Aula 04 2014

Page 1

DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO/ PÓS GRADUAÇÃO / UNIVERSIDADE POSITIVO

DESIGN DA INFORMAÇÃO/ OUTUBRO 2014

M.A. MÁRCIO FÁBIO O. LEITE

AULA #4


CONTEÚDO 01/ ALINHANDO EXPECTATIVAS E FOCO

APRESENTAÇÃO

O QUE, POR QUÊ E COMO

INTRODUÇÃO AO TEMA RELEVÂNCIA E ABRANGÊNCIA

02/ VISUALIDADES

DESIGN INFORMACIONAL, DATA VISUALIZATION E INFOGRAFIA ATRAVÉS DOS TEMPOS CONSTRUINDO O DISCURSO

SEMIÓTICA E O PENSAMENTO DE DESIGN OFICINA

VISUAL MAPPING PESQUISA E ETNOGRAFIA EM DESIGN

INTRODUÇÃO AO TEMA


CONTEÚDO 03/ TROCANDO EXPERIÊNCIAS

EXPOSIÇÃO DOS TRABALHOS INDIVISUAIS DESENVOLVIDOS

04/ MAPEANDO DADOS COM GRUPOS/ PÚBLICOS ESPECÍFICOS • PIXELATED GENERATION CASA: PESQUISA EM TV

VISUALIZAÇÃO DE DADOS PARA DESIGNERS PLANEJAMENTO CRIATIVO PAINÉIS SEMÂNTICOS MIND MAPS STORYTELING ENVISIONING CONTEÚDO ADICIONAL

CONSTRUINDO COM TIPOS


DESIGN DA INFORMAÇÃO


PRODUTOS

MARCAS

SERVIÇOS

CONTEÚDOS / INFORMAÇÃO

USUÁRIO


PRODUTOS

MARCAS

DESIGN DA INFORMAÇÃO SISTEMAS DE COMUNICAÇÃO

SERVIÇOS

CONTEÚDOS / INFORMAÇÃO

USUÁRIO


PRODUTOS

MARCAS

SERVIÇOS

CONTEÚDOS / INFORMAÇÃO

USUÁRIO FILTROS (BARREIRAS OU FACILITADORES)


PRODUTOS

MARCAS

SERVIÇOS

CONTEÚDOS / INFORMAÇÃO

USUÁRIO



USUÁRIOS SÃO #PESSOAS COM SUAS HISTÓRIAS PESSOAIS, MÉMÓRIAS AFETIVA, SUAS EXPERIÊNCIAS INDIVIDUAIS E COLETIVAS, PREFERÊNCIAS, GOSTOS, ANSEIOS, DESEJOS, VALORES, ÉTICAS, SENTIMENTOS, CRENÇAS, HÁBITOS, COSTUMES, PERSPECTIVAS SOCIAIS, CULTURAIS, POLÍTICAS, FILOSÓFICAS, COGNITIVAS …


“A cultura do século XIX foi definida pelo romance (novelas), a cultura do século XX pelo cinema e a cultura do século XXI será definida pela interface.” “The 19th century culture was defined by the novel, the 20th century culture was defined by the cinema, and the 21st century culture will be defined by the interface.”

Aaron Koblin





A forma de um meio social esta diretamente relacionada as novas maneiras de percepção instauradas pelas tecnologias da informação. Os próprios meios são a causa e o motivo das estruturas sociais.

"Meios geram ambientes que moldam os tipos de sociedades e as formas de vida, com conseqüências profundas no homem." “Os meios de comunicação existem para investir nossas vidas com percepções artificiais e valores arbitrários” “Os homens criam as ferramentas, as ferramentas recriam os homens.”


Roland Barthes e Jean Baudrillard não tendo nenhum interesse na discussão da função do designer, preferem auferir a disposição das coisas como uma

manifestação da psicologia das massas.

Ale Tauchman - Ag. TASTE


Baudrillard não via o design como uma produção criativa mas como

o triunfo dos valores burgueses sobre uma realidade terrena

Ale Tauchman - Ag. TASTE



Nós temos mais liberdade na decoração de interiores moderna, mas essa liberdade é acompanhada por um subto formalismo.

Tudo agora indica uma mudança obrigatória dos modos de comer, dormir e procriar para fumar, beber, se entreter, discutir, apreciar e ler.

