Tschai (1)

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TSCHAÏ une planète d’aventures

COMPATIBLE



TSCHAÏ une planète d’aventures




Introduction

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schaï : une planète d’aventures est un jeu de rôles basé pour ses mécaniques sur Dungeon World et pour son univers sur le cycle de Tschaï de Jack Vance. Il vous permettra d’explorer cette planète pleine d’aventures, de créatures monstrueuses et de peuples aux coutumes étranges et exubérantes. Mais pour autant c’est un monde sans dieux qui se manifestent ni réelle magie, c’est un monde qui ne suit pas les canons du médiéval-fantastique et dans lequel vous n’incarnez pas des aventuriers qui partent explorer des donjons. Les personnages sont en effet plutôt destinés à explorer la planète, à voyager pour une raison ou pour une autre mais principalement pour chercher fortune et échapper au moule dans lequel ils ne parvenaient pas à se conformer. La vie a peu de valeur sur Tschaï et tout un chacun essaiera de profiter d’eux. Peut-être seront-ils des autochtones, dominés par l’une des quatre races extraterrestres qui se livrent une guerre larvée sans fin ? ou bien peut-être seront-ils des Terriens égarés sur ce monde ou envoyés accomplir une mission importante ?

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TSCHAÏ : une planète d’aventures

SCIENCE FANTASY

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e cycle de Tschaï s’inscrit dans le genre de la « science fantasy », un sous-genre hybride de la science-fiction et de la « fantasy ». Si l’on cherche à comprendre ce qu’est la science fantasy, on se rend compte qu’elle présente des éléments des deux genres. De la fantasy, elle reprend le goût de l’aventure, la quête principale, presque initiatique, de son protagoniste et la mise à l’épreuve de ses valeurs morales qui font de lui un « héros ». Dans le cas de Tschaï, on retrouve aussi des éléments issus d’œuvres anciennes comme l’Odyssée d’Homère : où Adam Reith, tout comme Ulysse, doit faire preuve de ruses pour atteindre la fin de son périple, et les dieux servant d’obstacles sont ici remplacés par de puissants extra-terrestres. De la science-fiction (et notamment de la « hard science »), elle rejette le besoin de rationalité pour servir de fondations à son monde : une légère couche de science sert d’explication pour rendre possibles les éléments


fantastiques qui distinguent ce monde du nôtre. La science fantasy fait donc la part belle à l’imagination mais se situe le plus souvent dans un univers possédant une certaine avance technologique, contrairement au médiéval-fantastique. Aucune définition claire de ce genre n’existe véritablement et cela vient sans doute du fait qu’elle pioche des éléments de chacun des genres auxquels elle est associée, sans avoir forcément une identité propre. La science fantasy intègre également souvent des composantes issues du genre de l’horreur et Tschaï ne fait pas exception à la règle : des créatures monstrueuses sont affrontées tout au long des romans et tout le quatrième tome (Le Pnume) repose sur une ambiance oppressante de jeu du chat et de la souris avec des entités inhumaines aux motivations incompréhensibles. Enfin, Tschaï emprunte également des éléments issus du genre du « planet opera » (« planetary romance ») en ce que l’action s’inscrit exclusivement sur un monde étranger, une planète exotique, que le protagoniste, tout comme le lecteur, va explorer, découvrir et peut-être finir par apprécier malgré certains aspects qui peuvent le révulser de prime abord. Les aventures d’Adam Reith permettent de détailler les nombreux lieux, peuples, faunes et flores, tous plus exubérants les uns que les autres. Des œuvres littéraires bien connues rentrent dans la catégorie de la science fantasy : outre le cycle de Tschaï de Jack Vance, on trouve le cycle de Mars d’Edgar Rice Burroughs, le cycle de la Terre mourante de Vance, le cycle de Dune de Frank Herbert ou la saga des Hommes-Dieux de Philip José Farmer, pour ne citer que les plus connus. Quant aux autres médias, citons : Flash Gordon, Nausicaä de la vallée des vents de Miyazaki, la trilogie Nikopol d’Enki Bilal, la série de bandes dessinées Thorgal de Van Hamme et Rosinski, Les Mystérieuses Cités d’or et même Star Wars. C’est donc dans ce genre, superposant archaïsme et haute technologie, mêlant combat à l’épée et tir

au pistolet laser, enchaînant voyage en pirogue et en navire à propulsion énergétique, que les joueurs vont s’immerger. Il est évidemment préférable de connaître certaines des œuvres citées pour ne pas sonner faux, mais normalement Tschaï : une planète d’aventures fournit aux joueurs des principes à suivre qui sont respectueux de ce genre particulier et qui devraient donc ainsi limiter les risques de fausse note. Si le genre de la science fantasy vous intéresse, un supplément pour Dungeon World a été édité par 500 nuances de geek : Aventures sur des planètes fantastiques. Ce livre s’intéresse au genre dans son ensemble (et pas seulement à Tschaï), piochant des éléments, notamment du cycle de Mars de Burroughs. C’est un complément idéal à Tschaï : une planète d’aventures et il en a d’ailleurs inspiré certains aspects.

TSCHAÏ, LE CYCLE DE ROMANS

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l n’est pas nécessaire d’avoir lu le cycle de Tschaï pour pouvoir jouer à Tschaï : une planète d’aventures. Un chapitre ultérieur retranscrit mécaniquement les grandes lignes de la fiction en termes de jeu. Voici néanmoins un résumé rapide des quatre tomes que compose ce cycle.

