Pautas para plantear estrategias de afectividad en tiempos de aislamiento; El papel del regalo como espejo socio-emotivo contemporรกneo y agente de transformaciรณn social
Maria Pazos
Universidad de los Andes Departamento de Arquitectura y DiseĂąo
Estudio 8 Proyecto de Grado
Autor: Maria Pazos Rezk - 201531951 Director de Tesis: Karen Aune
Diciembre del 2020
Resumen Previamente deteriorada por consecuencia de un modelo capitalista, consolidado en una sociedad de rendimiento detrimental, la afectividad, resurge en tiempos de COVID-19 mediante la resignificación de los valores, costumbres y sentimientos psico-sociales tradicionales y por tanto, inherentes, al ser humano, como insumo esencial para la salud mental y las relaciones interpersonales en épocas de aislamiento. El trabajo de tesis desarrollado a continuación, propone una oportunidad de diseño desde una postura crítica, como respuesta a una coyuntura de medidas extremas, que destronan el consumismo al que dicha sociedad venía acostumbrada. La naturaleza simbólica del afecto, toma forma tangible desde la emocionalidad y la gamificación; estrategias de interacción y transformación social, compartidas como regalos. El diseño emocional cobra mayor importancia que siempre, legitimando la nueva enseñanza de esta generación; la experiencia conmemorativa como herramienta de memoria colectiva y generador de cambio y significado. En resumidas cuentas, se desarrolla una investigación que pretende ser un material de consulta para posteriores estrategias de diseño, en pro a la percepción de la cercanía a distancia, proporcionando una nueva escuela afectiva, un modelo estructural relacional y una propuesta de monetización a futuro, basada en la transformación del placer a la gratificación.
“La gente se une en la guerra y en la fiesta, a mi me gusta la segunda”
Contenido Introducción
6-7
Capítulo 1
Capítulo 2
Capítulo 3
Antecedentes
Investigación
Conceptualización
Motivación Contexto Pregunta de investigación
Marco teórico Interpretación del marco referencial Necesidades psico-sociales Pertinencia del marco teórico El afecto Hipótesis y objetivos de la investigación El aprecio Audiencia para posibles estrategias Dar y recibir La búsqueda de la felicidad: Placer y gratificación Intercambios de gratificaciones Lúdica y Juego Regalos Celebraciones Las relaciones interpersonales Diseño afectivo El diseño emocional Metodologías y herramientas para cuantificar emociones
8
9 - 27
28 - 31
Capítulo 4 Profundización Referentes de diseño de experiencias sociales Experiencias sociales transformadoras Experiencias sociales digitales Experiencias sociales absurdas
32 -35
Capítulo 5
Capítulo 6
Marco Experimental
Estado de discusión
Prototipado y validación
Reflexiones para plantear estrategias afectivas Aprendizajes a partir del diseño emocional Consideraciones: Actualidad y Estado del Arte
36 -52
Conclusión
53 - 66
67 - 69
Bibliografía
70 - 71
Introducción El
presente
documento,
es
una
investigación,
que
analiza
la
forma
en
que
el
aislamiento
social,
consecuencia de la pandemia del COVID-19, abre una oportunidad de repensar las celebraciones y la cultura del regalo, entendiendo éstas, como agentes de transformación social y generadores de bienestar, individual y
colectivo.
La
tesis
a
continuación,
se
encarga
de
determinar
el
origen
cultural
de
las
temáticas
mencionadas, así como sus formas tradicionales de manifestarse, sus beneficios y sus posibles alcances, los que se potencializan por el diseño emocional. La investigación, se encarga de plantear y poner a prueba algunas teorías, con el objetivo de sentar unas pautas que guíen una posible estrategia mediadora de la afectividad. Lo anterior, a modo de conclusiones, como consideraciones a futuro, en los campos de innovación de los modos de conmemorar y acontecer, así como en las posibles implementaciones de servicios, en campos que necesitan re-posicionarse, a partir de nuevas propuestas de valor.
Para alcanzar lo planteado, el texto está dividido en seis capítulos, que proponen un hilo conductor a la investigación. En el primer capítulo, se tuvieron en cuenta algunos antecedentes, los cuales nacen de observaciones personales y temas de motivación, al percibir que el contexto del aislamiento, conlleva a cambios de comportamiento, que crearon necesidades psicológicas, sociales y afectivas. Acto seguido, un segundo capítulo entra en la investigación de un posible marco teórico, que agrupe los datos oportunos para soportar cualquier trabajo que quiera basarse en el estudio de estas observaciones. En este punto, se abordan; las necesidades psico-sociales del ser humano, como el aprecio, el afecto, la gratitud y el placer, desde los trabajos de autores, psicólogos y diseñadores publicados; los intercambios de gratificaciones, a través de una mirada crítica del juego, el regalo y las celebraciones como generadores de experiencias conmemorativas; las relaciones interpersonales, para explorar las estructuras afectivas entre personas y; el diseño afectivo, como herramienta comprobada de materializar sensaciones y sentimientos. Un tercer capítulo, se encarga de interpretar el marco teórico en el contexto actual, sentando unas primeras reflexiones sobre cómo la teoría recopilada es pertinente para el diseño, al establecer una hipótesis, unos objetivos y una audiencia
tentativa,
que
posibles
servicios
o
estrategias,
deben
tener
en
cuenta
al
diseñar
desde
la
Introducción
afectividad, la conmemoración, la celebración y el regalo. Posteriormente, un cuarto capítulo evalúa algunas experiencias sociales ya existentes, que funcionan como referentes para la investigación, y que, en un quinto capítulo, se tratan de poner a prueba a través de una serie de experimentos en la vida real. Esto, para plantear, evaluar y re-establecer, algunas reflexiones que se exponen posteriormente, en un sexto capítulo, como conclusiones de la investigación.
Con el fin de extrapolar la experiencia tradicional del regalo, la investigación, sienta sus bases en el tema del
Cabe resaltar que, por la situación misma, el proceso de este trabajo se nutre de experiencias personales,
afecto, su importancia en el bienestar de las personas y sus posibles manifestaciones e impactos, en
observaciones de primera mano, experimentaciones desde plataformas digitales, encuentros sin contacto y
momentos de aislamiento social. Se retoman las características principales de la afectividad y sus efectos en
bibliografías adecuadas, como son las de los oradores Laura Trice, Mike Robbins y Adam Grant, quienes
las relaciones interpersonales, puesto que, es evidente que las muestras afectivas deben encontrar una forma
tratan las necesidades psico-sociales del afecto, Freud y Winicott y sus teorías sobre el juego o Donald
de evolucionar paralelamente a la sociedad. Es decir, que éstas deben adaptarse rápidamente a contextos
Norman y Pieter Desmet, expertos del diseño emocional. Se limita la extensión y profundización de la
cambiantes, para garantizar las capacidades interactivas de las personas consigo mismas y sus entornos.
investigación, a los recursos que se pudieron encontrar sin desplazamientos o agentes externos a un núcleo
Entendiendo que, el reconocimiento es uno de los componentes base para construir un estado emocional
cercano.
estable, la tesis a continuación, pretende indagar la forma más adecuada de transformar los placeres
trabajos en prospectiva, propios o externos, se pueden valer en un tiempo cercano.
Como resultado, esta tesis de diseño, toma un carácter teórico y reflexivo, con el cual posibles
cotidianos, en gratificaciones prolongadas, apelando a la emoción y los sentimientos, reforzando así, la salud mental de cada individuo; una condición en auge y de cada vez mayor visibilidad mundial. Esto, como una de las posibles aplicaciones de la investigación.
Para analizar el contexto y encontrar una posible oportunidad de diseño, es necesario mencionar la causa por la cual se plantea el tema de investigación. La pandemia del COVID-19; un síndrome agudo respiratorio, originado en el 2019 en Wuhan, China, se extiende aceleradamente por el mundo, causando la necesidad de distanciarse para contener el contagio y evitar la propagación del mismo. A raíz de las medidas preventivas por la coyuntura, fue que surgieron una cantidad de nuevas condiciones que causaron tanto conveniencias, como repercusiones, en empresas y en las conductas individuales de las personas naturales. Formalmente hablando,
los
diversos
sectores
de
la
economía
se
vieron
afectados
de
maneras
diferentes;
algunos
convirtiéndose en industrias indispensables, como por ejemplo las áreas de salud, higiene y alimentación y otras,
entrando
en
fases
de
obsolescencia
o
declive,
como
el
entretenimiento
masivo;
como
fiestas,
conciertos, rumbeaderos, cines, el turismo y la moda de consumo rápido o de opulencia. Surge entonces, la necesidad de encontrar nuevas estrategias para generar valor en una economía inestable, un miedo colectivo, una falta de posibilidades laborales y una recursividad absoluta. Por su parte, en una escala más individual, el confinamiento aumentó los casos de trastornos de personalidad, como también las implicaciones de autoestima, sensibilidad, sociabilidad y de estado de ánimo. Ambos escenarios, llevan a una resignificación de los constructos de comodidad, bienestar y adecuación de las posibilidades existentes. como manifiesto de estilo de vida a partir del cual se debe diseñar.
7
Antecedentes
Contexto
Motivación
Hasta hace poco, veníamos enfrentándonos a una realidad donde la sentimentalidad estaba siendo opacada por lo material. Inmersos en un mundo globalizado y consumista, los detalles, regalos y muestras de cariño
No hay nada más efímero que el pasar del tiempo. Los días desaparecen y las vivencias se acumulan. Hay momentos que se nos olvidan; rutinas, deberes o afanes, que no tienen mayor importancia. Pero hay otros, por más breves que sean, que atesoramos para siempre. Aquellas experiencias que nos ofrecen algo diferente a lo habitual, quizás un sentimiento, una muestra de afecto, una risa, un encuentro espontáneo o un cruce de miradas; son acontecimientos que modifican el sentido de lo histórico en nuestras propias realidades; tan único y significante que sentimos la necesidad de compartirlo, de atesorarlo y de prolongar su temporalidad. Lo eventual, transforma la cotidianidad para darle un sentido extraordinario a lo ordinario, nos sentimos felices, el cuerpo libera dosis de dopamina, la cara se sonroja y el corazón se acelera. Esta emoción es deseable y replicable, pero si fuera eterna dejaría de ser especial.
y gratitud, se reducían a la compra y venta de productos, marcas e ideales inalcanzables de una sociedad capitalista. Actualmente, con la pandemia del COVID-19, la sociedad se vio obligada a cambiar sus rutinas y comportamientos de manera abrupta, alejándose físicamente los unos de los otros y de las conductas sociales de costumbre. Al replantearse las prioridades, ha surgido una obsolescencia de lo material, llevándonos a adaptarnos y enfocarnos de nuevo en lo que nos hace humanos. Las necesidades emocionales, psicológicas y afectivas, se han multiplicado, limitándose a la vez, por las restricciones de contacto y una nueva prolongación del tiempo y la distancia, consecuencia de las limitaciones de reunión y movilidad. Hoy en día, añoramos más un abrazo que un zapato, una sonrisa más que una camisa; buscamos reencontrarnos, compartir, sentirnos y disfrutar juntos, en especial, durante ocasiones donde tradicionalmente estamos acostumbrados a reunirnos. Queremos aprovechar lo que tenemos para sentirnos mejor en nuestro entorno, con nuestras familia, amigos y con nosotros mismos, apoyándonos en la indulgencia de los sentidos, los
Por todo lo anterior, el enfoque del siguiente proyecto, es buscar formas materiales y simbólicas, de exaltar
recuerdos y la memoria, como la mejor forma de escapar de la realidad.
la importancia de los sentimientos que suscita un acontecimiento, evento, fiesta o celebración. En pocas palabras, aprovechar momentos únicos e irrepetibles para crear vínculos trascendentales, experiencias
Pregunta de Investigación
integrales y nuevas maneras conmemorativas de vivir. El diseño es una herramienta para “embellecer” el mundo; no solo en el sentido estético de la palabra, sino desde el significado de resaltar. Resaltar lo que nos
Dada la vigencia del contexto y el interés personal por el concepto, se creó la siguiente pregunta de
hace humanos, sintientes y emotivos. Resaltar los vínculos que establecemos a través de objetos, servicios y
investigación con ánimos de generar reflexiones que nutran propuestas de diseño, capaces de promover una
experiencias, que generan lazos de afecto y gratitud entre nosotros por sus connotaciones simbólicas.
El
manifestación de la coyuntura actual y a la vez, sentar precedentes para el reposicionamiento de la de
diseño basado en la afectividad, se enfoca en honrar los sentimientos, darle una mayor importancia a los
afectividad en tiempos post pandemia: ¿Cómo podemos, crear, reforzar y mantener vínculos interpersonales
detalles y crear una puesta en escena que sumerja a los usuarios en narrativas deseables, creando así,
significativos a pesar de la distancia física, con el fin de fortalecer relaciones sociales y producir bienestar,
Capítulo 1
vínculos sociales significativos, desde sensaciones placenteras, producto de sentirse protagonista emocional.
durante y tras, el aislamiento?
Investigación Marco teórico La estructuración del siguiente marco teórico, nace desde la compilación de temáticas pertinentes al caso de estudio de la afectividad y su traducción simbólica en el mundo material, teniendo como referencia las conductas socio-psicológicas del ser humano y sus medidas de exteriorizarse a través de manifestaciones tangibles.
Se
recopilan
tanto
consideraciones
teóricas,
como
investigaciones
previas
de
profesores,
psicólogos, antropólogos y diseñadores publicados, quienes entre otros autores, sustentan sus trabajos de vida en estudios de interacciones en el entorno social. Igualmente, se hace énfasis en la importancia de las estructuras afectivas y las emociones, como la sustentación por excelencia, de cualquier tipo de diseño, encaminando este segundo, a la proyección de estrategias adaptables a diferentes contextos de intercambio y proyección del ser. Inicialmente se presentan definiciones de términos cotidianos, cuya importancia está sobrevalorada, seguido por sus efectos a corto, mediano y largo plazo, y finalmente, el aprovechamiento de los mismos en contextos experienciales, de producción y de servicio.
En adición a lo anterior, la sustentación teórica a continuación, pretende dar respuesta a las siguientes
El Regalo Pre Covid -19
preguntas guías:
¿Qué estrategias existen para tangibilizar los sentimientos? ¿Cómo se mide la afectividad? ¿Cómo se pueden potenciar los vínculos interpersonales desde el diseño? ¿En qué medida se puede transmitir sentimentalidad desde lo estandarizado? ¿Por qué tenemos la necesidad de sentirnos importantes, recompensados, valorados? ¿Cuál es el valor de los detalles? ¿Cuál es el aporte de la afectividad en el diseño?
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Necesidades psico-sociales El afecto
El afecto es una de las pasiones del ánimo, es decir, que es imprescindible en las relaciones humanas.
satisfacer la necesidad de conectar. Entonces, el contacto verbal y no verbal, adopta un papel clave para
Comúnmente, se cree que sentir afecto es sentir amor, sin embargo la definición de la palabra, del
comunicarse, puesto que, es en la interacción donde se definen las respuestas de comportamiento en
diccionario Definición.de (2020), como “inclinación hacia alguien o algo”, sugiere que, se le puede tener
relaciones interpersonales.
afecto a los objetos - generalmente asociados con un recuerdo, una persona o una historia -
descartando el
afecto y el amor como términos equivalentes. De forma similar, el afecto tampoco es sinónimo de
Las muestras de afecto son necesarias para construir cualquier tipo de relación. La afectividad es una forma
sentimentalidad, puesto que el primero supone un proceso interactivo, mientras que la segunda ocurre en la
de lenguaje en las relaciones, la cual permite que los involucrados expresen y externalizan sus emociones y
intimidad de cada individuo. Igualmente, el afecto es duradero y las emociones temporales. Según la
sentimientos, generando mayor profundidad de conexión entre personas. No hay una forma correcta de
psicología, la afectividad es “la susceptibilidad del ser humano frente a distintas alteraciones del mundo real
demostrar afecto; éste es fluido y variable y depende del tipo de relación y de personalidad de los
o simbólico” (Definición.de, 2020) y por consiguiente, las tendencias afectivas de una persona dependen del
involucrados. Empero, el afecto es un elemento relacional, es decir, tiende a suscitar una respuesta,
vínculo entre las emociones, el cuerpo y la mente. Con lo anterior, no se puede negar que del afecto se
idealmente recíproca. Al no limitar el afecto al contacto físico, una muestra afectiva puede ser una
deriva el querer, las tendencias y el sexo. Incluso, del afecto se desprende el deseo, la alegría, la admiración,
conversación, un detalle o simplemente mostrar interés por el prójimo.
y la propensión, como también la tristeza, el desprecio, el odio y la aversión. Es evidente que, existe la afectividad negativa y positiva y consecuentemente, conocemos el agradado o el desagrado.
En cualquiera de los casos, las muestras de afecto aumentan el autoestima y la fuerza vital de las personas,
Capítulo 2
tanto a las que lo brindan como las que la reciben, gracias a que la capacidad de intercambiar afectos es Sentir afecto es esencial para el correcto desarrollo emocional y cognitivo de las personas. Las muestras de
biológica, y está mediado por neurotransmisores. El contacto libera oxitocina, creando la sensación de
cariño forman las estructuras psicológicas de los individuos desde la infancia. Por esto, la afectividad es una
bienestar. Incluso, algunas muestras de afecto liberan la hormona adrenalina; acelerando el ritmo cardíaco,
necesidad a lo largo de la vida, entendiendo que todas las etapas de madurez necesitan diferentes tipos de
la tensión arterial y el nivel de glucosa de la sangre. Entre otros beneficios, se destaca que el afecto, mejora
afectos. El contacto físico es una de las muestras de transmisión y recepción de afecto, naturales y por tanto
la salud mental y ayuda a combatir enfermedades como la depresión (Creces, 2010). Contrariamente, es
principales, de los seres humanos. A través del contacto, se estimulan diversos procesos mentales de
natural que la falta de afecto genere desánimo y ansiedad, así como dolor físico, problemas en la calidad y
aceptación del entorno, como al delimitar el ser, entendiendo el adentro y el afuera del yo, al percibir
cantidad
estímulos externos. Algunas formas de contacto físico afectivo son los abrazos, las caricias y los besos. Los
distanciamiento social durante la pandemia actual, genera lo que se conoce como “contacto fantasma” donde
abrazos, se asocian con el cuidado, la protección, el resguardo, la condolencia y el consuelo. Los besos son
convivimos virtualmente con otros, pero no los sentimos. No con esto decir, que la falta de contacto físico
gestualidades cargadas de diversos simbolismos; pasionales, familiares o cordiales, dependiendo de la parte
no se puede reemplazar con el contacto social.
del cuerpo que entra en contacto con los labios, así como el lenguaje corporal adicional durante el intercambio. Por su parte, las caricias forjan estructuras perceptuales y sociales en la medida que el individuo se adapta al entorno. Cabe resaltar, que el afecto no se resuelve únicamente con el tacto, sino al ssss
de
sueño
y
menor
satisfacción
y
cercanía
emocional
en
las
relaciones.
Por
ejemplo,
el
El aprecio
El aprecio es una forma de cariño interpersonal, es decir, una expresión de afecto desde la visión positiva de
Ahora, si bien el aprecio no depende del nivel de afectividad de una relación, este debería tratarse como una
otra persona. Una muestra de aprecio requiere del reconocimiento de alguien o algo; se estima y se
norma de conducta, constante y evidente en las sociedades. En la medida que brindamos afecto, invitamos a
considera a terceros, valorando sus virtudes. Para hacerlo, se resaltan las buenas cualidades del otro, se
los otros a auto valorarse; liberando constricciones sociales y posibilitando la libertad de desarrollar sus
hacen preguntas y se tiene curiosidad desinteresada. Para apreciar, se necesita enfocarse en los detalles,
capacidades individuales. El aprecio es una herramienta para estimular la personalidad del otro, teniendo en
encontrar el valor en cada ser humano y entender que los hace especiales como individuos. Según los
cuenta que, éste genera entusiasmo y alegría y por lo tanto, crea confianza, incrementa la unidad y refuerza
autores, Chapman & White (2011), existen diferentes formas de mostrar aprecio. Por ejemplo, con palabras
la satisfacción personal. El psicólogo William James dijo que “el principio más profundo en la naturaleza
de comprobación, mensajes positivos a otras personas, elogios por logros, afirmaciones por carácter y al centrarse en la personalidad del individuo. Igualmente, una muestra de aprecio puede ser, invertir tiempo de calidad en una persona. Esto no implica necesariamente la proximidad física, sino, como se mencionó anteriormente, al mostrar interés por el otro. Adicionalmente, el aprecio se puede expresar con actos de
humana es la búsqueda de ser apreciado" (Halonen & Santrock, 1996). Esta afirmación nace de comprender que el afecto genera reflexiones introspectivas y por esto, nos gusta ser apreciados. Como la apreciación tiene en cuenta lo que las personas nos hacen sentir, apreciar es por consiguiente, darse cuenta de y darle valor a lo que siempre ha estado ahí, sobrepasando en el proceso, un ejercicio de autorrealización.
servicio, por ejemplo, al ofrecer ayuda. Cuando identificamos aquello que se aprecia o se siente apreciado, sube de valor en nuestra vida. Por el contrario, lo que no apreciamos se devalúa. Consecuentemente, al igual que las relaciones interpersonales, el aprecio no solo se reconoce sino que nutre, incluso, hasta el punto que, se han creado herramientas de apreciación como La Indagación Apreciativa (1986) de David Cooperrider, una estrategia metodológica que se basa en resaltar lo positivo y lo que funciona, como bases para alimentar y transformar vínculos sociales e incluso, organizacionales.
La psicóloga y Coach de estilo de vida, Laura Trice (2008), sugiere que cuando nos aprecian, somos vulnerables, puesto que tendemos a aceptar elogios, reconocimientos y muestras de aprecio, que mitiguen nuestras inseguridades. En semejanza, es necesario valorarse a sí mismo antes de poder valorar a los otros. Para transmitir aprecio, es necesario aprender a recibirlo. Por ejemplo, al aceptar un cumplido, se aumentan los niveles de serotonina en los cerebros de los involucrados, tanto del que da el cumplido como del que lo recibe. En ese orden de ideas, ambas personas se sienten mejor y más cómodas con el otro, generando ambientes conductivos en términos sociales y afectivos.
El aprecio existe a raíz de un hecho concreto, como por ejemplo, un acto de gratitud o una coexistencia en el mismo ambiente o vecindad y, se evidencia en la medida que hay simpatía en una relación. Esto significa que, para demostrar aprecio, no es necesario tener relaciones afectivas sólidas o significativas. Por el contrario, el aprecio es un vínculo cordial, relativamente superficial, presente en el compañerismo. No sobra
Por otra parte, en su Ted Talk, The Power of Appreciation (2019), el autor Mike Robbins, resalta la importancia de distinguir el acto de reconocer del acto de apreciar; el primero hace referencia a los logros de una persona, mientras que el segundo, se enfoca en las cualidades de la personalidad del otro, valorándolo
aclarar que, cuando se aprecia, existe confianza, respeto y agrado hacia el otro. Lo anterior sin necesidad de
por lo que es y no por lo que ha hecho. La apreciación no es efímera, mientras que el reconocimiento si.
mantener una relación duradera o altamente comunicativa, ya que, se puede apreciar a alguien que no se
Finalmente, Robbins también defiende que no es necesario tener un motivo para apreciar a alguien, al
encuentre en un nivel exigente en términos de compromiso y dedicación de tiempo a la relación. Incluso, el
contrario, al ser un afecto auténtico, celebrado en la medida que los acontecimientos suceden, la apreciación
aprecio como vínculo afectivo, puede producirse en un mayor distanciamiento, como también puede,
debería ser lo más eventual posible. Apreciar a alguien un día común puede generar mayores impactos
eventualmente, perder vigencia o contacto.
interpersonales, que en fechas o eventualidades donde se lo espere.
