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Archipelago Seconde édition Un jeu de Matthijs Holter Thanks to: My local players: Ole Peder Giæver, Monica Holter, Morten Halvorsen, Steinar Hamdahl, Magnus Jakobsson, Håken Lid, Tomas Mørkrid, Erling Rognli. I'm glad I have a strong local play culture; these people helped me shape the game into something that works for us. The global players: Chris Bennett, Robert Earley-Clark, Willem Larsen, Chris Peterson. I'm glad these people picked up my game, played it, and talked to me about it; they helped me shape the game into something that, hopefully, works for everyone. Traduction du texte à la scie-sauteuse : David « Kobal » Girardey Traduction des cartes : Antoine « Edomaur » Boegli


Table des matières A propos de ce jeu................................................................................................................................................................... 3 A qui se destine ce jeu ?.................................................................................................................................................. 3 La couleur que je recherche.......................................................................................................................................... 3 En cours de jeu – un bref survol........................................................................................................................................ 4 Mise en place du jeu............................................................................................................................................................... 5 Définir le cadre de jeu..................................................................................................................................................... 5 Utiliser un univers existant..................................................................................................................................... 5 Définir un nouveau cadre de jeu........................................................................................................................... 5 La création de personnages.......................................................................................................................................... 6 Commencer la partie.............................................................................................................................................................. 8 Utilisation des Achèvements............................................................................................................................................ 10 Que faire à votre tour ?....................................................................................................................................................... 11 Décrire la scène............................................................................................................................................................... 11 Déplacez votre jeton, si nécessaire.......................................................................................................................... 12 Décrivez votre personnage......................................................................................................................................... 12 Tirer une carte de Destinée........................................................................................................................................ 12 Finir la scène.................................................................................................................................................................... 12 Que pouvez vous faire d'autre ?...................................................................................................................................... 13 Dire « Raconte ça autrement ».................................................................................................................................. 13 Dire « Décris-moi ça en détail »................................................................................................................................ 13 Dire « cela ne devrait pas être aussi facile »........................................................................................................ 14 Dire « Et que se passe t il ensuite ? »...................................................................................................................... 14 Dire « J'aimerais un interlude après ça ».............................................................................................................. 14 Créer ou jouer un personnage secondaire........................................................................................................... 14 Décrire le décor ou des évènements....................................................................................................................... 14 Le contrôle............................................................................................................................................................................... 15 Être un contrôleur actif................................................................................................................................................ 15 Destinée.............................................................................................................................................................................. 15 Veto...................................................................................................................................................................................... 15 Techniques Importantes.................................................................................................................................................... 17 Cartes de Destinée................................................................................................................................................................ 19 Cartes de résolution............................................................................................................................................................. 19 Appendice : Création, Confrontation, Normalisation, Optimisation................................................................20 Appendice : les règles, version courte.......................................................................................................................... 21 A votre tour....................................................................................................................................................................... 21 Pendant n'importe quel tour, le vôtre inclus....................................................................................................... 21


A propos de ce jeu Archipelago est un jeu de rôles et de narration où chaque joueur contrôle un personnage majeur. Le joueur utilise son tour de jeu en dirigeant et en jouant une partie de l'histoire de son personnage, le conduisant vers son destin, pendant que les autres joueurs influencent et interagissent avec la narration.

A qui se destine ce jeu ? Si vous aimez la partie narrative des jeux, et appréciez le challenge créatif et les inspirations produites par le fait de fonctionner en groupe, ce jeu est pour vous. Si vous aimez les mécanismes tactiques, la gestion de ressources, ou la lutte entre joueurs, d'autres jeux existent qui vous conviendront mieux.

La couleur que je recherche J'ai écrit ce livre en essayant de capter le feeling de la série « Terremer » d'Ursula K. LeGuin. Je voulais un jeu avec de grands destins qui en même temps prendrait la peine de s'appesantir sur des détails tels que les plantes, les mots, la vie de tous les jours. Je voulais un jeu qui traiterait de grands conflits, mais qui soit respectueux de l'histoire du personnage. Je ne voulais pas d'un mécanisme d'acier, mais plutôt d'une toile d'araignée de sujets subtils créant des histoires raffinées. Ce jeu fonctionne mieux si vous y jouez lentement. Parfois, la meilleure chose à faire est d'attendre un peu et de voir comment les choses se déroulent. Ged est resté avec Ogion pendant des années, apprenant la langue ancienne, les noms des fleurs et des insectes. Il y a du temps pour laisser le personnage évoluer.

Inspirez. Expirez. Prenez votre temps.


