Consuming Japan

Page 1


Zaal 2: Karuchā

Zaal 1: Gijutsu

Zaal 3: Otaku

Ingang

1


Inhoudsopgave Inleiding

p. 4

Zaal 1: Gijutsu - Japanse technologie en innovatie

p. 5-10

Zaal 2: Karuchā - Japanse cultuurkenmerken in de Westerse wereld.

p. 11-16

Zaal 3: Otaku - Japan op het scherm

p. 17-22

Bronvermelding

p. 23-24

2


CONSUMING JAPAN


Inleiding Japan, het land van de rijzende zon. De Westerse wereld is altijd al geïntrigeerd geweest door de rijke cultuur die het land te bieden heeft, maar in de jaren ’80 gebeurde er iets heel bijzonders. De Westerse consumentenmarkt werd toen namelijk gedomineerd door grote Japanse Tech-bedrijven, autofabrikanten en modeontwerpers met vernieuwende ideeën. Op deze expositie maak je kennis met belangrijke producten en innovaties die vanuit Japan in de Westerse massacultuur terecht zijn gekomen. Deze werken laten zien hoe groot de invloed van Japan op onze cultuur is geweest. (Mckevitt, A. C. 2017). Een aantal van de werken worden gepresenteerd aan de hand van voorbeelden uit de massacultuur van de jaren ‘80, zoals reclames of films, waarin de producten te zien zijn. De expositie is verdeeld over 3 zalen met elk een eigen thema: • • •

Zaal 1: Gijutsu - Japanse technologie en innovatie. Zaal 2: Karuchā - Japanse cultuurkenmerken in de Westerse wereld. Zaal 3: Otaku - Japan op het scherm.

Voordat u verder gaat met het bekijken van de expositie, is er nog een belangrijke vraag die we moeten beantwoorden, namelijk: Hoe is het grote succes van Japan tot stand gekomen? Het ontstaan van dit succes hangt samen met een aantal nare gebeurtenissen. Door de: Vietnamoorlog, Watergate en de rassenstrijd in Amerika kreeg de wereld minder vertrouwen in het land. De Amerikaanse ‘’moderniteit’’ werd steeds minder ongeloofwaardig. Ook de beloftes voor sociale gelijkheid van de Sovjet-Unie bleken niet betrouwbaar te zijn, dit werd pijnlijk duidelijk tijdens de Koude Oorlog. Omdat men steeds minder vertrouwen kreeg in de twee grootste wereldmachten, kon Japan gemakkelijk het strijdtoneel betreden. Tijdens de wederopbouw van het land na de Tweede Wereldoorlog had de industrie een enorme boost gekregen. Gepaard met het uitstekende ondernemerschap van Japan zorgde dit ervoor dat ze vanaf de jaren ’60 een belangrijke rol binnen de globalisering gingen innemen. (Mckevitt, A. C. 2017) Dit succes van Japan ging echter gepaard met ‘’Japan-Bashing’’. Sommige mensen waren bang voor de enorme invloed die Japan op de Westerse cultuur uitoefende. Als reactie hierop werden campagnes opgezet onder de slogan ‘’Buy American’’ die doordrenkt waren met economisch nationalisme. Amerika wilde namelijk zelf namelijk aan de top staan van de internationale economie. ‘’Japan- Bashing’’ ging in veel gevallen ook samen met de geschiedenis tussen Amerika en Japan tijdens de Tweede Wereldoorlog. De aanval op Pearl Harbor werd regelmatig aangehaald door politici en journalisten om te benadrukken dat de Japanners onbetrouwbaar waren. Uiteindelijk bleek deze angst nergens voor nodig. In de jaren ’90 kreeg Japan namelijk een identiteitscrisis en daalde de economische groei van het land. De bubbel was gebarsten, en langzamerhand kreeg Japan minder invloed op de Westerse cultuur. (Mckevitt, A. C. 2017) De reden dat op deze expositie enkel werken uit de jaren’80 worden gepresenteerd is omdat de invloed van Japan in dit decennium een hoogtepunt bereikte. Zoals je in de verschillende zalen zult zien had Japan op veel gebieden invloed op de Westerse cultuur: op technologisch gebied, de voedselmarkt, de modewereld, de gamecultuur en de animatie-industrie. Ik nodig je uit om terug in de tijd te gaan naar de jaren ’80, en wellicht dat je na het bekijken van de expositie ook invloeden van Japan in je eigen dagelijkse leven gaat herkennen.