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Dar y recibir
El acto de dar y recibir nace desde el agradecimiento. Agradecer, es sentir gratitud o correspondencia frente a alguna acción o sentimiento, desde el reconocimiento; una acción que como bien se mencionó, tiene expiración. En términos afectivos, al dar y recibir, se intercambian muestras de cariño, tangibles o
Necesidades emocionales
intangibles. El acto, nace desde la amabilidad, recordando y poniendo en práctica esfuerzos de generosidad, sin necesidad de devolver favores. Es una emoción positiva y una muestra de aprecio, manifestada en prácticas sinceras y expresada con emoción.
Asimismo, el agradecimiento es un valor que nace de un ejercicio mental. Es decir, que integra variables psicológicas, sociales y éticas. La gratitud conlleva un procesamiento cognitivo, que atribuye significación positiva a la acción o beneficio recibido. Por lo anterior, se describe la gratitud como “una actitud, un humor, una forma de vida, una virtud moral, un hábito, un motivo y un rasgo de personalidad” (Alarcón y Morales, 2012). McCullough, Tsang y Emmons (2004) consideran que la gratitud concebida en un estado afectivo, se manifiesta en tres niveles: 1) como emoción; es una respuesta breve, intensa y precisa que surge ante un evento externo considerado positivo; 2) como estado anímico, es un comportamiento emocional
Necesidades psicológicas
relativamente estable durante un lapso de tiempo, con variaciones aunque no sea un estado disposicional; y 3) como mencionado con antelación, como rasgo afectivo.
La gratitud está asociada con factores de agradabilidad y extraversión. Consecuentemente, se entiende el dar y el recibir como una sinergia recíproca que ayuda a crear compromiso, confianza y multilateralidad, entablando compañerismo y amistad entre personas. El mayor beneficio de la gratitud es fortalecer y mejorar las relaciones humanas a través de vínculos emocionales, entendiendo el agradecimiento como una rendición de homenaje. Otros beneficios del agradecimiento incluyen: el desarrollo de la mentalidad para la abundancia, la mejora de la experiencia vital como la realización y la plenitud,
el aumento del autoestima,
la disminución de estrés y ansiedad y lo que más nos incumbe, la mejora de relaciones con los demás y por
Capítulo 2
tanto con uno mismo. Igualmente, se ha comprobado que la gratitud nos ayuda a adaptarnos a nuevas circunstancias, ya que, el enfoque de la misma está en apreciar el presente.
Necesidades afectivas
El agradecimiento es un comportamiento pro-social, influyente en la calidad moral del receptor, en el
La búsqueda de la felicidad: Placer y gratificación
sentido que aporta significado al cubrir necesidades e inseguridades insatisfechas. En nuestro interior existe un impulso de compensación constante y como las buenas acciones son temporales, necesitamos producir
La búsqueda de la felicidad ha sido y continúa siendo recurrente en la vida humana. Como especie, los
flujos de interacción y retroalimentación infinitos, para evitar deudas emocionales y mantener la conciencia
humanos exploramos nuestras necesidades para acercarnos a lo que deseamos, buscando una sensación de
tranquila (Ocampo, 2017). Existen varias motivaciones físicas y emocionales no reconocidas, que generan
bienestar continua. En ese sentido, la felicidad se convierte en un objetivo deseable. Comúnmente, se cree
expectativas a la hora de compensar y ser recompensados. El agradecimiento es entonces, un balance entre
que la felicidad es sinónimo de placer. Empero, la felicidad como meta longeva, está asociada a la
la calidad y la calidad del afecto importante para crear vínculos y relaciones sanas, maduras y constructivas. El famoso sociólogo suizo, George Simmel, se refiere a la gratitud como "la memoria moral de la humanidad" (Alarcón y Morales, 2012). En la medida que damos y recibimos, alimentamos la memoria colectiva, reverberando intercambios muy altos de gratificaciones. Intercambiar gratificaciones, supone
gratificación. Una sociedad que busca la felicidad en recompensas placenteras, es una sociedad motivada por lo inmediato: una sociedad de rendimiento y de consumo. En cambio, al enfocarnos en construir metas u objetivos duraderos, aumentan los índices de plenitud. La sensación de felicidad que resulta de las gratificaciones, es mucho más intensa que en el caso de los placeres.
intercambiar sucesos positivos. Al expresar sentimientos de agradecimiento, el entorno tiende a ser más enriquecedor, mejorando el sentido de comunidad.
Según Castañeda (2018), se define el placer como una sensación instantánea y puntual, que sucede de
En su libro Dar y Recibir (2014), el psicólogo americano, Adam Grant, precisa que en todo intercambio existen emisores, receptores y facilitadores. En ese sentido, un buen emisor es aquel que aporta nociones empáticas a las relaciones. Contrariamente, un mal receptor, recae en comportamientos narcisistas y no agradece o recibe gestos de afecto o aprecio. Idealmente, una relación debería buscar balance al dar y recibir, alimentando flujos afectivos saludables. El agradecer es un ejercicio moldeable que requiere trabajo, puesto que nuestra naturaleza de dar, no está ligada a la personalidad y forma de relacionarnos con otros. El carácter de nuestra actitud hacia el intercambio, no dictamina si somos sociales o no, en vez, refleja nuestras
momento. Tiene un claro componente sensorial y emocional, gracias a que, aunque no se involucren muchos pensamientos, el placer depende de estímulos externos que producen bienestar. Por ejemplo, existen placeres corporales o sensoriales y, placeres superiores o cognitivos, siendo los segundos más numerosos y variados. El placer abarca lo que la psicología llama como sensaciones crudas, por ejemplo al sentir éxtasis, emoción, deleite, orgasmo, regocijo, euforia y bienestar. No obstante, la duración de estas sensaciones es efímera y aunque tiende a ser replicable, su capacidad de transmitir felicidad decrece con el tiempo. Tendemos a acostumbrarnos al placer muy rápidamente, por lo que a menudo, necesitamos más de lo que nos hace sentirlo, aumentando sus dosis en mora de conseguir los mismos efectos que un estímulo nos pudo
capacidades de adaptarnos al mundo que nos rodea.
haber ofrecido en primer lugar. Consecuentemente, diversos experimentos han demostrado que la repetición de estimulaciones asociadas con el placer no conllevan al aumento del mismo (Corredera, 2010). En
Emisores
Receptores
cualquiera de los casos, el placer se asocia únicamente con buenos momentos.
"En una relación recíproca, ambas personas se sienten mejor y más cómodas con el otro, generando ambientes conductivos en términos sociales y afectivos"
- Mike Robbins
Autor: The power of Appreciation
Por su parte, la gratificación es una forma de autorrealización que se construye internamente con el tiempo. La gratificación es una sensación, que aunque no necesita ser cruda, está acompañada por pensamientos plenamente
conscientes
que
implican
una
interpretación,
existiendo
a
largo
plazo.
Un
proceso
de
gratificación no tiende a ser tan repetitivo, puesto que, contrario al placer, éste no es un hábito. En cambio, la
13
En
cambio,
la
gratificación
es
un
concepto
que
involucra
el
ser
completo,
reforzando
fortalezas
y
habilidades como un disfrute de las virtudes que se llevan dentro. Las actividades que conllevan a la gratificación necesitan de una meta u objetivo. Esto debe suponer un reto donde sea necesario adaptar las capacidades de cada quien. Esto la convierte en una sensación apasionante, o un índice de plenitud. Como todo reto, la gratificación puede estar presente aún en malos momentos o dificultades, los cuales al superarse, refuerzan la sensación de profusión. Es decir que, la vida puede ser gratificante sin ser placentera en todo momento. Incluso, puede implicar sensaciones contrarias como la angustia y el agotamiento. Empero, lo más humano de la gratificación es que esta, está presente en diversos ámbitos de la vida cotidiana, por ejemplo, en las relaciones o en el ocio y curiosamente, rememorar sensaciones placenteras de gratificación, vuelve a producir felicidad aún en el formato de la memoria (Corredera, 2010).
Las palabras de David Abarca (2018), exponen en términos claros y cotidianos la diferencia entre placer y gratificación:
El placer es marcar un gol, la gratificación es jugar el partido, El placer es saborear un plato, la gratificación es cocinarlo, El placer es cruzar la meta, la gratificación es entrenar durante meses, El placer es tener sexo, la gratificación es estar enamorado, El placer es recibir un piropo, la gratificación es ser visto, El placer es recibir likes en las redes sociales, la gratificación es conectar con los demás
D. Abarca, 2018, La maldición de la perla negra. Placer y gratificación.
"Es necesario valorarse a sí mismo antes de poder valorar a los otros"
Capítulo 2
- Laura Trice Psicóloga y coach
Intercambios de gratificaciones La Lúdica y el Juego
Basado en la publicación de María Guadalupe Aguilera Castro y Milagros Damián Díaz, La Importancia del
Ahora,
Jugar en el Desarrollo de la Personalidad (2010), se entiende la lúdica como una dimensión del desarrollo
determinar el componente de gratificación que éste conlleva. Todo juego cuenta con:
del
individuo,
en
el
sentido
que,
responde
las
necesidades
del
ser
humano
de
comunicarse,
es
necesario
comprender
la
estructura
fundamental
del
juego,
previamente
programado,
para
sentir,
expresarse, conectar, aprender, liberarse y divertirse. A la vez, dinamiza el autoestima, la autonomía, la
Un objetivo: la realización de una actividad para alcanzar una meta
felicidad, la solidaridad y la salud mental. De la lúdica, se desprende el juego, una actividad inherente al ser
Reglas: paradigmas que definen o limitan la acción
humano y por tanto principal. Es libre, recreativa física o mentalmente, se escapa de la cotidianidad, creando
Retos: obstáculos que se deben superar poniendo a prueba habilidades y conocimientos
mundos de fantasía o realidades alternativas. El juego estimula el desarrollo motriz, físico, cognitivo,
Refuerzos: Indicadores de acciones correctas utilizadas como motivación inmediata
afectivo, psicológico y lingüístico. Así como también, es una forma de expresión y medio de catarsis.
Castigos: Indicadores de acciones incorrectas utilizadas como motivación tardía
Por su lado en el 2010, Cristina Pérez Cordero, maestra especialista en educación infantil, afirma que existen múltiples teorías sobre el juego: Freud argumenta que el juego es una forma de experimentar la realidad desde la ficción, lo que satisface impulsos instintivos, ayudando a liberar conflictos y así mismo, resolverlos. Sutton- Smith, postula que, el juego es un método efectivo para inculcar valores en la comunidad; que es a través de éste que se facilita la transmisión de ideologías. Bronfenbrenner, insiste que el juego es un mecanismo para establecer relaciones recíprocas, Winnicott enuncia que con el juego se establece confianza y Erikson, que el juego es una actividad terapéutica que sincroniza procesos sociales y corporales al simular el dominio del yo. En cualquiera de los casos, es evidente que el juego es una herramienta que permite crear una interfaz entre las situaciones de la vida real y las funciones mentales, generando algún tipo de interacción en los involucrados, lo cual inevitablemente, trae consigo una serie de beneficios socio-afectivos como forma de gratificación y últimamente, de construcción de autoestima. El juego es entonces, un “laboratorio de la personalidad” (González, 2014); un espacio de experimentación que elimina constricciones sociales y culturales, siendo la creatividad un medio para llegar al subconsciente. Como consecuencia, el juego tiene un poder social transformador, como transmisor y receptor de las identidades de una persona; la real y la proyectada, desde la personificación.
15
La clave de la gratificación, como mencionado previamente, yace en generar algún tipo de voluntad, la cual
visualización como lo son las insignias, los marcadores de evolución del reto, puntuaciones, clasificaciones
radica en el reto y en la recompensa. Al ser una actividad novedosa, con cierto grado de dificultad, los retos
y niveles. Éstas también pueden manifestarse como vidas, premios y monedas, entre otros ejemplos. Una
crean estrés positivo. Se generan dudas y amenazas que crean una necesidad de sobrepasar un problema.
vez se lleva a cabo un juicio benévolo, se generan pensamientos más flexibles, se facilita la creatividad y el
Independientemente si un reto es endógeno: propuesto por el participante, o exógeno: propuesto por la
pensamiento lateral, se aumenta el autoestima, se favorece la tendencia a ayudar a otros y se rememoran
programación del juego mismo, el acto de completar un reto genera satisfacción. Lo anterior dentro del
experiencias
margen de una temporalidad finita; clara, establecida, con un inicio, desarrollo y conclusión, o infinita; con
gratificación; la memoria y la importancia de la recompensa como distintivo que perdura más allá del
opciones de permanencia (González, 2014).
acontecimiento.
pasadas
La
satisfactorias.
importancia
del
Este
último
premio
no
concepto,
depende
resalta
un
únicamente
elemento
de
su
indispensable
adquisición,
sino
de
de
la
la
oportunidad posterior de poder mostrarlo (González, 2014). En otras palabras, la gratificación adquiere un En 1975, el investigador, doctor y psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, uno de los fundadores de la
carácter social.
psicología positiva, crea la Teoría del Flujo o Experiencia Óptima; un estado mental donde los humanos son más productivos y por lo mismo, sienten bienestar. El profesor afirma que “los mejores momentos suelen
Cabe resaltar que, la necesidad de encontrar rutas de gratificación en la vida cotidiana es una de la razones
suceder cuando el cuerpo o la mente de una persona han llegado hasta su límite en un esfuerzo voluntario
de la creación del concepto de gamificación; un método para utilizar las estructuras de jugabilidad al
para conseguir algo difícil y que valiera la pena”. En otras palabras, un estado mental definido por la
aplicarlas al mundo real, como forma de aprendizaje, conversión de tareas y responsabilidades, estrategia de
concentración y el equilibro del desafío impuesto y, las habilidades necesarias para sobrepasar. Un momento
participación, fidelización y organización y, como pilar de estructuras sociales. Al generar una narrativa
de percepción automática, donde el mismo tiempo pasa sin conciencia y no hay noción de lo que sucede
participativa, que produzca emociones intensas y verosímiles, se crean situaciones inmersivas envolventes,
alrededor. El modelo del estado de flujo expone que un juego o reto debe generar diferentes variaciones y
que permite que las personas se acerquen a realidades que no pueden experimentar de otros modos,
niveles de dificultad. En la medida que un juego requiere de una dificultad muy elevada, es decir por encima
sobrepasando un proceso introspectivo que produce bienestar.
de las habilidades del jugador, este produce ansiedad y frustración. Opuestamente, si el nivel del desafío es bajo y el jugador requiere de pocas habilidades para solucionarlo, se produce aburrimiento y falta de atención. El estado de flujo resulta entonces, en un punto de equilibrio (Dobrosvká, 2019).
Si bien el estado de flujo depende de características como la concentración, la sensación de éxtasis, la sensación de control sobre la tarea realizada y la sensación de serenidad, su éxito radica en la motivación intrínseca. Es acá donde la recompensa entra a jugar un papel fundamental. Al experimentar el estado de flujo, se busca la retroinformación, es decir, la capacidad de reflexionar de manera crítica y objetiva lo que se está haciendo. En el juego, la gratificación sucede, a medida que hay una persuasión por un refuerzo, el
Capítulo 2
cual
puede
visualización
ser
simbólico
o
tangible.
En
los
juegos,
las
recompensas
dependen
de
estructuras
de
El Regalo
El regalo es una muestra de afecto, una gratificación y a la vez, una forma de cortesía. Igualmente, puede ser
Alto
descrito como un agradecimiento, una atención o un indicio de celebración. El regalo es entonces, un uso
Emoción
social manifestado materialmente, como la encarnación de los múltiples significados que se le quieran adjudicar. Esto es gracias a que, un regalo tiende a hacerse con un fin determinado o
Ansiedad
que en ocasiones, hasta puede resultar poco genuina. Regalar, fortalece las relaciones sociales al implicar una comunicación implícita donde se invierte el tiempo, el pensamiento, la empatía y la originalidad.
FLUJO
Nivel de Desafío
una intencionalidad,
Siguiendo los postulados de Mike Robbins (2013), ya mencionados anteriormente, un regalo dispone receptividad de quien lo recibe, como también activa la generosidad en quien lo regala. Psicológicamente, el regalo es una acción que trae beneficios a todos los involucrados, como alegría, placer, agradecimiento,
Preocupación
entre otros, a tal punto, que es un acto que se repite. Adicionalmente, el regalo, contrario al intercambio material,
Control
hace
que
nos
sintamos
a
gusto
en
la
medida
que
es
tanto
un
placer
inmediato,
como
la
prolongación del mismo, desde sentimientos positivos. Para que el sistema de regalos y las emociones que éste suscita sean duraderos, se necesita construir lazos de confianza entre los participantes, propiciando una cadena de ayuda mutua, estable en la sociedad.
Apatía
Relajación
En su libro, Ensayo sobre el Don (1924), el antropólogo Marcel Mauss, aborda el estudio del regalo a profundidad y lo clasifica como un esquema de dar, recibir y devolver; un gesto de reciprocidad social y por
Aburrimiento
tanto la forma de economía de las relaciones. Para el francés, el regalo existe en la medida que se genera un vínculo no mercantil. En cambio, se generan lazos contractuales que deben estar correspondidos de una forma específica, lo que establece un ciclo perpetuo de intercambio, incluso a nivel generacional. En
Bajo
resumen, el valor del regalo es simbólico, pasando lo económico y material a un segundo plano, siendo a su
Bajo
Nivel de Habilidad
Alto
vez, un reflejo de las necesidades y deseos de la sociedad contemporánea y una forma de expresión. En otras palabras, un regalo es una estrategia para tangibilizar lo inmaterial, entendiéndolo como la moneda de la
Teoría del Flujo, Mihaly Csikszentmihalyi
economía social de cualquier época, categorizando y por tanto, posicionando, unos ideales en el contexto cultural.
17
En la antropología, existe un término que habla de la cultura del dar y el recibir en términos sociales; la
matrimoniales; otra forma de contrato social. En España en el siglo XIV, el año nuevo y las ceremonias de
economía del don o la economía de lo compartido. En este esquema, se exalta el intercambio de bienes y
compromiso exigían un regalo; espada y copas para los hombres y telas o broches de oro para la mujeres. En
servicios a través del obsequio, similar a una economía de trueque. Esta investigación sienta los precedentes
México colonial, el novio le daba a la novia un cabro, que después se comían en Pascua, con una navaja que
que
más
el novio compraba. Luego, la novia le regala calcetines a su marido. Por su parte, en Colombia en el siglo
específicos como los derechos de propiedad, los regímenes de propiedad común y el intercambio de mano
XVII se regalaba una cuchara a la recién casada y un huevo al primogénito del matrimonio al nacer
de obra no mercantilizada. Todo lo anterior, entendiendo que el regalo hace parte de un sistema, que no solo
(Curiosfera, 2020). Ahora en Colombia, los novios escogen los regalos que quieren que los invitados a la
abarca el mundo de la economía, sino también hace parte de otras instituciones políticas, familiares o
boda les obsequien. No es un secreto que, aún hoy en día, cada país y cultura, tiene sus formas de regalar.
religiosas. Su naturaleza cíclica y de generar interacciones constantes entre personas, le otorgan un carácter
Incluyendo supersticiones, ritos, agüeros y buenas y malas prácticas. Un regalo es, en conclusión, una forma
jurídico, estético, moral, religioso y mitológico al regalo, volviendo a sus posibles simbologías.
de ver la historia y entender una época.
En consecuencia a lo mencionado, es complejo determinar el origen del regalo puesto que, no es clara la
Ahora bien, a nivel micro y en la actualidad, un regalo es una extensión del ser, que deja ver rasgos de la
diferencia entre el regalo, las transacciones comerciales antiguas y el trueque. Por exponer algunos casos; en
personalidad tanto del que regala como del que recibe. Por esto, regalar establece confianza. Al ser una
Egipto, los Reyes se daban regalos en cambio de favores o como símbolos de nuevas alianzas; en el
muestra de afecto, regalar involucra un emisor y un receptor. Idealmente, un regalo debería suponer un
Catolicismo, el regalo se entiende como la encarnación de Jesús representado en el pan y el vino; en el
proceso de reflexión que de cuenta el aprecio por el otro, desde su escogencia, preparación, empaque y
Budismo el regalo se relaciona con las limosnas, así como en otras religiones, se consideran los sacrificios
momento de entrega, pero en práctica, un regalo tiende a demostrar la personalidad de quien lo manda. Las
como formas de regalo para las deidades; en Persia antigua, la letra S era de buena suerte, y se regalaban un
personalidades más típicas para clasificar un emisor, según la psicóloga Elena Sanz (2019) son:
exploran
la
complejidad
de
las
diferentes
formas
de
intercambio,
introduciendo
conceptos
conjunto de frutos secos que empezaran con ella, o en Grecia y Roma, los regalos eran una forma de conmemoración o como recepción de guerreros y héroes. Si se entiende el regalo como una manifestación
Narcisista
/
Exclusivo:
el
regalo
es
tan
único
como
ellos
se
sientan,
nunca
son
sencillos
o
de la temporalidad de las culturas, no es gratuito que por ejemplo, los Cristianos regalan por épocas, como
convencionales, en cambio, buscan algo excesivo en inolvidables, que deje una huella duradera en el
en invierno, los regalos de reyes o en primavera, los regalos de pascua (Curiosfera, 2020). Lo mismo sucede
receptor, proyectando una buena imagen de sí mismos. La presentación del regalo, es tan impresionante
en la actualidad en la cultura japonesa; los regalos de fin de año: O-seibo, tienen su origen en la costumbre
como el regalo en sí.
Capítulo 2
de llevar agradecimientos a la rama principal de la familia o los maestros, evolucionando para convertirse en una muestra de gratitud. Por su parte, los regalos de los meses de verano: O-Chuugen, tienen sus orígenes en
Gran corazón: lo más importante es el componente emocional de los regalos, por lo que con éstos
las ofrendas de alimentos a los antepasados, por lo que son productos gourmet o de delicatesen (Nippon,
pretenden mostrar su afecto. Son personas que se toman el tiempo de encontrar algo que emocione al
2015). No es gratuito entonces, que el regalo sea una forma de establecer tradiciones, al manifestarse
otro, entendiendo sus gustos e intereses. Todo regalo debe estar pensado desde el valor sentimental,
creencias, costumbres, paradigmas y actitudes socio-culturales. Como último ejemplo, la expresión del
llevando a que los regalos sean altamente personalizados o elaborados por los mismos emisores.
regalo está asociada, entre un sinfín de un de significados más, con todo tipo de alianzas, incluyendo las
Además, disfrutan envolver el regalo y acompañarlo con tarjetas y dedicatorias.
matrimonia
Las Celebraciones y las Prácticas Festivas
Apáticos: no les interesa generar un verdadero vínculo empático con el receptor. Tienden a ser personas que regalan por compromiso social, entonces suelen comprar algo fácil, rápido e impersonal, sin analizar al destinatario. No es sorpresa si el regalo es comprado a último momento, sin ningún esfuerzo aparente en la presentación o el detalle.
