Tschai preview 1

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MENER

Comment mener ?

Tschaï

COMMENT MENER ? Le jeu s’articule autour de trois concepts : les objectifs, les principes et les actions du MJ. Les objectifs correspondent à ce que vous avez prévu de faire lorsque vous vous asseyez à la table. Les principes sont les guides qui vous permettent de rester concentré sur ces objectifs. Enfin, les actions du MJ sont les outils qui vous aident à faire évoluer le récit à chaque instant. Les joueurs ont la part belle ; ils se contentent d’annoncer ce que fait, dit et pense leur personnage. Pour vous, la tâche est un peu plus vaste ; il faut décrire tout le reste. Lorsque vous endossez le rôle de MJ vous accomplissez les tâches suivantes : n vous décrivez la situation, n vous suivez les règles, n vous déclenchez vos actions, n vous utilisez ce que vous avez préparé. Tout d’abord vous décrivez la situation dans laquelle se trouvent les PJ et ce, de manière constante et concrète. Utilisez leurs sens et des détails pour les plonger dans l’ambiance. Vous ne direz pas juste qu’un berl les poursuit. Il s’agit d’un gigantesque berl, monstrueux, au mufle démoniaque, brandissant

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au-dessus de sa gueule des mains démesurées et cornues. Vous pouvez également utiliser l’imaginaire des joueurs et leur laisser deviner un danger : des mugissements et des crissements de crocs qui résonnent dans la forêt, une forte odeur âcre et putride. La situation est rarement calme et les personnages sont rarement en sûreté. Ce sont des héros, donnez-leur du grain à moudre. Quand vous décrivez une scène, terminez toujours par la phrase « Que faites-vous ? ». Amenez une situation qui appelle toujours une réaction de leur part. Tout au long de la partie, veillez bien à suivre les règles, que ce soient celles du MJ mais aussi les actions des joueurs. Il appartient à chaque joueur, vous y compris, de veiller au moment où une action est déclenchée. Au besoin, interrompez le récit pour demander aux joueurs si leur intention était bien de déclencher telle ou telle règle. Une partie des règles du MJ consiste à déclencher vos actions, différentes de celles des joueurs, qui vous permettent de changer le cours du récit et du jeu.


OBJECTIFS

C’est ainsi que vous allez jouer pour découvrir ce qui va se passer, découvrir comment les joueurs vont réagir aux situations que vous allez décrire et partager le plaisir de voir l’environnement changer en fonction de leurs actions. Vous êtes tous les participants d’une grande aventure qui se dévoile au fur et à mesure. Par conséquent, ne soyez pas trop prévoyant : les règles du jeu s’opposeraient à cela et vous vous amuseriez beaucoup moins.

Pendant que vous maîtrisez, vos objectifs vous rappelleront les buts que vous devez tenter d’atteindre constamment :

PRINCIPES

n Décrivez un monde fantastique, magnifique mais étrange, n Offrez aux personnages une vie d’aventures, n Jouez pour découvrir ce qui va se passer. Tout ce que vous dites aux joueurs contribue à accomplir ces trois objectifs et uniquement ceux-ci. Tout le reste ne fait pas partie de vos objectifs. Ainsi, vous n’êtes pas là pour battre les autres joueurs ou tester leur capacité à résoudre des pièges complexes, ni pour les faire explorer votre monde minutieusement détaillé, ni pour tuer leurs personnages (en revanche, leurs ennemis le feront peut-être), ni – et c’est le plus important – pour leur servir une histoire déjà toute prête. Votre premier objectif est de décrire un monde fantastique, magnifique mais étrange. Ce jeu parle de bravoure, de ruse et d’audace face à l’injustice et l’asservissement en se focalisant sur des héros qui ont choisi une vie d’aventures. Il vous appartient de participer à cette ambiance et de dépeindre un monde fantastique où ces personnages trouveront ce qu’ils cherchent. Encouragez vos joueurs à interagir avec les merveilles que vous leur présentez, présentez-leur les beautés de ce monde exotique. Grâce à eux, ce monde va pouvoir briser ses chaînes ! Votre second objectif est d’offrir aux personnages une vie d’aventures. Cela suppose une vision dynamique du jeu où les joueurs participent à la création du monde. Vous devez favoriser cela et entraîner les PJ au cœur d’intrigues dangereuses et de menaces d’envergure.

