo Milenio

Universo Transhumanista


La propuesta

LA RECOMPENSA Pasos a seguir

REFLEXIÓN FINAL Una vez el jugador haya respondido a todos los acertijos

1

correctamente, el remitente debe prepararse para enviarle una

Este trabajo fue muy gratificante en muchos niveles. Se logró

sorpresa de nuevo en el “mundo real”. Una última pieza gráfica

darle fondo y forma a un proyecto que de lo contrario carecía

(dentro de la paleta de color del mundo de juego) se encargará

de

de explicarle al participante que las misiones acabaron.

fundamento

y

decisiones

de

diseño

concientes.

El

descubrimiento de un hilo conductor a raíz de un concepto, fue clave para determinar la intención del juego y por lo tanto, la implementación del color en éste. Luego de replantear las paletas cromáticas, es evidente que el color se convierte en un

Un segundo video de contexto abrirá paso a la “normalidad”

2

del mundo cyberpunk. La paleta de color de éste funciona al revés que el video anterior; el caos tecnológico se disuelve (segunda paleta), y la calidad de vida humana retorna (primera paleta).

herramienta más a la hora de narrar una historia. Muchas veces, los diseñadores se dejan llevar por gustos subjetivos o por primeros impulsos a la hora de escoger los colores de sus creaciones. No obstante, tras la clase, se entendió que el color tiene significados más profundos, desde las asociaciones que se le atribuyen a ciertas tonalidades desde la historia, con los objetos y situaciones a los que se asocian, e incluso, desde

La recompensa es la manifestación material que se le da al homenajeado en su celebración. Esta puede ser cualquier tipo

3

referentes o imposiciones culturales que a veces yacen en el

de regalo, desde una carta escrita a mano, un artículo de casa

inconsciente. Este proyecto fue un ejemplo de un proceso de

o prenda de vestir, otro juego y hasta un postre o alimento. El

diseño inverso, donde el resultado condiciona un pensamiento

remitente debe enviarlo al receptor a través de un servicio urbano de su elección.

de

desglose.

Consecuentemente,

evidencia

naturaleza iterativa que tiene esta disciplina.

claramente

la


PLAY


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