Por definición de Oxford Languages (2020), una celebración, puede ser una fiesta, un acto u otro tipo de evento festivo. Su objetivo es recordar o conmemorar algún acontecimiento u homenajear a una persona. La noción
regalo con mucha antelación, manteniendo una presentación impecable y una atención especial a los detalles.
celebración
también
se
usa
como
sinónimo
de
elogio
o
aclamación
y
como
gesto
de
reconocimiento y gratitud. Las prácticas festivas pueden tener múltiples motivaciones y se desarrollan de distintas
Perfeccionistas: son personas que aspiran la excelencia y no toleran fallas. Por lo mismo, planean el
de
maneras,
pero
siempre
mantienen
un
carácter
poco
común
o
excepcional.
No
obstante,
es
importante aclarar que una celebración o acontecimiento no siempre es inesperado o espontáneo. Si bien la eventualidad se escapa de los límites de lo planificado, un evento como los mencionados anteriormente, debe ser programado con antelación. Un ejemplo de esto es una fiesta; un evento de carácter social, organizado de forma pública o privada, cuyo desarrollo se comparte en un tiempo y espacio asociado al ocio
Histriónicos: son innovadores y aventureros. Igual que la simbología del regalo, son personas en
y al divertimento.
constante movimiento, indagadores y propositivos. Su naturaleza los lleva a regalar recuerdos, paseos o experiencias, saliéndose de la rutina, aprovechando el mundo que tiene a su alrededor.
En
rasgos
inventadas.
generales, Las
existen
celebraciones
dos
tipos
macro
eventuales,
son
de
celebración;
momentos
que
las
eventuales
salen
de
la
y
las
rutina,
que
que
llamaremos,
reconocen
un
acontecimiento o se asocian con logros, metas y objetivos que se trabajan o planean con tiempo. Tienen fecha, hora y lugar específico y tienden a ser compartidas más allá de un núcleo cercano. Además, involucran una puesta en escena por ejemplo mediante objetos, decoraciones, materiales que resaltan y comida. Se transmiten los mensajes explícitamente, generando orgullo personal y social. Algunos ejemplos de estas celebraciones son los cumpleaños, los grados, los matrimonios, entre otros. Por otro lado, las celebraciones inventadas, son esos momentos de gran importancia simbólica. Son más personales o íntimas, lo que hace que se les adjudique mayor exaltación e importancia, a acontecimientos que incluso, pueden ser irrelevantes para otros. Estas celebraciones no dependen de contextos ajenos o estímulos compartidos, en cambio involucran pocas personas. Como toda celebración, éstas también marcan un evento que se sale de la cotidianidad. Algunos ejemplos de éstas son: las tradiciones familiares, el reconocimiento de los niños en el colegio, la celebración de muestras de afecto o hitos en las relaciones, como un primer beso o segundas oportunidades de vida, por poner algunos ejemplos.
19
Las Relaciones Interpersonales Las relaciones interpersonales, son aquellas formas de convivencia entre individuos, que lleva a que existan
Las relaciones familiares: aquellas impuestas por consanguinidad y uniones genéticas y simbólicas. Se
vínculos en la sociedad para relacionarse. Estos vínculos suponen un comportamiento específico que
basan en el respeto y las jerarquías de poder, normalmente por comportamientos generacionales. Si bien
mantiene cierto nivel de diplomacia y etiqueta que desarrollan armonías en la sociedad civilizada. Para
no se pueden elegir, no dejan de basarse en el compromiso y en el afecto. Se definen en el ámbito
formar una relación se necesitan dos o más personas, desenvolviéndose en un contexto físico y afectivo
cotidiano, donde normalmente hay un espacio compartido como lo es el hogar. En estos espacios, hay
desde la comunicación. Las emociones y sentimientos juegan un papel clave a la hora de crear interés y
una convivencia y participación muy activa en todos los aspectos de las vidas personales de los
solidez
entre
involucrados y así mismo, se aceptan, perdonan y toleran errores y fallas con menores consecuencias, ya
pensamientos, actividades y valores. Por lo mismo, es común que una relación inspire o se base en
que, son relaciones que se tienden a describir como incondicionales, al nacer dentro de un esquema ya
emociones como el amor, el consuelo o la alegría. Entablar una relación, supone la intención implícita o
determinado como la familia. Como en cualquier otra relación, existen presiones culturales sobre los
explícita, de llenar una necesidad física o emocional y asimismo, éstas transmiten sentimientos de arraigo,
roles ideales que cada miembro puede encarnar de acuerdo a su contexto social, por ejemplo, el rol ideal
seguridad,
de padre o de hijo.
en
las
relaciones,
capacidad,
imprescindible
puesto
autoestima
alcanzar
un
que,
y
buen
es
indispensable
confianza. bienestar
De
igual
que
se
genere
manera,
socio-afectivo
se
desde
el
cree
un
balance
que
valor
al
recíproco
crear
propio,
las
relaciones
es
capacidades,
potencialidades y aspiraciones personales, que crean autoestima y autocuidado ya que, al estar conformes
Las relaciones románticas: existen dentro de normas sociales y expectativas de roles que dependen de
con uno mismo, se busca en otros, características compartidas. Una relación puede ser escogida o impuesta,
creencias personales y de cada sociedad. Tienden a ser entre dos personas, sin embargo, esto no se
regulada por ley, por costumbre o por mutuo acuerdo. No obstante, el tipo de relación influye en la manera
aplica en todos los casos. Estas relaciones son altamente simbólicas y emocionales. Se basan en la
en que el individuo refuerza su percepción y papel en la sociedad y se relaciona y adapta al entorno
escogencia
inmediato. El psicólogo estadounidense Robert Sternberg (1996), caracteriza una relación interpersonal
adjudicandole mayor importancia a la corporalidad. Una relación amorosa supone un contacto diario
según tres componentes: proximidad, pasión o motivación y compromiso, los cuales varían dependiendo del
donde se crean patrones, elementos, fechas y momentos que se tienden a resaltar todo el tiempo. Por
tipo de nivel de correspondencia que se le adjudique a la interacción.
esto, es común que se creen muchas idealizaciones y expectativas frente a la pareja y a lo que se espera
propia,
el
deseo
y
la
atracción,
lo
que
conlleva
a
altos
grados
de
contacto
físico,
de ésta. Existen
un
sinfín
de
relaciones
interpersonales,
pero
para
esta
investigación
se
determinan
grandes
categorías socio-afectivas como lo son:
Las relaciones laborales: se basan en la cordialidad y la tolerancia. Existen en un ambiente compartido o
Capítulo 2
espacio de trabajo, donde hay una necesidad de formar un equipo. En este tipo de relación se busca el Las relaciones amistosas: son reciprocidades desinteresadas que nacen a partir de ambientes sociales. Se
respeto sobre el afecto, ya que son la imagen de los valores, misiones y visiones de una entidad
escogen y se trabajan en la medida que se crean afinidades por intercambios de afectos, valores,
independiente a la personalidad de cada quien. Las relaciones laborales imponen un cierto grado de
emociones o experiencias. Existen diferentes grados de amistad, los cuales se establecen por el grado de
jerarquía, ajenidad y dependencia. Incluso, pueden no siempre estar basadas en sentimientos genuinos.
confianza. Estas relaciones fortalecen la personalidad en el sentido que, son fundamentales para reflejar
Adicionalmente, estas relaciones tienden a tener una duración y pueden potencializarse en pro de un
temores y alegrías. Las relaciones amistosas tienden a perdurar en el tiempo, sin ninguna obligación
objetivo común, por ejemplo, la búsqueda de un cambio salarial.
más allá de la elección y la mutua compañía.
Diseño Afectivo Las relaciones por afinidad religiosa: son la personificación de una manifestación simbólica frente a una
Diseño Emocional
creencia en común. Acostumbran a compartir valores tradicionales incambiables, lo que genera lazos con altas cargas emocionales. Estas relaciones rigen un estilo de vida y se desarrollan dentro de de
“La emoción es una reacción psicofisiológica que representa diferentes modos de adaptación a ciertos
prácticas de reunión comunitarias. Además, las reuniones dictadas por este tipo de relación, involucran
estímulos.
un rito que requiere de altos grados de participación.
movimiento y que hace referencia a aquello que mueve a una persona hacia algo” (Castellas, 2013). Las
Etimológicamente,
la
palabra
emoción
proviene
del
latín
emotio
que
significa
impulso
y
emociones, son alteraciones del ánimo, que producen reacciones como la felicidad, el miedo, el desagrado, la ira y la tristeza. Lo anterior, en cortos periodos de tiempo y de manera más intensa que un sentimiento. El diseño emocional, planteado por Donald Normal en su libro Emotional Design (2003), una estrategia para apelar, enfocar y comunicarse con una audiencia desde las emociones y la interacción sensorial, generando como objetivo, respuestas afectivas ante algún producto o servicio. Es un modo de diseñar, íntimamente relacionado con la producción de placer desde el agrado y la facilidad de uso, suscitando respuestas emotivas, para crear lazos más allá de la utilidad. Las experiencias que se basan en el diseño emocional, establecen conexiones con los productos desde el entendimiento de la forma de cómo nos relacionamos con los objetos y experiencias que nos rodean, orientando las emociones tanto de manera consciente como inconsciente. En el momento que se crean experiencias satisfactorias, surgen vínculos emocionales, como también se cumplen los objetivos de originar emociones de autosatisfacción y elevación del autoestima. Para lograrlo, el diseño debe ser muy sencillo, atractivo e intuitivo, entendiendo que, existen dos posibles respuestas que el diseño emocional puede emanar; el estado emocional, el cual activa el sistema nervioso ante una respuesta inmediata, descriptiva de una emoción; y la expresión emocional, un tipo de respuesta que hace referencia a experiencias previas (Santoyo, 2015). En cualquiera de los casos, el valor del diseño emocional, está en generar experiencias que lleguen al corazón y a la afectividad del ser.
Donald Norman, profesor emérito, ha basado su trabajo de vida en la psicología y la usabilidad, entendiendo la manera en que los objetos de uso cotidiano son capaces de interactuar de diversas formas con las personas. El sentido de la interacción, determina el nivel de respuesta con el usuario dependiendo de su nivel de incidencia emocional. Entre sus obras escritas, expone tres fases de interacción que, según él, rigen el buen diseño. En primer lugar se encuentra la visceral; la fase que inicia la interacción entre el diseño y el usuario al encarnar el poder de la primera impresión. Es el momento donde se generan necesidades y feevefef
21
y expectativas, de manera involuntaria, sobre todo, desde la apariencia y estética comunicativa. Las
otorgamos mayor significado a objetos que cuentan una historia y que tienen alguna involucración directa
personas, son capaces de crear juicios de valor del producto desde su percepción de características físicas
con nuestras vidas personales. En el momento que se crean vínculos emocionales se busca la longevidad,
como la textura, la temperatura, el peso y el tamaño, por nombrar algunos ejemplos. Es una fase relacionada
con ánimos de retener su contenido simbólico en recuerdos y sentimientos (Santoyo, 2015)”. El diseño
con el instinto, de respuestas inmediatas como la pasión, la belleza y el deseo y por eso mismo, es la
emocional, pretende ser un espejo de la posición del usuario frente al ambiente y las necesidades socio-
reacción menos susceptible de ser controlada. Consecuentemente, surge la segunda fase de interacción; la
afectivas que requiere. Como consecuencia, esta estrategia de diseño, genera placeres que se convierten en
conductual. En este momento se mide la interacción de uso como tal, proponiendo los aspectos funcionales
experiencias, evocado respuestas fisiológicas; desde el cuerpo y los sentidos, psicológicas; desde emociones
del diseño. Durante esta fase, las expectativas se convierten en realidad, lo que dicta si últimamente el
y pensamientos, sociológicas; alimentando relaciones, e ideológicas; desde la representación de los valores.
producto o experiencia en cuestión, cumple con los deseos del usuario o no. Esta fase es más posible de
En ese orden de ideas, otra de las técnicas del diseño emocional radica en personalizar o customizar los
controlar, de acuerdo a cómo se proyecta la comodidad y la forma de identificarse y relacionarse con el
productos, entendiendo las necesidades que hay que satisfacer como parte integral del proceso de creación.
diseño. Una propuesta intuitiva, eficaz, que funcione y que a la vez, transmita placer y diversión, tiene más
Es clave comprender al usuario y hacerlo sentir que se le ofrece una respuesta inmediata a sus medidas
posibilidades de ser identificada como exitosa o de buena calidad. En otras palabras, encontrar, como
individuales. De esta forma, se ofrecen experiencias únicas que refuerzan el comportamiento de la persona,
mencionado anteriormente en los objetivos base del juego y la gratificación, el estado óptimo de flow; el
aportando un valor añadido y diferenciándose de la competencia. Adicionalmente, las emociones del usuario
balance perfecto entre el reto y la comodidad, evitando ansiedades o aburrimientos. Finalmente, la fase
también dependen de factores como; los sentimientos evocados durante la interacción, la sentimentalidad
reflexiva, pretende generar una reciprocidad entre la interacción del usuario con el diseño, a corto y a largo
postrema, asociada por el usuario al producto y el estado de humor del usuario en general (Conejera, Vega y
plazo. Es el momento posterior a la interacción, donde estos usuarios son conscientes de las emociones que
Villarroel, 2005). Mihály Csíkszentmihályi, un reconocido profesor italiano de psicología, creador de la
el diseño les produjo. Se busca la introspección, en cuestiones de la percepción que tenemos del producto,
Teoría del Flujo, la cual se hizo referencia en apartados anteriores, y quien basa su trabajo en estudios
del entorno y de nosotros mismos, envolviendo la noción del yo. Acá, se incluyen términos de recompensa,
acerca de la felicidad, la creatividad, el bienestar subjetivo y la diversión, categoriza los resultados del
gratificación y estatus. Idealmente, en esta fase, se superan las expectativas del usuario, reforzando el valor
diseño
agregado del producto desde la emoción. En la medida que las personas se sienten identificadas con el
emocionales, productos que funcionan para extender una experiencia emocional actual y productos que
objeto o el servicio, se producen experiencias gratificantes que, se traducen posteriormente en recuerdos
funcionan para recordar una experiencia emocional ya vivida” (Santoyo, 2015).
emocional
en:
“productos
que
funcionan
como
estímulos
para
generar
nuevas
experiencias
positivos. Ahora bien, si el diseño emocional incide en el bienestar mental y social de los individuos, los diseñadores Es evidente que, el diseño emocional acompaña al usuario durante todo el proceso de interacción; las tres
deben pensar sus productos en términos de acciones y posibilidades paradójicas, que conlleven una reflexión
fases corresponden respectivamente al antes, el durante y el después de la experiencia como tal. No es
inherente desde elementos únicos, ricos y retadores. Un buen diseño es aquel que se cuestiona su nivel de
gratuito entonces, que una de las mejores formas de explotar y aplicar el diseño emocional, es a través de
alcance, por ejemplo social o emocional, con tal de aportar valor a su propuesta. En su tesis doctoral,
una historia o narrativa. Al formular estrategias de intensificación y de alteración de la realidad, se crea un
Designing Emotions (2002), Pieter Desmet establece un plan básico para mapear emociones desde cuatro
Capítulo 2
ciclo de expectativas, creadas por el mismo consumidor quien forma el carácter de su producto ideal. “Le knn
parámetros fundamentales; la apreciación, la preocupación, el producto y el interés. Cuando habla de k
la apreciación, Desmet, entiende que un diseño siempre involucra una valoración que es autómata y por lo mismo, no es intelectual. Desde la apreciación, se mide qué tan beneficioso, dañino o pertinente puede ser un producto o experiencia, respecto al bienestar personal. De esto se deriva la sensación de agrado o desagrado, e incluso, por otro lado, la ausencia absoluta de emoción o indiferencia. Por su parte, la preocupación evalúa la sensación de seguridad y tranquilidad de las personas frente al diseño. Esto además, apela a los ideales de vida de cada quien, por ejemplo, alguien que se preocupe por su libertad, su imagen, su estudio etc. tiene afinidades específicas a ciertos valores y elementos. El producto, es un medio tangible
Emociones sociales: apelan a las normas y al “deber ser”. Buscan satisfacer parámetros morales. Un producto puede corresponder a las evaluaciones de cada quien respecto a su ambiente social y el juicio personal de su funcionamiento, participación, apariencia y rol en este. Igualmente, puede satisfacer necesidades de originalidad, apreciación y calidad. Además, los diseños también pueden apreciarse según su función en solucionar problemas que la sociedad considera como nefastos. Por ejemplo, las crisis medioambientales.
para transformar estímulos en recuerdos. Un buen diseño, incluye aquellos elementos capaces de producir fantasías y reflexiones, que generan contestaciones emocionales y análisis en prospectiva y retrospectiva.
Emociones
Finalmente, dichas emociones, alteran los estados de ánimo e impulsan, inhiben, influencian y transforman
provocando las emociones. Sin embargo, la sorpresa no se relaciona con una emoción en particular. Se
el comportamiento.
debe
sorpresa:
buscar
cómo
estimulan
superar
las
el
hecho
súbito
expectativas
del
e
inesperado,
usuario
y
generando
resolverlas
respuestas
con
detalles
inmediatas
menores
y
pero
específicos. Cada tipo de emoción está directamente asociada con una forma de apreciación y así mismo, cada forma de apreciación se relaciona posteriormente con preguntas que buscan respuesta en características del diseño. El trabajo teórico de Desmet (2002), ha ido formando una manera de clasificación de emociones desde la
Emociones de interés: las personas buscan mantener un nivel óptimo de excitación. El diseño debe generar alguna promesa que despierte emoción desde la motivación. Por ejemplo, la fascinación. Para
incidencia del diseño.
lograr estas emociones, se deben plantear diseños que estén buscando que el usuario se cuestione cosas Estas son:
constantemente, yendo más allá de lo esperado.
Emociones instrumentales: los productos dan la sensación de que ayudan a cumplir alguna meta, lo que corresponde a una característica humana natural. Esto inspira emociones de satisfacción y genera motivación, al realizar una búsqueda por satisfacer necesidades y expectativas.
del
agrado
y
del
desagrado
y
una
búsqueda
por
dejarse
sorprender.
que la emoción es una cualidad fundamental de la existencia
humana, y la mayor parte de nuestro comportamiento y pensamiento está influenciado y enriquecido por
Emociones estéticas: directamente ligadas a la percepción, es decir, la excitación de los sentidos. Es una evaluación
Finalmente, Peter Desmet (2006), afirma
El
diseño
que
las emociones. Nuestra relación con el mundo es afectiva, y todas las interacciones humanas muestran el color de la emoción. Ignorar el lado emocional de los productos sería como negar que estos productos
corresponda con las actitudes de cada quien, apela a un gusto determinado y por tanto una actitud en
están diseñados, comprados y utilizados por los seres humanos. Entonces, pensar en el impacto
particular. Si es un diseño estimado, se percibe como estético. Esto está en gran parte, regido por las
emocional de los diseños es una responsabilidad social.
propiedades físicas del producto.
23
Metodologías y Herramientas para Cuantificar Emociones
No se puede negar que, las respuestas individuales ante algún diseño son únicas e incuestionables y dependen
del
individuo
en
sí.
Sin
embargo,
existen
métodos
de
medición
de
productos,
diseños,
experiencias y emociones, que se basan en el entorno y el aprendizaje inmediato del usuario al contexto. Para medir la emocionalidad que suscita un diseño, es imperativo entender la experiencia que éste supone. Entre algunos métodos para cuantificar las emociones se incluyen ejercicios de comparaciones pareadas, de ordenación y categorización, entrevistas, talleres y sesiones compartidas, la observación, las experiencias inmersivas y el diferencial semántico. Este último método, es uno de los medios principales para medir la percepción a la hora de evaluar el diseño emocional; un instrumento de evaluación psicológica creada en 1957 por Charles Osgood, como una forma de valorar signos que provocan respuestas a representaciones (Wikipedia, 2020). En la revista Faz; Creación de Emociones, Significados y Experiencias, Margarita Vergara y Salvador Mondragón (2007), exponen que durante un proceso de diferencial semántico, se le pide al usuario que emita un juicio subjetivo frente al diseño de un objeto o imagen, sobre pares de adjetivos opuestos, por ejemplo, moderno y clásico. La mediación de dos conceptos antagónicos, supone la creación de valores intermedios, medidos numéricamente en escalas con intervalos equivalentes, creando rangos de mayor a menor. El éxito de este método es encontrar los adjetivos correctos que den respuestas eficientes y apropiadas, buscando la creación de valor desde lo intangible. Se recomienda entonces, hacer una selección extensa de los mismos. Igualmente, es importante ir evaluando el diseño durante todas sus etapas, teniendo en cuenta que, la estructura del significado se estudia en tres dimensiones; la potencia, la actividad y la evaluación, equivalentes a las fases viscerales, conductuales y reflexivas de Norman (2003).
Independientemente a la metodología o herramienta de cuantificación de emociones, el objetivo de estos análisis surge desde la necesidad de evaluar hasta qué punto un diseño es capaz de satisfacer las expectativas del consumidor. En la búsqueda de resolver esta cuestión, se han llevado a cabo una cantidad de modelos de pruebas de usabilidad y análisis de valor, discurso y sensaciones. La Ingeniería Kansei, por ejemplo, fue
Capítulo 2
creada
creada por el profesor Mitsuo Nagamachi en la década de los setentas, con el fin de captar las necesidades
En su tesis de grado, Diseño Emocional y Experiencia de Usuario, Juan Ignacio Di Nella (2014), afirma que
emocionales de los usuarios y establecer modelos de predicción matemáticos para leerlas. La metodología
el diseño emocional mejora la experiencia del usuario, puesto que las emociones cambian la forma en que el
que hoy en día se considera una de las más completas para medir el diseño emocional, nace de las palabras
cerebro resuelve problemas, es decir, hacen sentir mejor a las personas en la medida que se cumple alguna
japonesas kan y sei que significan, respectivamente, sensibilidad y sensitibidad (Peñarroya, 2009). El
meta, deseo o expectativa, teniendo efectos positivos a largo plazo. Esto es cierto en la medida que, se
método, permite predecir los sentimientos a partir de las propiedades de los productos e igualmente, se utiliza para producir nuevos diseños a partir de los deseos y demandas del consumidor. Lo anterior, en adición a la resolución de tres objetivos: el diseño centrado en el usuario, el cual busca desarrollar productos cuya experiencia de uso sea mejor a aquella de productos que no consideran las emociones, superando las exigencias
básicas
consolidación
de
funcionalidad
empresarial,
la
cual
y
calidad
garantiza
la
para
sobrepasar
diferenciación
las en
expectativas
el
mercado
del
consumidor;
la
afianzando
el
actual,
reconocimiento del público frente al diseño; y finalmente, el factor ecológico, la ingeniería de emociones
cumplen las tres características básicas que definen las emociones en relación con la experiencia del diseño; en primer lugar, es claro que toda emoción implica una relación, en segundo lugar, es necesario aclarar que éstas son breves y por lo tanto tienen una duración, y finalmente, se debe comprender que las emociones son personales. Entonces, otra herramienta indispensable para cuantificar el diseño emocional, es la experiencia del usuario (UX), que al seguir los postulados de Marco Van Hout, autor de Emotion-Driven Design, primero comprende, luego mide y últimamente diseña, en relación a las emociones respecto a la interacción de una interfaz con las personas.
centrada en la personalización y por tanto, la des-estandarización de productos, llevando a menores producciones - si las personas desarrollan vínculos afectivos poderosos a los productos, su vida útil se prolonga. En resumidas cuentas, la Ingeniería Kansei existe en diferentes tipos a partir de implementaciones tecnológicas enfocadas. El primer tipo; la clasificación de categorías, encuentra manualmente la relación entre las necesidades afectivas y las características de un diseño. Se definen parámetros generales desde categorías establecidas, como son la cantidad y el tamaño. Los tipos, del segundo al sexto, dependen de un sistema asistido por computador que relaciona datos, por ejemplo; colores, formas, palabras y puntuaciones, generando
así
imágenes
que
mejor
se
relacionan
a
las
características
que
se
buscan.
Un
modelado
matemático relaciona las bases de datos anteriores con modelos como la lógica, la regresión y las redes
La experiencia de usuario es “una medida extendida del diseño centrado en el usuario, donde se evalúa la experiencia de los sentidos al interactuar con un sistema” (Córdoba, 2012). “Knapp Bjerén, es más específico al definirla como el conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la interacción con un producto; es resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño del interfaz, especificando no sólo de qué fenómeno es resultante, sino también qué elementos la componen y qué factores intervienen en la interacción” (Conejera, Vega y Villarroel, 2005). Igualmente, la experiencia de usuario, es una medida clave para generar reflexiones positivas frente al diseño, definiendo la emoción y
neuronales, un sistema híbrido con razonamiento forward y backward, es capaz de predecir el alcance de un
la expectativa del usuario con relación al contexto y al uso, nuevamente haciendo alusión al modelo de
producto nuevo desde aprendizajes anteriores y finalmente, se evalúa un diseño desde la realidad virtual o
Norman, resumiéndose a la suma de tres niveles; la acción, el resultado y la emoción (Dillon, 2001). Todo
realidad aumentada y el diseño colaborativo, que involucra la percepción de comunidades más amplias y
lo anterior en relación a la percepción frente a un producto o servicio determinado, teniendo en cuenta
variadas (Flores, 2019).
sensaciones, sentimientos, respuestas emocionales, valoraciones y satisfacciones respecto al diseño.
25
Una buena experiencia de usuario combina una multiplicidad de factores sociales, contextuales, culturales,
Organización: se debe darle un sentido a lo que se recopiló anteriormente:
económicos, individuales etc. Además, se genera una mezcla entre el atractivo visual, la utilidad, la
Jerarquizar temáticas y contenidos
accesibilidad, la credibilidad, la intuitividad, el desempeño, la cercanía y complicidad, la innovación y la
Correlacionar las estructuras de los emisores y receptores
originalidad (Corrales, 2020). Como todas las herramientas anteriores, aunque no es universal, sí es una forma de evaluación, la cual se vale de otras estrategias que se implementan durante el proceso de diseño
Diseño: se materializa el resumen de las últimas etapas
como los son: las encuestas, las consultas, la representación y el mapeo, el diseño participativo, la creación
Definir una estructura
de posibles escenarios, la agrupación, la secuencia, la diagramación, entre otras. Igualmente, la experiencia
Definir el funcionamiento
de usuario necesita de una estructura base para alcanzar un análisis robusto.
Definir el servicio
Con base en lo pospuesto, se propone que para llevar a cabo un diseño que tenga en cuenta una experiencia de usuario se deben llevar a cabo unos procesos de:
Prueba: se comprueba la propuesta de diseño en un proceso itinerante Pruebas de prototipado Revisión de los elementos anteriores
Investigación: encontrar de la manera más eficaz posible la mayor cantidad de información pertinente para llevar a cabo un diseño: Definir las necesidades Definir la temática Definir los objetivos Definir la intención comunicativa Definir la tipología Definir una audiencia: perfiles y escenarios contexto Estudiar el contexto Definir una estrategia
Capítulo 2
Planificar el tiempo
Comprensión de la interacción
Realización: o satisfacción. Relacionado a la capacidad de alcanzar metas enfocadas hacia algo, por ejemplo, el estatus, la productividad, el talento, etc.
Belleza: cualidades que le producen placer a los sentidos.
Creación: relacionado a la participación y la originalidad, creando contribuciones duraderas al usuario desde el diseño.
Comunidad: un sentido de interacción, unidad y conexión con otros
Deber: relacionado con responsabilidades y bienestar
Iluminación: productos y experiencias que exponen nuevas perspectivas, cuestiones o reflexiones.
Libertad: asociado con el disfrute y el deseo de seguridad
Armonía: el diseño plantea una relación equilibrada y placentera entre la totalidad del contexto de interacción.
Justicia: el trato equitativo e imparcial
Ahora bien, es claro que diseñar se resume en el aumento de valor a los objetos a través de la creación de
Redención: la reivindicación del pasado o liberación del mismo. Hace referencia a experiencias previas
significados, atribuidos desde la emoción. Las herramientas de cuantificación de la emocionalidad esbozan
y a la memoria.
la combinación de significados que generan lazos más o menos profundos con el usuario, dependiendo de la personalidad de cada quien. En el libro Making Meaning: How Successful Businesses Deliver Meaningful
Verdad: la integridad del diseño.
Customer Experiences, Shedroff (2005), investigador pionero del Diseño de Experiencia, propone la
Validación:
siguiente lista de los significados más comunes a tener en cuenta al medir en el diseño emocional:
pensamientos más allá de la comprensión. Generan sorpresa y expectativa.
el
reconocimiento
de
uno
mismo
o
de
otros.
Maravilla:
experiencias
que
suscitan
27
Conceptualización Interpretación del Marco Referencial Una vez realizada la investigación, es evidente la relación entre las temáticas indagadas, al comprender el efecto del afecto en las estructuras sociales y el papel de éste en el desarrollo personal y por tanto, social del individuo. Entender el afecto, el aprecio y la gratitud, como resultados interactivos recíprocos, sienta las bases a la hora de diseñar con propósitos de reunión, convivencia y establecimiento de relaciones. Como se sustentó anteriormente, la creación y fortalecimiento de cualquier tipo de relación interpersonal y socioafectiva,
se
soporta
en
la
emanación
de
sentimientos
positivos,
deseables
y
replicables,
durante
la
interacción de las personas con otras y, con medios físicos en su contexto cercano. Provocar vínculos de cercanía, no solo beneficia a la relación como tal, sino a la perspectiva individual de los involucrados, desde sentimientos de autoestima, autorrealización, autonomía y deliberación. Es por esto, que una propuesta de diseño emocional tiene sentido, al buscar fomentar la cercanía afectiva, independientemente de la distancia física. La oportunidad de diseño que se identifica en esta situación, combina los beneficios del diseño basado en las emociones, con las recompensas multidisciplinares que brindan la lúdica y la gamificación. Tanto el diseño como el juego, buscan encontrar un estado de flujo óptimo, para motivar a sus usuarios a resolver retos, funciones, conflictos y situaciones reales, desde insumos ficticios o simbólicos, interpretados como representaciones visuales y conductuales, que encaminan al usuario a la reflexión y a la memoria. La implementación de capacidades, cualidades y habilidades, genera conversación, exposición, reconocimiento y trabajo en equipo, lo que proyecta la necesidad individual en un ámbito colectivo, creando dependencia en otras personas para; en primer lugar, sobrepasar una situación, y últimamente, crear envolventes de placer y gratificación al lograrlo. Entonces, la longevidad de la actividad se expande de su duración misma, para trascender a corto y a largo plazo, evitando caer en negativismos que desbalancean la mente.
Pertinencia del Marco Teórico Ahora bien, tras sacar las conclusiones propuestas a priori, se propone extender el afecto en las relaciones interpersonales a través de experiencias lúdicas a distancia, que manifiestan la necesidad social, sentimental y simbólica, implícita a la hora de regalar. Al ser una forma tradicional de gratificación, el regalo es un constructo que ya se acostumbra a ofrecer en la sociedad, como forma de aprecio o gratitud. No obstante, esta extensión de cortesía tradicional debe evolucionar tan rápido como las medidas de distanciamiento, comportamiento y aislamiento, vigentes en la contemporaneidad. Como se observó con antelación, el regalo siempre ha personificado las creencias, ideologías e imaginarios de la sociedad, cambiando su forma y presentación, a lo más pertinente en el momento. En el año 2020, comprendiendo el distanciamiento social por el COVID-19, como una conveniencia, mas no una limitante para el diseño, el regalo, tal y como lo ha hecho en épocas anteriores, debe representar la generación y la conducta que rige y continuará rigiendo la sociedad. Como un espejo, el regalo legitima el cambio, que en este caso, exige medidas de autocuidado, bienestar,
relacionamiento
y
tranquilidad
psico-afectiva,
tras
una
infinidad
de
repercusiones
por
el
aislamiento, la digitalización, la falta de contacto y la estimulación de ambientes perjudiciales para la salud mental.
Una búsqueda adicional, a la hora de diseñar una propuesta que dé respuesta a la pregunta de indagación inicial - ¿cómo podemos, crear, reforzar y mantener vínculos interpersonales significativos a pesar de la distancia
física,
con
el
fin
de
fortalecer
relaciones
sociales
y
producir
bienestar,
durante
y
tras,
el
aislamiento? - integra el juego y el regalo como contestación a las siguientes preguntas de diseño, claves a la hora de proponer una estrategia afectiva y emocional:
¿Qué garantías existen a la hora de generar experiencias inolvidables a distancia? ¿En qué maneras se pueden innovar / transformar las celebraciones tradicionales? ¿Cómo se redefine el concepto de festividad en eras de pandemia, virtualidad y distanciamiento? ¿Cómo recuperamos los sentimientos y emociones en una era fría y digital? ¿Cómo
se
puede
aprovechar
el
concepto
del
regalo
desde
el
diseño
emocional,
en
momentos
con
limitaciones económicas, físicas y de movilidad?
29
Hipótesis y objetivos de investigación Como respuesta al cuestionamiento de cómo podemos sentirnos más cerca en tiempos de aislamiento, se declara que no hay nada más importante para el bienestar emocional de un individuo que las buenas relaciones. Consecuentemente, éstas, dependen del manejo del afecto. Si se aprovecha la gamificación y la interacción como una estrategia afectiva, las emociones se ponen a disposición de la relación, como un
Con base en lo declarado, se proponen los siguientes objetivos de diseño para la realización de diseños que sigan :
Resignificar el sentido de celebración, acontecimiento, fiesta y evento, desde el simbolismo de la afectividad
servicio. Las relaciones, al igual que el juego, son un conjunto de mentalidad y habilidad, por lo que valerse de ambos, le otorga un nuevo significado a la memoria colectiva y a la expresión social. Unas bases para posibles estrategias que desglosen cada temática desde la lectura y percepción de un usuario, similar a las
Adaptar y adecuar tradiciones a nuevas realidades
Transformar lo ordinario en extraordinario
herramientas de medición del diseño emocional, es la clave del éxito para reemplazar el afecto físico, al retar la memoria, generando placer comunitario y gratificación personal.
Diseñar experiencias integrales a pesar del distanciamiento físico
Crear recuerdos inolvidables como actividades afectivas que resulten en vínculos especiales Atesorar momentos únicos e irrepetibles
Exaltar la importancia de los sentimientos y las emociones interpersonales
Entender la importancia de los detalles en las relaciones sociales
Homenajear y reconocer seres queridos como expresiones de aprecio
Concebir experiencias efímeras desde narrativas, instrucciones y juego de roles
Entender las especificaciones y características del juego para diseñar experiencias lúdicas significativas
Identificar oportunidades perceptivas desde la indulgencia de los sentidos como posibles formas de generar experiencias de regalo
Promover la obsolescencia del regalo material
Plantear un manifiesto para que cualquiera pueda aprovechar los recursos y habilidades que tiene al
Capítulo 3
alcance a nivel micro; personas naturales, o macro; emprendimientos, empresas y negocios.
Audiencia Retomando el libro Dar y Recibir (2014) de Adam Grant , el rol de las estrategias afectivas, radica en ser el Con el fin de sentar las bases para plantear una futuro diseño, de lo que se llamarán, estrategias para la
facilitador entre los perfiles anteriores, que al ser personas naturales con individualidades muy marcadas,
afectividad en épocas aislamiento, basadas en el juego como regalo experiencial, se deben establecer
sus preferencias y tendencias de personalidad, se deben percibir eficazmente para lograr vender y encajar
algunas generalidades de audiencias tentativas, valiéndose de los involucrados presentes en cualquier tipo de
sus gustos con el regalo o experiencia ideal. Esto, en adición al entendimiento del rol social que cada quien quiere cumplir. Aunque posteriormente, se abordará el tema con mayor detalle, la personalización que
intercambio: el emisor y el receptor, o en caso de un modelo económico; el cliente y el usuario.
propone el diseño emocional, puede ejemplificarse desde la forma en que se proyecta la afectividad ante los Como es de esperarse, el emisor es aquel que envía el regalo. Este actor puede ser la persona, empresa o entidad, que se guía de esta investigación para proveer al receptor una experiencia diferente a lo habitual, con ánimos de celebrar, acontecer o apreciar a alguien, que por el carácter afectivo de la interacción, seguramente, hace parte de algún tipo de relación interpersonal significativa. La persona que regala, tiene la necesidad de hacerse sentir o de sentirse cerca a alguien, como también es capaz de entender la importancia
diferentes tipos de emisores de los que ya se hizo referencia. Entonces, reanudando los perfiles de personalidad que propone Elena Sanz (2019), al que definió como
Narcisista, se le presenta la idea de un
regalo como experiencia nunca antes vista, que por su carácter poco convencional, lo hará quedar mejor que el resto. En cambio, al llamado Gran Corazón, se le presenta la idea como una respuesta sentimental que expone los gustos, deseos y motivaciones del receptor, incluyendo mensajes especiales, chistes internos y memorias compartidas. De la misma forma, como el emisor Apático busca practicidad, se le garantiza que
del homenaje y lo que éste emana en el otro. Puede ser una persona que tenga o no, la costumbre de regalar,
una estrategia es estándar y por tanto tiene fianza de funcionar, al Perfeccionista se le resalta el valor de la
pero que de igual forma, busca en esta ocasión, un regalo original y genuino que genere vínculos
personalización que tiende a ser asociada con la inversión de tiempo y pensamientos premeditados, y
relacionales. Independientemente si la persona es sobre-empática o le falta la creatividad, el tiempo o los
finalmente, la aproximación al Histriónico, nace desde la creación de experiencias que no solo se salen de la
recursos, para hacer un buen regalo, ésta, está buscando un tipo de participación o manifestación, aunque
rutina, sino que también son compartidas en comunidad.
muchas veces de manera inconsciente.
Por su parte, el receptor, está a la expectativa de ser reconocido; ya sea a raíz de una celebración real o inventada,
o
por
una
situación
mental
que
necesita
atención
especial.
A
todo
receptor
le
gusta
ser
reconocido. Muchas veces celebran sus propios méritos o tienden a buscar cercanía y apoyo en su núcleo cercano.
Paralelamente,
pueden
sentirse
tristes
o
desanimados
con
la
distancia
y
aunque
están
a
la
expectativa, no saben qué esperar ahora que los tiempos han cambiado. La manifestación de afecto por lo tanto, no es tan fácil de imaginar. Idealmente, estas personas agradecen las muestras de cariño y tienden a reciprocarlas.
En
adición,
son
personas
que
se
emocionan
con
los
detalles,
ya
sea
porque
están
acostumbrados a éstos o por el contrario, porque no están familiarizados con ellos.
31
Profundización Referentes de Diseño de Experiencias Sociales Una vez planteadas las intenciones de la investigación, como búsqueda de conclusiones para
estrategias
emocionales a futuro, es importante encontrar algunos referentes que aborden temas similares a los que se vienen tratando; el afecto, las relaciones interpersonales y la creación de significado a partir de experiencias interactivas. Para continuar robusteciendo las pautas y reflexiones, se escogió el trabajo de tres personajes que inculcan la transformación, unión y mezcla social, desde postulados que se pueden reproducir y replicar en
diferentes
contextos.
Esto
es,
en
la
medida
que
dichas
experiencias,
crean
o
conmemoran
un
acontecimiento, tanto en espacios compartidos, como a nivel personal. Para realizar este ejercicio de profundización, se describirán brevemente las experiencias y se encontrarán las medidas en que éstas se relacionan con lo ya establecido en los capítulos previos sentando también, algunos aprendizajes adicionales
Experiencias sociales transformadoras Descripción Ida Benedetto (2012), una estratega y diseñadora de experiencias, ha enfocado su trabajo en lograr transformar las relaciones sociales, desde la creación del diseño de actividades, juegos, aventuras y convenciones estratégicas. Con el fin de apoyar la innovación y la colaboración, la estadounidense propone una serie de consultorías que se manifiestan como reuniones en vivo o con grandes públicos, exponiendo una metodología de integración social que involucra 4 conceptos base: la generosidad, la localización, la intimidad y el traspaso. Según ella, y similar a los sentimientos que suscitan las fiestas sexuales, los funerales o los viajes a la naturaleza, el éxito de cualquier transformación social radica en crear estructuras de riesgo. parTICIPA
Las personas sienten vínculos con otros cuando comparten un momento de adrenalina y
participación activa, lo que genera reflexiones personales, que a la vez, son comunitarias. La diseñadora creó una experiencia que se llama Sextantworks donde lleva a cabo reuniones sociales en lugares donde no se debería estar. Por ejemplo: una comida en un tanque de agua en Manhattan, una manifestación en el Alicia
Keys
Black
Ball,
o
una
búsqueda
del
tesoro
con
objetos
del
Hotel
Waldorf
Astoria.
Para
complementar, Antidote Games, es un servicio que crea experiencias divertidas, para clientes que necesitan exponer realidades complejas, como en el caso de las Naciones Unidas o la Cruz Roja.
Pertinencia Benedetto es un ejemplo de cómo el diseño puede ser íntimo y enriquecedor, al sentar las bases de investigación en la antropología y psicología positiva, así como desde la afinidad del estudio de juegos. Su perspectiva de una realidad hiper-accesible gracias a la tecnología actual, crea aislamientos sociales en la medida que se construye la sociedad en base a un conocimiento compartido pero dividido, como lo proponen
actualmente
las
dinámicas
del
Internet.
Esto,
de
manera
similar
a
los
videojuegos
o
la
gamificación. La apuesta rescatable de esta diseñadora, es encender la obligación creciente del diseño de alejarse de esta realidad cómoda e inmediata, que con tanto esfuerzo este mismo ha creado. Al proponer realidades extremas, donde el riesgo de manejar de una manera solidaria, se crea un lenguaje en común entre los involucrados, erradicando patrones poco gratificantes, y proponiendo aspectos con los que las mismas persona están alejados y necesita reconectarse. Esto es posible, en la medida que las actividades crean reglas y objetivos muy claros, desde antes de comenzar, exaltando el valor del elemento sorpresa. Adicionalmente, teniendo en cuenta la lista de significados de Shedroff (2005), se puede decir que las experiencias que involucran riesgo, son generadoras de retos en sí, lo que estimula las habilidades de los individuos, generando procesos de satisfacción. En este caso, el riesgo también contribuye a la creación de sentimientos de validación y redención, dándole la posibilidad a los participantes de darse cuenta que son capaces de lograr cosas que no creían que podían, suscitando pensamientos de reconocimiento y de liberación. El hecho que sean experiencias compartidas, también crea un sentido de unidad y conexión, enalteciendo la sensación de comunidad.
33
Experiencias Sociales Digitales Descripción
Pertinencia
Prya Parker, planeadora y facilitadora de eventos y experiencias de reunión familiar, empresarial, de pareja
El éxito del diseño de Parker, radica en el grado de entendimiento psicológico que ella puede brindarle a las
etc., se dedica a prestar servicios de consultoría personalizada, que sientan unas bases claves o estándar de
necesidades de cada cliente en específico, que se siente personalizado, pero se basa en el establecimiento de
cómo crear experiencias realmente significativas. Su enfoque de diseño, se centra en la interacción de las
parámetros estandarizados y aplicables tras una rápida lectura específica, a cualquier escenario social. Es
personas, priorizando cómo éstas se sienten al reunirse, frente a la preparación de la reunión en sí. Su
evidente que, la creación de memoria colectiva en ámbitos de entretenimiento, crea propósitos formativos
apuesta, es encontrar medidas en las que la humanidad se conecte de manera independiente a los objetos
dentro de los involucrados. El aprendizaje más grande de este caso de estudio, es comprender lo que hace
materiales, esto es, principalmente, al evocar buenas controversias desde experiencias mas no pensamientos
especial y específico en cada caso, y cómo se logra resaltar aquello que lo hace diferente. Además, su visión
u opiniones. Entre algunas de sus recomendaciones generales, para conmemorar momentos importantes de
de transformación, crea un panorama de conexión que pretende sentar una bases de replicabilidad, más allá
reunión en interacción interpersonal, ella rescata que es importante:
de la duración de la pandemia. Parker también resalta el significado del deber, relacionando los términos de la responsabilidad con el bienestar. Ella entiende el significado trascendental detrás de una celebración
No asumir que el propósito de una reunión o celebración es obvio.
tradicional, como lo puede ser navidad o acción de gracias, y lo resinifica en sentimientos de creación, es
Caer en ritos tradicionales puede restarle a una experiencia que busca ser única.
decir
Cada reunión debe ser específica sin estar establecida.
contribuciones
Un buen encuentro debería generar controversia desde cuentos, historias y experiencias y no desde
parámetros morales, correspondiendo atenciones en un ambiente social.
opiniones Los invitados de los encuentros deben sentirse partícipes de la celebración. Otorgar roles específicos durante reuniones genera reconocimiento. Un set de reglas espontáneas generan una realidad alterna temporal.
No obstante, lo más interesante de Parker, es que durante la pandemia por el COVID-19, reinventó su servicio y creó un Podcast con el New York Times, llamado Together Apart (2020), donde re-significa las reuniones virtuales y aprovecha el contexto del encierro, para crear una serie de ventajas digitales a su favor. Por ejemplo, propone un servicio de citas desde la casa, donde la gente se conoce preguntando y mostrando
Capítulo 4
qué hay en sus neveras,
o
al jugar verdad o reto caliente, reunidos desde sus bañeras. Escenarios de
honestidad bruta, expuesta con picardía como herramienta de entretención.
que,
nutre
las
relaciones
duraderas
en
las
interpersonales emociones
desde
sociales.