Les principes sont vos guides. Grâce à eux, vous déclencherez souvent vos actions en connaissance de cause. Tâchez, autant que possible, de vous y reporter. En voici la liste : n Posez des questions, utilisez les réponses.

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Vous ne prévoyez jamais ce que feront les personnages. Vous décrivez un environnement en mouvement, un lieu pittoresque peuplé de petites et grandes créatures poursuivant chacune leurs buts ou leurs instincts. Dès que les personnages entrent en conflit avec cet environnement et ses occupants, l’action est inévitable et vous en décrirez sincèrement les répercussions.

Comment mener ?

Enfin, utilisez ce que vous avez préparé. Vous en savez plus que vos joueurs et cela doit vous aider lors de vos actions. Lorsque l’espion fait le tour de ses contacts dans la rue pour obtenir des informations et qu’il attire une attention malvenue, il ne sait pas qu’un criminel de l’envergure d’un Aïla Woudiver a entendu parler de son petit manège.

n Agissez selon la fiction. n Commencez et terminez avec la fiction. n Soyez fan des personnages. n Dépaysez les joueurs. n Dessinez des plans et des cartes, laissez des vides. n Adressez-vous aux personnages, pas aux joueurs n Ne désignez pas vos actions par leur nom. n Donnez vie à chaque peuple. n Nommez chaque personne. n Pensez « danger ». n Pensez aussi hors-champ.

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Les PJ sont tous originaires, à l’exception du Terrien, d’un des peuples vivant sur le monde de Tschaï. Ce sont des cultures pour le moins étranges bien que parfois familières. Les Révoltes des PJ sont généralement en opposition à un de leur culte, croyance ou tradition et c’est ce qui place justement les PJ à part. Sur Tschaï, les peuples ont des traditions souvent injustes, des croyances étranges et des gouvernements corrompus. Ils ne peuvent être guère évolués, surtout d’un point de vue technologique : leurs maîtres extra-terrestres y veillent. La plupart des

peuples rencontrés sont donc des fermiers, des éleveurs, des pêcheurs, des artisans, des mercenaires, des commerçants, des artistes et, parfois, quelques élites. Sur cette base relativement simple, il convient donc de greffer quelques anomalies qui rendent cette société exotique et, pour notre regard extérieur, dysfonctionnelle. Pour autant, toute logique n’est pas absente de ces absurdités : le plus souvent, une faction profite honteusement de telles pratiques. En conséquence, il est important pour un étranger d’en prendre la juste teneur pour ne pas commettre d’impair, au risque d’être autrement ostracisé ou plus durement châtié.

Peuples

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PEUPLES

CRÉATION DE PEUPLE

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Cette section va vous permettre de créer un Peuple à l’improviste ou à tête reposée ; lorsque vous aurez besoin de créer un Peuple, il vous suffira de suivre une des mé-

thodes suivantes.

PEUPLE AUX MŒURS ÉTRANGES La première méthode consiste à partir d’une des traditions, d’un des cultes ou d’une des croyances qui sert de Révolte à un des PJ et de lui donner corps, de le développer suffisamment pour en faire un Peuple à part ou d’approfondir par ce biais un des peuples rapidement mentionnés jusqu’alors. Pour rappel, les grandes lignes de la rébellion d’un PJ peuvent provenir du fait que :