En cours de jeu – un bref survol Lorsque c'est votre tour, vous mettez en place et vous dirigez une scène où vous allez narrer les actes et les pensées de votre personnage. Tous les joueurs (vous et les autres) allez décrire les autres éléments de l'histoire – par exemple les actions des autres personnages, la description de l'environnement, les conséquences des actes de votre personnage etc. Tant qu'il s'agit de votre scène, vous devez contribuer à l'entrée en scène des autres joueurs, en les faisant vous aider à mettre en place le type d'histoire que vous aimez. Demandez-leur de jouer des personnages spécifiques, de prendre le contrôle de certains évènements etc. Au début d'une partie, vous devez choisir un Achèvement écrit pour votre personnage par un autre joueur. C'est l'événement principal qui sera expérimenté par votre personnage durant cette partie. Vous guiderez votre personnage jusqu'à cette situation, avec l'aide des autres joueurs. A votre tour, vous pouvez tirer une carte de Destin si vous souhaitez pimenter votre histoire par une dose de hasard. Cette carte sera interprétée par un autre joueur. De plus, il y a certaines choses que vous pourrez toujours faire, que cela soit votre tour ou non. •

Si vous n'êtes pas satisfait par ce qu'un autre joueur est en train de dire, parce que vous pensez que cela ne colle pas avec l'histoire, vous pouvez dire à ce joueur « Raconte ça autrement »

Si un autre joueur raconte quelque chose qui vous plaît, vous pouvez dire « Décris moi ça en détail »

Si un autre joueur raconte quelque chose qui selon vous mériterait plus de tension dramatique, vous pouvez dire « cela ne devrait pas être aussi facile »

Si un autre joueur a terminé sa narration, et que vous souhaiteriez en entendre plus, vous pouvez dire « Et que se passe t il ensuite ? »

Enfin, si vous avez un petit épisode que vous souhaitez raconter tout de suite après la fin de la scène d'un autre joueur, vous pouvez dire « J'aimerais un interlude après ça »

Certains joueurs ont la maîtrise de certains éléments de l'histoire – comme la magie, la géographie ou la culture. Cela signifie qu'ils ont un pouvoir limité de veto quand ces éléments sont mentionnés dans l'histoire. De plus, ils créeront des évènements aléatoires concernant ces domaines quand on leur demandera d'interpréter une carte de Destinée.


Mise en place du jeu La première fois que vous jouerez, vous aurez besoin de faire deux choses : Choisir un cadre de jeu et créer un personnage. Vous devez définir ce cadre de jeu en groupe; les personnages sont créés individuellement, mais vous devrez discuter entre vous durant cette création pour avoir du feedback des autres joueurs, pour être sur que vous êtes tous plus ou moins sur la même longueur d’onde, mais aussi parce que c’est fun.

Définir le cadre de jeu Vous avez le choix entre deux options : utiliser un univers existant ou en créer un nouveau

Utiliser un univers existant Si vous utilisez un univers existant, vous devez trouver une carte pour celui-ci et placer cette carte au milieu de la table. Discutez un peu de ce cadre de jeu : qu’est ce qui le rend cool, comment il fonctionne. Placez la partie à une époque ou dans un lieu non décrit dans cet univers, vous avez besoin d’une certaine marge de manœuvre pour explorer de nouveaux espaces, et inventer de nouveaux lieux, peuples et cultures. Décidez quels éléments de cet univers sont centraux, et qui aura le contrôle sur les éléments en question - quelqu’un qui pourra dire ce qui convient ou non. Exemple : Dans les livres Terremer d’Ursula K. LeGuin, les éléments centraux peuvent être la magie, la culture et la géographie. Si un joueur raconte quelque chose au sujet de la magie de complètement à l’opposé de ce qui est décrit dans les livres, quelqu’un devrait avoir le pouvoir de dire : “c’est inexact”.

Vous devriez situer la partie dans une période située quelques centaines d’années avant les évènements décrits dans les livres. Sinon, vous finirez par juste re-raconter les histoires des personnages principaux Ged et Tenar, en faisant coïncider vos histoires avec les leurs. C’est souvent une bonne idée d’étendre un peu le background pour aider votre groupe à se sentir plus investi dans celui-ci. Comme vous le faites dans la création d’un nouveau cadre de jeu, vous pouvez créer de nouvelles îles, dotées d’un nom et d’une description.

Définir un nouveau cadre de jeu Demandez vous quel sorte de background vous voulez. Le médiéval-fantastique ou la science-fiction sont des genres adéquats, mais si vous voulez expérimenter d’autres genres, allez-y.