4


ZAAL 1

Fujifilm Quicksnap Toyota Corolla FX16

Sony Walkman

Sony Betamax

5


Gijutsu - Japanse technologie en innovatie. Deze zaal is compleet gericht op de technologische innovaties die vanuit Japan over de hele wereld verspreid werden. Een aantal invloedrijke Japanse bedrijven worden uitgelicht: Toyota, Sony en Fujifilm. Al deze bedrijven hadden in de jaren’ 80 economisch succes op de internationale markt. Maar wat is het geheim achter het succes van deze Japanse bedrijven? Na de Tweede Wereldoorlog gingen veel Japanners werken in de industrie om hun land zo snel mogelijk weer op te kunnen bouwen. De Japanse overheid ging in deze industrieën investeren, vooral in de staalindustrie. Door de oorlog in Korea was er namelijk veel vraag naar staal uit Japan. Japan hoefde geen geld te investeren in de technologische ontwikkelingen die nodig waren voor de massaproductie van staal omdat deze innovaties via Amerika en Europa het land binnen kwamen. De snelle vooruitgang in de staalindustrie zorgde er ook voor dat de scheepsbouw en de auto-industrie zich snel gingen ontwikkelen. Ook Toyota vond zijn oorsprong door deze innovaties in de staalindustrie. (Goto-Jones, C. 2009). Toyota paste de ontwerpprincipes van de Amerikaanse auto-industrie toe op hun eigen auto’s. Dit bespaarde het bedrijf veel tijd en geld. In het midden van de jaren ’80 konden Japanse autobedrijven in 18 uur een auto fabriceren, terwijl de Amerikaanse concurrenten daar 42 uur over deden. (Partner, S. 2000) Doordat Japan economisch erg aan het vooruitgaan was, ontstond er ook een consumentenmarkt voor elektrische apparaten, zoals: televisies, koelkasten en wasmachines. Dit droeg bij aan het opkomen van grote Tech-bedrijven in het land. Al deze bedrijven konden ook nog eens profiteren van nieuwe internationale handelsregime ’s die na de oorlog waren opgezet. Een andere factor die belangrijk was voor het succes van deze bedrijven was dat Japanners gemiddeld harder werkte dan Europeanen en Amerikanen. Het verschil tussen Japan en Europa in werktijden was zo’n 12 weken per jaar! In ruil voor het harde werk, kregen de Japanse werknemers vaak levenslange contracten bij het bedrijf. (Goto-Jones, C. 2009). Daarnaast hadden de Japanners uitstekend ondernemerschap, dit is goed terug te zien bij het bedrijf Sony. Door Sony’s uitstekende business-strategieën is het namelijk nooit iemand anders gelukt om de grootste te zijn op het gebied van de draagbare muziekspelers in de jaren ‘80 en ‘90. De troef van Sony was hun constante technologische ontwikkeling en innovatie die ervoor zorgde dat ze altijd als eerste waren met het op de markt brengen van een nieuw en beter model. Hierdoor hadden ze een constante 45-50% van de Amerikaanse en Japanse marktaandelen op het gebied van persoonlijke stereo’s. (Sanderson, S. & Uzumeri, M. 1995). Bedrijven als Sony en Fujifilm speelde echter ook slim in op de Westerse reclamewereld, dit is terug te zien in de verschillende reclames die in deze zaal centraal staan. In deze reclames wordt niet genoemd dat het producten zijn van Japanse bedrijven, ze worden gepresenteerd op een Westerse manier omdat werd gedacht dat dit zou bijdragen aan de verkoop. Fujifilm was zelfs zo slim in hun marketing dat ze besloten om veel geld uit te geven aan het sponsoren van de Olympische spelen van 1984 in Los Angeles, iets dat het Amerikaanse bedrijf Kodak te duur vond. Hierdoor gingen de sales van Fujifilm nog eens met 30% omhoog. (Keyser, D. 2015; Nelson, J. 2010) De Japanse innovaties werden in de jaren ’80 beschouwd als tekenen van vooruitgang in een nieuwe postmoderne tijd. Deze producten hebben tevens ook bijgedragen aan het vormen van de 21ste eeuw. Zo zorgde de VCR’s ervoor dat het mogelijk werd om programma’s te bekijken op een andere tijd, iets dat we nu bij grote streaming-sites als Netflix en Disney+ nog steeds terugzien. Ook het principe van de Walkman dat je muziek altijd bij je kon dragen zien we nu nog steeds terug in onze mobiele telefoons, en in apps als Spotify en Apple Music. (Nelson, J. 2010) In deze zaal worden 4 producten van Japanse bedrijven uitgelicht die populair waren in de Westerse wereld: de Sony Walkman, de Fujifilm Quicksnap, de Toyota Corolla FX16 en de Sony Betamax. 6