n Son peuple a condamné le PJ injustement à un châtiment inique. n Son peuple impose des devoirs auxquels le PJ s’est défilé. Choisissez une tradition, ou inventez-en une correspond à la Révolte du PJ : n La moindre décision est prise par le biais du hasard ; la société est complètement chaotique, les mariages se font et se défont, les contrats ne durent qu’un temps et vous pouvez vous retrouver du jour au lendemain dans une situation pour le moins précaire. n Les gens changent d’identité constamment : chaque jour à vrai dire, parfois même plusieurs fois dans la journée. Ils oublient alors les rencontres et les promesses qu’ils ont faites et prétendent que ceux qui les reconnaissent « doivent faire erreur » et les « confondre avec quelqu’un d’autre ». n Les gens récupèrent un masque au lever du jour dans une pile déposée au soir, par ordre d’arrivée : or, le masque est l’individu, le vrai interlocuteur. La personne derrière le masque peut donc changer de jour en jour. Ceci dit, les souvenirs semblent être partagés car on n’a jamais vu quelqu’un faire la moindre erreur liée à ces changements. n Rien ne peut être acheté, seuls le prêt est accepté avec comme règle « un prêté pour un rendu » ; autrement, de laborieux échanges de service entraînent de longues négociations puis de devoir se coltiner son partenaire jusqu’à être quitte. n La société fonctionne sur le postulat que tout le monde est coupable de quelque chose et que tout le monde ment. Mais la justice tend à rechercher les vrais criminels : ceux qui disent la vérité et sont honnêtes. Il faut donc savoir faire la preuve de sa malhonnêteté. Choisissez une croyance, ou inventez-en une correspond à la Révolte du PJ : n Les prêtres affichent publiquement une divinité « incarnée » qu’ils montrent en spectacle ; il peut s’agir d’un simple costume ou d’une supercherie plus élaborée et donc plus difficile à éventer.

n es gens se doivent d’être tristes sous peine de provoquer le malheur sur eux et leur famille. Ils doivent pleurer même quand on leur annonce une bonne nouvelle et toujours voir le mauvais côté des choses. Des inquisiteurs surveillent constamment la population, à l’écoute du moindre rire. Certains deviennent fous et rient jusqu’à rendre leur dernier souffle. n Il est interdit de parler. Seuls les dieux peuvent parler. Ceux qui ont le malheur de céder à la tentation se font trancher la langue. Le langage des signes ou l’écrit sont heureusement autorisés, mais les prêtres les plus intégristes se réunissent actuellement dans un concile pour faire interdire ces pratiques qu’ils interprètent comme impies. n orsque Az est dans le ciel, les croyants doivent faire le bien ; lorsque c’est Braz, ils doivent commettre les pires crimes. Et lorsque les deux lunes sont présentes ? Les théologiens s’écharpent à ce sujet et de nombreuses écoles voient le jour : certains pensent qu’il faut alterner, d’autres qu’il faut accomplir des actes neutres, enfin certains affirment qu’il ne faut rien faire.

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n Son peuple a d’importants rites sacrificiels dont le PJ aurait été la victime.

n La vie des gens est gouvernée par les morts, que cela soit de leur famille ou de ceux à qui ils ont fait du tort ; les prêtres se font la voix des morts et les vivants doivent alors subir outrage ou punition afin d’apaiser les terribles esprits.

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n Son peuple croit en l’asservissement d’une minorité dont le PJ fait partie.

Choisissez un gouvernement, ou inventez-en un correspond à la Révolte du PJ : n Les fonctions gouvernementales sont vendues aux enchères au plus offrant, les plus riches accèdent ainsi aux plus hautes fonctions et doivent par la suite rentabiliser leur achat en se laissant corrompre. n Les fonctions gouvernementales sont déterminées par des signes et auspices qu’une caste de prêtres maintient sous sa coupe afin de placer au pouvoir leur favori. n Les fonctions gouvernementales sont héritées selon des lois complexes, provoquant des vagues d’assassinats dans les familles régnantes et une paranoïa omniprésente. n Les fonctions gouvernementales sont fréquemment décidées par duel d’où ressort le meilleur guerrier

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ou celui qui possède le meilleur champion. n Les fonctions gouvernementales sont librement exercées par qui le souhaite, changeant souvent et provoquant alors quelque désordre. n Un œil extérieur est apprécié : le dernier étranger arrivé devient le dirigeant. Mais cela se révèle un piège de responsabilités et de devoirs, le « souverain » devant rémunérer les gens qui le servent et cotiser pour embellir la localité pour des choses jugées « indispensables ».

ditionnellement discipliné. n C’est un peuple aux mœurs compliquées, incompréhensibles pour les étrangers. n C’est un peuple sauvage et guerrier, vivant de la loi du plus fort. n C’est un peuple où la violence est taboue. n C’est un peuple primitif, vivant dans la poussière et la boue.

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n C’est un peuple cannibale, craint à juste titre.