Décidez quels éléments du background sont primordiaux et qui aura le contrôle sur les éléments en question – quelqu’un qui pourra dire ce qui convient ou non. Ceci pour être sûr que le cadre de jeu a une certaine intégrité, avec une vision claire de ces éléments. Décidez qui s’occupe de cela et assurez vous que la bonne personne contrôle le bon élément. Attrapez une grande feuille de papier pour dessiner une carte. Pour commencer, cette carte vous aidera à avoir une vision commune du cadre de jeu – c’est un centre d'intérêt dramatique. Plus tard, vous l’utiliserez pour indiquer où se situent les personnages. La carte affectera, et sera affectée par l’utilisation des cartes de Destinée pendant la partie. Pour ceux qui veulent dessiner, prenez un crayon ou un stylo et commencez à dessiner des lieux. Vous devriez dessiner au moins cinq lieux différents, plus si vous souhaitez jouer plus d’une session. Laissez assez d’espace sur le côté de la carte pour noter les noms des personnages qui sont créés au cours de la partie. Donnez des noms aux lieux. Nommez aussi les autres éléments présents sur la carte - océans, courants, vents, villages, constellations, déserts. Donnez une courte description de quelques uns des lieux. Ajoutez un ou deux détails, mais assurez vous qu’un grand nombre de ces lieux reste indéfinis et ouverts à l’exploration. Pendant cette partie du jeu, les règles usuelles de narration s’appliquent, à l’exception de « cela ne devrait pas être aussi facile ». Cela signifie que quelqu’un peut dire « Raconte ça autrement » ou « Décris moi ça en détail ». Cela signifie également que les joueurs ayant un droit de veto peuvent l’utiliser. Exemple : Vous décidez de mettre en place un contexte de science-fiction où votre vaisseau spatial s’est écrasé sur une planète inconnue, quasiment recouverte d’eau, et vos personnages connaissent seulement quelques îles. Vous décidez que les éléments centraux seront la géographie, la technologie, la culture. L’environnement sousmarin – avec lequel vous avez un bon feeling – pourra peut-être prendre de l’importance ultérieurement. Le groupe nomme une poignée d’îles : “Big Nose”, “Cedaal”, “Pariolish”, et six autres. L’un des océans prend le nom de “Silvery Ocean”. Quelqu’un dit que Cedaal est l’endroit où vous vous êtes écrasés ; Cette île a de grandes villes, aussi étincelantes que le soleil. Vous dites “oui, la nuit c’est la seule île visible, toutes les autres sont plongées dans l’obscurité”. Quelqu’un d’autre dit “Tout le monde ici ressemble à de petits hommes verts”. Vous n’aimez pas cela, vous dites « Raconte ça autrement ». Il dit “Les gens ressemblent à des humains, juste un peu plus grand et avec la peau plus sombre”. Vous dites “des cités étincelantes... décris moi ça en détail”. Le joueur décrit comment la cité est construite sur des générateurs souterrains, et les immeubles des sortes de structures cristallines organiques.

La création de personnages Vous devriez chacun penser au type de personnage que vous souhaitez jouer. Pensez-y très fort ! Trouvez d’où proviennent vos personnages, et décrivez quelques personnes importantes pour eux ou pour leurs histoires. Vous devriez avoir le début d’une histoire en tête ; ne créez pas de


personnages restant sur place et n’ayant rien à faire. Souvenez-vous que ces personnages sont porteurs d’un destin ; ce sont d’éminentes personnalités, des protagonistes majeurs, destinés à la grandeur ou à la tragédie. Ils peuvent commencer en étant petits et insignifiants ou illustres et puissants, mais ils seront au centre des évènements. Exemple : Vous jouez dans le monde de Terremer. Vous voulez un personnage ayant un passé illustre mais ayant été déchu. Il est appelé Albiorth. Vous le dites au groupe. Un autre joueur suggère que votre personnage a pu être ostracisé - jeté hors de son île natale. Vous partez sur cette idée et dites au groupe que votre personnage était riche et puissant, mais qu’il avait de nombreux ennemis. Maintenant il vit seul sur un navire. Et il est très très fâché.

Chaque personnage devrait avoir au moins une relation indirecte avec un autre personnage. Une relation indirecte signifie que les deux personnages sont émotionnellement attachés à au moins un autre personnage, évènement, lieu ou autre élément. Ces liens doivent être forts et signifiants pour votre personnage. Vous pouvez imaginer cela pour chacun des personnages à son tour, ou après que tous les personnages soient créés, mais vous devez établir ces relations avant le début de la partie. Petit truc : si il y a un conflit central au cours de cette partie – une querelle majeure entre factions, une guerre, une lutte pour un objet sacré – c’est une bonne idée d’avoir une relation indirecte avec celui-ci. Ces conflits ont tendance à se manifester en jeu, et les personnages impliqués ont tendance à prendre une importance majeure dans l’histoire. Exemple : Après en avoir parlé un peu avec les autres, vous décidez que Albiorth fut ostracisé par son frère, lequel est marié à Herran, l’un des autres personnages. Albiorth et Herran ont maintenant une relation indirecte. Herran a participé à la Révolution Théocratique dans sa jeunesse ; un autre personnage, Pelk, a été gravement blessé durant la même révolution. Herran et Pelk ont maintenant une relation indirecte.

Prenez un peu de temps pour penser aux autres personnages. Posez sur le papier quelques indices que vous avez noté - des aspects de leur personnalité ou de leur histoire qui semblent dire “jouez moi !”. Ils seront très utiles lorsque vous devrez écrire les Achèvements. Exemple : Herran a lutté pour devenir Fille de l’Eglise. C’est un bon indice - tout ce qui aura un rapport avec cette lutte sera intéressant à jouer. Vous le notez comme indice. Harran a également un petit oiseau comme animal familier. Ce n’est peut-être pas très intéressant pour l’histoire, donc vous ne le notez pas comme indice.

Après la création de personnage, chacun des joueurs doit poser un pion (ou une figurine, une capsule de bière etc) sur la carte pour indiquer la position de son personnage. Pour beaucoup de gens, il est utile d’avoir une liste de noms pouvant être utilisés comme personnages secondaires pendant la partie. Ecrivez une liste ensemble. Une dizaine de noms de chaque sexe devrait être suffisant pour commencer.


Commencer la partie A chaque partie, avant de commencer de jouer, vous aurez besoin chacun d’un Achèvement pour votre personnage. C’est un évènement qui se produira dans la vie du personnage - quelque chose de spectaculaire et qui fasse sens, et qui bouleversera peut-être la vie de ces personnages. Vous vous créerez des Achèvements les uns pour les autres. Chacun doit écrire un Achèvement pour le personnage de chacun des autres joueurs. Donc si il y a quatres autres joueurs en plus de vous, vous créerez quatre Achèvements différents, un pour chacun. Ces Achèvement sont des évènements dont il devrait être intéressant d’entendre parler et d’une importance peut-être majeure pour les personnages. Vous êtes libre de faire ce que vous voulez lorsque vous les écrivez ; après tout, les joueurs sont libres d’ignorer les Achèvements si ils le veulent. Certains joueurs ont appelé cela un “espace de créativité non débattu”. Ils peuvent être utilisés tels quel ou rejetés. Les meilleurs Achèvements sont souvent ceux qui surprennent ou motivent le joueur. Voici quelques conseils : ●

Un Achèvement peut être un aspect méconnu du personnage. Pour un personnage pacifiste, “tu tues trois personnes avec un flingue de récupération” est un Achèvement intéressant et effrayant. Nous sommes tous capables d’imaginer comment cela a pu se produire.

Un Achèvement peut tuer l’être aimé ou au contraire être un défi non crucial. Pour un personnage qui a passé deux sessions à rechercher son père disparu depuis longtemps dont il croit que celui-ci est un Grand Technomancien, un Achèvement disant “tu trouves ton père, qui se trouve être commerçant dans une banlieue anonyme” sera certainement un coup de théâtre. On se demande comment le personnage va réagir à cela.

Un Achèvement peut donner au personnage une occasion de briller. Pour un personnage depuis longtemps commandant en second, un Achèvement disant “Tu prouves ta compétence pendant une bataille épique, au cours de laquelle tu te verras confier le commandement de ta propre unité spéciale” devrait nous donner envie d’acclamer le personnage.

Quand tout le monde a terminé, choisissez l’un des Achèvements créé pour votre personnage par les autres joueurs (pour une partie à deux ou trois joueurs, chacun va écrire trois Achèvements pour les personnages des autres joueurs). Exemple : Vous jouez avec deux autres personnes. L’un jouera un jeune homme à la recherche de son frère perdu en mer, l’autre jouera un vieux nécromant. Pour le premier personnage vous écrivez “Il trouve son frère mourant de soif dans l’Ouest Lointain”, et pour le second vous écrivez “Il ouvre un portail donnant accès au pays des morts”. Vous jouez Albiorth, un homme riche et ostracisé. Les autres suggèrent “Il découvre un ancien trésor pirate” et “Il retourne assouvir une terrible vengeance sur son île natale”. Vous choisissez ce second Achèvement.


Lorsque vous avez choisi, écrivez le sur un morceau de papier et posez le devant vous afin que les autres joueurs l’aient toujours sous les yeux. Ou encore chacun peut l’écrire sur une feuille pour son propre usage afin s’y référer facilement. Quoi que vous choisissiez, il est important que chacun puisse lire les Achèvements à tout moment. A noter que si l’un des Achèvements affecte plus d’un personnage, tous les joueurs impliqués doivent être d’accord pour l’utiliser. Exemple : Si un autre joueur a comme personnage le frère disparu, l'Achèvement “Il trouve son frère mourant de soif dans l’Ouest Lointain” devra être approuvé par les deux joueurs, faute de quoi le joueur devra choisir un autre Achèvement.


Utilisation des Achèvements Les Achèvements sont l’un des éléments les plus importants du jeu, c’est ce qui permet de cadrer vos histoires, d’éviter que celles-ci ne débordent pour finir nulle part. Vous savez quel est le destin de votre personnage pour cette session de jeu - orientez le jeu dans cette direction ! Dans chaque scène, vous conduirez votre personnage sur la voie de son destin, et à votre troisième ou quatrième tour de jeu votre personnage devrait être confronté à celui-ci. Les autres joueurs devraient vous aider à atteindre cet Achèvement, en jouant des personnages secondaires appropriés, en décrivant des évènements allant dans le même sens etc. Après que votre Achèvement ait été atteint, vous pouvez choisir de laisser votre histoire pour cette session. Si c’est c’est le cas, vous pouvez encore participer aux histoires des autres, et vous passez simplement votre tour de jeu. Lorsque tous les Achèvements sont atteints, c’est probablement le bon moment pour arrêter la partie. Exemple : dans votre troisième scène, Albiorth débarque sur une petite île désolée et rencontre une petite fille. Dans une scène antérieure, un autre joueur a décrit que cette petite fille était porteuse d’une terrible maladie. Albiorth est supposé “retourner dans son île natale afin d’exercer une terrible vengeance”, donc vous racontez comment il prend cette petite fille avec lui sur un petit bateau et navigue jusqu’à la ville qui l’a exclu. Son plan est d’infecter les habitants avec cette maladie.


Que faire à votre tour ? A votre tour, lorsque toute l’attention se porte sur votre personnage, vous devez faire les choses suivantes.

