Puzzle

Page 1

Gran Canaria Recuerdo inolvidable

Manuel Sergio Sarmiento Peña 2º Grafica Publicitaria Proyectos


1- Justificación de la idea creativa El suvenir planteado ha sido el diseño de un videojuego, adaptado para ordenadores, teléfonos móviles y páginas web. Dicho videojuego creado en base al formato flash player será un juego de puzles, concretamente un rompecabezas deslizante donde habrá que montar varias imágenes de lugares e iconos representativos de Gran Canaria. Las imagenes que forman parte del juego serán fotografías de interés turístico como la playa de Maspalomas o lugares emblemáticos y culturales como la Catedral de Santa Ana o el festival de música “Womad”.


2- Justificación del carácter innovador del producto Producto (Puzzle) El producto en cuestión, llamado “Puzzle” (palabra inglesa que se reconoce en cualquier idioma) es un rompecabezas/puzle deslizante que acoge imágenes de distintos espacios culturales y naturales de la isla de Gran Canaria como puede ser una fotografía de un concierto en el festival del Womad o una fotografía del Roque Nublo con el Teide en el horizonte. La peculiaridad del puzle que lo hace distinto a los demás es que al ser un juego digital, se podrá acceder desde el propio juego a una breve información del lugar representado en cada imagen después de resolver dichas imágenes en el rompecabezas deslizante. Otra opción única será la de expandir el juego con nuestras propias fotografías que tomemos en la isla las cuáles podrán ser subidas a la web oficial del videojuego para ser descargadas por demás usuarios y poder jugarlas.

Como medio publicitario La innovación viene debido al uso de los videojuegos como nuevo medio de publicidad, siendo la expectación del público una de sus bases de atracción que acogerá la marca turística de Gran Canaria de forma más cercana y en contacto con el público. Al ser un suvenir digital permite que cualquier persona del globo pueda comprar dicho videojuego sin restricciones de transporte, geográficas y fronteras, problemas que si tienen los suvenir físicos.


Diseño del videojuego El videojuego en cuestión se compone de un panel donde podemos variar la dificultad del puzle sumando o restando tanto filas como columnas junto a una imagen en miniatura que sirve como guía. El juego en el caso de los ordenadores será jugado mediante el cursor mientras que en telefonos moviles su jugabilidad se basará en la pantalla táctil. Su usabilidad es muy simple basando en el deslizamiento de cada fragmento de la imagen hacia la dirección donde esta el hueco que falta, en este caso se muestran las imagenes ya colocadas.


Dise帽o del videojuego Al completar uno de los puzles seleccionables (se puede cambiar de imagen desplazando la que se encuentra en la esquina superior derecha), accederemos a una breve informaci贸n del lugar representado en esa imagen.


3- Viabilidad técnica, económica y comercial del proyecto Técnica En lo referente al proceso productivo, la creación del videojuego que podríamos catalogar como minijuego, estará en manos de un pequeño grupo de personas en los que habrán diseñadores e informáticos. La opción tecnológica en la que se basará el proyecto es adobe flash player, cuyo nivel de requisitos a nivel de potencia de hardware es mínima lo que supone el uso del videojuego no solo en ordenadores sino también como aplicaciones para móviles y páginas web siempre que tengan soporte para flash. Económica Al ser un producto que se desarrolla en poco tiempo (hablamos de siete días como máximo) y a cargo de un pequeño grupo de desarrolladores de videojuegos los costes previstos son bajos comparados con el de grandes producciones. Otro punto a tener en cuenta es que la difusión del videojuego será mediante descarga digital lo que supone una liberación sobre el transporte, la producción en formato físico del producto y los gastos que surgen de ellos. La venta del producto se hará mediante descarga digital y su compra se podrá hacer por tarjeta de crédito/debito o sms, el precio de salida de venta se equilibrará con los costes de desarrollo en este caso al ser tan bajos hablaríamos de un precio accesible para cualquier persona.

Viabilidad del producto Al ser un producto con un coste de producción y distribución digital tan bajos, la rentabilidad del suvenir es mayor que la que se puede conseguir con otro tipo de productos físicos. De esta forma en cuestión de diás se cubriría los costes de producción del videojuego siendo de esta forma un éxito seguro el cuál irá en aunmento gracias al boca boca del público y clientes. El precio propuesto para su salida a la venta es de 3€, con un alrededor de 20.000 descargas los primeros diez días a su venta.


