6 minute read

Samles rundt spillutviklingen

Det heter Work-Work, og det handler mest om spill. Kontor- og kafélokalene i Trondheim samler spillutviklere fra de kommer med en fersk idé til de trenger fast kontorplass.

TEKST OG FOTO GEORG MATHISEN

Han ville løfte ut nyskapingen og gjøre den synlig. – Alt som har med innovasjon og nyskaping å gjøre, skjer i lukkede rom. For eksempel en forskningspark eller et universitet, sier Marius Thorvaldsen.

Det ville han gjøre noe med. Resultatet ble Work-Work. Thorvaldsen hadde arbeidet ved NTNU i mange år og sett hva som foregikk. – Det å løfte det ut og gjøre det synlig var en stor motivasjon for Work-Work, sier han.

Stedet med det dobbeltarbeidende navnet ligger godt plassert i Midtbyen og er det som med mange stavelser kan omtales som en spillteknologi-inkubator. Det betyr at alle som arbeider med spill og tilhørende kultur og teknologi, kan komme dit og spille andres kreasjoner, betateste sine egne, snakke, ta en kaffe eller en øl – eller rett og slett leie kontorplass.

Starthjelp sammen

Marius Thorvaldsen snakker også varmt om to andre viktige starthjelpere og gründerfellesskap i Trondheim: Digs og Faktry. – De ulike hub-ene har vært veldig flinke til å møtes, koordinere og spille på lag. Dette er unikt for Trondheim. Kanskje det har med størrelsen på byen å gjøre. Trondheim er stor, men ikke kjempestor – og det er rom for flere miljøer som kan være litt forskjellige, sier han. – Digs er mer generelle. Work-Work er veldig fokusert på kreative bransjer, og spesielt dataspill. Faktry er et inkubasjonsmiljø for bedrifter som jobber mot maskinvare, sier han.

Thorvaldsen mener at tradisjonelt ville slike fasiliteter gjerne vært inne på et universitetsområde. – Mye av flyten til disse miljøene kommer fortsatt fra NTNU og Sintef. Så må vi spille på lag med de etablerte. Der spiller aktører som næringsforening, kommune og fylke viktige roller, mener han.

Bar for spill

Av de åtte som startet Work-Work for sju–åtte år siden, hadde halvparten bakgrunn fra NTNU. Flere av Work-Work-gründerne hadde startet et teknologiselskap selv da de studerte der på 1990-tallet. – De drev med noe så revolusjonerende som grafikkprosessorer for mobiltelefoner. Ingen skjønte den gangen at det kom til å bli noe, men det har det jo blitt, sier han. Phalanx, som selskapet het, ble kjøpt opp av det britiske teknologiselskapet Arm. – Siden alle Work-Work-gründerne forsto at dataspill både er artig og viktig, spurte jeg: Hva om vi har en bar der det går an å spille dataspill? Så ballet det litt på seg, smiler han.

Lite norsk miljø

Gründerne skjønte ikke hvorfor det norske spillmiljøet var så lite sammenlignet med de andre nordiske landene. – Nabolandene våre sysselsetter tusenvis av mennesker og skaper milliardverdier. Samtidig eksporterer vi mer norske spill enn filmer og serier. Den norske næringen er liten, men slagkraftig, og fortsatt er det mye å hente. Antagelsen var at vi kunne starte med å lage et slags samlingssted for spillutviklere der vi kunne sette den problematikken på dagsorden, sier Thorvaldsen.

Det begynte med nesten bare spill. Så kom flere ting inn, men fremdeles er det innenfor spillene at mye av den nye teknologien dukker opp først.

Vekst med Work-Work

Nå kommer det to–tre nye spillselskaper i året fra Trondheimsregionen. Work-Work arbeider tett med NTNU, men også med Nord universitet, som har bachelorlinje i spillutvikling på Levanger. – At spill er veldig i vekst, velger vi å tro at har sammenheng med at vi har startet Work-Work som samlingssted for bransjen. Vi har selskaper i ulike størrelser og fasonger. Kjennetegnet er at de ikke bare skal være enkeltpersonforetak og «levebrødbedrifter», men også skal ha ambisjoner om å skape bedriftene som kan vokse og være sysselsettere i fremtiden, ifølge Thorvaldsen.

Selskapene som er knyttet til Work-Work, varierer fra tre–fire til over 20 ansatte.