La
la
participación
apuesta
de
esta
y
la
originalidad,
propuesta,
es
creando
satisfacer
los
Experiencias Sociales Absurdas Descripción Charlie
Todd,
creador
de
Improv
Everywhere,
propone
experiencias
que
unen
a
la
gente
desde
la
conformación de lo absurdo y la improvisación. Su Ted Talk, The Shared Experience of Absurdity (2002), expone dinámicas participativas en el espacio público, incluso con gente que no se conoce, utilizando el humor para generar eventos incómodos que inevitablemente llevan a relacionarse. Entre algunos de estos eventos se rescata:
Una coreografía de nado sincronizado en una fuente pública Un spa en el metro de NY Un megáfono en una plaza para declarar amor a grito herido Un grupo de personas vestidos similar al uniforme de Best Buy que se toma la tienda.
Pertinencia La misión del comediante, es generar una puesta en escena en la vida real, permitiendo la exaltación de los sentidos y el factor sorpresa. Su enfoque, presenta una de las muchas maneras para mantener alerta los sentidos, creando una experiencia en vivo donde es inevitable no caer en el estado óptimo del flow y de expectativa. La comedia colectiva que funda Todd en el 2001, fue pionera en la creación de actuaciones públicas en medio de una era digital, las cuales además, se han convertido en eventos de cobertura masiva, gracias a las reacciones de diversión que suscita. Lo absurdo, recae en el diseño emocional al transformar las expectativas de los usuarios en realidades inimaginables. La caracterización de cada experiencia, es una manera acertada de apelar a la memoria colectiva y los sentimientos que serán rememorados, activando sensaciones placenteras a largo plaza, mucho después del momento de interacción. Adicionalmente, el poder de reflexión que se crea a partir de las puestas en escena que propone Todd, son articuladores de relaciones a futuro, cuando sean anécdotas positivas para contar. Con sus experiencias, Todd, diseña para satisfacer las emociones de interés, encontrando formas de crear y mantener niveles elevados de excitación compartida us performances, superan las expectativas de los ciudadanos, quienes nunca se esperan adentrarse en un estado de fascinación al realizar tareas cotidianas. En estos casos, se destacan los significados de creación; al relacionar la participación y la originalidad, libertad; asociada al disfrute y el deseo, maravilla; al suscitar pensamientos más allá de la comprensión y finalmente, armonía; planteando una relación equilibrada en la totalidad del contexto con la interacción.. sus
35
Marco Experimental Prototipado y Validación Se sintió la necesidad de poner en práctica algunos de los hallazgos y reflexiones de las teorías aprendidas y los referentes estudiados. Para esto, se realizaron cinco experimentos a modo de prototipo, desglosados por temáticas y tipo de celebración, aplicando tanto, los aprendizajes de la investigación, como de cada prototipo anterior. Dichos prototipos se presentaron como actividades reales, siendo éstas experiencias conmemorativas de juego lúdicos e interactivos, con los que se pretendía ampliar la experiencia del regalo, más allá de la materialidad del mismo, durante el aislamiento. Los regalos, fueron realizados con personas cercanas, incluso, el primero y el último se basaron en experiencias propias. Para realizar los prototipos, se crearon
iteraciones
específicas
con
base
en
las
emociones,
personalidades,
intenciones
y
grados
de
afectividad en cada tipo de relación, mediadas por piezas gráficas y actividades recreativas. Igualmente, todas las experiencias incluyeron algún mensaje o elemento sentimental que acompañara el tema de celebración
escogido.
Estas
experimentaciones
tuvieron
como
objetivo
probar
la
investigación,
para
posteriormente, concretar las pautas precedentes para futuras estrategias de afectividad. En esta etapa, se expondrá lo que se hizo, cómo se realizó y con qué recursos se llevó a cabo, sacando unas conclusiones finales, que enriquecerán de manera itinerante, la propuesta de gamificación y creación de sentido social y psicológico en los usuarios, a través de regalos que sustituyan la presencialidad.
Primer Prototipo Tipo de celebración: cumpleaños Tipo de relación: amorosa Cantidad de personas involucradas: 2 Emisor: yo misma Receptor: mi novio
Un primer prototipo, fue un caso completamente personal puesto que, era el cumpleaños de mi novio, con el que no había podido estar, debido al aislamiento preventivo obligatorio por el COVID-19.
La idea, fue
crear una experiencia de juego de roles de espías, con el que creaba momentos de homenaje hacia él, a través de una serie de acertijos o misiones, que se enviaban por plataformas digitales, como lo fue en este caso, WhatsApp. Para comenzar la experiencia, mi novio recibió un video introductorio en el cuál se explicó la situación, la dinámica, su papel como personaje de juego, las formas de comunicación, el propósito y el resultado deseado de la experiencia. En otras palabras, se explicitaron los componentes esenciales del juego; objetivos,
reglas,
retos,
refuerzos
y
castigos,
haciendo
mayor
énfasis
en
la
recompensa
que
en
la
repercusión. Esto, con el fin de basar la propuesta en la gratificación y la psicología positiva. Una vez establecidos dichos parámetros, se enviaron unos archivos complementarios que generaron sensaciones personalizadas y por tanto sentimientos de pertenencia y reconocimiento en el jugador. Mi novio, recibió un archivo de la supuesta agencia de espionaje, su carnet oficial; con nombre e identificación, y un código QR, que abriría a una carta que le escribí, con una foto de los dos. Este primer paso, compuso la fase visceral del diseño emocional de Donald Norman (2003), donde se midió la primera interacción del usuario con el producto, a través de una estética de tecnología nostálgica y videojuego ochentero, que sentaba el tono del juego y el universo ficticio al que pertenece
37
Para esta etapa, se realizó una investigación previa del subgénero de ciencia ficción, Cyberpunk; conocido
día, comenzando y terminando a las 12 de la noche. Esto fue posible, ya que yo sabía que mi novio disponía
por reflejar visiones distópicas del futuro, en las cuales se combinan la tecnología avanzada con un bajo
del tiempo y el espacio para interesarse en el juego por doce horas seguidas. Cada video que se enviaba
nivel de vida, como por ejemplo en Matrix (1999), el referente utilizado. En el género, la ciencia, y sobre
contaba con una hora explicita que coincidía con la temporalidad real en la que se mandaba. Esto le otorgó
todo la informática y la cibernética, suelen generar o interaccionar con algún tipo de cambio de paradigma
mayor realismo a la experiencia, así como generó preguntas en cuanto al tiempo que se le había dedicado al
social o cultural. Igualmente, en las tramas, el argumento suele estar centrado en los hipotéticos conflictos
regalo y la cantidad de planeación tras éste. No solo se inició el diálogo entre nosotros proponiendo una
entre hackers, inteligencias artificiales y mega corporaciones, todo ello situado en un futuro cercano del
dinámica que generaba expectativa, sino que también, se produjeron sentimientos tempranos de gratitud
planeta tierra. La atmósfera del género también se inspira en el cine negro, y reutiliza técnicas comunes en
hacia mi, puesto que, el tiempo es una de las inversiones más importantes en las relaciones interpersonales,
las novelas policíacas. En la escritura Cyberpunk la mayor parte de la acción ocurre en línea o en el
para establecer vínculos emocionales.
ciberespacio; atenuando cualquier frontera entre la realidad tangible y la realidad virtual. Teniendo en cuenta que, los videojuegos usan frecuentemente este movimiento como fuente de inspiración, un tropo típico en estas obras es la conexión directa entre el cerebro humano y un sistema de cómputo. En términos de juego, algunos tienden a incluir ambientes y temas del género, como un elemento más, en torno a la construcción de su mundo y narrativa (Wikipedia, 2020).
En esta primera ocasión, la experiencia fue extremadamente personalizada ya que yo conocía al receptor a profundidad. Las misiones de espías estaban diseñadas desde experiencias previas, memorias, chistes internos, cuentos específicos y alusiones a los gustos y hobbies de mi novio. Por ejemplo, la creación de monstruos de caricatura, una afición de él, que en este caso, elevó el significado emocional del regalo, pero que si se propusiera de forma estandarizada a otra persona, muy seguramente no tendría ni valor ni sentido. En este escenario, se presentaron recompensas por cada acertijo adivinado, es decir 5 regalos celebratorios en total, que además, estaban regidos por la experiencia de los 5 sentidos; dándole prelación a uno de éstos sobre los otros al estimular la vista con Chispitas Mariposa, el tacto con unos guantes de bicicleta, el gusto con un desayuno a domicilio, el olfato con un perfume y finalmente, el oído, con unos audífonos. Todos
Capítulo 5
regalos que él quería o que tenían coherencia con sus actividades cotidianas. Como la experiencia podía controlarse de primera mano, la duración de este prototipo se planeó para que se llevará a cabo a lo largo del
.Pertinencia y aprendizajes
Las instrucciones, objetivos y metodología de los juegos deben presentarse de la manera más clara posible logrando que el jugador entienda su papel lo más rápido posible. Esto será el primer paso para
El miedo al contagio que produce el COVID-19, limita el envío de mercancías tangibles o materiales, lo
crear expectativa y una buena interacción.
que abre camino a que el regalo virtual sea una muestra de afecto de por sí. Esto es, al cambiar la interacción interpersonal, proponiendo una alternativa de comunicación, diferente a conversaciones por
En este prototipo se incluyeron todos los componentes de un juego; el objetivo, fue explicado en el
teléfono o chat.
primer video, donde se especificó que la misión que tenía que completar mi novio como jugador, era ayudarme a mí a hacerle su día especial. Las reglas, también fueron enunciadas en los videos iniciales,
Las cartas o mensajes que se incluyen en los regalos manifiestan el aprecio, al resaltar las cualidades del
donde se dejó claro que la respuesta a los acertijos conllevó una recompensa sensorial, lo que
receptor como persona y como parte de una relación. Esto, en cuanto a los valores, intenciones,
últimamente, hace referencia a los refuerzos. Por otra parte, este juego no contó con castigos como tal,
aspiraciones y forma de relacionarse con los demás, demostrando y
sino con stickers virtuales que le hacía saber a mi novio que no había acertado. Por último, los retos,
yo reconociendo los sentimientos
que la otra persona nos hace sentir.
compusieron la dinámica en sí, pues la actividad se dio en la medida que mi novio resolvió los acertijos.
Los sentimientos de gratitud se despiertan desde el comienzo de la experiencia. En este caso, la primera
Igualmente, la creación de una temática y narrativa creó una realidad alternativa a la cotidianidad.
reacción de agradecimiento del receptor, sucedió con la llegada de un desayuno, la recompensa del primer acertijo, direccionado al gusto. En ese momento, mi novio entendió el valor del juego al tener en
Las conductas que se esperan del jugador, deben reforzarse a lo largo de la experiencia, esto es, en este
sus manos una recompensa tangible por el trabajo que había hecho virtualmente para resolver el primer
caso, a través de los videos que se envían, que dan nuevas instrucciones y proponen actividades para
reto. Estas retribuciones de gratitud, se expresaron con cada recompensa y al final de la experiencia,
realizar con el tiempo.
cuando mi novio apreció, tanto mi trabajo, como mis cualidades como novia y persona, haciendo mayor énfasis en las formas en las que lo hacía sentir especial.
Los acertijos, misiones o retos, deben ser lo suficientemente retadoras para no generar aburrimiento, sin llevarlas a un extremo que genere ansiedad. Esto se logra a partir de gráficas claras, códigos de color,
Es importante crear contenidos visuales que creen un contexto diferente a la realidad. Estas piezas
simbologías específicas y sin distracciones que desvíen la atención del juego.
deben tener concordancia entre sí para garantizar un hilo conductor en la narrativa del juego. La excitación de los placeres en este caso, dependió de la indulgencia de los sentidos, apelando al Las piezas gráficas deben incluir elementos alusivos a la persona homenajeada como tal, es decir, un
sistema sensorial y corporal del receptor. Se estimularon sus gustos particulares, lo que llevó a
nombre, apodo, fecha, foto, mensaje, que le aporte el sentido de la personalización al diseño. Esto
reacciones instantáneas y puntuales. Entonces, la creación sucesiva de placeres, lleva a que el jugador
generará reconocimiento al implicar, esfuerzo y dedicación, así como una exaltación específica a la
quiera experimentar más experiencias de deleite, y por tanto, se le aumentan las ganas de seguir
persona acontecida.
jugando.
39
.Estimular los sentidos también es una técnica de rememoración, al asociar sensaciones con recuerdos.
Se deben crear entonces piezas menos personalizadas sin dejar de lado el componente individual que
Por ejemplo, el perfume que se envió en este caso, estaba asociado a la memoria olfativa, puesto que era
hace sentir especial a los homenajeados.
el olor característico de la pareja del jugador, lo que hacía que éste la sintiera cerca, aún sin poder verla o tocarla.
En relación a las emociones que propone Pieter Desmet (2002), las instrumentales, se estimularon a través de las misiones. Las estéticas, dependieron de la investigación del Cyberpunk y la interacción
En este escenario, la gratificación sucedió después de terminada la experiencia cuando mi novio
entre el mundo digital y real, suscitando agrado desde la personalización de las piezas gráficas. En
comprendió todo el trabajo y las ganas que le había metido a la creación de su juego. El hecho que yo le
cuanto a las emociones sociales despertaron una reflexión propia, puesto que,
hubiera creado una experiencia solo para él, se salía de toda proporción en su cabeza, puesto que, él no
carácter altamente simbólico de las relaciones amorosas donde se pretende que yo como novia, sea la
está acostumbrado a recibir muestras de afecto o aprecio frecuentemente. Esto despertó una nueva forma
persona que más conozco los gustos y fortalezas de mi pareja. La actividad no solo hizo que mi novio se
de verse a él mismo, a mi y a la relación, atesorándola más que siempre, porque lo hacía crecer,
sintiera bien, sino que me ubico íntima y socialmente en una posición de admiración. Por su parte, las
reflexionar y querer ser mejor persona. Esto sucedió tras una conversación al terminar su cumpleaños,
emociones sorpresa dependieron del hecho que el regalo ramificado es algo que ni yo había hecho, ni mi
luego de haber pasado por las estructuras psico-sociales desglosadas con antelación. Igualmente, hasta la
novio había recibido antes, lo que creó grandes emociones inesperadas. Las respuestas a los estímulos
fecha, cuando mi novio habla de la experiencia, lo hace con orgullo y satisfacción, adjudicándome el
fueron
mismo reconocimiento que me dio ese mismo día, enalteciendo la relación y los sentimientos que
aislamiento por el COVID-19. La misma condición de distanciamiento, ayudó a que no hubieras
rememorarla le producen.
sospechas o expectativas frente al acontecimiento en general. Finalmente, al crear niveles de excitación,
inmediatas,
reflejando
las
habilidades
de
adaptación
que
hemos
la actividad reforzó el
desarrollado
durante
el
la experiencia despertó emociones de interés. Aunque a mi novio se le
dejó claro que el propósito del juego era acontecer su cumpleaños, las
recompensas estaban empacadas con papeles festivos y etiquetas de regalo. Además, en la caja que se
Listado de significados de Nathan Shedroff (2005) que incluyó la experiencia conectada con lo que los
mandó con todas las recompensas, se incluyeron bombas y una caja de sorpresas, con decoraciones para
produjo:
darle ambiente a la celebración. Esto fue una forma contemporánea para conmemorar tradicionalmente
Realización: los acertijos
las celebraciones eventuales.
Belleza: estímulos sensoriales
Capítulo 5
Creación: participación activa del jugador Se encontró la necesidad de crear una forma más inmediata de visualización y asociación entre el acertijo
Comunidad: al haber diálogo constante entre nosotros
y la recompensa que le corresponde. En este caso, los regalos tenían la letra con la que empezaba el
Iluminación: tras el proceso de reflexión de los dos
sentido al que se estaba haciendo referencia, por ejemplo, la V de la visión. Igualmente, los videos decía
Libertad: al crear una experiencia divertida y de disfrute
qué regalo abrir, dependiendo de esta letra. Sin embargo, esta experiencia no se puede proponer para otras
Redención: al poner a prueba habilidades pasadas
personas puesto que, no se conoce los recursos que tienen a su disposición para empacar y enviar las
Validación: al reconocernos entre nosotros, a nosotros mismos y las cualidades de la relación
recompensas.
Maravilla: al garantizar que el regalo fuera sorpresa
Segundo Prototipo Tipo de celebración: cumpleaños
Por otra parte, se debieron crear unas piezas de comunicación que contuvieran las respuestas a los retos,
Tipo de relación: amorosa
para que mis amigas, o las emisoras, pudieran cerciorarse de que sus novios, o los receptores, los
Cantidad de personas involucradas: 2
completaran correctamente. Con estas respuestas, las emisoras podían enviar unos stickers de “correcto” o
Emisor: 2 Amigas mías
“error” por WhatsApp, insumos para motivar a sus novios, enriqueciendo el proceso de juego a través de
Receptor: sus novios
recompensas. Esto, a raíz que, en estos dos casos, se abandonó la idea de los sentidos, ya que los acertijos y videos se modificaron para proponer actividades que requería menos tiempo y recursos, como lo fueron
El segundo prototipo, surgió cuando dos mujeres conocidas, querían regalarle una experiencia de espías, similar a la del prototipo anterior, a sus novios para sus cumpleaños. Estas parejas, cumplían con los mismos perfiles de edad, posición social y cultural a mí y a mi novio, lo que facilitó la posible lectura de las necesidades que el juego debía alcanzar. Igualmente, estas parejas llevaban un tiempo similar en la relación. Teniendo estos factores en cuenta, la adaptación del prototipo debía proyectarse como una manera menos específica a la relación y más llamativa hacia la audiencia y sus formas etnográficas de mostrar y recibir afecto y reconocimiento, al igual que, una manera estandarizada de entretenerse. Si bien las piezas gráficas y temática general del juego, se mantuvieron iguales, sus contenidos debieron evolucionar, alejando la
unas bombas, una lupa y unos alimentos en el prototipo anterior, porque se desconocía el contexto material de los jugadores, así como la disposición de tiempo a favor del juego. La ausencia de la indulgencia de los sentidos, pondría a prueba placeres cognitivos más no fisiológicos, dándole un enfoque más mental que física, a la experiencia. Esto, para tener en cuenta, en cuanto a las posibles formas de creación de gratificaciones. Incluso, se resolvió distanciarse del proceso de escogencia de las recompensas, dejándolas a criterio de las emisoras, quienes tenían mejor criterio para escoger lo que les gustara a sus propios novios. No obstante, se les planteó la posibilidad, de enviar un premio con cada respuesta correcta, igual al primer prototipo, o un gran regalo material al final de todo el juego. Una de mis amigas escogió la primera opción, y ella misma se encargó de recoger y enviar las recompensas; que en este caso fueron unas cervezas, un
personalización de las misiones y actividades - las cuales tomarían un carácter de juego mental - dejando que
las
piezas
de
identificación,
como
el
carnet,
la
carta
y
el
archivo
de
espía,
proyectaran
esta
individualidad. Para reflejar a los homenajeados, se incluyeron sus nombres y fotos en las piezas gráficas, así como se incluyó sus fechas de nacimiento y cumpleaños actuales y, una carta o mensaje escrito por sus novias, con una foto de los dos.
Las actividades de habilidad mental incluyeron juegos de palabras,
trabalenguas, paradojas y acertijos con números, los cuales suponían retos de destreza, mejorando las habilidades intelectuales del participante, generando altos grados de satisfacción, al ser pruebas que necesitaran la implementación de habilidades previas para ser sobrepasados, alimentando la confianza en cada individuo, al aplicar experiencias y aprendizajes pasados durante la realización de las tareas.
video, unos tiquetes con actividades para que hicieran juntos tras el aislamiento por el COVID-19, unos chocolates y una clase de coctelería. Se crearon entonces, piezas gráficas acorde al reto, con las que se le notificó al jugador que recibiría una retribución. Estas piezas eran todas iguales y contenían la frase “Felicidades, ha adivinado, puede reclamar el regalo número X”, remplazando la X por el número del acertijo correspondiente. En el caso de mi segunda amiga, bastó con generar una visualización exitosa que le explicitara al novio que había avanzado al siguiente acertijo, para crear expectativa frente a la recompensa al final de la partida, escogida, también a criterio de su pareja,
a partir de los gustos particulares de él -
como lo fueron unos tenis para la personalidad atlética del homenajeado. Lo anterior, acompañado de un video de cierre donde la realidad alternativa que planteaba el juego, se acababa.
41
CapĂtulo 5
.Pertinencia y aprendizajes
Este prototipo rescata la importancia de crear contenidos y piezas gráficas que puedan ser adaptables a diferentes relaciones y contextos sin perder la noción de personalización, individualidad y homenaje.
Es importante crear piezas de comunicación tanto para los participantes del juego como para quienes los envían. Estas piezas son separadas y contienen instrucciones independientes. Mientras las del jugador hace referencia a los componentes del juego, como se presentaron en el prototipo anterior, las del
Esta personalización es posible al incluir fotos, mensajes, nombres, fechas y recuerdos específicos a la relación.
emisor explican tanto el juego, como la logística para hacerlo posible, incluyendo pasos a seguir, el orden en que se envían los insumos, la cantidad de elementos que incluye el juego, recomendaciones de envió de las recompensas y las respuestas a los retos o acertijos.
Un
contenido
adaptable
es
aquel
que
depende
de
generalidades
a
las
que
todos
los
humanos
respondemos, esto es, desde la producción de bienestar desde las estructuras psico-sociales inherentes en los seres, como el aprecio, el afecto y la gratitud
Pedirle a los emisores que redacten un mensaje para los receptores, es clave para crear mayor valor en términos afectivos de experiencia. Sin embargo, como estos reconocimientos son íntimos, las personas no se sienten cómodas enviándoselas al diseñador. Esto reduce la calidad de aprecio de la experiencia,
Los juegos mentales estimulan el cerebro y por tanto, las habilidades cognitivas de los participantes. Implementar
estas
actividades
trae
beneficios
emocionales,
intelectuales
y
físicos,
desde
la
consolidación y aplicación de aprendizajes pasados o del momento. Igualmente, estos juegos son una
por vergüenza o miedo, a ser demasiado vulnerables frente a una persona ajena a la relación. Se debe encontrar una manera de incluir contenido sentimental sin sobrepasar los límites de la confianza, para garantizar que la creación de significado, no sea perjudicada por sentimientos reservados.
forma de conexión universal, independientemente de los gustos particulares de cada quien. La necesidad de incluir recompensas tangibles es un plus a la experiencia, puesto que estas no son El efecto del diseño es mayor, cuando el emisor no tiene tendencias creativas, lo que sorprende a los receptores de manera exagerada, al pensar que éstos primeros, le dedicaron tiempo, destrezas y recursos
indispensables para sentir afecto o cercanía a distancia. En cambio, la creación de visualizaciones de motivación o exaltación, es indispensable para crear una cadena de placer que genere expectativa.
a la creación de su regalo. Si bien no se pretende ceder el crédito del servicio a alguien más, es importante que el receptor crea que el regalo fue hecho para él, aunque sea un producto adaptable a más personas.
Se
rectifica
que
la
gratificación
de
la
experiencia
depende
de
la
conversación,
interacción
y
rememoración posterior a la misma.
