DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO/ PÓS GRADUAÇÃO / UNIVERSIDADE POSITIVO
DESIGN DA INFORMAÇÃO/ OUTUBRO 2014
M.A. MÁRCIO FÁBIO O. LEITE
AULA #4
CONTEÚDO 01/ ALINHANDO EXPECTATIVAS E FOCO
APRESENTAÇÃO
O QUE, POR QUÊ E COMO
INTRODUÇÃO AO TEMA RELEVÂNCIA E ABRANGÊNCIA
02/ VISUALIDADES
DESIGN INFORMACIONAL, DATA VISUALIZATION E INFOGRAFIA ATRAVÉS DOS TEMPOS CONSTRUINDO O DISCURSO
SEMIÓTICA E O PENSAMENTO DE DESIGN OFICINA
VISUAL MAPPING PESQUISA E ETNOGRAFIA EM DESIGN
INTRODUÇÃO AO TEMA
CONTEÚDO 03/ TROCANDO EXPERIÊNCIAS
EXPOSIÇÃO DOS TRABALHOS INDIVISUAIS DESENVOLVIDOS
04/ MAPEANDO DADOS COM GRUPOS/ PÚBLICOS ESPECÍFICOS • PIXELATED GENERATION CASA: PESQUISA EM TV
VISUALIZAÇÃO DE DADOS PARA DESIGNERS PLANEJAMENTO CRIATIVO PAINÉIS SEMÂNTICOS MIND MAPS STORYTELING ENVISIONING CONTEÚDO ADICIONAL
CONSTRUINDO COM TIPOS
DESIGN DA INFORMAÇÃO
PRODUTOS
MARCAS
SERVIÇOS
CONTEÚDOS / INFORMAÇÃO
USUÁRIO
PRODUTOS
MARCAS
DESIGN DA INFORMAÇÃO SISTEMAS DE COMUNICAÇÃO
SERVIÇOS
CONTEÚDOS / INFORMAÇÃO
USUÁRIO
PRODUTOS
MARCAS
SERVIÇOS
CONTEÚDOS / INFORMAÇÃO
USUÁRIO FILTROS (BARREIRAS OU FACILITADORES)
PRODUTOS
MARCAS
SERVIÇOS
CONTEÚDOS / INFORMAÇÃO
USUÁRIO
USUÁRIOS SÃO #PESSOAS COM SUAS HISTÓRIAS PESSOAIS, MÉMÓRIAS AFETIVA, SUAS EXPERIÊNCIAS INDIVIDUAIS E COLETIVAS, PREFERÊNCIAS, GOSTOS, ANSEIOS, DESEJOS, VALORES, ÉTICAS, SENTIMENTOS, CRENÇAS, HÁBITOS, COSTUMES, PERSPECTIVAS SOCIAIS, CULTURAIS, POLÍTICAS, FILOSÓFICAS, COGNITIVAS …
“A cultura do século XIX foi definida pelo romance (novelas), a cultura do século XX pelo cinema e a cultura do século XXI será definida pela interface.” “The 19th century culture was defined by the novel, the 20th century culture was defined by the cinema, and the 21st century culture will be defined by the interface.”
Aaron Koblin
A forma de um meio social esta diretamente relacionada as novas maneiras de percepção instauradas pelas tecnologias da informação. Os próprios meios são a causa e o motivo das estruturas sociais.
"Meios geram ambientes que moldam os tipos de sociedades e as formas de vida, com conseqüências profundas no homem." “Os meios de comunicação existem para investir nossas vidas com percepções artificiais e valores arbitrários” “Os homens criam as ferramentas, as ferramentas recriam os homens.”
Roland Barthes e Jean Baudrillard não tendo nenhum interesse na discussão da função do designer, preferem auferir a disposição das coisas como uma
manifestação da psicologia das massas.
Ale Tauchman - Ag. TASTE
Baudrillard não via o design como uma produção criativa mas como
o triunfo dos valores burgueses sobre uma realidade terrena
Ale Tauchman - Ag. TASTE
Nós temos mais liberdade na decoração de interiores moderna, mas essa liberdade é acompanhada por um subto formalismo.
Tudo agora indica uma mudança obrigatória dos modos de comer, dormir e procriar para fumar, beber, se entreter, discutir, apreciar e ler.