Le Chasch

Un astronef terrien est envoyé vers un monde inconnu afin de déterminer l’origine d’un message reçu un peu plus d’un siècle plus tôt. Adam Reith part en mission à bord d’une vedette de reconnaissance sur la surface de la planète, Tschaï, juste avant que l’astronef ne soit détruit par un missile. Reith s’écrase alors, découvre que plusieurs races extra-terrestres intelligentes peuplent la planète et l’une de ces races, les Chasch, s’empare de sa vedette. Or, il en a besoin pour retourner sur Terre.

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Le Wankh (ou Le Wannek)

Blessé lors du crash, il est ramené par un peuple humain à leur campement pour y être soigné. Mais Reith chamboule l’équilibre des pouvoirs dans ce clan en venant contester leurs traditions, et finit par s’échapper avec leur chef, Traz. En chemin, Reith sauve un Homme-Dirdir, Anacho, et les trois compagnons de fortune rejoignent une caravane à destination de Dadiche, là où la vedette a été amenée. Au sein de la caravane, une captive, Fleur de Cath, attire l’attention de Reith qui la libère de ses geôlières, les Prêtresses du Mystère Féminin. Reith réussit à libérer les humains de la cité de Pera et à l’organiser militairement. Il administre alors une sévère défaite aux Chasch Bleus et émancipe les Hommes-Chasch de leur servitude en démystifiant leurs croyances. Finalement, il récupère sa vedette, qui n’est malheureusement plus en état de fonctionner.

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TSCHAÏ : une planète d’aventures

Reith accompagne Fleur de Cath dans son pays car son père, par sa fortune et son rang, pourrait lui permettre de construire un vaisseau spatial. Mais Fleur de Cath périt lors du voyage en proie à la folie typique du peuple yao. Son père accueille donc froidement Reith et ses compagnons. Son aide de camp, Helsse, fait visiter à Reith la secte des Ardents Attentistes qui, comme Reith, prônent que les humains viennent d’un monde originel autre que Tschaï et passent tout autant pour fous. Ce sont eux qui sont à l’origine du message envoyé plus d’un siècle plus tôt et ce message a fait violemment réagir une race d’extra-terrestres, les Dirdir sans doute, qui ont alors bombardé plusieurs cités yao. Reith, comprenant que le père de Fleur de Cath ne sera d’aucun réel secours, se décide alors à voler un astronef wannek. Mais dans cette entreprise, ils jouent de malchance et sont capturés par les Hommes-Wannek. Reith parvient à faire avouer la vérité à Helsse, qui s’avère être un espion HommeWannek, et à la révéler à ses maîtres Wannek : les Hommes-Wannek manipulent les Wannek. Les Wannek chassent les Hommes-Wannek de leurs cités. Saufs mais toujours sans astronef, Anacho propose alors à Reith de se rendre aux chantiers astronautiques de Sivishe, chez les Dirdir, pour acheter une épave de vaisseau spatial et la réparer.

Le Dirdir

Le projet de réparation d’Anacho demande cependant une petite fortune, que les trois compagnons ne possèdent pas. Leurs réflexions sont interrompues par une chasse à l’homme menée par les Dirdir dont ils sont la proie. Ils parviennent à vaincre leurs adversaires et à s’emparer de leur glisseur volant. Cet appareil leur permet de rejoindre les Carabas, le lieu où poussent les fleurs à sequins, les « chrysospines », qui leur permettraient de devenir


rapidement riches. Mais l’entreprise n’est pas sans danger car il s’agit d’un terrain de chasse pour les Dirdir. Reith réussit à prendre au piège les Dirdir et à accumuler une petite fortune. Les trois compagnons se rendent alors à Sivishe et, avec l’aide de l’escroc Aïla Woudiver, achètent une épave et s’apprêtent à la réparer. Mais Woudiver réclame beaucoup d’argent à Reith et finit par livrer Anacho aux Dirdir qui le recherchaient. Reith et Traz libèrent Anacho de la Boite de Verre, une prison servant de lieu de mise à mort spectaculaire, et, à nouveau réunis, emprisonnent Woudiver pour le forcer à finir les travaux de réparation.

Le Pnume

Toujours captif, Woudiver parvient malgré tout à prendre en traître Reith : avec l’aide de Gzhindras, il fomente l’enlèvement du terrien. Celui-ci se retrouve dans les souterrains des Pnume, la quatrième race extra-terrestre de Tschaï et sans conteste la plus mystérieuse. Reith réussit à s’enfuir et à se cacher. Il comprend qu’il était destiné à « la Perpétuation ». Dans sa fuite, il vole une carte des souterrains et pour revenir à la surface, doit prendre en otage comme guide une jeune Pnumekin, Zap 210. Après être revenu à Sivishe accompagné de Zap 210, Reith constate que le hangar où le vaisseau était réparé est désormais vide mais Traz a laissé un moyen de le retrouver. De plus, la Pnumekin est capturée par les Pnume. Reith part alors à sa recherche et négocie sa libération avec les Pnume contre l’assurance de ne pas donner les plans des souterrains aux Dirdir qui autrement les gazeraient pour exterminer les Pnume. La Perpétuation sert de musée des différentes espèces pour les Pnume qui se considèrent comme la mémoire de Tschaï, étant ses plus anciens habitants. Finalement, Reith et tous ses compagnons embarquent à bord de l’astronef et s’envolent vers la Terre.