Sony Walkman TPS-L2 Door het compacte design was Sony de eerste die draagbare muziek mogelijk maakte voor een hele generatie jongeren. De eerste Walkman (de TPS-L2) was dan ook gelijk een groot succes. De eerste 30.000 exemplaren die voor de Japanse markt waren ontwikkeld waren binnen 3 maanden uitverkocht, en binnen de eerste twee jaar van productie verkocht Sony 1,5 miljoen exemplaren van de TPS-L2 wereldwijd. De Walkman was zo’n groot onderdeel van de Westerse cultuur geworden dat het woord ‘’Walkman’’ in 1986 werd toegevoegd in de Oxford English Dictionary. In deze reclameposter voor de Walkman TPS-L2 zien we hoe twee mensen samen naar muziek luisteren tijdens het sporten. Sony was bang dat consumenten het idee kregen dat ze antisociaal gedrag bij jongeren probeerde te promoten, en voegde daarom aan dit eerste model al twee ingangen voor een koptelefoon toe zodat je met zijn tweeën tegelijk kon genieten van de muziek. Ook is in deze reclame te zien hoe Sony slim inspeelde op de Fitness-hype van de jaren ’80 voor het promoten van de Walkman. Deze reclame laat zien hoe de Japanse innovatie op een Westerse manier bij de consument terecht kwam. (Nelson, J. 2010: Sanderson, S. & Uzumeri, M. 1995)

7


Fujifilm Quicksnap De Fujifilm Quicksnap was de allereerste wegwerpcamera. De Quicksnap werd uitgevonden in 1986 voor de Japanse markt waar wegwerpproducten een trend waren. Deze wegwerpcamera werd al snel een hit op de internationale markt waardoor Fujifilm’s grootste concurrent, het Amerikaanse bedrijf Kodak, ook aan de slag ging met het produceren van wegwerpcamera’s. De Quicksnap-camera was licht en makkelijk in gebruik. Ze werden niet verkocht in camera-winkels, maar in supermarkten, drogisterijen en toeristenwinkeltjes. Dit zorgde ervoor dat het product makkelijk verkrijgbaar was. Een andere reden voor het succes van de wegwerpcamera was dat de consument niet geïnteresseerd was in de camera, maar in de foto’s. Deze uitvinding van Fujifilm heeft de hele fotografiewereld op scherp gezet en veranderd, en het is wederom een goed voorbeeld van innovatie uit Japan. (Smith, E. 2018)

8


Toyota Corolla FX16 Japanse invloeden waren niet alleen zichtbaar in de woonkamer, maar ook op de Amerikaanse snelwegen. Het Japanse automerk Toyota kreeg vanaf 1965 groeiende populariteit in Amerika. De eerste populaire Toyota was de Toyota Corona, deze was speciaal ontworpen voor Amerikaanse bestuurders en hiervan werden zo’n 20.000 voertuigen verkocht. In 1982 vierde Toyota zijn 25ste verjaardag met het openen van een nieuw hoofdkantoor in Californië. Het eerste Toyota-model dat op Amerikaanse bodem werd geproduceerd was de Toyota Corolla FX16 in 1986. In dit oude Amerikaanse reclamefilmpje wordt de auto geprezen om zijn snelheid en behendigheid, ondersteund door een catchy jaren’80 muziekje. (Toyota Motor Sales U.S.A. 2016; Car Commercials of the Past. 2015)

QR-code reclame filmpje Toyota:


Sony Betamax De VCR (Videocassetterecorder) werd in de jaren ’80 beschouwd als een teken van vooruitgang. Men hoefde nu niet meer vast te houden aan het uitzendschema van de televisiezenders. Door de uitvinding van de VCR kon je programma’s opnemen, en later opnieuw afspelen zo vaak als je maar wilde. De Sony Betamax was de eerste VCR die voor consumenten op de markt kwam 1976. Sony Betamax werd in de reclamewereld in beeld gebracht als een product dat het leven makkelijker zou maken. Dit is ook te zien in deze reclameposter waarin wordt benadrukt dat je nu je favoriete programma’s kunt terugkijken wanneer je maar wilt. Je hoeft niet langer laat op te blijven om alles live op TV te volgen, dit wordt in de poster geïllustreerd door een man die met een grote glimlach in bed ligt. In 1984 waren er zo’n 8 miljoen VCR’s in gebruik in Amerikaanse huishoudens, en begin jaren’80 was Japan verantwoordelijk voor 95% van de wereldwijde productie van VCR’s. Japan produceerde niet alleen voor Japanse bedrijven maar ook voor Europese en Amerikaanse bedrijven, dit heeft bijgedragen aan de globalisatie van Japan. (Mckevitt, A. C. 2017) 10