En este caso, se evidenció la necesidad de crear empaques o pautas estéticas que las personas puedan seguir para que no se pierda la temática y narrativa del juego al recibir las recompensas físicas. Esto puede ser, desde la integración de un empaque o etiqueta que, además, de cuenta de manera explícita la relación del objeto con el contenido simbólico de la actividad.
43
Tercer Prototipo Tipo de celebración: cumpleaños
y después de la partida. Claramente, esto, siendo parte de la fase reflexiva del diseño emocional de Norman
Tipo de relación: amistosa
(2004), donde el placer se materializa con la resolución de los retos y la gratificación, con la memoria de los
Cantidad de personas involucradas: 2
sentimientos que se emiten durante la experiencia como tal. Esto en adición a las conversaciones posteriores
Emisor: 5 Amigas mías y yo
al evento, tanto entre los mismos participantes, como con sus círculos sociales, que manifiestan la necesidad
Receptor: otra amiga nuestra
de pertenencia, reconocimiento o aceptación psico-social de cada quien.
Aunque en las ocasiones anteriores, los prototipos fueron completamente exitosos, en el sentido que; generaron una dinámica diferente a la rutina y a la cotidianidad habitual, crearon una temporalidad alternativa para los involucrados, permitieron el acercamiento de dos personas a pesar de la distancia física, aprovecharon los recursos existentes del mundo digital para proponer una experiencia inmersiva, reforzaron el autoestima de los jugadores al proporcionarle unos retos que debía sobrepasar con habilidades propias, fomentaron la comunicación continua entre los individuos, crearon una experiencia de memoria colectiva para una pareja amorosa y celebraron un acontecimiento o eventualidad, uno de los mayores aprendizajes de estas experiencias, yace en la mezcla entre el contexto físico y virtual del participante. Es decir, no limitarse a los recursos del mundo virtual con el ambiente tangible, sino combinarlos, proponiendo unos retos alternativos a los acertijos, como misiones u obstáculos, que se debían sobrepasar valiéndose de objetos que se encontraran en la casa, dibujos o interacciones con lápiz y papel, la búsqueda de recuerdos, fotografías o insumos, que excitaran la conversación y la memoria, y finalmente, un regalo material que transforma el significado simbólico de la interacción. Adicionalmente, se probó con las iteraciones, que la presencia simbólica del regalo era suficiente para generar las reacciones deseadas por el participante. Esto fue evidente
al
comparar
el
sentimiento
de
gratitud
de
las
tres
experiencias,
que
fue
equivalente,
independientemente de la cantidad de recompensas obtenidas. En ese orden de ideas, los participantes le dieron mayor valor a la disposición de tiempo que se le adjudicó a la experiencia, tanto antes, como durante
Capítulo 5
b
En la medida que el proceso de prototipado fue avanzando, los cambios en el juego para volverlo más
asumen responsabilidades al dividirse y asignarse roles. Esto en complemento a la diversión adicional de
estandarizado, llevó a que la dinámica y explicación se dieran más naturalmente. Por lo mismo, se procedió
descifrar
a experimentar con un tercer prototipo con la experiencia de espías del segundo prototipo, haciendo algunas
conversaciones, explicaciones y ayudas mutuas, reforzando vínculos y creando, nuevamente, memorias
alteraciones de color y estética, con ánimos de expandir el alcance del juego a diferentes públicos objetivos.
compartidas. Una tercera expansión de audiencias se dio en este caso, en la medida que el receptor tuvo la
Una última implementación de este juego, puso a prueba la actividad en un tipo de relación diferente,
necesidad de compartir su regalo en redes sociales, devolviendo el reconocimiento público a los emisores,
valiéndose de la necesidad de conmemorar una amistad entre un grupo de siete personas; seis emisoras y un
como una extensión propia del afecto y consecuentemente, probando la naturaleza cíclica de la acción.
los
acertijos
y
misiones,
paralelamente
al
homenajeado,
sin
que
éste
lo
sepa,
creando
receptora. Esta experiencia, pretendía conmemorar el cumpleaños de una amiga cercana. Al involucrar a más de dos personas, esta dinámica, generó nuevas reflexiones en cuanto a la necesidad de planeación de la logística
del
juego.
Es
decir,
haciendo
referencia
a
la
importancia
de
comunicar
claramente
las
instrucciones, no solo al receptor sino a los emisores, quienes en ausencia del diseñador, deben encargarse de enviar los acertijos y gestionar la llegada de la recompensa. Igualmente, el prototipo exaltó la relevancia de los aliados estratégicos del proceso, es decir, aquellas personas que actúan como facilitadores en el momento de empacar, transportar, enviar y recibir el regalo. Los familiares, porteros o personas de servicio, domiciliarios, aplicaciones móviles, entre otros ejemplos, son gestores que hacen que el factor sorpresa sea posible.
Por otro lado, al incluir a más personas en el juego, se crearon conversaciones e interacciones adicionales a la experiencia, por ejemplo, al planificar el regalo, al imaginarse expectativas compartidas frente a la reacción que posiblemente tendrá el homenajeado, al incluir elementos significativos y respectivos a la relación compartida, como fotos, mensajes y recuerdos, y finalmente, al escoger y presentar tangiblemente la recompensa, que en este caso, fueron alimentos y dulces que además de satisfacer los sentidos, abarcan los gustos personales del receptor. Adicionalmente, al ser una dinámica de grupo, se creó una distinción muy clara entre el front y back stage de la experiencia, el primero creando un ambiente de agradecimiento, afectividad, emoción y sinergia, y el segundo, de ilusión, donde como bien afirmaba Prya Parker (2020), se a
45
.Pertinencia y aprendizajes
Esta experiencia genera un mayor significado social y colectivo, en la medida que fue una experiencia
Gráficamente, se reitera la necesidad del juego de ser intuitivo, fácil de utilizar y reconocer, sin muchas
compartida. Esto quiere decir que, las gratificaciones de la experiencia se expanden a muchos universos
instrucciones y adaptable a la situación. Esto es indispensable, sobre todo cuando hay muchas personas
personales, afectando a todos los involucrados de maneras diferentes desde sus propios valores y
involucradas, quienes no se espera que tengan el mismo nivel de comprensión o habilidad y que
necesidades psico-afectivas. Si bien no se puede controlar la reacción de cada quien, es evidente que la
además,
propuesta de actividades con diferentes fases de interacción, siempre van a conducir a una reflexión
diferentes. Lo anterior, sustentado en el hecho que la creación de significado interpersonal puede darse
posterior.
en muchos niveles, siendo este grado de relación, un condicionante en qué tanto significado se le quiere
pueden
pertenecer
a
contextos
culturales,
sociales,
económicos
e
incluso
generacionales
proporcionar a la experiencia. Si bien el contenido del juego fue igual al del prototipo anterior, crear alteraciones visuales a la propuesta, crea narrativas diferentes. Esto puede ser una herramienta adicional para la personalización
Es importante contar con aliados estratégicos que faciliten la logística del juego. Además, las personas
de los juegos, apelando más estrechamente a los gustos de los participantes, sin tener que modificar la
más
dinámica de raíz.
particularidades que se pueden aprovechar en la personalización de la actividad sin tener que modificar
cercanas
al
homenajeado
pueden
proporcionar
información
rápida
y
certera
acerca
de
su contenido. Por ejemplo, a la hora de escoger una recompensa. Teniendo en cuenta que este prototipo utilizó experiencias pasadas, es necesario aprender a comunicarle rápidamente a los emisores, el contenido de los juegos para que ellos decidan si quieren o no enviarlo
Al ser una dinámica grupal, cada participante debe tener un rol o trabajo que realizar antes y durante la
como regalo. Para comenzar, se debe garantizar que la experiencia suene interesante, interactiva y
experiencia. Esto asegura el sentido de comunidad, de deber y de creación. Asimismo, esta estrategia de
divertida.
de
participación, crea un sentido de pertenencia en el regalo, haciéndoles sentir a los emisores que
significado o interacción entre las personas. Sin embargo, esto se evidenciará más fácilmente durante el
efectivamente ellos fueron parte del proceso de creación del juego, personalizando su experiencia al
proceso mismo. En resumidas cuentas, cada juego o experiencia debe contar con una sinopsis o
tiempo que la del jugador.
Luego,
se
pueden
incluir
los
beneficios
relacionales
implicados,
como
la
creación
abrebocas, que exponga su contenido, sin mostrarlo del todo. Este paso apela a comportamientos de
Capítulo 5
seducción y creación de expectativa.
Cuarto Prototipo gamificada del afecto como regalo, que propone la estrategia. Se evitaron entonces, las explicaciones Tipo de celebración: cumpleaños
adicionales o comentarios de apoyo o recreación. Una vez mi amiga recibió su regalo, éste estuvo a
Tipo de relación: amistosa
disposición del tiempo que tuviera y quisiera dedicarle. La temporalidad en que lo experimentó, la forma
Cantidad de personas involucradas: 2
en que lo compartió, y la ansiedad con la que lo quiso terminar, dependieron de la personalidad de la
Emisor: 5 Amigas mías y yo
receptora y, no se conoció por nosotras, las emisoras, hasta que no hubo una reunión entre todas de forma
Receptor: otra amiga nuestra
virtual, en este escenario. La única condición para que mi amiga pudiera disfrutar de la experiencia, era que todos los retos debían ser grabados y enviados a las otras amigas y a mí, como evidencia de que el ejercicio
Con los aprendizajes del tercer prototipo, se procedió a crear una nueva experiencia de juego; Drink or Dare.
se llevó a cabo.
En este caso, la interacción de la experiencia, también conformó una dinámica grupal, encaminada a la celebración de una relación amistosa, igualmente de próxima cercanía. La temática de juego en este caso, mezclo la actividad de verdad o reto, con las ahora, muy bien aceptadas, recreaciones para beber alcohol. A diferencia del prototipo anterior, donde se acompañaba al jugador durante la totalidad de la experiencia generando una interacción en directo simultánea entre los participantes -
este juego se enviaba con sus
respectivas instrucciones y los insumos necesarios para llevarlo a cabo de manera independiente; unas cartas de juego, un cóctel ya preparado y entregado a domicilio por un emprendimiento aliado y una recompensa secreta o regalo material, que en este caso y siguiendo con la temática socio-recreativa escogida, también, eran helados con sabores a cocteles. Lo anterior, de manera tangible a través de Rappi, acompañado por unas cartas y fotografías que le agregan valor sentimental a la experiencia, una reflexión resultante de los efectos positivos desglosados en las otras experiencias a priori.
La intención de este prototipo radicó en limitar la logística y preparación del juego al momento previo de la interacción, tratando de anticipar el resultado y el comportamiento de mi amiga con el servicio, como parte de la expectativa que éste genera. La idea, fue que en la fase reflexiva de esta interacción, se iniciara una conversación entre mi grupo de amigas, únicamente, una vez finalizada la experiencia. De esta forma, la percepción de la jugadora no estaría influenciada por otro tipo de interacciones más allá de la manifestación g
47
Las tarjetas de juego contenían una serie de retos que requirieron de la interacción directa con el contexto de
Al terminar su celebración individual, mi amiga procedió a enviar los videos que había grabado durante el
mi amiga. Se conectaron actividades físicas, cognitivas, sensoriales y de lógica, con la búsqueda de objetos
juego, por un chat grupal de todas las amigas, yo incluía. Tal como se había pronosticado, los videos
y personas disponibles. Estas actividades fomentan la creatividad de la jugadora, como también dan cuenta
funcionaron como insumos de interacción, diversión, socialización y proyección entre nosotras, quienes
de sus habilidades recursivas. En el caso de este prototipo, la homenajeada estaba acompañada por la
gozamos con el contenido, ya que, los retos suponían el componente humorístico y absurdo que propone La
familia, lo que resultó en una experiencia integral para más participantes para los cuales, inicialmente, se
Experiencia Compartida del Absurdo (2011) de Charlie Todd. Compartir la experiencia más allá de la
había diseñado la propuesta. Consecuentemente, se genera un aprendizaje frente a la capacidad del regalo
duración de la misma, tuvo un efecto en la rememoración del juego, exaltando las emociones positivas y
gamificado, como integrador de diferentes grupos etarios, sociales y afectivos, aunque éstos no interactúen directamente entre sí. El jugador no se limita entonces a llenar el único rol de receptor, sino que también, personifica las labores del facilitador, haciendo alusión nuevamente a los postulados de Adam Grant (2014).
afectivas que éste suscitó, en adición, a las que no estaban pronosticadas, cortesía de los acompañantes de la jugadora, y las que se crearon en las conversaciones deliberadas en conjunto. La creación de significado en este caso, acompaña el proceso de gratificación, al suponer una reflexión personal y extendida, como también, al proporcionar el espacio para que la jugadora reconozca verbalmente las intenciones de las emisoras al comentar los videos.
Pertinencia y aprendizajes
Este prototipo demostró que la planeación de los juegos debe tener muy clara la experiencia de usuario para lograr que lleven a cabo de manera natural e independiente. Es decir que, los contenidos del juego, tanto en cuanto a las instrucciones, las piezas y las recompensas, deben ser tan explícitas, que si los involucrados no tienen contacto entre sí, este igual pueda realizarse con los mismos grados de satisfacción. En otras palabras, la actividad debe ser auto-parlante y auto-suficiente. Esto es necesario, en la medida que se desconozca el contexto, el tiempo, los recursos y la disposición del jugador,
Capítulo 5
consecuencia de la distancia o el aislamiento.
Quinto Prototipo Tipo de celebración: aniversario
Grabar la experiencia es una forma adicional de generar gratificación, pues, en este caso, se concluye
Tipo de relación: amorosa
que la palabra y la conversación pueden enriquecerse con evidencias contundentes del acontecimiento.
Cantidad de personas involucradas: 2
Al tener fotos o filmaciones, no hay porque depender de suposiciones, historias o juicios, ya que la
Emisor: yo / mi novio
experiencia se puede revivir tal y como fue. Esto se puede aprovechar de manera compartida al
Receptor: mi novio / yo
agradecer, disfrutar y reflexionar la experiencia justo al finalizarla, o de manera prolongada en un tiempo después. Esto también aplica de manera individual, como una forma de visualizar memorias y
El último prototipo que se puso a prueba, optó por alterar un poco la estrategia experiencial propuesta en los
experiencias
COVID-19.
experimentos anteriores. Las últimas dos validaciones, hicieron mayor énfasis en la fase conductual y
Igualmente, es una forma de compartir el regalo con terceros, al hacerlos sentir como si hubieran estado
reflexiva de la interacción del diseño emocional de Norman (2004). En este caso, se trató de darle
positivas,
por
ejemplo,
al
sentirse
solo
durante
el
aislamiento
por
el
protagonismo a la fase visceral; aquella que inicia la interacción entre el usuario y el diseño, buscando la
ahí o como manera de exaltar y reconocer las intenciones de los emisores.
reacción principal del receptor en el primer contacto con el producto. Con ánimos de acontecer el En este caso, las tarjetas o retos, se limitan a la experiencia en sí, sino que son juegos y actividades adaptables a otros momentos. Esto quiere decir, que los entregables prolongan su vida útil, generando una dinámica que se puede seguir compartiendo. El regalo se puede volver a regalar, creando una
aniversario de mi propia relación amorosa, organicé una experiencia con temática de viaje y recorrido, haciendo alusión a los momentos, vivencias, travesías, retos y dificultades que ya se habían sobrepasado en la duración de la relación. El juego involucrado en este prototipo, estaba enfocado hacia la mente y la imaginación, teniendo la prospectiva como base de creación de contenido. En vez de organizar una dinámica
cadena de conmemoraciones. Esto es posible, porque el juego se diseñó sin una temporalidad finita o
de acción e interacción directa con el contexto, los involucrados debíamos tener una conversación donde
determinada.
nosotros mismos forjamos nuestro futuro, destino y camino, creando nuestras propias realidades. En este escenario, no se propuso un juego de roles, sino una interacción íntima, cargada de significado personal y
Si bien el prototipo pretendía conmemorar un cumpleaños de una relación amistosa, su interacción no se limitó a las personas de dicha relación. Crear actividades que garanticen la interacción del jugador con otros,
crea
experiencias
compartidas
más
significativas,
al
integrar
muchos
grupos
de
personas,
fortaleciendo los lazos entre diferentes personalidades, edades, generaciones, relaciones y grados afectivos.
emocional, desde la reflexión del ser y la disposición y percepción del otro. Anteriormente, los prototipos creaban una interacción la cual era discutida después.
Ahora, la interacción se proyectó en el momento,
como parte de un imaginario o meta, y alcanzarlo, sería finalmente, la gratificación de la experiencia. Estas metas eran planes a futuro compartidos, valores que queríamos resaltar en el otro como parte de nuestra relación, autocríticas para mejorar como pareja y como persona y cualidades que queríamos resaltar de otro m
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como parte de nuestra relación, autocríticas para mejorar como pareja y como persona y cualidades que queríamos resaltar de otro y que creíamos que valía la pena mantener y conmemorar a largo plazo. Esto quiere decir, que la vigencia de este escenario se prolonga aún más que sus antecesores, garantizando que, en la medida que se establecen los sueños, como pareja, nos sentiremos más conectados cada vez que los quisiéramos o lográramos alcanzar. Si bien los primeros prototipos se basaban en el reto y la recompensa, éste, se apropia de la narrativa de los juegos, alterando la realidad de los participantes al proponerles una puesta en escena mental.
En moras de la situación, el prototipo consistió en un kit de viaje que incluía 12 regalos que aludían a los 12 meses del año, con contenidos esenciales para conmemorar el evento en el contexto específico, puesto que, ya se había establecido previamente, que la celebración se llevaría a cabo en un paseo. Los regalos, empacados en maletas de viaje, con etiquetas y sellos postales, se mandaron a recoger por el receptor como si fueran parte del equipaje de viaje que se llevó, desdibujando el límite entre el juego y la realidad. Las etiquetas de los regalos contenían el nombre del homenajeado, con la fecha del aniversario y el destino “sin retorno”, personalizando la experiencia y materializando el sentimiento de amor infinito que como emisora, yo quería rescatar. Adicionalmente, las etiquetas de los regalos, incluían un número y una frase, liderando una dinámica participativa, donde primero, el receptor debía identificar el orden de los regalos, y segundo, debía leer la pista escrita, que pretendía ser un abrebocas a la conversación, al intentar proponer lo que había
Capítulo 5
en el contenido del regalo.
El éxito de este prototipo se le adjudica a una mayor personalización de las piezas gráficas, tal como se quería lograr en un principio y las cuales exaltaron la individualidad del homenajeado, haciéndole sentir especial. Sin embargo, la dinámica lúdica de este escenario, se quedó corta, ya que dependía del disfrute posterior de los regalos, lo cual no fue posible por situaciones ajenas al prototipado. El paseo acabó antes de tiempo, por lo que los regalos, que inicialmente tenían la intención de ser facilitadores de experiencias compartidas durante todo el viaje como: repelente, inflables de piscina, linterna, navaja, cuelga-gafas para el caballo, un kit de emergencia, cartas de juego, entre otros, se convirtieron en otros objetos materiales más; el resultado antagonista de la intención de la estrategia afectiva. Como aprendizaje, es evidente que la integración de todos los componentes del juego, sobre todo, la aplicación de retos y obstáculos, inexistentes en este caso, es esencial para generar respuestas psicológicas en los participantes. Al no sentarse unas reglas completamente establecidas, la experiencia puede cambiar de enfoque, perdiendo el significado simbólico detrás de la interacción. Si no se genera una reflexión profunda posterior al acto de regalar, el juego carece de valor sustancial, llevándolo a la obsolescencia de la mismo.
Aunque el prototipo no se pudo llevar a cabo en su totalidad, la intención del regalo si resultó siendo trascendental en una manera que no se había anticipado. Conmovido por la situación, teniendo en cuenta el tiempo, el esfuerzo, la planeación y la intención del regalo que había recibido, el receptor, tomó la oportunidad de retribuir el afecto en un regalo hecho por él mismo entendiendo el valor esencial del componente sorpresa. Al estar de vuelta del viaje, él había orquestado, con ayuda de mis familiares,
una
puesta en escena de fantasía en mi habitación, con el fin de que la pudiera aprovechar en mi ambiente más cotidiano. Ese montaje fue compuesto por 52 bombas; haciendo alusión a las semanas del año, 12 rosas; refiriéndose a los meses del mismo y 365 chocolates; uno por cada día transcurrido. Lo anterior, del color rosado, un favorito personal, y adicionalmente, con una decoración cenital acompañada de cientos de claveles, que creaba una atmósfera alternativa a la cotidianidad a la que estaba acostumbrada la habitación. Igualmente, no se puede dejar de lado una carta escrita a mano, conteniendo una carta personal, con palabras de reconocimiento, amor, enseñanza y gratitud.
51
Es necesario mencionar que como receptora en este caso, yo no tenía ningún tipo de conocimiento o
Pertinencia y aprendizajes
sospecha, a lo que iba a llegar, lo que demuestra que la necesidad de suscitar sentimientos de asombro, es clave para elevar el valor emocional en el componente de un regalo. Aunque este obsequio no implicó una experiencia gamificada, la cantidad de elementos simbólicos que estaban incluidos en la propuesta, crearon una manera personalizada de conmemorar el propósito de la celebración. Se notaba el ánimo y la entrega para construir una experiencia más allá de la valoración material, sobretodo, teniendo en cuenta la
Este prototipo pone a prueba la gran mayoría de los aprendizajes anteriores. Sin embargo, se resaltará uno indispensable para la creación de significado desde el regalo que las otras experiencias no demostraron de manera explicita como este; las creaciones cíclicas de las demonstraciones de afecto.
personalidad poco detallista del ahora emisor, que al ser contraria a la mía, sentía una presión por sobrepasar mis acciones y expectativas. Había un intensión detrás, una comunicación con agentes externos a la relación
Es evidente que el acto de regalar compone una cadena de retribuciones y sinergias, ya que se crean
para cuadrar la logística, una reflexión sobre mis gustos individuales, una relación clara entre el evento y la
reconocimientos compartidos. En el momento que se recibe una muestra afectiva, como en el caso de mi
exaltación afectiva que se le adjudica al aniversario, una atención específica a las minucias y, lo más
novio, las sensaciones son tan placenteras y gratificantes, que se quieren recompensar. Al haberle
importante,
proponiendo
generado una reacción inicial con el primer prototipo, él reflexionó respecto a sus propias maneras de
inconscientemente, una interacción de gratificaciones infinitas, con actos de aprecio y gratitud como pilares
expresar el afecto, conmemorar y regalar, y aprendió de lo que experimentó para ponerlo en práctica.
una
reciprocidad
genuina
por
comenzar
un
ciclo
de
dar
y
recibir,
para continuar construyendo la relación. Todo esto, unido por un componente simbólico especial; una joya, la cual se regaló con una historia atrás, asociada a las estrellas del viaje que recién había pasado, haciendo
Estos efectos positivos se reforzaron en la celebración del aniversario, donde nuevamente se sintió acontecido. Consecuentemente, él trató de manifestarse de una manera similar a mí, lo que marca una
remembranza a una experiencia compartida, últimamente, alargando la duración de la misma a través de una metáfora romántica. Para terminar, también cabe resaltar que, la respuesta emocional fue tan positiva, que sentí la necesidad de compartirla con todos mis conocidos, tanto verbalmente como en redes sociales. Al
cadena perpetua de intensiones, esfuerzos y expectativas, que en la medida que se superen generarán satisfacción.
haber entendido los efectos de los prototipos anteriores, fue indudable, que estas muestras públicas de las buenas experiencias privadas, hacen parte de un apuro por validar abiertamente la relación ante escenarios
Últimamente, la Teoría del Estado del Flujo de Mihaly Csikszentmihalyi (1957), presente en el juego y
sociales, culturales, ideológicos y económicos a los que yo, y todos los receptores anteriores pertenecemos.
en el diseño emocional, ahora se encarna en las prácticas festivas y en el regalo, proponien un estilo de
Esto es avalado por los emisores, quienes también buscan un reconocimiento por cumplir lo que para cada
vida
persona, es una comprobación tangencial de sus ideales, como mejor pareja, mejor amigo o mejor miembro
Capítulo 5
de familia, etc.
basado en la interacción contante de la experiencia óptima y las formas conmemorativas de
experimentar la realidad, por más cotidiana que sea.