POURQUOI JOUER À TSCHAÏ : UNE PLANÈTE D’AVENTURES ? Parce que vous voulez incarner des aventuriers désireux de faire fortune, des parias qui ne rentrent pas dans le moule, des agitateurs qui refusent de se taire devant les injustices et la folie de traditions iniques, des libérateurs qui veulent déstabiliser la domination extraterrestre sur les êtres humains. Parce que vous voulez explorer le monde de Tschaï, un contexte de science fantasy exubérant, sauvage, décadent et magnifique, pour retrouver cet univers qui vous a tant plus dans le cycle de romans et pouvoir enfin y vivre vos propres aventures. Parce que vous voulez suivre le sort de vos personnages, voir leurs combats contre des créatures monstrueuses, leurs victoires face à des extraterrestres technologiquement plus développés, les hauts et les bas de la vie sur Tschaï, les amours avec des beautés sans pareilles, les intrigues pernicieuses et les âpres marchandages, parfois pour sa propre vie.

CONTENU DE CE LIVRE

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ans cet ouvrage, vous trouverez toutes les règles dont vous avez besoin pour jouer d’innombrables aventures mais aussi neuf Occupations (Le Capitaine mercenaire, Le Chasseur, Le Chevalier, Le Commerçant, L’Espion, L’Explorateur, Le Maître d’armes, Le Rebouteux et Le Technicien) correspondantes aux personnages que l’on rencontre dans le cycle de Tschaï, qui typeront votre personnage et vous permettront de le distinguer grandement de ses compagnons, des

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règles pour créer des peuplades et des cités à la volée, des adversaires, monstres et autres dangers pour rendre la vie des personnages aventureuse, et, enfin, des conseils pour faire jouer dans cet univers et comprendre comment exploiter le cycle de Tschaï, ainsi qu’une aventure complète pour pouvoir jouer sans plus attendre. Si vous êtes le joueur qui va tenir le rôle de Meneur de Jeu (MJ), il vous faudra lire tout le contenu de ce livre. Vous n’aurez certes pas à apprendre par cœur tout ce qu’il contient, mais savoir où se trouvent les informations vous permettra de gagner en fluidité lors de la partie.

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Si vous êtes un des joueurs et que vous allez incarner un des personnages (PJ), le chapitre concernant la création de votre Personnage ainsi que celui concernant les Actions est une lecture conseillée avant la partie. Cependant, il est tout à fait possible de découvrir en jeu les Actions et de ne lire que l’Occupation qui vous a fait de l’œil et que vous avez choisie pour créer votre personnage. Les aides de jeu, pour les PJ et pour le MJ, contiennent normalement tout ce dont vous avez véritablement besoin pour joueur une partie et devraient vous éviter de devoir vous référer à cet ouvrage.


MISE EN PLACE

Pour jouer à Tschaï : une planète d’aventures, il faut réunir un groupe de 3 à 6 joueurs (MJ compris). Le jeu tournera de façon optimale si la table comprend 3 ou 4 PJ. Il vous faudra au moins deux dés à six faces et, idéalement, deux dés par PJ. Quelques dés spéciaux (dés à quatre, huit, dix et douze faces) sont également requis. Le rôle des PJ sera de décrire ce que fait, pense et dit leur personnage, de jeter les dés quand le MJ le leur demande et de répondre honnêtement aux questions qu’il leur posera. Le rôle du MJ sera de gérer tout le reste : le monde, les personnages qui ne sont pas incarnés par les joueurs (PNJ), ainsi qu’être le référent pour les questions sur les mécaniques de jeu et savoir guider les joueurs dans leur apprentissage des règles. Vous pouvez jouer une partie unique ou bien une campagne de plusieurs sessions. En général, chaque session devrait durer plusieurs heures. Le MJ aura sans doute préparé la session à venir ou bien il l’improvisera complètement en fonction des actions des PJ. Des outils sont toutefois présents dans cet ouvrage pour l’assister dans son improvisation. Avant la partie, il vous faudra imprimer les aides de jeu : • Au moins une copie des actions de base et des actions spéciales • Une copie de chaque Occupation choisie par les joueurs • Une copie de la feuille d’aventure et des actions de MJ

JOUER, C’EST AVOIR UNE CONVERSATION

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ouer à Tschaï : une planète d’aventures, c’est découvrir ce qui arrive à vos personnages qui sont les protagonistes de l’histoire que vous allez raconter. C’est une conversation entre les joueurs et le MJ. Le MJ indique ce que les PJ voient et entendent autour d’eux et les joueurs expliquent ce que leur personnage fait, pense et dit. Lorsque ces descriptions correspondent au déclencheur fictionnel d’une Action, il est temps de jeter les dés et de laisser l’aléa ajouter de l’excitation et de l’incertitude au récit que vous créez tous ensemble. Ces Actions correspondent au genre de la science fantasy : elles indiquent que votre personnage accomplit quelque chose que nous nous attendons à voir de la part d’un aventurier sur Tschaï. Cela ne vous limite aucunement dans ce que votre personnage peut faire, dites simplement ce qu’il fait et le MJ vous expliquera ce qu’il se passe : vous aurez une conversation sans qu’aucun jet de dé ne vienne l’interrompre. Mais dès lors que vous effectuez une Action prévue par les mécaniques du jeu, il est temps de faire rouler les dés.

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Système de jeu Ce chapitre vous indique comment jouer à Tschaï. Vous y trouverez des informations sur les règles, comment elles interviennent et contribuent au jeu.

CARACTÉRISTIQUES

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e système de jeu se base principalement sur les Caractéristiques des personnages et les Ajustements qui en découlent. Les Caractéristiques sont la Force, la Constitution, la Dextérité, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Elles sont la mesure des capacités des personnages dans chacun de ces domaines sur une échelle de 3 à 18. Aucune Caractéristique ne peut dépasser 18. Chaque Caractéristique est associée à un Ajustement utilisé lors des jets de dés qui recourent à cette Caractéristique. Cet Ajustement est indiqué par l’abréviation en trois lettres de la Caractéristique : FOR, CON, DEX, INT, SAG, CHA. L’Ajustement va de -3 à +3. Lorsque vous montez de niveau si vous augmentez votre score de CON, vos Points de Vie augmentent également.