PEUPLE EN TROIS TRAITS La seconde méthode consiste à énoncer trois faits concernant un Peuple lorsqu’on le rencontre pour la première fois, qui peuvent être des qualités comme des défauts, des généralités comme des spécificités uniquement vraies sur le moment ou pour une tribu donnée. Pour faciliter cette création, voici une liste de traits dans lesquels piocher, si vous n’avez pas le temps ou l’envie de créer les vôtres. En général… (choisissez au maximum un trait dans cette liste) n C’est un peuple rare, ne comprenant que quelques milliers d’individus, répartis sur toute la planète. n C’est un peuple rare, ne comprenant que quelques milliers d’individus, regroupés en un seul endroit. n C’est un peuple nombreux mais voyageur, que l’on rencontre partout sur la planète. n C’est un peuple nombreux mais qui ne se retrouve que sur un continent, voire que dans une seule région. n C’est un peuple qui ne vit que dans une seule cité ; en rencontrer ailleurs est une curiosité. Ils ont une particularité :

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n C’est un peuple socialement fermé et tra-

n C’est un peuple industrieux, adroit de ses mains, habitué à travailler dur. n C’est un peuple marchand qui commerce paisiblement avec tout le monde. n C’est un peuple marchand qui a une réputation de truanderie. n C’est un peuple érudit et raffiné, dont l’expertise est recherchée. n C’est un peuple de sots et d’arrogants personnages. n C’est un peuple qui vit de pillage et de raids sur les populations voisines ; il est détesté. n C’est un peuple qui vit dans la peur perpétuelle d’être assailli par ses voisins pilleurs. n C’est un peuple vivant constamment ou presque dans l’extase d’une forte drogue. n C’est un peuple ascétique, vivant dans la rigueur du corps et de l’esprit. n C’est un peuple hédoniste aimant vivre dans le luxe et le confort. n C’est un peuple qui vit avec une croyance particulière concernant la cosmogonie. n C’est un peuple qui communique avec les démons et les esprits des morts. n C’est un peuple où il est impossible de faire de distinction entre les hommes et les femmes. Et plus spécifiquement… n C’est une population atteinte d’une maladie dont personne n’a encore trouvé le remède. n C’est une population pauvre et affamée. n C’est une population qui offre un tribut de protection à une autre population. n C’est une population qui reçoit un tribut de protection d’une autre population.


n C’est une population qui vit recluse aux côtés

d’un peuple différent ; ce n’est pas sans tension.

CITÉS d’évaluer les effectifs mobilisables de la localité.

Les villages correspondent aux plus petites localités. Ils se trouvent généralement à l’écart, hors des routes principales. Un village est généralement situé à proximité de certaines ressources facilement exploitables : un sol riche, des poissons abondants, une vieille forêt ou une mine. Il peut y avoir un magasin, mais généralement ses habitants négocient directement entre eux et la monnaie est rare. Les bourgs naissent autour d’un moulin, d’un comptoir ou d’une auberge et comprennent généralement des champs, des fermes et du bétail. Il peut y avoir une milice permanente, des habitants assez forts pour manier une lame ou tirer à l’arc. On y trouve des choses ordinaires à acheter, pas plus. En général, le bourg a un ou deux produits locaux et fait un peu de commerce avec les voyageurs.

Marqueur Les marqueurs des différentes catégories peuvent être ajustés. n Catégorie–1 signifie rétrograder le marqueur de cette catégorie au niveau immédiatement inférieur (Prospérité–1 signifie passer de « Moyenne » à « Pauvre »). n Catégorie+1 signifie passer au marqueur immédiatement supérieur (Population+1 signifie passer de « En diminution » à « Stable »). Le marqueur de Prospérité signale quels types d’objets sont généralement disponibles.

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Marqueurs de taille

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Sur Tschaï, on ne trouve de nombreux peuplements de différentes tailles qui vont de la grande cité au simple village de pêcheurs, en passant par le port cosmopolite. Quand les PJ se rendent dans une localité, afin d’y faire des emplettes ou trouver un moyen de transport pour s’aventurer dans le monde, présentez-leur un lieu étrange et exotique. Cette section vous donnera les moyens de créer un tel environnement.