Ejemplo “Angry Birds” Angry Birds (Pájaros furiosos en español) es un videojuego creado en 2009 por la empresa europea Rovio. Desde entonces, el juego ha sido adaptado a dispositivos de pantalla táctil, como los basados en Maemo, iOS, Symbian y Android. Con más de 12 millones de descargas en 2010, esta aplicación quizá sea la más popular del año en la App Store de Apple. Además es también el juego más vendido de la historia en soportes móviles. “Angry Birds Rio” En esta ocasión la impensable hazaña ha sido conseguir 10 millones de descargas en 10 días. Estos 10 millones de descargas incluyen tanto las aplicaciones de pago como las gratuitas en teléfonos Android e iOS. El Angry Birds original tardó alrededor de diez meses en llegar a los diez millones de descargas de pago en la App Store, aunque en ese tiempo consiguió 30 millones de descargas entre las aplicaciones de pago y las gratuitas. Además la versión original de Angry Birds llegó a su descarga número 100 millones a mediados de marzo y según Rovio todavía tienen 40 millones de usuarios activos. Por otro lado, la versión de Halloween de Angry Birds tardó seis días en conseguir un millón de descargas, por lo que podemos ver una progresión en las ventas impresionante. Parece que Rovio ya ha conseguido crear un imperio a base de pájaros de colores.


4- Comercial La industria del software de entretenimiento cada vez está más cerca de la industria cinematográfica y de la musical, con un crecimiento anual superior al 10 %. En España, el sector de los videojuegos representa un 40% del consumo total del ocio audiovisual. El sector de los videojuegos en España supera al de la música y al de las películas de video juntos. Por otra parte, el videojuego (un sector de extraordinaria pujanza económica y creativa) en España ha adquirido la categoría de industria cultural, comparable al cine, la música o las artes plásticas. De esta forma los creadores de videojuegos serán reconocidos como “protagonistas de la cultura” y las empresas podrán acceder a ayudas para la promoción, financiación e internacionalización de sus productos. El sector del videojuego en España se incorpora, de esta forma, al plan de apoyo a las industrias culturales. Innovación en el mercado Respecto a la competencia, la gran cantidad de videojuegos que podemos encontrar tantos en ordenadores como en móviles es abismal, no obstante, nuestro videojuego está enfocado a un público objetivo, las personas (turistas) que visitan la isla de Gran Canaria y quieran llevarse un recuerdo innovador y practico que pueden tener siempre en el bolsillo y poder enseñarlo en cualquier momento a sus amigos y familiares. De este modo afirmamos que somos los únicos del mercado a a cualquier nivel en ofrecer un videojuego que represente un territorio, en este caso Gran Canaria, a modo de suvenir.


5- Coherencia con la estrategia de la marca turística “Gran Canaria” La marca Gran Canaria aparece en el producto como sello de indentidad, mostrandose siempre en la pantalla del juego y siendo su colocación la más acertada para no interrumpir la vista del jugador del propio puzle. El logo de Gran Canaria es usado como un enlace a la pagina web oficial de la marca turística Gran Canaria, donde se ofrece informacion y ofertas socio-culturales de la isla. La estrategia de comunicación del suvenir y de la marca turística “Gran Canaria” se relacionan por publicitar la isla sin fronteras siendo el suvenir un nuevo medio para publicitar la marca ya sea desde internet o aplicaciones en móviles.

6- Estrategia comunicación del producto: Objetivos Mostrar Gran Canaria como espacio natural y cultural mediante un nuevo medio publicitario como son los videojuegos que contactan directamente con el público.

Target Jóvenes y personas aficionadas al ocio electrónico, concretamente en el turismo ocasional de la isla. El suvenir puede llegar a un público que va desde el infantil/juvenil hasta el adulto al ser un videojuego de gran sencillez tanto en estrategia como jugabilidad.

Marca La marca turística se incorpora al producto a partir de las distintas imágenes que engloban los lugares más representativos de la isla. La marca turística de Gran Canaria, se ha ubicado su logotipo en la zona inferior derecha como sello de identificación del suvenir el cuál si pinchamos/presionamos encima (en el caso de teléfonos móviles táctiles) accederemos a las web oficial de la misma.


7- Presupuesto: Desarrollo del videojuego: 3.000€ -Estudio del mercado -Diseño técnico y visual del videojuego -Kit de desarrollo del motor gráfico -Adaptación de la identidad corporativa -Testeado del producto Publicación y publicidad del videojuego: 5.000€ -Alquiler y mantenimiento de servidores para la venta y promoción del producto. http://www.idecnet.com -Publicidad en webs (banner). http://www.miguelvagalume.com Presupuesto total: 8.000€



http://issuu.com/manusar/docs/puzzle


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.