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TSCHAÏ : une planète d’aventures

LES ACTIONS

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es Actions sont des règles qui vous indiquent quand elles se déclenchent et l’effet qu’elles ont. Les Actions dépendent du déroulement de la fiction et ont un effet sur la fiction. Le déclencheur d’une Action correspond à sa première partie le plus souvent (celle qui débute par « Quand… »). L’effet est ce qui en découle, à savoir un jet de dés et les différentes conséquences sur la fiction qui en résultent. Si un joueur décrit son personnage accomplissant quelque chose qui correspond à une Action, celle-ci entre en jeu et ses effets sont appliqués. Si cette Action requiert un jet de dés, sa description vous indiquera quels dés jeter et comment en interpréter le résultat. Inversement, un personnage ne peut accomplir une condition de déclenchement sans que l’Action correspondante ne se déroule. Si vous n’êtes pas sûr qu’une Action a été déclenchée, tous les joueurs devraient se mettre d’accord ensemble. Posez des questions à tous ceux qui sont


impliqués afin de clarifier la situation jusqu’à vous mettre d’accord. Le MJ possède ses propres Actions mais elles fonctionnent différemment.

Résultat d’une Action

La plupart des Actions incluent la phrase « lancez 2d6+X » où X est l’Ajustement de votre Caractéristique (INT par exemple). Sauf précision contraire, cela signifie que vous lancerez deux dés à six faces et que vous additionnerez leur somme à l’Ajustement de la Caractéristique concernée. Les résultats d’un jet d’Action sont toujours classés en trois catégories. Un résultat de 10 ou plus (noté 10+) est le plus favorable. Un résultat de 7 à 9 est également un succès mais avec un coût ou un compromis. Un résultat de 6 ou moins (noté 6-) indique des ennuis, mais en contrepartie vous marquez des points d’expérience (PX). Chaque Action vous dira ce qu’il advient sur un 10+ ou un 7-9. La plupart ne vous diront pas ce qui arrive sur un 6-. C’est alors au MJ de décider ce qu’il se passe. Notez bien que cela ne signifie pas que vous ratez forcément ce que votre personnage entreprenait dans la fiction, simplement que le MJ décide de ce qu’il se passe dans le récit et qu’il va sans doute vous annoncer quelque chose qui va compliquer la vie de votre personnage et la rendre plus intéressante. L’échec dans Tschaï : une planète d’aventure ne doit pas être une impasse, un « tu n’y arrives pas » ; l’échec doit amener des conséquences, des complications, un prix à payer. Ne dites pas qu’un personnage n’est pas parvenu à crocheter une serrure, même sur un 6-, annoncez qu’il a réussi mais que des gardes l’ont repéré. En résumé : • Sur un 10+ : vous réussissez sans problème. • Sur un 7-9 : vous réussissez mais une complication ou des problèmes surviennent. • Sur un 6- : le MJ vous dit ce qu’il se passe et vous marquez un PX.

Bonus et retenues

Certaines Actions fonctionnement un peu différemment ou introduisent des mécaniques différentes : Lorsque vous recevez « +1 à suivre » ou lorsque « vous avez +1 à suivre », cela veut dire que vous aurez un bonus de +1 à votre prochain jet d’Action (cela ne s’applique pas aux jets de dégâts). Ce bonus peut être supérieur à +1 ou être une pénalité de -1. Il peut y avoir également une précision concernant le type d’Action concernée : cela signifie alors que vous aurez un bonus de +1 à votre prochain jet de cette Action et seulement à celle-ci. Lorsque vous recevez « +1 continu » ou lorsque « vous avez +1 continu », cela veut dire que vous avez un bonus de +1 à tous vos prochains jets d’Action (encore une fois, à l’exception des jets de dégâts). Ce bonus peut être supérieur à +1 ou une pénalité de -1. Il peut y avoir également une précision concernant le type d’Action. Un bonus continu précise aussi la condition qui y met fin (le plus souvent en indiquant « jusqu’à ce que… »). Certaines Actions indiquent que vous « retenez ». Une retenue est une ressource que vous pouvez dépenser comme l’indique l’action afin d’accomplir certaines choses dans la fiction. Chaque retenue correspond à l’Action qui l’a générée et vous ne pouvez la dépenser pour un autre type d’Action.

POSITIONNEMENT FICTIONNEL

L

e positionnement fictionnel est un élément important à prendre en compte. Pour pouvoir déclencher une Action, il faut que le personnage se trouve dans des circonstances qui le lui permettent. Si vous tentez d’escalader une citadelle wannek aux surfaces lisses à la seule force des bras, vous n’avez aucune chance de grimper. Si par contre, vous possédez un équipement approprié, vous pourrez effectuer une Action