Les ports (ou les haltes où les caravanes font escale) sont des endroits cosmopolites, souvent mal famés, qui servent de points de passage obligés pour les caravanes ou les navires marchands, leur permettant de se réapprovisionner et même parfois de vendre leurs marchandises. Ce sont des endroits relativement prospères et correctement défendus qui comportent souvent plusieurs auberges pour convenir à toutes les bourses. Les cités sont rares et nommées sur la carte du monde de Tschaï. Ce sont des endroits où l’on trouve en général des gens de toutes sortes et de tous peuples, bien que certaines cités puissent être contrôlées par une seule race. Elles génèrent rarement leurs propres matières premières pour le commerce et dépendent de l’approvisionnement des villages voisins pour la nourriture et les ressources, mais auront toujours des objets d’artisanat et les choses les

Celui de Population indique le nombre d’habitants par rapport à la taille actuelle de la localité. Le marqueur de Défenses permet

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plus étranges à vendre à ceux qui en cherchent.

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Marqueurs de prospérité :

des hommes et des femmes valides, prêts à être mobilisés et dotés d’un armement vieillot, mais pas de force permanente.

1. Crasseuse : rien à vendre, chacun a juste ce dont il a besoin (et encore c’est bien d’avoir quelque chose). La main d’œuvre non qualifiée est bon marché.

3. Guet : il y a quelques gardes postés qui se chargent de l’ordre et de régler les petits problèmes, mais leur rôle principal est de convoquer la milice.

2. Pauvre : seul le strict nécessaire est à vendre. Les armes sont rares à moins que la localité soit fortement défendue ou agressive. La main d’œuvre non qualifiée est facilement disponible.

4. Garde : il y a des défenseurs armés en

3. Moyenne : les objets les plus communs sont disponibles. On trouve certains types de travailleurs qualifiés. 4. Aisée : tout objet ordinaire y est vendu. La plupart des types de métiers qualifiés sont disponibles, mais la demande est forte. 5. Riche : tout est disponible, si vous savez où @ chercher. Des spécialistes sont disponibles, mais à des prix élevés.

Marqueurs de population : 1.

Exode : la localité a perdu sa population et est sur le point de s’effondrer.

2.

En déclin : la population est inférieure à ce qu’elle était autrefois. Certains bâtiments sont vides.

3.

Stable : la population est en adéquation avec la taille actuelle de la localité avec une légère croissance.

4. Croissante : la localité comprend plus de gens qu’il n’y a de bâtiments. 5.

En plein essor : les ressources sont insuffisantes au regard du nombre d’habitants.

Marqueurs de défenses : 1.Aucune : des gourdins, des torches, des outils agricoles. 2.Milice : il y a

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tout temps, avec un effectif total de moins de 100 individus. Il y a toujours au moins une patrouille armée dans la localité. 5. Garnison : il y a des défenseurs armés en tout temps, avec un effectif total de 100 à 300 individus. Il y a plusieurs patrouilles armées actives. 6. Bataillon : jusqu’à 1.000 défenseurs armés. La localité dispose aussi de bâtiments défensifs.


Artisanat : la localité est connue pour son excellence dans le métier indiqué. Les marchandises relatives à ce métier sont plus facilement disponibles ici

Culte : une ou plusieurs religions sont notablement implantées ici. Dirdir : la localité est majoritairement ou entièrement peuplée de Dirdir ou d’Hommes-Dirdir. Exotique : il y a ici des biens et des services qui ne sont disponibles nulle part à proximité. Détaillez-les. Guilde : une ou plusieurs guildes (à préciser) ont une présence importante et une forte influence. Historique : quelque chose d’important est arrivé ici (bataille, mythe, tragédie). Choisissez l’un de ces événements et détaillez ou créez une histoire de votre cru. Inimitié : la localité entretient de la rancune à l’égard des localités listées. Marché : tout le monde vient ici pour commercer. En un jour donné, les éléments disponibles peuvent aller bien au-delà de la prospérité habituelle du lieu (Prospérité+1). Méfiant : la population voit d’un mauvais œil les étrangers et les voyageurs.

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Autres marqueurs :

Crime : le crime est endémique ici et l’autorité faible.

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7. Légion : la localité est défendue par des milliers de soldats armés. Les défenses de la localité sont intimidantes.