ZAAL 2 Issey Miyake

Sushi scéne Rei Kawakubo

Oodles of Noodles

11


Karuchā - Japanse cultuurkenmerken in de Westerse wereld. De werken die in deze zaal worden uitgelicht laten zien hoe de traditionele Japanse cultuur op verschillende manieren zijn weg heeft gevonden in de Westerse cultuur van de jaren ’80. In tegenstelling tot de technologische uitvindingen uit zaal 1, werd bij deze producten de Japansheid benadrukt in plaats van verdrongen. Het benadrukken van Japansheid was niet altijd vanzelfsprekend in de jaren ’80. Het succes van de Japanse bedrijven en cultuuruitingen ging namelijk ook samen met een fenomeen genaamd ‘’Japan-Bashing’’. Deze term wordt gebruikt voor anti-Japan uitspraken die werden gedaan door Amerikaanse politici, bedrijfsleiders en journalisten. Een aantal hoogstaande Amerikanen waren bang dat de Japanse industrieën de Amerikaanse industrieën compleet wilde overnemen of zelfs kapot wilde maken. (Mckevitt, A. C. 2017). Niet iedereen zat dus te wachten op Japansheid in de Westerse cultuur. Toch zijn er twee gebieden waarin Japansheid een troef was binnen het behalen van populariteit en aanzien in de jaren ’80, namelijk voedsel en mode. In 1981 gaven Japanse modeontwerpers Rei Kawakubo en Yohji Yamamoto hun eerste show in Parijs. Dit was het begin van revolutie binnen de Westerse mode. Deze ontwerpers hadden in Japan al goed lopende bedrijven, maar wilde ook graag erkenning van het Westen krijgen. De Japanse modeontwerpers kregen veel succes doordat ze de Westerse mode-opvattingen doorbraken. Binnen de Japanse mode-industrie hecht men veel waarde aan de traditionele bewerkingstechnieken van de stof. Ontwerpers als Rei Kawakubo en Issey Miyake namen deze tradities mee naar de mode van de Westerse wereld. Een belangrijk principe dat deze ontwerpers volgde was dat een kledingstuk vaak op meerdere manieren te dragen moest zijn. Dit is terug te zien in de asymmetrie van de ontwerpen, en het feit dat ze niet genderspecifiek zijn. Aseksuele kleding was een compleet nieuw concept binnen de Westerse mode in de jaren’80. Deze ontwerpprincipes gepaard met veel gebruik van zwarte en donkere kleuren zorgde ervoor dat de ontwerpen vaak in verband werden gebracht met de postmoderne tijd, ook werden ze bestempeld als ‘’Avant-Garde’’. In deze zaal worden twee kledingstukken uitgelicht van Rei Kawakubo en Issey Miyake waarin veel Japansheid te herkennen is. (Zwaag, A. & Teunissen, J. 2006; Marra-Alvarez, M. 2010) Een ander gebied waarin Japansheid een troef was, was de voedselmarkt. Eind jaren’70 en begin jaren’80 vond er in Japan een grote economische vooruitgang plaats waardoor bedrijven zich konden gaan vestigen in Amerika. Deze Japanse bedrijven zorgde ervoor dat er meer Japanse migranten naar Amerika kwamen. Hierdoor ontstond er in Amerika een markt voor Sushi. (Bhabha, L. 2018). Dit traditionele Japanse gerecht werd voor de Westerse markt aangepast zodat het beter op het Westerse smaakpalet zou aansluiten. Zo voegde sushichefs ingrediënten als avocado en krab toe, en rolde ze sushi met de rijst naar de buitenkant zodat het zeewier minder prominent aanwezig was. Sushi was het perfecte gerecht voor consumenten die opzoek waren naar iets dat authentiek Japans was. De Japansheid werd zelfs in de aankleding van de restaurants doorgevoerd met kersenbloesem behangetjes en serveersters verkleed als Geisha’s. (Mckevitt, A. C. 2017). Het was echter wel duur om in een sushi-restaurant te eten, maar gelukkig was er ook een goedkope optie voor liefhebbers van de Japanse keuken: ramen noodles. Deze voorverpakte noodles waren in een mum van tijd klaar, en konden voor de televisie of tijdens het werken worden opgegeten. Kant- en klare noodles kwamen in de jaren’70 al naar Amerika, maar werden in de jaren’80 steeds vaker als zijne Japans gepresenteerd. (Great Big Story. 2016). Zowel sushi als ramen noodles verdienen dus een plekje in deze zaal.