– Viktig næring

Ennå står det igjen mye arbeid. Marius Thorvaldsen mener at Norge har god og tydelig kulturpolitikk rundt spill, men at det fremdeles er mange andre næringer som det er bedre insentiver for å investere i. – Vi tror virkelig at denne næringen re-

Work-Work AS

Etablert: 2016 Antall ansatte: 14 Hovedkontor: Trondheim Daglig leder: Sverre Torp Solberg Eiere: Knut Marius Thorvaldsen, Edvard Sørgård, Sverre Torp Solberg, Ronny Anderssen, Borgar Ljosland, Magne Johannes Andreassen, Jørn Nystad og Stephan Nordnes Eriksen Omsetning 2020: 8,4 millioner kroner Resultat 2020: 901 000 kroner

Breach AS

Etablert: 2017. Antall ansatte: 20. Hovedkontor: Trondheim. Daglig leder: Marius Thorvaldsen. Eiere: Martin Sivertsen, Marius Thorvaldsen, Hedda Steen Rennemo og Sindre Grønvoll. Omsetning 2020: 19,7 millioner kroner. Resultat 2020: 8,9 millioner kroner.

presenterer noe veldig viktig for hva vi kan drive på med i fremtiden. Det skal være legitimt å leve et fornuftig liv som spillutvikler i Norge, men det gjenstår en del arbeid før vi er der, sier han. – Det er mye arbeid, svette og tøffe løft for å lykkes. Dette er en eksportartikkel som konkurrerer på et internasjonalt marked fra dag én. Dataspill som produkt er tidkrevende, og det tar lang tid og dyktige folk å utvikle noe som er bra, sier Marius Thorvaldsen.

VR-gaselle | Full fart på brillene

Allerede på 1990-tallet syntes han VR var spennende. Marius Thorvaldsen og partnerne i Breach har fått så fart på brillene at de har flyttet ut fra Work-Work for lenge siden. – På 90-tallet skulle VR bli det neste store. Det ble det ikke, men det har vært med meg siden, sier Thorvaldsen.

Hvis du prøvde VR-briller den gangen, så husker du kanskje at kvaliteten var en helt annen enn den som finnes i dag. Så ble det stille lenge – men for fem år siden startet Marius Thorvaldsen, Sindre Grønvoll og Martin Sivertsen opp Breach VR.

Tidlig med Facebook

– Vi hadde ikke annet mål og mening enn at dette var tøft, og vi så konturene av at det kunne bli noe, sier sjefen.

De første årene snublet de rundt og prøvde å ta på seg prosjekter. De skaffet seg de riktige forbindelsene. Facebook, for eksempel, kom de i kontakt med tidlig i 2017. Senere på året fikk de ansatt sin første person. – Vi har bygd stein på stein, og i 2019 begynte vi å bli såpass mye folk og følte oss såpass trygge at vi flyttet ut fra WorkWork, der selskapet ble grunnlagt, sier Thorvaldsen.

Gaselle

Å føle seg trygge hadde de god grunn til: På slutten av fjoråret offentliggjorde Dagens Næringsliv at Breach er Norges eneste gasellebedrift som driver innenfor virtuell virkelighet, VR. – Siden vi flyttet ut, har det vært mer og mer fokus på å utvikle produkter og gjøre innovasjonsarbeid sammen med norske partnere. Nå er selskapet mye mer bredbent. Vi gjør fortsatt mange prosjekter for kundene, men vi driver også produktutvikling og programvareutvikling sammen med innovasjonspartnere i Norge, beskriver Marius Thorvaldsen.

Opplæring og krig

Det første spillet kommer til sommeren. Trening og opplæring for skadestedslederne til brann- og redningstjenesten i Trøndelag er eksempel på et helt annet produkt. For fylkeskommunen arbeider Breach med å rekonstruere ubåtbunkeren Dora på Nyhavna i Trondheim, som amerikanske fly bombet i 1943. Det igjen har ført til oppdrag fra Akershus med å formidle hvordan det var å være fange på Grini under krigen. – Det er bare med denne teknologien du kan teleportere deg til en annen epoke eller et annet sted og formidle dette på en god måte, ifølge Thorvaldsen.

Virtuelt møterom

Pandemitiden har Breach VR brukt til å utvikle et møteromsverktøy. Med en virtuell tvilling av sine egne kontorer blir det lettere å få mer ut av møtene. Du kommer nærmere den umiddelbarheten som du får når du kan sitte rent fysisk i de samme lokalene. – Hvordan skal egentlig fremtidens arbeidsliv organiseres? Må alle være på et kontor hele tiden, eller kan man sette opp ulike virtuelle ressurser som gir folk det beste av begge verdener? Vi tror disse teknologiene åpner opp for veldig fleksibilitet med tanke på hvordan man organiserer seg i enhver organisasjon, sier han.

Mye av det Breach gjør, dreier seg om å planlegge hvordan vi skal bruke teknologien når tastatur og monitorer ikke er nødvendige lenger. Alt handler om timing. Dette har det vært forsket på siden 1950-60-tallet. Men det er som med mobilrevolusjonen: Når det tar av, kommer det til å skje nesten over natten.

This article is from: