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O Design thinking

O Design thinking tem como base três pilares:

Empatia

Colaboração

Experimentação

A aprendizagem tem o seu processo na soma de experiências, com oobjetivo de solucionar problemas, deter, examinar, refletir, ressignificar e motivar o estudante.

Spagnolo (2017) direciona o design thinking como uma integração do abstrato e o concreto, na junção do analisar, refletir, idealizar, criar e agir na formalização de uma ideia.

O Design Thinking possui cinco fases:

Entendimento Observação

DefiniçãoPrototipagem e teste

Idealização

A metodologia desperta não só o senso crítico, como também potencializa habilidades essenciais ao empreendedor, como as decisões, participação em equipe, criação das ideias e a resolução de problemas de forma eficiente visando as oportunidades.

A metodologia de ensino por projetos

Na Metodologia de ensino por projetos o aluno aprende no processo de produzir, de questionar, de levantar dúvidas, de pesquisar e (re)criar relações, que incentivam novas buscas, descobertas, compreensões e (re)construções do conhecimento.

Na metodologia de projetos pode se optar por um ensino com pesquisa, com uma abordagem de discussão coletiva, crítica e reflexiva que proporcione aos alunos a convivência com a diversidade de opiniões, convertendo as atividades metodológicas em situações de aprendizagens significativas.

O trabalho por projetos possibilita a integração de diferentes áreas do conhecimento, assim com a integração de várias mídias e recursos, os quais permitem que os alunos possam expressar seu pensamento por meio de diferentes linguagens e formas de representação.

Challenge Based Learning (CBL)

Provocar questionamentos e exercitar a capacidade de encontrar respostas é o conceito principal do Aprendizado Baseado em Desafios (CLB, do inglês ChallengeBasedLearning). Ainda pouco difundido no Brasil, o método pedagógico busca incentivar a liderança e a autonomia, ao formar profissionais treinados para a resolução de problemas.

O CBL nasceu em 2008 como parte do projetoAppleClassrooms of Tomorrow-Today (ACOT2), uma iniciativa da gigante de tecnologia para aprimorar os caminhos do aprendizado no século 21.

O ACOT2 deriva do projeto Apple Classrooms of Tomorrow, que entre 1985 e 1995 buscou integrar a tecnologia ao processo de ensino-aprendizagem. Na época, a Apple deu suporte tecnológico para escolas da Califórnia, estudando os benefícios do meio digital para o desenvolvimento dos alunos ao conduzir experimentos na área da gamificação.

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