12


Rei Kawakubo - Jumper 1982 Deze trui van Comme des Garcons uit 1982 is ontworpen door Rei Kawakubo. Het kledingstuk lijkt versleten omdat het vol zit met gaten, maar dit was door de ontwerper bedoeld om een statement te maken. Kawakubo besloot om deze gaten toe te voegen uit protest tegen de machinaal ontworpen, gladde en perfecte kledingstukken die je in deze tijd veel zag. Deze gaten maken dat het kledingstuk op meerdere manieren te dragen is. Dat de trui geen definitieve vorm heeft is een traditioneel Japans ontwerpprincipe. De trui heeft een Post-Punk uitstraling die goed past bij het postmodernisme waarmee Japan in de jaren’80 geassocieerd werd, daarom past dit kledingstuk goed op deze expositie. (Zwaag, A., & Teunissen, J. 2006)

Rei Kawakubo, Jumper, 1982, Victoria & Albert Museum, Londen 13


Issey Miyake, Oversized Kimono Coat, 80s, Japanese fashion archive, Japan

Issey Miyake - Oversized Kimono Coat Deze Oversized Kimono Coat van Issey Miyake is doordrenkt met traditionele Japanse ontwerpideeën. In Japan wordt er niet zomaar geknipt in de stof, en als dit gebeurt dan doet men het zo zuinig mogelijk. Dit zorgt ervoor dat er in Japan veel wordt gevouwen met de stof om het kledingstuk te vormen, dit is bijvoorbeeld terug te zien in de traditionele Kimono. Deze manier van ontwerpen stond lijnrecht tegenover de manier waarop men in de Westerse wereld kleding ontwierp, hier werd namelijk veel gebruik gemaakt van patronen. Voor Miyake is het belangrijk om de traditionele Japanse technieken zoals handwerktradities in de mode te behouden. Deze tradities zijn in dit kledingstuk mooi terug te zien. (Zwaag, A., & Teunissen, J. 2006) 14


Sushi Scéne uit The Breakfast Club Eind jaren ’80 werd sushi razend populair bij het Amerikaanse volk, zowel in de traditionele Japanse vorm als in de toegankelijke Amerikaanse vorm waarbij ingrediënten als avocado, krab en cream-cheese werden gebruikt. (Bhabha, L. 2018). In deze scéne uit de bekende jaren ’80 film The Breakfast Club (1985) van reggiseur John Hughes zien we hoe de rijke en populaire Claire (gespeeld door Molly Ringwald) een complete sushi-set klaarzet op haar tafeltje voor de lunch. De andere scholieren waarmee ze moet nablijven reageren hierop verontwaardigd en zijn duidelijk nog niet bekend met sushi. Deze scéne laat zien hoe sushi zijn plaats al heeft gevonden bij de hogere klasse, maar nog onbekend is bij een groot deel van de Amerikaanse middenklasse en lagere klasse. Het illustreert de weg die sushi heeft afgelegd tot het bereiken van populariteit in de Westerse cultuur, waar het inmiddels niet meer uit is weg te denken. (Mckevitt, A. C. 2017)

QR-code sushi fragment uit The Breakfast Club:


QR- code Oodles of Noodles reclamefilmpje

Oodles of Noodles Kant- en klare ramen noodles werden uitgevonden in Japan na de Tweede Wereldoorlog. De uitvinder van deze noodles, Momofuku Ando, wilde de hongercrisis in Japan oplossen door het maken van een goedkoop alternatief op het bekende nationale gerecht, maar dan met een lange houdbaarheidsdatum. De voorverpakte noodles van zijn bedrijf Nissin werden al snel een succes in Japan, en later over de hele wereld. (Great Big Story. 2016). In deze Amerikaanse reclame voor Nissin’s Oodles of Noodles uit de jaren ’80 zien we een traditionele Japanse Geisha die in een moderne setting noodles aan het klaarmaken is. De muziek op de achtergrond doet denken aan traditionele Aziatische muziek. Deze kant- en klare noodles hebben volgens de reclame de authentieke smaak van traditionele Japanse noodle-soep. De reclame speelt duidelijk in op de Japansheid van het product om de consument te prikkelen. (Retro86. 2015) 16