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pour voir comment le récit s’oriente. De même, peut-être que le positionnement fictionnel de votre personnage peut lui permettre d’éviter d’avoir à déclencher une Action. Si vous tentez de surmonter un obstacle représenté par une paroi de glace, vous devrez sans doute d’une manière ou d’une autre déclencher une de vos Actions. Mais si vous disposez de quoi faire fondre la glace, vous pourrez progresser sans avoir besoin de lancer les dés. Les Marqueurs, que l’on trouve principalement sur l’équipement, sont typiquement des indicateurs importants au regard du positionnement fictionnel. Certains Marqueurs ont un effet particulier dans les règles, comme l’amortissement des dégâts d’une armure, un bonus à une Action ou une Caractéristique spécifique. Certains Marqueurs ont un effet dans la fiction, comme le Marqueur proche qui décrit la portée d’une arme et la distance minimale à laquelle doivent se trouver vos ennemis pour que vous puissiez les attaquer. Ainsi, si vous possédez une dague vous pourrez frapper le berl monstrueux qui vous enserre dans ses puissants bras, tandis que si vous aviez une hallebarde, vous ne pourriez pas attaquer un ennemi aussi proche. Inversement, si vous possédez une hallebarde, un adversaire devra d’abord passer dans votre garde pour pouvoir vous frapper. Les Marqueurs vous aident à décrire les Actions de vos personnages lorsque les objets sont utilisés, de même qu’ils donnent des indications au MJ sur la façon dont ces objets contribuent aux complications générées lorsque vous ratez un jet. Les effets des Actions concernent toujours le monde fictionnel dans lequel évoluent les personnages. Un résultat de 10+ sur une Action où vous attaquez un ennemi n’implique pas juste un effet mécanique, mais que vous avez attaqué et blessé un adversaire avec succès. Une fois que vous avez compris les effets d’une Action, appliquez-les à la fiction et revenez à la conversation. Revenez toujours à ce qui se passe dans la fiction.

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Certaines Actions ont un effet mécanique immédiat, comme infliger des dégâts ou donner un bonus à un prochain jet de dés. Ces effets sont toujours le reflet du monde fictionnel dans lequel évoluent les personnages ; assurez-vous bien d’utiliser la fiction lorsque vous décrirez les effets de l’Action.

DÉGÂTS ET POINTS DE VIE Dégâts

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orsque vous devez infliger des dégâts, cela signifie que vous allez jeter le dé de dégâts qui est indiqué par votre Occupation ; parfois votre arme ajoutera ou soustraira aussi à ces dégâts. Vous lancez ce dé de dégâts à chaque fois que votre attaque est susceptible de blesser votre adversaire (donc que votre positionnement fictionnel le permet). Quand une Action vous indique d’ajouter des dégâts, vous les additionnez au jet de dés. Si elle vous indique d’ajouter un dé (par exemple « +1d4 dégâts »), lancez ce dé supplémentaire et ajoutez le résultat au total. Il en est de même lorsque l’on soustrait des dégâts ; vous retirez ce montant du jet de dés. Vous ne pouvez infliger dans le pire des cas que zéro dégât. Certains monstres ou certaines Actions vous font jeter des dés multiples en prenant le meilleur résultat ou le pire. Dans ce cas, lancez les dés normalement mais ne tenez compte que du meilleur (ou du pire) résultat. Si un monstre inflige le meilleur de 2d6 dégâts, on l’indiquera « m[2d6] ». De même, p[ ] désigne le pire. Ainsi, p[3d10] signifie « lancez trois fois 1d10 et prenez le pire des trois résultats ». À l’inverse, parfois vous subirez des dégâts. Dans ce cas, il faudra les déduire de vos Points de Vie (PV). Les PV d’un personnage sont la mesure de

sa résistance, de son endurance et de sa santé. Votre Occupation vous indique comment calculer votre maximum de PV. Votre Constitution (la Caractéristique, pas l’Ajustement) entre dans le calcul. Si votre score de Constitution change durant le jeu, ajustez vos PV en conséquence. Les dégâts ne peuvent jamais amener un personnage en dessous de 0 PV. Les monstres infligent les dégâts indiqués dans leur description. Utilisez cette valeur chaque fois qu’un monstre accomplit une action dans le but de blesser quelqu’un, même s’il emploie une autre méthode que son attaque habituelle. D’autres sources de dégâts peuvent également infliger des dégâts (comme, par exemple, tomber d’une hauteur) et sont à la discrétion du MJ. Voici une échelle pour évaluer de tels dégâts : • Cela devrait occasionner de simples bleus ou écorchures : d4 dégâts. • Cela devrait faire couler un peu de sang : d6 dégâts. • Cela pourrait briser quelques os : d8 dégâts. • Cela pourrait tuer une personne ordinaire : d10 dégâts. Une blessure a également des répercussions sur le positionnement fictionnel : par exemple si un berl arrache le bras d’un PJ, les dégâts ne sont qu’un des effets. Le véritable problème sera de se débrouiller avec un bras en moins. De même, être décapité n’est pas une simple affaire de Points de Vie, vous êtes mort, c’est tout.

Marqueurs

Ajoutez le Marqueur ignore l’armure si la source des dégâts est particulièrement dévastatrice (comme une explosion) ou si l’armure ne peut protéger contre de tels dégâts (par exemple si ceux-ci sont dus à l’ingestion d’un poison). Les dégâts étourdissants ne sont pas mortels. Un PJ qui a subi ce type de dégâts doit effectuer l’action défier le danger pour faire quoi que ce soit,

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le danger étant « vous êtes étourdi ». Cela dure autant de temps que la fiction le dicte. Vous êtes étourdi jusqu’à ce que vous parveniez à reprendre vos esprits ou que vous mettiez fin à ce qui vous a étourdi. Un PNJ qui subit des dégâts étourdissants ne les retranche pas de ses PV mais agira en fonction de la fiction, chancelant pendant quelques secondes, titubant, tâtonnant à l’aveuglette, etc.

Armure

L’Armure diminue les dégâts reçus : un personnage soustrait la valeur de l’armure qu’il porte des dégâts qui lui sont infligés. Cela signifie qu’un coup peut être entièrement neutralisé de cette façon. Une protection temporaire fonctionne de la même façon qu’une armure portée : 1 Armure pour une couverture partielle, 2 Armure pour une couverture importante.