Décrire la scène Décrivez où se trouve votre personnage et ce qu’il se passe. Vous êtes le réalisateur, donc assurez vous que les autres joueurs contribuent à décrire l’environnement, des personnages spécifiques, etc. La première fois que vous jouerez, vous devrez porter une attention particulière à ces éléments. Il est facile de penser que vous êtes responsable de l’apport de tout le contenu. Il n’en est rien. Vous êtes responsable de l’élaboration de la structure de départ. Vous n’avez pas forcément à décider où se trouve votre personnage au début de la scène, ni ce qu’il se produit, mais vous devez vous assurer que cela soit fait par quelqu’un. Exemple : Je commence ma scène, mais je n’ai pas d’idée de ce que je vais faire, et les autres joueurs me regardent, dans l’expectative. Je vais leur demander de l’aide. “Mon est personnage est à.... dis moi Sam, où suis-je ?” Sam y réfléchit un moment puis pointe la carte du doigt “Tu te trouves dans les marais, juste là. Tu recherches quelque-chose auquel tu as rêvé la nuit dernière”. Je n’ai aucune idée de ce à quoi mon personnage a bien pu rêver mais pas de problème, on trouvera. “Le marais, ok. Marion peux-tu jouer le petit garçon bizarre que nous avons rencontrés la dernière fois ?”. Marion acquiesce. Je ne sais pas du tout ce que ce garçon fait là, mais là encore, on trouvera. Je commence à jouer mon personnage : “Je patauge dans les marais en chassant les moustiques...”

Si vous le sentez, vous pouvez donner une direction plus spécifique à la scène. C’est complètement optionnel mais cela peut être fun. Mon groupe spécifie quelque fois quelle technique utiliser, ou comment les choses doivent être racontées. Voici quelques exemples : ●

“Joue cette scène comme un flashback ou comme un rêve”.

“Cette scène est identique à la précédente, mais du point de vue d’un autre personnage”.

“Il ne doit pas y avoir de conflit dans cette scène. Elle doit être basée sur la conscience de l’instant, la description et l’immersion”.

“Dans cette scène, l’Empereur va essayer d’apparaître digne, mais une série d’incidents idiots va lui faire perdre la face”.


Déplacez votre jeton, si nécessaire Dans le but d’aider les autres joueurs à toujours se rappeler où se trouve votre personnage, c’est une bonne idée de montrer son emplacement sur la carte. Faites en sorte de toujours déplacer votre pion quand le personnage change d’endroit. Exemple : Comme mon personnage est dans les marais, j’ai déplacé son pion à cet endroit.

Décrivez votre personnage Vous contrôlez toujours les actes, les pensées et les paroles de votre personnage. La seule exception est quand quelqu’un vous dit « cela ne devrait pas être aussi facile ». Dans ce cas, n'importe lequel des joueurs peut reprendre la narration et dire ce que fait votre personnage, et ce qu'il lui arrive. Personne ne peut déclarer « raconte ça autrement » lorsque vous parlez de votre personnage.

Tirer une carte de Destinée Une fois par partie, vous pouvez décider de tirer une carte de Destinée à votre tour. Ces cartes sont pour les cas où vous souhaitez ou avez besoin d'un peu d'aide narrative aléatoire – Si vous trouvez que l'histoire de votre personnage piétine ou si vous trouvez que l'histoire de votre personnage mérite un twist inattendu. Les cartes de Destinée sont parfois liées à la carte, ou à des éléments du background détenus par quelqu'un. Lorsque vous tirez une carte, vous ne la regardez pas, mais vous la donnez à quelqu'un d'autre afin qu'il l’interprète. Son job est de s'assurer que le destin vous prend – juste votre personnage, ou tous les personnages – au dépourvu. Lorsque quelqu'un interprète une carte de Destinée qui parle d'un élément contrôlé, cela signifie que leur élément entre en jeu. Exemple : vous tirez une carte de Destinée et la donnez à un joueur contrôlant l'environnement magique et l'atmosphère. La carte indique « L'élément que vous contrôlez interfère avec les désirs, souhaits ou besoins du personnage ». Le joueur décrit comment son personnage, sur la voie de la Cité de l'Amour, est entraîné par une tempête magique qui le dépose sur une île déserte très lointaine. Il décrit également comment cette tempête affecte les autres personnages.

Finir la scène Quand vous vous sentez prêts, vous pouvez mettre fin à votre tour de jeu et laissez le joueur suivant commencer son tour – C'est complètement à vous de voir, ainsi vous avez beaucoup d 'espace et de liberté pour raconter les choses avec votre propre style et à votre rythme.


Que pouvez vous faire d'autre ? Il y a certaines choses que vous pouvez toujours faire, que cela soit ou non votre tour – ayez toujours ces possibilités en tête – le jeu repose sur votre participation lorsque ce n'est pas votre tour.