Mercenariat : la localité regorge de mercenaires. Vous avez +1 pour en recruter. Personnage : il y a une ou plusieurs personnes remarquables qui vivent ici. Donnez-leur un nom et indiquez en quoi elles sont remarquables. Plaie : la localité a un problème récurrent qui la handicape ou pourrit la vie de ses habitants. Pnume : la localité est majoritairement ou entièrement peuplée de Pnume et de Pnumekin. Puissance : la localité est soumise à une puissance d’un type particulier, généralement politique, religieuse, ou extra-terrestre. Ressource : la localité dispose d’un accès facile à la ressource indiquée (par exemple, une épice, un type de minerai, du poisson, des vignes). Cette ressource est nettement moins chère qu’ailleurs. ou de meilleure qualité qu’ailleurs. Besoin : la localité a un besoin aigu ou momentané de la ressource indiquée. Cette ressource se vend beaucoup plus cher. Chasch : la localité est majoritairement ou entièrement peuplée de Chasch et d’Hommes-Chasch. Commerce : la localité négocie régulièrement avec les localités listées.

Serment : la localité a prêté des serments aux localités listées. Ces serments sont généralement de fidélité ou de soutien, mais peuvent être plus précis.

les ne

Sûr : idyllique et souvent cachée, ennuis extérieurs pé-

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nètrent pas dans cette localité sauf si les PJ les apportent avec eux. Si la localité perd ou voit se dégrader un autre marqueur positif, ôtez le marqueur Sûr à la place. Technologie : quelqu’un en ville monnaye une technologie relativement avancée. Cela a tendance à attirer des experts techniques ; +1 pour recruter lorsque vous indiquez que vous cherchez un technicien.

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Wannek : la localité est majoritairement ou entièrement peuplée de Wannek et d’Hommes-Wannek.

Choisissez un problème : n Le village a récemment mené une bataille : Population–1 si les habitants se sont battus jusqu’à la fin, Défenses–1 s’ils ont perdu. n Le village est paumé et peu accueillant : Prospérité –1 et Méfiant. n Le village est situé sur des terres arides ou non cultivables : Besoin (nourriture). n Le village dispose de rite ou d’une croyance notoirement étrange : Culte et Plaie (au choix).

CRÉER UN VILLAGE

n Le village est un repaire de brigands : Crime.

Par défaut, un village a les marqueurs suivants : Prospérité : Pauvre.

CRÉER UN BOURG Par défaut, un bourg a les marqueurs suivants :

Population : Stable.

Prospérité : Moyenne.

Défenses : Milice.

Population : Stable.

Et Ressource (au choix). Pour typer le village, faites un choix ci-dessous : n Le village dispose d’une ressource en abondance : Prospérité+1 et Ressources (au choix), Inimitié (au choix). n Le village a absorbé la population d’un village voisin : Population+1 et Inimitié (autre localité). n Le village est sous la protection d’une localité plus importante : Défenses+1 et Puissance (autre localité). n Le village est surtout un dépôt de transbordement, lourdement armé : Défense+1, supprimez Ressource, ajoutez Commerce (caravanes), Plaie (pillards). n Le village est peuplé de nomades qui vivent de pillages et sa localisation n’est pas fixe : Défenses–1, attribuez (guerriers) à la Ressource, ajoutez Besoin (pillage). n Le village est un endroit naturelle-

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ment isolé et paisible : Défenses–1 et Sûr.

Défenses : Guet. Et Commerce (deux localités de votre choix). Pour typer le bourg, faites un choix ci-dessous : n Le bourg est en plein essor : Population+1 et Crime. n Le bourg n’a pas véritablement de gouvernement ni de lien de dépendance avec d’autres localités plus importantes : Population+1, Défenses– 1. n Le bourg possède un marché réputé : Prospérité+1 et Marché. n Le bourg attire des voyageurs de loin car il possède un intérêt folklorique ou touristique : Prospérité+1 et Historique (au choix). n Le bourg est principalement peuplé par des Thangs : Prospérité+1, Crime. n Le bourg est défendu par une autre localité : Défenses+1 et Puissance (cette localité). n Le bourg est spécialisé autour d’un métier : Artisanat (au choix), Ressource (nécessaire à cet artisanat).