SANTÉ Soins

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l y a deux sources de soins : les soins médicaux et le temps qui passe. Les soins médicaux, ordinaires ou technologiques, guérissent les dégâts selon l’action ou les objets utilisés. Certaines actions peuvent intégralement rétablir les PV alors que d’autres sont juste suffisantes pour maintenir quelqu’un en vie durant un combat.

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Un personnage guérit dès lors qu’il passe du temps à se reposer, sans rien faire qui puisse aggraver ses blessures. Le montant de soins est décrit dans les actions correspondantes : monter un camp lorsque l’on passe une nuit dans un coin dangereux, récupérer lorsque l’on se repose dans un endroit civilisé. Quelle que soit la source des soins, un personnage ne peut évidemment pas dépasser ses PV maximum.

Handicaps

Perdre des PV est une manière générique de représenter la fatigue, les contusions, les coupures, etc. Certaines blessures sont plus graves. Ce sont les Handicaps. Faible (FOR) : vous manquez de force. C’est peutêtre juste de la fatigue ou une blessure grave. Secoué (DEX) : vous êtes chancelant et vos mains tremblent. Malade (CON) : quelque chose ne va pas bien. Peutêtre est-ce une maladie ou un lent dépérissement. Peut-être avez-vous trop picolé hier et la gueule de bois vous rend visite ce matin. Sonné (INT) : ce dernier coup sur la tête vous a fait voir trente-six chandelles. Confus (SAG) : vos oreilles bourdonnent. Votre vision est trouble. Marqué (CHA) : ce n’est peut-être pas une cicatrice permanente, mais pour l’instant vous avez une sale tête.


Toutes les attaques ne provoquent pas des Handicaps. Ceux-ci sont par exemple associés au poison. En contrepartie, les Handicaps sont plus difficiles à soigner que les PV. Quelques jours de repos devraient faire l’affaire. Mais suivez toujours la logique de la fiction : si un événement susceptible de guérir un Handicap survient, il disparaît. Chaque Handicap est lié à une Caractéristique et entraîne un malus de -1 à l’Ajustement correspondant. Cela ne modifie pas la Caractéristique elle-même. Vous n’avez donc pas à vous en faire pour vos PV si vous êtes malade. Vous ne pouvez avoir qu’un seul Handicap de même nature. Si vous êtes déjà malade et que vous contractez une nouvelle maladie, le malus reste toujours de -1. Ne laissez pas les Handicaps vous limiter. Une maladie particulière peut avoir tous les effets que vous souhaitez, de même qu’un poison. Le Handicap malade est juste une représentation pratique de la fièvre inconnue qui vous accable. Les Handicaps ne remplacent pas les descriptions de la fiction. Perdre un bras ne signifie pas être faible, cela signifie avoir un bras en moins.

Mort

Un personnage réduit à 0 PV rend son dernier soupir aussitôt. Aucun ajustement n’est ajouté au jet de dernier soupir. Selon le résultat de rendre son dernier soupir, le personnage peut se trouver stabilisé, c’est-à-dire réduit à 0 PV mais vivant et inconscient. S’il reçoit des soins, il revient à lui et peut retourner au combat ou se mettre à l’abri. Si un personnage stabilisé subit à nouveau des dégâts, il rend son dernier soupir à nouveau.

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ÉVOLUTION DES PERSONNAGES

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u cours de leurs aventures, les personnages gagnent des points d’expérience (PX) qui les amènent à monter de niveau. Il existe plusieurs moyens de gagner des PX : • Lorsqu’un joueur obtient un résultat de 6-, son PJ gagne 1 PX. • Certaines actions précisent qu’elles font gagner 1 PX, le plus souvent sous certaines conditions. • À la fin de chaque session de jeu, les PJ gagnent tous 1 PX pour chaque question qui est répondue positivement.

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TSCHAÏ : une planète d’aventures

• À la fin de chaque session de jeu, si un Lien a été résolu, le PJ qui avait ce Lien inscrit sur sa fiche gagne 1 PX. • À la fin de chaque session de jeu, pour chaque Tempérament d’un PJ qui est intervenu en jeu, celui-ci gagne 1 PX. • Éventuellement, le MJ peut avoir créé des Actions sur mesure ou des conditions particulières qui octroient des PX supplémentaires. Cette progression va dans les deux sens : lorsqu’un joueur modifie sa feuille de personnage, son personnage change dans la fiction. À l’inverse, lorsqu’un changement intervient dans la fiction, assurez-vous de le retranscrire sur la feuille de personnage.


LIENS

L AU-DELÀ DU 10E NIVEAU

Lorsque vous avez assez de PX pour passer théoriquement au 11e niveau, choisissez l’une des options suivantes : • Vous vous fixez quelque part et menez une vie heureuse jusqu’à la fin de vos jours. • Vous résolvez votre Rébellion : le monde de Tschaï en est changé. • Vous changez d’Occupation. Dans le cas des deux premières options, créez un nouveau personnage pour jouer à la place de l’autre et déterminez sa place dans le monde en accord avec le MJ. Si vous résolvez votre Rébellion, décrivez comment le personnage parvient à changer la tradition ou la croyance au sein de son peuple. Le monde en est irrémédiablement changé, au moins localement. Le personnage est à nouveau intégré au sein de son peuple ; décrivez quelle vie il mène désormais. Si vous changez d’Occupation, vous gardez vos scores de Caractéristiques, votre Origine, vos Points de Vie et toutes les Actions que vous et le MJ estimez être l’âme de votre personnage. Vous perdez toutes les autres Actions et les remplacez par les Actions de départ de votre nouvelle Occupation.