Estado de discusión Reflexiones a tener en cuenta para plantear estrategias afectivas Es cierto que un proceso de experimentación y prototipado se puede poner a prueba una infinidad de veces, confiando en que cada iteración será una aproximación más acertada al resultado deseado. No obstante, teniendo en cuenta algunas consideraciones por la pandemia y las limitaciones de tiempo disponible, tras analizar y contrastar las experiencias que se realizaron con la investigación previa, se llegó a la conclusión que, los insumos presentados eran suficientes para empezar a plantear algunas reflexiones que componen lo que se nombran como; pautas para llevar a cabo estrategias afectivas. Las deliberaciones a continuación, buscan resumir los hallazgos encontrados y así mismo, plantear algunas ideas hacia dónde se dirigen las manifestaciones afectivas, como regalo espejo de la sociedad, teniendo en cuenta el aislamiento por el COVID-19 como precedente. Esto con el fin de invitar a diferentes empresas, agentes, instituciones y personas, a crear una serie de matrices o valores base, sobre los cuales construir sus servicios desde la retribución del aprecio, el afecto y la conmemoración.
Primeramente, hay que declarar que ya no basta con regalar objetos materiales, en cambio, el regalo del siglo XXI debe ser participativo e interactivo, es decir una experiencia capaz de satisfacer la necesidad de conectar. Cada una de estas experiencias, debe encontrar la forma de ser específica sin asumir un objetivo o propósito establecido. Esto, desde bases, que se personalizan para sentir mayor cercanía y significado. De igual forma, el regalo es una herramienta para ir más allá de la experiencia en sí, integrando el contexto social, eventual y ambiental del participante. Es decir que, a través de un servicio de entretenimiento, es que interactúan el mundo tangible e intangible, sin pretender replicar las experiencias propias de cada uno de éstos en el otro, sino, al entender sus singularidades y potenciarlas. Es en la interacción donde se definen las respuestas de comportamiento en relaciones interpersonales y por tanto, el regalo gamificado es un gesto de reciprocidad social.
53
El juego es entonces, la interfaz entre el mundo real y el digital, del cual deberíamos basarnos para interactuar a distancia, evitando la condición de contacto fantasma, al conectarnos para sentir, mas no solo convivir. Se plantea la definición de interfaz como una forma para “nombrar a la conexión funcional entre dos sistemas, programas, dispositivos o componentes de cualquier tipo, que proporciona una comunicación de distintos niveles, permitiendo el intercambio de información” (Conceptodefinicion.de, 2020). En otras palabras, una unión, alianza, contacto, empalme o enlace, que se establece entre las cosas y las personas, creando una relación simbólica entre ellas. Es indispensable plantearse ¿qué hace este momento diferente? y responder acorde al contexto, comprendiendo que la realidad es lo que existe efectivamente o, “aquello que acontece de manera verdadera o cierta, en oposición a lo que pertenece al terreno de la fantasía, la imaginación o la ilusión” (Definición.de, 2020), y que el mundo digital, según la definición del mismo diccionario, es una reconstrucción de la realidad o "aquello relativo a los dedos. Vinculado en la actualidad a la tecnología y la informática". En ese orden de ideas, un juego de carácter digital, con una narrativa y temática sólida basada en un tipo de celebración, permite la interacción autóctona de las dos realidades.
La propuesta de un regalo lúdico, no se aleja del carácter fundamental de los videojuegos, que según Moncada y Chacón (2012) son programas informáticos, de interacción óculo-manual, en el que el usuario mantiene una interacción con un software o contra otros adversarios, a través de imágenes que aparecen en una pantalla. Tanto las experiencias planteadas, como los videojuegos bien utilizados, funcionan como medios didácticos, que combinan la lúdica con funciones sociales, conductuales y pedagógicas, que focalizan la atención, desarrollan expectativas favorables, mantienen el interés y la motivación, prosiguen la mente activa, promueven el multitasking al activar diferentes partes del cerebro, refuerzan la memoria y promulgan la interacción entre procesos de planificación, inconscientes e interactivos. Como consecuencia,
Capítulo 6
el juego es un motor de cambio en la medida que es un estímulo democratizador de la tecnología, un catalizador de resolución de conflictos sociales y generacionales, una actividad de ocio, un condensador de simulaciones de situaciones reales y un transformador social en épocas de valuaciones radicales.
Ahora bien, la comunicación sincera y constante es el cimiento para sentar una relación interpersonal sólida
con cierto grado de dificultad, los retos crean estrés positivo, poniendo en perspectiva los retos de la
y duradera, independientemente de la clase que sea. Las relaciones primarias, se apoyan en la creación de
pandemia como tal, invitando a la reflexión. El juego se convierte en un reflejo del estado del flow de la
vínculos cercanos, donde hay una calidad sentimental. Por otro lado, las relaciones secundarias, se valen de
vida real, que al contrastarse con las situaciones cotidianas, se asocia con la satisfacción de sobrepasar una
correspondencias
de
enfermedad o dificultad mental o la falta o pérdida de un ser querido. Coherentemente, el juego es
secundaria a primaria, o para fortalecer, acontecer o conmemorar una relación primaria, la interfaz que se
indispensable en estos procesos, ya que propone narrativas participativas, produciendo emociones intensas y
plantea como regalo virtual, establece la representación gráfica de un vínculo físico. En otras palabras, es a
verosímiles, invitando a las personas a que se acerquen a realidades que no pueden experimentar de otros
que
no
interfieren
con
las
emociones
afectivas.
Para
transformar
una
relación
través de un conjunto de elementos, íconos, objetos y símbolos que funcionan como metáforas, que el juego posibilita la interacción entre las dos realidades ya establecidas y que, ya se presentan naturalmente en el aislamiento. Como es de esperarse, la experiencia debe traspasar los límites del tiempo y el espacio para,
modos.
Subsiguientemente,
se
sobrepasa
un
proceso
introspectivo
que
produce
bienestar.
Si
bien
la
metodología puede ser la misma para dos personas, el proceso de reflexión crítica jamás se podrá controlar, gracias a que el juego encarna el yo inconsciente del jugador.
primero trasponer la impersonalidad del mundo virtual, y segundo, para lograr ser gratificante y no solo placentera. Esta es otra de las justificaciones para plantear el juego como estrategia de interacción y creación de significado, enfatizando en los componentes de reto y recompensa, que todo juego debe tener.
Estos
componentes, lo convierten en una herramienta clave para alcanzar interacciones significativas a pesar de la distancia, generando ambientes conductivos en términos sociales y afectivos al proponer un balance recíproco entre pensamientos, actividades y valores.
No hay que olvidar que, la participación activa es tan clave para la realización lúdica de la experiencia, como para la posterior socialización de la misma. Entonces, es necesario plantear una guía o instrucciones que expliciten los contenidos, objetivos e intenciones del juego, creando códigos tanto visuales como orales y auditivos, que desglosen explícitamente el paso a paso de la actividad que se va a recibir o regalar. Esto es entre otras cosas, para garantizar la replicabilidad de las experiencias y anticipar cualquier percance, producto de la distancia, y así mismo, como método para abolir el papel del diseñador como intermediario del regalo. Como un comportamiento pro-social, es importante, hacerle creer al receptor que el obsequio fue
Seguimos por proclamar, que el éxito de las experiencias significativas, radica en proponer roles y acciones
pensado y elaborado por el emisor, desde las individualidades de cada persona y cada relación.
que involucren a todos los participantes, antes, durante y después de la misma. Esto prolonga el sentido de pertenencia y reconocimiento más allá de la duración del juego, tanto para los receptores como los emisores involucrados. Se deben establecer un set de reglas específicas, para alterar temporalmente la realidad. Es decir, se debe generar una atmósfera diferente al ámbito cotidiano, que de cuenta de un escenario alternativo
Para complementar, una buena experiencia, debe generar conversación, confrontación y discusión, incluso al acabarse. Es decir, se deben garantizar actividades que se salgan de las reglas y de lo esperado para proponer temas, historias y opiniones personales, que estrechen aún más, los lazos sociales que se
a la rutina, marcando una pauta en el comportamiento social de los participantes, así como lo hizo el
establecen al jugar. Para entablar relaciones más íntimas, se deben proponer actividades donde se aproveche
aislamiento preventivo por el COVID-19 inicialmente. Entendiendo que la virtualidad es democrática, se
el contexto y los avances tecnológicos, para que no se pueda mentir, simular o retar las reglas. Es decir que,
deben eliminar las jerarquías a lo largo de la experiencia, generando un nivel homogéneo de reunión,
la planificación de la experiencia debe suponer una lectura crítica de las personalidades de los involucrados,
propiciando así, la expectativa, sin llegar a niveles de estrés o aburrimiento. Al ser una actividad novedosa, c
así como de su disposición y entorno, previamente a la realización de la misma. La construcción de metas u bj
55
u objetivos duraderos, aumentan los índices de plenitud al hacer referencia a la sinceridad. El disfrute del juego, consecuencia de las virtudes que se llevan dentro de cada quien, se da a medida que las personas son capaces de comunicarse, sentir, expresarse, conectar, aprender, liberarse y divertirse tanto consigo mismos como con otros.
Se demostró que el juego enfocado en la expresión del afecto, invita a la autovaloración, fomentando a través de las narrativas que propone, la individualidad de las personas, la creación de realización y plenitud y la libertad de desarrollar capacidades individuales. Esto va a suceder en todas las interacciones que proponen actividades que crean compromiso, confianza y multilateralidad, entablando compañerismo y amistad entre personas al sobrepasar compartidamente una situación. Las narrativas o realidades que se plantean
en
las
experiencias
gamificadas,
deben
incluir
factores
de
agradabilidad
y
extraversión,
proponiendo un espacio de experimentación que elimina constricciones sociales y culturales las cuales sobran ahora en el 2020, en momentos donde la tolerancia, la inclusión y la libre expresión están en todo su furor.
Finalmente, se exhibe como la atención a los detalles es clave para vender el concepto de
emocionalidad como valor agregado. Se debe encontrar un valor a ofrecer, dependiendo del cliente y el usuario de la experiencia, que últimamente sea lo que lo dirija a comprar o disfrutar de posibles estrategias afectivas. El trabajo en equipo, el amor, la profesionalidad, la atención o la posibilidad de ser alguien más, son ejemplos para personalizar los atributos y beneficios que adquirir o recibir este regalo puede tener. Es en la personalización y diferenciación del afecto, donde radicaría el éxito de la creación de una posible
Capítulo 6
estrategia afectiva
Medición de las estrategias afectivas a partir del Diseño Emocional
En términos de planeación, una estrategia afectiva debe tener en cuenta:
Volviendo al marco teórico de la investigación, se retoma que el diseño emocional es una estrategia afectiva
1. El tipo de evento o acontecimiento a resaltar.
de por sí, al apelar, enfocar y comunicar una audiencia desde las emociones y la interacción sensorial, generando
respuestas
afectivas
ante
un
producto
o
servicio.
Al
direccionar
esta
definición
hacia
la
investigación que se plantea, se refuerzan las relaciones propias y sociales, desde el reconocimiento, el agradecimiento y la autorrealización, producto de un regalo de experiencia gamificada; es decir, de actividades lúdicas e interactivas. Al ser un método de planeación y materialización de sentimientos, memorias y gratificaciones, éste puede validarse con los componentes propuestos por Donald Norman (2004),
2. El tipo de relación interpersonal involucrada. 3. La cantidad de personas que harán parte de la experiencia. 4. Las
características
culturales,
básicas
económicas,
de
los
políticas
participantes, etc.
si
es
en
cuanto
posible,
a
como
edad,
género
también
e
rasgos
ideologías generales
sociales, de
sus
personalidades, como gustos, hobbies, profesión, etc.
que dividen las interacciones de diseño en etapa viscerales, conductuales y reflexivas y Pieter 5. El mensaje general que se quiere transmitir al final de la actividad, entendiendo éste como la sumatoria
Desmet (2002), quien argumenta que dichas etapas suscitan emociones instrumentales, estéticas, sociales, sorpresa y de interés, desglosados con antelación. Encontrar un campo mutuo entre las conclusiones que se
de valores que representan la relación.
plantean, con teorías, comprobadas existentes, le otorga mayor significado y legitimidad a la propuesta.
6. El nivel de sentimentalidad que se le desea inculcar al regalo.
Consecuentemente, con ánimos de desarrollar más profundamente las conclusiones, se tratará de entrelazar
7. La duración de la experiencia, incluyendo tanto a la fecha, lugar y hora del evento, como a la
los hallazgos de la investigación con las pautas del diseño emocional.
disposición de los participantes para llevarla a cabo. 8. La cantidad y calidad de recompensas que se quieren otorgar independientemente al juego.
Para poder aplicar los conocimientos adquiridos a lo largo de este texto y con el fin de materializar este tipo de pautas estratégicas en casos reales, diferentes, a los ya prototipados, es necesario entender las reflexiones sacadas, con relación, a la experiencia de usuario. Como se validó con las experimentaciones, el acto de regalar actividades lúdicas requiere de una etapa de planeación, seguida por una de interacción y concluida, con una de respuesta, siendo las primeras dos las más posibles de premeditar con variables de control.
9. Los medios disponibles para cuadrar la logística de los entregables. Entre éstos están las plataformas de difusión de información, los facilitadores o personas adicionales y los aliados estratégicos, como empresas o domicilios. 10. El tiempo disponible para realizar entregables.
57
Ahora bien, a la hora de planear la interacción, es necesario que el emisor o diseñador, se haga preguntas para anticipar las posibilidades de acción y reacción. Los siguientes cuestionamientos, son ejemplos de preguntas que pueden nutrir el proceso creativo, al encaminar sus respuestas a la resolución del diseño emocional:
¿Cuál es la narrativa se quiere crear? Esta pregunta es clave para escoger un universo estético y experiencial que le proporcione un hilo conductor al juego. Con esto, se crearán las piezas gráficas necesarias para soportar las actividades, como también se dictará el rol o personificación del jugador y el carácter de las recompensas. Igualmente, en este momento, se establece un tono o atmósfera.
Cómo se manifiestan tangiblemente los sentimientos del emisor hacia el receptor? ¿Cómo se reconoce una experiencia emocional ya vivida? ¿Se incluyeron recuerdos pasados? Es importante que la experiencia incluya algún mensaje, carta, prenda, foto, anexo, recuerdo, o elemento nostálgico, que acerque de manera física a los participantes, aún estando distanciados. Este elemento presenta un significado simbólico al evocar sentimientos ya existentes, en un punto deseable de la relación.
¿Cómo se relaciona directamente el juego a las vidas personales de los involucrados? Este planteamiento se resuelve a través de la personalización de la experiencia, bien sea incluyendo un nombre, una fecha, un contexto, una actividad o cualquier elemento que apele específicamente al receptor. Este paso es vital para que la experiencia, a pesar de ser estandarizada, parezca que se creó para el caso
Capítulo 6
específico que lo amerite.
¿Cómo se puede garantizar la creación de nuevas memorias?
1. Respuestas fisiológicas: requiriendo actividades de acción y movimiento.
En todos los casos, la experiencia debe evocar una sentimentalidad posterior. Es decir, crear un sentido de
2. Respuestas sociológicas: promoviendo actividades de diálogo e interacción con otros. Esto puede ser en
memoria colectiva para extender el proceso de gratificación. Para esto, es necesario proporcionar insumos que inciten el diálogo, mediante preguntas, dudas, comentarios, requisitos, historias y opiniones. Se debe crear controversia.
la medida que haya más involucrados de los planeados. 3. Respuestas ideológicas: proponiendo un reto social, mental o cultural, que involucra un proceso de pertenencia a un escenario fuera de la zona de confort del participante, por ejemplo, al implementar componentes humorísticos.
¿Qué se necesita para sentar el estado de ánimo del participante a la hora de la interacción? Un regalo exitoso se basa en condiciones de expectativa y de sorpresa. La única forma de guiar estas
4. Respuestas placenteras: incluyendo insumos que hagan referencia a la indulgencia de los sentidos, lo que propone reacciones inmediatas pero de futura reflexión.
sensaciones, radica en crear un set de instrucciones, reglas y objetivos muy claros, con los cuales los participantes se van a basar para tomar acción. Estas alteraciones de la realidad deben establecerse desde la psicología positiva, haciendo énfasis en la recompensa como motivación.
¿Cómo garantizo que el juego sea relevante y se mantenga vigente en una situación determinada? Esta pregunta hace referencia a la importancia de leer adecuadamente el contexto. Para esto, se recomienda la implementación del diferencial semántico en la valoración de las audiencias y sus entornos, a través de adjetivos y características antagónicas para determinar datos tanto del receptor, como del emisor.
No hay que olvidar,
que aunque se incluyan todos los factores imaginables para enriquecer la experiencia,
la organización de ésta va a depender enteramente de la estructura del juego. Los cinco parámetros fundamentales de Desmet (2002); las emociones instrumentales, estética, sociales sorpresa y de interés, dependerán de los retos, la historia, las reglas, las recompensas y los objetivos, respectivamente. Por su parte, la fase de respuesta o reflexión, dependerá de la manera en que se estimulen las:
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Consideraciones: Actualidad y Estado del Arte
Regaliz
Actualmente, la humanidad está sobrepasando una situación vigente y trascendental, que ha modificado
Regaliz es un emprendimiento colombiano, 100% virtual, es decir que opera desde plataformas web -
todas las estructuras de la sociedad. Es natural, que como seres evolutivos, el diseño y sus respuestas
Instagram en ese caso - desde donde presta un servicio sin contacto. Su apuesta de negocio, es enviar unas
conceptuales
nuevas
cajas de dulces, gomas o chocolates, con mensajes que inspiren felicidad en un ser querido. Las cajas de
propuestas de interacción. No obstante, los cambios que están surgiendo en estas épocas coyunturales,
golosinas, se abren como un libro y despliegan una fotografía de los involucrados. Por medio de una
responden a situaciones, que más que ser un gusto o un capricho, se basan en alguna necesidad. Necesidades
aplicación de realidad aumentada, al escanear la foto con el celular, en la pantalla de éste, se proyecta un
básicas, que más allá de significar refugio, agua y alimento, responden a la conformación psicológica del ser
video que rememora momentos y experiencias que el emisor del regalo quiere conmemorar o recordar. Si
y su forma de relacionarse, como insumo vital para su supervivencia. Las pautas estratégicas que se
bien la experiencia es igual para todos los tipos de caja, el catálogo de esta marca, busca apelar a la
identifican, junto con las conclusiones que se destacan, son una manera sustentada de argumentar la
sentimentalidad que supone una celebración, con los nombres de sus productos. Estos son: libertad,
importancia del diseño centrado en lo intangible. Al entender el trasfondo de la investigación, es evidente
imaginación, inspiración, pasión, felicidad, abundancia, armonía y por alguna razón que se sale de este
que sus contenidos pueden aplicarse en diversas formas, encontrando medidas poderosas de transformación
racionamiento emocional, una caja llamada frutos secos.
y
materiales,
estén
en
metamorfosis
constante,
para
crear
modas,
tendencias
o
social, al reflejar a ésta, de manera simbólica. Indudablemente, la pandemia del COVID-19 ha generado transformaciones que no son fortuitas, sino que, nacen desde un acontecimiento histórico sin precedentes documentados, lo que enceguece al mundo frente a cómo afrontar la realidad, produce miedo, ansiedad y reacciones precipitadas, tanto personales como colectivas, como también, genera una rápida propagación y aceptación masiva de dichos sentimientos. Se producen como resultado, círculos viciosos de negativismo y escaseces, desencadenados por las medidas de acción, que si no se entienden de trasfondo, no son abolidas.
A continuación, se expondrán algunos ejemplos de iniciativas locales de diseño que surgieron por la pandemia del COVID-19 como emprendimientos novedosos a la hora de relacionarse a distancia. La inclusión de estos nuevos referentes surge como una herramienta de profundización adicional para la investigación, puesto que, se intuye desde la descripción y el análisis de los mismos, que estas propuestas ya
Capítulo 6
incluyen, o pueden valerse de, los aprendizajes acá desglosados, para aumentar sus propuestas de valor.
Desaciertos
Aciertos Este emprendimiento es capaz de fusionar el mundo real con el mundo digital en momentos donde
Si bien la propuesta de Regaliz es generar una experiencia, ésta se limita a la extensión del video o del
hemos creado una dependencia en la tecnología para sustituir el contacto físico.
tiempo que el receptor se demore en consumir las golosinas. Es decir que, el regalo vuelve a tomar forma material al ser desechado. En ese orden de ideas, al deshacerse del código que activa el video este
La estrategia de venta del producto, se basa en la generación de significado desde las emociones, aprovechando un insumo material, como lo es la caja de regalo, para crear valor en la memoria y las
se vuelve obsoleto también y no hay forma de preservarlo a futuro, sin la necesidad de conservar un empaque.
experiencias intangibles.
Las fotos y videos, son medios efectivos de rememorar, lo que supone un proceso de gratificación tardía de una experiencia pasada, volviendo a producir las sensaciones de bienestar que éstas trajeron cuando
Incluir mensajes con palabras de afecto, amor, aprecio y gratitud, es una estrategia que no se está aprovechando del todo, en la medida que estos mensajes vienen estandarizados o pre-escritos en las cajas. La personalización del producto depende enteramente de las imágenes, cuando también podría
se experimentaron.
nutrirse Se hace referencia a la excitación de los placeres sensoriales al mezclar el gusto, el tacto y la visión,
de
palabras
inspiradoras
o
de
importancia
personal,
lo
que
últimamente
genera
conmemoraciones a largo plazo en los receptores al aludir a sus formas de ser y no a lo que hacen.
durante la experiencia. La experiencia es interactiva en la medida que el celular genera una interfaz entre las realidades. No Se materializa las emociones a partir de una paleta de color específica, una combinación de sabores y
obstante, no hay una interacción, actividad, reto, misión o elemento de integración de actores y
texturas, con un mensaje explícito que deje en claro el motivo de la celebración.
contextos,
que
fomente
la
memoria
colectiva
que
llevará
a
la
creación
de
nuevas
experiencias
significativas. Sin una interacción contundente, la percepción de la persona a distancia se desvanecerá La página de Instagram, como medio de contacto, es lo suficientemente clara e intuitiva para entender la
en la medida que el regalo se vuelva obsoleto.
totalidad del servicio, el objetivo y los pasos a seguir. Igualmente, al no establecer una puesta en escena que altere temporalmente la realidad, la percepción La experiencia se puede compartir en la misma red social, para generar nuevas emociones sociales, de interés,
sorpresa,
emocional.
comunidad,
realización,
validación
y
maravilla
que
se
proponen
en
el
diseño
del regalo dependerá completamente del estado de ánimo del receptor, previo a la llegada de éste, imposibilitando la anticipación de reacción del mismo.