ZAAL 3 Super Mario Bros

Akira

Pacman

Star Blazers

17


Otaku - Japan op het scherm Deze zaal is compleet gericht op Japan op het Westerse scherm. Hierin zijn twee grote Japanse industrieën te onderscheiden, namelijk de videogame industrie en de animatie industrie. Op beide gebieden werd Japan een belangrijke speler op de internationale markt in de jaren ’80. Te beginnen met Anime. De term anime staat voor alle vormen van geanimeerde televisie of films afkomstig uit Japan. De manier waarop anime internationaal succes kreeg verschilde per continent, vandaar dat ik me in dit stuk alleen richt op de intocht van anime in de Amerikaanse cultuur. Een groot verschil tussen anime en Westerse animatie is dat anime zich richt op kinderen én volwassenen, terwijl grote Amerikaanse animatie-producties zich in de jaren ’80 vooral op kinderen richtte. De meeste populaire anime komt voor uit Manga, dit zijn Japanse stripverhalen die door elke leeftijdsgroep in Japan gelezen worden. In Japan maakte anime zijn toetreden tot de massamedia in de jaren ’60 met Osama Tenzuka’s Tetsuwan atomu, geïnspireerd op de gelijknamige manga uit de jaren ’50. De Japanse animatie verspreidde zich in de jaren ’60 al naar Amerika, hier waren series als Astro Boy en Speed Racer populair bij een jong publiek. Deze series zagen er echter anders dan het origineel. Amerika was ervan overtuigd dat de Japansheid van deze series niet in de smaak zou vallen bij het Amerikaanse publiek. De Japansheid werd dan ook voor lange tijd uit deze animaties geëdit waardoor de verhaallijn soms heel anders was dan in het Japanse origineel. Het aanpassen van deze series was op dat moment goedkoper dan het produceren van een compleet nieuwe animatie serie van Amerikaanse oorsprong. Pas vanaf de jaren ’80 gingen Amerikaanse tv-studio’s inzien dat deze Japansheid misschien toch wel kon zorgen voor meer commercieel succes. Dit had ook te maken met de opkomst van de allereerste anime-fanclubs. Deze fans wilde juist graag de originele anime zien zoals deze in Japan ook op TV kwamen. Vanaf de jaren ’90 werd er minder geëdit in de traditionele anime, behalve bij de kinderseries. Hier werden tekenen van geweld nog volop uitgehaald. Het uiterlijk van de karakters hoefde echter bijna niet aangepast te worden aangezien hierin weinig etnische tekenen van Japansheid in te herkennen waren. Het uiterlijk van de karakters sloot vaak al aan op het Westerse schoonheidsideaal waardoor anime geschikt was als commercieel product voor veel Westerse landen. (Mckevitt, A. C. 2017). In deze zaal zijn twee verschillende anime uitgelicht die beide belangrijk zijn geweest binnen het werven van populariteit voor deze Japanse vorm van animatie in de jaren ’80; de film Akira en de serie Star Blazers. Naast de Japanse animatie industrie, kreeg ook de Japanse videogame industrie internationaal succes in de jaren ’80. De groei van deze industrie is grotendeels te wijden aan de spelcomputers van Nintendo, zoals de Nintendo Entertainment System en de Famicom. Naast Nintendo was ook Atari een grote speler binnen de videogame industrie tot aan ongeveer 1984, vanaf dit jaar nam Nintendo het voortouw. Het succes van deze Japanse consoles zorgde ervoor dat de Amerikaanse videogame industrie het steeds slechter ging doen op de markt. (Lee, S. A, & Pulos, A. 2017). In het begin richtte de Japanse videogame industrie zich vooral op het maken van arcade-games. Arcades waren namelijk internationaal erg populair, je kon ze vinden in: het café, bioscopen, winkelcentra en zelfs op de bowlingbaan. Rond 1978 gingen veel bedrijven inzien dat het hebben van een arcadegame kon zorgen voor financieel succes. Er wordt geschat dat Amerikaanse tieners in 1982 zo’n 8 miljoen dollar per week uitgaven aan het spelen van Pacman. In Washington D.C waren arcade-games zelfs zo populair dat de belasting op deze spellen werd verdubbeld. (Delgado, M. 2020). De twee games die in deze zaal centraal staan zijn: Pacman en Super Mario Bros. Beide games behoren tot de bestverkochte games aller tijden, en gaan voor veel mensen nog steeds gepaard met veel nostalgische gevoelens.