Federico Galvani / Photography by Federico Padovani

Funções viscerais deram lugar a funções determinadas pela cultura. Jean Baudrillard, The System of Objects, 1957


AÇÃO PRETENDIDA

FAZER A BARBA PARECER ESPORTIVO

>> FICAR BARBEADO

ME ASSOCIAR A IMAGEM DE UM HOMEM MODERNO

NÃO PARECER POBRE OU SOVINA

PARECER RICO

PARECER ANTENADO

ECONOMIZAR MEU SALÁRIO

PARECER COM O CACÁ

ME DAR UMA INDULGÊNCIA

NÃO GASTAR $$

contexto

RESULTADO ESPERADO

aspectos sócio-culturais

PARECER ECOLÓGICAMENTE CONSCIENTE FAZER COMO MEU AVÔ QUERIDO FAZIA

QUASE NUNCA FAZER A BARBA, PARECER-SE COM O CARA BARBUDO DA BANDA INDIE-HIPSTER QUE NINGUÉM CONHECE, APENAS MEUS AMIGOS ESQUISITOS

aspectos cognitivos

significado

mensagem


VERTIR-SE

TRANSPORTAR-SE

CARREGAR



18-24 / AB


25-35 / B2C


DESIGN DA INFORMAÇÃO SISTEMATIZAR, CATEGORIZAR, ORGANIZAR, RACIONALIZAR A INFORMAÇÃO OTIMIZANDO A MENSAGEM DE MANEIRA A TORNÁ-LA ACESSÍVEL PARA UMA AUDIÊNCIA ESPECÍFICA. ISSO ATRAVÉS DE UMA ABORDAGEM VISUAL COMPREENSÍVEL, DENTRO DO CONTEXTO E DE UM VOCABULÁRIO VISUAL PRÓPRIOS DO UNIVERSO DESSAS PESSOAS.


O QUE FAZEMOS

MARCA PÚBLICO ALVO + CONTEÚDO + COMUNICAÇÃO

+

Público Alvo

++

Conteúdo

Comunicação & Branding


O QUE FAZEMOS

MARCA PÚBLICO ALVO + CONTEÚDO + COMUNICAÇÃO

+

Público Alvo

+

Conteúdo

Comunicação & Branding


O QUE FAZEMOS

MARCA PÚBLICO ALVO + CONTEÚDO + COMUNICAÇÃO

+

Público Alvo

+

Conteúdo

Comunicação & Branding



NEO TRIBALISMO


0-8”

19”-final

http://youtu.be/OcPD1pLdkoQ

Hipotecamos o Futuro Zyghmut Balman




PESQUISA DE DESIGN & DESIGN THINKING


COMO VOCÊ FAZ É TÃO OU MAIS IMPORTANTE DO QUE O RESULTADO FINAL


COMO VOCÊ FAZ É TÃO OU MAIS IMPORTANTE DO QUE O RESULTADO FINAL


OS MEIOS QUE VOCÊ UTILIZA SÃO TÃO OU MAIS IMPORTANTES DO QUE O RESULTADO FINAL


OS MEIOS QUE VOCÊ UTILIZA TE GUIARÃO AO RESULTADO FINAL MAIS ADEQUADO


MÉTODO DE PESQUISA PESQUISA DE DESIGN

O ESCRITOR E DESIGN EDUCADOR SUL AMERICANO JORGE FRASCAR ESCREVEU QUE

‘... O DESIGN DO MÉTODO DE DESIGN E O DESIGN DO MÉTODO DE PESQUISA SÃO QUESTÕES DE ORDEM MAIOR DO QUE O DESIGN DE COMUNICAÇÃO.’ ESSA AFIRMAÇÃO IDENTIFICA UMA MUDANÇA CHAVE NO PENSAMENTO DE DESIGN (DESIGN THINKING) NOS ÚLTIMOS ANOS.


CRIATIVO+ESTRATÉGICO


DESIGN THINKING PENSAMENTO SISTEMÁTICO DE DESIGN USADO NO GERENCIAMENTO DE PROJETOS E NA SOLUÇÃO DE PROBLEMAS. É UMA FERRAMENTA DE INOVAÇÃO QUE PROMOVE O TRABALHO COLABORATIVO E O DESENVOLVIMENTO CRIATIVO ESTRATÉGICO, COM BASE NA OBSERVAÇÃO DA AUDIÊNCIA.


PROCESSO

EMPATIA

DESIGN THINKING

DEFINIÇÃO

IDEAÇÃO

PROTÓTIPOS

TESTE


FILME http://www.designthinkingmovie.com/


DESIGN THINKING

E SOBRE SABER ELABORAR AS PERGUNTAS CERTAS.