Dire « Raconte ça autrement » Si quelqu'un raconte quelque-chose dont vous ne pensez pas que cela s'accorde avec l'histoire et la situation, pour quelque raison que ce soit, vous pouvez dire « raconte ça autrement ». Il doit alors raconter quelque-chose d'autre, que ce soit une simple variation de ce qu'il vient de dire, ou quelque-chose de complètement différent. Vous pouvez préciser très exactement ce que vous voulez de différent : « arrête de faire l'idiot » par exemple ou « je ne veux pas que mon personnage soit en prison ». N'ayez pas peur d'utiliser cette règle. Au début vous aurez l'impression de l'utiliser trop souvent, mais au bout d'un moment, lorsque tout le monde commencera à comprendre le type de narration qui correspond le mieux aux désirs du groupe, vous vous rendrez probablement compte que vous ne ressentez plus le besoin d'utiliser cette règle si souvent. C'est un moyen de tracer une ligne blanche disant « ça c'est cool, ça non ». Exemple : Quelqu'un d'autre dit « L'homme qui est tombé à la mer ressurgit brusquement de l'eau, Son corps est couvert de sang et il tient un gros requin mort sous son bras ». Selon vous, cela dépasse un peu les bornes, vous dites « raconte ça autrement – on peut laisser tomber le requin ? ». L'autre joueur acquiesce. « OK, il sort de l'eau couvert de sang et dit 'j'ai dû me battre avec un requin' ».

Dire « Décris-moi ça en détail ». Lorsque vous souhaitez en entendre plus d'un jour qui vient de finir de parler, vous pouvez dire « décris-moi ça en détail ». C'est un excellent outil pour être sûr de raconter une histoire en groupe et non juste balancer un synopsis. Cela vous donne l'opportunité de tester ce que le groupe souhaite entendre – si vous passez rapidement sur une zone dont vous n'êtes pas sûr, vous saurez que c'est important pour les autres si ils vous demandent de la décrire en détail. Un excellent conseil pour cette description de détails est le suivant : Ne soyez pas créatif. N'essayez pas de mettre en place des choses. Contentez-vous de visiter les lieux, de regarder autour de vous, et de décrire ce que vous voyez. Les reflets d'un bouton d'uniforme, les cheveux blonds d'un enfant, le regard d'acier d'un soldat... Ce que vous choisissez de décrire importe peu, du moment que vous décrivez quelque-chose. Exemple : Vous dites « Le maître parle de rituels » Un autre joueur dit « Décris-moi ça en détail ! ». Vous répondez « OK... Il dit 'Le rituel de l'eau qui unit deux personnes par le mariage nécessite que tous les deux soient porteur d'une petite bouteille d'eau. De l'eau de source pour la femme, de l'eau du puits pour l'homme... '».


Dire « cela ne devrait pas être aussi facile » Si il y a une épreuve ou un conflit, vous pouvez dire « cela ne devrait pas être aussi facile ». Cela peut être utilisé une seule fois par tour. Le joueur dont c'est le tour décide de ce que le personnage essaie de faire. Cela peut être bien si vous présentez ça sous la forme d'une question : « Albiorth peut-il traverser le lac à la nage ? », « Mira peut-elle convaincre l'Empereur de la mortalité de cette maladie ? », « Arlo est-il capable de tuer la mouette qui accueille l'âme de son épouse ? ». Alors le joueur interrogé choisit un autre joueur afin qu'il tire une carte de résolution et qu'il l’interprète. Chose importante : vous n’interprétez jamais de carte de résolution pour votre propre personnage ! Exemple : le joueur d'Albiorth vous demande de tirer une carte de résolution. Celle ci indique « Oui, et... » Vous décidez que non seulement Albiorth traverse le lac à la nage, mais qu'en plus il découvre un trésor englouti. Exemple : « le joueur de Mira vous demande de tirer une carte de résolution. Celle ci indique « Non, et... » Vous décidez que non seulement l'Empereur ne croit pas Mira, mais qu'en plus il est si furieux de son insolence qu'il envoit des soldats pour tuer sa famille.

Dire « Et que se passe t il ensuite ? » Si un joueur termine son tour, et que vous voudriez en entendre plus sur son histoire, vous pouvez leur demander si il souhaite faire la scène suivante. Si c'est le cas, il entame directement un nouveau tour. Il devra cependant sauter son tour suivant. Il ne peut y avoir plus d'une scène à suivre par tour. Une fois que celle ci s'achève c'est obligatoirement au joueur suivant de commencer.

Dire « J'aimerais un interlude après ça » Si il y a quelque-chose que vous voulez vraiment raconter, qui s'enchaîne parfaitement avec la fin du tour courant, vous pouvez demander un interlude. Si le groupe est d'accord, vous aurez une minute après la fin de la scène courante. Faites là courte – ce n'est pas votre tour, vous vous glissez juste entre deux tours pour un bref moment cool ! Il ne peut jamais y avoir plus d'un interlude par tour. Lorsque votre interlude prend fin, le joueur suivant commence son tour.

Créer ou jouer un personnage secondaire Vous pouvez jouer un second rôle adéquat à n'importe quel moment – que ce soit parce qu'on vous le demande, pour parce que vous le sentez bien. Le joueur courant peut dire « Raconte ça autrement », bien entendu, ce qui signifie soit que vous devez changer la description du personnage, soit en jouer un complètement différent. Personne ne contrôle les seconds rôles – n'importe qui peut les utiliser à n'importe quel moment.

Décrire le décor ou des évènements A n'importe quel moment vous pouvez décrire des évènements, décrire les environs etc.


Le contrôle Certains joueurs ont le contrôle de certains éléments de la fiction – tels que la magie, la géographie et la culture. Vous décidez quelques éléments requièrent du contrôle lorsque vous choisissez ou définissez le cadre de jeu.