Choisissez un problème : n Le bourg est frappé par une maladie : Population–1, Besoin (remède). n Le bourg est rançonné par un groupe de bri-


Tschaï Pour typer le port, faites un choix ci-dessous :

n Le bourg est principalement constitué d’un seul peuple et les étrangers sont mal accueillis : Prospérité–1 et Méfiant.

n Le port est établi sur une route de commerce fréquentée : Prospérité+1 et Guilde (commerce).

n Le bourg appartenait auparavant à un autre peuple : Prospérité–1 et Inimitié (peuple).

n Le port assure le commerce d’esclaves : Prospérité+1 et Besoin (esclaves).

n Le bourg dépend d’une denrée importante (comme une céréale, du bois ou de la pierre) : Besoin (cette ressource), Commerce (un village ou un bourg qui détient cette ressource).

n Le port est extrêmement cosmopolite : Population+1 et Ressources (travailleurs).

n Le bourg doit protéger les villages environnants : Serment (au choix), Méfiant. n Le bourg est dirigé par des prêtres : Puissance (culte), Plaie (sacrifice). n Le bourg est construit non loin d’anciennes ruines peuplées de monstres : Historique (ruines), Plaie (monstres).

CRÉER UN PORT Par défaut, un port a les marqueurs suivants : . Prospérité : Aisé. Population : Stable.

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gands : Prospérité–1 et Plaie (brigands).

n Le port assure la protection des commerçants avec sérieux : Défenses+1 et Mercenariat. n Le port est situé sur une position naturellement défendable : Défenses–1 et Sûr.

Choisissez un problème : n Les rues du port sont labyrinthiques, les gens ont construit leurs maisons les unes sur les autres : Population+1, Prospérité–1 et Guilde (guide). n Les navires et les commerçants rencontrent des difficultés à jeter l’ancre au port : Prospérité–1 et Besoin (navires). n Le port est un vrai coupe-

Défenses : Garde. Et Marché, Exotique (deux biens au choix).

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gorge : Crime, Guilde (voleurs et assassins). n Le port commerce principalement avec quelques destinations, ce qui attire des jalousies : Commerce (une ou deux localités), Inimitié (une ou deux autres localités).

dominée par les Pnume, donc souterraine et presque introuvable : Défenses–1 et Pnume, Sûr.

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n Des pirates écument les voies commerciales : Plaie (pirates), Besoin (protection).

CRÉER UNE CITÉ Par défaut, une cité a les marqueurs : Prospérité : Moyenne. Population : Stable. Défenses : Garnison. Et Guilde (au choix), Besoin (nourriture). Pour typer la cité, faites un choix ci-dessous : n La cité sert de lieu de recrutement pour les ateliers wannek : Prospérité+1 et Puissance (Wannek), Technologie. n La cité est principalement peuplée de Yao : Prospérité+1 et Culte, Plaie (awaïle). n La cité intéresse les Dirdir qui la contrôlent : Prospérité+1 et Puissance (Dirdir), Inimitié (localité dirdir voisine). n La cité dispose de défenses permanentes impressionnantes car elle est souvent en guerre : Population –1, Défenses+1 et Méfiant. n La cité est dominée par les Chasch Bleus : Défenses+1 et Chasch, Méfiant, Plaie (Chasch Verts).

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n La cité est

n La cité est gouvernée par un corps politique puissant : Personnage (dirigeant), Puissance (dirigeant). n La cité est entourée de terres fertiles : supprimez Besoin (nourriture).

Choisissez un problème : n La cité est un bouillon d’intrigues où seul importe le profit ; c’est une pépinière d’activités illicites, de brigandages, d’exactions, de vices, de tripots, de goinfreries, de fastes extravagants et d’escroqueries : Prospérité+1, Crime. n La cité est moribonde : Population–1, Prospérité– 1 et Guilde (au choix), Culte. n Les forces de l’autorité locale sont corrompues et incompétentes : Défenses–1 et Crime. n La cité a un lourd passif de belligérances diverses : Défenses+1, Inimitié (localités voisines). n La cité a été frappée par des atomiques par


le passé : Histoire (hécatombe), Inimitié (race extra-terrestre). n La cité est truffée d’espions et tout finit par s’y savoir : Plaie (espionnage), Ressource (information).

d’envergure : Personnage (criminel), Crime. n La cité a accaparé le marché d’un bien ou d’un service : Exotique (bien ou service), Inimitié (localité concurrente).

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n La cité est dirigée dans l’ombre par un criminel

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