18


Akira Akira (1988) wordt gezien als een van de belangrijkste films binnen het Cyberpunk genre. Cyberpunk is een aftakking van het Science Fiction genre dat zich vooral richt op technologie, computers en informatietechnologie. (Tatsumi, T. 2018). Akira was tevens ook de aller eerste anime film die in Amerika in enkele bioscopen te zien was, hierdoor is het nog steeds een van de bekendste en meest geliefde anime films binnen het land. De film werd binnen naar buiten gebracht als zijne Japans, dit was bijzonder omdat in veel anime van deze tijd juist de Japansheid werd verwijderd. Ondanks dat de film alleen in kleine bioscopen te zien was, kreeg deze al snel een cultstatus. De film was later ook beschikbaar op videoband, waardoor deze zich gemakkelijk door Amerika kon verspreiden en meer fans kreeg. Na het commerciële succes van Akira maakte onbewerkte Japanse anime in de daaropvolgende jaren zijn intocht in de Amerikaanse cultuur. Akira kan daarom worden gezien als een belangrijk keerpunt binnen de populariteit van het anime-genre buiten Japan. (Mckevitt, A. C. 2017)

19


Star Blazers Star Blazers is een Amerikaanse adaptatie van de Japanse anime Uchu¯ senkan Yamato uit de jaren ’70. Het was een van de eerste populaire Engelstalige anime die goed in de smaak viel bij het Amerikaanse publiek vanaf 1979. Star Blazers was een Science Fiction serie waarin het verhaal van ‘’Space Battleship Yamato’’ centraal stond. Belangrijke thema’s die in het verhaal aan bod kwamen zijn: liefde, oorlog en vrede, en de keuze tussen goed of slecht. Het Amerikaanse publiek kon zich met deze thema’s ook identificeren, en dat heeft bijgedragen aan het succes van de serie. De Amerikaanse adaptatie was echter niet hetzelfde als het Japanse origineel. De geschiedenis van Yamoto die in verband stond met de Tweede Wereldoorlog werd grotendeels achterwege gelaten. De naam Yamoto werd dan ook vervangen door Argo, een term die naar de Griekse Mythologie verwijst. Ook de naam van het hoofdpersonage wordt veranderd van Susumu Kodai naar het Amerikaans klinkende Derek Wildstar. Het is tevens ook de eerste Amerikaanse anime adaptatie die zich richtte op een ouder publiek, dit wordt gezien als een belangrijk keerpunt binnen de populariteit van anime bij Amerikaanse jongeren. (Mckevitt, A. C. 2017)

20


Super Mario Bros Mario’s debuut vond plaats in 1981 in het Nintendo arcade-spel Donkey Kong, het karakter had toen nog de naam Jumpman. Mario kreeg pas echt bekendheid toen Shigeru Miyamoto besloot om hem de ster te maken van een eigen game genaamd Super Mario Bros. Deze game werd in 1985 uitgebracht door de Japanse Nintendo Company, en was bedoeld voor het Nintendo Entertainment System. Sindsdien is Mario een iconisch figuur geworden binnen de gamecultuur en de massacultuur. Het karakter van Mario is binnen games, hetgeen dat Mickey Mouse is binnen animatiefilms. Er zijn over de hele wereld zo’n 40 miljoen exemplaren van het Super Mario Bros spel verkocht, en dat maakt het een van de bestverkochte games allertijden. Dankzij deze Japanse uitvinding krijgt een hele generatie Amerikanen nog steeds nostalgische gevoelens bij het horen van de iconische achtergrondmuziekjes. (Lotha. G. 2020; The Strong, 2016)

21


Pacman Toru Iwatani, de uitvinder van Pacman, kwam op het idee voor dit karaktertje toen hij pizza aan het eten was. De cirkel met een punt eruit deed hem denken aan een hongerig karakter met een open mond. Samen met het team van Namco (het bedrijf achter Pacman) perfectioneerde hij zijn idee tot een game die zich moest onderscheiden van de bestaande schiet-spelletjes. De wereld van de arcade-games werd op dit moment gedomineerd door jongens. Iwatani wilde daarom dat zijn spel een *kawaii uitstraling kreeg zodat het ook meisjes aan kon trekken. Hij liet zich hiervoor inspireren door manga en anime die specifiek op jonge meiden gericht waren. In 1980 werd het spel beschikbaar op de markt, en door een slimme deal met het Amerikaanse bedrijf Bally Midway had Namco in de eerste anderhalf jaar al 350.000 Pacman machines verkocht. Veel tieners gaven elk weekend hun spaargeld uit in de arcade, vandaar dat games als Pacman nog steeds gepaard gaan met veel nostalgie. Door de slimme zet van Iwatani om een spel te maken dat zowel jongens als meisjes aantrok, is Pacman een iconisch figuur geworden binnen de game-cultuur. (Delgado, M. 2020) *Kawaii is het Japanse woord voor schattig.