Exemple : Quand il joue dans l'univers de Terremer, le groupe a décidé que la magie, la géographie et la culture nécessitaient du contrôle. Vous définissez la magie comme la Balance, les Motifs, les Dragons, la magie des sorcières, la magie du climat... tous ces sortes de choses. La géographie concerne la carte, les îles, le climat, les plantes et les animaux des archipels. La culture est définie par la littérature, la musique, l'histoire,et aussi la hiérarchie et les normes de la société et enfin les lois.

Être un contrôleur actif Tout le monde aime l'un ou l'autre des petits détails du background. Quand vous voyez une opportunité de décrire votre élément, faites-le. Cela peut être aussi simple qu'une phrase, ou vous pouvez dessiner sur la carte et donner une brève explication de la physique locale. Essayer d'avoir un contrôle actif au moins une fois par partie.

Destinée Lorsque l'on vous demande d'interpréter une carte de Destinée, celle-ci peut vous demander de décrire quelque-chose en rapport avec un élément que vous contrôlez. Vous êtes libre de l’interpréter comme vous voulez.

Exemple : une carte de Destinée indique « une instabilité perturbe votre élément. Cela peut sembler négligeable ou très important. Cela peut s'avérer différent de ce que cela semble être à première vue ». Votre élément est la géographie. Vous décidez que cela signifie qu'une secousse sismique se produit dans l'une des îles centrales, faisant trembler les maisons et effrayant les chèvres. A quoi cela conduira... vous ne le savez pas encore.

Veto Si quelqu'un raconte quelque-chose que vous désapprouvez à propos d'un élément que vous contrôlez, vous pouvez exercer votre Veto sur la narration. Il s'agit de quelque-chose que vous pouvez faire si par exemple la narration entre en contradiction avec une connaissance existante, ou si cela affaiblit votre vision de l'élément, ou si cela change l'élément d'une manière qui ne vous semble pas fonctionnelle. Exemple : Un autre joueur raconte comment un jeune berger lance une énorme boule de feu sur un bateau pirate. Vous dites « Veto. Ca ne colle pas. Qui lui aurait enseigné cela ? ».


Notez qu'un Veto est différent de « Raconte ça autrement ». Le Veto n'est pas là pour refléter vos goûts personnels en matière de narration et d'intrigue. Le Veto est censé conserver l'intégrité du cadre de jeu. C'est une responsabilité que vous avez envers le groupe. Vous êtes libre de discuter du Veto avec les autres joueurs si vous le souhaitez. Cependant la décision vous revient à vous et à vous seul et vous n'avez pas besoin de l'expliquer au groupe si vous ne le voulez pas. Dites juste « Non, désolé, je pose mon veto » et continuez à jouer.


Techniques Importantes Pour faire fonctionner le jeu, les joueurs doivent comprendre et utiliser les techniques suivantes pendant la partie. Il s'agit principalement de techniques d'improvisation et de narration de groupe.

Accepter les apports. Quand quelqu'un dit « ça et ça se produit », essayer toujours de l'accepter dans votre narration. Si vous n'êtes pas sûr de savoir comment faire, commencez votre réponse par « Oui, et... » puis enchaînez. Exemple : Quelqu'un dit « Ton personnage glisse sur un rocher et commence à dégringoler de la colline ! ». Votre réponse « Oui, et pendant qu'il dévale la pente, son épaule heurte durement un gros rocher. Il hurle de douleur ».

Proposer des apports. N'attendez pas des autres joueurs qu'ils vous demandent de faire le portait des personnages ou de décrire des choses, sautez dedans à pieds joints quand vous le sentez. Ne vous forcez pas mais si vous avez une idée dites-la et réfléchissez-y après. Détendez-vous, cela libèrera votre esprit.

Demandez des apports. Si vous êtes coincés dans votre narration, et ne savez que dire ni que faire, demandez des apports aux autres joueurs. Exemple : vous n'êtes pas sur de ce qu'il se produit après la chute, alors vous dites « Hum, une idée quelqu'un ? » L'un des joueurs dit « Un jeune homme demande 'Êtes-vous blessé maître ?' Il t'aide à te relever. Ses yeux n'ont pas d'iris. » Soudain, vous avez quelque-chose sur quoi travailler.

Savoir quand parler et quand se tenir tranquille. Ne vous forcez pas. Si vous avez l'impression d'être obligé de faire une représentation, d'être super malin et créatif tout en étant original, cela se terminera probablement avec une narration bizarre, guindée ou bourrée de clichés. Mieux vaut se rassoir et se détendre et parler quand vous le sentez. Souvenez-vous, même lorsque c'est votre tour, vous n'avez pas à faire tout le boulot.

Ouvrir l'histoire. Si vous parlez sans arrêt pendant votre tour, inventant l'intrigue et tous les détails, décrivant tous les seconds rôles, sans jamais s'arrêter pour respirer, il sera très difficile pour quiconque d'influencer votre histoire. Respirez un bon coup, demandez des apports, donnez des personnages secondaires à jouer aux autres joueurs.