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Fábrica Creativa Fábrica Creativa también es un negocio digital, que se vale de Instagram y WhatsApp para exhibir y vender sus productos y servicios.
Aciertos
El emprendimiento se describe como diseño de detalles, al ser una entidad que
produce cajas de regalo dependiendo de el tipo de celebración que se quiera conmemorar. Fábrica creativa
La variedad de temáticas de regalo permite que se conmemoren tanto las celebraciones eventuales,
crea una especie de ancheta contemporánea, que incluye tarjetas, piezas gráficas, mensajes inspiradores,
como aquellas que se determinaron anteriormente como inventadas. Esto es al diseñar piezas que hacen
fotos y un objeto personalizado con el nombre del receptor. Esto en ocasiones acompañado por algún tipo de
referencia al día del padre, la navidad o el aniversario, tanto como para nacimientos, de viajes, primeras
alimento o bebida. Las cajas de regalo, se envían por domicilio por la misma compañía. En todos los casos,
veces o bendiciones. Este repertorio también está teniendo en cuenta todas los tipos de relación.
el tipo de conmemoración condiciona la estética de las sorpresas, presentadas a modo de catálogo por chat La coherencia estética de todos los elementos que llegan dentro de la caja crea un hilo conductor en la experiencia, unificando varias piezas que por separado, no tendrían el mismo valor que al juntarse.
Se plantean unas propuestas de actividades que pretenden sacar al receptor de la rutina, al enviar cajas con temáticas de cine, de oración y de actividades artísticas. Igualmente, algunos regalos proponen bonos o tickets válidos para realizar alguna actividad a futuro, cuando la distancia no sea una interferencia. Esto genera expectativa en el emisor, extendiendo el nivel de pertinencia del regalo.
Se hace referencia a la excitación de los placeres sensoriales al mezclar el gusto, el tacto y la visión, durante la experiencia.
Los regalos dan la sensación de ser personalizados al incluir mensajes
sentimentales cortesía de los
emisores, fotos de los involucrados y objetos y frases que hacen referencia explícita a la fecha o persona
Capítulo 6
que se acontece.
Desaciertos
Yo Invito Hoy
La mayoría de los objetos que se incluyen en la caja, son elementos que tiene una duración, por
La propuesta de Yo Invito Hoy, es más sencilla que las anteriores. Este negocio se basa en mandar cócteles
ejemplo, una caja de pizza. Esto puede ser muy placentero como experiencia inmediata, es decir, como
y bebidas a las casas de personas, como invitación o acompañamiento a una reunión de Zoom. Los cócteles,
producción de placer. Sin embargo, una vez se consumen, no se genera una gratificación en el receptor.
se escogen a través de un catálogo, por el emisor, quien adicionalmente a la escogencia del sabor,
Por lo anterior, se deben clasificar estos objetos como recompensas, más no como regalo en sí.
proporciona los datos de los receptores para que éstos les lleguen por domicilio, justo antes de conectarse de manera virtual. Cada cóctel llega empacado con un mensaje del receptor. Igualmente, cuando las reuniones
Si bien hay una intención de generar experiencias a partir de los regalos, es decir, con objetos de utilidad, como velas, pinceles, propuestas de viaje o complementos para ver películas, estas actividades
tienen el propósito de acontecer un evento, los empaques de las botellas, hacen alusión a este a través de unos gráficos simples. El producto, es enviado en una botella de vidrio para preservarse mejor.
las debe realizar el receptor en ausencia del emisor, lo que no les posibilita interactuar directamente entre ellos, impidiendo la creación de significado colectivo.
Los objetos materiales que se envían, como por ejemplo, unas macetas con alguna frase motivacional, pueden sentirse como relleno si no establecen un vínculo trascendental con el receptor. Esto sucede cuando el objeto no apela directamente al gusto personal del individuo, cosa que es imposible de estandarizar, como se intenta en este caso. Establecer unos productos específicos a los tipos de relación, por ejemplo, un six pack de cerveza para el día del padre, es entrar en juicios de valor estereotipados, que se alejan de la personalización que un regalo afectivo debe tener en cuenta para ser especial.
63
A veces, es necesario explicitar el propósito o el sentido de una reunión a través de los objetos que la
Aciertos Los cocteles, son facilitadores en la experiencia de interacción de los emisores con los receptores. Al
componen. Esto crea un ambiente más festivo e interesante. En este caso, la decoración o estética que
abolir el contacto al conectarse digitalmente, se pierde la idea de compartir un mismo espacio. Por lo
acompaña la botella del cóctel, es decepcionante, en el sentido que la narrativa y la puesta en escena del
esto, tomar o comer un solo producto, ayuda a transformar la percepción de la reunión, donde hay algo
acontecimiento no se está proponiendo explícitamente. Una presentación pobre, no logra generar
que actúa como un común denominador entre los participantes. Esto además, fomenta la conversación
expectativa o satisfacción en la etapa visceral del diseño emocional, al establecer el primer contacto con
frente a la degustación del producto, convirtiéndola en una experiencia de memoria colectiva. El cóctel
el producto.
es una forma tangible de sentirse parte de algo.
Lo mismo ocurre con la factura y el nivel de detalle de los mensajes que se incluyen en las botellas.
Como el espacio virtual elimina las jerarquías, el papel del anfitrión de una reunión no es claro o es desdibujado.
Mandar
una
invitación
o
una
cortesía
a
través
del
cóctel,
genera
una
forma
Éstos se ven apresurados y poco pensados, lo contrario a la idea de la personalización y la intención de
de
regalar tiempo, ánimo y esfuerzo, componentes que son extremadamente apreciados para generar
reconocimiento de y hacia una persona específica. Así, se aprovecha el contexto para resignificar una
reconocimiento y gratitud.
tradición o costumbre que se está perdiendo actualmente.
La experiencia puede ser repetida varias veces, incluso por los mismos participantes. Esto es gracias a
A
que el alcohol y los cócteles tienden a ser elementos recurrentes en las reuniones sociales. Además, al
experiencias para disfrutar a distancia. No obstante, se les critican dos aspectos fundamentales; el primero,
ser un producto consumible, puede ser un antojo periódico, o incluso, se puede crear una dinámica cuyo
que las experiencias dependen de un objeto material que prontamente se convertirá en desecho gracias a
objetivo sea probar todos los sabores disponibles. Esta experiencia no solo invita a reunirse más, sino
que, en segundo lugar, estas iniciativas estimulan únicamente los placeres sensoriales o cognitivos, más no
que proporciona una fidelización de los clientes a la marca.
los
ejemplos
presentados,
se
les
rescata
su
capacidad
de
adaptación
y
adecuación,
proponiendo
involucran propuestas para transformar reacciones inmediatas en gratificaciones.
Consecuentemente, la importancia de esta investigación radica en sentar algunas nuevas pautas, teniendo en Desaciertos
cuenta lo que aprendimos en el contexto actual, para generar experiencias que le devuelvan a la humanidad
Si la intención de la reunión se centra exclusivamente en la interacción con el producto, esta puede resultar un poco plana al tratarse de un objeto netamente material. Incluir actividades, retos, juegos, preguntas que aprovechen en cóctel como excusa para reunirse y compartir, puede ser una aproximación para incrementar el valor del producto, de la experiencia y de la marca. En ese sentido, la integración de aliados estratégicos puede ser muy fructífera.
un espacio para sentir positivismo, arraigo, esperanza y comunidad a largo plazo, como sucede, al celebrar o regalar. Al olvidar la naturaleza material a la que veníamos acostumbrados, se declara que el bienestar psicológico y relacional del ser, no depende de factores ajenos al individuo mismo, en cambio, surge desde las capacidades de auto-realizarse, autosatisfacerse, auto apreciarse e
Capítulo 6
pilar
igualmente, reconocer esto, como
pilar
fundamental
para
crear
lazos
significativos
con
otros.
Gracias
a
la
dependencia
tecnológica
y
público y los lugares de encuentro, las redes sociales, ahora más que siempre, se han convertido en las
económica que rigen el ritmo de vida que llevamos, el estilo de vida de las generaciones actuales, se basa en
formas de contacto por excelencia de las reuniones interpersonales. No obstante, las interacciones a través
la inmediatez. Sin embargo, se debe transformar el sentido de lo inmediato, hacia el disfrute pleno del
de las pantallas tienden a ser muy solitarias, lo que entre otras razones, como la comparación, llevan a un
presente, viviendo en el ahora, pero atesorando, sintiendo, entendiendo y añorando, el tiempo y la reflexión.
deterioro de la salud mental. Estas plataformas deben encontrar la forma de presentar e incitar contenido de
Esto como forma conmemorativa de vivir, aboliendo así, la ansiedad que produce el futuro. Por su parte, no
calidad social más allá de la opulencia. El humor y el juego, son mecanismos de relación, que permiten
es un secreto que la gamificación y la personalización, son de por sí herramientas de diferenciación en el
conexiones menos superficiales. Igualmente, como iniciativa de negocio, las redes pueden reinventar sus
mercado de competencia. Sin embargo, el planteamiento de que éstas sean creadores de significado afectivo
servicios, encontrando formas de desdibujar el límite entre el mundo real y el mundo digital, desde el
a distancia, es una propuesta que no ha sido lo suficientemente aplicada - por lo menos durante la pandemia
conocimiento del regalo de experiencias de juego. En ese orden de ideas, es pertinente plantear que, en
- resultando en una idea de adaptación e innovación.
cualquier estrategia afectiva existen micro receptores, en adición a los receptores ya mencionados. Esto sucede en la medida que el afecto puede manifestarse en diferentes escalas y con varios grados de
Ahora, al querer demostrar que la afectividad y el bienestar psicológico y social de los individuos, es la
intensidad. Igualmente, al enriquecer un servicio existente, el alcance de posibles estrategias afectivas,
motivación de las personas y entidades para generar valor, sin necesidad de limitarnos al servicio por
llegaría en primer lugar, a los gestores de ese servicio y en segundo lugar, a las personas que disfrutan o se
contacto, al que estamos acostumbrados, hay que tener en cuenta que, como la pandemia ha afectado a la
benefician del mismo.
sociedad a nivel global, es normal que los diferentes sectores de ésta, se estén replanteando sus acciones y objetivos. Es cierto que, la investigación presente, se basó en la idea del gesto del regalo como una manifestación personal, pero, de igual forma, se considera que los aprendizajes obtenidos, se pueden implementar a la hora de formar nuevas estrategias de creación de bienestar y significado en diversas áreas
Para ejemplificar las maneras en que las conclusiones de la investigación pueden ponerse en práctica, se mencionan brevemente algunas áreas que se pueden nutrir de esta investigación:
adicionales. Un ejemplo de esto serían las entidades formales, que se están valiendo de recursos como los domicilios, las plataformas digitales y las redes sociales, para enaltecer a las personas y proponer nuevas
Las empresas: podrían aplicar las técnicas de socialización y reconocimiento exhibidas, para fomentar
interacciones. En el asilamiento por el COVI-19, la dependencia de los servicios en los domicilios,
las relaciones dentro de las organizaciones, motivar a los empleados durante el teletrabajo, reconocer a
indudablemente, ha cogido mayor auge por las restricciones de movilidad. No obstante, la experiencia de los
las personas que se encuentran tanto trabajando como suspendidas por medidas de reducción de
productos que se envían, como digamos en el caso del disfrute de la comida, se empobrece. Esto es gracias a
personal, entre otros ejemplos, produciéndole bienestar a una fuerza de trabajo indispensable para el
que, la práctica del domicilio no ha evolucionado significativamente, para entender el bienestar que produce
éxito de la compañía. Esto, resaltando su valor como personas y no únicamente sus capacidades
la personalización, la afectividad, el reconocimiento y la gratitud. De igual forma, en la ausencia del espacio
laborales.
65
Los restaurantes: se han tenido que modificar para abolir los puntos de contacto, como por ejemplo, al
Las
convertir
aforo,
experiencias a los estudiantes que deben atender las clases online,ya que, ha demostrado que el nivel
cambiando el enfoque social de espacio de reunión esporádica y ambiente para ver y ser visto, que se les
académico y de atención, ha disminuido desde que las clases tomaron un carácter virtual. Encontrar
adjudica. La ambientación de estos lugares, se queda corta frente la obsesión de las personas de sentarse
mecanismos lúdicos para interactuar con una audiencia desde la distancia, refuerza sus capacidades de
al aire libre, sin estar rodeada de elementos y obstáculos, como lo podría ser la decoración. Por lo
habilidad y resolución de problemas, lo que puede traer un sinfín de beneficios para el rendimiento
mismo, los restaurantes pueden encontrar la manera de traducir las propuestas de valor que ofrecen
académico y personal.
los
menús
presencialmente
y
y
métodos
empacarlas
de
para
pago,
llevar.
en
interacciones
Esto
desde
la
electrónicas
comprensión
o,
y
al
controlar
creación
de
su
emociones
instrumentales, estéticas, sociales, sorpresa y de interés que proponen con la preparación, empaque, entrega y calidad y presentación de la comida, generando así significados de armonía, redención, validación y maravilla, al asociar sus productos con nuevas experiencias que se puedan realizar desde las casas. La comida toma papel protagónico como facilitador de nuevas formas conmemorativas de experimentar la cotidianidad.
El comercio digital: Comprarse una cosa para uno mismo, es como auto-regalarse, entonces, ¿no será que merecemos consentirnos como lo haríamos con alguien más? ¿No se podrían plantear estrategias de afectividad como herramienta para generar mejores experiencias comerciales, a la hora de recibir envíos o paquetes? El e-commerce, una práctica en auge mucho antes de la pandemia, podría aprovechar la resignificación
del
concepto
de
autocuidado
y
bienestar,
para
presentar
sus
productos
como
una
experiencia memorable, generadora de placeres y gratificaciones, que últimamente, lleven a una mayor fidelización de clientes. Recibir una compra, debe ser una experiencia trascendental, capaz de crear una puesta escena temporal. Si bien, como consumidores sabemos el contenido que pedimos por internet,
Capítulo 6
nunca está de más dejarse sorprender con detalles que conviertan lo ordinario en extraordinario.
instituciones
educativas:
pueden
aprovechar
las
estructuras
gamificadas
para
crear
mejores
Conclusión Para concretar los contenidos de esta investigación, es necesario plantear una reflexión frente al trabajo realizado, al igual que, hacia los aprendizajes que deja el mismo. Complementariamente, es indispensable tener en consideración, los posibles alcances de una investigación que pretende ser un abrebocas a nuevas oportunidades de diseño, desde una interpretación crítica de las acciones de la sociedad contemporánea. Para comenzar la conclusión, se realizará una flexión en retrospectiva frente a los capítulos que se presentaron y luego, se incluirán unas circunscripciones adicionales.
Como todo proceso metodológico, esta investigación se fue nutriendo de sí misma para generar contenidos. Por lo semejante, cada sección de ésta, se valió de la anterior, creando una cadena de conocimiento a lo largo del proceso de indagación. El primer capítulo, donde se abordaron los antecedentes que dieron origen al contenido, fueron indispensables para contextualizar las inquietudes que surgen de una coyuntura sin puntos de comparación, como lo es el aislamiento preventivo por el COVID-19. Es en el momento en el que el mundo se ve obligado a responder a una situación nueva, que se tiene que actuar en pro a la generación de conocimientos e insumos de trabajo pertinentes para afrontar lo desconocido. Por su lado, el segundo capítulo, conteniendo el marco teórico, generó las bases con las cuales se procedió a analizar diseños, tanto propios como ajenos, existentes y futuros, desde conocimientos que ya han sido exitosos o probados con antelación. Siempre hemos oído que no se diseña de ceros, sino que se aplica el conocimiento de formas innovadoras, lo cual es posible en este caso, al tener como manifiesto el marco referencial. Los autores que se abordaron, robustecieron el contenido, así como la depuración de la información y la relación de la misma, se utilizaron para darle sentido a lo que en el tercer capítulo, se determinaron como estrategias afectivas. La conceptualización de términos generales, aterrizó el marco teórico a la actualidad, proponiendo grados de
El Regalo Post Covid -19
vigencia y de acción, creando un nuevo contenido propio desde insumos históricos. Por su parte, los capítulos cuarto, quinto y sexto, tuvieron gran importancia, al poner a prueba los conocimientos que se declararon en las secciones anteriores, a través de el análisis de referentes tanto previos, como posteriores la pandemia, así como con experimentaciones propias. Estos puntos, fueron indispensables, pues ejemplifican la manera en que las estrategias se ponen en práctica, en mayores o menores grados de acción. En estas secciones, se estableció
67
estableció
lo
que
se
debería
y
no
se
debería
hacer,
frente
a
la
creación
de
experiencias
sociales
Retomando
los
objetivos
de
investigación,
es
evidente
que
extender
la
experiencia
del
regalo
y
la
transformadoras, lo que confirmó la hipótesis, que plantea la necesidad de crear actividades de gamificación
conmemoración en épocas de mayor arraigo a la afectividad, los sentimientos y las emociones, se logra a
y ciclos infinitos de retribuciones de afecto, es la respuesta a las carencias psico-sociales producidas en el
partir de la interacción lúdica y activa entre las personas. La investigación, demuestra cómo las metodologías
aislamiento social por el COVID-19.
gamificadas resignifican el sentido de tradiciones que, si no prosperan paralelamente con el contexto social, cultural, económico, ideológico etc. de la sociedad, entrarán rápidamente en obsolescencia. Al personalizar
Las enseñanzas de la exploración, llevan a la reflexión no solo de los contenidos, sino de las maneras de
las experiencias digitales, es que se logra adaptar y adecuar las costumbres a nuevas realidades. Lo ordinario
descubrir y transmitir conocimiento. Por ejemplo, nunca está de más comprender a fondo definiciones como
se vuelve extraordinario, en la medida que logremos otorgarle significado a lo que siempre ha estado ahí,
lo fueron las estructuras humanas naturales ya establecidas, como el afecto, el aprecio y la gratitud, puesto
pero que, la cultura material y de rendimiento a la que veníamos enfrentándonos antes de la coyuntura, nos
que, lograr poner en palabras conceptos intangibles, es vital para desglosar términos que creemos que
había hecho desvalorizar. Esto es verdadero, al tomar como referencia experiencias que solamente se
conocemos al experimentarlos a diario, pero que a la hora de describirlos, son más complejos de lo que
materializan en la memoria, pero que al recordarse, con emociones específicas y contextos condicionados,
parecen. Lo mismo sucede en la medida que se define la realidad y las formas de salirse de éstas.
Por otra
tienen el poder de atesorar y crear más momentos únicos e irrepetibles. El contenido acá planteado,
parte, al relacionar los contenidos del marco teórico, se llega a conclusiones más ricas que cualquier
demuestra que somos capaces de generar flujos de energía y sinergia desde ciclos de dar y recibir, para
observación perceptual, logre declarar. Digamos, al entender el juego desde el afecto y no solamente desde
soportar, beneficiar y reconstruir una sociedad en detrimento.
Conclusión
las vivencias diarias, se concluye que éste, es una dinámica importante a lo largo de la vida. Lo mismo aplica para los regalos y los gestos de conmemoración. Sus múltiples beneficios pueden aprovecharse en cualquier
Ahora, como evaluación autocrítica del trabajo, se puede afirmar que esta investigación es un producto en
etapa de desarrollo, así como sus elementos de visualización e interacción pueden ser la clave para romper las
construcción. La misma naturaleza desconocida de la pandemia, ha llevado a que todas las consideraciones
barreras audiovisuales y de miedo, que se están instaurando en la sociedad como respuesta a la pandemia. La
que surjan a raíz de ésta, estén en constante evolución y evaluación. En este caso, es pertinente rescatar que,
relación entre el COVID-19
y la cultura de la celebración, yace en la mejora de la experiencia del regalo
se hizo el mejor trabajo posible desde el aislamiento; las pautas para posibles estrategias afectivas, surgieron
mediante la gamificación. Con esto en mente, es que la interpretación de esta investigación como estrategia
y se probaron en tiempo real, lo que garantiza resultados completamente vigentes. Empero, es natural que a
afectiva se empieza a poner en práctica al ajustarla a los contextos, áreas y servicios que necesiten ser más
medida que progrese la pandemia y las medidas de prevención y acción frente al COVID-19, las reflexiones
contundentes
de
a
la
hora
de
generar
significado.
Estas
pautas,
logran
crear
una
nueva
propuesta
de
esta
investigación
se
deben
seguir
iterando,
encontrando
nuevos
públicos
objetivos,
desglosando
comportamiento, modales y normas de conducta durante el distanciamiento, lo que de por sí un ejercicio de
minuciosamente las audiencias y perfiles, buscando formas de visualización del contenido, por ejemplo, a
reflexión lo suficientemente válido y pertinente para el momento actual. Si una propuesta de diseño,
través de indicadores, matrices, escalas o estructuras, prototipando con diferentes tipos de audiencias para
comprende los efectos de la afectividad para generar valor desde las emociones y los sentimientos de manera
estructurar una lectura del contexto más detallada o estableciendo algunos insumos estándares para su futura
adecuada, tiene el poder de convertirse en indispensable en las vidas de los usuarios, que es a lo que esta idea
adecuación y modificación.
últimamente quiere apuntar.
Finalmente, es preciso aclarar que los alcances de esta investigación dependen del uso que se le quiera dar. Por ejemplo, en un caso propio a futuro, se pretende crear un tipo de estrategia que plantee una nueva escuela afectiva, como modelo a seguir; como alguna vez fueron los libros, las películas y las telenovelas, los cuales crean narrativas tan deseables que sumergen a los espectadores en sentimentalidades y emociones extremas, alterando por un tiempo determinado, sus realidades. Idealmente, se buscará, que los parámetros guías que se establecen acá, como las máximas extensiones afectivas, sean tan codiciadas como los actuales símbolos del afecto; las rosas y los diamantes. En un primer nivel, las pautas acá esbozadas, establecen los indicadores para que cualquiera pueda aplicar el conocimiento en la actualidad. Un segundo nivel tentativo; podría generar un servicio de asesorías guiadas, donde un personal ponga en práctica las bases estándares que se crearon, para conmemorar experiencias, celebraciones y relaciones. En último lugar, un tercer nivel de desarrollo a futuro, podría plantear una consultoría personalizada, donde sea yo quien cree una experiencia de regalo lúdico e interactivo, respecto a un contexto específico, dentro de cualquiera de los ámbitos que se tomaron en consideración más allá del gift planning.
69
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