22


Bronvermelding Bhabha, L. (2018, 26 september). The History of Sushi in the U.S. Geraadpleegd op 28 april 2021, van https://food52.com/blog/9183-the-history-of-sushi-in-the-u-s#:%7E:text=Sushi%20(which%20actually%20refers%20to,in%20Los%20Angeles’%20Little%20Tokyo Car Commercials of the Past. (2015, 8 november). 1986 Toyota Corolla FX16 (AE82) Commercial [Videobestand]. Geraadpleegd van https://www.youtube.com/watch?v=BICT0mkVjvs&ab_channel=KnysnaHK2 Delgado, M. (2020, 22 mei). Why Players Around the World Gobbled Up Pac-Man. Geraadpleegd op 22 mei 2021, van https://www.smithsonianmag.com/innovation/why-players-around-world-gobbledup-pac-man-180974902/#:%7E:text=Pac%2DMan’s%20story%20began%20in,part%20of%20this%20 new%20wave. Goto-Jones, C. (2009). Modern Japan: A Very Short Introduction. Oxford, Verenigd Koninkrijk: Oxford University Press. Great Big Story. (2016, 17 mei). How Instant Ramen Became an Overnight Success [Videobestand]. Geraadpleegd van https://www.youtube.com/watch?v=asgpQP81ZqU&ab_channel=GreatBigStory Hughes. J (Regisseur) (1985) The Breakfast Club [Film] Universal Pictures Keyser, D. (2015, 3 februari). Kodak and Fuji Square Off: The Golden Age of Throwaway Cameras. Geraadpleegd op 24 mei 2021, van https://disposableamerica.org/course-projects/della-keyser/kodakand-fuji-square-off/ Lee, S. A., & Pulos, A. (2017). Transnational Contexts of Development History, Sociality, and Society of Play. https://doi.org/10.1007/978-3-319-43820-7 Lotha. G. (2020, 1 december). Super Mario Bros | electronic game. Geraadpleegd op 22 mei 2021, van https://www.britannica.com/topic/Super-Mario-Bros Marra-Alvarez, M. (2010). When the West Wore East: Rei Kawakubo, Yohji Yamamoto and The Rise of the Japanese Avant-Garde in Fashion. Dresstudy, 57, 1–6. Geraadpleegd van https://www.kci.or.jp/ research/dresstudy/pdf/D57_Marra_Alvarez_e_When_the_West_Wore_East.pdf Mckevitt, A. C. (2017). Consuming Japan. Amsterdam, Nederland: Amsterdam University Press. Nelson, J. (2010). SONY WALKMAN (1979–2010). Canadian Business, 2010(19), 27. Geraadpleegd op 28 april 2021, van: https://web-b-ebscohost-com.fontys.idm.oclc.org/ehost/detail/detail?vid=0&sid=ab24e875-9ae0-49e0-9c79-96c4b090538a%40pdc-v-sessmgr03&bdata=JnNpdGU9ZWhvc3QtbGl2ZSZzY29wZT1zaXRl#AN=55117752&db=a9h Partner, S. (2000). Assembled in Japan. Amsterdam, Nederland: Amsterdam University Press. Retro86. (2015, 20 oktober). 1980s Nissin Oodles of Noodles Commercial [Videobestand]. Geraadpleegd van https://www.youtube.com/watch?v=Yxhua4mEmQk&ab_channel=Retro86 23


Sanderson, S. & Uzumeri, M. (1995). Managing product families: The case of the Sony Walkman. Research Policy, 24(5), 761–782. Geraadpleegd op 28 april 2021, van: https://doi.org/10.1016/00487333(94)00797-b Smith, E. (2018, 26 juli). Point, Shoot, and Forget. Geraadpleegd op 24 mei 2021, van https://tedium. co/2018/07/26/disposable-camera-history/ Sterling, J. (2019, 15 november). The History of Sushi in America. MICHELIN Guide. Geraadpleegd op 28 april 2021, van https://guide.michelin.com Tatsumi, T. (2018). Transpacific Cyberpunk: Transgeneric Interactions between Prose, Cinema, and Manga. arts, 7(9), 1–11. https://doi.org/10.3390/arts7010009 The Strong. (2016, 24 maart). Video Game History Timeline. Geraadpleegd op 22 mei 2021, van https:// www.museumofplay.org/about/icheg/video-game-history/timeline Toyota Motor Sales U.S.A. (2016). Company History. Geraadpleegd op 24 mei 2021, van https://pressroom.toyota.com/company-history/ Zwaag, A. & Teunissen, J. (2006). Global Fashion, Local Tradition. Warnsveld , Nederland: Terra.

24


Massacultuur expositie Door: Maartje Soeters Docent: Mariëlle Lassche Klas: DTV3 Fontys Hogeschool voor de Kunsten Datum: 26-05-21


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.