“ NÃO É COMO CONSTRUIR A

MELHOR PONTE MAS QUAL A MELHOR MANEIRA DE ATRAVESSAR O RIO.”


FOCO NO PROBLEMA NÃO NA SOLUÇÃO FINAL


TRABALHO

COLABORATIVO


CENTRADO NA

AUDIÊNCIA


CONSTRUIR E CONTAR

HISTÓRIAS SIGNIFICATIVAS



DEFINIÇÕES

DIVERGÊNCIA

CONVERGÊNCIA

RESULTADO


MENSURAR O PROBLEMA

O QUÊ? QUANDO? ONDE? POR QUÊ? PARA QUEM? PÚBLICO? BUDGET? PRAZO?

GERAR OPÇÕES

PESQUISA REFERÊNCIAS BENCHMARK MARCAS/PRODUTOS/SERVIÇOS SIMILARES EXPERIÊNCIA DE PROJETOS PASSADOS INPUTS DE PESQUISA/AUDIÊNCIA

FAZER ESCOLHAS

ESTUDOS TESTES ROUGHS / RASCUNHOS MOCK-UPS TESTES SIMULAÇÕES TESTES

MELHOR SOLUÇÃO

SOLUÇÃO FINAL


DEFINIÇÕES DEFINA O PROBLEMA DE DESIGN [QUAL A BIG SINGLE QUESTION QUE DEFINE O PROJETO?]

DEFINA CAUSAS DO PROBLEMA [QUAL O HISTÓRICO DO PRODUTO/MARCA/SERVIÇO, QUAIS DEFICIENCIAS, PONTOS FORTES, AMEAÇAS E OPORTUNIDADES SWOT, QUEM SÃO OS PRINCIPAIS CONCORRENTES E SIMILARES?]

QUEM É A AUDIÊNCIA FOCO? [IDADE / PERFIL SOCIO-ECONÔMICO / REGIÃO /]


DIVERGÊNCIA COLETA DE DADOS E INFORMAÇÃO [COMO SERÁ FEITA A COLETA DE DADOS E INPUTS DA AUDIÊNCIA PARA A DIVERGÊNCIA? QUAIS AS FONTES? QUAL O MÉTODO DE COLETA DE DADOS PRIMÁRIOS? E SECUNDÁRIOS? QUAIS FERRAMENTAS A SEREM EMPREGADAS? QUANTITATIVA QUALITATIVA VISUAL MAPEAMENTO COMPORTAMENTAL PERCEPÇÃO DO USUÁRIO OUTROS

QUESTIONÁRIOS CARTÕES FOCUS GROUP SALA DE ESPELHOS ENTREVISTAS EM PROFUNDIDADE CONFRONTAMENTO OUTROS


CONVERGÊNCIA ORGANIZAÇÃO E FILTRAGEM DE DADOS E INFORMAÇÃO

[COMO SERÃO FILTRADAS AS INFORMAÇÕES? QUAIS OS MÉTODOS? QUAL SERÁ O OUTPUT GERADO PARA VISUALIZAÇÃO DAS INFORMAÇÕES ORGANIZADAS? O QUE ESPERA-SE ENCONTRAR ATRAVÉS DA FILTRAGEM? QUAL SERÁ O RESULTADO GERAL DA CONVERGÊNCIA?] MINDMAPS MOODBOARDS PAINÉIS SEMÂNTICOS QUADROS DEMONSTRATIVOS REFINAMENTO DA SWOT QUADRANTES NOVOS OBJETIVOS REFINAMENTO DA BIG QUESTION

NOVOS CANAIS NOVOS INPUTS CRIATIVOS REPOSICIONAMENTO NOVA LINGUAGEM OBJETIVOS DE DESIGN CONSENSO PROJETUAL CAMINHO CRIATIVO


RESULTADO DESIGN FINAL

[ROUGHS / PROTÓTIPO VISUAL / DESCREVER COMO SERÁ FEITO TESTE COM MEMBROS DO TARGET / TESTES EM PEQUENA ESCALA / REAVALIAÇÃO DOS OBJETIVOS DE DESIGN (DOUBLE CHECK) / ROLL OUT (IMPLEMENTAÇÃO) EM ESCALA / MEDIR EFETIVIDADE / RECOMENDAR MELHORAS]

ROUGHS PROTOTIPO BLUE PRINTS CHECK PROPOSITION RECOMENDAÇÕES

RENDERINGS ILUSTRAÇÕES PRANCHAS APRESENTAÇÃO MODELOS FÍSICOS


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.