Federico Galvani / Photography by Federico Padovani
Funções viscerais deram lugar a funções determinadas pela cultura. Jean Baudrillard, The System of Objects, 1957
AÇÃO PRETENDIDA
FAZER A BARBA PARECER ESPORTIVO
>> FICAR BARBEADO
ME ASSOCIAR A IMAGEM DE UM HOMEM MODERNO
NÃO PARECER POBRE OU SOVINA
PARECER RICO
PARECER ANTENADO
ECONOMIZAR MEU SALÁRIO
PARECER COM O CACÁ
ME DAR UMA INDULGÊNCIA
NÃO GASTAR $$
contexto
RESULTADO ESPERADO
aspectos sócio-culturais
PARECER ECOLÓGICAMENTE CONSCIENTE FAZER COMO MEU AVÔ QUERIDO FAZIA
QUASE NUNCA FAZER A BARBA, PARECER-SE COM O CARA BARBUDO DA BANDA INDIE-HIPSTER QUE NINGUÉM CONHECE, APENAS MEUS AMIGOS ESQUISITOS
aspectos cognitivos
significado
mensagem
VERTIR-SE
TRANSPORTAR-SE
CARREGAR
18-24 / AB
25-35 / B2C
DESIGN DA INFORMAÇÃO SISTEMATIZAR, CATEGORIZAR, ORGANIZAR, RACIONALIZAR A INFORMAÇÃO OTIMIZANDO A MENSAGEM DE MANEIRA A TORNÁ-LA ACESSÍVEL PARA UMA AUDIÊNCIA ESPECÍFICA. ISSO ATRAVÉS DE UMA ABORDAGEM VISUAL COMPREENSÍVEL, DENTRO DO CONTEXTO E DE UM VOCABULÁRIO VISUAL PRÓPRIOS DO UNIVERSO DESSAS PESSOAS.
O QUE FAZEMOS
MARCA PÚBLICO ALVO + CONTEÚDO + COMUNICAÇÃO
+
Público Alvo
++
Conteúdo
Comunicação & Branding
O QUE FAZEMOS
MARCA PÚBLICO ALVO + CONTEÚDO + COMUNICAÇÃO
+
Público Alvo
+
Conteúdo
Comunicação & Branding
O QUE FAZEMOS
MARCA PÚBLICO ALVO + CONTEÚDO + COMUNICAÇÃO
+
Público Alvo
+
Conteúdo
Comunicação & Branding
NEO TRIBALISMO
0-8”
19”-final
http://youtu.be/OcPD1pLdkoQ
Hipotecamos o Futuro Zyghmut Balman
PESQUISA DE DESIGN & DESIGN THINKING
COMO VOCÊ FAZ É TÃO OU MAIS IMPORTANTE DO QUE O RESULTADO FINAL
COMO VOCÊ FAZ É TÃO OU MAIS IMPORTANTE DO QUE O RESULTADO FINAL
OS MEIOS QUE VOCÊ UTILIZA SÃO TÃO OU MAIS IMPORTANTES DO QUE O RESULTADO FINAL
OS MEIOS QUE VOCÊ UTILIZA TE GUIARÃO AO RESULTADO FINAL MAIS ADEQUADO
MÉTODO DE PESQUISA PESQUISA DE DESIGN
O ESCRITOR E DESIGN EDUCADOR SUL AMERICANO JORGE FRASCAR ESCREVEU QUE
‘... O DESIGN DO MÉTODO DE DESIGN E O DESIGN DO MÉTODO DE PESQUISA SÃO QUESTÕES DE ORDEM MAIOR DO QUE O DESIGN DE COMUNICAÇÃO.’ ESSA AFIRMAÇÃO IDENTIFICA UMA MUDANÇA CHAVE NO PENSAMENTO DE DESIGN (DESIGN THINKING) NOS ÚLTIMOS ANOS.
CRIATIVO+ESTRATÉGICO
DESIGN THINKING PENSAMENTO SISTEMÁTICO DE DESIGN USADO NO GERENCIAMENTO DE PROJETOS E NA SOLUÇÃO DE PROBLEMAS. É UMA FERRAMENTA DE INOVAÇÃO QUE PROMOVE O TRABALHO COLABORATIVO E O DESENVOLVIMENTO CRIATIVO ESTRATÉGICO, COM BASE NA OBSERVAÇÃO DA AUDIÊNCIA.
PROCESSO
EMPATIA
DESIGN THINKING
DEFINIÇÃO
IDEAÇÃO
PROTÓTIPOS
TESTE
FILME http://www.designthinkingmovie.com/
DESIGN THINKING
E SOBRE SABER ELABORAR AS PERGUNTAS CERTAS.