es Liens sont ce qui fait de vous un groupe uni face à l’adversité et non une bande de types réunis par le hasard et qui pourrait se trahir les uns les autres. Des sentiments, des pensées et une histoire commune vous lient les uns aux autres. À la fin de chaque session de jeu, vous pouvez résoudre un Lien. Cela dépend de vous-même et du joueur dont le personnage est lié au vôtre. Si vous estimez que votre Lien avec lui est parvenu à son terme (vous en avez fait le tour, il n’est plus pertinent, ou autre) et qu’il est d’accord, celui-ci est rompu et vous marquez 1 PX. Dès lors que vous résolvez un Lien, vous pouvez en créer un nouveau. Il peut concerner le même personnage mais ce n’est pas obligé. Lorsque vous créez un nouveau Lien, choisissez un PJ puis rappelez-vous de ce qui s’est passé lors de la dernière session. Imaginez une pensée, une intention ou une croyance de votre personnage qui le lie à l’autre et une action, quelque chose que vous allez entreprendre.

TEMPÉRAMENTS

L

e Tempérament représente la vision du monde du personnage, sa façon d’agir et d’une certaine manière, les problèmes vers lesquels il aura tendance à se fourrer. Un PJ peut changer de Tempérament au cours du temps. Pour ce faire, un joueur peut changer l’un des Tempéraments de son PJ en début de session. Idéalement, il faudrait que le personnage ait vu sa vision du monde changer fondamentalement : ce changement devrait pouvoir être justifié par le joueur avec des arguments en lien avec la fiction. Si le changement est mineur, si le personnage garde le même Tempérament mais en change simplement sa manifestation, il n’est alors pas forcément besoin de le justifier aussi lourdement.

INTRODUCTION

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Les Actions

C

haque personnage possède des Actions qui lui sont spécifiques, qui sont propres à son Occupation et à son peuple. Mais tous les PJ disposent également de certaines Actions qui leur sont accessibles parce qu’elles correspondent au genre de la science fantasy et à la conversation-type qui en découle. Ainsi, les Actions de base seront utilisées fréquemment parce qu’elles recouvrent toutes les actions que peuvent entreprendre les aventuriers à chaque instant, comme combattre, marchander ou éviter un obstacle, tandis que les Actions spéciales surviennent plus rarement, souvent en fonction de circonstances plus précises.

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TSCHAÏ : une planète d’aventures

ACTIONS DE BASE Défier le danger (+variable)

Q

uand vous agissez malgré une menace imminente ou que vous affrontez un péril, décrivez la façon dont vous vous y prenez et lancez 2d6… • +FOR si vous passez en force. • +DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger. • +CON si vous endurez ce qui vous arrive. • +INT si vous faites preuve d’ingéniosité. • +SAG si vous faites preuve de force mentale. • +CHA si vous usez de vos charmes ou de votre sociabilité. Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans subir le danger. Sur 7-9 vous trébuchez, hésitez ou flanchez : le MJ vous présente une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.


en œuvre dans l’Action. Cela signifie que vous ne pouvez pas défier le danger de ce sol incliné et gelé avec un charmant sourire de manière à pouvoir utiliser votre CHA, car sourire à ce sol gelé n’y changera rien. Sauter par-dessus le plancher gelé nécessitera de défier le danger avec FOR, tandis qu’y progresser prudemment se fera à l’aide de DEX.

Tailler en pièces (FOR)

Vous défiez le danger lorsque vous faites quelque chose face à un péril imminent. Il s’agit de l’Action générique de Tschaï : une planète d’aventures. Défier le danger est fait pour les situations où vous sentez bien qu’il faut jeter les dés mais où aucune autre Action ne paraît correspondre. Défier le danger s’applique également lorsque vous effectuez une autre Action en dépit de risques non prévus par cette Action. Par exemple, tailler en pièces suppose que vous échangiez des coups au cours d’une bataille. Vous n’avez pas besoin de défier le danger pour combattre le monstre, à moins qu’un danger étranger à votre attaque ordinaire se présente. Par exemple, si vous taillez en pièces alors qu’un piège se déclenche et propulse des fléchettes par des trous dans le mur, ces fléchettes sont un tout autre danger. Par « danger », il faut comprendre ici toute chose qui nécessite de la résistance, de la concentration ou de l’équilibre. Cette Action est généralement sollicitée par le MJ qui vous dira en quoi consiste le danger au moment où vous accomplissez l’Action. Quelque chose comme « Il te faudra défier le danger d’abord. Le danger est le sol incliné et gelé sur lequel tu cours. Si tu réussis à rester debout, tu parviendras à grimper à l’arbre avant que le berl ne t’attrape. » Ce que vous faites détermine la Caractéristique mise

Quand vous attaquez en mêlée un ennemi que vous êtes capable de blesser, jetez 2d6+FOR. Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte. Tailler en pièces sert lorsqu’on attaque un ennemi sur ses gardes. Si l’ennemi ne s’attend pas à votre attaque, s’il ne sait pas que vous êtes là, ou alors s’il est entravé ou sans défense, vous infligerez vos dégâts d’office ou vous l’éliminerez aussitôt selon la situation. Si l’Action peut raisonnablement blesser plusieurs cibles à la fois, on inflige les dégâts à chaque cible (on tiendra compte de l’Armure de chacune). Certaines attaques peuvent avoir des effets supplémentaires en fonction des conditions de déclenchement, des circonstances ou des armes concernées. Une attaque peut aussi renverser un adversaire, l’entraver, ou le vaporiser. Notez qu’une « attaque » est une action qu’un personnage entreprend et qui a une chance de causer des dégâts physiques. Attaquer avec une simple dague un Chasch Bleu en armure et bouclier énergétique, c’est sans effet. Tailler en pièces ne s’applique pas. Mais le positionnement fictionnel peut changer ça : si vous parvenez à désactiver le bouclier ou à vous approcher suffisamment pour passer votre arme dans le bouclier énergétique, vous pourriez le blesser et, dans ce cas, c’est une attaque.