Eviter les sauts dans le temps excessifs. Dans un jeu comme celui-ci, les histoires des personnages peuvent aisément être entrelacées. Si vous décidez soudainement que la scène suivante se déroulera dix ans plus tard, il peut être difficile pour les autres joueurs de faire


coïncider leurs histoires avec la votre. Vérifiez avec eux pour voir si ils sont d'accord pour de tels sauts temporels.

Ne pas voler les Achèvements des autres joueurs. Soyez prudents : en général vous ne souhaiteriez pas que les autres joueurs vous volent vos Achèvements. Alors n'utilisez pas les leurs. Si vous vous surprenez dans cette situation, vérifier avec les autres joueurs si cela ne pose pas de problème.

Centrez l'histoire sur les personnages. Parfois les personnages secondaires ont également une vie, et c'est cool. Mais si vous vous trouvez dans des scènes épiques et qu'aucun personnage principal n'est présent, il est alors temps de tuer les femmes de ceux-ci – parfois littéralement.


Cartes de Destinée Quelqu'un d'important pour ce personnage fait face à de gros problèmes à cause d'un élément que vous contrôlez – maladie mortelle, banqueroute, doute en leur foi, ou similaire

Ce personnage fait quelque chose d'irréfléchi qui lui cause un tas d'ennuis avec les éléments que vous contrôlez. Une liaison amoureuse imprudente, insulter un allié, la destruction d'une propriété.

Un lieu sur la carte est menacé. Une attaque d'ennemis, une catastrophe naturel, un changement venant de l'intérieur ou équivalent.

Quelqu'un provenant du passé de ce personnage apparaît soudain dans une région de la carte, avec une requête ou une demande.

L'élément que vous contrôlez interfère avec les désirs de ce personnage, ses vœux ou ses besoins.

Quelque chose d'important a été dérobé à ce personnage par quelqu'un en rapport avec l'élément que vous contrôlez

L'élément que vous contrôlez change d'allégeance, de Ce personnage reçoit un cadeau problématique et motivation ou de direction d'une façon très non désiré depuis un lieu sur la carte. surprenante L'élément que vous contrôlez revendique une ancienne dette auprès de ce personnage.

Ce personnage se fait un ennemi dans l'élément que vous contrôlez.

Cartes de résolution Ces cartes de résolution génériques sont identiques à celles reproduites dans le livre « Norwegian Style » où elles sont utilisées pour le jeu Itras By. Si vous le désirez, vous êtes libre de les employer dans d'autres jeux. Oui, mais... Le personnage réussit, mais quelque chose de complètement sans rapport se passe mal, pour le personnage ou quelqu'un pour qu'il aime.

Oui, mais seulement si... Le personnage peut obtenir ce qu'il veut, mais seulement si il choisit de faire un certain sacrifice.

Oui, et... Le personnage réussit, et même mieux que ce à quoi il s'attendait. Peut-être même un petit peu trop...

Oui, mais... Le personnage réussit mais les conséquences de son succès sont complètement différentes de ce qui était attendu.

No, mais... Le personnage échoue, mais une autre Oui, mais... Le personnage réussit, mais il y a un petit chose positive se produit à la place, sans rapport avec détail qui ne se passe pas tout à fait comme prévu. ce qu'il essayait de faire. De l'aide est nécessaire. Le personnage finit par comprendre qu'il a besoin de l'aide de quelqu'un d'absent dans la scène pour atteindre son objectif.

Non, et... Le personnage échoue, et quelque chose sans rapport tourne également mal.


Appendice : Création, Confrontation, Normalisation, Optimisation Création – Confrontation – Normalisation – Optimisation est un modèle de développement de groupe qui fut proposée pour la première fois par Bruce Tuckman en 1965. Celui-ci affirmait que ces phases étaient toutes nécessaires et inévitablement dans cet ordre pour qu'un groupe évolue, puisse faire face aux épreuves, affronte les problèmes pour trouver des solutions, établir un plan d'action et obtenir un résultat. Ce modèle est devenu la base pour les modèles de développement et de dynamique de groupe suivants et pour les théories de management fréquemment utilisées pour décrire le comportement des groupes existants.

NdT : Burp... je... je crois que je ne vais pas continuer de traduire cette annexe, les machins de management là, ça me fait un peu gerber. Si le sujet vous intéresse, reportez-vous à la VO.


Appendice : les règles, version courte A votre tour Vous devez... •

Faire la mise en scène – Donnez l'orientation initiale aux autres joueurs

Déplacer votre pion, si nécessaire

Décrire votre personnage

Finir la scène quand vous êtes prêt.

Vous pouvez... •

Tirer une carte de Destinée (une fois par partie)

Pendant n'importe quel tour, le vôtre inclus Vous pouvez... •

Créer ou jouer un personnage secondaire

Décrire des évènements ou des environnements

Dire « Raconte ça autrement »

Dire « Décris-moi ça en détail »

Dire « cela ne devrait pas être aussi facile » (une seule fois par tour)

Dire « Et que se passe t il ensuite ? » (une seule fois par tour)

Dire « J'aimerais un interlude après ça » (une seule fois par tour)

Poser un Veto relatifs aux éléments que vous contrôlez, si vous sentez que cela est nécessaire pour conserver l'intégrité de la vision que vous en avez


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