“ NÃO É COMO CONSTRUIR A
MELHOR PONTE MAS QUAL A MELHOR MANEIRA DE ATRAVESSAR O RIO.”
FOCO NO PROBLEMA NÃO NA SOLUÇÃO FINAL
TRABALHO
COLABORATIVO
CENTRADO NA
AUDIÊNCIA
CONSTRUIR E CONTAR
HISTÓRIAS SIGNIFICATIVAS
DEFINIÇÕES
DIVERGÊNCIA
CONVERGÊNCIA
RESULTADO
MENSURAR O PROBLEMA
O QUÊ? QUANDO? ONDE? POR QUÊ? PARA QUEM? PÚBLICO? BUDGET? PRAZO?
GERAR OPÇÕES
PESQUISA REFERÊNCIAS BENCHMARK MARCAS/PRODUTOS/SERVIÇOS SIMILARES EXPERIÊNCIA DE PROJETOS PASSADOS INPUTS DE PESQUISA/AUDIÊNCIA
FAZER ESCOLHAS
ESTUDOS TESTES ROUGHS / RASCUNHOS MOCK-UPS TESTES SIMULAÇÕES TESTES
MELHOR SOLUÇÃO
SOLUÇÃO FINAL
DEFINIÇÕES DEFINA O PROBLEMA DE DESIGN [QUAL A BIG SINGLE QUESTION QUE DEFINE O PROJETO?]
DEFINA CAUSAS DO PROBLEMA [QUAL O HISTÓRICO DO PRODUTO/MARCA/SERVIÇO, QUAIS DEFICIENCIAS, PONTOS FORTES, AMEAÇAS E OPORTUNIDADES SWOT, QUEM SÃO OS PRINCIPAIS CONCORRENTES E SIMILARES?]
QUEM É A AUDIÊNCIA FOCO? [IDADE / PERFIL SOCIO-ECONÔMICO / REGIÃO /]
DIVERGÊNCIA COLETA DE DADOS E INFORMAÇÃO [COMO SERÁ FEITA A COLETA DE DADOS E INPUTS DA AUDIÊNCIA PARA A DIVERGÊNCIA? QUAIS AS FONTES? QUAL O MÉTODO DE COLETA DE DADOS PRIMÁRIOS? E SECUNDÁRIOS? QUAIS FERRAMENTAS A SEREM EMPREGADAS? QUANTITATIVA QUALITATIVA VISUAL MAPEAMENTO COMPORTAMENTAL PERCEPÇÃO DO USUÁRIO OUTROS
QUESTIONÁRIOS CARTÕES FOCUS GROUP SALA DE ESPELHOS ENTREVISTAS EM PROFUNDIDADE CONFRONTAMENTO OUTROS
CONVERGÊNCIA ORGANIZAÇÃO E FILTRAGEM DE DADOS E INFORMAÇÃO
[COMO SERÃO FILTRADAS AS INFORMAÇÕES? QUAIS OS MÉTODOS? QUAL SERÁ O OUTPUT GERADO PARA VISUALIZAÇÃO DAS INFORMAÇÕES ORGANIZADAS? O QUE ESPERA-SE ENCONTRAR ATRAVÉS DA FILTRAGEM? QUAL SERÁ O RESULTADO GERAL DA CONVERGÊNCIA?] MINDMAPS MOODBOARDS PAINÉIS SEMÂNTICOS QUADROS DEMONSTRATIVOS REFINAMENTO DA SWOT QUADRANTES NOVOS OBJETIVOS REFINAMENTO DA BIG QUESTION
NOVOS CANAIS NOVOS INPUTS CRIATIVOS REPOSICIONAMENTO NOVA LINGUAGEM OBJETIVOS DE DESIGN CONSENSO PROJETUAL CAMINHO CRIATIVO
RESULTADO DESIGN FINAL
[ROUGHS / PROTÓTIPO VISUAL / DESCREVER COMO SERÁ FEITO TESTE COM MEMBROS DO TARGET / TESTES EM PEQUENA ESCALA / REAVALIAÇÃO DOS OBJETIVOS DE DESIGN (DOUBLE CHECK) / ROLL OUT (IMPLEMENTAÇÃO) EM ESCALA / MEDIR EFETIVIDADE / RECOMENDAR MELHORAS]
ROUGHS PROTOTIPO BLUE PRINTS CHECK PROPOSITION RECOMENDAÇÕES
RENDERINGS ILUSTRAÇÕES PRANCHAS APRESENTAÇÃO MODELOS FÍSICOS