INTRODUCTION

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La contre-attaque de l’ennemi peut être n’importe quelle Action du MJ en rapport avec l’adversaire. Un assassin peut juste rendre les coups ou tenter de glisser une pointe empoisonnée entre vos côtes.

Tirer une salve (DEX)

Quand vous tirez à distance sur un ennemi que vous êtes capable de blesser, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, c’est un coup au but, infligez vos dégâts. Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option : • Vous vous exposez à un danger (au choix du MJ). • Vous tirez au jugé : -1d6 dégâts. • Vous devez vous y reprendre à plusieurs fois : épuisez 1 munition. Tirer une salve correspond à une séquence de tir complète, à savoir, préparer une arme de jet ou de lancer, viser puis tirer. L’avantage d’utiliser une arme à distance, c’est que l’attaquant est moins susceptible de prendre des coups en retour. Évidemment, il faut quand même avoir une ligne de tir et des munitions. Sur un 7-9, il faut lire « danger » au sens large. Cela peut être une chute ou se trouver sur la trajectoire d’une épée ou encore révéler sa cachette à ses ennemis. Quoi qu’il en soit, ce danger est imminent et obligera toujours le MJ à demander : « Que fais-tu ? » Assez souvent, cela vous amènera à défier le danger pour l’éviter. Si vous lancez quelque chose qui n’a pas de munitions, vous ne pouvez pas choisir d’en effacer une. Dans ce cas vous n’avez accès qu’aux deux autres options.

Défendre (CON)

Quand vous défendez une personne, un objet ou un endroit d’une attaque, lancez 2d6+CON. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1.

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TSCHAÏ : une planète d’aventures

Aussi longtemps que vous défendez, dès lors que vous (ou ce que vous protégez) subissez une attaque, vous pouvez dépenser 1 pour choisir l’une des options suivantes : • Rediriger vers vous l’attaque ennemie. • Diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque. • Offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine action envers l’attaquant. • Infliger autant de dégâts que votre niveau à l’adversaire. Défendre quelque chose signifie se trouver à proximité et tout faire pour éviter les attaques contre cette chose ou empêcher quiconque de s’en approcher. Lorsque vous n’êtes plus proche ou que vous cessez de vous occuper des menaces qui surviennent, vous perdez les retenues que vous pouviez encore avoir. Vous ne pouvez dépenser une retenue que lorsque vous ou ce que vous défendez est la cible d’une attaque. Les choix que vous pouvez faire dépendent de l’attaquant et du type d’attaque. En particulier, vous ne pouvez pas infliger des blessures à un attaquant que vous ne pouvez pas atteindre avec votre arme. Par « attaque », il faut entendre toute action nuisible que vous pouvez contrecarrer. Les coups d’épée et les flèches sont des attaques, bien sûr, mais aussi les charges, les captures, etc. Si l’attaque n’inflige pas de dégâts, la réduire de moitié signifie que l’attaquant n’obtient pas le résultat escompté, mais seulement une partie. C’est à vous et au MJ de décider ce que cela signifie selon les circonstances. Si vous défendez l’idole sacrée du peuple des mers et qu’un voleur tente de l’arracher de son socle, diminuer cette attaque de moitié pourrait signifier que le bijou tombe par terre et que le voleur n’a pas encore mis la main dessus. Ou peut-être qu’il s’en empare, mais en même temps que vous et qu’il vous faudra combattre bec et ongles pour l’avoir. Si vous et le MJ n’arrivez pas à vous mettre


d’accord sur ce qui est réduit de moitié, alors vous ne pouvez pas choisir cette option. Se défendre soi-même revient à renoncer à attaquer et essayer seulement d’éviter le danger.

Étaler sa science (INT)

Quand vous faites appel à votre savoir concernant quelque chose, lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous dira quelque chose d’intéressant et d’utile à ce sujet. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant ; à vous de le rendre utile. Le MJ peut vous demander « comment le sais-tu ? », répondez-lui alors honnêtement. Vous étalez votre science à chaque fois que vous cherchez à vous rappeler d’informations ou de faits à propos de quelque chose. Vous prenez un moment pour réfléchir sur ce que vous savez sur les tribus du peuple des mers ou la cité antique de Carcegus, puis vous révélez ce savoir. Vous obtenez des connaissances comme si vous aviez consulté un bestiaire, un guide de voyage, voire une bibliothèque. Vous obtenez des faits sur le sujet. Même si le MJ a dû improviser les réponses sur le moment, ces réponses sont toujours vraies. Sur un 10+, le MJ va vous indiquer comment ces faits peuvent être immédiatement utiles alors que sur un 7-9, il se contentera juste de vous les révéler. Sur un échec, l’action du MJ prendra souvent compte du temps que vous avez passé à réfléchir. Peut-être n’avez-vous pas remarqué ce brigand qui s’est glissé derrière vous, ou le piège dans le couloir. C’est aussi une belle occasion de révéler une vérité indésirable. Dans tous les cas de figure, n’hésitez pas à répondre généreusement car étaler sa science prouve l’intérêt et la curiosité des joueurs au sujet de quelque chose de précis, et va vous permettre de révéler des détails importants concernant l’intrigue ou l’univers de Tschaï.

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